JP2002292118A - ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおけるコマンド表示方法及びゲーム装置 - Google Patents

ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおけるコマンド表示方法及びゲーム装置

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JP2002292118A
JP2002292118A JP2001095275A JP2001095275A JP2002292118A JP 2002292118 A JP2002292118 A JP 2002292118A JP 2001095275 A JP2001095275 A JP 2001095275A JP 2001095275 A JP2001095275 A JP 2001095275A JP 2002292118 A JP2002292118 A JP 2002292118A
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Takatsugu Nakazawa
孝継 中澤
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 戦闘画面等のゲーム画面を相対的に増加させ
つつ、選択可能なコマンドを全て表示する。 【解決手段】 第1ウインドウW1を読み出して、表示
装置の下部に表示させる(S1)。第1ウインドウW1
内に表示されているいずれかのコマンドが選択されたか
否かを判断する(S2)。選択されたコマンドが決定さ
れたならば、当該コマンドを実行する(S3)。十字キ
ーの右キー部が操作されたか否かを判断する(S4)。
十字キーの右キー部が操作された場合には、ウインドウ
W2を読み出して、表示装置51の下部に表示させる
(S5)。選択されたコマンドが決定されたならば、当
該コマンドを実行する(S7)。また、十字キー31左
キー部が操作されたか否かを判断する(S8)。操作さ
れた場合には、第3ウインドウW3を読み出して、表示
装置51の下部に表示させる(S9)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示装置上に仮想
三次元空間等からなるゲーム画面を表示させるとともに
とウインドウを表示させ、このウインドウ内に表示され
る複数のコマンドからいずれかのコマンドが選択される
ことにより、ゲームを進行させるビデオゲームをコンピ
ュータに実行させるビデオゲームプログラム、ビデオゲ
ームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにお
けるコマンド表示方法及びゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲームの1つとしてロール・プレ
イング・ゲーム(以下、RPGという)がある。RPG
は、画面上のプレイヤキャラクタを操作し、プレイヤキ
ャラクタと他のキャラクタとの間で会話させたり、プレ
イヤキャラクタと敵キャラクタとの間で戦闘を行わせた
りしながら、物語を進めていくゲームである。このと
き、画面の一部にはコマンドウインドウが表示されてお
り、コマンドウインドウ内には例えば「たたかう」、
「逃げる」、「防具交換」、「リミット技」等のプレイ
ヤキャラクタに選択させることのできるコマンドが表示
される。このコマンドウインドウ内に表示されるいずれ
かのコマンドを、プレイヤがキーパッドでの操作により
選択すると、選択されたコマンドに基づきゲーム処理が
実行され、プレイヤキャラクタ等の動作が制御されて、
ゲームが進行し展開することとなる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながらが、従来
のRPGにおけるコマンドウインドウには、プレイヤキ
ャラクタに選択させることのできるコマンドが全て単一
のウインドウ内に一覧表示される。このため、コマンド
ウインドウの表示面積が大きくなり、戦闘画面等のゲー
ム画面の表示面積が相対的に減少し戦闘画面の迫力が低
下するとともに、プレイヤが戦闘画面を見づらく感じて
しまう。しかも、表示装置上にプレイヤキャラクタのH
P等もウインドウ表示される場合があり、その場合には
戦闘画面の表示面積が一層小さくなり、RPGの興趣性
を低下させる一因ともなっていた。
【0004】本発明は、このような従来の課題に着目し
てなされたものであり、戦闘画面等のゲーム画面を相対
的に増加させつつ、選択可能なコマンドを全て表示する
ことのできるビデオゲームプログラム、ビデオゲームプ
ログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおけるコ
マンド表示方法及びゲーム装置を提供することを目的と
するものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に請求項1記載の発明にあっては、表示装置上にゲーム
画面とウインドウとを表示し、このウインドウ内に表示
される複数のコマンドからいずれかのコマンドが選択さ
れることにより、選択されたコマンドに基づき、前記ゲ
ーム画面上に表示されているキャラクタの動作を制御す
るビデオゲームをコンピュータに実行させるビデオゲー
ムプログラムであって、操作手段に対する所定の操作に
応じて、前記複数のコマンドを分割して複数のウインド
ウ毎に記憶している記憶手段から、いずれかのウインド
