JP7223893B2 - ゲームシステム、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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知られている。
ることによって、自動的にゲームを進行させるオートプレイを実行できることが開示され
ている。
に、画面を見ながらタップ操作しなくてはならない。
時間を低減することができる技術を提供することを目的とする。
からの操作を受け付ける入力部と、
前記操作に応じてゲームを進行させるゲーム実行部と、
を備え、
前記ゲーム実行部は、前記入力部の任意の位置をプレイヤがマルチタッチ操作すること
によって、前記ゲームの自動進行を開始もしくは再開すること、
を特徴とする。
より明らかにされる。
供することができる。
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、たとえば、以下のような構成
を備える。
[項目1]
プレイヤからの操作を受け付ける入力部と、
前記操作に応じてゲームを進行させるゲーム実行部と、
を備え、
前記ゲーム実行部は、前記入力部の任意の位置をプレイヤがマルチタッチ操作すること
によって、前記ゲームの自動進行を開始もしくは再開すること、
を特徴とするゲームシステム。
[項目2]
請求項1に記載のゲームシステムであって、
前記入力部は、タッチパネルで構成されていること、
を特徴とするゲームシステム。
[項目3]
項目1又は2に記載のゲームシステムであって、
前記ゲーム実行部は、前記ゲームの自動進行中に前記入力部の任意の位置をプレイヤが
マルチタッチ操作することによって、前記自動進行を終了すること、
を特徴とするゲームシステム。
[項目4]
項目1~3の何れかに記載のゲームシステムであって、
前記ゲームの自動進行を開始もしくは再開させるための前記マルチタッチ操作を受け付
け可能なオンモードと、該マルチタッチ操作を受け付けないオフモードとを、プレイヤの
要求に基づいて切り替えるモード切替部、をさらに備えること、
を特徴とするゲームシステム。
[項目5]
項目1~4の何れかに記載のゲームシステムであって、
所定の条件に基づいて、前記ゲームの自動進行中のゲームの進行速度を制御する速度制
御部、をさらに備えること、
を特徴とするゲームシステム。
[項目6]
項目1~5の何れかに記載のゲームシステムであって、
前記ゲームの自動進行の一時停止又は終了を示す振動を出力する出力部、をさらに備え
ること、
を特徴とするゲームシステム。
[項目7]
項目6に記載のゲームシステムであって、
前記出力部は、前記ゲームの自動進行の開始もしくは再開を示す振動を出力すること、
を特徴とするゲームシステム。
[項目8]
項目7に記載のゲームシステムであって、
前記前記ゲームの自動進行の一時停止又は終了を示す振動と、前記ゲームの自動進行の
開始もしくは再開を示す振動とが、異なるパターンの振動であること
を特徴とするゲームシステム。
[項目9]
プレイヤからの操作を、入力部を介して受け付けるステップと、
前記操作に応じてゲームを進行させるステップと、
前記入力部の任意の位置をプレイヤがマルチタッチ操作することによって、前記ゲーム
の自動進行を開始もしくは再開するステップと、
をコンピュータが実行する方法。
[項目10]
プレイヤからの操作を、入力部を介して受け付けるステップと、
前記操作に応じてゲームを進行させるステップと、
前記入力部の任意の位置をプレイヤがマルチタッチ操作することによって、前記ゲーム
の自動進行を開始もしくは再開するステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
図1は、本発明の一実施形態によるシステムの構成例を示す図である。図1に示される
ように、本ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネット等)を介してゲ
ームに関する各種サービスをプレイヤ(以下、「ユーザ」とも称する。)に提供するもの
であり、サーバ装置1(ゲームサーバ)と複数のプレイヤ端末2とを有する。
図2は、図1に示したサーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装
置1は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置で
あり、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータ
としてもよいし、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されて
もよい。
する。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエ
スト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲーム
プログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信さ
