JP2005021519A - 麻雀ゲーム機、及び、ゲーム装置用制御プログラム - Google Patents

麻雀ゲーム機、及び、ゲーム装置用制御プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】麻雀ゲームの本来の面白みを充分に享受することが可能であり、遊技者が飽きを感じることなく麻雀ゲームを楽しむことが可能な麻雀ゲーム機を提供すること。
【解決手段】少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置13を備え、対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機10であって、ゲームルールの設定に関する複数の設定データを複数の演出画像データに対応して記憶する設定データ記憶手段と、選択画像が表示されているときに、選択された演出画像データに基づき、演出画像を表示手段に表示する演出画像表示手段と、選択された演出画像データと対応する設定データに基づくゲームルールの設定を行う設定手段とを備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機、及び、ゲーム装置用制御プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機が知られている(例えば、特許文献1参照)。このような麻雀ゲーム機では、表示装置等の表示手段において、遊技者の手牌及び捨牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌等が表示され、遊技者の操作等により、遊技者と対戦キャラクタとが牌引き及び牌捨ての動作を繰り返す形式で麻雀ゲームが進行する。遊技者は、牌引き及び牌捨ての動作を繰り返し行うことにより自分の手牌を完成(和了)に近付け、対戦キャラクタよりも先に和了して対戦キャラクタに勝利すれば、手牌の組み合わせによる成立役に応じた得点を対戦キャラクタから得ることができるとともに、例えば、対戦キャラクタが遊技者の麻雀の強さを称える様子を示す画像等の一定のストーリー性を有する演出画像が表示手段に表示される。
【0003】
【特許文献1】
実開平4−70089号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した麻雀ゲーム機では、例えば、所謂、「食いタン後付け有り(アリアリ)」や、「二翻しばり」等の麻雀ゲームにおけるゲームルールの設定が常に一定であるため、単に、対戦キャラクタに勝利して演出画像を見ることのみを目的に和了を目指すといった戦略性に欠ける単調なゲームになってしまい、麻雀ゲームの本来の面白みを充分に享受することができないという問題があった。
【0005】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、麻雀ゲームの本来の面白みを充分に享受することが可能であり、遊技者が飽きを感じることなく麻雀ゲームを楽しむことが可能な麻雀ゲーム機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段(例えば、表示装置13)を備え、
上記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機(例えば、麻雀ゲーム機10)であって、
少なくとも操作手段(例えば、操作部15)からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
ゲームルールの設定に関する複数の設定データを上記複数の演出画像データに対応して記憶する設定データ記憶手段と、
上記操作手段による上記演出画像データの選択を可能とする選択画像を表示する選択画像表示手段と、
上記選択画像表示手段により上記選択画像が表示されているときに、選択された上記演出画像データに基づき、上記演出画像を上記表示手段に表示する演出画像表示手段と、
上記選択された演出画像データと対応する設定データに基づくゲームルールの設定を行う設定手段と
を備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機(図1、3、4参照)。
【0007】
(1)の発明によれば、例えば、一の対戦キャラクタとの対戦と、他の対戦キャラクタとの対戦とにおいて、異なるゲームルールで麻雀ゲームを行うことができるため、遊技者は、ゲームルールが変化する毎に、手牌の進め方を工夫してゲームを行うことができ、ゲームの戦略性が向上することとなる。その結果、麻雀ゲームの本来の面白みを充分に享受することが可能であり、遊技者が飽きを感じることなく麻雀ゲームを楽しむことが可能な麻雀ゲーム機を提供することができる。
【0008】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段(例えば、表示装置13)を備え、
上記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機(例えば、麻雀ゲーム機10)を、
少なくとも操作手段(例えば、操作部15)からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段
ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段、
ゲームルールの設定に関する複数の設定データを上記複数の演出画像データに対応して記憶する設定データ記憶手段、
上記操作手段による上記演出画像データの選択を可能とする選択画像を表示する選択画像表示手段、
上記選択画像表示手段により上記選択画像が表示されているときに、選択された上記演出画像データに基づき、上記演出画像を上記表示手段に表示する演出画像表示手段、及び、
上記選択された演出画像データと対応する設定データに基づくゲームルールの設定を行う設定手段として機能させることを特徴とするゲーム装置用制御プログラム(図1、3、4参照)。
【0009】
(2)の発明によれば、例えば、一の対戦キャラクタとの対戦と、他の対戦キャラクタとの対戦とにおいて、異なるゲームルールで麻雀ゲームを行うことができるため、遊技者は、ゲームルールが変化する毎に、手牌の進め方を工夫してゲームを行うことができ、ゲームの戦略性が向上することとなる。その結果、麻雀ゲームの本来の面白みを充分に享受することが可能であり、遊技者は、飽きを感じることなく麻雀ゲームを楽しむことができる。
【0010】
【発明の実施の形態】
[第1実施形態]
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図1は、第1実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。図1に示す麻雀ゲーム機は、所謂ゲームセンタに設置される業務用ゲーム機であるが、本発明の麻雀ゲーム機には、上記業務用ゲーム機の他、例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機等が含まれる。
