JP4112514B2 - 麻雀ゲーム機及びゲーム装置用制御プログラム - Google Patents
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Description
(1)プレーヤの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
上記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
上記プレーヤによる操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
上記対戦キャラクタとの対戦に勝利するというゲーム課題を除く複数種類のゲーム課題のなかから、いずれかのゲーム課題を設定するゲーム課題設定手段と、
上記ゲーム課題設定手段により設定されたゲーム課題の結果に応じて、上記複数種類のゲーム課題のなかから、上記ゲーム課題設定手段により設定されるゲーム課題を抽出するゲーム課題抽出手段と
を備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
少なくとも上記ゲーム課題設定手段により設定されたゲーム課題の結果に応じて、上記演出画像データ記憶手段により記憶されている複数の演出画像データのなかから、一の演出画像データを選択する演出画像データ選択手段と、
上記演出画像データ選択手段により選択された演出画像データに基づき、上記演出画像を上記表示手段に表示する演出画像表示手段と
を備えたことを特徴とする。
(3) 上記(1)又は(2)に記載の麻雀ゲーム機であって、
上記ゲーム課題設定手段により設定されたゲーム課題の結果を報知する報知手段を備えたことを特徴とする。
(4)プレーヤの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
上記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機を、
上記プレーヤによる操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
上記対戦キャラクタとの対戦に勝利するというゲーム課題を除く複数種類のゲーム課題のなかから、いずれかのゲーム課題を設定するゲーム課題設定手段と、
上記ゲーム課題設定手段により設定されたゲーム課題の結果に応じて、上記複数種類のゲーム課題のなかから、上記ゲーム課題設定手段により設定されるゲーム課題を抽出するゲーム課題抽出手段として機能させることを特徴とするゲーム装置用制御プログラム。
(5)少なくともプレーヤの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
上記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
少なくとも操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
上記麻雀ゲームに関連したゲーム課題を提示するための課題画像を示す課題画像データを複数種類記憶する課題画像データ記憶手段と、
上記課題画像データ記憶手段に記憶された課題画像データに基づいて課題画像を上記表示手段に表示する課題画像表示手段と、
上記麻雀ゲームの結果に基づいて、上記課題画像によって提示されたゲーム課題の達成状況を判定する判定手段と、
上記判定手段により判定された上記ゲーム課題の達成状況に関する達成状況データを記憶する達成状況記憶手段と、
上記達成状況記憶手段に記憶された上記達成状況データに基づいて、上記課題画像データ記憶手段に記憶された複数種類の課題画像データのなかから、上記表示手段に表示する課題画像を示す課題画像データを選択する課題画像データ選択手段と
を備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
略性を向上させることができ、ゲームの面白みを向上させることが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6)少なくともプレーヤの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
上記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
少なくとも操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
上記麻雀ゲームに関連したゲーム課題を提示するための課題画像を示す課題画像データを複数種類記憶する課題画像データ記憶手段と、
上記課題画像データ記憶手段に記憶された課題画像データに基づいて課題画像を上記表示手段に表示する課題画像表示手段と、
上記麻雀ゲームの結果に基づいて、上記課題画像によって提示されたゲーム課題の達成状況を判定する判定手段と、