れる。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末
2上で実行されてもよい。
行うものであり、CPU(Central Processing Unit)やGPU
(Graphics Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプ
ログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御部11は、少なくとも
ゲーム実行部111、操作情報受信部112、処理結果生成部113を備える。
機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲ
ームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、
サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲー
ム、リズムゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、位置情報ゲーム、ボードゲーム
、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム
、レーシングゲーム等、種々のゲームであってよい。ゲームは、例えば、プレイヤが所有
するキャラクタもしくはキャラクタが表示されたカード等の複数のゲーム媒体の中から、
プレイヤが任意の複数(例えば3体)のゲーム媒体を選択してデッキ(パーティ等とも称
するグループ)を形成し、敵と対戦するゲームとすることができる。ゲーム実行部111
は、プレイヤ端末2からのリクエスト(自動進行リクエスト)に応じて、自動的にゲーム
を進行するように制御したり、当該自動進行を停止(終了もしくは一時停止)したりする
ことができる。ゲーム実行部111は、自動進行の開始、再開、一時停止、及び終了の少
なくとも何れかの際に、音声や振動の出力による通知を行うように制御することができる
。
22にオンの自動進行設定情報を設定することができる。また、ゲーム実行部111は、
プレイヤ端末2からの、ゲームの自動進行を停止するためのリクエスト(自動進行停止リ
クエスト)に応じて、あるいは所定条件に基づいて自動的に、ゲームの自動進行を停止(
終了)することができる。ゲーム実行部111は、例えば、自動進行停止リクエストに応
じて、プレイヤ情報記憶部122の自動進行設定情報をオフに更新することができる。
た操作情報は、ゲーム実行部111によりゲームプログラムが処理されるための指示情報
として用いられる。処理結果生成部113は、ゲーム実行部111により実行されたゲー
ムプログラムの処理結果を生成する処理を実行する機能を有している。生成された処理結
果は、処理結果生成部113によりプレイヤ端末2に送信されて、後述の出力部24によ
り出力される。
憶装置と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶
領域である揮発性記憶装置とを有している。不揮発性記憶装置は、例えば、ROM(Re
ad Only Memory)やフラッシュメモリ、ハードディスクなどによって実現
され、揮発性記憶装置は、RAM(Random Access Memory)やVR
AM(Video Random Access Memory)などによって実現され
る。本実施形態における記憶部12は、少なくともゲーム情報記憶部121、プレイヤ情
報記憶部122、ゲーム媒体情報記憶部123等の各種記憶部を有している。
種類に応じて適宜構成される。例えばクエストゲームを含むゲームである場合は、ステー
ジIDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報、消費スタミナ情報等を含む。
プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、プレイヤレベル、現在スタミナ情報、上限スタミ
ナ情報、プレイステージ情報、決済手段、各種設定情報等の情報を含むことができ、その
他、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する情報を含むことができる。現在スタミナ情
報は、現在消費可能なプレイヤのスタミナの数値を示す情報である。上限スタミナ情報は
、所定時間経過ごとに、または、アイテムの使用やキャラクタの特殊能力の利用等に応じ
てスタミナが回復する際の上限値を示す情報である。プレイステージ情報は、設定された
複数のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情
報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むことができる。各種設定情報は、例えば自動
進行設定情報を含み、当該自動進行設定情報がオンの時には、プレイヤがプレイヤ端末2
を介して操作しなくともゲームを進めることができる。
を記憶する。ゲーム媒体情報記憶部123は、プレイヤIDに紐づけて、プレイヤが所有
