JP2002320768A - ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

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JP2002320768A
JP2002320768A JP2001129584A JP2001129584A JP2002320768A JP 2002320768 A JP2002320768 A JP 2002320768A JP 2001129584 A JP2001129584 A JP 2001129584A JP 2001129584 A JP2001129584 A JP 2001129584A JP 2002320768 A JP2002320768 A JP 2002320768A
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Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Airi Sugo
愛梨 須郷
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ほぼ自動的にステータス異常に対する対処方
法を自動選択実行可能として、ゲーム中断によるストレ
スを軽減すると共に、例えゲームに慣れていないプレイ
ヤであっても、熟練したプレイヤと同じようにゲームの
進行を楽しめる趣味性の高いRPGゲーム装置及びゲー
ム制御方法を提供する。 【解決手段】 操作キャラクタの状態変化が不具合を生
じる変化である場合(ステータス異常)には(S5−
Y)、自己のキャラクタ操作可能タイミング(S7−
Y)で不具合を生じる変化を起こしているキャラクタに
対する対処方法の指示ガイダンスを自動表示する(S
9)。そして単に決定ボタン入力のみでキャラクタの不
具合(ステータス異常)を解消する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプログラム
に従ってゲームを進行させるゲーム装置、ゲーム制御方
法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、ビデオゲームにおけるゲームジャ
ンルの1つとして、RPG(Role Playing Game )が
知られている。RPGにおいてプレイヤの操作する操作
キャラクタ(以下、「自キャラクタ」と称す。)は、仲
間となるキャラクタとの出会いや別れ、敵対するキャラ
クタ(以下、「敵キャラクタ」と称す。)との戦いなど
を経験することによって成長する。
【0003】また、プレイヤは自キャラクタを通してゲ
ームが提供する仮想世界内での各種情報を収集し、収集
した情報に従って各種のイベントを実行しその世界の謎
や秘密を解き明かしていくと共に、自キャラクタも成長
していく。このようにRPGは、自キャラクタの成長要
素を有し、かつ、物語性のあるゲームを指すのが一般的
である。
【0004】そして、通常ゲーム途中で敵キャラクタに
遭遇して戦闘が開始され、自キャラクタによる敵キャラ
クタに対する攻撃を行うと共に敵からの攻撃を受ける。
ゲーム途中で味方パーティが全滅したような場合にはゲ
ームオーバーとなり、それまで進行してきたゲームを最
初から再度行わなければならない。
【0005】このため、RPGでは一般的には味方パー
ティの中から戦闘不能状態となるキャラクタが出ないよ
うに、戦闘中あるいは戦闘終了後にダメージを回復する
操作を行う必要がある。このダメージの回復では、味方
キャラクタに対する制御が可能なタイミングとなってい
る場合に、味方パーティの有するアイテムや味方パーテ
ィで唱えることができる魔法の使用などが行われてい
た。
【0006】
【発明が解決しようとしている課題】しかしながら、例
えば戦闘実行モードでは、味方パーティの状態を認識
し、味方パーティの誰にどのような方法でダメージを回
復させるかを一つ一つ指示していかなければならず、非
常に面倒な操作であった。
【0007】例えば、味方キャラクタが敵キャラクタよ
りの毒攻撃を受けて中毒状態(ステータスの異常)とな
っているような場合に、アイテム、例えば「毒消し」を
用いて中毒状態を解消しようとすると以下の操作を行わ
なければならなかった。
【0008】味方キャラクタの操作が可能なタイミング
となったときに、まず最初に操作が可能となったキャラ
クタに対してアイテムを使用することを指示する。続い
てアイテムの中から例えば「毒消し」を選択して「毒消
し」を使用することを指示する。
【0009】そして最後にすべてのキャラクタの中から
この「毒消し」を使用するキャラクタを選択して決定
(実行)を指示する必要があった。この選択や指示は非
常に面倒であり短時間で行わなければならない戦闘モー
ドでのゲーム実行時には選択がなかなかうまくいかなか
った。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明は上述の課題に鑑
みて成されたもので、上述の課題を解決し、不具合を生
じる変化を起こしているキャラクタに対する対処方法の
指示ガイダンスを自動表示する機能を実現し、ガイダン
スにより自動的に対処方法が選択され、選択に対する承
認を行うのみでキャラクタに対する対処が実現するゲー
ム装置及びゲーム制御方法を提供することを目的とす
る。そして、係る目的を達成する一手段として例えば以
下の構成を備える。
【0011】即ち、ゲームプログラムに従ってキャラク
タを操作してゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記操作キャラクタの状態がゲームの進行に従って変化
した場合において、キャラクタの状態変化が不具合を生
じる変化である場合には自己のキャラクタ操作可能タイ
ミングで不具合を生じる変化を起こしているキャラクタ
に対する対処方法の指示ガイダンスを自動表示するガイ
ダンス手段を備えることを特徴とする。
【0012】そして例えば、前記ガイダンス手段は予め
設定された条件に従って対処方法の指示ガイダンスを自
動表示することを特徴とする。また例えば、前記ガイダ
ンス手段は、前記不具合を生じる変化を起こしているキ
ャラクタが単数である場合には当該不具合を生じる変化
を起こしているキャラクタに対する対処方法として決定
指示を入力するのみで適切な指示入力を選択可能状態に
対処方法の選択を行うことを特徴とする。
【0013】更に例えば、前記ガイダンス手段は、前記
不具合を生じる変化を起こしているキャラクタが複数で
ある場合には当該不具合を生じる変化を起こしているキ
ャラクタのうちの対処優先順位の高いキャラクタに対し
て決定指示を入力するのみで適切な対処方法の指示入力
を選択可能状態に対処方法の選択を行うことを特徴とす
る。
【0014】また例えば、前記対処優先順位はより弱っ
ているキャラクタを優先するものであることを特徴とす
る。あるいは、前記対処優先順位はゲーム進行上より重
要であると指定されているキャラクタを優先するもので
あることを特徴とする。
【0015】更に例えば、前記不具合を生じる変化はキ
ャラクタのステータス異常であり、前記対処方法は操作
可能キャラクタのステータス異常を解消するための行動
であることを特徴とする。
【0016】また例えば、前記操作可能キャラクタの行
動では前記不具合を生じる変化を起こしているキャラク
タに対する対処ができない場合には前記対処方法のガイ
ダンス制御は行わないことを特徴とする。
【0017】更に例えば、前記不具合を生じる変化が早