上記判定手段により判定された上記ゲーム課題の達成状況に関する達成状況データを記憶する達成状況記憶手段と、
上記達成状況記憶手段に記憶された上記達成状況データに基づいて、上記課題画像データ記憶手段に記憶された複数種類の課題画像データのなかから、上記表示手段に表示する課題画像を示す課題画像データを選択する課題画像データ選択手段と、
上記判定手段によって判定されたゲーム課題の達成状況に応じて達成度を設定する達成度設定手段と、
上記達成度設定手段によって設定された達成度に応じた確率テーブルを用いて行われる抽選の結果に応じてゲーム課題を抽出するゲーム課題抽出手段と
を備え、
上記課題画像データ選択手段は、上記ゲーム課題抽出手段によって抽出されたゲーム課題を提示する課題画像を示す課題画像データを選択することを特徴とする麻雀ゲーム機。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(7)上記(6)に記載の麻雀ゲーム機であって、
上記課題画像によって提示されたゲーム課題の結果を報知する報知手段を備えたことを特徴とする
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(8)上記(6)又は(7)に記載の麻雀ゲーム機であって、
上記達成度設定手段は、対戦キャラクタの和了回数に応じて達成度を設定することを特徴とする。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(9)上記(6)〜(8)のいずれかに記載の麻雀ゲーム機であって、
上記ゲーム課題抽出手段は、上記達成度設定手段によって設定された達成度が高いほど、難易度が低いゲーム課題を抽出し易くなっており、
上記ゲーム課題抽出手段によって抽出されるゲーム課題のなかには、達成されてもプレーヤの点数が増加しない特定ゲーム課題が含まれていることを特徴とする。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(10)少なくともプレーヤの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
上記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機を、
少なくとも操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
上記麻雀ゲームに関連したゲーム課題を提示するための課題画像を示す課題画像データを複数種類記憶する課題画像データ記憶手段と、
上記課題画像データ記憶手段に記憶された課題画像データに基づいて課題画像を上記表示手段に表示する課題画像表示手段と、
上記麻雀ゲームの結果に基づいて、上記課題画像によって提示されたゲーム課題の達成状況を判定する判定手段と、
上記判定手段により判定された上記ゲーム課題の達成状況に関する達成状況データを記憶する達成状況記憶手段と、
上記達成状況記憶手段に記憶された上記達成状況データに基づいて、上記課題画像データ記憶手段に記憶された複数種類の課題画像データのなかから、上記表示手段に表示する課題画像を示す課題画像データを選択する課題画像データ選択手段と、
上記判定手段によって判定されたゲーム課題の達成状況に応じて達成度を設定する達成度設定手段と、
上記達成度設定手段によって設定された達成度に応じた確率テーブルを用いて行われる抽選の結果に応じてゲーム課題を抽出するゲーム課題抽出手段として機能させ、
上記課題画像データ選択手段は、上記ゲーム課題抽出手段によって抽出されたゲーム課題を提示する課題画像を示す課題画像データを選択することを特徴とするゲーム装置用制御プログラム。
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図1は、第1実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
図1に示す麻雀ゲーム機は、所謂ゲームセンタに設置される業務用ゲーム機であるが、本発明の麻雀ゲーム機には、上記業務用ゲーム機の他、例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機等が含まれる。
また、操作盤14の奥側の右端には、麻雀ゲームを開始する際に必要な硬貨を投入するための硬貨投入口18が設置されている。
図2に示すように、操作盤14に備えられた操作部15は、操作盤14の上側(図1においては、奥側)に設けられた14個の操作ボタン16(16a〜16n)と、その下側(図1においては、手前側)に設けられた6個の操作ボタン17(17a〜17f)とを備えている。また、14個の操作ボタン16の右上には、硬貨投入口18が設けられている。
