JPH10295933A - ゲーム装置 - Google Patents
ゲーム装置Info
- Publication number
- JPH10295933A JPH10295933A JP9142886A JP14288697A JPH10295933A JP H10295933 A JPH10295933 A JP H10295933A JP 9142886 A JP9142886 A JP 9142886A JP 14288697 A JP14288697 A JP 14288697A JP H10295933 A JPH10295933 A JP H10295933A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- monitor
- character
- game
- game device
- stage
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
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Abstract
(57)【要約】
【目的】キャラクタが移動した経路のみならず、キャラ
クタが行った行動内容までを詳細に、文字によって再現
することが可能となる。また、移動経路を含む、キャラ
クタが行った行動内容を文字によって再現するので、グ
ラフィックでは実現できない再現方法の趣向性の持たせ
方を実現することが可能となる。 【構成】モニタにキャラクタを表示し、操作部により前
記キャラクタを操作するゲーム装置において、前記キャ
ラクタの前記モニタにおける行動内容を記録し、前記行
動内容を文字により前記モニタ上に再現することを特徴
とするゲーム装置を提供する。
クタが行った行動内容までを詳細に、文字によって再現
することが可能となる。また、移動経路を含む、キャラ
クタが行った行動内容を文字によって再現するので、グ
ラフィックでは実現できない再現方法の趣向性の持たせ
方を実現することが可能となる。 【構成】モニタにキャラクタを表示し、操作部により前
記キャラクタを操作するゲーム装置において、前記キャ
ラクタの前記モニタにおける行動内容を記録し、前記行
動内容を文字により前記モニタ上に再現することを特徴
とするゲーム装置を提供する。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、モニタにキャラクタを
表示し、操作部により前記キャラクタを操作するゲーム
装置に関するものである。
表示し、操作部により前記キャラクタを操作するゲーム
装置に関するものである。
【0002】
【従来技術】従来のビデオゲームの1つとして位置づけ
られているロールプレーイングゲーム(RPG)におい
ては、プレーヤが操作部を操作することによってモニタ
に表示される主人公(キャラクタ)を操作し、予め設定
されているゲームのストーリに従って、あるいは、自ら
ゲームのストーリを作成しながら、順次ゲームを進行さ
せていた。プレーヤは操作部を操作することにより、モ
ニタに表示される主人公(キャラクタ)にコマンドを与
え、主人公はそれに応じて、モニタ内に登場する物に触
れる、物を見る、あるいは、モニタ内に登場する人物に
聞く等の動作を行い、それを通して、必要な情報やアイ
テムを収拾しゲームを進行させていくのである。さら
に、キャラクタはある場所から他の場所に移動し、ある
種の冒険を展開する。従来のロールプレーイングゲーム
においては、現在までの経路を確認するため、プレーヤ
の操作により、キャラクタが移動した経路に印を付した
マップをモニタ上に表示していた。
られているロールプレーイングゲーム(RPG)におい
ては、プレーヤが操作部を操作することによってモニタ
に表示される主人公(キャラクタ)を操作し、予め設定
されているゲームのストーリに従って、あるいは、自ら
ゲームのストーリを作成しながら、順次ゲームを進行さ
せていた。プレーヤは操作部を操作することにより、モ
ニタに表示される主人公(キャラクタ)にコマンドを与
え、主人公はそれに応じて、モニタ内に登場する物に触
れる、物を見る、あるいは、モニタ内に登場する人物に
聞く等の動作を行い、それを通して、必要な情報やアイ
テムを収拾しゲームを進行させていくのである。さら
に、キャラクタはある場所から他の場所に移動し、ある
