JP4112516B2 - 麻雀ゲーム機及びゲーム装置用制御プログラム - Google Patents

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Description

本発明は、麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機、及び、ゲーム装置用制御プログラムに関する。
従来、対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機が知られている(例えば、特許文献1、2参照)。このような麻雀ゲーム機では、表示装置において、プレーヤの手牌及び捨牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌等が表示され、プレーヤの操作等により、プレーヤと対戦キャラクタとが牌引き及び牌捨ての動作を繰り返す形式で麻雀ゲームが進行する。プレーヤは、牌引き及び牌捨ての動作を繰り返し行うことにより自分の手牌を完成(和了)に近付け、対戦キャラクタよりも先に和了して対戦キャラクタに勝利すれば、手牌の組み合わせによる成立役に応じた点数を対戦キャラクタから得ることができるとともに、例えば、対戦キャラクタがプレーヤの麻雀の強さを称える様子を示す画像等の一定のストーリー性を有する演出画像が表示装置に表示される。
このような麻雀ゲーム機では、複数の対戦キャラクタが登場し、例えば、或る対戦キャラクタは、特定の成立役で和了するように牌引き及び牌捨ての動作を行い、また、或る対戦キャラクタは、プレーヤ側がリーチとなると、安全牌のみを捨てるというように、複数の対戦キャラクタごとに、その打ち筋が異なるように麻雀ゲーム機が構成されている場合が多い。
特開2000−116940号公報 特開2003−70957号公報
しかしながら、上述した麻雀ゲーム機では、複数の対戦キャラクタごとに、プレーヤが打ち筋を変えてゲームを行うという戦略性のあるゲーム内容とすることができるものの、対戦キャラクタとの対戦に勝利することのみを目的とするゲーム内容には変わりがないため、どの対戦キャラクタに対しても、単に、対戦において和了を目指して手牌を進めるという単調なゲームになってしまい、ゲームの面白みに欠けるという問題があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームの面白みを向上させることが可能な麻雀ゲーム機を提供することにある。
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)少なくともプレーヤの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
複数の上記対戦キャラクタのなかのいずれかとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
上記プレーヤによる操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
上記複数の対戦キャラクタのなかから、対戦を行う対戦キャラクタを選択可能とする対戦キャラクタ選択手段と、
上記キャラクタ選択手段により選択された対戦キャラクタに応じて、上記対戦キャラクタとの対戦に勝利するというゲーム課題を除く複数種類のゲーム課題のなかから、いずれかのゲーム課題を抽出するゲーム課題抽出手段と、
上記ゲーム課題抽出手段により抽出されたゲーム課題を設定するゲーム課題設定手段と
を備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
(1)の発明によれば、対戦キャラクタとの対戦に勝利するという目的の他に、ゲーム課題をクリアするという新たな目的が加わることとなるため、ゲームの面白みを向上させることが可能となる。
また、複数の対戦キャラクタごとに異なるゲーム課題が設定されるため、対戦キャラクタごとに打ち筋を変えてゲームを行うという戦略性のある麻雀ゲームとすることができ、ゲームの面白みを向上させることが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の麻雀ゲーム機であって、
上記キャラクタ選択手段により選択された対戦キャラクタに応じた確率テーブルを用いて抽選を行う抽選手段を備え、
上記ゲーム課題抽出手段は、上記抽選手段の抽選結果に応じたゲーム課題を抽出することを特徴とする。
(2)の発明によれば、設定されるゲーム課題が抽選により決定されるため、抽選結果に対する期待感や緊迫感をプレーヤに付与することが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)に記載の遊技機であって、
ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
少なくとも上記ゲーム課題設定手段により設定されたゲーム課題の結果に応じて、上記演出画像データ記憶手段により記憶されている複数の演出画像データのなかから、一の演出画像データを選択する演出画像データ選択手段と、
上記演出画像データ選択手段により選択された演出画像データに基づき、上記演出画像を上記表示手段に表示する演出画像表示手段と
を備えたことを特徴とする。
(3)の発明によれば、ゲーム課題の結果に応じて表示手段に表示される演出画像が変化するため、よりゲームの面白みを向上させることが可能となるとともに、ゲーム課題に対して良い結果となったときには、その達成感をより強く享受することが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれか1に記載の麻雀ゲーム機であって、
上記ゲーム課題設定手段により設定されたゲーム課題の結果を報知する報知手段を備えたことを特徴とする。
(4)の発明によれば、ゲーム課題の結果が報知されるため、ゲーム課題に対して良い結果となったときには、その達成感を向上させることが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5)少なくともプレーヤの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
複数の上記対戦キャラクタのなかのいずれかとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機を、
上記プレーヤによる操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
上記複数の対戦キャラクタのなかから、対戦を行う対戦キャラクタを選択可能とする対戦キャラクタ選択手段と、
上記キャラクタ選択手段により選択された対戦キャラクタに応じて、上記対戦キャラクタとの対戦に勝利するというゲーム課題を除く複数種類のゲーム課題のなかから、いずれかのゲーム課題を抽出するゲーム課題抽出手段と、