そして、プレーヤ及び対戦キャラクタによる牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、プレーヤの手牌が複数の成立役(例えば、ピンフ、タンヤオ等)のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了となり、当該和了となった成立役に応じた点数を対戦キャラクタから獲得することができるのである。
一方、対戦キャラクタが和了となって勝利した場合には、成立役に応じた点数を対戦キャラクタが獲得することになり、プレーヤの点数が減少することとなる。
本実施の形態では、操作ボタンを操作することにより、プレーヤの手牌の変更を順次行うが、本発明の麻雀ゲーム機は、表示装置の画面上に操作ボタンに対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよく、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
図3に示すように、麻雀ゲーム機10の筐体11内には、制御回路30が設けられている。制御回路30は、CPU(セントラル・プロセシング・ユニット)31と、ROM(リード・オンリー・メモリ)32と、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)34とを有する。
また、CPU31は、インターフェイス回路(I/F)38を介して、硬貨投入口18と接続されている。硬貨投入口18は、投入された硬貨を検知するためのセンサ(図示せず)を備えており、当該センサにより投入された硬貨が検知されたときには、所定の検知信号をCPU31に供給する。
上記音のデータとしては、特に限定されず、人間の話し声、叫び声、感嘆の声等の音声のデータであってもよく、音楽等のデータであってもよく、これらが併用されてもよい。また、対戦キャラクタの画像は、全身を表示するものであってもよく、顔等その一部を示すものであってもよい。
また、上記各種画像は、動画像であってもよく、静画像であってもよい。
(A)麻雀ゲームの概要、及び、ゲーム開始時の手順
麻雀ゲーム機10により提供される麻雀ゲームは、複数の対戦キャラクタのなかから、一の対戦キャラクタを選択し、プレーヤが操作するゲーム上の主人公と、当該選択された対戦キャラクタとの麻雀による対戦を通じて、対戦キャラクタの主人公に対する好感度を深めていく麻雀ゲームである。なお、この麻雀ゲーム10に登場する対戦キャラクタは、女性である。
この麻雀ゲームでは、ゲーム開始時に選択された対戦キャラクタと4回の対戦を行い、全ての対戦に勝利すれば、ゲームクリアとなる。
各回の対戦キャラクタとの対戦前には、オープニング演出画像が表示され、また、対戦キャラクタとの対戦に勝利した後には、ストーリー演出画像が表示される。
このオープニング演出画像は、対戦キャラクタとの対戦毎に予め決定されているのであるが、ストーリー演出画像は、対戦キャラクタとの対戦における達成度に応じて決定される。なお、上記達成度については後述する。
プレーヤは、操作部15を操作することにより対戦キャラクタとの麻雀勝負を行い、対戦キャラクタに勝利すれば、上記達成度に応じたストーリー演出画像が表示され、その後、次回の対戦に進むことができる。
プレーヤ及び対戦キャラクタは、対戦開始時に所定の点数(例えば、10000点)を保有しており、対戦キャラクタの点数が0点になるか、又は、プレーヤが3回和了すればプレーヤの勝利となる。逆に、対戦キャラクタの和了等により、プレーヤの点数が0点になれば、ゲームオーバーとなる。
第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、対戦キャラクタとの対戦開始時に、ゲーム課題が設定される。そして、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときには、ゲーム課題の達成状況と、対戦キャラクタとの対戦結果(プレーヤの点数や、対戦キャラクタの和了回数等)とに応じて達成度が4段階(絶大、大、普通、小)で設定される。
この達成度は、2回目以降の対戦において設定されるゲーム課題を抽出する際に用いられる。また、この達成度は、対戦キャラクタとの対戦に勝利した後に表示されるストーリー演出画像を選択する際にも用いられる。
このステップS13の処理において、上記抽選を行う際に用いられる確率テーブルの選択は、例えば、図5に示すテーブルに基づいて行われる。
図5は、図4に示すサブルーチンのステップS13において、上記抽選を行う確率テーブルを選択する際に用いられるテーブルの一例を示す図である。
なお、上記達成度は、後述するステップS19の処理において設定される。
例えば、前回(1回目)の対戦において、達成度が「絶大」である場合には、ゲーム課題「平和であがれ」が抽出される確率が5/10であり、ゲーム課題「2翻以上であがれ」が抽出される確率が3/10であり、ゲーム課題「3翻以上であがれ」が抽出される確率が2/10である確率テーブルが選択され、当該確率テーブルに基づいて抽選が行われる。
