JP2002282540A - ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおける制御値設定方法及びゲーム装置 - Google Patents

ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおける制御値設定方法及びゲーム装置

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JP2002282540A
JP2002282540A JP2001087449A JP2001087449A JP2002282540A JP 2002282540 A JP2002282540 A JP 2002282540A JP 2001087449 A JP2001087449 A JP 2001087449A JP 2001087449 A JP2001087449 A JP 2001087449A JP 2002282540 A JP2002282540 A JP 2002282540A
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video game
control value
timing
operation input
player character
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Akitoshi Kawazu
秋敏 河津
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Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 RPGの展開を制御する制御値の設定数値に
プレイヤが関与できるようにする。 【解決手段】 初期レンジ「1〜5」を設定して(S3
44)、設定されたレンジ内の数値を一定時間ずつ順次
表示させる(S345)。キーパッドからの操作入力が
あったか否かを判断し(S346)、キーパッドからの
操作入力があったならば、操作入力タイミングとS34
5による各数値の表示タイミングとを比較する(S34
7)。操作入力タイミングに合致するタイミングで表示
された数値を検出する(S351)。この検出した数値
を、攻撃力や回復力の値として設定する(S352)。
したがって、攻撃力や回復力の値が、プレイヤが行う操
作入力タイミングに応じて可変的に設定されることとな
りプレイヤ毎に多様なゲーム展開が形成されることとな
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム進行過程で
数値設定されるキャラクタの攻撃力、ダメージ量、回復
力等の数値設定される制御値に基づき、画面上でビデオ
ゲームを進行させるビデオゲームを実行するビデオゲー
ムプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録
媒体、ビデオゲームにおける制御値設定方法及びゲーム
装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲームの1つとしてロール・プレ
イング・ゲーム(以下、RPGという)がある。RPG
は、画面上のプレイヤキャラクタを操作し、プレイヤキ
ャラクタと他のキャラクタとの間で会話させたり、プレ
イヤキャラクタと敵キャラクタとの間で戦闘を行わせた
りしながら、物語を進めていくゲームである。このよう
なRPGでは、プレイヤキャラクタに敵キャラクタとの
戦闘を行わせると、プレイヤキャラクタが使う技に応じ
た所定の攻撃力が設定され、この攻撃力は敵キャラクタ
のダメージ量として演算される。そして、敵キャラクタ
のダメージ量が所定値に達すると敵キャラクタが倒され
ることとなる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
RPGにおいては、前述のようにプレイヤキャラクタが
使う技に応じた所定の攻撃力が設定され、攻撃力の値は
プレイヤキャラクタが使う技毎に一定である。このた
め、プレイヤの操作をプレイヤキャラクタの攻撃力等
の、RPGの展開を制御する制御値に反映させることが
できず、その結果プレイヤ毎に多様なゲーム展開を形成
することができない。
【0004】本発明は、このような従来の課題に着目し
てなされたものであり、RPGの展開を制御する制御値
の設定数値にプレイヤが関与できるようにするビデオゲ
ームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記
録媒体、ビデオゲームにおける制御値設定方法及びゲー
ム装置を提供することを目的とするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に請求項1記載の発明にあっては、ゲーム進行過程で数
値設定される制御値に基づき画面上でビデオゲームを進
行させるビデオゲームプログラムであって、前記画面上
に異なる数値を順次繰り返し表示させる表示手順と、こ
の表示手順で前記画面上に表示される各数値の表示タイ
ミングと、プレイヤによる操作入力タイミングとを比較
する比較手順と、この比較手順での比較結果に基づき、
前記操作入力タイミングに合致する表示タイミングで表
示された数値を前記制御値として設定する設定手順とを
コンピュータに実行させる。
【0006】したがって、コンピュータがこのゲームプ
ログラムに従って処理を実行することで、画面上に異な
る数値が順次繰り返し表示される。そして、プレイヤが
操作入力を行うと、各数値の表示タイミングとプレイヤ
による操作入力タイミングとが比較され、操作入力タイ
ミングに合致する表示タイミングで表示された数値が制
御値として設定される。よって、制御値として設定され
る数値は、プレイヤが行う操作入力タイミングに応じて
異なることとなり、プレイヤは制御値の設定数値に関与
することが可能となる。したがって、このプレイヤが関
与した制御値に基づきビデオゲームを進行させることに