するゲーム媒体情報を記憶する。
含みうる。所有キャラクタ情報は、各所有キャラクタのIDに対応付けて、取得日時、キ
ャラクタ名、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属性、スキル、攻撃力(現
在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度などの各種パラメータの値を含む
ことができる。取得日時は、ゲームの進行や抽選実行により当該キャラクタがプレイヤに
付与された日時に関する情報である。レアリティは、当該キャラクタの例えば抽選ゲーム
における当選確率に関する情報である。HP、攻撃力、防御力は、現在の値である「現在
値」と合わせて、当該キャラクタを最大レベルまで育成したときの「最大値」の値を含む
ことができる。属性は、バトル系のゲームであれば火属性、水属性または風属性といった
キャラクタの強みを示す分類や、スポーツゲームであれば属しているチームやポジション
等を示す分類等、その他キャラクタの分類に関する設定情報である。スキルは、キャラク
タが使用可能な特技などの情報である。使用頻度は、プレイヤが当該キャラクタを過去に
選択、または使用した頻度に関する情報である。使用頻度はプレイヤがゲームを開始して
以来の全期間において計算してもよいし、直近数か月、等の任意の期間において計算して
もよい。
報(所有アイテム情報)を含んでもよい。所有アイテム情報は、所有アイテムのIDに対
応付けて、保有数などの情報を含むことができる。
情報に含まれる情報を所定の構造で保有していればよく、必ずしも上記で述べたように各
記憶部121~123として情報を保有している必要はない。
報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crysta
l Display)等によって実現される。
であり、プレイヤ端末2から送信される各種データや信号、コマンドを受信する受信部と
しての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する
送信部としての機能を有している。通信部15は、例えばHTTP(HyperText
Transfer Protocol)やHTTPS、WebSocket、P2P(
Peer To Peer)等によりプレイヤ端末2との通信を行う。
図3は、プレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、
プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電
話端末、タブレット端末等などのコンピュータ装置)である。プレイヤ端末2は、サーバ
装置1から送信されたゲームプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWe
bブラウザを介して出力(例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力、振動出力等)する
ことができる。プレイヤ端末2は、プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種
データ・プログラムを記憶する記憶部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部2
3、ゲーム画面・操作画面等を出力する出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を行
う通信部25を有している。
ヤ端末2の全体の動作を制御するものであり、CPUやGPU等から構成される。
力データ等を記憶するものであり、RAM、ROM、フラッシュメモリ、HDD、SSD
、その他のストレージ等の1つあるいはそれらの任意の組み合わせによって構成される。
また、記憶部22は、サーバ装置1の通信内容を一時的に記憶する。
、および処理結果受信部213を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情
報記憶部221、レイアウト情報記憶部222を備える。レイアウト情報記憶部222は
、後述するトップ画面に配置される構成のレイアウトに関する情報を記憶する。制御部2
1の各機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプログラムをC
PUやGPUが実行することにより実現することができる。
け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部212
またはサーバ装置1に出力する。
力部23は、プレイヤによるタッチ入力を検知可能な入力面を備え、プレイヤからの入力
を受け付けて、その入力内容を制御部21に伝達する機能を有する。例えば、プレイヤ端
末2の出力部24としてタッチパネルが採用されている場合には、そのタッチパネルの表
面が入力部23の入力面としても機能する。入力部23は、プレイヤによるタッチ入力等
を検出し、その入力情報が制御部21に伝達する。タッチ入力には、タッチ、マルチタッ