また、例えば、前回(1回目)の対戦において、達成度が「小」である場合には、ゲーム課題「ダブルリーチしろ」が抽出される確率が5/10であり、ゲーム課題「5手以内にあがれ」が抽出される確率が3/10であり、ゲーム課題「天和であがれ」が抽出される確率が2/10である確率テーブルが選択され、当該確率テーブルに基づいて抽選が行われる。
図5に示すように、2回目の対戦では、1回目の対戦における達成度が高いほど、難易度が低いゲーム課題が抽出され易いようになっている。
「相手に振り込め」、「5手以内に相手に振り込め」、「3秒以内に捨てろ」、「鳴くな」、「リーチするな」、「ノーテンで流局させろ」、及び、「チョンボしろ」は、いずれも上記特定ゲーム課題である。
また、これらの特定ゲーム課題のうち、「相手に振り込め」、「5手以内に相手に振り込め」、及び、「チョンボしろ」は、対戦キャラクタの点数を増加させることを目的とするものである。
このステップS17の処理においてCPU31は、硬貨投入口18に所定の硬貨を投入して、再度、麻雀ゲームを行うか否かについての選択を可能とするコンティニュー画像を表示装置13に表示させる。ステップS17の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
その後、CPU31は、ステップS18において判定されたゲーム課題の達成状況に関する達成状況データをRAM34に記憶させる処理を実行する(ステップS19)。
例えば、ステップS13においてゲーム課題「七対子であがれ」が抽出された場合、対戦キャラクタとの対戦において、プレーヤが七対子で和了したときには、ゲーム課題が達成された旨を示す達成状況データがRAM34に記憶され、一方、七対子で和了することができなかったときには、ゲーム課題が達成されなかった旨を示す達成状況データがRAM34に記憶されるのである。
ステップS24において、4回目の対戦ではないと判断した場合、CPU31は、処理をステップS12に戻す。一方、4回目の対戦であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
また、図4に示したサブルーチンを実行するとき、制御回路30は、ゲーム制御手段として機能する。
図6は、図4に示したサブルーチンのステップS21において呼び出されて実行される達成度設定処理ルーチンを示すフローチャートである。
ステップS41において、対戦キャラクタが和了していないと判断した場合、CPU31は、達成度を「大」として設定するとともに、設定された達成度についての達成度データをRAM34に記憶する(ステップS44)。ステップS44の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
ステップS42において、対戦キャラクタの和了が2度以内であると判断した場合、CPU31は、達成度を「普通」として設定するとともに、設定された達成度についての達成度データをRAM34に記憶する(ステップS45)。ステップS45の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS42において対戦キャラクタの和了が2度以内ではない(3度以上である)と判断した場合、CPU31は、達成度を「小」として設定するとともに、設定された達成度についての達成度データをRAM34に記憶する(ステップS46)。ステップS46の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
なお、ステップS43〜S46においてRAM34に記憶された達成度データは、図4に示したサブルーチンのステップS22において、ストーリー演出画像データを選択する際、及び、図4に示したサブルーチンのステップS13において、上記抽選に用いられる確率テーブルを選択する際に参照される。
図7(a)〜(c)は、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
画面画像の略中央には、「MISSION 七対子であがれ!!」というゲーム課題の内容を示す画像が表示されている。
図7(b)に示す画面画像の下側には、プレーヤの手牌を示す画像が表示されており、その上側には、プレーヤの捨牌を示す画像が表示されている。
また、画面画像の上側には、対戦キャラクタの手牌を示す画像が表示されており、その下側には、対戦キャラクタの捨牌を示す画像が表示されている。なお、対戦キャラクタの手牌は、裏側を向いた態様で表示されている。また、画面画像の左側中央には、対戦キャラクタの容姿を示す画像が表示されている。
図7(b)に示すように、プレーヤの手牌が成立役「七対子」を示す組み合わせとなっており、プレーヤが和了したことを示す画像が表示されている。図7(a)に示したように、設定されたゲーム課題は「七対子であがれ」であるので、この場合、ゲーム課題を達成したことになり、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときには、図7(c)に示す画面画像が表示される。
