JP4112517B2 - 麻雀ゲーム機及びゲーム装置用制御プログラム - Google Patents

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本発明は、麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機、及び、ゲーム装置用制御プログラムに関する。
従来、対戦キャラクタと対戦する麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機が知られている(例えば、特許文献1、2参照)。このような麻雀ゲーム機では、表示装置において、プレーヤの手牌及び捨牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示され、プレーヤの操作等により、プレーヤと対戦キャラクタとが牌引き及び牌捨ての動作を繰り返す形式で麻雀ゲームが進行する。プレーヤは、牌引き及び牌捨ての動作を繰り返し行うことにより自分の手牌を完成(和了)に近付け、対戦キャラクタよりも先に和了して対戦キャラクタに勝利すれば、手牌の組み合わせによる成立役に応じた点数を対戦キャラクタから得ることができるとともに、例えば、対戦キャラクタがプレーヤの麻雀の強さを称える様子を示す画像等の一定のストーリー性を有する演出画像が表示装置に表示される。
特開2000−116940号公報 特開2003−70957号公報
しかしながら、上述した麻雀ゲーム機では、ストーリー性を有する演出画像が表示されるものの、対戦キャラクタとの対戦に勝利することのみを目的とするゲーム内容には変わりがないため、単に、対戦において和了を目指して手牌を進めるという単調なゲームになってしまい、ゲームの面白みに欠けるという問題があった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームの面白みを向上させることが可能な麻雀ゲーム機を提供することにある。
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)少なくともプレーヤの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
前記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
上記プレーヤによる操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
ゲーム状況に応じて、上記対戦キャラクタとの対戦に勝利するというゲーム課題を除く複数種類のゲーム課題のなかから、いずれか2種類以上のゲーム課題を抽出するゲーム課題抽出手段と、
前記ゲーム課題抽出手段により抽出された2種類以上のゲーム課題を設定するゲーム課題設定手段と
を備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
(1)の発明によれば、対戦キャラクタとの対戦に勝利するという目的の他に、ゲーム課題をクリアするという新たな目的が加わることとなるため、ゲームの面白みを向上させることが可能となる。
また、ゲーム状況に応じて2種類以上のゲーム課題が設定されるため、プレーヤの挑戦心を喚起させることができるとともに、全てのゲーム課題を達成することができた場合には、強い達成感を享受することが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の麻雀ゲーム機であって、
前記ゲーム課題抽出手段は、前記ゲーム課題設定手段により設定されたゲーム課題の結果に応じて、前記複数種類のゲーム課題のなかから、いずれか2種類以上のゲーム課題を抽出することを特徴とする。
(2)の発明によれば、設定されたゲーム課題の結果に応じて、2種類以上のゲーム課題が抽出されるため、ゲームの戦略性を向上させることができ、ゲームの面白みを向上させることが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)に記載の麻雀ゲーム機であって、
前記ゲーム課題設定手段は、前記ゲーム課題抽出手段より抽出された2種類以上のゲーム課題のうち、設定されたいずれかのゲーム課題が達成されたことを受けて、他のゲーム課題を設定することを特徴とする。
(3)の発明によれば、例えば、一のゲーム課題が達成されるごとに、新たなゲーム課題が次々に設定されるという斬新なゲーム内容とすることができるため、ゲームの面白みをより向上させることが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれか1に記載の麻雀ゲーム機であって、
前記ゲーム課題設定手段により設定された2種類以上のゲーム課題の全てが達成されたことに応じて、特賞を付与する特賞付与手段を備えたことを特徴とする。
(4)の発明によれば、設定されたゲーム課題の全てが達成されたことに応じて、特賞が付与されるため、ゲーム課題に取り組む意欲を向上させることができ、ゲームの面白みを向上させることが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(1)〜(4)のいずれか1に記載の遊技機であって、
ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
少なくとも上記ゲーム課題設定手段により設定されたゲーム課題の結果に応じて、上記演出画像データ記憶手段により記憶されている複数の演出画像データのなかから、一の演出画像データを選択する演出画像データ選択手段と、
上記演出画像データ選択手段により選択された演出画像データに基づき、上記演出画像を上記表示手段に表示する演出画像表示手段と