種の冒険を展開する。従来のロールプレーイングゲーム
においては、現在までの経路を確認するため、プレーヤ
の操作により、キャラクタが移動した経路に印を付した
マップをモニタ上に表示していた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のロール
プレーイングゲームにおいては、単に、モニタ上にマッ
プを表示するだけで、キャラクタが移動した経路を再現
できるものの、キャラクタが行った行動内容までを詳細
に再現できず、移動経路以外の内容は、全てプレーヤ自
身が記憶する他なかった。また、従来のロールプレーイ
ングゲームにおいては、キャラクタが移動した経路をマ
ップというグラフィックで再現するだけなので、再現方
法の趣向性の持たせ方に限界があった。
プレーイングゲームにおいては、単に、モニタ上にマッ
プを表示するだけで、キャラクタが移動した経路を再現
できるものの、キャラクタが行った行動内容までを詳細
に再現できず、移動経路以外の内容は、全てプレーヤ自
身が記憶する他なかった。また、従来のロールプレーイ
ングゲームにおいては、キャラクタが移動した経路をマ
ップというグラフィックで再現するだけなので、再現方
法の趣向性の持たせ方に限界があった。
【0004】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記の課題を
解決するために提唱されたものであり、請求項1に記載
する発明は、モニタにキャラクタを表示し、操作部によ
り前記キャラクタを操作するゲーム装置において、前記
キャラクタの前記モニタにおける行動内容を記録し、前
記行動内容を文字により前記モニタ上に再現することを
特徴とするゲーム装置を提供する。
解決するために提唱されたものであり、請求項1に記載
する発明は、モニタにキャラクタを表示し、操作部によ
り前記キャラクタを操作するゲーム装置において、前記
キャラクタの前記モニタにおける行動内容を記録し、前
記行動内容を文字により前記モニタ上に再現することを
特徴とするゲーム装置を提供する。
【0005】また、請求項2に記載する発明は、モニタ
にキャラクタを表示し、操作部により前記キャラクタを
操作するゲーム装置において、前記ゲーム装置を制御
し、かつ、前記キャラクタの前記モニタにおける行動内
容を判断する制御装置と、文字が記録されているメモリ
と、を有し、前記キャラクタの前記モニタにおける行動
内容に応じて、前記メモリに記録されている文字を前記
モニタに表示することを特徴とするゲーム装置を提供す
る。
にキャラクタを表示し、操作部により前記キャラクタを
操作するゲーム装置において、前記ゲーム装置を制御
し、かつ、前記キャラクタの前記モニタにおける行動内
容を判断する制御装置と、文字が記録されているメモリ
と、を有し、前記キャラクタの前記モニタにおける行動
内容に応じて、前記メモリに記録されている文字を前記
モニタに表示することを特徴とするゲーム装置を提供す
る。
【0006】さらに、請求項3に記載する発明は、モニ
タにキャラクタを表示し、操作部により前記キャラクタ
を操作するゲーム装置を実現させるためのプログラムを
記録した機会読取可能な記録媒体において、前記キャラ
クタの前記モニタにおける行動内容を記録し、前記行動
内容を文字により前記モニタ上に再現することを特徴と
するゲーム装置を実現させるためのプログラムを記録し
た機会読取可能な記録媒体を提供する。
タにキャラクタを表示し、操作部により前記キャラクタ
を操作するゲーム装置を実現させるためのプログラムを
記録した機会読取可能な記録媒体において、前記キャラ
クタの前記モニタにおける行動内容を記録し、前記行動
内容を文字により前記モニタ上に再現することを特徴と
するゲーム装置を実現させるためのプログラムを記録し
た機会読取可能な記録媒体を提供する。
【0007】
【作用】本発明は、上記のような構成を採るので、キャ
ラクタが移動した経路のみならず、キャラクタが行った
行動内容までを詳細に、文字によって再現することが可
能となる。また、移動経路を含む、キャラクタが行った
行動内容を文字によって再現するので、グラフィックで
は実現できない再現方法の趣向性の持たせ方を実現する
ことが可能となる。
ラクタが移動した経路のみならず、キャラクタが行った
行動内容までを詳細に、文字によって再現することが可