上記ゲーム課題抽出手段により抽出されたゲーム課題を設定するゲーム課題設定手段として機能させることを特徴とするゲーム装置用制御プログラム。
(5)の発明によれば、対戦キャラクタとの対戦に勝利するという目的の他に、ゲーム課題をクリアするという新たな目的が加わることとなるため、ゲームの面白みを向上させることが可能となる。
また、複数の対戦キャラクタごとに異なるゲーム課題が設定されるため、対戦キャラクタ
ごとに打ち筋を変えてゲームを行うという戦略性のある麻雀ゲームとすることができ、ゲ
ームの面白みを向上させることが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6)少なくともプレーヤの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
複数の前記対戦キャラクタのなかのいずれかとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
上記プレーヤによる操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
上記複数の対戦キャラクタのなかから、対戦を行う対戦キャラクタを選択可能とする対戦キャラクタ選択手段と、
上記対戦キャラクタ選択手段により選択された対戦キャラクタに応じて、上記対戦キャラクタとの対戦に勝利するというゲーム課題を除く複数種類の麻雀ゲームに関連したゲーム課題のなかから、いずれかのゲーム課題を抽出するゲーム課題抽出手段と、
上記ゲーム課題抽出手段により抽出されたゲーム課題を設定するゲーム課題設定手段と
を備え、
上記ゲーム課題抽出手段は、上記対戦キャラクタ選択手段により選択された対戦キャラクタに応じた確率テーブルに基づいて行われる抽選により、上記ゲーム課題設定手段により設定されるゲーム課題を抽出し、
更に、ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
少なくとも上記ゲーム課題設定手段により設定されたゲーム課題の結果に応じて、上記演出画像データ記憶手段により記憶されている複数の演出画像データのなかから、一の演出画像データを選択する演出画像データ選択手段と、
上記演出画像データ選択手段により選択された演出画像データに基づき、上記演出画像を上記表示手段に表示する演出画像表示手段と、
上記ゲーム課題設定手段により設定されたゲーム課題が達成されたか否かを判断する達成状況判定手段と、
上記達成状況判定処理により判断されたゲーム課題の達成状況に応じて、達成度を設定する達成度設定手段と
を備え、
上記演出画像データ記憶手段は、対戦キャラクタ毎に複数のストーリー演出画像データを記憶し、
上記演出画像データ選択手段は、上記達成度設定手段により設定された達成度に応じて、上記演出画像データ記憶手段により記憶されている複数のストーリー演出画像データのなかから、一のストーリー演出画像データを選択することを特徴とする麻雀ゲーム機。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(7)上記(6)に記載の麻雀ゲーム機であって、
上記ゲーム課題設定手段により設定されたゲーム課題の結果を報知する報知手段を備えたことを特徴とする。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(8)少なくともプレーヤの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
複数の上記対戦キャラクタのなかのいずれかとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機を、
上記プレーヤによる操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
上記複数の対戦キャラクタのなかから、対戦を行う対戦キャラクタを選択可能とする対戦キャラクタ選択手段と、
上記対戦キャラクタ選択手段により選択された対戦キャラクタに応じて、上記対戦キャラクタとの対戦に勝利するというゲーム課題を除く複数種類の麻雀ゲームに関連したゲーム課題のなかから、いずれかのゲーム課題を抽出するゲーム課題抽出手段と、
上記ゲーム課題抽出手段により抽出されたゲーム課題を設定するゲーム課題設定手段として機能させ、
上記ゲーム課題抽出手段は、上記対戦キャラクタ選択手段により選択された対戦キャラクタに応じた確率テーブルに基づいて行われる抽選により、上記ゲーム課題設定手段により設定されるゲーム課題を抽出し、
更に、ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
少なくとも上記ゲーム課題設定手段により設定されたゲーム課題の結果に応じて、上記演出画像データ記憶手段により記憶されている複数の演出画像データのなかから、一の演出画像データを選択する演出画像データ選択手段と、
上記演出画像データ選択手段により選択された演出画像データに基づき、上記演出画像を上記表示手段に表示する演出画像表示手段と、
上記ゲーム課題設定手段により設定されたゲーム課題が達成されたか否かを判断する達成状況判定手段と、
上記達成状況判定処理により判断されたゲーム課題の達成状況に応じて、達成度を設定する達成度設定手段として機能させ、
上記演出画像データ記憶手段は、対戦キャラクタ毎に複数のストーリー演出画像データを記憶し、
上記演出画像データ選択手段は、上記達成度設定手段により設定された達成度に応じて、上記演出画像データ記憶手段により記憶されている複数のストーリー演出画像データのなかから、一のストーリー演出画像データを選択することを特徴とするゲーム装置用制御プログラム。
本発明の構成によれば、ゲームの面白みを向上させることが可能となる。
[第1実施形態]
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図1は、第1実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
図1に示す麻雀ゲーム機は、所謂ゲームセンタに設置される業務用ゲーム機であるが、本発明の麻雀ゲーム機には、上記業務用ゲーム機の他、例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機等が含まれる。
麻雀ゲーム機10は、縦長の箱形状の筐体11からなり、筐体11の上側には、上記表示手段である表示装置13が設けられている。表示装置13には、プレーヤの手牌である13又は14枚の牌を示す画像、プレーヤの捨牌を示す画像、裏側を向いた態様の対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示される。さらに、表示装置13には、プレーヤが操作する主人公を示す画像や、対戦キャラクタを示す画像等が表示される。
