KR100307878B1 - 화상처리장치 - Google Patents

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Abstract

어플리케이션 프로그램이 예정하고 있는 동작 환경과 컴퓨터 시스템의 능력이 상이할 때, 가이던스를 표시하고, 어플리케이션 프로그램의 동작 환경을 설정할 수 있는 화상 처리 장치이다. 화상 처리 장치는 어플리케이션 프로그램을 로드하는 CD-ROM 드라이버(8)와, 어플리케이션 프로그램을 실행하여 영상 신호를 형성하는 처리 장치 본체(2)와, 영상 신호를 표시하는 디스플레이(3)를 구비한다. 처리 장치 본체(2)는 어플리케이션 프로그램이 예정하고 있는 동작 환경을 처리 장치 본체(2)가 달성하고 있는지의 여부를 판정하는 판정 수단(211), 판정 수단(211)의 판정 결과에 기초하여 가이던스를 디스플레이(3)에 표시하는 표시 제어 수단(212)과, 처리 장치 본체(2)에 어플리케이션 프로그램의 동작 환경을 설정할 수 있는 설정 수단(213)을 구비하고 있다.

Description

화상 처리 장치{IMAGE PROCESSING APPARATUS}
게임기의 경우에는, 유저는 동일한 처리 능력을 갖는 하드웨어를 갖고 있는 것을 전제로 하고 있기 때문에, 모든 유저는 동일 게임 프로그램이라면 동일한 게임 품질로 게임을 할 수 있게 된다.
그러나, 게임의 프로그램을 범용의 컴퓨터 시스템에 판독하여 사용하는 경우, 이 컴퓨터 시스템의 성능에 화상 처리 속도가 좌우되는 경우가 많고, 동일한 게임 프로그램이라도 동일한 게임 품질로 게임을 할 수 없다.
이 때문에, 그 컴퓨터 시스템의 능력이 게임 프로그램의 예정하고 있는 동작 환경이 아닌 경우, 종래에는 예를 들면 화질을 유지하고, 캐릭터의 동작 속도와 게임 진행 속도를 떨어뜨려 게임을 속행시키거나, 또는 일방적으로 화질을 떨어뜨려, 게임성의 유지에 중점을 두었다. 여기에서, 게임성이란 게임의 스피드감과, 거기에 따른 난이도가 같은 게임을 행하는데 있어서의 품질, 특성 등을 통상 의미한다.
그런데, 컴퓨터 시스템의 처리 장치 본체가 게임 프로그램측에서 예정하고 있는 동작 환경에 따르지 않는 경우에는, 종래 메이커측에서 결정한 특정 상태의 게임성으로 게임을 행하게 된다. 이 때문에, 결정된 게임성을 기본으로, 유저는 게임을 실행할 수 없고 자신의 기호에 따른 게임성을 설정할 수 없었다.
또한, 종래 장치의 경우, 게임 프로그램측에서 예정하고 있는 동작 환경을 처리 장치 본체가 달성하고 있지 않을 때, 특정의 게임성이 되기 때문에, 유저는 처리 장치 본체의 능력이 없는 것을 알 수 있다. 그러나, 본래 프로그램이 필요로 하고 있는 동작 환경과, 현재의 동작 환경과 사이에서 어느 정도의 능력 부족 상태인지를 객관적으로 파악할 수 없어, 획일적으로 특정의 게임성으로 설정시킬 수 없었다.
그래서, 본 발명의 목적은 상기 종래 기술의 결점을 해소하여, 어플리케이션 프로그램이 예정하고 있는 동작 환경과 컴퓨터 시스템의 능력이 상이한 상태로 되었을 때, 가이던스를 표시할 수 있는 화상 처리 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 어플리케이션 프로그램의 동작 환경을 설정할 수 있는 화상 처리 장치를 제공하는 것이다.
〈발명의 개시〉
상기 목적을 달성하기 위하여, 청구항1 기재의 발명에 관한 화상 처리 장치는, 어플리케이션 프로그램을 적용할수 있게 하기 위한 수단과, 상기 어플리케이션 프로그램을 실행하여 영상 신호를 형성하는 처리 장치 본체와, 상기 처리 장치 본체로부터의 영상 신호를 표시하는 표시 수단을 구비한 화상 처리 장치에 있어서, 상기 처리 장치 본체는 어플리케이션 프로그램이 예정하고 있는 동작 환경을 상기 처리 장치 본체가 달성하고 있는지의 여부를 판정하는 판정 수단과, 상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 가이던스를 상기 표시 수단에 표시하는 표시 제어 수단를 구비한 것을 특징으로 한다.