能となる。また、移動経路を含む、キャラクタが行った
行動内容を文字によって再現するので、グラフィックで
は実現できない再現方法の趣向性の持たせ方を実現する
ことが可能となる。
【0008】
【実施例】以下、本発明に係るゲーム装置の実施例を各
図面に基づいて詳細に説明する。
図面に基づいて詳細に説明する。
【0009】図1は、本発明に係るゲーム装置のブロッ
ク図である。ゲーム装置1は、プレーヤがゲームを進行
させるために必要な操作情報を入力する操作部13、キ
ャラクタ等のグラフィックを表示するモニタ2、基板1
00、効果音等の音声を放音するスピーカ12、ゲーム
に関する情報を記録する着脱可能なメモリカード11に
より構成されている。基板100は、ゲーム装置1全体
を統括・制御するCPU4、モニタ2に表示するための
キャラクタ等のグラフィックを生成するためのPPU
(画像処理装置)5、スピーカ12から放音する音声を
生成するためのサウンド回路7、ゲームを進行させるた
めに必要な情報を記録するROM8、CPU4がゲーム
情報を演算する際にワークエリアとして、あるいは、ゲ
ームに関する情報を一時的に記録する場合に使用するR
AM9、基板100を構成する各構成要素を結線するバ
ス6、操作部13と基板100を接続するインタフェー
ス3、メモリカード11と基板100を接続するインタ
フェース10、スピーカ12と基板100を接続するイ
ンタフェース12により構成されている。
ク図である。ゲーム装置1は、プレーヤがゲームを進行
させるために必要な操作情報を入力する操作部13、キ
ャラクタ等のグラフィックを表示するモニタ2、基板1
00、効果音等の音声を放音するスピーカ12、ゲーム
に関する情報を記録する着脱可能なメモリカード11に
より構成されている。基板100は、ゲーム装置1全体
を統括・制御するCPU4、モニタ2に表示するための
キャラクタ等のグラフィックを生成するためのPPU
(画像処理装置)5、スピーカ12から放音する音声を
生成するためのサウンド回路7、ゲームを進行させるた
めに必要な情報を記録するROM8、CPU4がゲーム
情報を演算する際にワークエリアとして、あるいは、ゲ
ームに関する情報を一時的に記録する場合に使用するR
AM9、基板100を構成する各構成要素を結線するバ
ス6、操作部13と基板100を接続するインタフェー
ス3、メモリカード11と基板100を接続するインタ
フェース10、スピーカ12と基板100を接続するイ
ンタフェース12により構成されている。
【0010】図11は、本発明に係るゲーム装置で実行
するゲームの内容を説明した流れ図である。プレーヤが
操作する主人公は、まず、ステージAに入る。そして、
モニタ2に登場する物に触れ、物を見て、あるいは、モ
ニタ2内に登場する人物に聞く等の動作を繰り返すこと
によりゲームの進行に必要な情報あるいはアイテムを順
次収拾していく。プレーヤが操作する主人公は、次い
で、ステージBに入り、同様な動作を繰り返し、さら
に、ステージC、ステージD、ステージEに入り、最後
にエンディングを迎える。
するゲームの内容を説明した流れ図である。プレーヤが
操作する主人公は、まず、ステージAに入る。そして、
モニタ2に登場する物に触れ、物を見て、あるいは、モ
ニタ2内に登場する人物に聞く等の動作を繰り返すこと
によりゲームの進行に必要な情報あるいはアイテムを順
次収拾していく。プレーヤが操作する主人公は、次い
で、ステージBに入り、同様な動作を繰り返し、さら
に、ステージC、ステージD、ステージEに入り、最後
にエンディングを迎える。
【0011】図3は、プレーヤがモニタ2に表示される
主人公にコマンドを与える場面を説明した説明図であ
る。プレーヤが操作部13を所定方法により操作する
と、モニタ2にプレーヤが選択できるコマンドの候補が
図に示すようにグラフィック形式によって表示される。
同図の例によれば、コマンド「触れる」21は、物に触
れる時に使用するコマンドであり、人が物を触れるよう
なグラフィック形式を採っている。コマンド「聞く」2
2は、モニタ2に登場する人物に何かを訪ねる時に使用
するコマンドであり、人が手を耳に当てているグラフィ
ック形式を採っている。また、コマンド「見る」は物を
見る時に使用するコマンドであり、手をかざして物を見
ているようなグラフィック形式を採っている。プレーヤ
は操作部13を使用して、複数の候補の中から所望のコ