表示装置13の下側には、上記操作手段である操作部15を備えた操作盤14が手前側に突出するように設けられている。操作部15は、操作盤14の奥側に設けられた14個の操作ボタンと、その手前側に設けられた6個の操作ボタンとを備え、プレーヤは、操作部15の操作ボタンを操作することにより、麻雀ゲームに係る各種の操作を行うことができる。なお、この操作部15については、後に図面(図2)を用いて詳述することにする。
また、操作盤14の奥側の右端には、麻雀ゲームを開始する際に必要な硬貨を投入するための硬貨投入口18が設置されている。
図2は、麻雀ゲーム機10の操作盤14を模式的に示す平面図である。
図2に示すように、操作盤14に備えられた操作部15は、操作盤14の上側(図1においては、奥側)に設けられた14個の操作ボタン16(16a〜16n)と、その下側(図1においては、手前側)に設けられた6個の操作ボタン17(17a〜17f)とを備えている。また、14個の操作ボタン16の右上には、硬貨投入口18が設けられている。
14個の操作ボタン16(16a〜16n)は、表示装置13に表示されるプレーヤの手牌である14個の牌にそれぞれ対応している。プレーヤの手牌が13個であるときに、操作ボタン16nが押下されると、牌引きの動作が行われ、表示装置13において表示されている13個の牌の右端(操作ボタン16nに対応する位置)に、新たな牌が表示されて、プレーヤの手牌が14個となる。そして、プレーヤの手牌である14の牌のうち、不要な牌を1個選択し、その不要な牌に対応する操作ボタン16を押下すると、牌捨ての動作が行われ、プレーヤの手牌から当該不要な牌が消去されてプレーヤの手牌が13個になるとともに、表示装置13の捨牌が表示されている部分に、不要として捨てた捨牌が新たに表示される。
6個の操作ボタン17(17a〜17f)のうち、操作ボタン17a〜17eは、それぞれ、通常の麻雀における「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」、「ロン」の行為に対応しており、また、操作ボタン17fは、硬貨投入口18に所定の硬貨を投入した後、麻雀ゲームを開始するときに押下されるボタンである。
上述した操作ボタン16a〜16n及び操作ボタン17a〜17fを備えた操作部15を操作することにより、プレーヤの手牌の変更を順次行う。一方、対戦キャラクタも、同様の行為を行うが、この行為は、制御部(CPU)の自動制御により行われ、当然ながら、対戦キャラクタの牌は、裏側を向いた態様で表示され、プレーヤは、対戦キャラクタの捨牌のみを見ることができる。
そして、プレーヤ及び対戦キャラクタによる牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、プレーヤの手牌が複数の成立役(例えば、ピンフ、タンヤオ等)のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了となり、当該和了となった成立役に応じた点数を対戦キャラクタから獲得することができるのである。
一方、対戦キャラクタが和了となって勝利した場合には、成立役に応じた点数を対戦キャラクタが獲得することになり、プレーヤの点数が減少することとなる。
本実施の形態では、操作ボタンを操作することにより、プレーヤの手牌の変更を順次行うが、本発明の麻雀ゲーム機は、表示装置の画面上に操作ボタンに対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよく、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
図3は、麻雀ゲーム機10の内部構成を模式的に示すブロック図である。
図3に示すように、麻雀ゲーム機10の筐体11内には、制御回路30が設けられている。制御回路30は、CPU(セントラル・プロセシング・ユニット)31と、ROM(リード・オンリー・メモリ)32と、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)34とを有する。
また、CPU31は、インターフェイス回路(I/F)38を介して、操作部15と接続されている。CPU31は、操作部15からの制御信号に基づいて各種の処理を行い、麻雀ゲームを進行させる。
また、CPU31は、インターフェイス回路(I/F)38を介して、硬貨投入口18と接続されている。硬貨投入口18は、投入された硬貨を検知するためのセンサ(図示せず)を備えており、当該センサにより投入された硬貨が検知されたときには、所定の検知信号をCPU31に供給する。
ROM32には、表示装置13に表示される各牌や対戦キャラクタの画像データ等の各種画像データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御するゲーム装置用制御プログラム等が記憶されている。また、ROM32には、上記演出画像データであるオープニング演出画像データが複数記憶されている。このオープニング演出画像データは、対戦キャラクタとの対戦開始前に、ストーリー性を有するオープニング演出画像を表示装置13に表示させるための画像データである。なお、オープニング演出画像については後述する。
また、ROM32には、上記演出画像データであるストーリー演出画像データが、対戦キャラクタ毎にそれぞれ複数記憶されている。このストーリー演出画像データは、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときに、ストーリー性を有するストーリー演出画像を表示装置13に表示させるための画像データである。なお、ストーリー演出画像については後述する。なお、ROM32は、演出画像データであるオープニング演出画像データ及びストーリー演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段として機能する。
また、ROM32には、後述するゲーム課題を提示するための課題画像を示す課題画像データを複数種類記憶している。この課題画像データに基づく課題画像が表示されると、当該課題画像に対応するゲーム課題の内容がプレーヤに示される。
なお、ROM32には、上述したオープニング演出画像データ、ストーリー演出画像データ等に基づく各種の画像の表示に合わせて、各種の音声を発生させるための音のデータが複数記憶されている。
上記音のデータとしては、特に限定されず、人間の話し声、叫び声、感嘆の声等の音声のデータであってもよく、音楽等のデータであってもよく、これらが併用されてもよい。また、対戦キャラクタの画像は、全身を表示するものであってもよく、顔等その一部を示すものであってもよい。