より、プレイヤ毎に多様なゲーム展開を形成することが
できる。
【0007】また、請求項2記載の発明にあっては、前
記表示手順においては、前記画面上に所定範囲内におけ
る数値を順次繰り返し表示させる。したがって、画面上
には、例えば「1〜5」「5〜10」等の所定範囲内に
おける数値を順次繰り返し表示され、操作入力タイミン
グに合致する表示タイミングで表示された数値が制御値
として設定される。
【0008】また、請求項3記載の発明にあっては、前
記操作入力タイミングが特定のタイミングであるか否か
を判定する判定手順をさらにコンピュータに実行させ、
この判定手順により、前記操作入力タイミングが前記特
定のタイミングであると判定された場合、前記表示手順
では前記数値の最大値が大きくなるように前記所定範囲
を拡大し、その範囲内における数値を順次繰り返し表示
させる。
【0009】つまり、例えば当初「1〜5」の範囲内に
おける数値を順次繰り返し表示されている場合におい
て、特定のタイミングでプレイヤが操作入力を行うと、
表示されている数値の最大値である「5」が大きくなる
ように前記範囲が拡大され、例えば最大値を「10」と
して「1〜10」、あるいは「5〜10」が順次繰り返
し表示されるようになる。したがって、「1〜5」の範
囲内の数値が表示されている状態では、プレイヤの操作
入力により設定し得る制御値の最大値は「5」であった
のに対し、特定のタイミングでプレイヤが操作入力をで
きた場合には、プレイヤの操作入力により設定し得る制
御値の最大値は「10」となる。よって、特定のタイミ
ングでプレイヤが操作入力をできたか否かにより、設定
される制御値の範囲が異なることとなり、プレイヤ毎に
一層多様なゲーム展開を形成することができる。
【0010】また、請求項4記載の発明にあっては、前
記ビデオゲームは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ
間の戦闘を仮想的に実現するものであり、前記制御値は
前記プレイヤキャラクタの攻撃力である。したがって、
攻撃力として設定される数値は、プレイヤが行う操作入
力タイミングに応じて異なることとなり、プレイヤはプ
レイヤキャラクタの攻撃力の設定数値に関与することが
可能となる。
【0011】また、請求項5記載の発明にあっては、前
記ビデオゲームは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ
間の戦闘を仮想的に実現するものであり、前記制御値は
前記敵キャラクタのダメージ量である。したがって、敵
キャラクタのダメージ量として設定される数値は、プレ
イヤが行う操作入力タイミングに応じて異なることとな
り、プレイヤは敵キャラクタのダメージ量の設定数値に
関与することが可能となる。
【0012】また、請求項6記載の発明にあっては、前
記ビデオゲームは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ
間の戦闘を仮想的に実現するものであり、前記制御値は
前記プレイヤキャラクタの回復力である。したがって、
回復力として設定される数値は、プレイヤが行う操作入
力タイミングに応じて異なることとなり、プレイヤはプ
レイヤキャラクタの回復力の設定数値に関与することが
可能となる。
【0013】また、請求項7記載の発明にあっては、前
記ビデオゲームは、前記プレイヤキャラクタと敵キャラ
クタ間の戦闘を前記画面上に表示されるカードを介して
仮想的に実現するものである。したがって、このビデオ
ゲームの場合カードに設定されるべき攻撃力や回復力等
がプレイヤが行う操作入力タイミングに応じて異なるこ
ととなり、プレイヤはカードに設定される数値に関与す
ることが可能となる。
【0014】また、請求項8乃至14記載の発明によれ
ば、記録媒体に記録されているプログラムをコンピュー
タに読み込ませることで、請求項1乃至7に記載する発
明と同様の効果を得ることが可能となる。また、請求項
15乃至21記載の発明によれば、記載するステップで
コンピュータに処理を実行させることにより、請求項1
乃至7に記載する発明と同様の効果を得ることが可能と
なる。したがって、記載される処理ステップを汎用コン
ピュータや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いて
実行することにより、これらのハードウェアで本発明の
ビデオゲームにおける制御値設定技術が容易に実施でき
るようになる。
【0015】また、請求項22乃至28記載の発明によ
れば、ゲーム装置として請求項1乃至7記載の発明と同
様の効果を得ることが可能となる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図に
従って説明する。なお、以下の説明では、一例として本
発明を家庭用ゲーム機に適用した場合について述べる。
図1は、本実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。図示のように、このゲーム装置1
は、例えば、ゲーム機本体2と、キーパッド3と、メモ
リカード4と、TVセット5と、CD−ROM6とを含
む。
【0017】ゲーム機本体2は、例えば、バス7を介し
て互いに接続されたCPU8(Central Processing Uni
t)、ROM(Read Only Memory)18、RAM(Rando
m Access Memory)9、HDD(Hard Disk)10、イン
ターフェース部11、サウンド処理部12、グラフィッ
ク処理部13、CD−ROM(Compact Disc Read Only
Memory)ドライブ14、着脱自在なCD−ROM6及
び通信インターフェース15から構成されている。
【0018】CPU8は、ROM18に記憶されている
ブートプログラムやOS(Operating System)等の基本
プログラムに基づき、RAM9に記憶されたプログラム
を順次実行して、ゲームを進行するための処理を行う。
CPU8は、また、ゲーム機本体2内の各部9〜15の
動作を制御する。