ウを読み出す読出手順と、この読出手順で読み出された
前記ウインドウを前記表示装置上に切り換え表示させる
切り換え表示手順とをコンピュータに実行させる。
【0006】したがって、コンピュータがこのビデオゲ
ームプログラムに従って処理を実行することで、プレイ
ヤによる操作手段に対する所定の操作に応じて、表示装
置上にウインドウが切替表示されることとなり、全ての
コマンドを表示装置に表示させることができる。このと
き、複数のコマンドは分割されて各ウインドウ内に表示
されることから、ウインドウの表示面積は少なくてもよ
いこととなる。したがって、ゲーム画面の表示面積を相
対的に増加させることができ、ゲーム画面の表示面積が
相対的に増加することによりゲーム画面の迫力を高め
て、RPGの興趣性を向上させることができる。
【0007】また、請求項2記載の発明によれば、記録
媒体に記録されているプログラムをコンピュータに読み
込ませることで、請求項1に記載する発明と同様の効果
を得ることが可能となる。また、請求項3記載の発明に
よれば、記載するステップでコンピュータに処理を実行
させることにより、請求項1に記載する発明と同様の効
果を得ることが可能となる。したがって、記載される処
理ステップを汎用コンピュータや汎用ゲーム装置などの
ハードウェアを用いて実行することにより、これらのハ
ードウェアで本発明のコマンド表示技術が容易に実施で
きるようになる。
【0008】また、請求項4記載の発明によれば、ゲー
ム装置として請求項1記載の発明と同様の効果を得るこ
とが可能となる。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に
従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本
発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
図1は、本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。図示のように、このゲーム装置1
は、例えば、ゲーム機本体2と、キーパッド3と、メモ
リカード4と、TVセット5と、CD−ROM6とを含
む。
【0010】ゲーム機本体2は、例えば、バス7を介し
て互いに接続されたCPU8(Central Processing Uni
t)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Rando
m Access Memory)9、HDD(Hard Disk)10、イン
ターフェース部11、サウンド処理部12、グラフィッ
ク処理部13、CD−ROM(Compact Disc Read Only
Memory)ドライブ14、着脱自在なCD−ROM6及
び通信インターフェース15から構成されている。
【0011】CPU8は、ROM18に記憶されている
ブートプログラムやOS(Operating System)等の基本
プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラム
を順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。
CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の
動作を制御する。
【0012】RAM9は、ゲーム機本体2のメインメモ
リとして使用されるもので、CD−ROM6から転送さ
れた、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデー
タを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時に
おけるワークエリアとしても使用される。すなわち、R
AM9には、プログラム記憶領域91、データ記憶領域
92、ワークエリア93等が割り付けられる。プログラ
ム記憶領域91及びデータ記憶領域92に記憶されるプ
ログラム、データは、CPU8の制御に従ってCD−R
OMドライブ14がCD−ROM6から読み出し、RA
M9に転送するものである。ワークエリア93は、ゲー
ム進行過程で必要となる各種データが一時記憶される。
【0013】HDD10には、通信インタフェース15
及び通信回線16を介して外部のネットワーク17から
取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶される。
インターフェース部11には、着脱自在なキーパッド3
とメモリカード4とが接続される。このインターフェー
ス部11では、キーパッド3及びメモリカード4とCP
U8やRAM9との間のデータの授受を制御する。な
お、キーパッド3は、方向キーや各種のボタンを備えて
いる。これらのキーやボタンをプレイヤが操作すること
で、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などのゲ
ームの進行のための必要となる入力が行われる。また、
メモリカード4は、ゲームの進行状態を示すデータをセ
ーブしておくものである。
【0014】サウンド処理部12は、CPU8からの指
示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back G
round Music)や効果音などのサウンドデータを再生す
るための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出
力する。
【0015】グラフィック処理部13は、CPU8から