マンドを選択する。なお、同図では、コマンド「触れ
る」21のグラフィックが他のコマンドに比べて大きい
が、この時に操作部13の決定ボタンを押すと同コマン
ドが実行される。
主人公にコマンドを与える場面を説明した説明図であ
る。プレーヤが操作部13を所定方法により操作する
と、モニタ2にプレーヤが選択できるコマンドの候補が
図に示すようにグラフィック形式によって表示される。
同図の例によれば、コマンド「触れる」21は、物に触
れる時に使用するコマンドであり、人が物を触れるよう
なグラフィック形式を採っている。コマンド「聞く」2
2は、モニタ2に登場する人物に何かを訪ねる時に使用
するコマンドであり、人が手を耳に当てているグラフィ
ック形式を採っている。また、コマンド「見る」は物を
見る時に使用するコマンドであり、手をかざして物を見
ているようなグラフィック形式を採っている。プレーヤ
は操作部13を使用して、複数の候補の中から所望のコ
マンドを選択する。なお、同図では、コマンド「触れ
る」21のグラフィックが他のコマンドに比べて大きい
が、この時に操作部13の決定ボタンを押すと同コマン
ドが実行される。
【0012】図7は、プレーヤが操作する主人公の行動
記録を再現した場面を説明した説明図である。主人公が
所定のステージでの行動を終了すると、モニタ2に、主
人公がそのステージにおける行動内容を文章によって再
現することができる。例えば、主人公がステージAでの
行動を終了したとする。すると、人と話した、薬を調合
した、城に入った等、ステージAで行動した内容を文章
によって再現することができるのである。概ね、1つの
画面に1つの行動内容が再現されており、プレーヤは操
作部13により、画面切換を行うと、同図に示すよう
に、文章25、文章26、文章27というように、行動
内容が順次表示されていく。
記録を再現した場面を説明した説明図である。主人公が
所定のステージでの行動を終了すると、モニタ2に、主
人公がそのステージにおける行動内容を文章によって再
現することができる。例えば、主人公がステージAでの
行動を終了したとする。すると、人と話した、薬を調合
した、城に入った等、ステージAで行動した内容を文章
によって再現することができるのである。概ね、1つの
画面に1つの行動内容が再現されており、プレーヤは操
作部13により、画面切換を行うと、同図に示すよう
に、文章25、文章26、文章27というように、行動
内容が順次表示されていく。
【0013】図2は、図1で説明したROM8の説明図
である。ROM8は、CPU4がゲーム装置1全体を統
括・制御するために必要なプログラムを記録している動
作プログラム格納エリア81,ゲームを構成する各ステ
ージに関する情報を記録するゲームステージデータ格納
エリア83、図3で説明したコマンド「触れる」21、
コマンド「聞く」22、コマンド「見る」23等のコマ
ンドのグラフィック情報を記録するビジュアルコマンド
表示データ格納エリア82、図7で説明した文章25、
文章26、文章27等、主人公の行動内容を再現するた
めの文章情報を記録する行動内容データ格納エリア84
により構成されている。なお、行動内容データ格納エリ
ア84は、イベントとそれに対応する文章情報が記録さ
れている。
である。ROM8は、CPU4がゲーム装置1全体を統
括・制御するために必要なプログラムを記録している動
作プログラム格納エリア81,ゲームを構成する各ステ
ージに関する情報を記録するゲームステージデータ格納
エリア83、図3で説明したコマンド「触れる」21、
コマンド「聞く」22、コマンド「見る」23等のコマ
ンドのグラフィック情報を記録するビジュアルコマンド
表示データ格納エリア82、図7で説明した文章25、
文章26、文章27等、主人公の行動内容を再現するた
めの文章情報を記録する行動内容データ格納エリア84
により構成されている。なお、行動内容データ格納エリ
ア84は、イベントとそれに対応する文章情報が記録さ
れている。
【0014】図4は、RAM9の説明図である。RAM
9には、行動内容記録エリア91が設けられており、主
人公が所定の行動をする毎に、それに対応するイベント
が発生し、RAM9に記録される。同図の例によると、
RAM9には、イベントB,C,A,D,Eがそれぞれ
順次記録されている。
9には、行動内容記録エリア91が設けられており、主
