JP3440271B2 - ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおけるカード表示方法及びゲーム装置 - Google Patents
ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおけるカード表示方法及びゲーム装置Info
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定された際に、画面上に主人公キャラクタがゲーム中に
おいて使用したカード及び未使用のカードを表示させる
ビデオゲームを実現するゲームプログラム、ビデオゲー
ムプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおけ
るカード表示方法及びゲーム装置に関する。
という)において、カードを用いるものが実用化される
に至っている。このカードを用いるRPGにおいては、
魔法カードやパワーアップカード等のゲーム上において
所定の効果を発生するカードを登場させ、これらカード
をキャラクタがゲーム上において使用可能なアイテムの
一つとするものである。
いるRPGにおいてカードは、既にゲーム上において主
人公キャラクタが使用していない未使用カードと、使用
してしまった使用済カードに大別される。プレイヤは、
未使用カードを記憶しておいて、これを有効に使用する
ことによりゲーム展開を有利に進めることができる。し
かし、プレイヤにおいて未使用カードを全て記憶してい
ることは困難であるから、プレイヤの操作入力に応じ
て、未使用カードを表示するプレイヤ補助モードを設定
可能としておくことが好ましい。しかしながら、当該ゲ
ームにおいて用いられるカードが多数であると、限られ
た面積からなる画面上に未使用カードと使用済カードと
を明瞭に表示することは困難となる。
れたものであり、カードを用いるビデオゲームにおい
て、未使用カードと使用済カードとを明瞭に表示できる
ようにしたビデオゲームプログラム、ビデオゲームプロ
グラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおけるカー
ド表示方法及びゲーム装置を提供することを目的とする
ものである。
に請求項1記載の発明にあっては、所定のモードが設定
されたか否かを判断する判断手順と、この判断手順によ
り前記所定のモードが設定されたと判断された場合、当
該ビデオゲームにおいて主人公キャラクタが使用可能な
所定複数のカードを各々表示するための画像データ、カ
ードの内容を表示するための内容データ、及び当該カー
ドが前記主人公キャラクタにより使用されたか否かを示
すフラグを記憶するテーブルの記憶内容に基づき、画面
の一方部分に、前記テーブルに記憶されているカードの
画像データの数の枠画像を表示させるとともに、この数
の枠画像のうち、前記フラグによって示される未使用カ
ードに対応する枠画像と、使用済カードに対応する枠画
像とを異なる表示形態で表示する枠画像表示手順と、こ
の枠画像表示手順で表示された所定複数の枠画像のう
ち、隣接する所定複数の枠画像を取り囲むカーソルを表
示するとともに、プレイヤの操作に応じて前記カーソル
を移動させるカーソル表示手順と、このカーソル表示手
順で表示されている前記カーソルにより取り囲まれてい
る枠画像に対応する同数の矩形領域を前記画面の前記一
方部分に対応する他方部分に表示するとともに、この同
数の矩形領域のうち、前記フラグによって示される未使
用カードに対応する矩形領域のみに当該カードを拡大表
示させる拡大表示手順とをコンピュータに実行させる。
ログラムに従って処理を実行することで、所定のモード
が設定されると、画面は一方部分と他方部分とに二分割
され、画面の一方部分には、当該ゲームにおいて用いら
れるカードの数に応じた複数の枠画像が表示されるとと
もに、この複数の枠画像のうち、ゲーム上において使用
していない未使用カードに対応する枠画像と、使用して
しまった使用済カードに対応する枠画像とが異なる表示
形態で表示される。また、画面の他方部分には、指定さ
れた枠画像に対応する同数の矩形領域、例えば4個の矩
形領域が表示され、未使用カードに対応する領域のみに
当該カードを拡大表示される。
より、使用していない未使用カードの枚数と使用してし
まった使用済カードの枚数と容易に確認することがで
き、かつ、拡大表示されたカードにより未使用カードの
種類を確認することができる。
媒体に記録されているプログラムをコンピュータに読み
込ませることで、請求項1に記載する発明と同様の効果
を得ることが可能となる。また、請求項3記載の発明に
よれば、記載するステップでコンピュータに処理を実行
させることにより、請求項1に記載する発明と同様の効
果を得ることが可能となる。したがって、記載される処
理ステップを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などの
ハードウェアを用いて実行することにより、これらのハ
ードウェアで本発明のビデオゲームにおける主人公キャ
ラクタ決定技術が容易に実施できるようになる。