따라서, 청구항1 기재의 발명에서 판정 수단은, 어플리케이션 프로그램이 예정하고 있는 동작 환경을 상기 처리 장치 본체가 달성하고 있는지의 여부를 판정하고 있다. 이 판정 수단에 의해 처리 장치 본체가 어플리케이션 프로그램이 예정하고 있는 동작 환경을 달성하고 있지 않는 것으로 판단되면, 표시 제어 수단은 그 판정 결과에 따른 가이던스를 표시 수단에 표시한다.
청구항2 기재의 발명에서 상기 처리 장치 본체는, 처리 장치 본체에 어플리케이션 프로그램의 동작 환경을 설정할 수 있는 설정 수단을 구비하고, 상기 가이던스에 기초하여 상기 설정 수단에 조작을 가할 수 있는 조작 수단을 구비하는 것을 특징으로 한다.
청구항3 기재의 발명에서 상기 판정 수단은, 어플리케이션 프로그램이 예정하고 있는 표시 프레임수를 상기 처리 장치 본체가 달성했는지의 여부를 판정하는 수단인 것을 특징으로 한다.
청구항4 기재의 발명에서 상기 가이던스는, 현재의 표시 프레임수가 표시되는 경고 표시인 것을 특징으로 한다.
청구항5 기재의 발명에서 상기 어플리케이션 프로그램은, 게임 프로그램인것을 특징으로 한다.
청구항6 기재의 발명에서는 컴퓨터 시스템을 상기 화상 처리 장치로서 기능시키는 프로그램을 기록한 CD-ROM, ROM 카세트, 플로피 디스크, DVD 디스크 등의 매체인 것을 특징으로 한다.
본 발명은 화상 처리 장치에 관한 것으로, 특히 처리 장치 본체의 처리 능력이 어플리케이션 프로그램의 예정하고 있는 동작 환경과 다를 때, 가이던스를 표시할 수 있도록 한 화상 처리 장치에 관한 것이다. 또한, 본 발명은 가이던스를 참조하여 어플레케이션 프로그램의 동작 환경을 설정할 수 있게 한 화상 처리 장치에 관한 것이다.
도 1은 본 발명의 화상 처리 장치를 구성하는 컴퓨터 시스템을 도시하는 사시도이다. 도 2는 본 발명 컴퓨터 시스템의 블럭도이다. 도 3은 본 발명의 화상 처리 장치의 기능 블럭도이다. 도 4는 본 발명 화상 처리 장치의 메인 처리 루틴을 도시한 플로우차트이다. 도 5는 본 발명 화상 처리 장치의 게임 처리, 및 설정 변경 처리를 도시한 플로우차트이다. 도 6은 본 발명 화상 처리 장치의 프레임수 계측, 및 가이던스 표시 처리를 도시하는 플로우차트이다. 도 7은 본 발명 화상 처리 장치의 설정 화면(가이던스)를 도시한 설명도이다. 도 8은 본 발명 화상 처리 장치의 경고 화면(가이던스)를 도시한 설명도이다. 도 9는 본 발명 화상 처리 장치의 여유 측정 동작을 설명하기 위한 타이밍차트이다.
〈부호의 설명〉
1 : 컴퓨터 시스템
2 : 처리 장치 본체
3 : 디스플레이(표시 수단)
4 : 키보드
5 : 마우스
6 : 조작용 패드
7 : 스피커
8 : CD-ROM 드라이버
9 : FDD
21 : 메인 프로세서
22 : 메인 메모리
23 : 그래픽 보드
24 : 표시용 인터 페이스
25 : 키보드·마우스 인터페이스
26 : 패드용 인터페이스
27 : 사운드 보드
211 : 판정 수단
212 : 표시 제어 수단
213 : 설정 수단
214 : 조작 제어 수단
221 : 표시 플래그
222 : 설정치 기억 영역
223 : 제2 표시 블럭
241 : 프레임 카운터
〈발명을 실시하기 위한 최량의 형태〉
이하, 본 발명의 실시 형태를 도 1 및 도 9를 참조하여 설명한다. 도 1은 화상 처리 장치로 되는 범용의 컴퓨터 시스템을 도시한 사시도이다. 도 1에 있어서, 부호 1은 범용의 컴퓨터 시스템이며, 이 컴퓨터 시스템(1)은 다음과 같은 구성 요소로 이루어진다.
즉, 컴퓨터 시스템(1)은 처리 장치 본체(2)와 CRT 디스플레이(표시 수단 : 3)과, 키보드(4)와, 마우스(5)와, 게임용 조작반인 조작용 패드(6, 6)와, 스피커(7, 7)를 구비하고 있다.
