JP3849132B2 - ゲーム装置およびゲーム処理方法ならびにプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム処理方法およびゲームプログラムを記録した記録媒体に関する。
【0002】
【従来技術】
コンピュータやゲーム装置によって実現されるゲームは、一般に、ユーザ(プレイヤ)がゲーム画面を見ながら、手元の入力装置を操作することにより行われる。このようなユーザの操作について、ゲーム装置等の制御部によって、正しいボタンが操作されたか、また、正しいタイミングで操作されたか等がチェックされる。その結果に従って、ゲームで定義されるさまざまなパラメータが変化したり、ゲームのシナリオが変化する。
【0003】
例えば、入力装置のボタンの種類に対応させた絵記号をゲーム画面上に表示し、あるタイミングで特定のボタンが操作されることを促す画面表示に従ってユーザがボタンを操作し、そのタイミングとボタンとが一致すると、ユーザはポイントを獲得することができるというゲームがある。このとき、画面やシナリオの変化に合わせて音楽がスピーカから出力され、さまざまな音楽が演奏されることによってゲームの臨場感を味わうことができる。また、ユーザがボタン操作をすると、それに合わせて効果音が鳴り、ゲームの興味性を増大させている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ゲームにおける音楽そのものは、ユーザの入力操作にあわせて変化するものではなかった。つまり、予め設定されたBGMがゲームステージ中またはゲームステージごとに切り替わるのみであり、BGMを構成するサウンドデータそのものが変化するものではなかった。
【0005】
また、ゲームの効果音は、ユーザの操作によって変化するといっても、単にBGMにある種の効果音を重畳させて出力するものであった。
【0006】
ところで、ユーザの入力操作タイミングがゲームのいわゆる勝敗を決するようなゲームでは、ユーザが正しいタイミングでかつ正しいボタンを操作しないと、ユーザはポイントを獲得できず、あるゲームステージをクリアした時点で一定のポイントに達していないと次のステージに進めないようになっている。従って、ゲームに未熟なユーザは、あるゲームステージ以降には進めず、未クリアのゲームステージからゲームを行わなければなかった。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明は、ユーザによって操作される入力装置と、データを記憶する所定記憶手段とを備えたコンピュータで実行されるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、前記コンピュータに、前記入力装置から出力される当該ユーザの入力操作に応じた信号と、前記記憶手段に記憶されたゲーム中に流すべきBGMの音データに適宜挿入されたデータであって、正解とされる前記入力操作のタイミング及び内容を示す情報でなるタイミングデータとを比較する第1のステップと、前記比較結果に基づいて、ゲーム進行に影響を与える所定のパラメータの値を増減する第2のステップと、 該パラメータの値に基づいて、前記BGMの構成要素である複数のパートのうち、実際に前記ゲーム中に再生するパートを決定する第3のステップと、決定結果に基づいて、前記ゲーム中に再生するパートごとの音を合成して出力する第4のステップとを備える処理を実行させるための前記ゲームプログラムが記録されたことを特徴とする。
【0008】
従って、本発明によれば、ユーザの操作による入力信号がタイミングデータと比較され、ユーザの入力操作のタイミング及び内容に応じてBGMが変化することとなる。
【0009】
また本発明は、ユーザによって操作される入力装置と、データを記憶する所定記憶手段とを備えたコンピュータで実行されるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、前記コンピュータに、前記入力装置から出力される当該ユーザの入力操作に応じた信号と、前記記憶手段に記憶されたゲーム中に流すべきBGMの音データに適宜挿入されたデータであって、正解とされる前記入力操作のタイミング及び内容を示す情報でなるタイミングデータとを比較する第1のステップと、前記比較結果に基づいて、ゲーム進行に影響を与える所定のパラメータの値を増減する第2のステップと、当該パラメータの値に基づいて、前記BGMの構成要素である各パートの音量調節を行う第3のステップと、音量調節した前記パートごとの音を合成して出力する第4のステップとを備える処理を実行させるための前記ゲームプログラムが記録されたことを特徴とする。
【0010】
従って、本発明によれば、ユーザの操作による入力信号がタイミングデータと比較され、ユーザの入力操作のタイミング及び内容に応じてBGMが変化することとなる。