ム装置として請求項1記載の発明と同様の効果を得るこ
とが可能となる。
従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本
発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
図1は、本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。図示のように、このゲーム装置1
は、例えば、ゲーム機本体2と、キーパッド3と、メモ
リカード4と、TVセット5と、CD−ROM6とを含
む。
て互いに接続されたCPU8(Central Processing Uni
t)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Rando
m Access Memory)9、HDD(Hard Disk)10、イン
ターフェース部11、サウンド処理部12、グラフィッ
ク処理部13、CD−ROM(Compact Disc Read Only
Memory)ドライブ14、着脱自在なCD−ROM6及
び通信インターフェース15から構成されている。
ブートプログラムやOS(Operating System)等の基本
プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラム
を順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。
CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の
動作を制御する。
リとして使用されるもので、CD−ROM6から転送さ
れた、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデー
タを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時に
おけるワークエリアとしても使用される。すなわち、R
AM9には、プログラム記憶領域91、データ記憶領域
92、ワークエリア93等が割り付けられる。プログラ
ム記憶領域91及びデータ記憶領域92に記憶されるプ
ログラム、データは、CPU8の制御に従ってCD−R
OMドライブ14がCD−ROM6から読み出し、RA
M9に転送するものである。ワークエリア93は、ゲー
ム進行過程で必要となる各種データが一時記憶される。
及び通信回線16を介して外部のネットワーク17から
取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶される。
インターフェース部11には、着脱自在なキーパッド3
とメモリカード4とが接続される。このインターフェー
ス部11では、キーパッド3及びメモリカード4とCP
U8やRAM9との間のデータの授受を制御する。な
お、キーパッド3は、スタートボタン、カーソル移動ボ
タン、Aボタン、Bボタン等の各種のボタンを備えてい
る。これらのボタンをプレイヤが操作することで、ゲー
ム進行のための必要となる入力が行われる。また、メモ
リカード4は、ゲームの進行状態を示すデータをセーブ
しておくものである。
示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back G
round Music)や効果音などのサウンドデータを再生す
るための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出
力する。
の指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲーム
の進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィッ
ク処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号
を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力す
る。
らの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD
−ROM6を駆動し、CD−ROM6に格納されている
プログラムやデータをバス7を介してRAM9に転送す
る。
6を介して外部のネットワーク17に接続されており、
CPU8からの指示に従って、外部のネットワーク17
との間でプログラムやデータを授受するための処理を行
う。
なるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格
納している。CD−ROM6は、CD−ROMドライブ
14によって駆動されて、格納しているプログラムやデ
ータが読み出される。CD−ROM6から読み出された
プログラムやデータは、CD−ROMドライブ14から
バス7を介してRAM9に転送される。
からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Ca