또한, 처리 장치 본체(2)의 내부에는 CD-ROM(Compact Disk Read Only Memory) 드라이버(8)와, 플로피 디스크 드라이브(FDD : 9)가 설치되어 있다. 또한, 처리 장치 본체(2)에는 디스플레이(3), 키보드(4), 마우스(5), 조작용 패드(6, 6), 스피커(7, 7), CD-ROM 드라이버(8), FDD(9)가 전기적으로 접속되어 있다.
이 처리 장치 본체(2)는 CD-ROM 드라이버(8)로부터 게임 프로그램을 판독하여, 게임 프로그램을 처리하고, 또 게임 프로그램의 동작 환경의 설정이나 가이던스 표시 처리를 실행한다. 또, 컴퓨터를 화상 처리 장치로서 기능시키는 프로그램은 상기 CD-ROM 외에 플로피 디스크, DVD 디스크, ROM 카드, ROM 카트리지 등의 정보 기록 매체에 의해 제공될 수 있다. 또한, 통신 회선을 통하여 데이타 베이스로부터 다운로드하는 것이 가능하다. 키보드(4), 마우스(5) 조작용 패드(6, 6)는 처리 장치 본체(2)에 대하여 소정의 데이타를 입력할 수 있다.
스피커(7)는 게임 프로그램의 처리에 따라서 발생하는 음향 신호를 재생할 수 있다. CD-ROM 드라이버(8)는 CD(Compact Dist)에 기억되어 있는 게임 프로그램을 처리 장치 본체(2)에 입력하는 것이다. FDD(9)는 플로피 디스크에 기억된 데이타나 프로그램을 처리 장치 본체(2)에 공급하거나, 처리 장치 본체(2)에서 처리한 데이타나 프로그램을 플로피 디스크에 기입시키는 장치이다.
도 2는 컴퓨터 시스템의 처리 장치 본체를 도시하는 개략 블럭도이다. 처리 장치 본체(2)는 중앙 연산 처리 장치(메인 프로세서 : 21), 메인 메모리(22), 그래픽 보드(23), 표시 인터페이스(24), 키보드, 마우스 인터페이스(25), 패드용 인터페이스(26), 사운드 보드(27)을 구비하고 있다.
메인 프로세서(21)에는 메인 메모리(22), 그래픽 보드(23), 표시용 인터페이스(24), 키보드·마우스 인터페이스(25), 패드용 인터페이스(26), 사운드 보드(27), 및 CD-ROM 드라이버(8), FDD(9)가 전기적으로 접속되어 있다.
키보드·마우스 인터페이스(25)에는 키보드(4) 및 마우스(5)가 전기적으로 접속되어 있다. 표시용 인터페이스(24)에는 디스플레이(3)가 전기적으로 접속되어 있다. 사운드 보드(27)는 메인 프로세서(21)의 제어하에 음향 신호를 재현할 수 있으며, 외부로부터의 음향 신호를 메인 프로세서(21)에 공급할 수 있다. 이 사운드 보드(27)에는 2개 채널의 스피커(7, 7)가 접속되어 있다.
CD-ROM 드라이버(8)는 메인 프로세서(21)의 제어하에 CD로부터 재생된 게임 프로그램 등을 메인 메모리(22)에 옮기도록 되어 있다. FDD(9)는 메인 프로세서(211)의 제어하에 플로피 디스크로부터 재생된 프로그램이나 데이타를 메인 프로세서(21) 등에 공급하거나, 메인 프로세서(21)에서 처리한 데이타 등을 FDD(9) 내의 플로피 디스크에 기입할 수 있다. 조작용 패드용 인터페이스(28)는조작용 패드(6, 6)로부터 입력된 데이타를 메인 프로세서(21)에 공급할 수 있다.
도 3은 메인 프로세서(21)가 게임 프로그램을 처리함으로써 실현되는 수단을 도시하는 기능 블럭도이다. 부호 35는 어플리케이션 프로그램인 게임 프로그램을 처리 장치 본체(2)의 메인 프로세서(21)로 처리할 수 있도록 하기 위한 수단으로, 예를 들면 CD-ROM 드라이버(8)가 해당한다. 처리 장치 본체(2)의 메인 프로세서(21)는 메인 메모리(22)에 기억된 어플리케이션 프로그램을 실행하여 영상 신호를 형성하도록 되어 있다. 디스플레이(3)은 처리 장치 본체(2)로부터의 영상 신호를 표시하는 장치이다.
또한, 처리 장치 본체(2)의 메인 프로세서(21)가 메인 메모리(22) 등에 기억되어 있는 게임 프로그램을 처리함으로써, 판정 수단(211), 표시 제어 수단(212), 설정 수단(213)을 실현한다. 판정 수단(211)은 게임 프로그램이 예정하고 있는 동작 환경을 처리 장치 본체(2)가 달성하고 있는지의 여부를 판정할수 있도록 되어 있다.