の指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲーム
の進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィッ
ク処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号
を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力す
る。
【0016】CD−ROMドライブ14は、CPU8か
らの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD
−ROM6を駆動し、CD−ROM6に格納されている
プログラムやデータをバス7を介してRAM9に転送す
る。
【0017】通信インターフェース15は、通信回線1
6を介して外部のネットワーク17に接続されており、
CPU8からの指示に従って、外部のネットワーク17
との間でプログラムやデータを授受するための処理を行
う。
【0018】CD−ROM6は、ゲームの進行に必要と
なるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格
納している。CD−ROM6は、CD−ROMドライブ
14によって駆動されて、格納しているプログラムやデ
ータが読み出される。CD−ROM6から読み出された
プログラムやデータは、CD−ROMドライブ14から
バス7を介してRAM9に転送される。
【0019】TVセット5は、グラフィック処理部13
からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Ca
thode Ray Tube)等からなる表示画面51と、サウンド
処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するス
ピーカ(図示せず)とを備えている。通常は、TVセッ
ト5としてテレビジョン受信器が用いられる。
【0020】図2(a)はキーパッド3を示す平面図で
あり、同図(b)はキーパッド3を示す背面図である。
キーパッド3には、上下及び左右のボタンが一体に設け
られた十字キー31や、各種の指令をCPU8に入力す
るための操作キー(○ボタン32、△ボタン33、□ボ
タン34、×ボタン35、スタートボタン36、セレク
トボタン42)などが操作具として設けられている。ま
た、キーパッド3には、操作具としてジョイスティック
37設けられている。キーパッド3の背面にも、複数の
操作キー(R1ボタン38、R2ボタン39、L1ボタ
ン40、L2ボタン41)が操作具として用いられてい
る。さらに、キーパッド3はモータを内蔵しており、C
PU8からの所定の制御信号をうけることでモータが作
動し、キーパッド3を全体的に振動させることができる
ようになっている。
【0021】図3は、RAM9のデータ記憶領域92に
記憶されるウインドウテーブル921の構成を示す概念
図である。このウインドウテーブル921には、第1ウ
インドウW1から第3ウインドウW3が格納され、各ウ
インドウW1〜W3には、後述するプレイヤキャラクタ
に対し選択されるべき全てのコマンド(本実施の形態で
は7個)が分割されて(本実施の形態では3個:3個:
1個に分割)、記憶されている。
【0022】以上の構成にかかる本実施の形態におい
て、ゲームが開始されるとCPU8は、RAM9に情報
を格納する領域を確保し、これによりRAM9にプログ
ラム記憶領域91、データ記憶領域92、ワークエリア
93等が確保されることとなる。そして、ゲーム開始要
求があると、開始するゲームに必要な情報をCD−RO
M6からRAM9に読み込み、これにより、プログラム
記憶領域91にゲームプログラムが格納され、データ記
憶領域92に前記ウインドウテーブル921が格納され
る。
【0023】このプログラム記憶領域91に格納された
ゲームプログラムに基づき、CPU8は、図4(a)に
示すように表示装置51の上部に、ゲーム画面511を
表示する。また、このゲーム画面511内に、敵キャラ
クタAAA,BBBを表示するとともに、プレイヤキャ
ラクタaaa,bbb,cccを表示する。さらに、表
示装置51の下部には敵キャラクタウインドウEWとヒ
ットポイントウインドウHWとを表示し、敵キャラクタ
ウインドウEW内には敵キャラクタの名称「AAA,B
BB」を表示し、ヒットポイントウインドウHW内に
は、プレイヤキャラクタ「aaa」、「bbb」、「c
cc」の各HP(ヒットポイント)を表示する。
【0024】そして、表示装置51にこの画面が表示さ
れた状態で、CPU8は、図5に示すフローチャートに
従って処理を実行する。すなわち、先ずウインドウテー
ブル921から第1ウインドウW1を読み出して、表示
装置51の下部に表示させる(ステップS1)。このス
テップS1での処理により、図4(a)に示したよう
に、表示装置51の下部に、前記敵キャラクタウインド
ウEW及びヒットポイントウインドウHWとともに、第
1ウインドウW1が表示され、この第1ウインドウW1
内に、前記3個のコマンド「たたかう」、「特殊」、
「アイテム」が表示されるとともに、カーソルCUが表
示される。
【0025】次に、第1ウインドウW1内に表示されて
いるいずれかのコマンドが選択されたか否かを判断する
(ステップS2)。このステップS2での判断に際して
は、前記十字キー31の上下キー部の操作に応じてカー
ソルCUを移動させ、カーソルCUがいずれかのコマン
ド上に移動している状態で、○ボタン32が操作された