【0011】
麻雀ゲーム機10は、縦長の箱形状の筐体11からなり、筐体11の上側には、上記表示手段である表示装置13が設けられている。表示装置13には、遊技者の手牌である13又は14枚の牌を示す画像、遊技者の捨牌を示す画像、裏側を向いた態様の対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示される。さらに、表示装置13には、遊技者が操作する主人公を示す画像や、対戦キャラクタを示す画像等が表示される。
【0012】
表示装置13の下側には、上記操作手段である操作部15を備えた操作盤14が手前側に突出するように設けられている。操作部15は、操作盤14の奥側に設けられた14個の操作ボタンと、その手前側に設けられた6個の操作ボタンとからなり、遊技者は、操作部15の操作ボタンを操作することにより、麻雀ゲームに係る各種の操作を行うことができる。なお、この操作部15については、後に図面(図2)を用いて詳述することにする。
また、操作盤14の奥側の右端には、麻雀ゲームを開始する際に必要な硬貨を投入するための硬貨投入口18が設置されている。
【0013】
図2は、麻雀ゲーム機10の操作盤14を模式的に示す平面図である。
図2に示すように、操作盤14に備えられた操作部15は、操作盤14の上側(図1においては、奥側)に設けられた14個の操作ボタン16(16a〜16n)と、その下側(図1においては、手前側)に設けられた6個の操作ボタン17(17a〜17f)とからなる。また、14個の操作ボタン16の右上には、硬貨投入口18が設けられている。
【0014】
14個の操作ボタン16(16a〜16n)は、表示装置13に表示される遊技者の手牌である14個の牌にそれぞれ対応している。遊技者の手牌が13個であるときに、操作ボタン16nが押下されると、牌引きの動作が行われ、表示装置13において表示されている13個の牌の右端(操作ボタン16nに対応する位置)に、新たな牌が表示されて、遊技者の手牌が14個となる。そして、遊技者の手牌である14の牌のうち、不要な牌を1個選択し、その不要な牌に対応する操作ボタン16を押下すると、牌捨ての動作が行われ、遊技者の手牌から当該不要な牌が消去されて遊技者の手牌が13個になるとともに、表示装置13の捨牌が表示されている部分に、不要として捨てた捨牌が新たに表示される。
【0015】
6個の操作ボタン17(17a〜17f)のうち、操作ボタン17a〜17eは、それぞれ、通常の麻雀における「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」、「ロン」の行為に対応しており、また、操作ボタン17fは、硬貨投入口18に硬貨を投入した後、麻雀ゲームを開始するときに押下されるボタンである。
【0016】
上述した操作ボタン16a〜16n及び操作ボタン17a〜17fからなる操作部15を操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行う。一方、対戦キャラクタも、同様の行為を行うが、この行為は、制御部(CPU)の自動制御により行われ、当然ながら、対戦キャラクタの牌は、裏側を向いた態様で表示され、遊技者は、対戦キャラクタの捨牌のみを見ることができる。
そして、遊技者及び対戦キャラクタによる牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、遊技者の手牌が複数の成立役(例えば、ピンフ、タンヤオ等)のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了となり、当該和了となった成立役に応じた得点を対戦キャラクタから獲得することができるのである。
一方、対戦キャラクタが和了となって勝利した場合には、成立役に応じた得点を対戦キャラクタが獲得することになり、遊技者の得点が減少することとなる。
本実施の形態では、操作ボタンを操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行うが、本発明の麻雀ゲーム機は、表示装置の画面上に操作ボタンに対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよく、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
【0017】
図3は、麻雀ゲーム機10の内部構成を模式的に示すブロック図である。
図3に示すように、麻雀ゲーム機10の筐体11内には、制御部30が設けられている。制御部30は、CPU(セントラル・プロセシング・ユニット)31と、ROM(リード・オンリー・メモリ)32と、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)34とを有する。
【0018】
また、CPU31は、インターフェイス回路(I/F)38を介して、操作部15と接続されている。CPU31は、操作部15からの制御信号に基づいて各種の処理を行い、麻雀ゲームを進行させる。
【0019】
ROM32には、表示装置13に表示される各牌や対戦キャラクタの画像データ等の各種画像データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御するゲーム装置用制御プログラム等が記憶されている。また、ROM32には、上記演出画像データであるオープニング演出画像データが複数記憶されている。このオープニング演出画像データは、ゲーム開始時に対戦を行う対戦キャラクタが選択されたときに、ストーリー性を有するオープニング演出画像を表示装置13に表示させるための画像データである。なお、オープニング演出画像については後述する。
【0020】
また、ROM32には、上記演出画像データであるストーリー演出画像データが、対戦キャラクタ毎にそれぞれ複数記憶されている。このストーリー演出画像データは、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときに、ストーリー性を有するストーリー演出画像を表示装置13に表示させるための画像データである。なお、ストーリー演出画像については後述する。なお、ROM32は、演出画像データであるオープニング演出画像データ及びストーリー演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段として機能する。
【0021】
さらに、ROM32には、上記選択画像データであるキャラクタ選択画像データが複数記憶されている。上記選択画像データに基づくキャラクタ選択画像が表示装置13に表示されると、遊技者は、複数の対戦キャラクタのなかから、所望の対戦キャラクタの選択が可能となる。
さらにまた、ROM32には、上記選択画像データであるストーリー選択画像データが複数記憶されている。上記ストーリー選択画像データに基づくストーリー選択画像が表示装置13に表示されると、遊技者は、複数のストーリー演出画像のなかから、所望するストーリー演出画像の選択が可能となる。