人公が所定の行動をする毎に、それに対応するイベント
が発生し、RAM9に記録される。同図の例によると、
RAM9には、イベントB,C,A,D,Eがそれぞれ
順次記録されている。
【0015】図5は、メモリカード11の説明図であ
る。メモリカード11は、RAM9と同様にイベントを
記録する行動内容記録エリア111が設けられている。
メモリカード11は、不揮発性の書き換え可能なメモリ
で構成されている。RAM9の行動内容記録エリア91
に、主人公の行動によって発生したイベントが記録され
ているが、この記録内容をメモリカード11にコピーす
ることができる。仮に、この記録内容をメモリカード1
1にコピーしておけば、プレーヤはゲーム装置1の電源
を再投入した場合でも、メモリカード11の行動内容記
録エリア111に記録されているイベントの内容を読出
すことにより、図7で説明したように、主人公の行動内
容を再度、文章により再現することが可能となる。
る。メモリカード11は、RAM9と同様にイベントを
記録する行動内容記録エリア111が設けられている。
メモリカード11は、不揮発性の書き換え可能なメモリ
で構成されている。RAM9の行動内容記録エリア91
に、主人公の行動によって発生したイベントが記録され
ているが、この記録内容をメモリカード11にコピーす
ることができる。仮に、この記録内容をメモリカード1
1にコピーしておけば、プレーヤはゲーム装置1の電源
を再投入した場合でも、メモリカード11の行動内容記
録エリア111に記録されているイベントの内容を読出
すことにより、図7で説明したように、主人公の行動内
容を再度、文章により再現することが可能となる。
【0016】図10は、CPU2の内部を説明した説明
図である。CPU2はゲーム処理部21が設けられ、さ
らに、ゲーム処理部21は、主人公の行動内容を順次記
録し、再生する記録/再生処理部211と、コマンドを
グラフィック形式によって表示するコマンド処理部21
2によって構成されている。
図である。CPU2はゲーム処理部21が設けられ、さ
らに、ゲーム処理部21は、主人公の行動内容を順次記
録し、再生する記録/再生処理部211と、コマンドを
グラフィック形式によって表示するコマンド処理部21
2によって構成されている。
【0017】次に、ゲーム装置1の動作を説明する。図
6は、ゲーム装置1の全体の流れを説明した動作図であ
る。ゲーム装置1の電源を投入すると、ゲーム処理部2
1によって、まず、モニタ2にスタート画面が表示され
る(ステップ6−1)。次に、プレーヤは操作部13を
使用して、自分の名前等、ゲームを進行させるのに必要
な初期データを入力する(ステップ6−2)。ゲームが
スタートすると、主人公は図11で説明したように、ス
テージに入り、モニタ2に登場する物に触れ、物を見
て、あるいは、モニタ2内に登場する人物に聞く等の動
作を繰り返すことによりゲームの進行に必要な情報ある
いはアイテムを順次収拾していく(ステップ6−3)。
そして、ステージが終了し(ステップ6−4)、それが
ラストステージでなければ(ステップ6−5)、ステー
ジナンバがインクリメントされ、次のステージに移行す
る(ステップ6−6)。そして、順次各ステージに移行
し、ラストステージを終了するとエンディング画面が表
示される(ステップ6−7)。
6は、ゲーム装置1の全体の流れを説明した動作図であ
る。ゲーム装置1の電源を投入すると、ゲーム処理部2
1によって、まず、モニタ2にスタート画面が表示され
る(ステップ6−1)。次に、プレーヤは操作部13を
使用して、自分の名前等、ゲームを進行させるのに必要
な初期データを入力する(ステップ6−2)。ゲームが
スタートすると、主人公は図11で説明したように、ス
テージに入り、モニタ2に登場する物に触れ、物を見
て、あるいは、モニタ2内に登場する人物に聞く等の動
作を繰り返すことによりゲームの進行に必要な情報ある
いはアイテムを順次収拾していく(ステップ6−3)。
そして、ステージが終了し(ステップ6−4)、それが
ラストステージでなければ(ステップ6−5)、ステー
ジナンバがインクリメントされ、次のステージに移行す
る(ステップ6−6)。そして、順次各ステージに移行
し、ラストステージを終了するとエンディング画面が表
示される(ステップ6−7)。
【0018】主人公が各ステージにおいて、所定の行動