急な対処が必要でない変化である場合には前記対処方法
のガイダンス制御は行わないことを特徴とする。あるい
は、前記対処方法の指示は前記ガイダンス制御にかかわ
らず変更可能であることを特徴とする。
【0018】また例えば、対処方法の指示入力が前記不
具合を生じる変化を起こしているキャラクタに対する対
処方法として不適格な指示入力である場合には指示入力
を無効とすることを特徴とする。
【0019】また、ゲームプログラムに従ってキャラク
タを操作してゲームを実行可能なゲーム装置におけるゲ
ーム制御方法であって、前記操作キャラクタの状態がゲ
ームの進行に従って変化した場合において、キャラクタ
の状態変化が不具合を生じる変化である場合には自己の
キャラクタ操作可能タイミングで不具合を生じる変化を
起こしているキャラクタに対する対処方法の指示ガイダ
ンスを自動表示することを特徴とする。
【0020】更にまた、キャラクタを操作してゲームを
実行可能なゲーム装置で実行可能なコンピュータプログ
ラムであって、前記操作キャラクタの状態がゲームの進
行に従って変化した場合において、キャラクタの状態変
化が不具合を生じる変化である場合には自己のキャラク
タ操作可能タイミングで不具合を生じる変化を起こして
いるキャラクタに対する対処方法の指示ガイダンスを自
動表示するコンピュータプログラム列を含むことを特徴
とする。また、キャラクタを操作してゲームを実行可能
なゲーム装置で実行可能なコンピュータプログラムを記
録可能なコンピュータ可読記録媒体であって、前記操作
キャラクタの状態がゲームの進行に従って変化した場合
において、キャラクタの状態変化が不具合を生じる変化
である場合には自己のキャラクタ操作可能タイミングで
不具合を生じる変化を起こしているキャラクタに対する
対処方法の指示ガイダンスを自動表示する機能を実現す
るコンピュータプログラム列を記録することを特徴とす
るコンピュータ可読記録媒体とする。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、本発明をゲーム装置に適用した例を説明し、具体的
なゲームとしてはRPGを例として説明する。しかし、
RPGに限るものではなく、アクションゲーム、テーブ
ルゲームなど、リアルタイムデータのゲーム機との間で
実行する可能性のあるゲームに適用可能である。
【0022】(第1の実施の形態例)図1は本発明に係
る一実施の形態例におけるゲームシステムの全体構成を
示すブロック図である。ゲーム装置1は、大別して、ゲ
ーム装置1の主たる機能を有するゲーム装置本体2と、
ゲーム装置本体2に対する操作指示のための入力を行う
入力装置(例えば、キーパッドやコントローラなどが含
まれる)3を備える。
【0023】更に、ゲームの途中経過データやゲーム環
境設定データなどのゲームデータを保存するメモリカー
ド5をゲーム装置本体2に着脱自在に装着可能である。
また、ゲーム装置本体2には、ゲーム装置本体2からの
映像信号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映像
表示やサウンド出力を行う出力装置(例えばモニタディ
スプレイ及びスピーカを含む)6が接続されてゲームを
実行可能に構成される。
【0024】また、ゲーム装置本体2には、後述するゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどを格納するCD−ROM(Co
mpact Disc Read Only Memory )4が装着される。
【0025】ゲーム装置本体2は、CPU(Central Pr
ocessing Unit;中央演算処理ユニット)やROM(Read
Only Memory;リードオンリーメモリ)を内蔵した主
制御部11、RAM(Random Access Memory;ランダ
ムアクセスメモリ)12、インタフェース部13、サウ
ンド処理部14、グラフィック処理部15、CD−RO
M4を着脱自在に搭載して内容をアクセスするCD−R
OMドライブ16、通信媒体(ネットワーク)100を
介して他のゲーム機との間のデータ通信等を行う通信イ
ンタフェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハード
ディスクドライブ)18、以上の各構成要素を相互に接
続するバス19を備えている。
【0026】主制御部11は、発振器やタイマカウンタ
(共に図示せず)を備えており、発振器から所定期間ご
とに出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号
を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計
数して時間の計時を行う。
【0027】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。またRAM12は、プログラ
ム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0028】インタフェース部13は、入力装置3およ
びメモリカード5を着脱自在に接続することができるよ
うに構成されている。このインタフェース部13は、バ
ス19に接続された各部(主に、主制御部11)と入力
装置3またはメモリカード5との問のデータ転送を制御
する。
【0029】サウンド処理部14は、ゲームのBGM(B
ack Ground Music)や効果音などの音声データを
再生するための処理を行う回路である。このサウンド処
理部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM1
2に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、こ
れを出力装置6に供給する。
【0030】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0031】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、ゲーム装置本体2に、C
D−ROM4に記録されたゲームプログラムに従った制
御を実行させることにより、後述するゲームに関する制
御を実現する。
【0032】通信インタフェース17は、ネットワーク
100に接続されている他の通信可能装置、例えば他の
ゲーム装置との間で各種データ交換や連動ゲームを行う
際の通信制御を司る。例えば、通信インタフェース17
は、ゲーム装置本体2と通信ネットワーク100との問
の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。通信
インタフェース17および通信回線99を介して外部の
通信ネットワーク100からダウンロードされたゲーム
プログラムおよびデータは、HDD18に格納すること
ができる。
【0033】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
【0034】CD−ROM4には、上述したように、ゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどが格納されている。このゲー
ムプログラムには、本実施形態に係る方法をゲーム装置
1に実行させるプログラムが含まれている。CD−RO
M4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−ROM
ドライブ16を起動して必要なゲームプログラム及びゲ
