JP2002273057A - ゲーム装置、ゲーム制御方法及びその記録媒体ならびにコンピュータプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法及びその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

Info

Publication number
JP2002273057A
JP2002273057A JP2001071226A JP2001071226A JP2002273057A JP 2002273057 A JP2002273057 A JP 2002273057A JP 2001071226 A JP2001071226 A JP 2001071226A JP 2001071226 A JP2001071226 A JP 2001071226A JP 2002273057 A JP2002273057 A JP 2002273057A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
character
communication
enemy
communication state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2001071226A
Other languages
English (en)
Inventor
Yasuyuki Matsuyama
靖之 松山
Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
Priority to JP2001071226A priority Critical patent/JP2002273057A/ja
Publication of JP2002273057A publication Critical patent/JP2002273057A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 ネットワークゲームの実行中に通信回線が切
断されたような場合であっても、自キャラが無防備とな
って一方的に敵キャラよりの攻撃を受け続けて不測の事
態となることを防ぐことができるゲーム機器を提供す
る。 【解決手段】 サーバの管理下でインターネットを介し
て他のゲーム装置と連動したゲームを実行可能なゲーム
装置において、インターネットを介したネットワークゲ
ーム実行中(S20)の通信状態の変化を検出する検出
手段(S21)と、検出手段(S21)が通信状態の変
化を検出すると(S21−Y)、進行中のゲームのゲー
ムキャラに対する保護処置を行う保護手段(S25)と
を有することを特徴とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプログラム
に従ってゲームを進行させるゲーム装置及びゲーム制御
方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、ビデオゲームにおけるゲームジャ
ンルの1つとして、RPG(Role Playing Game )が
知られている。RPGにおいてプレイヤの操るキャラク
タ(以下、「自キャラクタ」と称す。)は、仲間となる
キャラクタとの出会いや別れ、敵対するキャラクタ(以
下、「敵キャラクタ」と称す。)との戦いなどを経験す
ることによって成長する。
【0003】また、プレイヤは自キャラクタを通してゲ
ームが提供する仮想世界内での覇権を争ったり、その世
界の謎や秘密を解き明かしていく。このようにRPG
は、自キャラクタの成長要素を有し、かつ、物語性のあ
るゲームを指すのが一般的である。
【0004】RPGにおいて自キャラクタは、敵キャラ
クタとの間で所定のルールに従って戦闘を行い、戦闘経
験を積むことによって段階的に成長していくものが多
い。また、このように自キャラクタと敵キャラクタとの
間で所定のルールに従って戦闘が行われるゲームとして
は、RPG以外にもシミュレーションゲーム(以下、S
LG;Simulation Game )やアドベンチャーゲーム(以
下、ADG;Adventure Game)など様々なジャンルのも
のがある。
【0005】このRPGの戦闘においては、敵からの攻
撃に対する防御操作を行ったり、敵キャラクタへの攻撃
を加えることにより対応することになる。特に無条件に
時間経過とともに相手からの攻撃が自動的に行われるよ
うな場合にはリアルタイムでの適切な対応を行わなけれ
ば自キャラが戦闘不能になったり、全滅してゲームオー
バーとなってしまう。
【0006】ゲームオーバーとなっては、ここまで進め
てきたゲーム展開が無効となり、最初から、あるいは定
められたステージからのゲーム再開となってしまってい
た。
【0007】また、アクションゲームにおいても、ゲー
ムの進行とともにキャラクタが成長したり相手キャラに
も変化が出るなどの影響がありRPGと同様に、又はそ
れ以上にリアルタイムでのゲーム進行操作が必要であっ
た。
【0008】
【発明が解決しようとしている課題】しかしながら、ネ
ットワーク網を介して他のゲーム機との間でゲームを行
っているような場合に、相手装置との通信回線が切断さ
れると、コネクションロスト状態となってしまう。
【0009】ゲームの進行をネットワークに接続された
サーバ装置で管理しているような場合には、ゲーム操作
に対応するゲームの進行命令が伝達できないため、ゲー
ム進行の変化が正確に行われず、戦闘中であったような
場合には、たとえな5分間といった一定時間の間自キャ
ラが無防備状態となり、戦闘に敗れてゲームオーバーと
なることもあった。
【0010】このために受けるストレスは非常に大きな
ものがあり、ゲーム進行上も好ましいものではなかっ
た。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明は上述の課題に鑑
みて成されたもので、上述の課題を解決し、通信が中断
状態となったような場合に、ゲームが所望しない進行状