구체적으로는, 표시용 인터페이스(24) 내에 설치되어 있는 프레임 카운터(241)의 데이타를 판정 수단(211)이 판독하게 되어 있다. 이 판정 수단(211)은 그 프레임 카운터(241)의 표시 프레임수를 기초로, 게임 프로그램이 예정하고 있는 동작 환경에 있는지의 여부를 판정하고 있다.
또한, 판정 수단(211)은 표시 플래그(221, 223)의 온, 오프를 할 수 있으며, 처리 단계에 따라 표시 플래그(221, 223)는 참조할 수 있도록 되어 있다. 또, 판정 수단(211)은 화상 처리에 여유가 있는지의 여부를 판정할 수 있다.
이 판정 수단(211)의 판단 결과는 표시 제어 수단(212)에 제공되고 있다. 표시 제어 수단(212)은 판정 수단(211)의 판정 결과에 기초하여 가이던스를 작성함과 동시에, 표시용 인터페이스(24)를 제어하여 가이던스를 디스플레이(3)에 공급하도록 되어 있다.
설정 수단(213)은 처리 장치 본체(2)에 게임 프로그램의 동작 환경을 설정하는 것으로, 그 설정 동작 환경을 메인 메모리(22)의 설정치 기억 영역(222)에 기억시킨다.
이 설정치 기억 영역(222)에 동작 환경을 저장하면, 이후 변경이 없는 한, 해당 설정 동작 환경에 의해 게임 프로그램이 처리된다. 또한, 이 설정 수단(213)은 표시 플래그(221)를 클리어할 수 있다.
이 설정 수단(213)은 조작 수단에 의해 조작을 행할 수 있게 되어 있다. 디스플레이(3)에 표시된 가이던스에 따라서, 예를 들면 키보드(4) 등의 소정의 키를 누르면, 조작 제어 수단(214)이 동작하여 설정 수단(213)을 조작할 수 있다. 이 키보드(4)와 조작 제어 수단(214)으로 조작 수단이 구성되어 있다.
먼저, 도 4에 도시한 플로우차트를 참조하면서, 메인 처리 루틴의 흐름을 설명한다. 게임이 스타트하면(스텝 40), 처리 장치 본체(2)의 메인 프로세서(21)는 표시 플래그(221)를 클리어한다(스텝 41). 다음에 메인 프로세서(21)는 게임의 처리 또는 설정 변경의 처리를 실행한다(스텝 42)
메인 프로세서(21)에 의해 게임의 처리가 된 때에는, 게임 화면이 디스플레이(3)상에 표시된다. 또한, 메인 프로세서(21)에 의해 설정 변경 처리가 실행되었을 때에는 설정 수단(213)이 실현되어 조작 수단에 의해 설정 수단(213)을 조작할 수 있다. 이 때에는 도 7에 도시한 바와 같은 설정 화면(500)이 표시된다. 이 설정 화면(500)의 설명은 후술한다. 이 설정 화면(500)을 플레이어가 보면서 설정치를 갱신한다.
스텝 42의 처리가 종료하면, 메인 프로세서(21)는 게임 종료인지의 여부를 판정한다(스텝 43). 게임이 종료한 경우에는(스텝 43 ; 예), 게임 종료의 처리를 실행한다(스텝 44). 이에 따라, 예를 들면 게임 오버 등의 표시가 디스플레이(3)에 표시된다.
한편, 게임이 종료되지 않을 때에는(스텝 44 ; 아니오), 메인 프로세서(21)는 표시 프레임수 계측 처리, 경고 표시 처리를 실행한다(스텝 45). 이 표시 프레임수 계측 처리, 경고 표시 처리가 실행되면 판정 수단(211), 표시 제어 수단(212)이 실현된다. 이 판정 수단(211)은 프레임 카운터(241)의 표시 프레임수에 따라 어플리케이션 프로그램이 예정하고 있는 동작 환경을 처리 장치 본체(2)가 달성하고 있는지의 여부를 판정한다.
여기에서 판정 수단(211)이 프레임 카운터(241)의 표시 프레임수를 기초로 경고가 필요하다고 판정했을 때에는 그 정도에 따라서 표시 제어 수단(212)는 가이던스로서 도 8에 도시한 경보 화면(600)을 디스플레이(3)상에 표시시킨다.
이 때에, 게임 화면은 정지된 상태가 된다. 플레이어는 경고 화면(600)을 보고, 경고 화면(600)의 「OK」를 클릭하면, 다시 게임의 처리 또는 설정 변경 처리(스텝 42) 로 이행한다.