【0011】
さらに本発明は、ゲーム装置であって、ユーザによって操作される入力装置と、ゲーム中に流すべきBGMの音データを記憶する記憶手段と、前記入力装置から出力される当該ユーザの入力操作に応じた信号と、前記音データに適宜挿入されたデータであって、正解とされる前記入力操作のタイミング及び内容を示す情報でなるタイミングデータとを比較する比較手段と、前記比較手段による比較結果に基づいて、ゲーム進行に影響を与える所定のパラメータの値を増減する増減手段と、当該パラメータの値に基づいて、前記BGMの構成要素である複数のパートのうち、実際に前記ゲーム中に再生するパートを決定する決定手段と、決定結果に基づいて、前記ゲーム中に再生するパートごとの音を合成して出力する合成手段とを備えることを特徴とする。
【0012】
従って、本発明によれば、ユーザの操作による入力信号がタイミングデータと比較され、ユーザの入力操作のタイミング及び内容に応じてBGMが変化することとなる。
【0013】
さらに本発明は、ゲーム装置であって、ユーザによって操作される入力装置と、ゲーム中に流すべきBGMの音データを記憶する記憶手段と、前記入力装置から出力される当該ユーザの入力操作に応じた信号と、前記音データに適宜挿入されたデータであって、正解とされる前記入力操作のタイミング及び内容を示す情報でなるタイミングデータとを比較する比較手段と、前記比較手段の比較結果に基づいて、ゲーム進行に影響を与える所定のパラメータの値を増減する増減手段と、前記パラメータの値に基づいて、前記BGMの構成要素である各パートの音量調節を行う調整手段と、音量調節した前記パートごとの音を合成して出力する合成手段とを備えることを特徴とする。
【0014】
従って、本発明によれば、ユーザの操作による入力信号がタイミングデータと比較され、ユーザの入力操作のタイミング及び内容に応じてBGMが変化することとなる。
【0015】
さらに本発明は、ユーザによって操作される入力装置と、データを記憶する所定記憶手段とを備えたコンピュータで実行されるゲーム処理方法であって、前記入力装置から出力される当該ユーザの入力操作に応じた信号と、前記記憶手段に記憶されたゲーム中に流すべきBGMの音データに適宜挿入されたデータであって、正解とされる前記入力操作のタイミング及び内容を示す情報でなるタイミングデータとを比較する第1のステップと、前記比較結果に基づいて、ゲーム進行に影響を与える所定のパラメータの値を増減する第2のステップと、当該パラメータの値に基づいて、前記BGMの構成要素である複数のパートのうち、実際に前記ゲーム中に再生するパートを決定する第3のステップと、決定結果に基づいて、前記ゲーム中に再生するパートごとの音を合成して出力する第4のステップとを備えることを特徴とする。
【0016】
従って、本発明によれば、ユーザの操作による入力信号がタイミングデータと比較され、ユーザの入力操作のタイミング及び内容に応じてBGMが変化することとなる。
【0017】
さらに本発明は、ユーザによって操作される入力装置と、データを記憶する所定記憶手段とを備えたコンピュータで実行されるゲーム処理方法であって、前記入力装置から出力される当該ユーザの入力操作に応じた信号と、前記記憶手段に記憶されたゲーム中に流すべきBGMの音データに適宜挿入されたデータであって、正解とされる前記入力操作のタイミング及び内容を示す情報でなるタイミングデータとを比較する第1のステップと、前記比較結果に基づいて、ゲーム進行に影響を与える所定のパラメータの値を増減する第2のステップと、当該パラメータの値に基づいて、前記BGMの構成要素である各パートの音量調節を行う第3のステップと、音量調節した前記パートごとの音を合成して出力する第4のステップとを備えることを特徴とする。
【0018】
従って、本発明によれば、ユーザの操作による入力信号がタイミングデータと比較され、ユーザの入力操作のタイミング及び内容に応じてBGMが変化することとなる。
【0020】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【0021】
[第1の実施形態]
図1は、本発明に係るゲーム装置の構成を示す図である。図1において、本発明に係るゲーム装置は、CPU101等を中心に構成される制御部1、ユーザが該制御部に操作信号を入力するための入力装置2およびオペレーティングシステム(以下、「OS」という。)やアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)を記憶し、必要に応じて該制御部にこれらのプログラムを入力するための外部記憶装置3、ユーザに画像や音を提供するための表示装置4およびスピーカ5を備える。また、電話回線等を介して他のコンピュータやゲーム装置とデータの送受信をするための通信装置6を備えて用いる。なお、外部記憶装置3は、図示したCD−ROM等に限らず、制御部からのデータを書き込み保持可能な記録媒体等であってもかまわない。