をする毎に、それに対応するイベントが発生し、RAM
9の行動内容記録エリア91にイベントの内容が順次記
録される。これらの処理は全て記録/再生処理部211
によって処理される。図9は、行動内容記録エリア91
から行動内容記録情報を読出す場合の動作図である。ま
ず、ゲーム処理部21は、モニタ2に表示するためのグ
ラフィックの生成/表示等、ゲーム処理を行う(ステッ
プ9−1)。プレーヤが操作部13により再生を指示す
ると、記録/再生処理部211が動作し、再生が実行さ
れる(ステップ9−2)。この場合、まず、RAM9の
行動内容記録エリア91からイベントが順次読出され、
このイベントに対応する文章情報がROM8の行動内容
データ格納エリア84から読出され、PPU5により表
示用のグラフィック情報として生成され、図7で示すよ
うにモニタ2に表示される(ステップ9−3)。そし
て、この再生処理は、プレーヤが操作部13により再生
処理の終了を指示するまで継続する(ステップ9−
4)。
をする毎に、それに対応するイベントが発生し、RAM
9の行動内容記録エリア91にイベントの内容が順次記
録される。これらの処理は全て記録/再生処理部211
によって処理される。図9は、行動内容記録エリア91
から行動内容記録情報を読出す場合の動作図である。ま
ず、ゲーム処理部21は、モニタ2に表示するためのグ
ラフィックの生成/表示等、ゲーム処理を行う(ステッ
プ9−1)。プレーヤが操作部13により再生を指示す
ると、記録/再生処理部211が動作し、再生が実行さ
れる(ステップ9−2)。この場合、まず、RAM9の
行動内容記録エリア91からイベントが順次読出され、
このイベントに対応する文章情報がROM8の行動内容
データ格納エリア84から読出され、PPU5により表
示用のグラフィック情報として生成され、図7で示すよ
うにモニタ2に表示される(ステップ9−3)。そし
て、この再生処理は、プレーヤが操作部13により再生
処理の終了を指示するまで継続する(ステップ9−
4)。
【0019】図8は、コマンドをモニタ2にグラフィッ
ク形式で表示する場合を説明した説明図である。まず、
ゲーム処理部21は、モニタ2に表示するためのグラフ
ィックの生成/表示等、ゲーム処理を行う(ステップ8
−1)。プレーヤが操作部13によりコマンドモードを
選択すると(ステップ8−2)、コマンド処理部212
により、候補となるコマンドのグラフィックがROM8
のビジュアルコマンド表示データ格納エリア82から読
出され、PPU5により表示用のグラフィック情報とし
て生成され、図3で示すようにモニタ2に表示される
(ステップ8−3)。プレーヤが操作部13により、候
補となる複数のコマンドから所望のものを特定すると
(ステップ8−4)、それに応じて、コマンドが実行さ
れ(ステップ8−5)、通常のゲーム処理に戻る。
ク形式で表示する場合を説明した説明図である。まず、
ゲーム処理部21は、モニタ2に表示するためのグラフ
ィックの生成/表示等、ゲーム処理を行う(ステップ8
−1)。プレーヤが操作部13によりコマンドモードを
選択すると(ステップ8−2)、コマンド処理部212
により、候補となるコマンドのグラフィックがROM8
のビジュアルコマンド表示データ格納エリア82から読
出され、PPU5により表示用のグラフィック情報とし
て生成され、図3で示すようにモニタ2に表示される
(ステップ8−3)。プレーヤが操作部13により、候
補となる複数のコマンドから所望のものを特定すると
(ステップ8−4)、それに応じて、コマンドが実行さ
れ(ステップ8−5)、通常のゲーム処理に戻る。
【0020】
【効果】本発明は、以上説明したように、キャラクタが
移動した経路のみならず、キャラクタが行った行動内容
までを詳細に、文字によって再現することが可能とな
る。また、移動経路を含む、キャラクタが行った行動内
容を文字によって再現するので、グラフィックでは実現
できない再現方法の趣向性の持たせ方を実現することが
可能となる。
移動した経路のみならず、キャラクタが行った行動内容
までを詳細に、文字によって再現することが可能とな
る。また、移動経路を含む、キャラクタが行った行動内
容を文字によって再現するので、グラフィックでは実現
できない再現方法の趣向性の持たせ方を実現することが
可能となる。
【図1】ゲーム装置のブロック図である。
【図2】ROMの説明図である。