다음에, 도 5를 참조하여 메인 처리 루틴이 게임 처리 등(스텝 42)으로 이행했을 때의 동작에 대하여 설명한다. 이 처리 단계로 이행하면, 메인 프로세서(21)는 조작용 패드(6, 6), 키보드(4) 또는 마우스(5) 등의 입력 장치로부터의 입력 데이타를 취득한다(스텝 421). 입력 데이타가 설정 데이타가 아닌 경우에는(스텝 422 ; 아니오), 그 입력 데이타는 게임의 모델을 동작시키는 신호로 하여 처리 장치 본체(2)에 공급된다.
처리 장치 본체(2)에서는 입력 데이타를 기초로 모델의 동작에 관한 처리를 실행한다(스텝 423). 예를 들면, 게임의 진행상에 출현하는 장해를 피할수 있는지의 여부나, 또는 상대방 캐릭터에 접촉했는지의 여부, 그 결과 플레이어가 조작하고 있는 캐릭터를 어떻게 이동시킬 것인지, 대전 상대인 게임의 경우에는 대전 상대를 어떻게 움직이는지 등의 처리를 실행한다.
다음에, 처리 장치 본체(2)는 설정치 기억 영역(222)에 설정되어 있는 동작 환경을 참조하며, 효과적(즉, 설정이 효과적인지 여부의 판단)이라면(스텝 424 ; 예), 모델 소(폴리콘수 소)로 한다(스텝 425). 또한, 처리 장치 본체(2)가 설정치 기억 영역(222)을 참조하여 효과적이라면(스텝 424 ; 아니오), 모델 대(폴리콘수 대)로 한다(스텝 426)
그 후에, 메인 프로세서(21)는 모델 표시 처리를 실행한다(스텝 427). 이에 따라 디스플레이(3)상에는 게임의 진행과 조작 데이타에 따른 화상이 표시되게 된다.
한편, 입력 장치로부터의 입력 데이타를 취득하여(스텝 421), 그 입력 데이타가 설정되어 있다고 처리 장치 본체(2)가 판정하면(스텝 422 ; 예), 설정 변경의 처리로 이행한다(스텝 428∼430).
이에 따라, 설정 수단(213)이 동작하여, 표시 플래그(221)를 클리어한다(스텝 428). 다음에, 설정 수단(213)은 도 7에 도시한 설정 화면(500)을 표시한다(스텝 429)
또, 설정 화면(500)은 게임성을 유지할 수 있는 점에 중점을 두고 설정할 수 있도록 되어 있다. 예를 들면, 캐릭터나 특정 배경의 폴리콘수를 감소시키는 것, 화면을 작게 하는 것, 발색수를 줄이는 것, 텍스쳐를 붙이지 않는 것, 게임성과 무관한 특정 배경을 제거하는 것, 원경을 표시하지 않는 것, 그림자를 표시하지 않는 것, 사운드를 사용하지 않는 등이 화상 처리의 로드를 저감시키는 여러가지 요소를 설정할 수 있도록 하고 있다.
여기에서, 설정 화면(500)에는 도 7에 도시한 바와 같이, 제1 플레이어가 사용하는 입력 장치에 관한 설정 에리어(501), 제2 플레이어가 사용하는 입력 장치에 관한 설정 에리어(502), 그래픽 처리에 관한 설정 에리어(503), 사운드에 관한 설정 에리어(504), 그 밖의 설정 에리어(505) 등이 구비되어 있다.
설정 에리어(501)는 제1 플레이어가 사용하는 키보드의 종류, 조작용 패드의 종류를 선택하기 위한 입력 화면으로서 구성되고, 또 입력 버튼의 표시가 되어 있다. 설정 에리어(502)는 제2 플레이어가 사용하는 키보드의 종류, 조작용 패드의 종류를 선택하기 위한 입력 화면으로서 구성되고, 또 입력 버튼의 표시가 되어 있다. 설정 에리어(503)는 논-텍스쳐 셰도우(Non-textur Shadow), 논-텍스쳐 스테이지(Non-textur Stage), 캐릭터 텍스쳐 하이-레졸루션(Charactor Textur Hi-Resolution)에 관한 설정을 가능하게 하고, 또 이들 수량을 설정하는 미니멈 버튼, 맥시멈 버튼이 표시된 입력 화면으로서 구성되어 있다.
또한, 동 설정 에리어(503)는 백그라운드에 관한 설정, 슈팅에 관한 설정, 레벨에 관한 설정의 입력 화면으로서 구성되어 있다. 동 설정 에리어(504)에는 사운드에 관한 입력 화면으로서 구성되고, 또 음량에 관한 설정 버튼이 표시되어 있다. 또한, 설정 에리어(505)는 그 밖의 설정 화면으로서 구성되고, 또 입력 버튼이 표시되어 있다.