また、上記各種画像は、動画像であってもよく、静画像であってもよい。
サウンド回路35は、麻雀ゲームの進行状況に応じた各種の音声を出力するサウンドアンプ37に接続されている。グラフィック表示回路34は、CPU31からの制御信号により選択された画像を表示装置13に表示させる。
次に、麻雀ゲーム機10により行われる麻雀ゲームの一例について、そのゲーム内容を説明することにする。
(A)麻雀ゲームの概要、及び、ゲーム開始時の手順
麻雀ゲーム機10により提供される麻雀ゲームは、複数の対戦キャラクタのなかから、一の対戦キャラクタを選択し、プレーヤが操作するゲーム上の主人公と、当該選択された対戦キャラクタとの麻雀による対戦を通じて、対戦キャラクタの主人公に対する好感度を深めていく麻雀ゲームである。なお、この麻雀ゲーム10に登場する対戦キャラクタは、女性である。
この麻雀ゲームでは、ゲーム開始時に選択された対戦キャラクタと4回の対戦を行い、全ての対戦に勝利すれば、ゲームクリアとなる。
各回の対戦キャラクタとの対戦前には、オープニング演出画像が表示され、また、対戦キャラクタとの対戦に勝利した後には、ストーリー演出画像が表示される。
このオープニング演出画像は、対戦キャラクタとの対戦毎に予め決定されているのであるが、ストーリー演出画像は、対戦キャラクタとの対戦における達成度に応じて決定される。なお、上記達成度については後述する。
(B)対戦キャラクタとの対戦
プレーヤは、操作部15を操作することにより対戦キャラクタとの麻雀勝負を行い、対戦キャラクタに勝利すれば、上記達成度に応じたストーリー演出画像が表示され、その後、次回の対戦に進むことができる。
プレーヤ及び対戦キャラクタは、対戦開始時に所定の点数(例えば、10000点)を保有しており、対戦キャラクタの点数が0点になるか、又は、プレーヤが3回和了すればプレーヤの勝利となる。逆に、対戦キャラクタの和了等により、プレーヤの点数が0点になれば、ゲームオーバーとなる。
(C)ゲーム課題と達成度
第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、対戦キャラクタとの対戦開始時に、ゲーム課題が設定される。そして、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときには、ゲーム課題の達成状況と、対戦キャラクタとの対戦結果(プレーヤの点数や、対戦キャラクタの和了回数等)とに応じて達成度が4段階(絶大、大、普通、小)で設定される。
この達成度は、対戦キャラクタとの対戦に勝利した後に表示されるストーリー演出画像を選択する際に用いられる。
図4は、麻雀ゲーム機10において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、プレーヤによって硬貨投入口18に所定の硬貨が投入され、且つ、操作部15の操作ボタン17fが押下されたとき、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるサブルーチンである。
まず、CPU31は、キャラクタ選択画像を表示する(ステップS10)。このキャラクタ選択画像は、複数の対戦キャラクタのなかから、対戦を行う対戦キャラクタを選択可能とするものであり、このキャラクタ選択画像が表示されているときに、操作部15の操作により、複数(例えば、5人)の対戦キャラクタのなかから、対戦を行う対戦キャラクタを選択することが可能となる。このステップS10の処理を実行するとき、制御回路30及び操作部15は、対戦キャラクタ選択手段として機能する。
ステップS10の処理を実行すると、次に、CPU31は、対戦キャラクタの選択指示があったか否かを判断する(ステップS11)。すなわち、CPU31は、上記キャラクタ選択画像が表示されているときに、操作部15を介して一の対戦キャラクタを選択する旨の指示の入力があったか否かを判断する。ステップS11において対戦キャラクタの選択指示がなかったと判断した場合、CPU31は、処理をステップS11に戻す。
一方、ステップS11において、対戦キャラクタの選択指示があったと判断した場合、次に、CPU31は、オープニング演出画像を表示する(ステップS12)。すなわち、CPU31は、ROM32に記憶されているオープニング演出画像データに基づいて、表示装置13にオープニング演出画像を表示させる。このステップS12の処理が実行され、表示装置13にオープニング演出画像が表示されると、例えば、主人公と対戦キャラクタとが会話を行う様子を示す画像等が表示される。
次に、CPU31は、ゲーム課題抽出処理を行う(ステップS13)。このゲーム課題抽出処理において、CPU31は、ゲーム課題の抽出を行うための抽選を行う際に用いられる確率テーブルを選択するとともに、選択された確率テーブルを用いて抽選を行い、抽選結果に応じたゲーム課題を抽出する処理を実行する。このステップS13の処理を実行するとき、制御回路30は、抽選手段として機能する。また、このステップS13の処理を実行するとき、制御回路30は、ゲーム課題抽出手段として機能する。
このステップS13の処理において、上記抽選を行う際に用いられる確率テーブルの選択は、例えば、図5に示すテーブルに基づいて行われる。
図5は、図4に示すサブルーチンのステップS13において、上記抽選を行う確率テーブルを選択する際に用いられるテーブルの一例を示す図である。
図5では、対戦を行う対戦キャラクタ、すなわち、上述したステップS10においてキャラクタ選択画像が表示されているときに選択された対戦キャラクタに応じて、上記抽選を行う際に用いられる確率テーブルが示されている。
例えば、キャラクタAとの1回目の対戦を行う場合には、ゲーム課題「七対子であがれ」が抽出される確率が5/10であり、ゲーム課題「2連荘しろ」が抽出される確率が3/10であり、ゲーム課題「満貫以上であがれ」が抽出される確率が2/10である確率テーブルが選択され、当該確率テーブルに基づいて抽選が行われる。
また、例えば、キャラクタBとの2回目の対戦を行う場合には、ゲーム課題「ダブルリーチしろ」が抽出される確率が5/10であり、ゲーム課題「5手以内にあがれ」が抽出される確率が3/10であり、ゲーム課題「天和であがれ」が抽出される確率が2/10である確率テーブルが選択され、当該確率テーブルに基づいて抽選が行われる。
また、例えば、キャラクタCとの1回目の対戦を行う場合には、ゲーム課題「一通であがれ」が抽出される確率が5/10であり、ゲーム課題「リーチするな」が抽出される確率が3/10であり、ゲーム課題「ノーテンで流局させろ」が抽出される確率が2/10である確率テーブルが選択され、当該確率テーブルに基づいて抽選が行われる。