【0022】
ゲームを開始すべく電源が投入されると、図示しないブートプログラムローダは、ROM102に記憶されているブートプログラム(イニシャルプログラム)をCPU101にロードし、CPU101はブートプログラムを実行する。CPU101は、このブートプログラムに従って、CD−ROM等に記憶されているOSの全部または必要な部分をメインメモリ103にロードし、OSを実行する。
【0023】
CPU101は、このOSの制御の下、CD−ROM等に記憶されているアプリケーションプログラム(以下、単に「プログラム」ということもある。)の全部または必要な部分をメインメモリ103にロードするとともに、必要に応じてCD−ROM等に記憶されている描画データや画像データをグラフィックメモリ104に、サウンドデータをサウンドメモリ105にロードする。
【0024】
CPU101は、OSの制御の下、メインメモリ103に記憶されたアプリケーションプログラムを実行する。アプリケーションプログラムの実行によるデータは、メインメモリ103やバックアップメモリ106に必要の都度書き込まれ参照される。バックアップメモリ106は、ゲームの中断等、電源が遮断されてもそれまでの状態を保持するために、データを記憶する。
【0025】
なお、本実施形態において、OSやアプリケーションプログラム等はCD−ROMから提供されるように構成しているが、例えば、ROMからまたはネットワークを介して他のコンピュータから供給されるように構成してもよい。
【0026】
ビデオディスプレイプロセッサ(VDP;Video Display Processor)107は、グラフィックメモリ104に記憶されている画像表示に必要な描画データを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるCPU101からの命令やデータに基づき各種情報処理(画像処理)を行って、画像データを生成する。各種画像処理は、例えば、テクスチャマッピング、光源処理、表示優先処理等がある。生成された画像データを表示装置4に表示するために、VDP107は、エンコーダ108に出力する。なお、生成された画像データは、例えば、フレームバッファメモリ等に書き込み、このフレームバッファメモリから読み出すようにしてもよい。
【0027】
サウンドプロセッサ(Sound Processor)109は、サウンドメモリ105に記憶されているサウンドデータを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるCPU101からの命令やデータに基づき各種情報処理を行う。各種情報処理は、例えば、エフェクト処理、ミキシング処理等がある。各種情報処理が施されたサウンドデータは、D/Aコンバータ110によってディジタル/アナログ変換され、スピーカに出力される。
【0028】
バスアービタ(arbiter)111は、データ伝送路(バス等)を介して接続される各ユニット間同士の制御を行う。例えば、アービタ111は、バスを占有するユニットを決定するために、各ユニット間の優先順位を決定したり、占有するユニットのバス占有時間の割当てを行う。
【0029】
なお、本実施形態におけるゲーム装置は、例えばCPUやMPUといったいわゆる中央処理装置がプログラムを解釈することで処理を行うコンピュータを含むものとする。また、記録媒体は、例えば、フレキシブルディスク(FD)やCD−ROM等のほかに、RAMやROM等のメモリを含むものとする。
【0030】
以上のように構成された本発明に係るゲーム装置は、CD−ROM等の外部記録媒体から読み込まれたプログラムがCPUに実行されることにより、所定の機能を実現する。
【0031】
図2は、本発明に係るゲーム装置の機能実現手段の構成を示す図(機能ブロック図)である。
【0032】
同図において、サウンド再生位置取得部201は、サウンドデータ記憶部202に記憶されたサウンドデータを読み込んで、ゲームシーケンシャルにおいてサウンドを再生すべき位置を取得して、ゲームシーケンス記憶部203に送出する。また、タイミングデータ取得部204は、サウンドデータ記憶部202に記憶されているサウンドデータからタイミングデータを取得し、保持する。タイミングデータは、音楽に合わせてユーザが操作すべきタイミングを示すデータである。図3は、サウンドデータの一例を示す図である。
【0033】