なお、ROM32は、選択画像データであるキャラクタ選択画像データ及びストーリー選択画像データを記憶する選択画像データ記憶手段として機能する。
【0022】
また、ROM32には、複数の設定データが、複数のストーリー演出画像データにそれぞれ対応して記憶されている。上記設定データは、ゲームルールの設定を行うためのデータである。なお、上記ゲームルールの設定については後述する。なお、ROM32は、複数の設定データを記憶する設定データ記憶手段として機能する。
さらに、ROM32には、報知画像を表示させるための報知画像データが記憶されている。この報知画像は、上記ストーリー選択画像が表示されているときに、過去に表示されたストーリー演出画像と同一のストーリー演出画像が選択されたときに、重複して選択されたことを報知するための画像である。
【0023】
なお、ROM32には、上述したオープニング演出画像データ、ストーリー演出画像データ、キャラクタ選択画像データ、ストーリー選択画像データ、報知画像データに基づく各種画像の表示に合わせて、各種の音声を発生させるための音のデータが複数記憶されている。
上記音のデータとしては、特に限定されず、人間の話し声、叫び声、感嘆の声等の音声のデータであってもよく、音楽等のデータであってもよく、これらが併用されてもよい。また、対戦キャラクタの画像は、全身を表示するものであってもよく、顔等その一部を示すものであってもよい。
また、上記各種画像は、動画像であってもよく、静画像であってもよい
【0024】
また、RAM34には、表示情報が記憶される。この表示情報は、表示装置13に表示されたストーリー演出画像に係るストーリー演出画像データに関する情報であり、表示装置13に表示されたストーリー演出画像に係るストーリー演出画像データの種類や、ストーリー演出画像が表示された日時等のデータを含むものである。また、この表示情報は、上記ストーリー選択画像が表示されているときに選択されたストーリー演出画像が、過去に表示されたストーリー演出画像と同一のものであるか否かを判断する際に参照される情報である。なお、RAM34は、表示情報を記憶する表示情報記憶手段として機能する。
【0025】
サウンド回路35は、麻雀ゲームの進行状況に応じた各種の音声を出力するサウンドアンプ37に接続されている。グラフィック表示回路34は、CPU31からの制御信号により選択された画像を表示装置13に表示させる。
【0026】
次に、麻雀ゲーム機10により行われる麻雀ゲームの一例について、そのゲーム内容を説明することにする。
(A)麻雀ゲームの概要、及び、ゲーム開始時の手順
麻雀ゲーム機10により提供される麻雀ゲームは、複数の対戦キャラクタのなかから、一の対戦キャラクタを選択し、遊技者が操作するゲーム上の主人公と、当該選択された対戦キャラクタとの麻雀による対戦を通じて、対戦キャラクタの主人公に対する好感度を深めていく麻雀ゲームである。なお、この麻雀ゲームに登場する対戦キャラクタは、女性である。
まず、遊技者は、操作部15を操作することにより、文字列等からなるエントリーネームを入力する。このエントリーネームは、ゲーム上の主人公の名前であり、上記ストーリー演出画像において対戦キャラクタの台詞を示す画像(吹出画像)が表示されたときに、対戦キャラクタは、このエントリーネームを主人公の名前として呼ぶことになる。また、このエントリーネームは、RAM34に記憶されるとともに、上記表示情報は、このエントリーネームに関連付けて記憶される。
次に、遊技者は、操作部15の操作により、複数の対戦キャラクタのなかから、対戦を行う対戦キャラクタを選択する。対戦キャラクタの選択が行われると、選択された対戦キャラクタに係るオープニング演出画像が表示される。このオープニング演出画像が表示されると、対戦キャラクタの容姿、プロフィール等を示す画像が表示装置13に表示される。なお、対戦キャラクタに係る複数のオープニング演出画像データがROM32に記憶され、複数の対戦キャラクタのなかから、対戦を行う対戦キャラクタが選択されたときに、当該複数のオープニング演出画像データのなかから、一のオープニング演出画像データの選択を可能とする画像が表示されることとしてもよい。
【0027】
(B)対戦キャラクタとの対戦
操作部15の操作により対戦キャラクタが選択されると、遊技者は、対戦キャラクタとの麻雀勝負を行い、対戦キャラクタに勝利すれば、複数のストーリー演出画像のなかから、所望するストーリー演出画像を選択することができる。なお、対戦キャラクタとの対戦は、3回行われる。
遊技者及び対戦キャラクタは、対戦開始時に所定の得点(例えば、10000点)を保有しており、対戦キャラクタの得点が0点になるか、又は、遊技者が3回和了すれば遊技者の勝利となる。逆に、対戦キャラクタの和了等により、遊技者の得点が0点になれば、ゲームオーバーとなる。
【0028】
(C)ストーリー演出画像の選択
対戦キャラクタとの対戦を行い、対戦キャラクタに勝利すれば、複数のストーリー演出画像のなかから、遊技者が所望するストーリー演出画像を選択することができる。このストーリー演出画像が表示されると、対戦キャラクタが主人公に対して、様々な台詞を話す様子が表示装置13に表示される。
上述したように、対戦キャラクタとの対戦は、3回行われるのであるが、1回目と、2回目と、3回目との対戦では、遊技者が選択することができるストーリー演出画像がそれぞれ異なる。
【0029】
(D)ゲームルールの設定
対戦キャラクタとの対戦に勝利した後、次回に行われる対戦では、遊技者及び対戦キャラクタの対戦開始時の得点、「食いタン後付け」の有無、一翻しばり又はニ翻しばり等の麻雀ゲームにおけるゲームルールの設定が行われる。このゲームルールの設定は、ROM32に記憶されている複数の設定データのなかから、対戦キャラクタとの対戦に勝利した後に選択されたストーリー演出画像に応じて行われる。このゲームルールの設定は、対戦キャラクタとの対戦に勝利する毎に行われるため、遊技者は、対戦毎に異なるゲームルールで麻雀ゲームを行うことができる。
【0030】
図4は、ゲームルールの設定を行う際に参照される設定データのテーブルの一例を示す図である。
このテーブルは、選択されたストーリー演出画像データに基づいて、複数の設定データのなかから、ゲームルールの設定を行うための一の設定データを決定する際に参照されるものである。
【0031】
図4には、対戦キャラクタAに勝利したときに選択することができるストーリー演出画像データの各々に対応して設定されるゲームルールが示されている。
ゲームルールの項目には、左から順に、「遊技者の得点」、「対戦キャラクタの得点」、「翻しばり」、「食いタン、後付け」及び「特定役の和了限定」がある。「遊技者の得点」、「対戦キャラクタの得点」は、対戦開始時に遊技者及び対戦キャラクタがそれぞれ保有する得点である。
また、「翻しばり」は、和了したときの成立役の翻数の合計を限定するものであり、例えば、「二翻しばり」に設定された場合には、成立役の翻数が2翻未満である場合には、和了することができない。
【0032】
さらに、「食いタン、後付け」は、麻雀における所謂、食いタン及び後付けの有無の設定を行うものである。