thode Ray Tube)等からなる表示画面51と、サウンド
処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するス
ピーカ(図示せず)とを備えている。通常は、TVセッ
ト5としてテレビジョン受信器が用いられる。
記憶されるテーブル921の構成を示す概念図である。
このテーブル921には、本実施の形態において主人公
キャラクタが使用可能なカードNO.0〜29までの3
0枚のカードに対応して、各カードの画像を表示するた
めの画像データ、カードの内容を表示するための内容デ
ータ、及びフラグFの状態が格納される。このフラグF
は、「0」により当該カードが主人公キャラクタにより
未だ使用されていない未使用カードであることを示し、
「1」により当該カードが主人公キャラクタにより既に
使用してしまった使用済カードであることを示す。
て、ゲームが開始されるとCPU8は、RAM9に情報
を格納する領域を確保し、これによりRAM9にプログ
ラム記憶領域91、データ記憶領域92、ワークエリア
93等が確保されることとなる。そして、ゲーム開始要
求があると、開始するゲームに必要な情報をCD−RO
M6及びメモリカード4からRAM9に読み込み、これ
により、プログラム記憶領域91にゲームプログラムが
格納され、データ記憶領域92に前記テーブル921が
格納される。このプログラム記憶領域91に格納された
ゲームプログラムに基づき、CPU8は、表示装置51
に選択画面を表示した後、図3のフローチャートに示す
処理を開始する。すなわち、キーパッド3での操作によ
りアルバムモードが選択されたか否かを判断し(ステッ
プS1)、アルバムモードが選択されない場合には、ゲ
ーム処理を実行する(ステップS15)。
ャートである。ゲーム進行過程で、主人公キャラクタに
カードを使用させたか否かを判断する(ステップS15
1)。主人公キャラクタにカードを使用させた場合に
は、当該使用させたカードの前記フラグFに「1」をセ
ットする。したがって、前述のようにテーブル921に
おいて、フラグFは、「0」により当該カードが主人公
キャラクタにより未だ使用されていない未使用カードで
あることを示し、「1」により当該カードが主人公キャ
ラクタにより既に使用さたことのある使用済カードであ
ることを示す。
ルバムモードが選択されると(ステップS1;YE
S)、表示装置51の画面上部に、カードNO.0〜2
9に対応する30個の枠画像を表示させる(ステップS
2)。このステップS2での処理により、図5に示すよ
うに、画面上部511(仮想線Lより上部)に30個の
枠画像513が表示される。さらに、フラグF=0のカ
ードに対応する枠画像513を反転表示する(ステップ
S3)。このステップS3での処理により、図5に示し
たように、未使用カードに対応する枠画像513が反転
514で表示される。
(ステップS4)、単一枠カーソルを表示する(ステッ
プS5)。このステップS4及びステップS5での処理
により、図5に示すように、隣接する4個の枠画像51
3を各々取り囲む4個のカーソルからなる四枠カーソル
515と、この四枠カーソル515のいずれかを囲むよ
う単一枠カーソル516とが表示される。
示するとともに(ステップS6)、未使用カードに対応
する矩形領域に当該カードを表示し(ステップS7)、
単一枠カーソル516に対応する矩形領域をフラッシン
グ表示(点滅表示)する(ステップS8)。したがっ
て、ステップS6で処理により、図5に示すように、画
面下部512(仮想線Lより下部)に4個の矩形領域5
17〜520が表示される。また、四枠カーソル515
で指定されている4個の枠画像513のうち、左端の枠
画像513は反転514で表示されていて未使用カード
であるので、ステップS7での処理により、矩形領域5
17〜520のうち左端の矩形領域517にはカードC
(カードNO.0のカード)の図柄が表示され、ステッ
プS8での処理により、カードCがフラッシング表示さ
れることとなる。
転514を見ることより、主人公キャラクタが使用して
いない未使用カードの枚数と使用したことのある使用済
カードの枚数と容易に確認することができ、かつ、拡大
表示されたカードCにより未使用カードの種類を確認す
ることができる。
ていない未使用カードと使用したことのある使用カード
のみを区別して表示するのではなく、敵・味方双方のキ
ャラクタの使用済カード、未使用カードを区別して表示
するようにしてもよいし、また、プレイヤによるそれま
でのゲームプレイにおいて、使用されたことのあるカー
ドと、使用されていないカードとを区別して表示するよ
うにしてもよい。
枠カーソル516の移動が指示されたか否かを判断し
(ステップS9)、移動指示がなされた場合には、単一
枠カーソル516を移動させる(ステップS10)。ま
た、ステップS10での移動処理に伴って、単一枠カー
ソル516が四枠カーソル515外に移動してしまうか
否かを判断する(ステップS11)。単一枠カーソル5
16が四枠カーソル515外に移動してしまう場合に
は、単一枠カーソル516が四枠カーソル515内に位