態となるのを有効に防ぐことのできるゲーム装置及びゲ
ーム制御方法を提供することを目的とする。そして、係
る目的を達成する一手段として例えば以下の構成を備え
る。
【0012】即ち、通信媒体を介して他のゲーム装置と
連動したゲームを実行可能なゲーム装置において、前記
通信媒体を介した連動ゲーム実行中の通信状態の変化を
検出する検出手段と、前記検出手段が通信状態の変化を
検出すると進行中のゲームのゲームキャラに対する保護
処置を行う保護手段とを有することを特徴とする。
【0013】そして例えば、前記検出手段は、通信相手
との通信状態の中断を検出可能であり、前記保護手段は
前記検出手段が通信状態の中断を検出するとゲームキャ
ラが敵から受ける攻撃に対するダメージの軽減処置を行
うことを特徴とする。
【0014】また例えば、前記保護手段は、ゲームキャ
ラが戦闘中であれば戦闘より退避させることにより敵か
ら受ける攻撃に対するダメージの軽減処置を行うことを
特徴とする。あるいは、前記保護手段は、ゲームキャラ
が戦闘中であれば姿を隠すことにより敵からの攻撃に対
するダメージの軽減処置を行うことを特徴とする。
【0015】また、通信媒体を介して他のゲーム装置と
連動したゲームを実行可能なゲーム装置におけるゲーム
制御方法であって、前記通信媒体を介した連動ゲーム実
行中の通信状態の変化を検出し、通信状態の変化を検出
すると進行中のゲームのゲームキャラに対する保護処置
を行うことを特徴とする。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、本発明をゲーム装置に適用した例を説明し、具体的
なゲームとしてはRPGを例として説明する。しかし、
RPGに限るものではなく、アクションゲーム、テーブ
ルゲームなど、リアルタイムで他のゲーム機との間で実
行する可能性のあるゲームに適用可能である。
【0017】[第1の実施の形態例]図1は本発明に係
る一実施の形態例におけるゲームシステムの全体構成を
示すブロック図である。ゲーム装置1は、大別して、ゲ
ーム装置1の主たる機能を有するゲーム装置本体2と、
ゲーム装置本体2に対する操作指示のための入力を行う
入力装置(例えば、キーパッドやコントローラなどが含
まれる)3と、ゲームの途中経過データやゲーム環境設
定データなどのゲームデータを保存するメモリカード5
と、ゲーム装置本体2からの映像信号や音声信号に基づ
いてゲーム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行う
出力装置(例えばモニタディスプレイ及びスピーカを含
む)6とから構成されている。
【0018】そして、ゲーム装置本体2には、後述する
ゲームに関する処理を実現するためのプログラムや画像
データ、サウンドデータなどを格納するCD−ROM
(Compact Disc Read Only Memory )4が装着される。
【0019】ゲーム装置本体2は、CPU(Central Pr
ocessing Unit;中央演算処理ユニット)やROM(Read
Only Memory;リードオンリーメモリ)を内蔵した主
制御部11、RAM(Random Access Memory;ランダ
ムアクセスメモリ)12、インタフェース部13、サウ
ンド処理部14、グラフィック処理部15、CD−RO
M4を着脱自在に搭載して内容をアクセスするCD−R
OMドライブ16、通信媒体(ネットワーク)100を
介して他のゲーム機との間のデータ通信等を行う通信イ
ンタフェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハード
ディスクドライブ)18、以上の各構成要索を相互に接
続するバス19を備えている。
【0020】主制御部11は、発振器やタイマカウンタ
(共に図示せず)を備えており、発振器から所定期間ご
とに出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号
を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計
数することにより時間の計時を行う。
【0021】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。またRAM12は、プログラ
ム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0022】インタフェース部13は、入力装置3およ
びメモリカード5を着脱自在に接続することができるよ
うに構成されている。このインタフェース部13は、バ
ス19に接続された各部(主に、主制御部11)と入力
装置3またはメモリカード5との問のデータ転送を制御
する。
【0023】サウンド処理部14は、ゲームのBGM(Bac
k Ground Music)や効果音などの音声データを再生する
ための処理を行う回路である。このサウンド処理部14
は、主制御部11からの命令に従い、RAM12に記憶
されたデータに基づいて音声信号を生成し、これを出力
装置6に供給する。
【0024】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0025】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、ゲーム装置本体2に、C
D−ROM4に記録されたゲームプログラムに従った制
御を実行させることにより、後述するゲームに関する制
御を実現する。
【0026】通信インタフェース17は、ネットワーク
100に接続されている他の通信可能装置、例えば他の
ゲーム装置との間で各種データ交換や連動ゲームを行う
際の通信制御を司る。例えば、通信インタフェース17
は、ゲーム装置本体2と通信ネットワーク100との問
の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。通信
インタフェース17および通信回線99を介して外部の
通信ネットワーク100からダウンロードされたゲーム
