JP2002346221A - サッカービデオゲームプログラム、サッカービデオゲームプログラムを記録した記録媒体、サッカービデオゲームにおける表示方法及びゲーム装置 - Google Patents

サッカービデオゲームプログラム、サッカービデオゲームプログラムを記録した記録媒体、サッカービデオゲームにおける表示方法及びゲーム装置

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JP2002346221A
JP2002346221A JP2001162014A JP2001162014A JP2002346221A JP 2002346221 A JP2002346221 A JP 2002346221A JP 2001162014 A JP2001162014 A JP 2001162014A JP 2001162014 A JP2001162014 A JP 2001162014A JP 2002346221 A JP2002346221 A JP 2002346221A
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field
game
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enemy
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Shiyu Rimoto
志優 李元
Mitsuo Sakagaku
光生 坂隠
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 サッカービデオゲームにおけるオフサイドに
よる中断の発生を抑制する。 【解決手段】 味方チームの攻撃であるならば、フィー
ルド上における敵選手キャラクタの位置を取得する(ス
テップS2)。さらに、この敵選手キャラクタのうち、
敵陣ゴールラインから二人目の敵選手キャラクタを検出
する(ステップS3)。この検出した敵選手キャラクタ
上を通過し敵陣ゴールラインに平行な仮想線を検出する
(ステップS4)。スルーパスボタンが操作された場合
には、仮想線Lをオフサイドラインとして決定する(ス
テップS6)。さらに、この決定したオフサイドライン
をフィールド内に表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示画面上にサッ
カー競技用フィールドとボール及びこのフィールド内で
サッカー競技を行う敵及び味方各選手キャラクタを表示
して、サッカー競技を実現するサッカービデオゲームプ
ログラム、サッカービデオゲームプログラムを記録した
記録媒体、サッカービデオゲームにおける表示方法及び
ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲームの一つとしてサッカーゲー
ムが知られている。このサッカーゲームは、表示画面上
に仮想的なサッカー競技のフィールドを表示させるとと
もに、このフィールド内に仮想のサッカーチームを出場
させる。そして、ゲームプレイヤの操作に基づき、味方
チームを構成する選手キャラクタを動作させることによ
り、表示画面上で仮想的なサッカー競技を行うゲームで
ある。また、ゲーム進行過程でオフサイドが認定された
場合には、即時にゲーム進行を中断させた後、オフサイ
ドに対応する処理、例えばフリーキックの権利を得たチ
ームの選手キャラクタがフリーキックを行う処理がなさ
れ、フリーキックが終了するとゲームが再開される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、オフサイド
とは「相手サイドでパスを受ける選手より前に、相手チ
ームの選手が2人以上いなければならない」というルー
ルであり、所謂待ち伏せを禁止するルールである。すな
わち、図8に示したフィールドFにおいて、ゴールライ
ンGLから守備側二人目(ゴールキーパーGKが一人目
であるからDFは二人目)の選手DF上であってゴール
ラインGLと平行な仮想線がオフサイドラインOLとな
り、このオフサイドラインOLとゴールラインGL間の
エリアがオフサイドを取られるオフサイドエリアOEと
なる。したがって、攻撃側の選手Aから選手Bにパスを
出すと、選手Bが待ち伏せていたこととなり、オフサイ
ドとなる。また、選手DFは試合中、殆ど動いているの
で、それに伴いオフサイドラインOLも上下動すること
となる。
【0004】しかしながら、ビデオゲームにおけるサッ
カーゲームにおいては、画面上にフィールドF全域が常
時表示されているとは限らないことから、ゲームプレイ
ヤがゴールラインGLから守備側二人目の選手DFを認
識して、オフサイドを発生させることなく、味方選手に
ボールをパスすることが困難となる。このため、オフサ
イド及びこれに伴うゲームの中断が多発して、プレイヤ
のゲームに対する集中力を低下させたり、サッカーゲー
ムに対する興趣性を低下させる一因となっている。
【0005】本発明は、このような従来の課題に着目し
てなされたものであり、サッカービデオゲームにおける
オフサイドによる中断の発生を抑制することにより、プ
レイヤのゲームに対する集中力の低下及び興趣性の低下
を解消することのできるサッカービデオゲームプログラ