플레이어는 상술한 설정 화면(500)을 보면서, 설정의 갱신이 필요한 설정 에리어(501∼505)의 입력 화면이나 버튼을 마우스(5)나 조작용 패드(6, 6)를 사용하여 누른다. 이 입력 장치로부터의 조작 데이타는 조작 제어 수단(214)을 통하여 설정 수단(213)으로 공급된다.
그 결과, 설정 수단(213)에 의해 설정치 기억 영역(222)에 새로운 동작 환경의 데이타가 기억됨으로써, 동작 환경의 설정이 갱신된다(스텝 430). 이후, 다시 스텝 423 이후의 동작으로 이행한다.
다음에, 도 6에 도시한 플로어 차트를 참조하여 표시 프레임수 계측 처리, 경고 표시 처리를 설명한다. 표시용 인터페이스(24) 내에 프레임 카운터(241)가 표시 프레임수를 계측하고 있다. 이 프레임 카운터(241)는 디스플레이(3)에 표시하는 화면의 수가 1초 동안에 몇매인가를 계측하는 장치이다.
판정 수단(211)는 프레임 카운터(241)의 표시 프레임수를 판독한다(스텝701). 계속하여, 판정 수단(211)는 표시 프레임수가 1초 동안에 30 프레임 이상인지 여부를 판정한다(스텝 702). 판정한 결과, 표시 프레임수가 1초 동안에 30매 미만일 때에는(스텝 702 ; 아니오), 판정 수단(211)은 표시 플래그(221)를 참조한다(스텝 703).
이 경우, 메인 처리에 있어서 표시 플래그(221)는 클리어되어 있기 때문에(스텝 41), 표시 플래그(221)가 '0'으로 되고(스텝 703 ; 예), 표시 프레임수가 1초 동안에 27매 이상인지 여부의 판정을 행한다(스텝 704).
여기에서, 표시 프레임수가 1초 동안에 27매 미만인 것으로 판정 수단(211)에서 판정되었을 때에는(스텝 703 ; 아니오), 게임의 진행을 중지하고, 또 표시 제어 수단(212)에 의해 도 8에 도시한 바와 같은 강한 경고 화면(가이던스 : 800)을 디스플레이(3) 상에 표시시킨다.
한편, 스텝 704에 있어서 1초 동안에 27프레임 이상이었을 때에는 (예), 게임의 진행을 중지하고, 또 표시 제어 수단(212)에 의해 통상의 경고 화면(가이던스)를 디스플레이(3)에 표시시킨다.
상기 강한 경고 화면(800) 또는 통상의 경고 화면은 정지된 게임 화면(801) 상에 표시된다. 강한 경고 화면(800)은 예를 들면 「현재 실행되고 있는 게임은 1초 동안에 22프레임으로 동작하고 있습니다. 이 게임은 본래, 1초 동안에 30프레임으로 동작시키는 것입니다. 적정한 설정을 할 것을 권합니다.」라는 안내문(802)과, 「OK」버튼(803)으로 이루어진다.
또한, 통상의 경고 화면은 게임 프로그램이 예정하고 있는 동작 환경의 프레임수(예를 들면 1초 동안에 30프레임)과, 현재의 1초당 프레임수와, 「OK」버튼으로 이루어진다.
플레이어가「OK」버튼(803)을 클리어하지 않는 동안은(스텝 707 ; 아니오), 경고 화면(800)이 게임 화면(801)상에 표시된 상태로 정지하고 있다.
여기에서, 플레이어가 「OK」버튼(803)을, 예를 들면 마우스(5)나 조작용 패드(6)를 사용하여 선택하면(스텝 707 : 예), 표시 플래그(221)를 온으로 하여(스텝 708) 스텝(42)의 게임 처리 혹은 설정 변경의 처리로 이행한다.
표시 플래그(221)를 사용하는 이유는, 일단 표시된 경고 화면의 내용을 확인하여 「OK」버튼을 클릭한 후에는 재차 경고 화면을 표시시키지 않도록 하기 위함이다.
다음에, 게임의 스테이지가 진행해 가면, 일반적으로 화상 처리가 증가한다. 그 결과, 1초 동안에 30 프레임분을 디스플레이(3)상에 표시할 수 없게 되는 경우가 많아진다. 이 경우, 도 5의 스텝 428∼430을 처리시킴으로써, 게임 프로그램의 동작 환경을 순차 설정 갱신하여, 게임성을 유지하여 가려고 한다.
이 때에, 게임 프로그램의 동작 환경은 스테이지가 높아짐에 따라서 각종 화상 처리가 생략된 상태로 설정되어 가게 된다. 이 때문에, 게임 프로그램의 스테이지를 저하시켜도 각종 화상 처리가 희생된 상태에서 게임을 행하게 된다.