チ、リリース、スワイプ、タップ、ダブルタップ、ロングタップ、ドラッグ、フリック、
スライド、回転、ピンチイン、ピンチアウトなどが含まれるが、これらに限定されない。
入力部23は、上記のようなタッチパネルに加えて物理ボタンを有していてもよい。入力
部23は、プレイヤからの入力を受け付ける機能を有していれば、上記のプレイヤ端末の
表面(画面)と一体化したタッチパネル以外の構成であってもよく、プレイヤ端末の裏面
に設けたタッチパネル等のセンサ部であってもよい。なお、出力部24は画像を出力する
液晶ディスプレイ等のタッチパネル、音声を出力するスピーカ、振動を出力する振動発生
部(バイブレータ)等を含む。
面に接触する動作や状態を指す。また、「マルチタッチ」(マルチタッチ操作)は、プレ
イヤの指やスタイラスペン等が、入力部23の入力面の複数位置に同時に接触する動作や
状態を指す。例えば、マルチタッチは、同時に開始された複数位置のタッチだけではなく
、異なる時刻に開始され、ある時点において同時に検出される複数位置のタッチを含む。
具体的には、第1タッチが開始された後に、第1タッチが継続された状態で第2タッチが
開始された場合、第2タッチの開始時点において、第1タッチと第2タッチとはマルチタ
ッチに相当する。
力面上の接触位置、接触時間又は接触回数に基づいて、タッチ入力の種類を判別する。例
えば、入力部23は、入力面(タッチパネルの表面又は裏面)上で最初にタッチされた箇
所(始点)とそのタッチが離れた箇所(終点)とを検知することができる。
ゲーム動作部212は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含ま
れるゲームソフトウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいて
ゲームを開始及び動作させる。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作
情報に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出
力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴
い、ゲーム動作情報に含まれる音楽データや音声データ、振動データからゲーム用の音楽
や音声、振動の情報を生成し、生成した音楽や音声、振動を出力部24から出力させるた
めの制御処理を行う。なお、ここでは、ネイティブアプリがWebアプリの機能を一部実
行する、すなわち、プレイヤ端末2のゲーム動作部212がサーバ装置1の処理結果生成
部113の機能を一部実行する構成について説明したが、後述するようにゲーム動作部2
12を有さずに処理結果生成部113が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成
するように構成されていてもよいし、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、
音声を生成するように構成されていてもよい。
定のパラメータはサーバ装置1にて管理される。例えば、ゲームにおけるスタミナや、ゲ
ーム内通貨といったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため、ゲーム動作
部212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が発生する場合
には、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパラメータを更
新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装置1から受信
し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。ゲーム動作部212は
、ゲームの自動進行を行うことができる。この場合、ゲーム動作部212は、サーバ装置
1に対して、自動進行リクエストを送信し、サーバ装置1側で自動的にゲームが進行され
るようにしてもよい。
果生成部113により生成及び送信された処理結果を受信し、出力部24を介してプレイ
ヤに対して出力するように動作する。
)させる条件を示す情報(以下、自動進行条件情報という。)も記憶される。図4は、自
動進行条件情報の一例を示す図である。自動進行条件情報には、例えば、操作部位、自動
進行開始操作、自動進行終了操作を含むことができる。操作部位が示すプレイヤ端末2の
部位に対して、自動進行開始操作が行われるとゲームの自動進行が開始され、操作部位が
示すプレイヤ端末2の部位に対して、自動進行終了操作が行われるとゲームの自動進行が
終了される。例えば、プレイヤ端末2の入力部23としてのタッチパネル(画面)におけ
る任意の位置をマルチタッチ操作すること等により自動進行を終了させる。このように、
マルチタッチ操作とすることで、単に1本の指が画面に接触しただけでは自動進行が停止
しないため、意図せず自動進行を停止させることを防ぐことができる。なお、自動進行終