ームデータを読み込ませ、主制御部11を読み込ませた
プログラムに従って動作させる。
【0035】このゲームソフトウェアは、HDD18に
プレインストールされる。主制御部11からの命令に従
い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号
を生成し、これを出力装置6に供給する。なお、ゲーム
装置1は、ゲームソフトウェアをHDD18に記憶する
こともできる。
【0036】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11の制御に従って
ゲーム画像をフレームバッファ上に描画する。また、グ
ラフィック処理部15は、フレームバッファに描画され
た画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を
生成し、これを出力装置6に供給する。
【0037】入力装置3には、ゲームに関する様々な指
示をゲーム装置本体2に入力するためにプレイヤによっ
て操作されるコントローラが含まれる。入力装置3は、
操作に応じた指令信号をインタフェース部13を介して
ゲーム装置本体2に送る。
【0038】本実施の形態例ではゲーム進行指示入力を
コントローラにより行っており、入力装置3としてコン
トローラ30により入力を行う例を以下説明する。本実
施形態例における入力装置3としてのコントローラの構
成例を図2に示す。図2は本実施の形態例の入力装置の
一例を説明するための図であり、図2の(a)が平面
を、(b)が背面を示している。
【0039】図2において、コントローラ30には、移
動情報等を入力するための十字キー31や、各種の指令
をゲーム装置本体2に指示入力するための操作キー(例
えば、○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×
ボタン35、スタートボタン36、セレクトボタン4
2)が設けられている。
【0040】また、コントローラ30には、移動情報を
入力するためのジョイスティック37も設けられてい
る。図2の(b)に示されるように、コントローラの背
面にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン
39、L1ボタン40、L2ボタン41)の各キーが設
けられている。
【0041】スタートボタン36およびセレクトボタン
42を除くすべての操作キーは、感圧式で構成されてい
る。更に、コントローラ30は、バイブレーション(振
動)機能を有している。つまり、コントローラ30はモ
ータを内蔵しており、ゲーム装置本体2から所定の制御
信号を受けることでモータが作動し、コントローラ30
を全体的に振動させることができるようになっている。
これにより、コントローラ30を保持するプレイヤに振
動を伝えることができる。
【0042】ゲーム装置本体2は、振動の強さも調節す
ることができ、「強」、「中」、「弱」の3段階の振動
の強さが用意されている。コントローラ30の振動は間
欠的であり、いずれかの強さを有する振動がランダムに
発生するように制御することも可能である。
【0043】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、ゲーム装置本体2によって制御されてゲーム
データを記憶する補助記憶装置である。メモリカード5
へのデータの書込み、およびメモリカード5からのデー
タの読込みは、インタフェース部13を介して主制御部
11が制御する。
【0044】出力装置6は、ゲーム装置本体2からの映
像信号や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声
を出力する。本実施形態では、スピーカ内蔵のモニタ装
置例えばテレビジョン(TV)セットが出力装置6として
用意されている。このモニタ装置は、画像表示用の表示
画面61および音声出力用のスピーカ62を備えてい
る。
【0045】また出力装置6は、グラフィック処理部1
5からのビデオ信号に応答して画像を表示画面61に表
示すると共に、サウンド処理部14からのサウンド信号
に応答してスピーカ62から音声を出力する。従って、
出力装置6は、表示装置および音声出力装置の双方とし
て機能する。
【0046】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいてゲーム装置本体2の動
作を制御する。
【0047】例えば、CPU12は、CD−ROM4か
らグラフィックデータを読み出してグラフィック処理部
15に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を
指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部1
5は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成
する。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これ
により、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
【0048】以上の構成を備える本実施の形態例のゲー
ム装置においては、ネットワーク100を介して他のゲ
ーム装置と通信することが可能に構成されており、複数
のプレイヤがネットワーク100を介して一つのゲーム
に参加することの可能なネットワークゲームが可能に構
成されている。この場合には、ゲームプログラムはCD
−ROM4より読み出すのみでなく、ネットワークに接
続されている他の通信機器(サーバ機器)よりダウンロ
ードすることも可能に構成されている。
【0049】以上の機能を用いてネットワークゲームを
実行する場合のネットワークゲームシステムの構成を以
下図3を参照して説明する。図3は本実施の形態例のネ
ットワーク対応型のゲームサービスを提供するネットワ
ークゲームシステムの構成を示す概略図である。
【0050】本実施の形態例のネットワークゲームシス
テムでは、図1に示される構成を備えるゲーム装置1
a、1b、1c、1dが通信媒体を介したネットワーク
システム、例えばインターネット100を介してサーバ
群102に接続されている。なお、接続されるゲーム装
置の数は図3に示す例に限定されるものではなく、ゲー
ム内容に従って接続台数に制限はなく、2台以上であれ
ば任意の数のゲーム機を接続してゲーム実行可能なこと
は勿論である。
【0051】サーバ群102は、例えばユーザ認証のた
めのアカウント管理を行う認証サーバ群111、ゲーム
装置1と他のサーバ群とのインタフェースを提供すると
共に、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提
供するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセン
ジャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電
子メールのサービスを提供するためのメールサーバ群1
14、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファ
イルサーバ群115、およびゲーム環境を提供するため
のゲームサーバ群116等から構成されている。
【0052】これらのサーバ群111〜116は、LA
N117を介して相互に接続されている。このサーバ群
の構成も以上の例に限定されるものではなく、1台です