置するように、四枠カーソル515を移動させる(ステ
ップS12)。
カーソル515内で移動した場合には、四枠カーソル5
15は移動しないが、単一枠カーソル516が四枠カー
ソル515外に移動する場合には、四枠カーソル515
もこれに伴って移動する。よって、単一枠カーソル51
6を四枠カーソル515外に移動させれば、四枠カーソ
ル515を移動させることができるとともに、単一枠カ
ーソル516は常に四枠カーソル515内に位置する。
がNOとなった場合、ステップS7からの処理が繰り返
されるので、四枠カーソル515が移動すれば、矩形領
域517〜520に表示されるカードが変化し、単一枠
カーソル516が移動すればフラッシング表示される矩
形領域も変化することとなる。そして、ステップS13
では、キーパッド3に設けられているAボタンが操作さ
れたか否かを判断し、Aボタンが操作されたならば、A
ボタン操作に応じた処理を実行する(ステップS1
4)。
を示すフローチャートである。前述のステップS13で
Aボタンが操作(1回目操作)されたと判断されると、
先ずフラッシング表示されていた矩形領域以外の矩形領
域を消去する(ステップS141)。したがって、この
ステップS141での処理により、カードCが表示され
かつフラッシング表示されていた矩形領域517のみ
が、図7に示すように残存し、他の矩形領域は消去され
る。このとき、矩形領域517の表示自体は継続する
が、フラッシングは停止させる。
部に、当該矩形領域517に表示されているカードの内
容を表示する(ステップS142)。このステップS1
42での処理より、本例の場合カードNO.0のカード
Cの内容が、テーブル921から読み出されて、図7に
示すように、カードCの側部にそのカード内容(カード
NO.カード名、カード種別、ポイント値等)521が
表示される。よって、プレイヤは未使用カードの内容を
確認することができる。
れたか否かを判断し(ステップS143)、操作された
ならばカードCを上下画面部511、512に亙って、
拡大表示する(ステップS144)。このステップS1
44での処理により、図8に示すように、カードCが表
示装置51の上下画面部511、512に亙って表示さ
れる。なお、このときカード内容521は、表示する領
域の形状を変更して表示する。
れたか否かを判断し(ステップS145)、操作された
ならばカードCを画面の略全面に、拡大表示する(ステ
ップS146)。このステップS146での処理によ
り、図9に示すように、カードCが表示装置51の略全
面に表示される。したがって、表示装置51が小型であ
っても、カードCを明確に視認することができる。
51を仮想線Lから上下に二分割するようにしたが、左
右に二分割するようにしてもよい。また、本実施の形態
では、主人公キャラクタが使用可能なカードを30枚と
し、四枠カーソル515で4個の枠画像513を指定
し、矩形領域もこれに応じて4個設けるようにしたが、
これらカードの数、カーソルで指定される枠画像の数、
及び矩形領域の数等は、あくまでも一例であって、適宜
の数とし得ることは勿論である。
をプラットホームとして本発明を実現した場合について
述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎
用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホーム
として実現してもよい。
するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なくDVD(Digital VersatileDisc)、コンピュータが
読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるい
は半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機や
コンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストール
しておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデ
ータを提供するものとしてもよい。
やデータは、図1に示す通信インタフェース17によ
り、通信回線16を介して接続されたネットワーク17
上の他の機器からHDD10にダウンロードして使用す
る形態であってもよい。また、通信回線16上の他の機
器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、この
プログラムやデータを通信回線16を介して必要に応じ
て順次RAM9に格納して使用する形態であってもよ
い。
ムやデータの提供形態は、ネットワーク17上の他の機
器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号とし
て提供されるものであってもよい。この場合、通信イン
ターフェース15から通信回線16を介してネットワー
ク17上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を