さらにまた、「特定役の和了限定」は、和了することが可能な成立役を限定するものであり、例えば、「役満のみ」に設定された場合には、役満でのみ和了することができ、それ以外の成立役では、和了することができない。
【0033】
図4において、例えば、対戦キャラクタAとの対戦に勝利して、ストーリー演出画像データACを選択した場合には、次回のゲームのゲームルールは、以下のようになる。すなわち、遊技者のゲーム開始時の得点は、20000点、対戦キャラクタのゲーム開始時の得点は、40000点、二翻しばり、食いタン有り、後付け無し、特定役物の和了限定無しとなるのである。
【0034】
図5は、麻雀ゲーム機10において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、遊技者によって硬貨投入口18に所定の硬貨が投入され、且つ、操作部15の操作ボタン17fが押下されたとき、予め実行されている麻雀ゲーム機10の麻雀ゲームを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムから呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【0035】
まず、CPU31は、エントリー画像を表示装置13に表示させる(ステップS10)。このエントリー画像が表示されると、遊技者は、操作部15を操作することにより上記エントリーネームの入力が可能となる。
次に、CPU31は、エントリーネームの入力があったか否かを判断する(ステップS12)。すなわち、CPU31は、操作部15の操作によりエントリーネームの入力があったか否かを判断する。
【0036】
ステップS12においてエントリーネームの入力がなかったと判断した場合、CPU31は、処理をステップS12に戻す。一方、エントリーネームの入力があったと判断した場合、次に、CPU31は、入力されたエントリーネームをRAM34に記憶する(ステップS14)。
【0037】
次に、CPU31は、キャラクタ選択画像を表示する(ステップS20)。すなわち、CPU31は、ROM32に記憶されているキャラクタ選択画像データに基づいて、表示装置13にキャラクタ選択画像を表示させる。このステップS31の処理を実行すると、遊技者は、複数(例えば、5人)の対戦キャラクタのなかから、所望の対戦キャラクタの選択が可能となる。
【0038】
ステップS20の処理を実行すると、次に、CPU31は、対戦キャラクタの選択指示があったか否かを判断する(ステップS22)。すなわち、CPU31は、上記キャラクタ選択画像が表示されているときに、操作部15を介して、複数の対戦キャラクタのなかから、一の対戦キャラクタの選択の指示の入力があったか否かを判断する。ステップS22において、対戦キャラクタの選択指示がなかったと判断した場合、CPU31は、処理をステップS22に戻す。
【0039】
一方、ステップS22において、対戦キャラクタの選択指示があったと判断した場合、CPU31は、オープニング演出画像を表示する(ステップS14)。すなわち、CPU31は、ROM32に記憶されているオープニング演出画像データに基づいて、表示装置13にオープニング演出画像を表示させる。このステップS14の処理を実行し、表示装置13にオープニング演出画像が表示されると、ステップS20においてキャラクタ選択画像が表示されているときに選択された対戦キャラクタの容姿、プロフィール等を示す画像が表示される。
【0040】
次に、CPU31は、対戦キャラクタとの対戦に係る処理を行う(ステップS26)。このステップS26の処理を実行すると、上述した手順で麻雀ゲームが進行し、遊技者の最初の手牌となる13又は14枚の牌が配られてから(配牌が行われてから)、遊技者又は対戦キャラクタが和了するか、又は、両者が和了しないことが確定する(流局となる)までを1回とする対局が、遊技者の得点が0点になるか、対戦キャラクタの得点が0点になるか、又は、遊技者が3回和了するまで繰り返し行われる。
【0041】
ステップS26の処理を実行すると、次に、CPU31は、対戦キャラクタに勝利したか否かを判断する(ステップS28)。ステップS28において、対戦キャラクタに勝利していないと判断した場合は、本サブルーチンを終了する。このとき、遊技者は敗北したことになり、ゲームオーバーとなる。
【0042】
一方、ステップS29において、対戦キャラクタに勝利したと判断した場合、次に、CPU31は、ストーリー選択画像を表示する(ステップS30)。すなわち、CPU31は、ROM32に記憶されているストーリー選択画像データに基づいて、表示装置13にストーリー選択画像を表示させる。このステップS30の処理を実行すると、遊技者は、複数のストーリー演出画像データのなかから、一のストーリー演出画像データの選択が可能となる。
【0043】
ステップS30の処理を実行すると、次に、CPU31は、ストーリー演出画像データの選択指示があったか否かを判断する(ステップS32)。すなわち、CPU31は、ステップS30においてストーリー選択画像が表示されているときに、操作部15を介して、複数のストーリー演出画像データのなかから、一のストーリー演出画像データの選択の指示の入力があったか否かを判断する。
ステップS32において、ストーリー演出画像データの選択指示がなかったと判断した場合、CPU31は、処理をステップS32に戻す。
【0044】
一方、ステップS32において、ストーリー演出画像データの選択指示があったと判断した場合、次に、CPU31は、ステップS32において選択されたと判断されたストーリー演出画像データが、RAM34に記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと同一のものであるか否かを判断する(ステップS34)。なお、このステップS34において、選択されたストーリー演出画像データが、RAM34に記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと同一のものであるということは、エントリーネームに係る遊技者が、上記選択されたストーリー演出画像データを過去において既に選択し、当該ストーリー演出画像データに基づくストーリー演出画像が表示装置13に表示されているということである。
【0045】
ステップS34において、選択されたストーリー演出画像データが、RAM34に記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと同一のものであると判断した場合、次に、CPU31は、報知画像を表示させる(ステップS36)。すなわち、CPU31は、ROM32に記憶されている報知画像データに基づいて、表示装置13に報知画像を表示させる。このステップS36の処理を実行すると、過去において表示されたストーリー演出画像と同一のストーリー演出画像が選択された旨を報知する画像が、表示装置13に表示される。
【0046】
ステップS36の処理を実行すると、次に、CPU31は、ストーリー演出画像データの選択指示があったか否かを判断する(ステップS38)。ステップS38においてストーリー選択画像データの選択指示がなかったと判断した場合、CPU31は、処理をステップS38に戻す。