ム、サッカービデオゲームプログラムを記録した記録媒
体、サッカービデオゲームにおける表示方法及びゲーム
装置を提供することを目的とするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に請求項1記載の発明にあっては、表示画面上にサッカ
ー競技用フィールドとボール及びこのフィールド内でサ
ッカー競技を行う敵及び味方各選手キャラクタを表示
し、ゲームプレイヤの操作に応じて前記フィールド内で
前記味方選手キャラクタを動作させて、前記敵選手キャ
ラクタとの間でサッカー競技を実現するビデオゲームを
コンピュータに実行させるビデオゲームプログラムであ
って、前記表示画面上のフィールド内における敵選手キ
ャラクタの位置を取得する取得手順と、予め記憶されて
いるサッカー競技におけるオフサイドのルールと、前記
取得手順により取得された前記表示画面上のフィールド
内における敵選手キャラクタの位置とに基づき、オフサ
イドラインを検出する検出手順と、この検出手順により
検出された前記オフサイドラインを前記表示画面上のフ
ィールド内に表示させる表示制御手順とをコンピュータ
に実行させる。
【0007】したがって、コンピュータがこのサッカー
ビデオゲームプログラムに従って処理を実行すること
で、表示画面上のフィールド内には、味方選手キャラク
タがこれを超えてパスを受けた場合オフサイドとなるオ
フサイドラインが表示される。したがって、ゲームプレ
イヤが操作により味方選手キャラクタを動作させてサッ
カーゲームを行う際に、オフサイドの反則をおかす頻度
を低減させることができる。その結果、ゲーム中断の頻
度も低減し、プレイヤのゲームに対する集中力の低下が
解消されて、サッカーゲームの趣向性が高められる。
【0008】また、請求項2記載の発明にあっては、前
記検出手順では、前記フィールドの敵陣側ゴールライン
から二人目の敵選手キャラクタ上を通過し、前記ゴール
ラインに平行な仮想線を前記オフサイドラインとして検
出する。したがって、敵陣側ゴールラインから二人目の
敵選手キャラクタ上を通過し、前記ゴールラインに平行
な仮想線がオフサイドラインとして表示される。
【0009】また、請求項3記載の発明にあっては、前
記表示制御手順では、前記オフサイドラインを前記フィ
ールドの表示色よりも薄い色で表示する。したがって、
オフサイドラインが目立つのを抑制して、オフサイドラ
インが画面を注視しつつゲームを行っているゲームプレ
イヤの視覚上の妨げとなることがない。
【0010】また、請求項4記載の発明にあっては、前
記表示制御手順では、プレイヤにより操作される所定の
操作手段が操作されている間においてのみ、前記オフサ
イドラインを表示させる。したがって、オフサイドライ
ンが常時表示されることにより、ゲームプレイヤの視覚
上の妨げとなる不都合は未然に防止される。
【0011】また、請求項5記載の発明にあっては、前
記所定の操作手段とは、前記味方選手キャラクターにス
ルーパス動作を行わせるためのスルーパスボタンであ
る。したがって、スルーパスボタンが操作されいる間に
おいてのみオフサイドラインが表示されることにより、
ゲームプレイヤの視覚上の妨げとなる不都合は未然に防
止される。
【0012】また、請求項6〜10記載の発明によれ
ば、記録媒体に記録されているプログラムをコンピュー
タに読み込ませることで、請求項1〜5に記載する発明
と同様の効果を得ることが可能となる。また、請求項1
1〜15記載の発明によれば、記載するステップでコン
ピュータに処理を実行させることにより、請求項1〜5
に記載する発明と同様の効果を得ることが可能となる。
したがって、記載される処理ステップを汎用コンピュー
タや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いて実行す
ることにより、これらのハードウェアで本発明のコマン
ド表示技術が容易に実施できるようになる。
【0013】また、請求項16〜20記載の発明によれ
ば、ゲーム装置として請求項1〜5記載の発明と同様の
効果を得ることが可能となる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に
従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本
発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
図1は、本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。図示のように、このゲーム装置1
は、例えば、ゲーム機本体2と、キーパッド3と、メモ
リカード4と、TVセット5と、CD−ROM6とを含
む。
【0015】ゲーム機本体2は、例えば、バス7を介し
て互いに接続されたCPU8(Central Processing Uni
t)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Rando
m Access Memory)9、HDD(Hard Disk)10、イン
ターフェース部11、サウンド処理部12、グラフィッ
ク処理部13、CD−ROM(Compact Disc Read Only
Memory)ドライブ14、着脱自在なCD−ROM6及