べてを構成しても、更に細かく分担を分けたものであっ
てもよい。
【0053】ゲームサーバ群116には、本実施形態例
に係るゲームを実行するためのロビーサーバが含まれて
いる。ゲーム装置1がロビーサーバに接続されると、仮
想の「ロビー」を表す画面が表示装置6上に表示され
る。このロビー画面には、自身のプレイヤキャラクタ及
びロビーサーバに接続している他のプレイヤのキャラク
タが表示される。プレイヤはチャットを行うことがで
き、それによって、他のプレイヤと交流を図ったり、一
緒にゲームを遊ぶ相手を探したりすることができる。
【0054】本実施形態例においては、プレイヤが入力
した文字情報をリアルタイムで表示するチャットメッセ
ージとは別に、所定の候補からプレイヤが選択したメッ
セージをプレイヤキャラクタの付近に継続的に表示する
ことができる。
【0055】次に、主制御部11のCPUによりCD−
ROM4から読み出され、メインメモリであるRAM1
2に格納されるゲームプログラムやデータについて説明
する。図4は、CD−ROM54の記憶内容及び記憶領
域を説明するための図である。
【0056】図4に示すようにCD−ROM4には、主
制御部11が実行するゲームプログラムを記憶するプロ
グラム記憶領域4a、各種ゲーム進行上必要となるデー
タを記憶する関連データ記憶領域4b、三次元モデルの
モデリングデータや背景として用いる二次元画像データ
などを記憶する画像データ記憶領域4c、効果音などの
サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域4
d、ゲームに登場するキャラクタなどのゲームに特有の
アイコン情報を記憶するアイコンデータ記憶領域4e等
より構成されている。
【0057】なお、本実施の形態例においては、このC
D−ROM4の各格納領域に格納されている各データの
内、あるステージでのゲーム進行に必要な一部のデータ
がRAM12にロードされ、このRAM12にロードさ
れたデータに基づいてゲームが進行される。
【0058】そして、ゲームの進行上次のデータが必要
であればその時点でこのCD−ROM4の各格納領域に
格納されている各データの内、次にゲーム進行上必要と
なるデータがRAM12にロードされることになる。
【0059】なお、ネットワークゲームを実行している
場合には、ゲーム進行制御は、ゲームの進行の制御をサ
ーバ群102中のゲームサーバ群116のゲームを実行
するためのロビーサーバよりの制御に基づいて行われ、
上記ロビーサーバよりの進行制御に従ってCD−ROM
4の各格納領域に格納されているゲーム進行に必要な一
部のデータがRAM12にロードされ、このRAM12
にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。
【0060】次に、主制御部11によりCD−ROM4
から読み出され、RAM12に格納されるプログラムや
データについて説明する。
【0061】図5は、本実施の形態例のRAM12のメ
モリ構成を示す図である。同図に示すようにRAM12
は、主制御部11が実行するプログラムを格納するプロ
グラム格納領域12a、各種処理の実行に必要となるデ
ータを格納する関連データ格納領域12b、三次元モデ
ルのモデリングデータや背景として用いる二次元画像デ
ータ等に関する画像データなどを格納する画像データ格
納領域12c、効果音などのサウンドデータを格納する
サウンドデータ格納領域12dなどを有する。
【0062】本実施の形態例では、ゲームを最初から実
行した場合を除いて、関連データ格納領域12bには、
ゲーム開始時にメモリカード5から読み出されてきたゲ
ームデータが読み込まれ、読み込まれたゲームデータに
従ってゲームが再開される。
【0063】以上の構成を備える本実施の形態例におけ
るRPGの制御を図6のフローチャートを参照して以下
に説明する。図6は本実施の形態例のRPGの制御を説
明するためのフローチャートである。この処理は、CD
−ROM4に記憶されたゲームプログラムをゲーム装置
本体2が実行することにより実施される。
【0064】図6において、まず、ステップS1におい
て、ゲーム装置本体2にゲームプログラムが記録された
CD−ROM4をセットする。これによりステップS2
に進み、必要なプログラムがCD−ROM4から読み出
されてRAM12に格納され初期画面(メーカーロゴな
ど)の表示、メモリカード5のチェック、タイトル画面
の表示が行われ、データのロード等を含む基本処理が行
われる。
【0065】続いてステップS3で基本処理が終了した
時点でメモリカード5から読み出された当該ゲームに関
するゲームセーブデータからどのゲームデータを選択す
るかを選択するゲーム選択画面を表示し、これから実行
させるゲームデータを選択する。そしてステップS4に
進む。
【0066】ステップS4では選択されたゲームデータ
ファイルからゲームデータを読み出してきてRAM12
の関連データ記憶領域4bに格納し、セーブ時点からの
ゲームを開始する。なお、セーブデータがない場合、即
ち、まったく新規にゲームを開始する場合には、ゲーム
ファイルがないので自動的に新ゲームを開始する。
【0067】また、ゲームがネットワークゲームで相手
がネットワーク100を介した他のゲーム機を操作する
プレイヤであった場合には相手との連携プレイとなる。
【0068】そしてゲームの進行に合わせて例えばゲー
ム画面が変わった場合やコントローラ30が操作された
りフィールドが変わったりした場合にはステップS5に
進む。そしてステップS5において、味方キャラクタが
ステータス異常であるか否かを調べる。
【0069】ステータス異常とは、キャラクタの状態が
ゲームの進行に従って変化した場合において、キャラク
タの状態変化が不具合を生じる変化である場合をいい、
例えば、毒に犯された場合、麻痺した場合、暗闇状態
(目が見えない状態)、沈黙状態(魔法などが唱えられ
ない状態)、石化状態、戦闘不能状態などそれぞれの症
状に応じた種々の状態がある。
【0070】ステップS5において、ステータス異常で
なかった場合にはステップS6に進み、ゲーム場面に対
応する必要なゲーム進行処理を行ってステップS4に戻
る。例えば、コントローラ30の操作によりゲームキャ
ラの移動指示がなされている場合には指示に従ったキャ
ラの移動を行う。また、戦闘画面になった場合でステー
タス異常でない場合には操作指示に従った戦闘モードで
のゲーム進行を行う。
【0071】一方、ステップS5で味方キャラクタがス
テータス異常を起こしている場合にはステップS7に進
み、味方キャラクタのいずれかのキャラクタが例えばコ
ントローラ30などからの動作指示が可能なタイミング
となっているか否かを調べる。操作ができない状態であ
る場合にはステップS4に戻りゲーム進行を行う。
【0072】例えば、戦闘画面である場合で、敵キャラ
クタの攻撃タイミングであるような場合には味方キャラ
クタの操作はできない状態である。例えば、この敵キャ
ラクタの攻撃により味方キャラクタがステータス異常と
なることも起こりうる。
【0073】図7は本実施の形態例の戦闘画面の表示例
を説明するための図である。図7において、71が味方
キャラクタ表示領域であり、図7の例では上から順に
A、B、Cの3人の味方キャラクタが表示されている。
72は敵キャラクタの表示領域、73は敵キャラクタの
名称表示領域、74は味方キャラクタの実行可能なコマ
ンド表示領域、75が味方キャラクタの状態表示領域で
ある。
【0074】図7に示す例では、敵キャラクタ(スラリ