【0047】
ステップS38において、ストーリー演出画像データの選択指示があったと判断した場合、または、ステップS34において、選択されたストーリー演出画像データが、RAM34に記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと同一のものではないと判断した場合、次に、CPU31は、ストーリー演出画像データを表示する(ステップS40)。すなわち、CPU31は、ステップS32又はステップS38において選択されたストーリー演出画像データに基づいて、ストーリー演出画像を表示装置13に表示させる。このストーリー演出画像が表示されると、対戦キャラクタが主人公に対して、様々な台詞を話す様子等が表示装置13に表示される。
【0048】
ステップS40の処理を実行すると、次に、CPU31は、表示情報をRAM34に記憶する(ステップS42)。この表示情報は、上述したように、ステップS40において表示されたストーリー演出画像に係るストーリー演出画像データに関する情報であり、上述したステップS34の処理において参照される情報である。
【0049】
ステップS42の処理を実行すると、次に、CPU31は、上述したステップS26において行われた対戦キャラクタとの対戦が、3回目(最後の)対戦であったか否かを判断する(ステップS44)。
【0050】
ステップS44において、3回目の対戦ではない(1回目又は2回目の対戦である)と判断した場合、次に、CPU31は、ステップS32において選択されたストーリー演出画像データと連動して、ROM32に記憶されている複数の設定データのなかから、一の設定データに基づくゲームルールの設定を行う(ステップS46)。すなわち、CPU31は、図4に示したテーブル等を参照して、ステップS32において選択されたストーリー演出画像データに基づいて一の設定データを決定し、ROM32に記憶されている複数の設定データのなかから、決定された上記一の設定データをRAM34に設定する。このステップS46の処理を実行することにより、次回の対戦において、設定されたゲームルールで対戦キャラクタとの対戦が行われることとなる。
【0051】
例えば、上述したステップS30において、2つのストーリー演出画像データAA、ABのなかから(図4参照)、一のストーリー演出画像データの選択が可能なストーリー選択画像が表示されているときに、ストーリー演出画像データAAが選択された場合には、上記ゲームルールが、「遊技者の最初の得点が10000点」、「対戦キャラクタの最初の得点が20000点」、「食いタン有り、後付け有り」、「一翻しばり」、「特定役の和了限定無し」に設定され、一方、ストーリー演出画像データABが選択された場合には、上記ゲームルールが、「遊技者の最初の得点が15000点」、「対戦キャラクタの最初の得点が30000点」、「食いタン無し、後付け無し」、「一翻しばり」、「特定役の和了限定無し」に設定されるのである。
【0052】
ステップS46の処理を実行すると、CPU31は、処理をステップS26に戻し、再度対戦キャラクタとの対戦が行われることとなる。
なお、対戦キャラクタとの1回目の対戦と、2回目の対戦と、3回目の対戦とでは、表示されるストーリー選択画像、及び、当該ストーリー選択画像が表示されているときに選択可能となるストーリー演出画像データはそれぞれ異なる。
【0053】
上述したステップS44において、3回目の対戦であると判断した場合、CPU31は、インセンティブ画像を表示する(ステップS48)。このインセンティブ画像は、遊技者に再度、この麻雀ゲーム機10で麻雀ゲームを行う意欲を促進させるための画像であり、例えば、次回に麻雀ゲーム機で麻雀ゲームを行ったときには、遊技者が対戦することができる対戦キャラクタが、5人から、1人増えて6人になることを示す画像が表示される。
ステップS48の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
【0054】
なお、図5に示したサブルーチンのステップS20の処理を実行するとき、CPU31及びROM32は、麻雀ゲームが開始されたことを受けて、オープニング演出画像データの選択を可能とするキャラクタ選択画像を表示装置13に表示する選択画像表示手段として機能する。また、図5に示したサブルーチンのステップS30の処理を実行するとき、CPU31及びROM32は、対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて、ストーリー演出画像データの選択を可能とするストーリー選択画像を表示装置13に表示する選択画像表示手段として機能する。
【0055】
さらに、図5に示したサブルーチンのステップS24の処理を実行するとき、CPU31及びROM32は、キャラクタ選択画像が表示されているときに、選択されたオープニング演出画像データに基づき、オープニング演出画像を表示装置13に表示する演出画像表示手段として機能する。また、図5に示したサブルーチンのステップS40の処理を実行するとき、CPU31及びROM32は、ストーリー選択画像が表示されているときに、選択されたストーリー演出画像データに基づき、ストーリー演出画像を表示装置13に表示する演出画像表示手段として機能する。
【0056】
また、図5に示したサブルーチンのステップS34の処理を実行するとき、CPU31及びROM32は、ストーリー選択画像が表示されているときに選択されたストーリー演出画像データと、RAM34に記憶された表示情報に係るストーリー演出画像データとが同一であるか否かを判断する判断手段として機能する。また、図5に示したサブルーチンのステップS36の処理を実行するとき、CPU31及びROM32は、ストーリー選択画像が表示されているときに選択されたストーリー演出画像と、RAM34に記憶されて表示情報に係るストーリー演出画像データとが、同一であることを報知する報知画像を表示装置13に表示する報知画像表示手段として機能する。
【0057】
また、図5に示したサブルーチンのステップS46の処理を実行するとき、CPU31は、選択されたストーリー演出画像データと連動して、ROM32に記憶されている設定データに基づくゲームルールの設定を行う設定手段として機能する。
また、図5に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部30は、操作部15からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段として機能する。
【0058】
次に、図5に示したサブルーチンが実行されているときに、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像について図6、図7を用いて説明する。
図6(a)〜(c)、及び、図7(a)〜(d)は、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【0059】