了操作は、マルチタッチ操作に限られず、上記の任意のタッチ操作またはタッチ操作以外
の操作(音声入力等)であってもよい。また操作部位は、プレイヤによる操作の検出が可
能な部位であれば、任意の部位とすることができる。図4の例では、画面全体が操作部位
となっているが、例えば、プレイヤ端末の表側のタッチパネル全体、裏側のタッチパネル
全体、その両方、あるいは、画面の右半分や左半分、上半分、下半分など画面上の所定領
域を設定するようにしてもよい。また、操作部位を物理ボタンとして、物理ボタンの押下
などを自動進行開始操作としてもよい。なお、自動進行条件情報の構成は、図4の例に限
らず、ゲームの自動進行を開始する条件及び終了する条件、あるいは、ゲームの自動進行
を継続する条件を指定する情報であればよい。また、自動進行の開始操作、再開操作、終
了操作は、全て共通であってもよいし、何れか1つもしくは全てが別々の異なる操作であ
ってもよい。また各種条件は、1種類に限定されず、それぞれ複数種類であってもよい。
例えば、ゲームの自動進行を開始する条件として、入力部23の任意の位置をマルチタッ
チ操作することと、画面に表示された自動進行ボタンのタップ、という2種類またはそれ
以上の条件を有していてもよい。この場合、プレイヤは、ゲームを実行する際の周囲の状
況等に応じて、ゲームの自動進行を開始する方法を複数種類の中から選択し、プレイヤに
適した方法でゲームの自動進行を開始することができる。
にしてもよいし、それぞれ異なるハードウェア構成(例えばサーバ装置1やプレイヤ端末
2など)に備えるようにしてもよい。
図5は、ゲームの自動進行をしていない状態における、本実施形態のゲームシステムの
動作を説明する図である。
作対象が、自動進行条件情報の操作部位である場合に(S302:YES)、当該操作が
、自動進行条件情報に設定された自動進行開始(または再開)操作であれば(S303:
YES)、ゲームの自動進行を開始する(S304)。ゲームの自動進行は、例えば、サ
ーバ装置1に対して自動進行リクエストを送信することにより開始することができる。な
お、プレイヤ端末2側で自動的にゲームを進行させるべく、入力操作をエミュレートする
ようにすることもできる。プレイヤ端末2は、操作に応じて入力を受け付け、入力に応じ
た各種処理を行うことができる(S305)。なお、検出したプレイヤからの操作に係る
操作対象が、自動進行条件情報の操作部位でない場合(S302:NO)、あるいは、自
動進行条件情報に設定された自動進行開始(または再開)操作でない場合(つまりマルチ
タッチ操作でない場合)(S303:NO)には、操作に応じて入力を受け付け、入力に
応じた各種処理を行うことができる(S305)。また、図5における入力処理S305
は必須の構成ではない。
を説明する図である。
作対象が、自動進行条件情報の操作部位である場合に(S322:YES)、当該操作が
、自動進行条件情報に設定された自動進行終了操作であれば(S323:YES)、ゲー
ムの自動進行を終了する(S324)。ゲームの自動進行は、例えば、サーバ装置1に対
して自動進行停止リクエストを送信することにより停止(終了)することができる。なお
、プレイヤ端末2側で自動的にゲームを進行させるべく入力操作をエミュレートしている
場合には、当該エミュレート処理を終了するようにすることもできる。プレイヤ端末2は
、操作に応じて入力を受け付け、入力に応じた各種処理を行うことができる(S325)
。なお、検出したプレイヤからの操作に係る操作対象が、自動進行条件情報の操作部位で
ない場合(S322:NO)、あるいは、自動進行条件情報に設定された自動進行終了操
作でない場合(S323:NO)には、操作に応じて入力を受け付け、入力に応じた各種
処理を行うことができる(S325)。また、図6における入力処理S325は必須の構
成ではない。
マルチタッチ操作することにより、ゲームの自動進行を開始または再開させるようにする
ことができる。自動進行を「再開」するとは、例えば、一度自動進行を開始した後で、種
々の条件を満たして自動進行が一時的に停止もしくは終了した状態において、当該一時停
止状態もしくは終了状態から、再度自動進行を開始させることを意味する。ここで、従来
の方法では、例えばクエストの自動進行が終了した状態の画面において、「もう一回」と
記載されたボタン(アイコン)が表示され、画面を見ながらプレイヤが当該ボタンをタッ
プすることで、もう一度、自動でクエスト周回(ゲームの自動進行)をすることができる
。本実施形態では、クエストが終了した画面において、画面の任意の位置をマルチタッチ
操作することで、上記「もう一回」のボタンを選択した場合と同様に、再度開始すること
ができる。これによれば、画面のどこをマルチタッチ操作してもよいので、ボタンの位置
を確認するために画面を見る必要がなくなる。なお、クエストとはゲーム内における単位
ゲームの一例であり、例えば複数のエリアを有し、各エリアにおいてプレイヤのキャラク
タが敵キャラクタと戦闘することで、経験値やアイテムを獲得することができるように設
定されたものである。各エリアには、予め定められた1又は複数の敵キャラクタが配置さ