【0019】RAM9は、ゲーム機本体2のメインメモ
リとして使用されるもので、CD−ROM6から転送さ
れた、ゲーム進行のために必要となるプログラムやデー
タを記憶する。RAM9は、また、プログラム実行時に
おけるワークエリアとしても使用される。すなわち、R
AM9には、プログラム記憶領域91、データ記憶領域
92、ワークエリア93等が割り付けられる。プログラ
ム記憶領域91及びデータ記憶領域92に記憶されるプ
ログラム、データは、CPU8の制御に従ってCD−R
OMドライブ14がCD−ROM6から読み出し、RA
M9に転送するものである。ワークエリア93は、ゲー
ム進行過程で必要となる各種データが一時記憶される。
【0020】HDD10には、通信インタフェース15
及び通信回線16を介して外部のネットワーク17から
取り込んだゲームプログラム及びデータが記憶される。
インターフェース部11には、着脱自在なキーパッド3
とメモリカード4とが接続される。このインターフェー
ス部11では、キーパッド3及びメモリカード4とCP
U8やRAM9との間のデータの授受を制御する。な
お、キーパッド3は、方向キーや各種のボタンを備えて
いる。これらのキーやボタンをプレイヤが操作すること
で、自キャラクタへの移動の指示や動作の指示などのゲ
ームの進行のための必要となる入力が行われる。また、
メモリカード4は、ゲームの進行状態を示すデータをセ
ーブしておくものである。
【0021】サウンド処理部12は、CPU8からの指
示に従って、ゲームの進行状態に応じたBGM(Back G
round Music)や効果音などのサウンドデータを再生す
るための処理を行い、音声信号としてTVセット5に出
力する。
【0022】グラフィック処理部13は、CPU8から
の指示に従って3次元グラフィック処理を行い、ゲーム
の進行状態に応じて画像データを生成する。グラフィッ
ク処理部13は、生成した画像データに所定の同期信号
を付加して、ビデオ信号としてTVセット5に出力す
る。
【0023】CD−ROMドライブ14は、CPU8か
らの指示に従って、ゲーム機本体2にセットされたCD
−ROM6を駆動し、CD−ROM6に格納されている
プログラムやデータをバス7を介してRAM9に転送す
る。
【0024】通信インターフェース15は、通信回線1
6を介して外部のネットワーク17に接続されており、
CPU8からの指示に従って、外部のネットワーク17
との間でプログラムやデータを授受するための処理を行
う。
【0025】CD−ROM6は、ゲームの進行に必要と
なるプログラムやデータ(ゲームプログラム6a)を格
納している。CD−ROM6は、CD−ROMドライブ
14によって駆動されて、格納しているプログラムやデ
ータが読み出される。CD−ROM6から読み出された
プログラムやデータは、CD−ROMドライブ14から
バス7を介してRAM9に転送される。
【0026】TVセット5は、グラフィック処理部13
からのビデオ信号に対応する画像を表示するCRT(Ca
thode Ray Tube)等からなる表示画面51と、サウンド
処理部12からの音声信号に対応する音声を出力するス
ピーカ(図示せず)とを備えている。通常は、TVセッ
ト5としてテレビジョン受信器が用いられる。
【0027】以上の構成にかかる本実施の形態におい
て、ゲームが開始されるとCPU8は、RAM9に情報
を格納する領域を確保し、これによりRAM9にプログ
ラム記憶領域91、データ記憶領域92、ワークエリア
93等が確保されることとなる。そして、ゲーム開始要
求があると、開始するゲームに必要な情報をCD−RO
M6からRAM9に読み込み、これにより、プログラム
記憶領域91にゲームプログラムが格納され、データ記
憶領域92に各種データが格納される。このプログラム
記憶領域91に格納されたゲームプログラムに基づき、
CPU8は、先ず図2のフローチャートに示す処理を実
行する。
【0028】すなわち、先ずキャラクタ決定処理を実行
する(ステップS1)。このキャラクタ決定処理は、複
数のキャラクタの中から当該プレイヤのキャラクタを決
定する処理であり、各々複数の選択肢からなる複数(七
つ)の質問を表示装置51に表示させる。全ての質問に
対するいずれかかの選択肢の選択が完了すると、特定の
キャラクタが当該プレイヤのキャラクタ(プレイヤキャ
ラクタPC)として決定されて、図3に示すように、プ
レイヤキャラクタPCがカードとして表示装置51に表
示される。つまり、本実施の形態においては、一般的な
RPGとは異なり、プレイヤキャラクタPCが擬人化さ
れたキャラクタとして登場するのではなく、カードから
なるプレイヤキャラクタPCとして登場する。
【0029】なお、このステップS1の処理は、本実施
の形態にかかるRPGを始めて行う場合にのみ実行さ
れ、以降のゲーム開始時にはメモリカード4に記憶され
ているセーブデータに基づき、前記選択されたキャラク
タがプレイヤキャラクタPC(カード)であるとして処
理が開始される。また、表示装置51には、上下に二分
割されて表示がなされ、その画面下部にはカードからな
るプレイヤキャラクタPCが主として表示され、以降の
説明で登場するカードからなる敵キャラクタやその他の
キャラクタは主として画面上部に表示される。
【0030】続いて、シナリオクリア数をカウントする
ためのカウンタCに“0”を設定した後(ステップS
3)、シナリオ入手処理を実行する(ステップS4)。
これは、プレイヤキャラクタPCが、所定の場面(例え
ばある町等)で、コンピュータ操作のキャラクタに出会
い、そのキャラクタにより、あるシナリオに関する情報
を得ることにより、そのシナリオカードを入手できる。
したがって、出会うキャラクタの人数により、入手可能
なシナリオカードの数が異なることとなる。また、この
場面において、出会ったキャラクタに対して、プレイヤ
キャラクタの仲間になるように申し込みを行えるように
してもよい。そうすることにより、味方を増やすことも
可能となる。ここで、シナリオカードは、各々異なる展
開と物語を構成するシナリオに対応付けられている。
【0031】次に、シナリオ選択処理を実行する(ステ