図6(a)に示す画面画像は、図5に示したサブルーチンのステップS20において表示装置13に表示される上記キャラクタ選択画像である。
図6(a)に示す画面画像には、5人の対戦キャラクタの容姿を示す画像が表示されており、画面画像の下側には、「どの女の子にする?」という対戦キャラクタの選択を促す画像が表示されている。この図6(a)に示す画面画像が表示されているときに、操作部15の操作により、5人の対戦キャラクタのうち、左端の対戦キャラクタ(対戦キャラクタA)を選択する指示があった場合には、次に、図6(b)に示す画面画像が表示される。
【0060】
図6(b)に示す画面画像は、図5に示したサブルーチンのステップS24において表示装置13に表示される上記オープニング演出画像である。
図6(b)に示す画面画像の中央より左側には、図6(a)に示した画面画像が表示されているときに選択された対戦キャラクタAの容姿を示す画像が表示されている。また、画面画像の中央より右側には、対戦キャラクタAの名前、生年月日、身長、体重、3サイズ、好きな物、嫌いな物、趣味等の対戦キャラクタAのプロフィールを示す画像が表示されている。この図6(b)に示す画面画像が表示された後、上記オープニング演出画像として、更に、対戦キャラクタと主人公とが出会ってから、麻雀での対戦に至るまでにおいて、両者が会話を行う様子を示す動画像等が表示されるのである。
【0061】
図6(a)に示す画面画像が表示されているときに、遊技者が操作部15の操作により、5人の対戦キャラクタのうち、左から2番目の対戦キャラクタ(対戦キャラクタB)を選択する指示があった場合には、次に、図6(c)に示す画面画像が表示される。
【0062】
図6(c)に示す画面画像は、図5に示したサブルーチンのステップS24において表示装置13に表示される上記オープニング演出画像である。
図6(c)に示す画面画像の中央より左側には、図6(a)に示した画面画像が表示されているときに選択された対戦キャラクタBの容姿を示す画像が表示されている。また、画面画像の中央より右側には、対戦キャラクタBの名前、生年月日、身長、体重、3サイズ、好きな物、嫌いな物、趣味等の対戦キャラクタBのプロフィールを示す画像が表示されている。この図6(c)に示す画面画像が表示された後、上記オープニング演出画像として、更に、対戦キャラクタBと主人公とが出会ってから、麻雀での対戦に至るまでにおいて、両者が会話を行う様子を示す動画像等が表示されるのである。
【0063】
図6(a)〜(c)に示したように、第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、遊技者は、対戦キャラクタの選択を主体的に行うことができ、当該選択に応じて、それぞれ異なるストーリー性を有するオープニング演出画像が表示されるため、従来にはない面白みが付加され、遊技者は、飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【0064】
図7(a)に示す画面画像は、図5に示したサブルーチンのステップS30において表示装置13に表示される上記ストーリー選択画像である。
図7(a)に示す画面画像の中央より左側には、海辺を示す背景画像が表示されており、背景画像の下側には、「海に行く?」というストーリー演出画像データの選択肢を示す画像が表示されている。また、画面画像の中央より右側には、山等を示す背景画像が表示されており、背景画像の下側には、「山に行く?」というストーリー演出画像データの選択肢を示す画像が表示されている。
図7(a)に示す画面画像が表示されているときに、操作部15の操作により、2つのストーリー演出画像データのうち、いずれかのストーリー演出画像データを選択する指示があり、且つ、当該選択されたストーリー演出画像データが、RAM34に記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと同一のものである場合には、次に、図7(b)に示す画面画像が表示される。
【0065】
図7(b)に示す画面画像は、図5に示したサブルーチンのステップS36において表示装置13に表示される上記報知画像である。
図7(b)に示す画面画像には、図7(a)に示した海辺を示す背景画像が表示されており、画面画像の中央には、「この演出画像は、一度見ました。もう一度見たいときは、再度選択してください。」という過去において表示されたストーリー演出画像と、選択されたストーリー演出画像とが同一である旨を報知する画像が表示される。
【0066】
また、図7(a)に示す画面画像が表示されているときに、操作部15の操作により、2つのストーリー演出画像データのうち、画面画像の左側の「海に行く?」という選択肢を示す画像に係るストーリー演出画像データを選択する指示があり、且つ、当該選択されたストーリー演出画像データが、RAM34に記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと異なるものである場合には、次に、図7(c)に示す画面画像が表示される。
【0067】
図7(c)に示す画面画像は、図5に示したサブルーチンのステップS40において表示装置13に表示される上記ストーリー演出画像である。
図7(c)に示す画面画像には、図7(a)に示した海辺を示す背景画像が表示されており、画面画像の左側には、男性である主人公を示す画像が表示され、その右側には女性である対戦キャラクタと、「ねえタカシくん、この水着似合ってるかな?」という対戦キャラクタが、主人公に対して話す台詞を示す画像(吹出画像)とが表示されている。この図7(c)示す画面画像が表示された後、上記ストーリー演出画像として、更に、対戦キャラクタと主人公とが海辺で様々な会話を行い、両者の関係が深まっていく様子を示す動画像等が表示されるのである。
【0068】
さらに、図7(a)に示す画面画像が表示されているときに、操作部15の操作により、2つのストーリー演出画像データのうち、画面画像の右側の「山に行く?」という選択肢を示す画像に係るストーリー演出画像データを選択する指示があり、且つ、当該選択されたストーリー演出画像データが、RAM34に記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと異なるものである場合には、次に、図7(d)に示す画面画像が表示される。
【0069】
図7(d)に示す画面画像は、図5に示したサブルーチンのステップS40において表示装置13に表示される上記ストーリー演出画像である。
図7(d)に示す画面画像には、図7(a)に示した山等を示す背景画像が表示されており、画面画像の左側には、男性である主人公を示す画像が表示され、その右側には女性である対戦キャラクタと、「空気がおいしいね、タカシくん。」という対戦キャラクタが主人公に対して話す台詞を示す画像(吹出画像)とが表示されている。この図7(d)示す画面画像が表示された後、上記ストーリー演出画像として、更に、対戦キャラクタと主人公とが山で様々な会話を行い、両者の関係が深まっていく様子を示す動画像等が表示されるのである。