要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信して
RAM9に格納させる。このようにしてRAM9に格納
したプログラムやデータを使用してゲーム装置1で本発
明を実現することも可能である。
定のモードが設定された際、画面の一方部分に、ゲーム
中において使用することできるカードの数に応じた複数
の枠画像を表示させ、この複数の枠画像のうち、未だゲ
ーム上において使用していない未使用カードに対応する
枠画像と、使用してしまった使用済カードに対応する枠
画像とが異なる表示形態で表示することができる。ま
た、画面の他方部分には、指定された枠画像に対応する
同数の矩形領域を表示させ、未使用カードに対応する領
域のみに当該カードを拡大表示させることができる。し
たがって、ビデオゲームにおいて当該ゲームで用いられ
るカードが多数であっても、限られた面積からなる画面
上に未使用カードと使用済カードとを明瞭に表示するこ
とができ、プレイヤは枠画像を見ることより、使用して
いない未使用カードの枚数と使用してしまった使用済カ
ードの枚数と容易に確認することができ、かつ、拡大表
示されたカードにより未使用カードの種類を確認するこ
とができる。
全体構成を示すブロック図である。
である。
ローチャートである。
る。
ある。
チャートである。
を示す図である。
を示す図である。
を示す図である。
Claims (4)
- 【請求項1】 所定のモードが設定されたか否かを判断
する判断手順と、 この判断手順により前記所定のモードが設定されたと判
断された場合、当該ビデオゲームにおいて主人公キャラ
クタが使用可能な所定複数のカードを各々表示するため
の画像データ、カードの内容を表示するための内容デー
タ、及び当該カードが前記主人公キャラクタにより使用
されたか否かを示すフラグを記憶するテーブルの記憶内
容に基づき、画面の一方部分に、前記テーブルに記憶さ
れているカードの画像データの数の枠画像を表示させる
とともに、この数の枠画像のうち、前記フラグによって
示される未使用カードに対応する枠画像と、使用済カー
ドに対応する枠画像とを異なる表示形態で表示する枠画
像表示手順と、 この枠画像表示手順で表示された所定複数の枠画像のう
ち、隣接する所定複数の枠画像を取り囲むカーソルを表
示するとともに、プレイヤの操作に応じて前記カーソル
を移動させるカーソル表示手順と、 このカーソル表示手順で表示されている前記カーソルに
より取り囲まれている枠画像に対応する同数の矩形領域
を前記画面の前記一方部分に対応する他方部分に表示す
るとともに、この同数の矩形領域のうち、前記フラグに
よって示される未使用カードに対応する矩形領域のみに
当該カードを拡大表示させる拡大表示手順とをコンピュ
ータに実行させることを特徴とするビデオゲームプログ
ラム。 - 【請求項2】 所定のモードが設定されたか否かを判断
する判断手順と、 この判断手順により前記所定のモードが設定されたと判
断された場合、当該ビデオゲームにおいて主人公キャラ
クタが使用可能な所定複数のカードを各々表示するため
の画像データ、カードの内容を表示するための内容デー
タ、及び当該カードが前記主人公キャラクタにより使用
されたか否かを示すフラグを記憶するテーブルの記憶内
容に基づき、画面の一方部分に、前記テーブルに記憶さ
れているカードの画像データの数の枠画像を表示させる
とともに、この数の枠画像のうち、前記フラグによって
示される未使用カードに対応する枠画像と、使用済カー
ドに対応する枠画像とを異なる表示形態で表示する枠画
像表示手順と、 この枠画像表示手順で表示された所定複数の枠画像のう
ち、隣接する所定複数の枠画像を取り囲むカーソルを表
示するとともに、プレイヤの操作に応じて前記カーソル
を移動させるカーソル表示手順と、 このカーソル表示手順で表示されている前記カーソルに
より取り囲まれている枠画像に対応する同数の矩形領域
を前記画面の前記一方部分に対応する他方部分に表示す
るとともに、この同数の矩形領域のうち、前記フラグに
よって示される未使用カードに対応する矩形領域のみに
当該カードを拡大表示させる拡大表示手順とをコンピュ
ータに実行させるプログラムを記憶したことを特徴とす
る記録媒体。 - 【請求項3】 所定のモードが設定されたか否かを判断
する判断ステップと、 この判断ステップにより前記所定のモードが設定された
と判断された場合、当該ビデオゲームにおいて主人公キ
ャラクタが使用可能な所定複数のカードを各々表示する
ための画像データ、カードの内容を表示するための内容
データ、及び当該カードが前記主人公キャラクタにより
使用されたか否かを示すフラグを記憶するテーブルの記
憶内容に基づき、画面の一方部分に、前記テーブルに記
憶されているカードの画像データの数の枠画像を表示さ
せるとともに、この数の枠画像のうち、前記フラグによ
って示される未使用カードに対応する枠画像と、使用済
カードに対応する枠画像とを異なる表示形態で表示する
枠画像表示ステップと、 この枠画像表示ステップで表示された所定複数の枠画像
のうち、隣接する所定複数の枠画像を取り囲むカーソル