コマンドを選択されたコマンドとして決定する。そし
て、このように選択されたコマンドが決定されたなら
ば、当該コマンドを実行することにより(ステップS
3)、コマンドに応じてプレイヤキャラクタaaa,b
bb,cccのゲーム画面511上における動作を制御
する。
【0026】他方、第1ウインドウW1内のコマンドが
選択されなかった場合には(ステップS2;NO)、十
字キー31の右キー部が操作されたか否かを判断する
(ステップS4)。十字キー31の右キー部が操作され
た場合には、ウインドウテーブル921から第2ウイン
ドウW2を読み出して、表示装置51の下部に表示させ
る(ステップS5)。このステップS5での処理によ
り、図4(b)に示したように、表示装置51の下部
に、前記敵キャラクタウインドウEW及びヒットポイン
トウインドウHWとともに、第2ウインドウW2が表示
され、この第2ウインドウW2内に、前記3個のコマン
ド「逃げる」、「武器交換」、「防具交換」が表示され
るとともに、カーソルCUが表示される。
【0027】次に、第2ウインドウW2内に表示されて
いるいずれかのコマンドが選択されたか否かを判断する
(ステップS6)。このステップS6での判断に際して
も前述のステップS2と同様に、前記十字キー31の上
下キー部の操作に応じてカーソルCUを移動させ、カー
ソルCUがいずれかのコマンド上に移動している状態
で、セレクトボタン42が操作されたコマンドを選択さ
れたコマンドとして決定する。そして、このように選択
されたコマンドが決定されたならば、当該コマンドを実
行することにより(ステップS7)、コマンドに応じて
プレイヤキャラクタaaa,bbb,cccのゲーム画
面511上における動作を制御する。
【0028】また、ステップS4での判断の結果、十字
キー31の右キー部が操作されなかった場合には、十字
キー31左キー部が操作されたか否かを判断する(ステ
ップS8)。十字キー31の左キー部が操作された場合
には(ステップS8;YES)、ウインドウテーブル9
21から第3ウインドウW3を読み出して、表示装置5
1の下部に表示させる(ステップS9)。このステップ
S9での処理により、図4(c)に示したように、表示
装置51の下部に、前記敵キャラクタウインドウEW及
びヒットポイントウインドウHWとともに、第3ウイン
ドウW3が表示され、この第3ウインドウW3内に、前
記1個のコマンド「リミット技」が表示されるととも
に、カーソルCUが表示される。
【0029】次に、第3ウインドウW3内に表示されて
いるコマンドが選択されたか否かを判断する(ステップ
S10)。カーソルCUがコマンド上に移動している状
態で、セレクトボタン42が操作されたコマンドを選択
されたコマンドとして決定する。そして、このように選
択されたコマンドが決定されたならば、当該コマンドを
実行することにより(ステップS11)、コマンドに応
じてプレイヤキャラクタaaa,bbb,cccのゲー
ム画面511上における動作を制御する。
【0030】したがって、本実施の形態においては、7
個のコマンドが“3個”“3個”“1個”と3分割され
て切替表示されることとなる。よって、7個のコマンド
を全て一覧表示した場合よりも、コマンドウインドウの
表示面積を小さくすることができる。その結果、ゲーム
画面511の表示面積を相対的に増加させることがで
き、ゲーム画面511の表示面積が相対的に増加するこ
とによりゲーム画面の迫力を高めて、RPGの興趣性を
向上させることができる。
【0031】なお、本実施の形態では7個のコマンドを
3個のウインドウに分割して切替表示するようにした
が、コマンド数や分割ウインドウ数はこれに限ることな
く、適宜の数を採用し得ることは勿論である。また、本
実施の形態では、家庭用ゲーム機をプラットホームとし
て本発明を実現した場合について述べたが、本発明は、
パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアー
ケードゲーム機をプラットホームとして実現してもよ
い。
【0032】さらに、本実施の形態では、本発明を実現
するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なくDVD(Digital VersatileDisc)、コンピュータが
読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるい
は半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機や
コンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストール
しておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデ
ータを提供するものとしてもよい。
【0033】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、図1に示す通信インタフェース17によ
り、通信回線16を介して接続されたネットワーク17
上の他の機器からHDD10にダウンロードして使用す
る形態であってもよい。また、通信回線16上の他の機
器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、この
プログラムやデータを通信回線16を介して必要に応じ
て順次RAM9に格納して使用する形態であってもよ
い。
【0034】加えて、本発明を実現するためのプログラ
ムやデータの提供形態は、ネットワーク17上の他の機