【図3】モニタに表示されるグラフィックの説明図であ
る。
る。
【図4】RAMの説明図である。
【図5】メモリカードの説明図である。
【図6】ゲーム装置の動作図である。
【図7】モニタに表示されるグラフィックの説明図であ
る。
る。
【図8】ゲーム装置の動作図である。
【図9】ゲーム装置の動作図である。
【図10】CPUの説明図である。
【図11】ゲーム装置で実行するゲームの説明図であ
る。
る。
1 ゲーム装置 2 モニタ 4 CPU 5 PPU 8 ROM 9 RAM 13 操作部 81 動作プログラム格納エリア 82 ビジュアルコマンド表示データ格納エリア 84 行動内容データ格納エリア 91 行動内容記録エリア 211 記録/再生処理部 212 コマンド処理部
Claims (3)
- 【請求項1】モニタにキャラクタを表示し、操作部によ
り前記キャラクタを操作するゲーム装置において、 前記キャラクタの前記モニタにおける行動内容を記録
し、 前記行動内容を文字により前記モニタ上に再現すること
を特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】モニタにキャラクタを表示し、操作部によ
り前記キャラクタを操作するゲーム装置において、 前記ゲーム装置を制御し、かつ、前記キャラクタの前記
モニタにおける行動内容を判断する制御装置と、 文字が記録されているメモリと、を有し、前記キャラク
タの前記モニタにおける行動内容に応じて、前記メモリ
に記録されている文字を前記モニタに表示することを特
徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】モニタにキャラクタを表示し、操作部によ
り前記キャラクタを操作するゲーム装置を実現させるた
めのプログラムを記録した機会読取可能な記録媒体にお
いて、 前記キャラクタの前記モニタにおける行動内容を記録
し、 前記行動内容を文字により前記モニタ上に再現すること
を特徴とするゲーム装置を実現させるためのプログラム
を記録した機会読取可能な記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9142886A JPH10295933A (ja) | 1997-04-24 | 1997-04-24 | ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9142886A JPH10295933A (ja) | 1997-04-24 | 1997-04-24 | ゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH10295933A true JPH10295933A (ja) | 1998-11-10 |
Family
ID=15325889
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP9142886A Pending JPH10295933A (ja) | 1997-04-24 | 1997-04-24 | ゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH10295933A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009140197A (ja) * | 2007-12-06 | 2009-06-25 | Internatl Business Mach Corp <Ibm> | 仮想空間における行動履歴の効率的記録方法および再生方法 |
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1997
- 1997-04-24 JP JP9142886A patent/JPH10295933A/ja active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009140197A (ja) * | 2007-12-06 | 2009-06-25 | Internatl Business Mach Corp <Ibm> | 仮想空間における行動履歴の効率的記録方法および再生方法 |
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