画面画像の略中央には、「プレーヤの勝利!!」という対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを示す画像が表示され、その下側には、「MISSIONクリア!!」というゲーム課題をクリアしたことを示す画像が表示されている。
また、麻雀ゲーム機10では、ゲーム課題の結果と、対戦キャラクタとの対戦結果(対戦キャラクタの和了回数)とに応じて達成度が設定され、この達成度に応じた確率テーブルを用いて行われる抽選の結果により今回のゲーム課題が抽出される。そのため、例えば、次回の対戦終了後に、達成度「絶大」に対応するストーリー演出画像を見たいときには、次回の対戦時に達成容易なゲーム課題が設定されるように、今回のゲーム課題をクリアすることができるようにゲームを行うというように、ゲームの戦略性を向上させることができ、ゲームの面白みを向上させることが可能となる。
以下、ゲーム課題の結果と、対戦キャラクタとの対戦においてプレーヤが和了したときの成立役に応じた点数とに応じて達成度が設定される場合について説明する。
図8では、図6に示したサブルーチンのステップS41の処理に換えて、ステップS141の処理が実行される。
ステップS141の処理において、CPU31は、図4に示したサブルーチンのステップS15の処理により行われた対戦キャラクタとの対戦において、プレーヤが所定の点数(例えば、4000点)以上の点数で和了したか否かを判断する。ステップS141において、プレーヤが所定の点数以上で和了したと判断した場合には、ステップS44に処理を進める一方、プレーヤが所定の点数以上で和了していないと判断した場合には、ステップS45に処理を進める。
また、本発明では、ゲーム課題の結果のみに応じて、ゲーム課題が抽出されるように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。
例えば、ゲーム課題「七対子であがれ」が設定された場合に、成立役「七対子」で和了したときには、和了した直後にゲーム課題がクリアされたことを示す画像が表示されるように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。
また、ゲーム課題の結果と、対戦キャラクタとの対戦結果(対戦キャラクタの和了回数)とに応じて達成度が設定され、この達成度に応じた確率テーブルを用いて行われる抽選の結果により今回のゲーム課題が抽出される。そのため、例えば、次回の対戦終了後に、達成度「絶大」に対応するストーリー演出画像を見たいときには、次回の対戦時に達成容易なゲーム課題が設定されるように、今回のゲーム課題をクリアすることができるようにゲームを行うというように、ゲームの戦略性を向上させることができ、ゲームの面白みを向上させることが可能となる。
さらに、ゲーム課題の結果と、対戦キャラクタとの対戦結果(対戦キャラクタの和了回数)とに応じて達成度が設定され、この達成度に応じて対戦終了後に表示されるストーリー演出画像が選択されるため、よりゲームの面白みを向上させることが可能となるとともに、ゲーム課題に対して良い結果となり、その結果に応じたストーリー演出画像を見ることができたときには、その達成感をより強く享受することが可能となる。
以下の第2実施形態では、本発明の麻雀ゲーム機を携帯電話機に適用し、本発明のゲーム装置用制御プログラムが上記携帯電話機に記憶されている場合について示す。
図9は、第2実施形態に係る携帯電話機を模式的に示す正面図である。
図10に示すように、携帯電話機100の内部には、制御回路130が備えられている。この制御回路130は、セントラル・プロセシング・ユニット(CPU)121と、ROM122と、RAM123と、送受信部124と、入出力バス128と、入力信号回路126と、LFコントローラ/アンプ127と、表示制御回路136とを備えている。
また、入出力バス128には、表示制御回路136も接続されている。表示制御回路136は、表示装置113が接続されており、CPU21における演算処理の結果に応じて表示装置113に表示信号を供給する。
また、本発明では、麻雀ゲームを制御するためのプログラムや、各種の画像を表示させるためのプログラムを携帯電話機100に予め記憶させておき、麻雀ゲームの進行に伴って、必要となる各種の画像データ等を上記サーバ等から送信する構成とすることが可能であり、さらに、本発明では、サーバ等に記憶されている各種のプログラムや画像データを、サーバ等が携帯電話機に供給し、携帯電話機100において供給されたプログラムを実行する構成とすることが可能である。