び通信インターフェース15から構成されている。
【0016】CPU8は、ROM18に記憶されている
ブートプログラムやOS(Operating System)等の基本
プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラム
を順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。
CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の
動作を制御する。
【0017】RAM9は、ゲーム機本体2のメインメモ
リとして使用されるもので、CD−ROM6から転送さ
れた、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデー
タを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時に
おけるワークエリアとしても使用される。すなわち、R
AM9には、プログラム記憶領域91、データ記憶領域
92、ワークエリア93等が割り付けられる。プログラ
ム記憶領域91及びデータ記憶領域92に記憶されるプ
ログラム、データは、CPU8の制御に従ってCD−R
OMドライブ14がCD−ROM6から読み出し、RA
M9に転送するものである。ワークエリア93は、ゲー
ム進行過程で必要となる各種データが一時記憶される。
【0018】HDD10には、通信インタフェース15
及び通信回線16を介して外部のネットワーク17から
取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶される。
インターフェース部11には、着脱自在なキーパッド3
とメモリカード4とが接続される。このインターフェー
ス部11では、キーパッド3及びメモリカード4とCP
U8やRAM9との間のデータの授受を制御する。な
お、キーパッド3は、方向キーや各種のボタンを備えて
いる。これらのキーやボタンをプレイヤが操作すること
で、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などのゲ
ームの進行のための必要となる入力が行われる。また、
メモリカード4は、ゲームの進行状態を示すデータをセ
ーブしておくものである。
【0019】サウンド処理部12は、CPU8からの指
示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back G
round Music)や効果音などのサウンドデータを再生す
るための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出
力する。
【0020】グラフィック処理部13は、CPU8から
の指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲーム
の進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィッ
ク処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号
を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力す
る。
【0021】CD−ROMドライブ14は、CPU8か
らの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD
−ROM6を駆動し、CD−ROM6に格納されている
プログラムやデータをバス7を介してRAM9に転送す
る。
【0022】通信インターフェース15は、通信回線1
6を介して外部のネットワーク17に接続されており、
CPU8からの指示に従って、外部のネットワーク17
との間でプログラムやデータを授受するための処理を行
う。
【0023】CD−ROM6は、ゲームの進行に必要と
なるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格
納している。CD−ROM6は、CD−ROMドライブ
14によって駆動されて、格納しているプログラムやデ
ータが読み出される。CD−ROM6から読み出された
プログラムやデータは、CD−ROMドライブ14から
バス7を介してRAM9に転送される。
【0024】TVセット5は、グラフィック処理部13
からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Ca
thode Ray Tube)等からなる表示画面51と、サウンド
処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するス
ピーカ(図示せず)とを備えている。通常は、TVセッ
ト5としてテレビジョン受信器が用いられる。
【0025】図2(a)はキーパッド3を示す平面図で
あり、同図(b)はキーパッド3を示す背面図である。
キーパッド3には、方向指示を入力するための十字キー
31や、各種の指令をCPU8に入力するための操作キ
ー(○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボ
タン35、スタートボタン36、セレクトボタン42)