同図(a)に示すように、サウンドデータは、音楽データ部31およびタイミングデータ部32から構成される。サウンドデータは、音楽の再生(演奏)に必要なコマンドやデータ群が、圧縮データ等として構成されている。タイミングデータは、ユーザの入力操作が正解・不正解であることを示すデータであり、音楽データ部31の中に適宜挿入されている。つまり、このタイミングデータは、挿入された音楽データ部31が再生中、所定の時間内に所定の入力があれば正解とするという情報が、音楽データ部31と対応付けられて格納されている。なお、このタイミングデータは、複数のボタン操作について正解・不正解を示す情報を付加してもよい。
【0034】
同図(b)は、サウンドデータの他の例を示す図である。同図は、音楽データ部31中の個々のコマンドやデータに正解・不正解を示すタイミングデータが対応付けられている。
【0035】
図2に戻り、モーション選択部205は、モーションデータ記憶部206に記憶されているモーションデータ群から、その時点で適切なモーションデータ群を選択し、ゲームシーケンス記憶部203に送出する。ここで、モーションデータとは、ゲーム中のメインキャラクタや他のキャラクタ等を動画表示するためのデータである。例えば、モーションデータは、一連の描画コマンド群で1つのモーションを表現する。モーション選択部205によるモーションの選択は、後述するタイミング判定部210の判定結果を参照する。
【0036】
ゲームシーケンス処理部207は、ゲームシーケンス記憶部203に記憶された音楽データおよびモーションデータを、アプリケーションプログラムの制御に従って、出力部28に出力する。出力部208は、図1に示した表示装置4やスピーカ5等に相当する。ユーザは、スピーカ5から流れる音楽や表示装置4に表示されるゲーム画面を見ながら、入力装置209を操作する。
【0037】
タイミング判定部210は、ユーザによる入力操作と、サウンドデータから取得したタイミングデータとを比較する。すなわち、ユーザの入力操作が、正しいタイミングでかつ正しいボタンを操作したか否かが判断される。タイミング判定部210による判定結果は、モーション選択部205およびテンション決定部211に送出される。
【0038】
テンション決定部211は、タイミング判定部210から送出される判定結果に基づいて、テンションパラメータを決定する。テンションパラメータは、例えば、ゲーム中のメインキャラクタに対して与えられる値であり、テンション値に応じてゲーム進行に影響を与える。本実施形態において、テンション決定部211は、正解タイミングであれば、テンションパラメータの値を1単位上げる。テンション決定部211は、ゲーム中のサウンドをリアルタイムで変化させるため、テンションパラメータをサウンドデータ変更部212に送出する。また、テンション決定部211は、現在のテンションをユーザに通知するため、テンションパラメータをゲームシーケンシャル処理部207に送出する。ゲームシーケンシャル処理部207は、送出されたテンションパラメータに基づいて、表示画面上にテンションゲージを表示する。
【0039】
図4は、テンションゲージおよびテンションパラメータを説明するための図である。同図における第1段目のテンションゲージは、現在のテンションが視覚的に表示装置に表示される。第2段目は、テンションゲージに対応付けられたサウンドに関するテンションパラメータを示すものであり、例えば、「Sound:1」から「Sound:6」までの値をとる。また、第3段目は、テンションゲージに対応付けられたモーションに関するテンションパラメータを示すものであり、第4段目は、テンションゲージに対応付けられたフィールドに関するテンションパラメータを示すものである。フィールドは、例えば、ゲーム中、キャラクタが行動するエリアのことであり、このテンションが高まれば、ゲーム画面が明るくなったり、さまざまなオブジェクトが動き出すというようにゲームを構成する。
【0040】
サウンドデータ変更部212は、テンション決定部211から送出されるテンションパラメータに基づいて、ゲーム中に流れるBGM(音楽や効果音、音声等を含む。以下同じ。)を変更する。
【0041】
図5は、サウンドデータ変更部212の構成を示す図である。同図において、テンション決定部211は、テンションパラメータをパート決定部51およびエフェクト制御部52に送出する。パート決定部51は、再生される曲のパートをテンションパラメータに基づいて決定する。ここで、パートとは、スピーカから出力される音を構成する各要素をいう。つまり、各パートごとの音が合成されて、ユーザに一体的に聞こえる音こととなる。パート決定部51によるパートの決定には、テンションパラメータの値に応じてパートの数を増減し、またはあるパートを特定のパートに差し替える等がある。
【0042】
エフェクト制御部52は、各種エフェクトに必要なパラメータ(エフェクトパラメータ)をテンションパラメータに基づいて決定する。ここで、エフェクトとは、エコーや音域等の制御によって音質を変更するもののみならず、音量調節等も含む広義の意味のものとする。