ップS4)。このシナリオ選択処理に際しては、ステッ
プS3において入手したシナリオカードが用いられる。
一例を図4に示すように、プレイヤキャラクタが入手し
たシナリオカード511、512、513が表示装置5
1上に表示される。この三枚のシナリオカード511、
512、513からユーザによるキーパッド3での操作
に応じていずれかのシナリオカードを選択する。
【0032】いずれかのシナリオカードが選択されたな
らば、後述する当該シナリオに基づくゲーム展開処理を
実行し(ステップS5)、このゲーム展開処理でシナリ
オをクリアすれば、カウンタCの値をインクリメントす
る(ステップS6)。なお、シナリオをクリアしたか否
かは、後述するようにミッションを達成した否かにより
判断される。ここでいうシナリオ毎に設けられているミ
ッションとは、例えば、相手のボスモンスターを倒す、
とか、所定のアイテムを見つける、等がある。
【0033】プレイヤによるキーパッド3での操作等及
びゲーム進行に伴って、シナリオに基づくゲーム処理が
終了すると、前述した3枚のシナリオカード511、5
12、513のうちの残る2枚のシナリオカードにおい
て、いずれかのカードに対応するシナリオに基づくゲー
ム展開処理が開始される(ステップS7)。そして、こ
のゲーム展開処理でシナリオをクリアすれば、カウンタ
Cの値をインクリメントする(ステップS8)。
【0034】また、シナリオに基づくゲームが終了する
と、前述した3枚のシナリオカード511、512、5
13のうちの残る1枚のシナリオカードのシナリオに基
づくゲーム展開処理を実行し(ステップS9)、このゲ
ーム展開処理でシナリオをクリアすれば、カウンタCの
値をインクリメントする(ステップS10)。
【0035】次いで、カウンタCの値に基づき当該ステ
ージのクリアに必要なシナリオ数をクリアしたか否かを
判断する(ステップS11)。当該ステージのクリアに
必要なシナリオ数をクリアしていない場合には、ステッ
プS3からの処理を繰り返す。なお、ここで、ステージ
開始前に、クリアすべき数以上のシナリオカードを入手
できるようにし(例えば5枚)、その中で任意の3枚の
シナリオカードをクリアすることにより、そのステージ
がクリアされるようにしてもよい。
【0036】そして、当該ステージのクリアに必要なシ
ナリオ数をクリアしたならば(ステップS11;YE
S)、今回クリアしたステージがこのRPGに設定され
ている全てのステージのうちの、最終ステージであるか
否かを判断する(ステップS12)。最終ステージでは
なく、未だクリアすべきステージが残存している場合に
は、次のステージに移行して(ステップS13)、ステ
ップS2からの処理を繰り返す。またここで、ステップ
S2ではなく、ステップSS1に戻るようにしてもよ
い。そうすることにより、ステージ毎に異なるプレイヤ
キャラクタでプレイすることが可能となる。
【0037】つまり、各ステージにおいて、前述したス
テップS2〜ステップS12と同様の処理を行い、3枚
のシナリオカードに対応する3種類のシナリオに基づく
物語でゲームを展開させる。そして、3枚のシナリオカ
ードに対応する3種類のシナリオに基づくゲームを全て
クリアすると次のステージに移行する。最終的に、この
RPGに設定されている全てのステージをクリアする
と、ステップS12の判断がYESとなってゲームが完
全遂行されたこととなる。
【0038】図5は、前記ステップS4,S6,S8で
実行されるシナリオに基づくゲーム展開処理の詳細を示
すフローチャートである。先ず、進路の選択処理(トラ
ンジットカードの選択処理)を実行する(ステップS3
1)。この進路の選択処理(トランジットカードの選択
処理)においては、複数枚のトランジットカードを表示
装置51に表示させる。これら各トランジットカードの
表面には、「梯子を登る」「階段を上がる」「扉を開
く」等を意味する図形が表示されている。プレイヤは表
示された複数枚のトランジットカードのうち、キャラク
タに取らせたい行動に対応するトランジットカードをキ
ーパッド3での操作により選択する。これにより、選択
されたトランジットカードに応じてゲーム処理が実行さ
れてRPGが進行していく。
【0039】続いて、選択されたトランジットカードに
関連した地形カードが、表示装置51に表示される。
【0040】この地形カードの一例を図6の514、5
15、516に示す。これらの地形カードの表示面には
それぞれ「骸骨が横たわっている通路」「洞窟」「湖」
等を意味する図形が表示されている。
【0041】画面上に表示された地形カードについて、
プレイヤは、キャラクタに対して、何らかの行動を指示
することになる。また、ある地形カードの場合には地形
カードの出現とともに、敵キャラクタが出現することと
なる。この場合は戦闘(バトル)が開始されることとな
る。戦闘処理について、後で詳述する。
【0042】敵と遭遇しない場面(戦闘以外の画面)に
おいて、プレイヤは、表示されている地形カードに対し
て、PC(プレイヤキャラクタ)カード又は、ワイルド
カードのいずれか一枚の選択を行う選択処理を実行する
(ステップS38)。これらのカードは、仮想的にプレ
イヤキャラクタが所有するPC(プレイヤキャラクタ)
カード、及び、仮想的にプレイヤが所有するワイルドカ
ードであり、プレイヤキャラクタがゲーム上における動
作を決定するカードである。
【0043】ここで、ワイルドカードの具体例として
は、「進む」、「見渡す」、「とにかくやってみる」等
を意味するカードが相当する。一方、PC(プレイヤキ
ャラクタ)カードの具体例としては、「逃走」、「よく
調べる」、「薬草」、「ジャンプ」、「トラップ解
除」、「鍵を開ける」、「突く」、「切る」、「矢を放
つ」、「火の魔法」、「水の魔法」等がある。
【0044】これら、複数のPCカードからなる一組の
カード、又は複数のワイルドカードからなる一組のカー
ドのいずれか一方が、プレイヤの操作に応じて、図13
に示すように、画面の下部537に表示され、プレイヤ
がキーパッド3を操作してこれらの中の一枚を選択する