などが操作具として設けられている。また、キーパッド
3には、操作具としてジョイスティック37設けられて
いる。キーパッド3の背面にも、複数の操作キー(R1
ボタン38、R2ボタン39、L1ボタン40、L2ボ
タン41)が操作具として用いられている。さらに、キ
ーパッド3はモータを内蔵しており、CPU8からの所
定の制御信号をうけることでモータが作動し、キーパッ
ド3を全体的に振動させることができるようになってい
る。なお、本実施の形態においては、○ボタン32がス
ルーパスボタンである。
【0026】図3は、RAM9のデータ記憶領域92に
記憶されるテーブル921の構成を示す概念図である。
このテーブル921には、ゲームプレイヤがキーパッド
3での操作により動作させることのできる11人からな
る味方選手キャラクタCA1〜CA11を特定するため
のデータ及びそのポジション(GK、DF・・・)が記
憶されるとともに、CPU8によりプログラムに基づき
動作を制御される11人からなる敵選手キャラクタCB
1〜CB11を特定するためのデータ及びそのポジショ
ン(GK、DF・・・)が記憶される。したがって、C
PU8はテーブル921を参照することにより、ゲーム
プレイヤがキーパッド3での操作により動作させること
のできる味方選手キャラクタと、これに対する11人か
らなる敵選手キャラクタとを識別することができる。
【0027】また、図4は、RAM9のデータ記憶領域
92に記憶されるとともに表示装置51に表示されてこ
のサッカーゲームが実行される仮想的なフィールド20
を示すものである。このフィールド20は、実際のサッ
カー競技と同一構成であって、各々一対のタッチライン
21、22とゴールライン23、24とで取り囲まれて
いる。また、ハーフウェイライン25を中心にして二分
され、現在 左側のゴール26が味方選手キャラクタの
ゴールで、右側のゴール27が敵選手キャラクタのゴー
ルであるとすると、ハーフウェイライン21よりも左側
が自陣28であり、右側が敵陣29である。そして、C
PU8は、このフィールド20を構成する各ラインの座
標及びフィールド20内の全ての点の座標を取得可能で
あり、よって、フィールド20上における味方選手キャ
ラクタCA1〜CA11及び敵選手キャラクタCB1〜
CB11の位置(座標)を取得することも可能である。
【0028】以上の構成にかかる本実施の形態におい
て、ゲームが開始されるとCPU8は、RAM9に情報
を格納する領域を確保し、これによりRAM9にプログ
ラム記憶領域91、データ記憶領域92、ワークエリア
93等が確保されることとなる。そして、ゲーム開始要
求があると、開始するゲームに必要な情報をCD−RO
M6からRAM9に読み込み、これにより、プログラム
記憶領域91にゲームプログラムが格納され、データ記
憶領域92に前記テーブル921やフィールド20の情
報、及び「相手サイドでパスを受ける選手より前に、相
手チームの選手が2人以上いなければならない」という
サッカー競技におけるオフサイドのルールが格納され
る。
【0029】このプログラム記憶領域91に格納された
ゲームプログラムに基づき、CPU8は、サッカーゲー
ム処理を開始して、表示装置51上に前記フィールド2
0の少なくとも一部とボール及びこのフィールド20内
でサッカー競技を行う敵及び味方各選手キャラクタを表
示する。そして、ゲームプレイヤによるキーパッド3の
操作に応じて、味方選手キャラクタを動作させるととも
に、プログラムに基づき敵選手キャラクタやボールを動
作させて、敵選手キャラクタとの間でサッカー競技を実
現する。
【0030】このゲーム処理中において、CPU8は図
5に示すフローチャートに従って処理を実行する。すな
わち、味方選手キャラクタで構成される味方チームの攻
撃であるか否かを判断し(ステップS1)、味方チーム
の攻撃であるならば、フィールド20上における敵選手
キャラクタCB1〜CB11の位置を取得する(ステッ
プS2)。さらに、この敵選手キャラクタCB1〜CB
11のうち、敵陣ゴールライン27から二人目の敵選手
キャラクタを検出する(ステップS3)。つまり、例え
ば、図4に示したように、敵ゴール27前にゴールキー
パーである敵選手キャラクタCB1が存在し、順次敵選
手キャラクタCB2、CB3が存在したとすると、敵ゴ
ールライン27から二番目の敵選手キャラクタは敵選手
キャラクタCB2であり、この敵選手キャラクタCB2
を検出する。
【0031】次に、この検出した敵選手キャラクタCB
2上を通過し敵陣ゴールライン24に平行な仮想線Lを
検出する(ステップS4)。このステップS4での処理
により、図4に示したように仮想線Lが検出される。さ
らに、ゲームプレイヤによりスルーパスボタンである○
ボタン32が操作されたか否かを判断し(ステップS
5)、操作されるまでステップS1からの処理を繰り返
す。したがって、その間における敵陣ゴールライン24
から二人目の敵選手キャラクタの位置に基づき、検出さ
れる前記仮想線Lの位置も異なることとなる。
【0032】そして、スルーパスボタンである○ボタン
32が操作された場合には、仮想線Lをオフサイドライ
ンOLとして決定する(ステップS6)。さらに、この
決定したオフサイドラインOLをフィールド20内に、
該フィールド20と同一色であってこれよりも薄い色で