그래서, 도 6의 플로우차트에 스텝 720, 721을 마련하고 있다. 이하, 이 처리에 대하여 설명한다. 판정 수단(211)은 프레임 카운터(241)의 표시 프레임수를 판독한다(스텝 701). 계속하여, 판정 수단(211)은 표시 프레임수가 1초 동안에 30프레임 이상인지의 여부를 판정한다(스텝 702). 판정된 결과가, 표시 프레임수가 1초 동안에 30매 이상일 때에는(스텝 702 ; 예), 제2 표시 플래그(223)가 오프로 되어 있는 것을 조건으로(스텝 720 ; 예), 판정 수단(211)은 처리에 여유가 있는지를 판정한다(스텝 721).
이 판정(스텝 720)은, 예를 들면 다음과 같이 행한다. 즉, 메인 프로세서(21)는 도 9(a)에 도시한 프레임 동기 펄스(시각 t1, t4, …)에 동기하여 화상 처리를 행하고 있다. 이 화상 처리는 도 9(b)에 도시한 바와 같이, 시각 t2∼t3, 시각 t5∼t6, …와 같이 일정한 처리 기간 T 동안, 행해지고 있다. 처리 기간 T는 당해 처리 장치 본체(2)의 능력에 따라 결정된다.
그래서, 처리가 종료된 시각 t3, t6, …과, 시각 t4, t7, …에 발생하는 프레임 동기 펄스까지의 시각을 측정함으로써, 처리에 여유가 있는지의 여부를 판정할 수 있다. 판정 수단(211)에서는, 예를 들면 상술한 바와 같이 여유를 측정하고 있다.
그런데, 판정 수단(211)은 제2 표시 플래그(223)가 오프가 아닐 때(스텝 720 ; 아니오), 또는 화상 처리에 여유가 없다고 판단했을 때에는(스텝 721 : 아니오), 전혀 처리를 하지 않고 당해 루틴을 생략하여 간다.
한편, 처리에 여유가 있다고 판단했을 때에는(스텝 721 ; 예), 표시 제어 수단(212)을 작동시켜, 「동작 환경을 더욱 좋은 상태로 다시 설정하는 것을 진행한다」 화면(가이던스)을 디스플레이(3)에 표시시킨다(스텝 722). 이 화면(가이던스)도 강한 경고 화면(800)을 표시시키는 것과 마찬가지로, 게임 화면의 위에 표시되게 되고, 또 「OK」버튼을 클릭하지 않는 한(스텝 725 ; 아니오), 게임 화면은 정지하고, 그 화면상에 당해 화면(가이던스)을 계속 표시한다.
이와 같은 상태에서 「OK」버튼을 마우스(5) 또는 조작용 패드(6)를 사용하여 누르면(스텝 723 ; 예), 제2 표시 플래그(223)를 온으로 하고(스텝 724), 이 플로우를 생략하여 스텝 42의 처리로 이행한다. 또, 제2 표시 플래그(223)는 매회 화상(가이던스)을 표시시키는 것을 방지하기 위한 것이다.
이와 같이 본 발명의 실시 형태에 따르면, 처리 장치 본체(2)가 게임 프로그램의 동작 환경을 제공하지 못할 때, 현재의 게임 프로그램의 표시 프레임수를 표시함과 동시에, 본래의 게임수를 표시하여 게임성을 유지하기 위한 적정한 정보를 제공할 수 있다. 또한, 게임성의 유지에 대하여 유저의 기호에 따라 설정할 수 있는 이점이 있다.
또, 게임성을 유지하기 위하여, 상기 실시 형태에서는 수동으로 동작 환경의 설정을 갱신하였지만, 자동으로 행하여도 된다. 이 경우에는 현재의 프레임수를 참조하여 순차적으로 화상 처리의 일부를 생략하게 하면 된다.
또한, 전술한 실시 형태에 따르면, 처리 장치 본체에서의 어플리케이션 프로그램의 동작 상태를 단위 시간의 프레임수에 따라 판단하였지만, 이에 한정되지 않고, 화상 처리 상황을 반영하는 요소라면, 특별히 한정되지 않는다.
또한, 프레임수는 전술한 것에 한정되지 않는다.
이상 설명한 바와 같이 본 발명에 따르면, 어플리케이션 프로그램이 예정하고 있는 동작 환경을 처리 장치 본체가 달성하고 있는지의 여부를 판정하고, 그 판정 결과에 따라 가이던스를 표시하도록 하였기 때문에, 가이던스를 이용함으로써 동작 환경의 설정이 용이해 진다. 또한, 가이던스에는 동작 환경을 설정시키기 위한 객관적인 정보가 표시되므로 확실하게 동작 환경을 설정할 수 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 어플리케이션 프로그램의 동작 환경을 설정 가능하고, 또 가이던스에 기초하여 동작 환경을 조작할 수 있기 때문에, 메이커에 의한 동작 환경의 설정이 아닌, 유저의 기호에 따른 동작 환경의 설정이 가능해 진다.