ことにより、プレイヤキャラクタの動作が決定される。
【0045】例えば、ある場所(洞穴、大木に開いた穴
等)を示す地形カードにおいて、ワイルドカードである
「見渡す」カードを使用する。そうすると、宝箱を示す
地形カードが表示される。ここで、PC(プレイヤキャ
ラクタ)カードである「よく調べる」カードを使用す
る。そうすると、この宝箱を開けるためには、トラップ
を解除すること、及び鍵を開けることが必要であること
が、画面上に表示される。そこで、PC(プレイヤキャ
ラクタ)カードである「トラップを解除」と「鍵を開け
る」カードを用いることにより、宝箱が開けられ、中に
入っているアイテムが画面上に表示される。次いで、ワ
イルドカードである「とにかくやってみる」を使用する
ことにより、その中のアイテムを入手することができ
る。
【0046】ここで、入手可能なアイテムとしては、お
金や、図8に示すカギ521、ナイフ522、防具52
3、ツボ524等がある。これらの入手したアイテムを
キーパッド3での操作によりいずれかのプレイヤキャラ
クタを選択し、そのプレイヤキャラクタに持たせること
により、入手したアイテムが使用可能となる。
【0047】また、表示された地形に対して、特に「よ
く調べる」等の特別な行動を起こす必要がない場合に
は、ワイルドカードである「進む」カードを用いること
により、次の地形カード(トランジットカード)に進
む。
【0048】すなわち、ステップS31でトランジット
カード選択が行われると、選択されたトランジットカー
ドに関連した地形カードが、表示装置51に表示される
(ステップS32)。次いで、この地形カードの出現と
ともに、敵キャラクタが出現したか否かを判断し(ステ
ップS33)、敵キャラクタが出現した場合には、後述
する戦闘画面処理を実行する(ステップS34)。しか
る後に、この戦闘が画面処理で、プレイヤキャラクタP
Cが当該シナリオ上に設定されているミッションを達成
したか否かを判断し(ステップS35)、達成していな
い場合には、ステップS31からの処理を繰り返す。そ
して、プレイヤキャラクタPCが当該シナリオ上に設定
されているミッションを達成したならば、当該シナリオ
をクリアしたものと判定する(ステップS36)。
【0049】また、ステップS33での判断の結果、敵
キャラクタが出現した場合には、ワイルドカード又はP
Cカード選択処理を実行する(ステップS37)。ワイ
ルドカード又はPCカード選択処理においては、図7に
例示するように、PCカード又はワイルドカード517
〜520を表示装置51に表示させる。ここで、一例を
示すワイルドカード517、518、519はそれぞれ
「進む」、「見渡す」、「何かやってみる。」を意味
し、PCカード520「カギを開ける」を表すカードで
ある。つまり、一般的なRPGにおいては、プレイヤキ
ャラクタPCがキーパッド3で操作に応じて画面上で動
作を行うが、本実施の形態にかかるRPGにおいては、
プレイヤキャラクタPCに画面上で動作(アクション)
させることなく、PCカード及びワイルドカード517
〜520が選択されることにより、選択されたカードに
対応する動作をプレイヤキャラクタPCが行ったものと
擬制するのである。これにより、選択されたPCカード
又はワイルドカード517〜520に応じてゲーム処理
が実行されてRPGが進行していく。そして、ステップ
S38では、次のワイルドカード又はPCカードの選択
が必要であるか否かを判断し、必要である場合人はステ
ップS37からの処理を繰り返し、必要でない場合には
前記ステップS36に進む。
【0050】図9は、前記戦闘場面処理(ステップS3
4)の詳細を示すフローチャートである。この戦闘場面
処理においては、図10に示す技カード529〜53
2、又は図11に示す魔法カード533〜536を表示
装置51に表示させる。そして、例えば技カード529
〜532が表示されている状態で、キーパッド3での操
作が行われると、いずれかを選択し(ステップS34
2)、選択されたカードのみを表示する(ステップS3
43)。
【0051】次に、初期レンジ(範囲)を設定する(ス
テップS344)。この初期レンジは、本実施の形態に
おいては「1〜5」である。さらに、前記選択されたカ
ード内に設定されたレンジ内の数値を一定時間ずつ(例
えば1/10秒ずつ)順次表示させる(ステップS34
5)。したがって、このステップS345での処理によ
り、例えば前記ステップS342で技カード356が選
択されたとすると、図12(a)に模式的に示すよう
に、表示装置51に表示されている技カード356上に
数値「1〜5」が1/10秒間隔で順次繰り返し表示さ
れる。
【0052】引き続き、キーパッド3からの操作入力が
あったか否かを判断し(ステップS346)、操作入力
があるまでステップS345の処理を繰り返す。キーパ
ッド3からの操作入力があったならば、操作入力タイミ
ングと前記ステップS345による各数値の表示タイミ
ング及び「クリティカル」タイミングとを比較する(ス
テップS347)。この「クリティカル」タイミング
は、本実施の形態における特定のタイミングであって、
例えば1/25秒毎のタイミングである。
【0053】そして、ステップS347での比較の結
果、操作入力タイミングが「クリティカル」タイミング
と合致したか否かを判断する(ステップS348)。両
者が合致しない場合には、操作入力タイミングに合致す
るタイミングで表示された数値を検出する(ステップS
351)。さらに、この検出した数値を当該カードに応
じた制御値として設定する(ステップS352)。
【0054】したがって、技カード356がプレイヤキ
ャラクタPCの攻撃力をアップさせるカードであったと
すると、プレイヤキャラクタPCの攻撃力は、プレイヤ
が行う操作入力タイミングに応じて1〜5の範囲で可変
的に設定されることとなり、敵キャラクタのダメージ量
も1〜5の範囲で可変的に設定されることとなる。ま
た、仮に魔法カード529が選択されていて、この魔法
カード529がプレイヤキャラクタPCの回復力をアッ
プさせるカードであったとすると、プレイヤキャラクタ