表示する(ステップS7)。したがって、図6(a)に
示すように、敵陣ゴールライン24から二番目の敵選手
キャラクタCB2と三番目の敵選手キャラクタCB3、
及びボールBを支配している味方選手キャラクタCA1
及び他の味方選手キャラクタCA2が存在する状態で、
ゲームプレイヤがスルーパスボタンである○ボタン32
を操作すると、以上のステップS1〜S7の処理によ
り、図6(b)に示すようにオフサイドラインOLが表
示装置51のフィールド20内に表示される。
【0033】したがって、ゲームプレイヤが操作により
味方選手キャラクタを動作させてサッカーゲームを行う
際に、オフサイドの反則をおかす頻度を低減させること
ができる。その結果、ゲーム中断の頻度も低減し、プレ
イヤのゲームに対する集中力の低下が解消されて、サッ
カーゲームの趣向性が高められる。しかも、オフサイド
ラインOLは前記薄い色で表示されることから、オフサ
イドラインOLが画面を注視しつつゲームを行っている
ゲームプレイヤの視覚上の妨げとなることはない。
【0034】また、ステップS7に続くステップS8で
は、スルーパスボタンである○ボタン32が非操作状態
となったか、又は×ボタン35が操作されたか否かを判
断する。したがって、例えばゲームプレイヤが○ボタン
32の操作をやめた場合には、オフサイドラインOLを
消去する(ステップS9)。よって、このステップS9
での処理により図6(c)に示すように、オフサイドラ
インOLが消去される。また、スルーパスボタンである
○ボタン32の操作が解除された場合には、スルーパス
の指示があったものとして、同図に示すように味方選手
キャラクタCA1にスルーパス動作を行わせると共に、
味方選手キャラクタCA2をボールBに向かって走る動
作を行わせる。また、○ボタン32が操作されたまま×
ボタン35が操作された場合には、ステップS9での処
理により、図7(a)に示すように、オフサイドライン
OLを消去する制御を行う。したがって、○ボタン32
がが操作されいる間、○ボタン32が操作された後×ボ
タン35が操作されるまでの間においてのみオフサイド
ラインOLが表示されることにより、ゲームプレイヤの
視覚上の妨げとなる不都合を未然に防止することができ
る。
【0035】なお、本実施の形態では、オフサイドライ
ンOLをフィールド20と同一色であってこれよりも薄
い色で表示するようにしたが、フィールド20とは異な
る色であってこれよりも薄い色で表示するようにしても
よい。また、本実施の形態では、家庭用ゲーム機をプラ
ットホームとして本発明を実現した場合について述べた
が、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎用コン
ピュータやアーケードゲーム機をプラットホームとして
実現してもよい。
【0036】さらに、本実施の形態では、本発明を実現
するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なくDVD(Digital VersatileDisc)、コンピュータが
読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるい
は半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機や
コンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストール
しておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデ
ータを提供するものとしてもよい。
【0037】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、図1に示す通信インタフェース17によ
り、通信回線16を介して接続されたネットワーク17
上の他の機器からHDD10にダウンロードして使用す
る形態であってもよい。また、通信回線16上の他の機
器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、この
プログラムやデータを通信回線16を介して必要に応じ
て順次RAM9に格納して使用する形態であってもよ
い。
【0038】加えて、本発明を実現するためのプログラ
ムやデータの提供形態は、ネットワーク17上の他の機
器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号とし
て提供されるものであってもよい。この場合、通信イン
ターフェース15から通信回線16を介してネットワー
ク17上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を
要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信して
RAM9に格納させる。このようにしてRAM9に格納
したプログラムやデータを使用してゲーム装置1で本発
明を実現することも可能である。
【0039】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、表
示画面上のフィールド内には、味方選手キャラクタがこ
れを超えてパスを受けた場合オフサイドとなるオフサイ