を表示するとともに、プレイヤの操作に応じて前記カー
ソルを移動させるカーソル表示ステップと、 このカーソル表示ステップで表示されている前記カーソ
ルにより取り囲まれている枠画像に対応する同数の矩形
領域を前記画面の前記一方部分に対応する他方部分に表
示するとともに、この同数の矩形領域のうち、前記フラ
グによって示される未使用カードに対応する矩形領域の
みに当該カードを拡大表示させる拡大表示ステップとを
コンピュータが行うことを特徴とするカード表示方法。 - 【請求項4】 当該ビデオゲームにおいて主人公キャラ
クタが使用可能な所定複数のカードを各々表示するため
の画像データ、カードの内容を表示するための内容デー
タ、及び当該カードが前記主人公キャラクタにより使用
されたか否かを示すフラグを記憶するテーブルと、 所定のモードが設定されたか否かを判断する判断手段
と、 この判断手段により前記所定のモードが設定されたと判
断された場合、画面の一方部分に、前記テーブルに記憶
されているカードの画像データの数の枠画像を表示させ
るとともに、この数の枠画像のうち、前記フラグによっ
て示される未使用カードに対応する枠画像と、使用済カ
ードに対応する枠画像とを異なる表示形態で表示する枠
画像表示手段と、 この枠画像表示手段により表示された所定複数の枠画像
のうち、隣接する所定複数の枠画像を取り囲むカーソル
を表示するとともに、プレイヤの操作に応じて前記カー
ソルを移動させるカーソル表示手段と、 このカーソル表示手段により表示されている前記カーソ
ルにより取り囲まれている枠画像に対応する同数の矩形
領域を前記画面の前記一方部分に対応する他方部分に表
示するとともに、この同数の矩形領域のうち、前記フラ
グによって示される未使用カードに対応する矩形領域の
みに当該カードを拡大表示させる拡大表示手段とを備え
ることを特徴とするゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001087451A JP3440271B2 (ja) | 2001-03-26 | 2001-03-26 | ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおけるカード表示方法及びゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2001087451A JP3440271B2 (ja) | 2001-03-26 | 2001-03-26 | ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおけるカード表示方法及びゲーム装置 |
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Publication Number | Publication Date |
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JP2002282534A JP2002282534A (ja) | 2002-10-02 |
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Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2001087451A Expired - Lifetime JP3440271B2 (ja) | 2001-03-26 | 2001-03-26 | ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおけるカード表示方法及びゲーム装置 |
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JP5247917B1 (ja) * | 2012-06-27 | 2013-07-24 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | ゲーム媒体を提供する装置 |
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2001
- 2001-03-26 JP JP2001087451A patent/JP3440271B2/ja not_active Expired - Lifetime
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Title |
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週刊ファミ通 2001年4月6日号,日本,株式会社エンターブレイン,2001年 3月26日,第16巻第14号通巻642号,第76〜78頁 |
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JP2002282534A (ja) | 2002-10-02 |
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