プログラムおよびデータは、HDD18に格納すること
ができる。
【0027】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
【0028】CD−ROM4には、上述したように、ゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどが格納されている。このゲー
ムプログラムには、本実施形態に係る方法をゲーム装置
1に実行させるプログラムが含まれている。CD−RO
M4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−ROM
ドライブ16を起動して読み込ませて主制御部11を読
み込ませたプログラムに従って動作させる。
【0029】このゲームソフトウェアは、HDD18に
プレインストールされる。主制御部11からの命令に従
い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号
を生成し、これを出力装置6に供給する。なお、ゲーム
装置1は、ゲームソフトウェアをHDD18に記憶する
こともできる。
【0030】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11の制御に従って
ゲーム画像をフレームバッファ上に描画する。また、グ
ラフィック処理部15は、フレームバッファに描画され
た画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を
生成し、これを出力装置6に供給する。
【0031】入力装置3には、ゲームに関する様々な指
示をゲーム装置本体2に入力するためにプレイヤによっ
て操作されるコントローラが含まれる。入力装置3は、
操作に応じた指令信号をインタフェース部13を介して
ゲーム装置本体2に送る。
【0032】本実施の形態例ではゲーム進行指示入力を
コントローラで行っており、入力装置3としてコントロ
ーラ30により入力を行う例を以下説明する。本実施形
態例における入力装置3としてのコントローラの構成例
を図2に示す。図2は本実施の形態例の入力装置の一例
を説明するための図であり、図2の(a)が平面を、
(b)が背面を示している。 図2において、コントロ
ーラ30には、移動情報等を入力するための十字キー3
1や、各種の指令をゲーム装置本体2に指示入力するた
めの操作キー(例えば、○ボタン32、△ボタン33、
□ボタン34、×ボタン35、スタートボタン36、セ
レクトボタン42)が設けられている。また、コントロ
ーラ30には、移動情報を入力するためのジョイスティ
ック37も設けられている。図2の(b)に示されるよ
うに、コントローラの背面にも、複数の操作キー(R1
ボタン38,R2ボタン39,L1ボタン40,L2ボ
タン41)の各キーが設けられている。
【0033】スタートボタン36およびセレクトボタン
42を除く全ての操作キーは、感圧式で構成されてい
る。更に、コントローラ30は、バイブレーション(振
動)機能を有している。つまり、コントローラ30はモ
ータを内蔵しており、ゲーム装置本体2から所定の制御
信号を受けることでモータが作動し、コントローラ30
を全体的に振動させることができるようになっている。
これにより、コントローラ30を保持するプレイヤに振
動を伝えることができる。ゲーム装置本体2は、振動の
強さも調節することができ、「強」、「中」、「弱」の
3段階の振動の強さが用意されている。コントローラ3
0の振動は間欠的であり、いずれかの強さを有する振動
がランダムに発生するように制御することも可能であ
る。
【0034】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、ゲーム装置本体2によって制御されてゲーム
データを記憶する補助記憶装置である。メモリカード5
へのデータの書込み、およびメモリカード5からのデー
タの読込みは、インタフェース部13を介して主制御部
11が制御する。
【0035】出力装置6は、ゲーム装置本体2からの映
像信号や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声
を出力する。本実施形態では、スピーカ内蔵のモニタ装
置(あるいは家庭用テレビジョン受像機(TV)セット)
が出力装置6として用意されている。この出力装置6
は、画像表示用の表示装置の表示画面61および音声出
力用のスピーカ62を備えている。
【0036】また出力装置6は、グラフィック処理部1
5からのビデオ信号に応答して画像を表示画面61に表
示すると共に、サウンド処理部14からのサウンド信号
に応答してスピーカ62から音声を出力する。したがっ
て、出力装置6は、表示装置および音声出力装置の双方
として機能する。
【0037】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいてゲーム装置本体2の動
作を制御する。例えば、CPU12は、CD−ROM4
からグラフィックデータを読み出してグラフィック処理
部15に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成
を指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部
15は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生
成する。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。こ
れにより、出力装置6の表示画面上に画像が表示され
る。
【0038】以上の構成を備える本実施の形態例のゲー
ム装置においては、ネットワーク100を介して他のゲ
ーム装置と通信することが可能に構成されており、複数
のプレイヤがネットワーク100を介して一つのゲーム
に参加することの可能なネットワークゲームが可能に構
成されている。この場合には、ゲームプログラムはCD