【0043】
サウンドデータ生成部53は、パート決定部51によって決定されたパート構成およびエフェクト制御部52によって制御された各種エフェクトパラメータに基づいて、ゲーム進行に応じて演奏されるべきサウンドデータを新たなサウンドデータとして生成する。例えば、サウンドデータ生成部53は、テンションパラメータに基づいて各パートの音量をクロスフェードするためのコマンドを選択したサウンドデータを生成し、これをサウンドデータ出力部54に送出する。また、サウンドデータ生成部53は、新たなタイミングデータを追加したサウンドデータを生成するようにしてもよい。
【0044】
サウンドデータ出力部54は、現在演奏中のサウンドデータの再生位置をサウンド再生位置取得部201から取得し、サウンドデータ記憶部202の次に再生されるべき位置に生成されたサウンドデータを出力する。これにより、サウンドデータ記憶部202に記憶されたサウンドデータがリアルタイムかつダイナミックに変更されることとなる。
【0045】
次に、上記のように構成されたゲーム装置の動作について説明する。
【0046】
図6は、本実施形態に係るゲーム装置の動作を説明するための図である。同図に示すように、まず、サウンド再生位置取得部201はサウンドデータからサウンド再生位置を取得し、また、モーション選択部205はモーションデータから特定のモーションを選択する(STEP601)。また、タイミングデータ取得部204はサウンドデータからタイミングデータを取得し、保持する(STEP602)。
【0047】
ゲームをプレイしているユーザによるボタン操作があった場合に、タイミング判定部210は、タイミングデータ取得部に保持されたタイミングで特定のボタンが操作されたか否かを判定し、その結果をテンション決定部211およびモーション選択部205に送出する(STEP603)。なお、テンション決定部211は決定されたテンションパラメータをサウンドデータ変更部212およびゲームシーケンス処理部207に送出する。
【0048】
サウンドデータ変更部212は該テンションパラメータに従ってサウンドデータを変更し、また、モーション選択部205は判定結果に従ってモーションを選択する(STEP606)。また、ゲームシーケンス処理部207は、ゲーム中の現在のテンションをユーザに提示すべく、テンションゲージを表示する(STEP607)。
【0049】
なお、本実施形態において、動作処理をシーケンシャルな制御の下で説明したが、動作に矛盾が生じない限り、処理の順序が入れ替えまたは並行に処理するようにしてもよい。
【0050】
これにより、本実施形態に係るゲーム装置は、ユーザの操作に応じてゲーム中のキャラクタの動き(モーション)およびBGMが変化することとなる。
【0051】
特に、BGMに合わせて(リズムに合わせて)、連続的にボタンを操作することにより、テンションパラメータが次第に高くなっていき、モーションやBGMもそれに合わせて次第に派手になっていき、ユーザはさらにBGMに合わせた派手な操作をするという相乗効果が期待でき、この種のゲームの興味性を一層増大させることとなる。
【0052】
なお、所定のタイミングでユーザの入力操作がない場合、STEP604において、タイミング判定部210は、不正解とみなしてテンションパラメータをダウンさせることとなる。この場合に、キャラクタのモーションやサウンドを停止させるようにしてもよい。このようにすれば、ユーザの操作がゲームの演出を決定付ける新しい趣向のゲームを提供することができるようになる。
【0053】
また、不正解であっても、モーションやサウンドを停止させず、不正解の際のモーションやサウンド等を提供するように構成すれば、ユーザは入力操作(タイミング)に拘束されないので、ゲームの勝敗やポイント等に関係なくBGMやモーションの変化を楽しむことができる新しい趣向のゲームを提供することができるようになる。
【0054】
[第2の実施形態]
本実施形態は、所定のタイミングによるユーザの操作が、ゲームの進行状況に応じて変化させるモーションやサウンドを決定することを特徴とする。つまり、同一の操作ボタンを正解タイミングで操作しても、そのときのゲームの進行状況によって、選択されるモーションが切り替わり、また、サウンドが変更される。
【0055】
例えば、ゲームのシーンが通常の状態であるとき、ユーザがリズムに合わせて操作すると(タイミングが合っていると)、予め設定されたエキサイティングなモーション等が選択され、一方、リズムに合っていないと、不格好なモーションが選択される。また、メインキャラクタが敵キャラクタに銃を構えているといったゲームシーンにおいては、リズムに合っている場合には敵キャラクタを倒すことができるモーションを、リズムに合っていない場合には防御されるモーションが選択される。