【0070】
図1〜図7を用いて説明したように、第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、対戦キャラクタに勝利する毎に、次回の対戦において異なるゲームルールで麻雀ゲームを行うことができるため、遊技者は、ゲームルールが変化する毎に、手牌の進め方を工夫して麻雀ゲームを行うことができ、ゲームの戦略性が向上することとなる。その結果、麻雀ゲーム本来の面白みを充分に享受することが可能であり、遊技者は、飽きを感じることなく麻雀ゲームを楽しむことが可能となる。
【0071】
また、対戦キャラクタとの対戦に勝利する毎に、選択画像が表示されて、遊技者が演出画像を選択することができ、遊技者の選択に応じて、それぞれ異なるストーリー性を有する演出画像が表示されることになる。その結果、遊技者が所望する演出画像データを選択することができ、遊技者の選択によりストーリーの展開が次々に変化するという従来にはない新たな面白みが付加され、遊技者は、飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【0072】
また、過去に表示されたストーリー演出画像が選択されたときには、報知画像により報知されるため、重複した演出画像が表示されることを防止することができ、遊技者は、麻雀ゲームを行う毎に、異なるストーリー展開を楽しむことができるようになる。その結果、遊技者は、飽きを感じることなく麻雀ゲームをより一層楽しむことができる。
【0073】
本発明では、上記選択画像が表示されているときに、設定されるゲームルールについての情報を併せて表示させる構成とすることが可能である。このような構成とすることにより、演出画像データの選択の他に、設定されるゲームルールを選択することができるという新たな面白みが付加されるため、遊技者は、麻雀ゲームをより楽しむことができる。
【0074】
第1実施形態では、ゲームルールとして、遊技者のゲーム開始時の得点、対戦キャラクタのゲーム開始時の得点、翻しばり、食いタン及び後付けの有無、特定役の和了限定が設定される場合について説明したが、上記ゲームルールとしては、上述した場合に限定されるものではなく、通常の麻雀における各種のルールを適用することが可能である。
【0075】
第1実施形態に係る麻雀ゲームにおいて、一の対戦キャラクタについてのストーリー演出画像が全て表示され、表示されたストーリー演出画像に関する表示情報が記憶されたときに、キャラクタ選択画像において上記一の対戦キャラクタが選択された場合に、全てのストーリー演出画像が表示された旨を示す報知画像が表示されるように構成されていてもよい。このようにすることにより、遊技者が、全てのストーリー演出画像が表示された対戦キャラクタに係るストーリー演出画像が重複して表示されることを防止することができる。
【0076】
第1実施形態に係る麻雀ゲーム機では、選択されたストーリー演出画像データが、記憶されている表示情報に係るストーリー演出画像データと同一のものである場合には、報知画像を表示し、その後、再度同じストーリー演出画像データが選択されたときには、そのストーリー演出画像データが表示されるように構成されている場合について説明したが、本発明では、例えば、記憶されている表示情報に係る演出画像データと同一の演出画像データが1回目、2回目に選択されたときには、報知画像を表示し、3回目に選択されたときに、当該選択された演出画像が表示されるように構成されていてもよく、何回選択されても報知画像が表示され、選択された演出画像が表示されないように構成されていてもよい。また、同一の演出画像データが選択されたときに、報知画像を表示しないで選択された演出画像が表示されないように構成されていてもよい。さらに、同一の演出画像データが選択不可能となるように構成されていてもよい。
【0077】
また、第1実施形態に係る麻雀ゲーム機では、対戦キャラクタの得点が0点になるか、又は、遊技者が3回和了することで遊技者の勝利となる場合について説明したが、本発明において、遊技者が対戦キャラクタとの対戦に勝利するための条件としては特に限定されるものではなく、上述した以外に、例えば、特定の成立役で和了することや、特定回数連続で和了すること等を挙げることができる。
【0078】
第1実施形態では、麻雀ゲームを開始したときにキャラクタ選択画像が表示され、また、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときにストーリー選択画像が表示される場合について説明したが、本発明において、上記選択画像が表示される条件としては特に限定されるものではなく、例えば、遊技者が和了したとき、遊技者の得点が所定の得点(例えば、30000点)に達したとき、遊技者が特定の成立役で和了したとき等に、選択画像が表示されるように構成されていてもよい。
【0079】
[第2実施形態]
以下の第2実施形態では、本発明の麻雀ゲーム機を携帯電話機に適用し、本発明のゲーム装置用制御プログラムが上記携帯電話機に記憶されている場合について示す。
【0080】
第2実施形態に係る携帯電話機における処理は、図5に示したサブルーチンにおける処理と略同様であるため、ここでは、携帯電話機について説明することにする。
図8は、第2実施形態に係る携帯電話機を模式的に示す正面図である。
【0081】
携帯電話機100が備える表示装置113には、遊技者の手牌である13又は14枚の牌を示す画像、遊技者の捨牌を示す画像、裏側を向いた対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示されている。さらに、表示装置113には、麻雀ゲームを行っている主人公を示す画像や、対戦キャラクタを示す画像等が表示されていてもよい。
【0082】
また、携帯電話機100は、操作手段である操作ボタン114及び12個の操作ボタン115を備えている。遊技者は、例えば、操作ボタン114、115を操作することにより、遊技者の手牌のなかから不要な牌を選択し、更に操作ボタン114、115を操作することにより、牌引き及び牌捨ての動作を行う等して麻雀ゲームを進行させることができる。
【0083】
図9は、図8に示した携帯電話機100の構成の一例を模式的に示すブロック図である。
図9に示すように、携帯電話機100の内部には、制御部130が備えられている。この制御部130は、セントラル・プロセシング・ユニット(CPU)121と、ROM122と、RAM123と、送受信部124と、入出力バス128と、入力信号回路126と、LFコントローラ/アンプ127と、表示制御回路136とを備えている。
【0084】
入力信号回路126には、操作ボタン114及び操作ボタン115が接続されている。また、入力信号回路126は、入出力バス128を介してCPU121に接続されている。入出力バス128には、ROM122及びRAM123も接続されている。
【0085】