−ROM4より読み出すのみでなく、ネットワークに接
続されている他の通信機器(サーバ機器)よりダウンロ
ードすることも可能に構成されている。
【0039】以上の機能を用いてネットワークゲームを
実行する場合のネットワークゲームシステムの構成を以
下図3を参照して説明する。図3は本実施の形態例のネ
ットワーク対応型のゲームサービスを提供するネットワ
ークゲームシステムの構成を示す概略図である。
【0040】本実施の形態例のネットワークゲームシス
テムでは、図1に示される構成を備えるゲーム装置1
a,1b,1c,1dが通信媒体を介したネットワーク
システム、例えばインターネット100を介してサーバ
群102に接続されている。なお、接続されるゲーム装
置の数は図3に示す例に限定されるものではなく、ゲー
ム内容に従って接続台数に制限はなく、2台以上であれ
ば任意の数のゲーム機を接続してゲーム実行可能なこと
は勿論である。
【0041】サーバ群102は、例えばユーザ認証のた
めのアカウント管理を行う認証サーバ群111、ゲーム
装置1と他のサーバ群とのインタフェースを提供すると
共に、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提
供するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセン
ジャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電
子メールのサービスを提供するためのメールサーバ群1
14、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファ
イルサーバ群115、およびゲーム環境を提供するため
のゲームサーバ群116等から構成されている。これら
のサーバ群111〜116は、LAN117を介して相
互に接続されている。このサーバ群の構成も以上の例に
限定されるものではなく、1台ですべてを構成しても、
更に細かく分担を分けたものであってもよい。
【0042】ゲームサーバ群116には、本実施形態例
に係るゲームを実行するためのロビーサーバが含まれて
いる。ゲーム装置1がロビーサーバに接続されると、仮
想の「ロビー」を表す画面が表示装置6上に表示され
る。このロビー画面には、自身のプレイヤキャラクタ及
びロビーサーバに接続している他のプレイヤのキャラク
タが表示される。プレイヤはチャットを行うことがで
き、それによって、他のプレイヤと交流を図ったり、一
緒にゲームを遊ぶ相手を探したりすることができる。
【0043】本実施形態例においては、プレイヤが入力
した文字情報をリアルタイムで表示するチャットメッセ
ージとは別に、所定の候補からプレイヤが選択したメッ
セージをプレイヤキャラクタの付近に継続的に表示する
ことができる。
【0044】次に、主制御部11のCPUによりCD−
ROM4から読み出され、メインメモリであるRAM1
2に格納されるゲームプログラムやデータについて説明
する。図4は、CD−ROM4の記憶内容及び記憶領域
を説明するための図である。
【0045】図4に示すようにCD−ROM4には、主
制御部11が実行するゲームプログラムを記憶するプロ
グラム記憶領域4a、各種ゲーム進行上必要となるデー
タを記憶する関連データ記憶領域4b、三次元モデルの
モデリングデータや背景として用いる二次元画像データ
などを記憶する画像データ記憶領域4c、効果音などの
サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域4
d、ゲームに登場するキャラクタなどのゲームに特有の
アイコン情報を記憶するアイコンデータ記憶領域4e等
より構成されている。
【0046】なお、本実施の形態例においては、このC
D−ROM4の各格納領域に格納されている各データの
内、あるステージでのゲーム進行に必要な一部のデータ
がRAM12にロードされ、このRAM12にロードさ
れたデータに基づいてゲームが進行される。
【0047】そして、ゲームの進行上次のデータが必要
であればその時点でこのCD−ROM4の各格納領域に
格納されている各データの内、次にゲーム進行上必要と
なるデータがRAM12にロードされることになる。
【0048】なお、ネットワークゲームを実行している
場合には、ゲーム進行制御は、ゲームの進行の制御をサ
ーバ群102中のゲームサーバ群116のゲームを実行
するためのロビーサーバよりの制御に基づいて行われ、
上記ロビーサーバよりの進行制御に従ってCD−ROM
4の各格納領域に格納されているゲーム進行に必要な一
部のデータがRAM12にロードされ、このRAM12
にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。
【0049】次に、主制御部11によりCD−ROM4
から読み出され、RAM12に格納されるプログラムや
データについて説明する。
【0050】図5は、RAM12のメモリ構成を示す図
である。同図に示すようにRAM12は、主制御部11
が実行するプログラムを格納するプログラム格納領域1
2a、各種処理の実行に必要となるデータを格納する関
連データ格納領域12b、三次元モデルのモデリングデ
ータや背景として用いる二次元画像データ等に関する画
像データなどを格納する画像データ格納領域12c、効
果音などのサウンドデータを格納するサウンドデータ格
納領域12dなどを有する。
【0051】以上の構成を備える本実施の形態例におけ
るネットワークゲームの制御を図6のフローチャートを
参照して以下に説明する。図6は本実施の形態例のネッ
トワークゲームの制御を説明するためのフローチャート
である。この処理は、CD−ROM4に記憶されたゲー
ムプログラムをゲーム装置本体2が実行することにより
実施される。
【0052】図5において、まず、ステップS1におい
て、ゲーム装置本体2にゲームプログラムが記録された
CD−ROM4をセットする。これによりステップS2
に進み、必要なプログラムがCD−ROM4から読み出