ン)が魔法攻撃(「ポイズン」による毒攻撃)を行った
場面を示しており、この魔法攻撃をキャラクタB71b
が受けてしまい毒に犯された状態に陥った状態を示して
いる。通常の戦闘画面では、図7に示すように動作指示
コマンドとして「たたかう」、「ぬすむ」、「アイテ
ム」使用の3種のコマンドが表示されている状態であ
る。
【0075】一方、ステップS7で味方キャラクタのい
ずれかのキャラクタが例えばコントローラ30などから
の動作指示が可能なタイミングとなった場合にはステッ
プS8に進み、動作指示が可能なキャラクタの動作によ
りステータス異常が解消できるか否かを調べる。
【0076】動作指示が可能なキャラクタがこのような
ステータス異常を解消できる状態にない場合にはステッ
プS6に進み、一般的なゲーム進行処理を続行する。な
お、ステータス異常である味方キャラクタが複数である
場合には、いずれのキャラクタのステータス異常も解消
させることができない場合のみステップS6に進む。
【0077】一方、ステップS8で動作指示が可能なキ
ャラクタが必要な動作を行うことによりステータス異常
を解消できる状態にある場合(ステータス異常の味方キ
ャラクタが複数である場合で、そのうちの1名のみがス
テータス異常を解消できる場合を含む)にはステップS
9に進み、味方キャラクタの状態を判断して最適な対処
方法を仮選択した状態とする。
【0078】ステップS9において、例えばステータス
異常が図7に示す毒に犯された状態である場合には、例
えば「毒消し」、「万能薬」、「エリクサー」アイテム
を所持している場合には当該アイテムを用いればステー
タス異常を解消でき、また、キャラクタが毒に犯された
状態を解消できる治療魔法、例えば「ポイゾナ」または
「エスナ」などを覚えており魔法を唱えられる状態にあ
る場合には魔法を唱えることにより毒に犯された状態を
解消できる。
【0079】複数の対処方法がとれる場合には、採りう
る対処方法に予め優先順位を設定しておき、この優先順
位に従って対処方法を選択しても良く、あるいはキャラ
クタの状態で例えばアイテムの数が非常に多い場合には
アイテムを使用し、魔法であればステータス異常を解消
するために最も消費ポイントの少ない魔法を自動選択状
態に制御するなど、あらゆる対処方法の選択が可能であ
る。
【0080】更に、例えばアイテムを優先使用するよう
に設定した場合においては、有効なアイテムの中から有
効なものを選択して使用する状態とする。この場合にお
いて、有効なアイテムを2つ以上所持しているときに
は、どのような基準でアイテムを選択するかを予め設定
しておけば、予定外のアイテムが使用されてしまい、あ
とのゲーム場面で使用できなくなるようなことが防げ
る。
【0081】例えばメニュー画面などで「数が多いほう
から使う」を設定すれば所持数の多いアイテムを優先し
て使用するように選択し、「専用アイテムから使う」と
設定すれば「毒消し」から使用することになる。また、
「エリクサーは使わない」と設定しておけば特に使用効
果の高い「エリクサー」をさほどダメージのないステー
タス異常で無駄遣いされるのを防いで「エリクサー」以
外のアイテムを使用し、「エリクサー優先」との選択肢
を設定している場合には逆に「エリクサー」を第1に使
用することになる。
【0082】このステップS9における最適な対処方法
を仮選択した状態を図8に示す。図8は本実施の形態例
の自動的にステータス異常対処方法を選択したゲーム画
面例を示す図である。
【0083】図8においては、コマンド表示領域の表示
が図7に示すゲーム画面と異なり、ステータス異常を解
消するためのコマンドである「ちりょう」コマンドが新
たに表示され、かつこの「ちりょう」コマンドが選択さ
れた状態に設定されている。かつ、この「ちりょう」コ
マンドを受けるべきキャラクタとしてキャラクタBが選
択されている。このため、例えば決定ボタンを入力する
という極めて簡単な操作のみでこのキャラクタBに対す
るステータス異常の解消が可能となる。
【0084】この「ちりょう」コマンドは、有効アイテ
ムをもっている場合、あるいは有効魔法を唱えられる状
態のときのみ自動表示され、他の場合には自動表示され
ることはない。ただし、コマンド選択画面を表示した場
合には選択することができる。
【0085】しかし、本実施の形態例は以上の例に限定
されるものではなく、ステータス異常でない場合にもコ
マンド表示領域に「ちりょう」コマンドが表示されるよ
うに制御しても良く、ステータス異常の場合のみ自動的
にこの「ちりょう」コマンドが自動選択され、他の場合
には直前に指示されたコマンドが選択された状態、ある
いは最も上部に表示されているコマンドを選択した状態
に制御してよいことは勿論である。
【0086】更に、ステータス異常であって有効な対象
方法が採れない場合であってもコマンド表示領域に「ち
りょう」コマンドが表示されるように制御しても良い。
この場合には、選択できるアイテムがない、あるいは有
効な魔法が唱えられない状態であり、「ちりょう」コマ
ンドを選択して実行してもステータス異常の解消に有効
な何の作用効果も生じないことになる。
【0087】ステップS9の図8に示すゲーム画面を確
認したプレイヤは、続くステップS10において、この
図8に示す「ちりょう」コマンドを選択してワンタッチ
でのステータス異常の解消を図るか否かを判断する。ワ
ンタッチでのステータス異常の解消を図らずに具体的に
他のゲーム進行を行う場合にはステップS11に進み、
他の具体的な実行コマンドを選択して操作可能キャラク
タの動作を指定制御する。そしてステップS4に戻る。
【0088】この場合としては、例えば、ステータス異
常がさほど大きな影響を与えないような場合や戦闘状態
が切迫していて他の行動を採らす必要性あるいは他のア
イテムを使用させる必要性が高いような場合、あるいは
ステータス異常の複数のキャラクタに及んでいる場合な
どで自動選択したキャラクタ以外に「ちりょう」を行い
たい場合、自動選択された対処方法以外を選択した場合
など、必要に応じて他の処置を行いたい場合などであ
る。
【0089】一方、ステップS10でワンタッチでのス
テータス異常の解消を図るべきであると判断した場合に
はステップS12に進み、自動選択された「ちりょう」
コマンドを実行して選択されたキャラクタのステータス
異常を解消する。そしてステップS4に戻る。
【0090】なお、以上の説明において、ステータス異
常の味方キャラクタが2人以上である場合には、いずれ
のキャラクタから治療するかを予め設定しておけばよ
い。例えば、よりHPの少ない(弱っている)キャラク
タから、あるいはより重要であると設定されている(ゲ
ーム画面で上の方に表示されている)キャラクタからス
テータス異常の解消を図るように制御すればよい。
【0091】以上説明したように本実施の形態例によれ
ば、ほぼ自動的にステータス異常に対する対処方法を自
動選択し、対処を行うべきキャラクタも自動的に選択さ
れるため、簡単な操作で味方キャラクタのステータス異
常を解消できる。
【0092】このため、速やかに、かつ容易にゲームの
進行を行うことができ、適切な対処が可能となり、ゲー
ム中断によるストレスを軽減すると共に、例えゲームに
不慣れであっても適切な対応が可能となるため、ゲーム
に慣れていないプレイヤであっても、熟練したプレイヤ
と同じようにゲームの進行を楽しめる趣味性の高いRP
Gゲームが実現する。
【0093】(他の実施の形態例)以上、本発明を実施
の形態例に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記