PCの回復力は、プレイヤが行う操作入力タイミングに
応じて1〜5の範囲で可変的に設定されることとなる。
【0055】他方、ステップS348での判断の結果、
操作入力タイミングが「クリティカル」タイミングと合
致した場合には、「クリティカル」の表示を行う(ステ
ップS349)。このステップS349での処理によ
り、前記ステップS342で技カード356が選択され
たとすると、図12(b)に示すように、表示装置51
に表示されている技カード356上に「クリティカル」
の文字が表示される。
【0056】次に、現レンジの最大値を最小値とし、現
レンジの最大値+5を最大値とするレンジを設定する
(ステップS350)。つまり、現レンジが初期レンジ
「1〜5」であったとすると、その最大値は「5」であ
るから、「5」が次に設定されるレンジの最小値とな
り、「5+5」つまり「10」が次に設定されるレンジ
の最大値となる。したがって、ステップS350の処理
により、レンジ「5〜10」が設定されて、ステップS
345からの処理が繰り返される。これにより、図12
(a)に模式的に示すように、表示装置51に表示され
ている技カード356上に数値「5〜10」が1/10
秒間隔で順次繰り返し表示される。
【0057】さらに、ステップS348での判断の結
果、操作入力タイミングが「クリティカル」タイミング
と合致した場合には、その都度ステップS345〜35
0のループが繰り返されることとなる。したがって、操
作入力タイミングが「クリティカル」タイミングと連続
して合致すれば、レンジの最小値及び最大値はさらに大
きな値となる。そして、ステップS347での比較の結
果、操作入力タイミングが「クリティカル」タイミング
と合致しない場合には、前述したように、ステップS3
51及びステップS352の処理が実行される。よっ
て、ステップS351及びステップS352ではより大
きな値の数値が検出されて、当該カードに応じた制御値
として設定されることとなる。。
【0058】すなわち、技カード356がプレイヤキャ
ラクタPCの攻撃力をアップさせるカードであったとす
ると、プレイヤキャラクタPCの攻撃力は、より大きな
値の範囲で可変的に設定されることとなり、敵キャラク
タのダメージ量もより大きな値の範囲で可変的に設定さ
れることとなる。また、仮に魔法カード529が選択さ
れていて、この魔法カード529がプレイヤキャラクタ
PCの回復力をアップさせるカードであったとすると、
プレイヤキャラクタPCの回復力は、より大きな値の範
囲で可変的に設定されることなる。
【0059】そして、最終的にはプレイヤキャラクタP
C(カード)に予め設定されているライフポイントが
「0」となる前に、ミッションを達成すれば、図5に示
したフローチャートにおけるステップS36がYESと
なって、当該シナリオのクリアが認定される(ステップ
S37)。このライフポイントは、攻撃力や回復力の値
が大きければ大きいほど、減少頻度は小さくなくなる値
である。したがって、攻撃力や回復力の値が、プレイヤ
が行う操作入力タイミングに応じて可変的に設定されれ
ば、ミッションの達成率も自ずと変化することとなり、
プレイヤ毎に多様なゲーム展開が形成されることとな
る。
【0060】なお、前述した実施の形態に示した数値の
表示タイミングや表示速度あるいは表示される数値の範
囲(レンジ)は、あくまでも一例であって、適宜の数値
の表示タイミングや表示速度あるいは表示される数値の
範囲(レンジ)を用いることができる。
【0061】また、本実施の形態では、家庭用ゲーム機
をプラットホームとして本発明を実現した場合について
述べたが、本発明は、パーソナルコンピュータなどの汎
用コンピュータやアーケードゲーム機をプラットホーム
として実現してもよい。
【0062】さらに、本実施の形態では、本発明を実現
するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なくDVD(Digital VersatileDisc)、コンピュータが
読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるい
は半導体メモリであってもよい。さらには、ゲーム機や
コンピュータの記憶装置にあらかじめプリインストール
しておく形態で本発明を実現するためのプログラムやデ
ータを提供するものとしてもよい。
【0063】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、図1に示す通信インタフェース17によ
り、通信回線16を介して接続されたネットワーク17
上の他の機器からHDD10にダウンロードして使用す
る形態であってもよい。また、通信回線16上の他の機
器側のメモリに前記プログラムやデータを記録し、この
プログラムやデータを通信回線16を介して必要に応じ
て順次RAM9に格納して使用する形態であってもよ
い。
【0064】加えて、本発明を実現するためのプログラ
ムやデータの提供形態は、ネットワーク17上の他の機
器から搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号とし
て提供されるものであってもよい。この場合、通信イン
ターフェース15から通信回線16を介してネットワー
ク17上の他の機器にコンピュータデータ信号の送信を
要求し、送信されたコンピュータデータ信号を受信して
RAM9に格納させる。このようにしてRAM9に格納
したプログラムやデータを使用してゲーム装置1で本発
明を実現することも可能である。
【0065】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、ゲ
ーム進行過程で数値設定される制御値に基づき画面上で
ビデオゲームを進行させる際、制御値として設定される
数値を、プレイヤが行う操作入力タイミングに応じて異
なるものにすることができる。よって、プレイヤが制御
値の設定数値に関与することが可能となり、プレイヤ毎
に多様なゲーム展開を形成することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態を適用したゲーム装置の