ステップS13の処理を実行すると、次に、CPU31は、課題画像表示処理を実行する(ステップS14)。この処理においてCPU31は、上述したステップS13において抽出されたゲーム課題に対応する課題画像データに基づいて、課題画像を表示装置13に表示させる処理を実行する。このステップS14の処理を実行することにより、プレーヤは、設定されたゲーム課題の内容を知ることができるのである。
次に、CPU31は、対戦キャラクタとの対戦に係る処理を行う(ステップS15)。このステップS15の処理を実行すると、上述した手順で麻雀ゲームが進行し、プレーヤの最初の手牌となる13又は14枚の牌が配られてから(配牌が行われてから)、プレーヤ若しくは対戦キャラクタが和了するか、又は、両者が和了しないことが確定する(流局となる)までを1回とする対局が、プレーヤの点数が0点になるか、対戦キャラクタの点数が0点になるか、又は、プレーヤが3回和了するまで繰り返し行われる。
ステップS15の処理を実行すると、次に、CPU31は、対戦キャラクタに勝利したか否かを判断する(ステップS16)。ステップS16において、対戦キャラクタに勝利していないと判断した場合には、コンティニュー処理を実行する(ステップS17)。
このステップS17の処理においてCPU31は、硬貨投入口18に所定の硬貨を投入して、再度、麻雀ゲームを行うか否かについての選択を可能とするコンティニュー画像を表示装置13に表示させる。ステップS17の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS16において対戦キャラクタに勝利したと判断した場合、次に、CPU31は、達成状況判定処理を実行する(ステップS18)。この達成状況判定処理において、CPU31は、上述したステップS13において抽出されたゲーム課題が達成されたか否かを判断する。
その後、CPU31は、ステップS18において判定されたゲーム課題の達成状況に関する達成状況データをRAM34に記憶させる処理を実行する(ステップS19)。
例えば、ステップS13においてゲーム課題「七対子であがれ」が抽出された場合、対戦キャラクタとの対戦において、プレーヤが七対子で和了したときには、ゲーム課題が達成された旨を示す達成状況データがRAM34に記憶され、一方、七対子で和了することができなかったときには、ゲーム課題が達成されなかった旨を示す達成状況データがRAM34に記憶されるのである。
ステップS19の処理を実行すると、次に、CPU31は、達成状況表示処理を実行する(ステップS20)。この処理において、CPU31は、上述したステップS18において判定された達成状況を示す画像を表示装置13に表示させる処理を実行する。
ステップS20の処理を実行すると、次に、CPU31は、達成度設定処理を実行する(ステップS21)。この達成度設定処理において、CPU31は、上述したステップS18において判断されたゲーム課題の達成状況と、対戦キャラクタとの対戦結果(対戦キャラクタの和了回数)とに応じて、達成度を4段階で設定し、設定された達成度についての達成度データをRAM34に記憶する処理を実行する。この達成度設定処理については、後に図面(図6)を用いて詳述する。
ステップS21の処理を実行すると、次に、CPU31は、ストーリー演出画像データ選択処理を実行する(ステップS22)。このストーリー演出画像データ選択処理において、CPU31は、ステップS21において設定された達成度に応じて、ROM32に記憶されている複数のストーリー演出画像データのなかから、一のストーリー演出画像データを選択する処理を実行する。このステップS22の処理を実行するとき、制御回路30は、演出画像データ選択手段として機能する。
ステップS22の処理を実行すると、次に、CPU31は、ステップS22において選択されたストーリー演出画像データに基づくストーリー演出画像を表示装置13に表示させる処理を実行する(ステップS23)。このステップS23の処理が実行されると、対戦キャラクタが主人公に対して、様々な台詞を話す様子等が表示装置13に表示される。このステップS23の処理を実行するとき、制御回路30は、演出画像表示手段として機能する。
ステップS23の処理を実行すると、次に、CPU31は、上述したステップS15において行われた対戦キャラクタとの対戦が、4回目(最後の)対戦であったか否かを判断する(ステップS24)。
ステップS24において、4回目の対戦ではないと判断した場合、CPU31は、処理をステップS12に戻す。一方、4回目の対戦であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
なお、図4に示したサブルーチンを実行するとき、制御回路30は、ゲーム課題設定手段として機能する。
また、図4に示したサブルーチンを実行するとき、制御回路30は、ゲーム制御手段として機能する。
次に、図4に示したサブルーチンのステップS21において呼び出されて実行される達成度設定処理ルーチンについて図6を用いて説明する。
図6は、図4に示したサブルーチンのステップS21において呼び出されて実行される達成度設定処理ルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU31は、ゲーム課題を達成(クリア)したか否かを判断する(ステップS40)。このステップS40において、CPU31は、図4に示したサブルーチンのステップS19において、ゲーム課題が達成された旨を示す達成状況データがRAM34に記憶されているか否かを判断する。
ステップS40において、ゲーム課題をクリアしたと判断した場合、CPU31は、達成度を「絶大」として設定するとともに、設定された達成度についての達成度データをRAM34に記憶する(ステップS43)。ステップS43の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS40において、ゲーム課題をクリアしていないと判断した場合、CPU31は、図4に示したサブルーチンのステップS15の処理により行われた対戦キャラクタとの対戦において、対戦キャラクタが和了したか否かを判断する(ステップS41)。
ステップS41において、対戦キャラクタが和了していないと判断した場合、CPU31は、達成度を「大」として設定するとともに、設定された達成度についての達成度データをRAM34に記憶する(ステップS44)。ステップS44の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS41において、対戦キャラクタが和了したと判断した場合、CPU31は、対戦キャラクタの和了が2度以内であるか否かを判断する(ステップS42)。