実施の形態およびその変形例に限定されるものではな
く、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能であるこ
とはもちろんである。
【0094】例えば、以上の説明では図7のゲーム画面
に対して図8に示すゲーム画面では、コマンド表示領域
84に表示されたコマンドが図7に示すゲーム画面のコ
マンド表示領域74に表示されたコマンドに加えて新た
に「ちりょう」コマンドが追加表示される例について行
った。
【0095】しかし、本発明は以上の例に限定されるも
のではなく、コマンド表示領域84の表示を図7に示す
ゲーム画面のコマンド表示領域74のコマンド表示に加
えて新たに「ちりょう」コマンドを追加表示するのでは
なく、例えば「アイテム」コマンドの表示に代えて「ち
りょう」コマンドを表示するように制御してもよい。
【0096】このように制御した本発明に係る第2の実
施の形態例の自動的にステータス異常対処方法を選択し
たゲーム画面例を説明する。図9は本発明に係る第2の
実施の形態例の自動的にステータス異常対処方法を選択
したゲーム画面例を示す図である。
【0097】第2の実施の形態例においては、図9に示
すように、コマンド表示領域94の表示を図7に示すゲ
ーム画面のコマンド表示領域74のコマンド表示の「ア
イテム」コマンドの表示に代えて「ちりょう」コマンド
を表示する。
【0098】かつ、この「ちりょう」コマンドを受ける
べきキャラクタとしてキャラクタB91bが選択されて
いる。このため、第1の実施の形態例と同様に決定ボタ
ンを入力するという極めて簡単な操作のみでこのキャラ
クタBに対するステータス異常の解消が可能となる。
【0099】即ち、第2の実施の形態例によれば、この
コマンド表示領域94に例え追加コマンドの表示領域が
確保できないような場合であっても、決定ボタンを入力
するという極めて簡単な操作のみでこのキャラクタBに
対するステータス異常の解消が可能となる。
【0100】図9に示す場合において、「ちりょう」コ
マンドを実行するのではなく、他のコマンド、例えば
「アイテム」使用コマンドを実行しようとする場合に
は、例えば一旦「ちりょう」コマンド選択後に、十字ボ
タン31の『右』キーを押下することにより、『アイテ
ム選択画面』に切り替え可能に構成する。以上説明した
ように第2の実施の形態例によれば上述した第1の実施
の形態例と同様の作用効果を奏することができると共
に、表示フォーマットの変化がステータス異常でない場
合と比較して最小限に抑えることができ、通常のゲーム
画面との差異がなく、違和感のないゲーム進行ができ
る。
【0101】(他の実施の形態例)また、以上の説明で
は、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を実
現した場合について述べたが、本発明は、パーソナルコ
ンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム
機をプラットホームとして実現してもよい。
【0102】また、上記実施の形態およびその変形例で
は、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD
−ROMに格納し、このCD−ROMを情報記録媒体と
して用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD−RO
Mに限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカ
ードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。
【0103】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、本発明を実現するためのセーブデータは、
通信回線などを介して接続された他の機器、例えばサー
バ群から受信してメモリに記録する形態であってもよい
し、更には、通信回線などを介して接続された他の機器
側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプ
ログラムやデータを通信回線などを介して使用する形態
であってもよい。
【0104】
【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、プレ
イヤの操作キャラクタの状態がゲームの進行に従って変
化した場合において、キャラクタの状態変化が不具合を
生じる変化である場合には自己のキャラクタ操作可能タ
イミングで不具合を生じる変化を起こしているキャラク
タに対する対処方法の指示ガイダンスを自動表示するこ
とにより、状態の不具合の解消をごく簡単は操作で行う
ことができ、速やかに、かつ容易に適切な対処が可能と
なり、ゲーム中断によるストレスを軽減すると共に、例
えゲームに慣れていないプレイヤであっても、熟練した
プレイヤと同じようにゲームの進行を楽しめる趣味性の
高いゲーム装置及びゲーム制御方法を提供することがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシ
ステムの全体構成を示すブロック図である。
【図2】本実施の形態例の入力装置の一例を説明するた
めの図である。
【図3】本実施の形態例のネットワーク対応型のゲーム
サービスを提供するネットワークゲームシステムの構成
を示す概略図である。
【図4】本実施の形態例のCD−ROMの詳細構成を説
明するための図である。
【図5】本実施の形態例の図2に示すメインメモリのメ
モリ構成を示す図である。
【図6】本実施の形態例のRPGの実行制御を説明する
ためのフローチャートである。
【図7】本実施の形態例の戦闘画面の表示例を説明する
ための図である。
【図8】本実施の形態例の自動的にステータス異常対処
方法を選択したゲーム画面例を示す図である。
【図9】本発明に係る第2の実施の形態例の自動的にス
テータス異常対処方法を選択したゲーム画面例を示す図
である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory ) 5 メモリカード 6 出力装置 11 主制御部 12 RAM(Random Access Memory;ランダムアク
セスメモリ) 13 インタフェース部 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ 17 通信インタフェース 18 HDD(Hard Disk Drive;ハードディスクドラ
イブ) 19 バス 30 コントローラ 31 十字キー 32 ○ボタン 33 △ボタン 34 □ボタン 35 ×ボタン 36 スタートボタン 37 ジョイスティック 38 R1ボタン 39 R2ボタン 40 L1ボタン 41 L2ボタン 42 セレクトボタン 61 表示画面 62 スピーカ 99 通信回線 100 ネットワーク(インターネット)

Claims (44)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームプログラムに従ってキャラクタを
    操作してゲームを実行可能なゲーム装置であって、 前記操作キャラクタの状態がゲームの進行に従って変化
    した場合において、キャラクタの状態変化が不具合を生
    じる変化である場合には自己のキャラクタ操作可能タイ
    ミングで不具合を生じる変化を起こしているキャラクタ
    に対する対処方法の指示ガイダンスを自動表示するガイ