또한, 어플리케이션 프로그램이 예정하고 있는 표시 프레임수를 처리 장치 본체가 달성했는지의 여부를 판단하도록 하였기 때문에, 이 판단을 확실하고 신속하게 행할 수 있다. 또한, 가이던스는 현재의 표시 프레임수와 본래의 표시 프레임수가 표시되는 경고 표시이기 때문에, 처리 장치 본체와 어플리케이션 프로그램이 예정하고 있는 동작환경과의 차를 객관적으로 파악할 수 있고, 또 그 차이를 환경 설정에 이용할 수 있다.
또한, 어플리케이션 프로그램이 게임 프로그램이므로, 게임 프로그램이 예정하고 있는 동작 환경을 처리 장치 본체가 달성하고 있는지의 여부를 판정하고, 그 판정 결과에 따라 가이던스를 표시하고 있기 때문에, 게임성의 유지가 용이해 진다. 또한, 가이던스에는 게임 프로그램의 동작 환경을 설정시키기 위한 객관적인 정보가 표시되므로, 확실하게 게임 프로그램 동작 환경의 설정이 가능하다.
또한, 정보를 담당하는 매체(정보 기록 매체 및 통신 회선을 포함한다)로부터, 어플리케이션 프로그램의 실행에 필요한 동작 환경을 연산 처리 장치가 만족하고 있는지의 여부를 판별하여, 가이던스를 하는 등의 기능을 갖는 화상 처리 장치로서 기능시키는 프로그램을 컴퓨터 시스템에 도입할 수 있기 때문에, 형편이 좋다.
〈산업상의 이용 가능성〉
이상과 같이, 본 발명에 관한 화상 처리 장치는 컴퓨터 시스템의 처리 능력이 어플리케이션 프로그램의 예정하고 있는 동작 환경과 상이할 때 가이던스를 표시하기 때문에, 여러가지 어플리케이션을 실행하는 컴퓨터 시스템의 처리 능력의 판단에 유용하며, 특히 게임 등의 영상을 수반하는 처리를 실행 컴퓨터 시스템에 이용하는데 적당하다.

Claims (6)

  1. 어플리케이션 프로그램을 적용할수 있도록 하기 위한 수단과, 상기 어플리케이션 프로그램을 실행하여 영상 신호를 형성하는 처리 장치 본체를 구비하고, 상기 처리 장치 본체로부터의 영상 신호를 표시 수단에 표시시키는 화상 처리 장치에 있어서, 상기 처리 장치 본체는,
    상기 어플리케이션 프로그램이 예정하고 있는 동작 환경을 상기 처리 장치 본체가 달성하고 있는지의 여부를 판정하는 판정 수단, 및
    상기 판정 수단의 판정 결과에 기초하여 가이던스를 출력하는 출력 제어 수단
    을 구비하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 처리 장치 본체는, 상기 어플리케이션 프로그램의 동작 환경이 상기 처리 장치 본체에 의해 설정될 수 있도록 하는 설정 수단을 구비하고, 상기 가이던스에 기초하여 상기 설정 수단에 조작을 가할 수 있는 조작 수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 판정 수단은, 상기 어플리케이션 프로그램이 예정하고 있는 표시 프레임수를 상기 처리 장치 본체가 달성했는지의 여부를 판정하는 수단인 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 가이던스는, 현재의 표시 프레임수와 본래의 표시 프레임수가 표시되는 경고 표시인 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  5. 제1항에 있어서, 상기 어플리케이션 프로그램은 게임 프로그램인 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
  6. 어플리케이션 프로그램이 범용 컴퓨터에 적용할 수 있도록 하기 위한 수단과, 상기 어플리케이션 프로그램을 실행하여 영상 신호를 형성하기 위한 처리 장치 본체를 구비하고, 상기 처리 장치 본체로부터의 영상 신호를 표시 수단에 표시시키는 화상 처리 장치에 있어서, 상기 처리 장치 본체는,
    상기 어플리케이션 프로그램이 예정하고 있는 동작 환경을 상기 처리 장치 본체가 달성하고 있는지를 판정하는 판정 수단, 및
    상기 판정 수단의 결과에 기초하여 가이던스를 출력하는 출력 제어 수단
    을 포함하되,
    상기 가이던스는 임의의 시간 주기당 현재의 표시 프레임 수와 상기 시간 주기당 본래의 표시 프레임 수를 표시하기 위한 경고 표시인 것을 특징으로 하는 화상 처리 장치.
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