ドラインが表示させることができる。したがって、ゲー
ムプレイヤが操作により味方選手キャラクタを動作させ
てサッカーゲームを行う際に、オフサイドの反則をおか
す頻度を低減させることができる。その結果、ゲーム中
断の頻度も低減し、プレイヤのゲームに対する集中力の
低下を解消して、サッカーゲームの趣向性を高めること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態を適用したゲーム装置の
全体構成を示すブロック図である。
【図2】(a)はキーパッドを示す平面図、(b)は背
面図である。
【図3】RAMに格納されるテーブルの構成を示す概念
図である。
【図4】RAMに格納され表示装置に表示されるフィー
ルドの構成を示す図である。
【図5】本実施の形態の処理手順を示すフローチャート
である。
【図6】表示画面例を示す図である。
【図7】図6に続く表示画面例を示す図である。
【図8】オフサイド説明図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲーム機本体 5 TVセット 6 CD−ROM 8 CPU 14 CD−ROMドライブ 91 プログラム記憶領域 92 データ記憶領域 921 テーブル CA1 味方選手キャラクタ CA2 味方選手キャラクタ CB1 敵選手キャラクタ CB2 敵選手キャラクタ B ボール
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA04 BA01 BA05 BA06 BB05 BB06 BB10 BC04 BC06 CA01 CB01 CC02 CC08

Claims (20)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示画面上にサッカー競技用フィールド
    とボール及びこのフィールド内でサッカー競技を行う敵
    及び味方各選手キャラクタを表示し、ゲームプレイヤの
    操作に応じて前記フィールド内で前記味方選手キャラク
    タを動作させて、前記敵選手キャラクタとの間でサッカ
    ー競技を実現するビデオゲームをコンピュータに実行さ
    せるビデオゲームプログラムであって、 前記表示画面上のフィールド内における敵選手キャラク
    タの位置を取得する取得手順と、 予め記憶されているサッカー競技におけるオフサイドの
    ルールと、前記取得手順により取得された前記表示画面
    上のフィールド内における敵選手キャラクタの位置とに
    基づき、オフサイドラインを検出する検出手順と、 この検出手順により検出された前記オフサイドラインを
    前記表示画面上のフィールド内に表示させる表示制御手
    順とをコンピュータに実行させることを特徴とするサッ
    カービデオゲームプログラム。
  2. 【請求項2】 前記検出手順では、前記フィールドの敵
    陣側ゴールラインから二人目の敵選手キャラクタ上を通
    過し、前記ゴールラインに平行な仮想線を前記オフサイ
    ドラインとして検出することを特徴とする請求項1記載
    のサッカービデオゲームプログラム。
  3. 【請求項3】 前記表示制御手順では、前記オフサイド
    ラインを前記フィールドの表示色よりも薄い色で表示す
    ることを特徴とする請求項1記載のサッカービデオゲー
    ムプログラム。
  4. 【請求項4】 前記表示制御手順では、プレイヤにより
    操作される所定の操作手段が操作されている間において
    のみ、前記オフサイドラインを表示させることを特徴と
    する請求項1記載のサッカービデオゲームプログラム。
  5. 【請求項5】 前記所定の操作手段とは、前記味方選手
    キャラクターにスルーパス動作を行わせるためのスルー
    パスボタンであることを特徴とする請求項4記載のサッ
    カービデオゲームプログラム。
  6. 【請求項6】 表示画面上にサッカー競技用フィールド
    とボール及びこのフィールド内でサッカー競技を行う敵
    及び味方各選手キャラクタを表示し、ゲームプレイヤの
    操作に応じて前記フィールド内で前記味方選手キャラク
    タを動作させて、前記敵選手キャラクタとの間でサッカ
    ー競技を実現するビデオゲームをコンピュータに実行さ
    せるコンピュータ読み出し可能なビデオゲームプログラ
    ムを記録した記録媒体であって、 前記表示画面上のフィールド内における敵選手キャラク
    タの位置を取得する取得手順と、 予め記憶されているサッカー競技におけるオフサイドの
    ルールと、前記取得手順により取得された前記表示画面
    上のフィールド内における敵選手キャラクタの位置とに
    基づき、オフサイドラインを検出する検出手順と、 この検出手順により検出された前記オフサイドラインを
    前記表示画面上のフィールド内に表示させる表示制御手
    順とをコンピュータに実行させるビデオゲームプログラ
    ムを記録したことを特徴とする記録媒体。
  7. 【請求項7】 前記検出手順では、前記フィールドの敵
    陣側ゴールラインから二人目の敵選手キャラクタ上を通
    過し、前記ゴールラインに平行な仮想線を前記オフサイ