されてRAM12に格納され初期画面(メーカーロゴな
ど)の表示、メモリカード5のチェック、タイトル画面
の表示、データのロード等を含む基本処理が行われる。
【0053】続いてステップS3以下でゲーム装置1を
ネットワーク(インターネット)100を介してサーバ
に接続するログイン処理が行われる。まずステップS3
においてネットワークゲームの初期メニューが表示され
る。
【0054】ステップS4でプレイヤが「インターネッ
ト接続」を選択するとステップS5に進み、ゲーム装置
1がコンテンツサーバ群112内の一つのサーバにイン
ターネット100を介して接続される。
【0055】コンテンツサーバ群112内の一つのサー
バに接続されるとステップS6に進み、プレイヤの認証
手続が実行される。具体的には、ゲーム装置1がコンテ
ンツサーバに接続されると、認証要求画面が表示装置6
上に表示される。プレイヤは、表示された認証要求画面
内で認証に必要な情報を入力する。入力された情報は、
ゲーム装置1からコンテンツサーバを介して認証サーバ
群111に送られ、そこで認証が行われる。
【0056】ステップS6において認証が得られるとス
テップS7に進み、サービスメニューが表示装置6上に
表示される。プレイヤはステップS7においてサービス
メニューに表示されたサービス名から実行するべき「ゲ
ーム」を選択する。ゲームが選択されるとステップS9
に進み、ゲームサーバ群116に含まれるロビーサーバ
にゲーム装置1を接続する。そしてステップS10にお
いて出力装置6の表示画面にロビー画面が表示される。
【0057】ロビー画面では、「ロビー」を表す仮想空
問のなかにプレイヤキャラクタが配置され、プレイヤキ
ャラクタは、それぞれロビーサーバに接続されたゲーム
装置1a,1b,1c等を操作するプレイヤの操作キャ
ラにそれぞれ対応しており、ネットワークゲームを実行
するゲーム装置数によって変動する。「ロビー」には、
例えば現実の時間を示す「時計」や、ゲームのランキン
グなどを表示する「掲示板」等が配置される。
【0058】プレイヤキャラクタの画像データはCD−
ROM4に記憶されているが、プレイヤのキャラクタが
どの画像データを使用するか等の情報はそのプレイヤの
ゲーム装置1からロビーサーバに送信され、ロビーサー
バはその情報をロビーサーバに接続された他のゲーム装
置1に送信する。この情報を用いることにより、例えば
ゲーム装置1の出力装置6の表示画面上に、そのゲーム
装置1を操作するプレイヤのキャラクタのみならず、他
のプレイヤのキャラクタも表示される。
【0059】そしてステップS20においてネットワー
クゲームを実行する。ゲームにおいては、プレイヤキャ
ラクタをそれぞれのプレイヤがコントローラ30を介し
て移動情報を入力することにより「ロビー」内を移動さ
せることができる。一つのゲーム装置に入力された移動
情報はサーバを介して他のゲーム装置に送信されるの
で、一つのゲーム装置によるプレイヤキャラクタの移動
は、ロビーサーバに接続された他のゲーム装置1の出力
装置6の表示画面上に表示される当該プレイヤキャラク
タの動きに反映される。
【0060】ここで例えば戦闘ステージになれば各キャ
ラクタが共同して、あるいは互いに敵対して戦闘を行
う。
【0061】本実施の形態例のゲーム装置1の通信イン
タフェース17は、常時通信回線99の状態及び通信回
線ネットワーク100を介したサーバ群102との接続
状態を監視しており、この通信回線との接続が切断され
たり、サーバ群102との接続が開放された場合には直
ちにこれを検出して主制御部11に報知する。この報知
は例えば割り込み処理などで行われる。
【0062】このため、主制御部11ではゲーム実行中
にステップS21の通信インタフェース17よりの回線
切断又はサーバ群102よりの開放等の通信状態の変化
が報知されているか否かを調べる処理を実行する。通信
状態の変化が検出されていない場合にはステップS22
に進み、例えばコントローラ30よりゲーム中断あるい
はゲーム終了の指示がなされているかを調べる。ゲーム
中断あるいはゲーム終了の指示がなされていない場合に
はステップS20に戻りゲームを続行させる。
【0063】一方、ステップS22において、ゲーム中
断あるいはゲーム終了の指示がなされている場合にはス
テップS23に進み、ゲーム途中経過を例えばメモリカ
ード5に格納してゲームをゲーム終了時点から再開でき
るようにして当該ゲーム実行処理を終了する。
【0064】一方、ステップS21でゲーム中断あるい
はゲーム終了の指示がなされている場合にはステップS
25に進み、自己が制御しているキャラの保護処理を実
行する。例えば、戦闘画面においては、従来のように通
信が中断した場合に、自キャラが無防備になり敵の攻撃
をまともに受け続けてゲームオーバーなどの事態を招い
ていたのを自キャラを敵よりの防御を受けにくくするた
めに所謂「ハイド」と呼ばれる姿を消して敵より視認で
きないようなフィールドにさせる処理を行う。
【0065】これにより、回線切断等の事態が発生して
も、自キャラが戦闘不能となったり死亡したりする可能
性を減らすことができ、プレイヤのゲームに対する情熱
を維持でき、趣味性が損なわれるのを防ぐことができ
る。
【0066】そして続くステップS26で通信状態が復
旧したか否かを調べる。復旧していない場合にはステッ
プS27に進み、通信状態の変化があってから一定時間
が経過したか否かを調べる。一定時間が経過した場合に
はステップS23に進み、復旧をあきらめてゲームを終
了させる。
【0067】一方、ステップS27で一定時間が経過し
ていな場合にはステップS28に進み、例えばコントロ
ーラ30よりゲーム中断あるいはゲーム終了の指示がな
されているかを調べる。ゲーム中断あるいはゲーム終了
の指示がなされていない場合にはステップS25に戻り
ゲームを続行させる。
【0068】一方、ステップS26で通信状態が復旧し
たことが通信インタフェース17より報知されている場
合にはステップS29に進み、ステップS25の処理実
行前の状態に復旧させ、ゲームの連続性を確保すること
ができる。