さらにまた、上記サーバ等において上記各種のプログラムや画像データが更新された場合には、携帯電話機100に、その旨を通知する通知信号を送信し、当該通知信号を受信した携帯電話機から上記サーバ等にアクセスを行うことにより、更新された各種のプログラムや画像データを上記サーバ等から受信して記憶する構成とすることも可能である。
11 筐体
13 表示装置
14 操作盤
15 操作部
16(16a〜16n) 操作ボタン
17(17a〜17f) 操作ボタン
18 硬貨投入口
30、130 制御回路
31 CPU
32 ROM
34 RAM
35 サウンド回路
37 サウンドアンプ
100 携帯電話機
113 表示装置
114、115 操作ボタン
121 CPU
122 ROM
123 RAM
124 送受信部
Claims (5)
- 少なくともプレーヤの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
前記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
少なくとも操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記麻雀ゲームに関連したゲーム課題を提示するための課題画像を示す課題画像データを複数種類記憶する課題画像データ記憶手段と、
前記課題画像データ記憶手段に記憶された課題画像データに基づいて課題画像を前記表示手段に表示する課題画像表示手段と、
前記麻雀ゲームの結果に基づいて、前記課題画像によって提示されたゲーム課題の達成状況を判定する判定手段と、
前記判定手段により判定された前記ゲーム課題の達成状況に関する達成状況データを記憶する達成状況記憶手段と、
前記達成状況記憶手段に記憶された前記達成状況データに基づいて、前記課題画像データ記憶手段に記憶された複数種類の課題画像データのなかから、前記表示手段に表示する課題画像を示す課題画像データを選択する課題画像データ選択手段と、
前記判定手段によって判定されたゲーム課題の達成状況に応じて達成度を設定する達成度設定手段と、
前記達成度設定手段によって設定された達成度に応じた確率テーブルを用いて行われる抽選の結果に応じてゲーム課題を抽出するゲーム課題抽出手段と
を備え、
前記課題画像データ選択手段は、前記ゲーム課題抽出手段によって抽出されたゲーム課題を提示する課題画像を示す課題画像データを選択することを特徴とする麻雀ゲーム機。 - 前記課題画像によって提示されたゲーム課題の結果を報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の麻雀ゲーム機。
- 前記達成度設定手段は、対戦キャラクタの和了回数に応じて達成度を設定することを特徴とする請求項1又は2に記載の麻雀ゲーム機。
- 前記ゲーム課題抽出手段は、前記達成度設定手段によって設定された達成度が高いほど、難易度が低いゲーム課題を抽出し易くなっており、
前記ゲーム課題抽出手段によって抽出されるゲーム課題のなかには、達成されてもプレーヤの点数が増加しない特定ゲーム課題が含まれていることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の麻雀ゲーム機。 - 少なくともプレーヤの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
前記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機を、
少なくとも操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
前記麻雀ゲームに関連したゲーム課題を提示するための課題画像を示す課題画像データを複数種類記憶する課題画像データ記憶手段と、
前記課題画像データ記憶手段に記憶された課題画像データに基づいて課題画像を前記表示手段に表示する課題画像表示手段と、
前記麻雀ゲームの結果に基づいて、前記課題画像によって提示されたゲーム課題の達成状況を判定する判定手段と、
前記判定手段により判定された前記ゲーム課題の達成状況に関する達成状況データを記憶する達成状況記憶手段と、
前記達成状況記憶手段に記憶された前記達成状況データに基づいて、前記課題画像データ記憶手段に記憶された複数種類の課題画像データのなかから、前記表示手段に表示する課題画像を示す課題画像データを選択する課題画像データ選択手段と、
前記判定手段によって判定されたゲーム課題の達成状況に応じて達成度を設定する達成度設定手段と、
前記達成度設定手段によって設定された達成度に応じた確率テーブルを用いて行われる抽選の結果に応じてゲーム課題を抽出するゲーム課題抽出手段として機能させ、
前記課題画像データ選択手段は、前記ゲーム課題抽出手段によって抽出されたゲーム課題を提示する課題画像を示す課題画像データを選択することを特徴とするゲーム装置用制御プログラム。
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