    ダンス手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記ガイダンス手段は予め設定された条
    件に従って対処方法の指示ガイダンスを自動表示するこ
    とを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記ガイダンス手段は、前記不具合を生
    じる変化を起こしているキャラクタが単数である場合に
    は当該不具合を生じる変化を起こしているキャラクタに
    対する対処方法として決定指示を入力するのみで適切な
    指示入力を選択可能状態に対処方法の選択を行なうこと
    を特徴とする請求項1または請求項2記載のゲーム装
    置。
  4. 【請求項4】 前記ガイダンス手段は、前記不具合を生
    じる変化を起こしているキャラクタが複数である場合に
    は当該不具合を生じる変化を起こしているキャラクタの
    うちの対処優先順位の高いキャラクタに対して決定指示
    を入力するのみで適切な対処方法の指示入力を選択可能
    状態に対処方法の選択を行なうことを特徴とする請求項
    1または請求項2記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記対処優先順位はより弱っているキャ
    ラクタを優先するものであることを特徴とする請求項4
    記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記対処優先順位はゲーム進行上より重
    要であると指定されているキャラクタを優先するもので
    あることを特徴とする請求項4記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記不具合を生じる変化はキャラクタの
    ステータス異常であり、前記対処方法は操作可能キャラ
    クタのステータス異常を解消するための行動であること
    を特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれかに記載の
    ゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記操作可能キャラクタの行動では前記
    不具合を生じる変化を起こしているキャラクタに対する
    対処ができない場合には前記対処方法のガイダンス制御
    は行わないことを特徴とする請求項1乃至請求項7のい
    ずれかに記載のゲーム装置。
  9. 【請求項9】 前記不具合を生じる変化が早急な対処が
    必要でない変化である場合には前記対処方法のガイダン
    ス制御は行わないことを特徴とする請求項1乃至請求項
    8のいずれかに記載のゲーム装置。
  10. 【請求項10】 前記対処方法の指示は前記ガイダンス
    制御にかかわらず変更可能であることを特徴とする請求
    項1乃至請求項9のいずれかに記載のゲーム装置。
  11. 【請求項11】 対処方法の指示入力が前記不具合を生
    じる変化を起こしているキャラクタに対する対処方法と
    して不適格な指示入力である場合には指示入力を無効と
    することを特徴とする請求項1乃至請求項10のいずれ
    かに記載のゲーム装置。
  12. 【請求項12】 ゲームプログラムに従ってキャラクタ
    を操作してゲームを実行可能なゲーム装置におけるゲー
    ム制御方法であって、 前記操作キャラクタの状態がゲームの進行に従って変化
    した場合において、キャラクタの状態変化が不具合を生
    じる変化である場合には自己のキャラクタ操作可能タイ
    ミングで不具合を生じる変化を起こしているキャラクタ
    に対する対処方法の指示ガイダンスを自動表示すること
    を特徴とするゲーム制御方法。
  13. 【請求項13】 前記指示ガイダンスの自動表示は予め
    設定された条件に従って対処方法の指示ガイダンスを自
    動表示するものであることを特徴とする請求項12記載
    のゲーム制御方法。
  14. 【請求項14】 前記指示ガイダンスの自動表示は、前
    記不具合を生じる変化を起こしているキャラクタが単数
    である場合には当該不具合を生じる変化を起こしている
    キャラクタに対する対処方法として決定指示を入力する
    のみで適切な指示入力を選択可能状態に対処方法の選択
    を行うものであることを特徴とする請求項12または請
    求項13記載のゲーム制御方法。
  15. 【請求項15】 前記指示ガイダンスの自動表示は、前
    記不具合を生じる変化を起こしているキャラクタが複数
    である場合には当該不具合を生じる変化を起こしている
    キャラクタのうちの対処優先順位の高いキャラクタに対
    して決定指示を入力するのみで適切な対処方法の指示入
    力を選択可能状態に対処方法の選択を行うものであるこ
    とを特徴とする請求項12または請求項13記載のゲー
    ム制御方法。
  16. 【請求項16】 前記対処優先順位はより弱っているキ
    ャラクタを優先するものであることを特徴とする請求項
    15記載のゲーム制御方法。
  17. 【請求項17】 前記対処優先順位はゲーム進行上より
    重要であると指定されているキャラクタを優先するもの
    であることを特徴とする請求項15記載のゲーム制御方
    法。
  18. 【請求項18】 前記不具合を生じる変化はキャラクタ
    のステータス異常であり、前記対処方法は操作可能キャ
    ラクタのステータス異常を解消するための行動であるこ
    とを特徴とする請求項12乃至請求項17のいずれかに
    記載のゲーム制御方法。
  19. 【請求項19】 前記操作可能キャラクタの行動では前
    記不具合を生じる変化を起こしているキャラクタに対す
    る対処ができない場合には前記対処方法のガイダンス制
    御は行わないことを特徴とする請求項12乃至請求項1
    8のいずれかに記載のゲーム制御方法。
  20. 【請求項20】 前記不具合を生じる変化が早急な対処
    が必要でない変化である場合には前記対処方法のガイダ
    ンス制御は行わないことを特徴とする請求項12乃至請
    求項19のいずれかに記載のゲーム制御方法。
  21. 【請求項21】 前記対処方法の指示は前記ガイダンス
    制御にかかわらず変更可能であることを特徴とする請求
    項12乃至請求項20のいずれかに記載のゲーム制御方
    法。
  22. 【請求項22】 対処方法の指示入力が前記不具合を生
    じる変化を起こしているキャラクタに対する対処方法と
    して不適格な指示入力である場合には指示入力を無効と
    することを特徴とする請求項12乃至請求項21のいず
    れかに記載のゲーム制御方法。
  23. 【請求項23】 キャラクタを操作してゲームを実行可
    能なゲーム装置で実行可能なコンピュータプログラムで
    あって、 前記操作キャラクタの状態がゲームの進行に従って変化
    した場合において、キャラクタの状態変化が不具合を生
    じる変化である場合には自己のキャラクタ操作可能タイ
    ミングで不具合を生じる変化を起こしているキャラクタ
    に対する対処方法の指示ガイダンスを自動表示すること
    を特徴とするコンピュータプログラム。