【0056】
図7は、本実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図を示す図である。すなわち、モーション選択部205は、ゲームシーケンス処理部207によって現在実行されているゲームシーケンスに関する情報に基づいてモーションを選択する。より具体的には、各モーションを構成するモーションデータは、複数のモーションデータ記憶部(記憶領域)206a,206b,206c,…に記憶されている。モーション選択部205は、ゲームシーケンスに関する情報によって決定されるポインタに従ってモーションデータ記憶部206を特定し、次のモーションデータを読み出す。
【0057】
また、サウンドデータ変更部212は、テンション決定部211によって決定されたテンションパラメータとゲームシーケンス処理部207によって現在実行されているゲームシーケンスに関する情報に基づいてサウンドデータを生成し、変更する。
【0058】
これにより、ユーザが同じボタンを繰り返し操作しても、ゲームシーケンスの進度によっては、異なるサウンドおよびモーションが展開されることとなる。これにより、同一操作であってもさまざまな意外性あるサウンドおよびモーションが提供されることとなり、ゲームの興味性が一層増大することとなる。
【0059】
[その他の実施形態]
上記実施形態において、サウンドデータにタイミングデータを含めた構成として説明したが、特にこれにこだわる必要はなく、例えば、モーションデータに対応付けて、キャラクタのモーションにリズムを合わせるようにしてもよい。要は、ユーザに提供される画面や音楽等に合わせてユーザが所定のタイミングを把握できるような構成であればよい。
【0060】
また、タイミング判定部210は、タイミングデータに基づいて正解・不正解を判定するように構成したが、例えば、タイミングの適性度を定量的に判断するようにしてもよい。
【0061】
さらに、上記実施形態におけるモーション選択部205は、タイミング判定部210による判定結果に基づいてモーション群の中から特定のモーションを選択することとしているが、タイミング判定部210の判定結果に基づいて決定されるテンションパラメータの値に従ってモーションを選択するようにしてもよい。
【0062】
【発明の効果】
本発明によれば、ユーザの操作に応じてサウンドデータがダイナミックに変化するので、多種多様なBGMを再生することができるようになる。つまり、ユーザごとにさらにはプレイごとに異なったBGMが再生され、ゲームの興味性を一層増大させることになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係るゲーム装置の構成を示す図
【図2】 第1の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図
【図3】 サウンドデータの一例を示す図
【図4】 テンションゲージおよびテンションパラメータを説明するための図
【図5】 サウンドデータ変更部の構成を示す図
【図6】 第1の実施形態に係るゲーム装置の動作を説明するための図
【図7】 第1の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図
【符号の説明】
201…サウンド再生位置取得部
202…サウンドデータ記憶部
203…ゲームシーケンス記憶部
204…タイミングデータ取得部
205…モーション選択部
206…モーションデータ記憶部
207…ゲームシーケンス処理部
208…出力部
209…入力部
210…タイミング判定部
211…テンション決定部
212…サウンドデータ変更部
Claims (6)
- ユーザによって操作される入力装置と、データを記憶する所定記憶手段とを備えたコンピュータで実行されるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、
前記コンピュータに、
前記入力装置から出力される当該ユーザの入力操作に応じた信号と、前記記憶手段に記憶されたゲーム中に流すべきBGMの音データに適宜挿入されたデータであって、正解とされる前記入力操作のタイミング及び内容を示す情報でなるタイミングデータとを比較する第1のステップと、
前記比較結果に基づいて、ゲーム進行に影響を与える所定のパラメータの値を増減する第2のステップと、
当該パラメータの値に基づいて、前記BGMの構成要素である複数のパートのうち、実際に前記ゲーム中に再生するパートを決定する第3のステップと、
決定結果に基づいて、前記ゲーム中に再生するパートごとの音を合成して出力する第4のステップと