ステップS42において、対戦キャラクタの和了が2度以内であると判断した場合、CPU31は、達成度を「普通」として設定するとともに、設定された達成度についての達成度データをRAM34に記憶する(ステップS45)。ステップS45の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS42において対戦キャラクタの和了が2度以内ではない(3度以上である)と判断した場合、CPU31は、達成度を「小」として設定するとともに、設定された達成度についての達成度データをRAM34に記憶する(ステップS46)。ステップS46の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
なお、ステップS43〜S46においてRAM34に記憶された達成度データは、図4に示したサブルーチンのステップS22において、ストーリー演出画像データを選択する際に参照される。
次に、図4に示したサブルーチンが実行されているときに、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像について、図7を用いて説明する。
図7(a)〜(c)は、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図7(a)に示す画面画像は、図4に示したサブルーチンのステップS14において表示される上記課題画像である。
画面画像の略中央には、「MISSION 七対子であがれ!!」というゲーム課題の内容を示す画像が表示されている。
図7(b)に示す画面画像は、図4に示したサブルーチンのステップS15の処理が実行され、対戦キャラクタとの対戦が行われているときに表示される画像である。
図7(b)に示す画面画像の下側には、プレーヤの手牌を示す画像が表示されており、その上側には、プレーヤの捨牌を示す画像が表示されている。
また、画面画像の上側には、対戦キャラクタの手牌を示す画像が表示されており、その下側には、対戦キャラクタの捨牌を示す画像が表示されている。なお、対戦キャラクタの手牌は、裏側を向いた態様で表示されている。また、画面画像の左側中央には、対戦キャラクタの容姿を示す画像が表示されている。
図7(b)に示すように、プレーヤの手牌が成立役「七対子」を示す組み合わせとなっており、プレーヤが和了したことを示す画像が表示されている。図7(a)に示したように、設定されたゲーム課題は「七対子であがれ」であるので、この場合、ゲーム課題を達成したことになり、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときには、図7(c)に示す画面画像が表示される。
図7(c)に示す画面画像は、図4に示したサブルーチンのステップS20の処理が実行されたときに表示される画像である。
画面画像の略中央には、「プレーヤの勝利!!」という対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを示す画像が表示され、その下側には、「MISSIONクリア!!」というゲーム課題をクリアしたことを示す画像が表示されている。
図1〜図7を用いて説明したように、第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、対戦キャラクタとの対戦において、対戦キャラクタに勝利するという目的の他に、ゲーム課題をクリアするという新たな目的が加わることとなるため、ゲームの面白みを向上させることが可能となる。
また、複数の対戦キャラクタごとに異なるゲーム課題が設定されるため、対戦キャラクタごとに打ち筋を変えてゲームを行うという戦略性のある麻雀ゲームとすることができ、ゲームの面白みを向上させることが可能となる。
また、第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、設定されるゲーム課題が抽選により決定されるため、抽選結果に対する期待感や緊迫感をプレーヤに付与することが可能となる。
また、第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、ゲーム課題の結果と、対戦キャラクタとの対戦結果(対戦キャラクタの和了回数)とに応じて達成度が設定され、この達成度に応じて対戦終了後に表示されるストーリー演出画像が選択されるため、よりゲームの面白みを向上させることが可能となるとともに、ゲーム課題に対して良い結果となり、その結果に応じたストーリー演出画像を見ることができたときには、その達成感をより強く享受することが可能となる。
また、第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、ゲーム課題をクリアすることができたときには、その結果を示す画像が表示され、ゲーム課題がクリアされたことが報知されるため、ゲーム課題をクリアしたことに対する達成感を向上させることが可能となる。
第1実施形態では、ゲーム課題の結果と、対戦キャラクタの和了回数とに応じて達成度が設定される場合について説明したが、本発明では、ゲーム課題の結果と、対戦キャラクタの和了回数以外の対戦結果とに応じて達成度が設定されるように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。
以下、ゲーム課題の結果と、対戦キャラクタとの対戦においてプレーヤが和了したときの成立役に応じた点数とに応じて達成度が設定される場合について説明する。
図8は、図4に示したサブルーチンのステップS21において呼び出されて実行される達成度設定処理ルーチンを示すフローチャートの別の一例である。
図8では、図6に示したサブルーチンのステップS41の処理に換えて、ステップS141の処理が実行される。
ステップS141の処理において、CPU31は、図4に示したサブルーチンのステップS15の処理により行われた対戦キャラクタとの対戦において、プレーヤが所定の点数(例えば、4000点)以上の点数で和了したか否かを判断する。ステップS141において、プレーヤが所定の点数以上で和了したと判断した場合には、ステップS44に処理を進める一方、プレーヤが所定の点数以上で和了していないと判断した場合には、ステップS45に処理を進める。
第1実施形態では、対戦を行う対戦キャラクタに応じた確率テーブルを用いて抽選が行われ、当該抽選の結果に応じて設定されるゲーム課題が抽出される場合について説明したが、本発明では、必ずしも、ゲーム課題を抽出するための抽選を行う必要はなく、対戦を行う対戦キャラクタのみに応じて、ゲーム課題が抽出されるように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。
また、第1実施形態では、対戦キャラクタとの対戦ごとに、ゲーム課題が設定される場合について説明したが、本発明においてゲーム課題が設定されるタイミングとしては特に限定されるものではなく、例えば、対戦キャラクタとの対局ごとにゲーム課題が設定されるように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。