【0069】以上説明したように本実施の形態例によれ
ば、ネットワークゲームの実行中に通信回線が切断され
たような場合であっても、自キャラが無防備となって一
方的に敵キャラよりの攻撃を受け続けて不測の事態とな
ることを防ぐことができる。そして、回線状態が復旧し
た場合には中断ステージよりさほどの変化なく復旧する
ことができ、ゲームの連続性も確保することができる。
なお、「ハイド」により姿を消す処理を行うために、敵
キャラの視線チェックがあるため、敵にターゲッティン
グされているような場合には攻撃に対する防御の成功率
が低下することもあるが、一方的に攻撃を受け続ける場
合に比してはるかに防御力が向上し、しかもゲームに復
旧したときにほぼ中断前の状態に復旧でき、良好なゲー
ム進行状態が得られる。
【0070】[第2の実施の形態例]なお、以上の説明
ではステップS25の自キャラに対する保護処理とし
て、姿を消して敵より視認できないようなフィールドに
させる「ハイド」処理を行う例を説明した。しかし本発
明は以上の例に限定されるものではなく、例えばゲーム
中のフィールドより自キャラを消去する所謂「リコー
ル」処理を行うものであってもよい。これにより、完全
に敵キャラよりの攻撃を防ぐことができる。
【0071】即ち、本発明に係る第2の実施の形態例で
は、第1の実施の形態例の図6に示すゲーム処理のステ
ップS25の処理で、自キャラに対する保護処理として
ゲーム中のフィールドより自キャラを消去する所謂「リ
コール」処理を行う。
【0072】リコール処理を行う結果、例えば実行中の
ゲームのフィールドが戦闘中であったとしても、この戦
闘場面より完全に逃げ出すことが可能になる。
【0073】ただし、戦闘場面でプレイヤに代わって
「リコール」を実行させる処理を行うため(キャラが例
えリコールを実行できない状態であっても、例外的にこ
の場合にはリコールを行えるように制御する。)、自キ
ャラの攻撃タイミングとなるまで「リコール」を詠唱で
きず、「リコール」が成功するまでリコールの詠唱を続
けることになる。
【0074】しかし、第2の実施の形態例においても、
やはり、一方的に攻撃を受け続ける場合に比してはるか
に防御力が向上する。
【0075】そして、第2の実施の形態例では、ステッ
プS29の復旧処理が行われた際には、戦闘場面は終了
しており、次のステージからあるいは前のステージから
ゲームが再開されることになる。
【0076】[他の実施の形態例]以上、本発明を実施
の形態およびその変形例に基づいて具体的に説明した
が、本発明は上記実施の形態およびその変形例に限定さ
れるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変
更可能であることはもちろんである。
【0077】例えば、上記実施の形態およびその変形例
では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を
実現した場合について述べたが、本発明は、パーソナル
コンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲー
ム機をプラットホームとして実現してもよい。
【0078】また、上記実施の形態およびその変形例で
は、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD
−ROMに格納し、このCD−ROMを情報記録媒体と
して用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD−RO
Mに限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカ
ードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。
【0079】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、本発明を実現するためのセーブデータは、
通信回線などを介して接続された他の機器、例えばサー
バ群から受信してメモリに記録する形態であってもよい
し、更には、通信回線などを介して接続された他の機器
側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプ
ログラムやデータを通信回線などを介して使用する形態
であってもよい。
【0080】
【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、ネッ
トワークゲームの実行中に通信回線が切断されたような
場合であっても、自キャラが無防備となって一方的に敵
キャラよりの攻撃を受け続けて不測の事態となることを
防ぐことができる。そして、回線状態が復旧した場合に
は中断ステージよりさほどの変化なく復旧することがで
き、ゲームの連続性も確保することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシ
ステムの全体構成を示すブロック図である。
【図2】本実施の形態例の入力装置の一例を説明するた
めの図である。
【図3】本実施の形態例のネットワーク対応型のゲーム
サービスを提供するネットワークゲームシステムの構成
を示す概略図である。
【図4】本実施の形態例のCD−ROMの詳細構成を説
明するための図である。
【図5】本実施の形態例の図2に示すメインメモリのメ
モリ構成を示す図である。
【図6】本実施の形態例のネットワークゲームの制御を
説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory ) 5 メモリカード 6 出力装置 11 主制御部 12 RAM(Random Access Memory;ランダムアク
セスメモリ) 13 インタフェース部 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ16 17 通信インタフェース 18 HDD(Hard Disk Drive;ハードディスクドラ