を備える処理を実行させるための前記ゲームプログラムが記録されたことを特徴とする記録媒体。 - ユーザによって操作される入力装置と、データを記憶する所定記憶手段とを備えたコンピュータで実行されるゲームプログラムを記録した記録媒体であって、
前記コンピュータに、
前記入力装置から出力される当該ユーザの入力操作に応じた信号と、前記記憶手段に記憶されたゲーム中に流すべきBGMの音データに適宜挿入されたデータであって、正解とされる前記入力操作のタイミング及び内容を示す情報でなるタイミングデータとを比較する第1のステップと、
前記比較結果に基づいて、ゲーム進行に影響を与える所定のパラメータの値を増減する第2のステップと、
当該パラメータの値に基づいて、前記BGMの構成要素である各パートの音量調節を行う第3のステップと、
音量調節した前記パートごとの音を合成して出力する第4のステップと
を備える処理を実行させるための前記ゲームプログラムが記録されたことを特徴とする記録媒体。 - ユーザによって操作される入力装置と、
ゲーム中に流すべきBGMの音データを記憶する記憶手段と、
前記入力装置から出力される当該ユーザの入力操作に応じた信号と、前記音データに適宜挿入されたデータであって、正解とされる前記入力操作のタイミング及び内容を示す情報でなるタイミングデータとを比較する比較手段と、
前記比較手段による比較結果に基づいて、ゲーム進行に影響を与える所定のパラメータの値を増減する増減手段と、
当該パラメータの値に基づいて、前記BGMの構成要素である複数のパートのうち、実際に前記ゲーム中に再生するパートを決定する決定手段と、
決定結果に基づいて、前記ゲーム中に再生するパートごとの音を合成して出力する合成手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - ユーザによって操作される入力装置と、
ゲーム中に流すべきBGMの音データを記憶する記憶手段と、
前記入力装置から出力される当該ユーザの入力操作に応じた信号と、前記音データに適宜挿入されたデータであって、正解とされる前記入力操作のタイミング及び内容を示す情 報でなるタイミングデータとを比較する比較手段と、
前記比較手段の比較結果に基づいて、ゲーム進行に影響を与える所定のパラメータの値を増減する増減手段と、
前記パラメータの値に基づいて、前記BGMの構成要素である各パートの音量調節を行う調整手段と、
音量調節した前記パートごとの音を合成して出力する合成手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - ユーザによって操作される入力装置と、データを記憶する所定記憶手段とを備えたコンピュータで実行されるゲーム処理方法であって、
前記入力装置から出力される当該ユーザの入力操作に応じた信号と、前記記憶手段に記憶されたゲーム中に流すべきBGMの音データに適宜挿入されたデータであって、正解とされる前記入力操作のタイミング及び内容を示す情報でなるタイミングデータとを比較する第1のステップと、
前記比較結果に基づいて、ゲーム進行に影響を与える所定のパラメータの値を増減する第2のステップと、
当該パラメータの値に基づいて、前記BGMの構成要素である複数のパートのうち、実際に前記ゲーム中に再生するパートを決定する第3のステップと、
決定結果に基づいて、前記ゲーム中に再生するパートごとの音を合成して出力する第4のステップと
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。 - ユーザによって操作される入力装置と、データを記憶する所定記憶手段とを備えたコンピュータで実行されるゲーム処理方法であって、
前記入力装置から出力される当該ユーザの入力操作に応じた信号と、前記記憶手段に記憶されたゲーム中に流すべきBGMの音データに適宜挿入されたデータであって、正解とされる前記入力操作のタイミング及び内容を示す情報でなるタイミングデータとを比較する第1のステップと、
前記比較結果に基づいて、ゲーム進行に影響を与える所定のパラメータの値を増減する第2のステップと、
当該パラメータの値に基づいて、前記BGMの構成要素である各パートの音量調節を行う第3のステップと、
音量調節した前記パートごとの音を合成して出力する第4のステップと
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
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JP13851798A JP3849132B2 (ja) | 1998-05-20 | 1998-05-20 | ゲーム装置およびゲーム処理方法ならびにプログラムを記録した記録媒体 |
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