また、第1実施形態では、対戦キャラクタとの対戦の終了後にゲーム課題の結果が報知される場合について説明したが、本発明において、ゲーム課題の結果が報知されるタイミングとしては、ゲーム課題が終了した後であれば特に限定されるものではない。
例えば、ゲーム課題「七対子であがれ」が設定された場合に、成立役「七対子」で和了したときには、和了した直後にゲーム課題がクリアされたことを示す画像が表示されるように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。
また、第1実施形態では、ゲーム課題の結果と、対戦キャラクタとの対戦結果(対戦キャラクタの和了回数)とに応じて達成度が設定され、この達成度に応じてストーリー演出画像データを選択される場合について説明したが、本発明では、対戦キャラクタとの対戦結果のみに応じて演出画像データが選択されるように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。
第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10が備えるROM32には、麻雀ゲーム機10を、プレーヤによる操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、複数の対戦キャラクタのなかから、対戦を行う対戦キャラクタを選択可能とする対戦キャラクタ選択手段と、対戦キャラクタ選択手段により選択された対戦キャラクタに応じて、対戦キャラクタとの対戦に勝利するというゲーム課題を除く複数種類のゲーム課題のなかから、いずれかのゲーム課題を抽出するゲーム課題抽出手段と、ゲーム課題抽出手段により抽出されたゲーム課題を設定するゲーム課題設定手段として機能させる本発明に係るゲーム装置用制御プログラムが格納されている。
このゲーム装置用制御プログラムによれば、対戦キャラクタとの対戦において、対戦キャラクタに勝利するという目的の他に、ゲーム課題をクリアするという新たな目的が加わることとなるため、ゲームの面白みを向上させることが可能となる。
また、複数の対戦キャラクタごとに異なるゲーム課題が設定されるため、対戦キャラクタごとに打ち筋を変えてゲームを行うという戦略性のある麻雀ゲームとすることができ、ゲームの面白みを向上させることが可能となる。
[第2実施形態]
以下の第2実施形態では、本発明の麻雀ゲーム機を携帯電話機に適用し、本発明のゲーム装置用制御プログラムが上記携帯電話機に記憶されている場合について示す。
第2実施形態に係る携帯電話機における処理は、図4、図6に示したサブルーチンにおける処理と略同様であるため、ここでは、携帯電話機について説明することにする。
図9は、第2実施形態に係る携帯電話機を模式的に示す正面図である。
携帯電話機100が備える表示装置113には、プレーヤの手牌である13又は14枚の牌を示す画像、プレーヤの捨牌を示す画像、裏側を向いた対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示されている。さらに、表示装置113には、麻雀ゲームを行っている主人公を示す画像や、対戦キャラクタを示す画像等が表示されていてもよい。
また、携帯電話機100は、操作手段である操作ボタン114及び12個の操作ボタン115を備えている。プレーヤは、例えば、操作ボタン114、115を操作することにより、プレーヤの手牌のなかから不要な牌を選択し、更に操作ボタン114、115を操作することにより、牌引き及び牌捨ての動作を行う等して麻雀ゲームを進行させることができる。
図10は、図9に示した携帯電話機100の構成の一例を模式的に示すブロック図である。
図10に示すように、携帯電話機100の内部には、制御回路130が備えられている。この制御回路130は、セントラル・プロセシング・ユニット(CPU)121と、ROM122と、RAM123と、送受信部124と、入出力バス128と、入力信号回路126と、LFコントローラ/アンプ127と、表示制御回路136とを備えている。
入力信号回路126には、操作ボタン114及び操作ボタン115が接続されている。また、入力信号回路126は、入出力バス128を介してCPU121に接続されている。入出力バス128には、ROM122及びRAM123も接続されている。
ROM122には、表示装置13に表示される各牌や対戦キャラクタの画像データ等の各種画像データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御するプログラム等が記憶されている。また、ROM122には、上記オープニング演出画像データ、上記ストーリー演出画像データ、上記課題画像データがそれぞれ複数記憶されている。さらに、ROM122には、上記音のデータ等が記憶されている。
入出力バス128には、送受信部124も接続されている。この送受信部124は、インターネット等を介して外部の装置と通信を行うためのものである。また、入出力バス128には、移動無線通信部131とLFコントローラ/アンプ127とが接続されており、LFコントローラ/アンプ127には、スピーカ134とマイクロフォン129とが接続されている。移動無線通信部131はアンテナ等を備えており、発呼信号の送信や着呼信号の受信等を行い、通話中には音声信号の送受信を行う。
また、入出力バス128には、表示制御回路136も接続されている。表示制御回路136は、表示装置113が接続されており、CPU21における演算処理の結果に応じて表示装置113に表示信号を供給する。
第2実施形態に係る携帯電話機100において、予め、各種のプログラムや、演出画像データ、設定データ等(以下、プログラム等ともいう)がROM122等に記憶されていてもよく。また、外部のサーバ等に携帯電話機から上記プログラム等の送信を要求するアクセスを行い、上記サーバ等から送信された上記プログラム等を受信して記憶することとしてもよい。
また、本発明では、麻雀ゲームを制御するためのプログラムや、各種の画像を表示させるためのプログラムを携帯電話機100に予め記憶させておき、麻雀ゲームの進行に伴って、必要となる各種の画像データ等を上記サーバ等から送信する構成とすることが可能であり、さらに、本発明では、サーバ等に記憶されている各種のプログラムや画像データを、サーバ等が携帯電話機に供給し、携帯電話機100において供給されたプログラムを実行する構成とすることが可能である。
さらにまた、上記サーバ等において上記各種のプログラムや画像データが更新された場合には、携帯電話機100に、その旨を通知する通知信号を送信し、当該通知信号を受信した携帯電話機から上記サーバ等にアクセスを行うことにより、更新された各種のプログラムや画像データを上記サーバ等から受信して記憶する構成とすることも可能である。