れており、プレイヤが特定のクエストにおいて、各エリアに配置されている全ての敵キャ
ラクタを倒すと次のエリアに進むことができ、最後のエリアに配置されている全ての敵キ
ャラクタを倒すと、当該特定のクエストのクリアとなるようにしてもよい。また、クエス
トの自動進行が停止する条件としては、プレイヤのキャラクタが全て敵に倒されてしまっ
た(全滅した)場合、あるいは、クエストにおける全ての敵キャラクタを倒してクエスト
クリアした場合、予めプレイヤが設定した所定条件を達成した(例えば、希望獲得アイテ
ムを全て獲得したり、希望周回数を達成したり、目標エリアまでクリアした)場合、獲得
アイテムが所有可能数の上限に達して、これ以上獲得できなくなった場合等であるが、こ
れに限定されない。また、自動進行の開始前に、自動進行の停止条件をプレイヤが予め設
定できるようにしてもよい。この場合、当該停止条件を満たすまで、自動進行が継続され
る。
た時に、ゲームの自動進行を開始または再開させることができる。この場合、プレイヤは
視線を画面に移すことなく、ゲームの自動プレイが可能となる。これにより、例えば、電
車の中などの周囲に人がいる状況で、他人にゲーム画面を見られたくない状況下でも、ポ
ケットに手を入れたままでゲームの自動進行を開始することができる。
のものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸
脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。
件を設定するものとしたが、これに限らず、自動進行条件情報を設定せず、プレイヤがプ
レイヤ端末2の画面を押下している間、ゲームを自動進行させるようにしてもよい。また
、例えば、画面上にタッチした指を動かして形成するジェスチャに応じて、ゲームの自動
進行の開始及び終了を行うようにしてもよい。
てもよい。ゲームの自動進行中とは、自動進行の開始(もしくは再開)から停止または終
了までであってもよいし、自動進行中の一部の時間のみであってもよい。例えば、プレイ
ヤがマルチタッチ操作をして自動進行を開始または再開した場合に、ゲームの進行スピー
ドを通常よりも上げて(例えば、通常の2倍、4倍の速度等で)自動進行するようにして
もよい。
ドを変化させるようにしてもよい。例えば、プレイヤがマルチタッチ操作を1秒以上継続
した場合にゲームの進行スピードを通常よりも上げて自動進行するようにしてもよい。こ
の場合、プレイヤがマルチタッチ操作を開始してから所定時間(例えば1秒、2秒等)が
経過するまでは通常のスピードで自動進行が行われ、所定時間が経過した後は、ゲームの
進行スピードを通常よりも上げて自動進行が実行される。そして、プレイヤがマルチタッ
チ操作を終了した(入力部23に接触させていた複数の指等のうち少なくとも何れかが離
れた)時点で、自動進行が停止するようにしてもよいし、ゲームの進行スピードが通常ど
おりに戻るようにしてもよい。つまり、マルチタッチ操作を終了しても自動進行は継続す
るようにしてもよい。上記のように、通常時と比べてゲームスピードを変化させる場合、
制御部11は、予め設定された、あるいはプレイヤが設定した、所定の条件に基づいて、
自動進行中のゲームスピードを制御する速度制御部をさらに備える。
自動進行できるモード(オンモード)と、画面の任意の位置をマルチタッチ操作しても自
動進行しないモード(オフモード)とを切り替えられるようにしてもよい。この場合、制
御部11は、ゲームの自動進行を開始もしくは再開させるためのマルチタッチ操作を受け
付け可能なオンモードと、当該マルチタッチ操作を受け付けないオフモードとを、プレイ
ヤの要求に基づいて切り替えるモード切替部をさらに備える。例えば、ゲーム内の所定画
面(例えば、ホーム画面、クエスト画面、戦闘画面、育成画面等)において、モード切り
替えボタン(アイコン)を表示しておき、プレイヤがモード切替ボタンをタップして選択
すること等により、マルチタッチ操作による自動進行の機能が有効なオンモードと、当該
機能が無効なオフモードとを切り替えることができる。これにより、プレイヤのゲーム経
験や周囲の状況等に応じて、マルチタッチ操作による自動進行機能のオンとオフとを切り
替えることができ、ゲームの利便性を向上することができる。
を開始または再開を表す特有の振動及び音声の少なくとも何れかを出力するようにしても
よい。これによれば、自動進行が開始または再開されたことを、画面を見ずに振動や音声
で確認することができるので、利便性をさらに高めることができる。
かを出力して、プレイヤに自動進行の一時停止又は終了を通知するようにしてもよい。こ
れによれば、自動進行が一時停止又は終了したことを、画面を見ずに振動や音声で確認す
ることができるので、利便性をさらに高めることができる。また、自動進行を開始又は再
開した場合と、自動進行が一時停止又は終了した場合とで、異なるパターンの出力(振動
、音声等)を行うようにしてもよい。具体的に自動進行を開始又は再開した場合と、自動
進行が一時停止又は終了した場合とで、出力の回数、時間、種類等を区別するようにして