    ドラインとして検出するビデオゲームプログラムを記録
    したことを特徴とする請求項5記載の記録媒体。
  8. 【請求項8】 前記表示制御手順では、前記オフサイド
    ラインを前記フィールドの表示色よりも薄い色で表示す
    るビデオゲームプログラムを記録したことを特徴とする
    請求項6記載の記録媒体。
  9. 【請求項9】 前記表示制御手順では、プレイヤにより
    操作される所定の操作手段が操作されている間において
    のみ、前記オフサイドラインを表示させるビデオゲーム
    プログラムを記録したことを特徴とする請求項6記載の
    記録媒体。
  10. 【請求項10】 前記所定の操作手段とは、前記味方選
    手キャラクターにスルーパス動作を行わせるためのスル
    ーパスボタンであることを特徴とする請求項9記載の記
    録媒体。
  11. 【請求項11】 表示画面上にサッカー競技用フィール
    ドとボール及びこのフィールド内でサッカー競技を行う
    敵及び味方各選手キャラクタを表示し、ゲームプレイヤ
    の操作に応じて前記フィールド内で前記味方選手キャラ
    クタを動作させて、前記敵選手キャラクタとの間でサッ
    カー競技を実現するビデオゲームにおける表示方法であ
    って、 前記表示画面上のフィールド内における敵選手キャラク
    タの位置を取得する取得ステップと、 予め記憶されているサッカー競技におけるオフサイドの
    ルールと、前記取得ステップにより取得された前記表示
    画面上のフィールド内における敵選手キャラクタの位置
    とに基づき、オフサイドラインを検出する検出ステップ
    と、 この検出ステップにより検出された前記オフサイドライ
    ンを前記表示画面上のフィールド内に表示させる表示制
    御ステップとを含むことを特徴とするビデオゲームにお
    ける表示方法。
  12. 【請求項12】 前記検出ステップでは、前記フィール
    ドの敵陣側ゴールラインから二人目の敵選手キャラクタ
    上を通過し、前記ゴールラインに平行な仮想線を前記オ
    フサイドラインとして検出することを特徴とする請求項
    11記載のビデオゲームにおける表示方法。
  13. 【請求項13】 前記表示制御ステップでは、前記オフ
    サイドラインを前記フィールドの表示色よりも薄い色で
    表示することを特徴とする請求項11記載のビデオゲー
    ムにおける表示方法。
  14. 【請求項14】 前記表示制御ステップでは、プレイヤ
    により操作される所定の操作手段が操作されている間に
    おいてのみ、前記オフサイドラインを表示させることを
    特徴とする請求項11記載のビデオゲームにおける表示
    方法。
  15. 【請求項15】 前記所定の操作手段とは、前記味方選
    手キャラクターにスルーパス動作を行わせるためのスル
    ーパスボタンであることを特徴とする請求項14記載の
    ビデオゲームにおける表示方法。
  16. 【請求項16】 表示画面上にサッカー競技用フィール
    ドとボール及びこのフィールド内でサッカー競技を行う
    敵及び味方各選手キャラクタを表示し、ゲームプレイヤ
    の操作に応じて前記フィールド内で前記味方選手キャラ
    クタを動作させて、前記敵選手キャラクタとの間でサッ
    カー競技を実現するゲーム装置であって、 前記表示画面上のフィールド内における敵選手キャラク
    タの位置を取得する取得手段と、 サッカー競技におけるオフサイドのルールを記憶してい
    る記憶手段と、 この記憶手段に記憶されているサッカー競技におけるオ
    フサイドのルールと、前記取得手段により取得された前
    記表示画面上のフィールド内における敵選手キャラクタ
    の位置とに基づき、オフサイドラインを検出する検出手
    段と、 この検出手段により検出された前記オフサイドラインを
    前記表示画面上のフィールド内に表示させる表示制御手
    段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
  17. 【請求項17】 前記検出手手段は、前記フィールドの
    敵陣側ゴールラインから二人目の敵選手キャラクタ上を
    通過し、前記ゴールラインに平行な仮想線を前記オフサ
    イドラインとして検出することを特徴とする請求項16
    記載のゲーム装置。
  18. 【請求項18】 前記表示制御手段は、前記オフサイド
    ラインを前記フィールドの表示色よりも薄い色で表示す
    ることを特徴とする請求項16記載のゲーム装置。
  19. 【請求項19】 前記表示制御手段は、プレイヤにより
    操作される所定の操作手段が操作されている間において
    のみ、前記オフサイドラインを表示させることを特徴と
    する請求項16記載のゲーム装置。
  20. 【請求項20】 前記所定の操作手段とは、前記味方選
    手キャラクターにスルーパス動作を行わせるためのスル
    ーパスボタンであることを特徴とする請求項19記載の
    ゲーム装置。
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