本発明の実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。 図1に示した麻雀ゲーム機が備える操作盤14を模式的に示す平面図である。 図1に示した麻雀ゲーム機の内部構成を模式的に示すブロック図である。 図1に示した麻雀ゲーム機において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。 図4に示したサブルーチンのステップS13において用いられるテーブルの一例を示す図である。 図4に示したサブルーチンのステップS21において呼び出されて実行される達成度設定処理ルーチンを示すフローチャートである。 (a)〜(c)は、図1に示した麻雀ゲームの表示装置において表示される画像の一例を模式的に示す図である。 図4に示したサブルーチンのステップS21において呼び出されて実行される達成度設定処理ルーチンを示すフローチャートの別の一例である。 第2実施形態に係る携帯電話機を模式的に示す正面図である。 図9に示した携帯電話機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
符号の説明
10 麻雀ゲーム機
11 筐体
13 表示装置
14 操作盤
15 操作部
16(16a〜16n) 操作ボタン
17(17a〜17f) 操作ボタン
18 硬貨投入口
30、130 制御回路
31 CPU
32 ROM
34 RAM
35 サウンド回路
37 サウンドアンプ
100 携帯電話機
113 表示装置
114、115 操作ボタン
121 CPU
122 ROM
123 RAM
124 送受信部

Claims (3)

  1. 少なくともプレーヤの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
    複数の前記対戦キャラクタのなかのいずれかとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
    前記プレーヤによる操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
    前記複数の対戦キャラクタのなかから、対戦を行う対戦キャラクタを選択可能とする対戦キャラクタ選択手段と、
    前記対戦キャラクタ選択手段により選択された対戦キャラクタに応じて、前記対戦キャラクタとの対戦に勝利するというゲーム課題を除く複数種類の麻雀ゲームに関連したゲーム課題のなかから、いずれかのゲーム課題を抽出するゲーム課題抽出手段と、
    前記ゲーム課題抽出手段により抽出されたゲーム課題を設定するゲーム課題設定手段と
    を備え
    前記ゲーム課題抽出手段は、前記対戦キャラクタ選択手段により選択された対戦キャラクタに応じた確率テーブルに基づいて行われる抽選により、前記ゲーム課題設定手段により設定されるゲーム課題を抽出し、
    更に、ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
    少なくとも前記ゲーム課題設定手段により設定されたゲーム課題の結果に応じて、前記演出画像データ記憶手段により記憶されている複数の演出画像データのなかから、一の演出画像データを選択する演出画像データ選択手段と、
    前記演出画像データ選択手段により選択された演出画像データに基づき、前記演出画像を前記表示手段に表示する演出画像表示手段と、
    前記ゲーム課題設定手段により設定されたゲーム課題が達成されたか否かを判断する達成状況判定手段と、
    前記達成状況判定処理により判断されたゲーム課題の達成状況に応じて、達成度を設定する達成度設定手段と
    を備え、
    前記演出画像データ記憶手段は、対戦キャラクタ毎に複数のストーリー演出画像データを記憶し、
    前記演出画像データ選択手段は、前記達成度設定手段により設定された達成度に応じて、前記演出画像データ記憶手段により記憶されている複数のストーリー演出画像データのなかから、一のストーリー演出画像データを選択することを特徴とする麻雀ゲーム機。
  2. 前記ゲーム課題設定手段により設定されたゲーム課題の結果を報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項に記載の麻雀ゲーム機。
  3. 少なくともプレーヤの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
    複数の前記対戦キャラクタのなかのいずれかとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機を、
    前記プレーヤによる操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
    前記複数の対戦キャラクタのなかから、対戦を行う対戦キャラクタを選択可能とする対戦キャラクタ選択手段と、
    前記対戦キャラクタ選択手段により選択された対戦キャラクタに応じて、前記対戦キャラクタとの対戦に勝利するというゲーム課題を除く複数種類の麻雀ゲームに関連したゲーム課題のなかから、いずれかのゲーム課題を抽出するゲーム課題抽出手段と、
    前記ゲーム課題抽出手段により抽出されたゲーム課題を設定するゲーム課題設定手段として機能させ
    前記ゲーム課題抽出手段は、前記対戦キャラクタ選択手段により選択された対戦キャラクタに応じた確率テーブルに基づいて行われる抽選により、前記ゲーム課題設定手段により設定されるゲーム課題を抽出し、
    更に、ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
    少なくとも前記ゲーム課題設定手段により設定されたゲーム課題の結果に応じて、前記演出画像データ記憶手段により記憶されている複数の演出画像データのなかから、一の演出画像データを選択する演出画像データ選択手段と、
    前記演出画像データ選択手段により選択された演出画像データに基づき、前記演出画像を前記表示手段に表示する演出画像表示手段と、
    前記ゲーム課題設定手段により設定されたゲーム課題が達成されたか否かを判断する達成状況判定手段と、
    前記達成状況判定処理により判断されたゲーム課題の達成状況に応じて、達成度を設定する達成度設定手段として機能させ、
    前記演出画像データ記憶手段は、対戦キャラクタ毎に複数のストーリー演出画像データを記憶し、
    前記演出画像データ選択手段は、前記達成度設定手段により設定された達成度に応じて、前記演出画像データ記憶手段により記憶されている複数のストーリー演出画像データのなかから、一のストーリー演出画像データを選択することを特徴とするゲーム装置用制御プログラム。
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