イブ) 19 バス 30 コントローラ 31 十字キー 32 ○ボタン 33 △ボタン 34 □ボタン 35 ×ボタン 36 スタートボタン 37 ジョイスティック 38 R1ボタン 39 R2ボタン 40 L1ボタン 41 L2ボタン 42 セレクトボタン 61 表示画面 62 スピーカ 99 通信回線 100 ネットワーク(インターネット)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 BB00 BB07 BB08 BB10 BC10 BD07 CB00 CB01 CB06 CB08 CC02 CC08 DA00 DA04

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 通信媒体を介して他のゲーム装置と連動
    したゲームを実行可能なゲーム装置において、 前記通信媒体を介した連動ゲーム実行中の通信状態の変
    化を検出する検出手段と、 前記検出手段が通信状態の変化を検出すると進行中のゲ
    ームのゲームキャラに対する保護処置を行う保護手段と
    を有することを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記検出手段は、通信相手との通信状態
    の中断を検出可能であり、前記保護手段は前記検出手段
    が通信状態の中断を検出するとゲームキャラが敵から受
    ける攻撃に対するダメージの軽減処置を行うことを特徴
    とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記保護手段は、ゲームキャラが戦闘中
    であれば戦闘より退避させることにより敵から受ける攻
    撃に対するダメージの軽減処置を行うことを特徴とする
    請求項2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記保護手段は、ゲームキャラが戦闘中
    であれば姿を隠すことにより敵からの攻撃に対するダメ
    ージの軽減処置を行うことを特徴とする請求項2記載の
    ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 通信媒体を介して他のゲーム装置と連動
    したゲームを実行可能なゲーム装置におけるゲーム制御
    方法であって、 前記通信媒体を介した連動ゲーム実行中の通信状態の変
    化を検出し、通信状態の変化を検出すると進行中のゲー
    ムのゲームキャラに対する保護処置を行うことを特徴と
    するゲーム制御方法。
  6. 【請求項6】 前記通信状態の変化の検出は、通信相手
    との通信状態の中断検出であり、通信状態の中断を検出
    するとゲームキャラが敵から受ける攻撃に対するダメー
    ジの軽減処置を行うことを特徴とする請求項5記載のゲ
    ーム制御方法。
  7. 【請求項7】 ゲームキャラが戦闘中であれば戦闘より
    退避させることにより敵から受ける攻撃に対するダメー
    ジの軽減処置を行うことを特徴とする請求項6記載のゲ
    ーム制御方法。
  8. 【請求項8】 ゲームキャラが戦闘中であれば姿を隠す
    ことにより敵からの攻撃に対するダメージの軽減処置を
    行うことを特徴とする請求項6記載のゲーム制御方法。
  9. 【請求項9】 前記請求項1乃至請求項8のいずれかに
    記載の機能を実現するコンピュータプログラム。
  10. 【請求項10】 前記請求項1乃至請求項8のいずれか
    に記載の機能を実現するコンピュータプログラム列を記
    憶することを特徴とするコンピュータで読み取り可能な
    記録媒体。
JP2001071226A 2001-03-13 2001-03-13 ゲーム装置、ゲーム制御方法及びその記録媒体ならびにコンピュータプログラム Withdrawn JP2002273057A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001071226A JP2002273057A (ja) 2001-03-13 2001-03-13 ゲーム装置、ゲーム制御方法及びその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001071226A JP2002273057A (ja) 2001-03-13 2001-03-13 ゲーム装置、ゲーム制御方法及びその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002273057A true JP2002273057A (ja) 2002-09-24

Family

ID=18928980

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001071226A Withdrawn JP2002273057A (ja) 2001-03-13 2001-03-13 ゲーム装置、ゲーム制御方法及びその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002273057A (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006136350A (ja) * 2004-11-10 2006-06-01 Sega Corp ネットワークゲームシステム
WO2007063683A1 (ja) * 2005-11-30 2007-06-07 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲームシステム、サーバ及び端末機
JP2010110524A (ja) * 2008-11-07 2010-05-20 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム
US7785203B2 (en) 2003-03-14 2010-08-31 Nintendo Co., Ltd. Communication game system, communication system, communication apparatus, and communication state indication method

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7785203B2 (en) 2003-03-14 2010-08-31 Nintendo Co., Ltd. Communication game system, communication system, communication apparatus, and communication state indication method
JP2006136350A (ja) * 2004-11-10 2006-06-01 Sega Corp ネットワークゲームシステム
JP4625968B2 (ja) * 2004-11-10 2011-02-02 株式会社セガ ネットワークゲームシステム、及びゲーム装置
WO2007063683A1 (ja) * 2005-11-30 2007-06-07 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲームシステム、サーバ及び端末機
JP2007151602A (ja) * 2005-11-30 2007-06-21 Konami Digital Entertainment:Kk ゲームシステム、サーバ及び端末機
US8113957B2 (en) 2005-11-30 2012-02-14 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game system, server and terminal
JP2010110524A (ja) * 2008-11-07 2010-05-20 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3574106B2 (ja) ネットワークゲームシステム、ゲームサーバ装置、ビデオゲーム装置、ネットワークゲームにおけるメッセージの送信方法及び表示制御方法、プログラム、並びに記録媒体
JP2019136557A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2009247551A (ja) ゲームシステム、ゲームプログラムおよび情報記憶媒体
JP5174120B2 (ja) ゲーム装置及びゲームプログラム
JP2003047778A (ja) 管理サーバ、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP2023012385A (ja) ゲームシステム、情報処理方法及びプログラム
JP2002273057A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法及びその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP2002292116A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
US6672964B2 (en) Video game with readily distinguishable characters displaying the character's line of sight
JP2002320768A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP6560376B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2002292117A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP2002273055A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2007260195A (ja) ゲーム装置、幼児判別方法、および、プログラム
JP2003047776A (ja) ゲームシステム、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP7223893B2 (ja) ゲームシステム、情報処理方法及びプログラム
JP2002239216A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP6796225B1 (ja) サーバ、ゲームプログラム、情報処理方法
JP2002331166A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP6999723B2 (ja) プログラム、端末、及びゲームシステム
JP2002273050A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
TW201103613A (en) Terminal device, method for controlling terminal device, information recording medium, and program
JP2002292115A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP2002331168A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP2005046280A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及びプログラム配信装置

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20080513