全体構成を示すブロック図である。
【図2】CPUの処理手順を示すメインフローチャート
である。
【図3】カードからなるプレイヤキャラクタの表示例を
示す図である。
【図4】シナリオカードの表示例を示す図である。
【図5】シナリオに基づくゲーム展開処理の詳細を示す
フローチャートである。
【図6】地形(障害地形)カードの表示例を示す図であ
る。
【図7】PCカード及びワイルドカードの表示例を示す
図である。
【図8】アイテムカードの表示例を示す図である。
【図9】戦闘画面処理の詳細を示すフローチャートであ
る。
【図10】技カードの表示例を示す図である。
【図11】魔法カードの表示例を示す図である。
【図12】戦闘画面処理における画面表示遷移図であ
る。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲーム機本体 5 TVセット 6 CD−ROM 8 CPU 14 CD−ROMドライブ 91 プログラム記憶領域 92 データ記憶領域

Claims (28)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム進行過程で数値設定される制御値
    に基づき画面上でビデオゲームを進行させるビデオゲー
    ムプログラムであって、 前記画面上に異なる数値を順次繰り返し表示させる表示
    手順と、 この表示手順で前記画面上に表示される各数値の表示タ
    イミングと、プレイヤによる操作入力タイミングとを比
    較する比較手順と、 この比較手順での比較結果に基づき、前記操作入力タイ
    ミングに合致する表示タイミングで表示された数値を前
    記制御値として設定する設定手順と、をコンピュータに
    実行させることを特徴とするビデオゲームプログラム。
  2. 【請求項2】 前記表示手順においては、前記画面上に
    所定範囲内における数値を順次繰り返し表示させること
    を特徴とする請求項1記載のビデオゲームプログラム。
  3. 【請求項3】 前記操作入力タイミングが特定のタイミ
    ングであるか否かを判定する判定手順をさらにコンピュ
    ータに実行させ、 この判定手順により、前記操作入力タイミングが前記特
    定のタイミングであると判定された場合、前記表示手順
    では前記数値の最大値が大きくなるように前記所定範囲
    を拡大し、その範囲内における数値を順次繰り返し表示
    させることを特徴とする請求項1記載のビデオゲームプ
    ログラム。
  4. 【請求項4】 前記ビデオゲームは、プレイヤキャラク
    タと敵キャラクタ間の戦闘を仮想的に実現するものであ
    り、前記制御値は前記プレイヤキャラクタの攻撃力であ
    ることを特徴とする請求項1、2又は3記載のゲームプ
    ログラム。
  5. 【請求項5】 前記ビデオゲームは、プレイヤキャラク
    タと敵キャラクタ間の戦闘を仮想的に実現するものであ
    り、前記制御値は前記敵キャラクタのダメージ量である
    ことを特徴とする請求項1、2又は3記載のゲームプロ
    グラム。
  6. 【請求項6】 前記ビデオゲームは、プレイヤキャラク
    タと敵キャラクタ間の戦闘を仮想的に実現するものであ
    り、前記制御値は前記プレイヤキャラクタの回復力であ
    ることを特徴とする請求項1、2又は3記載のゲームプ
    ログラム。
  7. 【請求項7】 前記ビデオゲームは、前記プレイヤキャ
    ラクタと敵キャラクタ間の戦闘を前記画面上に表示され
    るカードを介して仮想的に実現するものであることを特
    徴とする請求項4、5又は6記載のゲームプログラム。
  8. 【請求項8】 ゲーム進行過程で数値設定される制御値
    に基づき画面上でビデオゲームを進行させるコンピュー
    タ読み出し可能なビデオゲームプログラムを記録した記
    録媒体であって、 前記画面上に異なる数値を順次繰り返し表示させる表示
    手順と、 この表示手順で前記画面上に表示される各数値の表示タ
    イミングと、プレイヤによる操作入力タイミングとを比
    較する比較手順と、 この比較手順での比較結果に基づき、前記操作入力タイ
    ミングに合致する表示タイミングで表示された数値を前
    記制御値として設定する設定手順と、をコンピュータに
    実行させるビデオゲームプログラムを記録したことを特
    徴とする記録媒体。
  9. 【請求項9】 前記表示手順においては、前記画面上に
    所定範囲内における数値を順次繰り返し表示させるビデ
    オゲームプログラムを記録したことを特徴とする請求項
    8記載の記録媒体。
  10. 【請求項10】 前記操作入力タイミングが特定のタイ
    ミングであるか否かを判定する判定手順をさらにコンピ
    ュータに実行させ、 この判定手順により、前記操作入力タイミングが前記特
    定のタイミングであると判定された場合、前記表示手順
    では前記数値の最大値が大きくなるように前記所定範囲
    を拡大し、その範囲内における数値を順次繰り返し表示
    させビデオゲームプログラムを記録したことを特徴とす
    る請求項8記載の記録媒体。
  11. 【請求項11】 前記ビデオゲームは、プレイヤキャラ
    クタと敵キャラクタ間の戦闘を仮想的に実現するもので
    あり、前記制御値は前記プレイヤキャラクタの攻撃力で
    あることを特徴とする請求項8、9又は10記載の記録
    媒体。
  12. 【請求項12】 前記ビデオゲームは、プレイヤキャラ
    クタと敵キャラクタ間の戦闘を仮想的に実現するもので
    あり、前記制御値は前記敵キャラクタのダメージ量であ
    ることを特徴とする請求項8、9又は10記載の記録媒
    体。
  13. 【請求項13】 前記ビデオゲームは、プレイヤキャラ
    クタと敵キャラクタ間の戦闘を仮想的に実現するもので
    あり、前記制御値は前記プレイヤキャラクタの回復力で