器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号とし
て提供されるものであってもよい。この場合、通信イン
ターフェース15から通信回線16を介してネットワー
ク17上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を
要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信して
RAM9に格納させる。このようにしてRAM9に格納
したプログラムやデータを使用してゲーム装置1で本発
明を実現することも可能である。
【0035】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、プ
レイヤによる操作手段に対する所定の操作に応じて、表
示装置上にウインドウが切替表示されることにより、全
てのコマンドを表示装置に表示させることができる。こ
のとき、複数のコマンドは分割されて各ウインドウ内に
表示されることから、ウインドウの表示面積を少なくす
ることができる。その結果、ゲーム画面の表示面積を相
対的に増加させることができ、ゲーム画面の表示面積が
相対的に増加することによりゲーム画面の迫力を高め
て、RPGの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態を適用したゲーム装置の
全体構成を示すブロック図である。
【図2】(a)はキーパッドを示す平面図、(b)は背
面図である。
【図3】ウインドウテーブルを示す模式図である。
【図4】表示画面例を示す図である。
【図5】ビデオゲーム機の処理手順を示すフローチャー
トである。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲーム機本体 5 TVセット 6 CD−ROM 8 CPU 14 CD−ROMドライブ 91 プログラム記憶領域 92 データ記憶領域 621 ウインドウテーブル

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示装置上にゲーム画面とウインドウと
    を表示し、このウインドウ内に表示される複数のコマン
    ドからいずれかのコマンドが選択されることにより、選
    択されたコマンドに基づき、前記ゲーム画面上に表示さ
    れているキャラクタの動作を制御するビデオゲームをコ
    ンピュータに実行させるビデオゲームプログラムであっ
    て、 操作手段に対する所定の操作に応じて、前記複数のコマ
    ンドを分割して複数のウインドウ毎に記憶している記憶
    手段から、いずれかのウインドウを読み出す読出手順
    と、 この読出手順で読み出された前記ウインドウを前記表示
    装置上に切り換え表示させる切り換え表示手順と、をコ
    ンピュータに実行させることを特徴とするビデオゲーム
    プログラム。
  2. 【請求項2】 表示装置上にゲーム画面とウインドウと
    を表示し、このウインドウ内に表示される複数のコマン
    ドからいずれかのコマンドが選択されることにより、選
    択されたコマンドに基づき、前記ゲーム画面上に表示さ
    れているキャラクタの動作を制御するビデオゲームプロ
    グラムを記録した記録媒体であって、 操作手段に対する所定の操作に応じて、前記複数のコマ
    ンドを分割して複数のウインドウ毎に記憶している記憶
    手段から、いずれかのウインドウを読み出す読出手順
    と、 この読出手順で読み出された前記ウインドウを前記表示
    装置上に切り換え表示させる切り換え表示手順と、をコ
    ンピュータに実行させるビデオゲームプログラムを記録
    したことを特徴とする記録媒体。
  3. 【請求項3】 表示装置上にゲーム画面とウインドウと
    を表示し、このウインドウ内に表示される複数のコマン
    ドからいずれかのコマンドが選択されることにより、選
    択されたコマンドに基づき、前記ゲーム画面上に表示さ
    れているキャラクタの動作を制御するビデオゲームにお
    けるコマンド表示方法であって、 操作手段に対する所定の操作に応じて、前記複数のコマ
    ンドを分割して複数のウインドウ毎に記憶している記憶
    手段から、いずれかのウインドウを読み出す読出ステッ
    プと、 この読出ステップで読み出された前記ウインドウを前記
    表示装置上に切り換え表示させる切り換え表示ステップ
    と、を含むことを特徴とするビデオゲームにおけるコマ
    ンド表示方法。
  4. 【請求項4】 表示装置上にゲーム画面とウインドウと
    を表示し、このウインドウ内に表示される複数のコマン
    ドからいずれかのコマンドが選択されることにより、選
    択されたコマンドに基づき、前記ゲーム画面上に表示さ
    れているキャラクタの動作を制御するゲーム装置であっ
    て、 前記複数のコマンドを分割して複数のウインドウ毎に記
    憶している記憶手段と、 操作手段に対する所定の操作に応じて、前記記憶手段か
    ら、いずれかのウインドウを読み出す読出手段と、 この読出手段により読み出された前記ウインドウを前記
    表示装置上に切り換え表示させる切り換え表示手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
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