もよい。例えば、自動進行を開始または再開した場合には1回振動し、自動進行が一時停
止又は終了した場合には2回振動するようにしてもよい。これによれば、自動進行を開始
または再開したのか、自動進行が一時停止又は終了したのかを、画面を見ずに確認するこ
とができる。また、自動進行を開始した場合と再開した場合とで出力を区別してもよいし
、自動進行が一時停止した場合と、終了した場合とで出力を区別してもよい。
の操作方法でもゲームの自動進行を開始または再開できるようにしてもよい。これにより
、プレイヤは、ゲームを実行する際の周囲の状況等に応じて、ゲームの自動進行を実行す
る際の操作方法を複数種類の中から選択することができる。他の1以上の操作方法は、特
定のアイコン(操作ボタン)のタップ等、画面への接触を伴う操作に限られず、プレイヤ
端末の音声センサ(入力部)を介した音声による入力や視線センサ(入力部)を介したプ
レイヤの視線変化を検出することによる入力であってもよい。
本発明の趣旨を実現できる範囲で、サーバ装置1の一部若しくはすべての機能をプレイヤ
端末2が備えてもよい。
のであり、本願発明を限定する意図ではない。図5、6の処理に含まれる各工程は、図中
に示される順序と異なる順序で実行するようにしてもよいし、一部の処理を並列に実行す
るよういしてもよいし、一部の工程を省略するようにしてもよいし、他の工程を追加して
もよい。
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク
Claims (9)
- プレイヤからの操作を受け付ける入力部と、
前記操作に応じてゲームを進行させるゲーム実行部と、
を備え、
前記ゲーム実行部は、前記入力部の任意の位置をプレイヤがマルチタッチ操作することによって、前記ゲームの自動進行を開始もしくは再開し、
前記ゲーム実行部は、前記自動進行の開始前に予めプレイヤが設定した停止条件が満たされた場合に前記自動進行を停止し、
前記停止条件は、プレイヤが予め設定した希望獲得アイテムを全て獲得すること、プレイヤが予め設定した目標エリアをクリアすること、の少なくとも何れかを含むことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムであって、
前記入力部は、タッチパネルで構成されていること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1又は2に記載のゲームシステムであって、
前記ゲーム実行部は、前記ゲームの自動進行中に前記入力部の任意の位置をプレイヤがマルチタッチ操作した場合に前記自動進行を終了すること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1~3の何れかに記載のゲームシステムであって、
所定の条件に基づいて、前記ゲームの自動進行中のゲームの進行速度を制御する速度制御部、をさらに備え、
前記速度制御部は、プレイヤが前記マルチタッチ操作を所定時間以上継続した場合に前記自動進行中のゲームの進行速度を変化させること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムであって、
前記ゲームの自動進行の開始もしくは再開を示す振動を出力する出力部、をさらに備えること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項5に記載のゲームシステムであって、
前記出力部は、前記ゲームの自動進行の一時停止又は終了を示す振動を出力すること、
を特徴とするゲームシステム。 - 請求項6に記載のゲームシステムであって、
前記前記ゲームの自動進行の一時停止又は終了を示す振動と、前記ゲームの自動進行の開始もしくは再開を示す振動とが、異なるパターンの振動であること、
を特徴とするゲームシステム。 - プレイヤからの操作を、入力部を介して受け付けるステップと、
前記操作に応じてゲームを進行させるステップと、
前記入力部の任意の位置をプレイヤがマルチタッチ操作することによって、前記ゲームの自動進行を開始もしくは再開するステップと、
前記自動進行の開始前に予めプレイヤが設定した停止条件が満たされた場合に前記自動進行を停止するステップと、
をコンピュータが実行し、
前記停止条件は、プレイヤが予め設定した希望獲得アイテムを全て獲得すること、プレイヤが予め設定した目標エリアをクリアすること、の少なくとも何れかを含む、方法。 - プレイヤからの操作を、入力部を介して受け付けるステップと、
前記操作に応じてゲームを進行させるステップと、
前記入力部の任意の位置をプレイヤがマルチタッチ操作することによって、前記ゲームの自動進行を開始もしくは再開するステップと、
前記自動進行の開始前に予めプレイヤが設定した停止条件が満たされた場合に前記自動進行を停止するステップと、
をコンピュータに実行させ、
前記停止条件は、プレイヤが予め設定した希望獲得アイテムを全て獲得すること、プレイヤが予め設定した目標エリアをクリアすること、の少なくとも何れかを含む、プログラム。
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