  24. 【請求項24】 前記指示ガイダンスの自動表示は予め
    設定された条件に従って対処方法の指示ガイダンスを自
    動表示するものであることを特徴とする請求項23記載
    のコンピュータプログラム。
  25. 【請求項25】 前記指示ガイダンスの自動表示は、前
    記不具合を生じる変化を起こしているキャラクタが単数
    である場合には当該不具合を生じる変化を起こしている
    キャラクタに対する対処方法として決定指示を入力する
    のみで適切な指示入力を選択可能状態に対処方法の選択
    を行うものであることを特徴とする請求項23または請
    求項24記載のコンピュータプログラム。
  26. 【請求項26】 前記指示ガイダンスの自動表示は、前
    記不具合を生じる変化を起こしているキャラクタが複数
    である場合には当該不具合を生じる変化を起こしている
    キャラクタのうちの対処優先順位の高いキャラクタに対
    して決定指示を入力するのみで適切な対処方法の指示入
    力を選択可能状態に対処方法の選択を行うものであるこ
    とを特徴とする請求項23または請求項24記載のコン
    ピュータプログラム。
  27. 【請求項27】 前記対処優先順位はより弱っているキ
    ャラクタを優先するものであることを特徴とする請求項
    26記載のコンピュータプログラム。
  28. 【請求項28】 前記対処優先順位はゲーム進行上より
    重要であると指定されているキャラクタを優先するもの
    であることを特徴とする請求項26記載のコンピュータ
    プログラム。
  29. 【請求項29】 前記不具合を生じる変化はキャラクタ
    のステータス異常であり、前記対処方法は操作可能キャ
    ラクタのステータス異常を解消するための行動であるこ
    とを特徴とする請求項23乃至請求項28のいずれかに
    記載のコンピュータプログラム。
  30. 【請求項30】 前記操作可能キャラクタの行動では前
    記不具合を生じる変化を起こしているキャラクタに対す
    る対処ができない場合には前記対処方法のガイダンス制
    御は行わないことを特徴とする請求項23乃至請求項2
    9のいずれかに記載のコンピュータプログラム。
  31. 【請求項31】 前記不具合を生じる変化が早急な対処
    が必要でない変化である場合には前記対処方法のガイダ
    ンス制御は行わないことを特徴とする請求項23乃至請
    求項30のいずれかに記載のコンピュータプログラム。
  32. 【請求項32】 前記対処方法の指示は前記ガイダンス
    制御にかかわらず変更可能であることを特徴とする請求
    項23乃至請求項31のいずれかに記載のコンピュータ
    プログラム。
  33. 【請求項33】 対処方法の指示入力が前記不具合を生
    じる変化を起こしているキャラクタに対する対処方法と
    して不適格な指示入力である場合には指示入力を無効と
    することを特徴とする請求項23乃至請求項32のいず
    れかに記載のコンピュータプログラム。
  34. 【請求項34】 キャラクタを操作してゲームを実行可
    能なゲーム装置で実行可能なコンピュータプログラムを
    記録可能なコンピュータ可読記録媒体であって、 前記操作キャラクタの状態がゲームの進行に従って変化
    した場合において、キャラクタの状態変化が不具合を生
    じる変化である場合には自己のキャラクタ操作可能タイ
    ミングで不具合を生じる変化を起こしているキャラクタ
    に対する対処方法の指示ガイダンスを自動表示する機能
    を実現するコンピュータプログラム列を記録することを
    特徴とするコンピュータ可読記録媒体。
  35. 【請求項35】 前記コンピュータプログラム列で実現
    する指示ガイダンスの自動表示は予め設定された条件に
    従って対処方法の指示ガイダンスを自動表示するもので
    あることを特徴とする請求項34記載のコンピュータ可
    読記録媒体。
  36. 【請求項36】 前記コンピュータプログラム列で実現
    する指示ガイダンスの自動表示は、前記不具合を生じる
    変化を起こしているキャラクタが単数である場合には当
    該不具合を生じる変化を起こしているキャラクタに対す
    る対処方法として決定指示を入力するのみで適切な指示
    入力を選択可能状態に対処方法の選択を行うものである
    ことを特徴とする請求項34または請求項35記載のコ
    ンピュータ可読記録媒体。
  37. 【請求項37】 前記コンピュータプログラム列で実現
    する指示ガイダンスの自動表示は、前記不具合を生じる
    変化を起こしているキャラクタが複数である場合には当
    該不具合を生じる変化を起こしているキャラクタのうち
    の対処優先順位の高いキャラクタに対して決定指示を入
    力するのみで適切な対処方法の指示入力を選択可能状態
    に対処方法の選択を行うものであることを特徴とする請
    求項34または請求項35記載のコンピュータ可読記録
    媒体。
  38. 【請求項38】 前記コンピュータプログラム列で実現
    する前記対処優先順位はより弱っているキャラクタを優
    先するものであることを特徴とする請求項37記載のコ
    ンピュータ可読記録媒体。
  39. 【請求項39】 前記コンピュータプログラム列で実現
    する前記対処優先順位はゲーム進行上より重要であると
    指定されているキャラクタを優先するものであることを
    特徴とする請求項37記載のコンピュータ可読記録媒
    体。
  40. 【請求項40】 前記不具合を生じる変化は、キャラク
    タのステータス異常であり、前記コンピュータプログラ
    ム列で実現する前記対処方法は操作可能キャラクタのス
    テータス異常を解消するための行動であることを特徴と
    する請求項34乃至請求項39のいずれかに記載のコン
    ピュータ可読記録媒体。
  41. 【請求項41】 前記操作可能キャラクタの行動では前
    記不具合を生じる変化を起こしているキャラクタに対す
    る対処ができない場合には前記対処方法のガイダンス制
    御は行わないことを特徴とする請求項34乃至請求項4
    0のいずれかに記載のコンピュータ可読記録媒体。
  42. 【請求項42】 前記不具合を生じる変化が早急な対処
    が必要でない変化である場合には前記コンピュータプロ
    グラム列で実現する前記対処方法のガイダンス制御を行
    わないことを特徴とする請求項34乃至請求項41のい
    ずれかに記載のコンピュータ可読記録媒体。
  43. 【請求項43】 前記コンピュータプログラム列で実現
    する前記対処方法の指示は前記ガイダンス制御にかかわ
    らず変更可能であることを特徴とする請求項34乃至請
    求項42のいずれかに記載のコンピュータ可読記録媒
    体。
  44. 【請求項44】 前記コンピュータプログラム列で実現
    する対処方法の指示入力が前記不具合を生じる変化を起
    こしているキャラクタに対する対処方法として不適格な
    指示入力である場合には指示入力を無効とすることを特
    徴とする請求項34乃至請求項43のいずれかに記載の
    コンピュータ可読記録媒体。
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