ROM122には、表示装置13に表示される各牌や対戦キャラクタの画像データ等の各種画像データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御するプログラム等が記憶されている。また、ROM122には、上記オープニング演出画像データ、上記ストーリー演出画像データ、上記キャラクタ選択画像データ、上記ストーリー選択画像データが、それぞれ複数記憶されている。さらに、ROM122には、上記設定データ、上記報知画像データ、上記音のデータ等が記憶されている。
【0086】
入出力バス128には、送受信部124も接続されている。この送受信部124は、インターネット等を介して外部の装置と通信を行うためのものである。また、入出力バス128には、移動無線通信部131とLFコントローラ/アンプ127とが接続されており、LFコントローラ/アンプ127には、スピーカ134とマイクロフォン129とが接続されている。移動無線通信部131はアンテナ等を備えており、発呼信号の送信や着呼信号の受信等を行い、通話中には音声信号の送受信を行う。
また、入出力バス128には、表示制御回路136も接続されている。表示制御回路136は、表示装置113が接続されており、CPU21における演算処理の結果に応じて表示装置113に表示信号を供給する。
【0087】
第2実施形態に係る携帯電話機100において、予め、各種のプログラムや、演出画像データ、設定データ等(以下、プログラム等ともいう)がROM122等に記憶されていてもよく。また、外部のサーバ等に携帯電話機から上記プログラム等の送信を要求するアクセスを行い、上記サーバ等から送信された上記プログラム等を受信して記憶することとしてもよい。
また、本発明では、麻雀ゲームを制御するためのプログラムや、各種の画像を表示させるためのプログラムを携帯電話機100に予め記憶させておき、麻雀ゲームの進行に伴って、必要となる各種の画像データ等を上記サーバ等から送信する構成とすることが可能であり、さらに、本発明では、サーバ等に記憶されている各種のプログラムや画像データを、サーバ等が携帯電話機に供給し、携帯電話機100において供給されたプログラムを実行する構成とすることが可能である。さらにまた、上記サーバ等において上記各種のプログラムや画像データが更新された場合には、携帯電話機100に、その旨を通知する通知信号を送信し、当該通知信号を受信した携帯電話機から上記サーバ等にアクセスを行うことにより、更新された各種のプログラムや画像データを上記サーバ等から受信して記憶する構成とすることも可能である。
【0088】
【発明の効果】
本発明の構成によれば、例えば、一の対戦キャラクタとの対戦と、他の対戦キャラクタとの対戦とにおいて、異なるゲームルールで麻雀ゲームを行うことができるため、遊技者は、ゲームルールが変化する毎に、手牌の進め方を工夫してゲームを行うことができ、ゲームの戦略性が向上することになる。その結果、麻雀ゲーム本来の面白みを充分に享受することが可能であり、遊技者は、飽きを感じることなく麻雀ゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
【図2】図1に示した麻雀ゲーム機が備える操作盤14を模式的に示す平面図である。
【図3】図1に示した麻雀ゲーム機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図4】ゲームルールの設定を行う参照される設定データのテーブルの一例を示す図である。
【図5】図1に示した麻雀ゲーム機において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】(a)〜(c)は、図1に示した麻雀ゲームの表示装置において表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図7】(a)〜(d)は、図1に示した麻雀ゲームの表示装置において表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図8】第2実施形態に係る携帯電話機を模式的に示す正面図である。
【図9】図8に示した携帯電話機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【符号の説明】
10 麻雀ゲーム機
11 筐体
13、113 表示装置
14 操作盤
15 操作部
16(16a〜16n) 操作ボタン
17(17a〜17f) 操作ボタン
114、115 操作ボタン
18 硬貨投入口
30、130 制御部
31、121 CPU
32、122 ROM
34、123 RAM
35 サウンド回路
37 サウンドアンプ

Claims (2)

  1. 少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
    前記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
    少なくとも操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
    ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
    ゲームルールの設定に関する複数の設定データを前記複数の演出画像データに対応して記憶する設定データ記憶手段と、
    前記操作手段による前記演出画像データの選択を可能とする選択画像を表示する選択画像表示手段と、
    前記選択画像表示手段により前記選択画像が表示されているときに、選択された前記演出画像データに基づき、前記演出画像を前記表示手段に表示する演出画像表示手段と、
    前記選択された演出画像データと対応する設定データに基づくゲームルールの設定を行う設定手段とを備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
  2. 少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
    前記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機を、
    少なくとも操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段、
    ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段、
    ゲームルールの設定に関する複数の設定データを前記複数の演出画像データに対応して記憶する設定データ記憶手段、
    前記操作手段による前記演出画像データの選択を可能とする選択画像を表示する選択画像表示手段、
    前記選択画像表示手段により前記選択画像が表示されているときに、選択された前記演出画像データに基づき、前記演出画像を前記表示手段に表示する演出画像表示手段、及び、
    前記選択された演出画像データと対応する設定データに基づくゲームルールの設定を行う設定手段として機能させることを特徴とするゲーム装置用制御プログラム。
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