    あることを特徴とする請求項8、9又は10記載の記録
    媒体。
  14. 【請求項14】 前記ビデオゲームは、前記プレイヤキ
    ャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を前記画面上に表示さ
    れるカードを介して仮想的に実現するものであることを
    特徴とする請求項11、12又は13記載の記録媒体。
  15. 【請求項15】 ゲーム進行過程で数値設定される制御
    値に基づき画面上でビデオゲームを進行させるビデオゲ
    ームにおける制御値設定方法であって、 前記画面上に異なる数値を順次繰り返し表示させる表示
    ステップと、 この表示ステップで前記画面上に表示される各数値の表
    示タイミングと、プレイヤによる操作入力タイミングと
    を比較する比較ステップと、 この比較ステップでの比較結果に基づき、前記操作入力
    タイミングに合致する表示タイミングで表示された数値
    を前記制御値として設定する設定ステップと、を含むこ
    とを特徴とするビデオゲームにおける制御値設定方法。
  16. 【請求項16】 前記表示ステップにおいては、前記画
    面上に所定範囲内における数値を順次繰り返し表示させ
    ることを特徴とする請求項15記載のビデオゲームにお
    ける制御値設定方法。
  17. 【請求項17】 前記操作入力タイミングが特定のタイ
    ミングであるか否かを判定する判定ステップをさらに含
    み、 この判定ステップにより、前記操作入力タイミングが前
    記特定のタイミングであると判定された場合、前記表示
    ステップでは前記数値の最大値が大きくなるように前記
    所定範囲を拡大し、その範囲内における数値を順次繰り
    返し表示させることを特徴とする請求項15記載のビデ
    オゲームにおける制御値設定方法。
  18. 【請求項18】 前記ビデオゲームは、プレイヤキャラ
    クタと敵キャラクタ間の戦闘を仮想的に実現するもので
    あり、前記制御値は前記プレイヤキャラクタの攻撃力で
    あることを特徴とする請求項15、16又は17記載の
    ビデオゲームにおける制御値設定方法。
  19. 【請求項19】 前記ビデオゲームは、プレイヤキャラ
    クタと敵キャラクタ間の戦闘を仮想的に実現するもので
    あり、前記制御値は前記敵キャラクタのダメージ量であ
    ることを特徴とする請求項15、16又は17記載のビ
    デオゲームにおける制御値設定方法。
  20. 【請求項20】 前記ビデオゲームは、プレイヤキャラ
    クタと敵キャラクタ間の戦闘を仮想的に実現するもので
    あり、前記制御値は前記プレイヤキャラクタの回復力で
    あることを特徴とする請求項15、16又は17記載の
    ビデオゲームにおける制御値設定方法。
  21. 【請求項21】 前記ビデオゲームは、前記プレイヤキ
    ャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を前記画面上に表示さ
    れるカードを介して仮想的に実現するものであることを
    特徴とする請求項18、19又は20記載のビデオゲー
    ムにおける制御値設定方法。
  22. 【請求項22】 ゲーム進行過程で数値設定される制御
    値に基づき画面上でビデオゲームを進行させるゲーム装
    置であって、 前記画面上に異なる数値を順次繰り返し表示させる表示
    制御手段と、 この表示制御手段で前記画面上に表示される各数値の表
    示タイミングと、プレイヤによる操作入力タイミングと
    を比較する比較手段と、 この比較手段での比較結果に基づき、前記操作入力タイ
    ミングに合致する表示タイミングで表示された数値を前
    記制御値として設定する設定手段と、を備えることを特
    徴とするゲーム装置。
  23. 【請求項23】 前記表示制御手段においては、前記画
    面上に所定範囲内における数値を順次繰り返し表示させ
    ることを特徴とする請求項22記載のゲーム装置。
  24. 【請求項24】 前記操作入力タイミングが特定のタイ
    ミングであるか否かを判定する判定手段をさらに備え、 この判定手段により、前記操作入力タイミングが前記特
    定のタイミングであると判定された場合、前記表示制御
    手段では前記数値の最大値が大きくなるように前記所定
    範囲を拡大し、その範囲内における数値を順次繰り返し
    表示させることを特徴とする請求項22記載のゲーム装
    置。
  25. 【請求項25】 前記ビデオゲームは、プレイヤキャラ
    クタと敵キャラクタ間の戦闘を仮想的に実現するもので
    あり、前記制御値は前記プレイヤキャラクタの攻撃力で
    あることを特徴とする請求項22、23又は24記載の
    ゲーム装置。
  26. 【請求項26】 前記ビデオゲームは、プレイヤキャラ
    クタと敵キャラクタ間の戦闘を仮想的に実現するもので
    あり、前記制御値は前記敵キャラクタのダメージ量であ
    ることを特徴とする請求項22、23又は24記載のゲ
    ーム装置。
  27. 【請求項27】 前記ビデオゲームは、プレイヤキャラ
    クタと敵キャラクタ間の戦闘を仮想的に実現するもので
    あり、前記制御値は前記プレイヤキャラクタの回復力で
    あることを特徴とする請求項22、23又は24記載の
    ゲーム装置。
  28. 【請求項28】 前記ビデオゲームは、前記プレイヤキ
    ャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を前記画面上に表示さ
    れるカードを介して仮想的に実現するものであることを
    特徴とする請求項25、26又は27記載のゲーム装
    置。
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