を備えたことを特徴とする。
(5)の発明によれば、ゲーム課題の結果に応じて表示手段に表示される演出画像が変化するため、よりゲームの面白みを向上させることが可能となるとともに、ゲーム課題に対して良い結果となったときには、その達成感をより強く享受することが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(6)少なくともプレーヤの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
前記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機を、
上記プレーヤによる操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
ゲーム状況に応じて、上記対戦キャラクタとの対戦に勝利するというゲーム課題を除く複数種類のゲーム課題のなかから、いずれか2種類以上のゲーム課題を抽出するゲーム課題抽出手段と、
前記ゲーム課題抽出手段により抽出された2種類以上のゲーム課題を設定するゲーム課題設定手段として機能させることを特徴とするゲーム装置用制御プログラム。
(6)の発明によれば、対戦キャラクタとの対戦に勝利するという目的の他に、ゲーム課題をクリアするという新たな目的が加わることとなるため、ゲームの面白みを向上させることが可能となる。
また、ゲーム状況に応じて2種類以上のゲーム課題が設定されるため、プレーヤの挑戦心を喚起させることができるとともに、ゲーム課題の全てを達成することができた場合には、強い達成感を享受することが可能となる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(7)少なくともプレーヤの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
上記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
上記プレーヤによる操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
ゲーム状況に応じて、上記対戦キャラクタとの対戦に勝利するというゲーム課題を除く複数種類の麻雀ゲームに関連したゲーム課題のなかから、いずれか2種類以上のゲーム課題を抽出するゲーム課題抽出手段と、
上記ゲーム課題抽出手段により抽出された2種類以上のゲーム課題を設定するゲーム課題設定手段と、
上記ゲーム課題設定手段によって設定された2種類以上のゲーム課題の達成状況に応じて、達成度を設定する達成度設定手段と
を備え、
上記ゲーム課題抽出手段は、上記達成度設定手段により設定された達成度に応じて、上記2種類以上のゲーム課題を抽出し、
更に、上記ゲーム課題設定手段によって設定された2種類以上のゲーム課題の全てが達成されたことに応じて、特賞を付与する特賞付与手段と
を備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(8)上記(7)に記載の麻雀ゲーム機であって、
上記ゲーム課題設定手段は、上記ゲーム課題抽出手段より抽出された2種類以上のゲーム課題のうち、設定されたいずれかのゲーム課題が達成されたことを受けて、他のゲーム課題を設定することを特徴とする。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(9)上記(7)又は(8)に記載の麻雀ゲーム機であって、
ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
少なくとも上記ゲーム課題設定手段により設定されたゲーム課題の結果に応じて、上記演出画像データ記憶手段により記憶されている複数の演出画像データのなかから、一の演出画像データを選択する演出画像データ選択手段と、
上記演出画像データ選択手段により選択された演出画像データに基づき、上記演出画像を上記表示手段に表示する演出画像表示手段と
を備えたことを特徴とする。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(10)上記(7)〜(9)のいずれか1に記載の麻雀ゲーム機であって、
上記ゲーム課題抽出手段は、上記達成度設定手段により設定された達成度に応じて、上記ゲーム課題抽出手段によって抽出されるゲーム課題の数を決定することを特徴とする。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(11)上記(10)に記載の麻雀ゲーム機であって、
上記ゲーム課題抽出手段は、上記達成度設定手段により設定された達成度が大きいほど、上記ゲーム課題抽出手段によって抽出されるゲーム課題の数が少なくないことを特徴とする
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(12)少なくともプレーヤの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
上記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機を、
上記プレーヤによる操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
ゲーム状況に応じて、上記対戦キャラクタとの対戦に勝利するというゲーム課題を除く複数種類の麻雀ゲームに関連したゲーム課題のなかから、いずれか2種類以上のゲーム課題を抽出するゲーム課題抽出手段と、
上記ゲーム課題抽出手段により抽出された2種類以上のゲーム課題を設定するゲーム課題設定手段と、
上記ゲーム課題設定手段によって設定された2種類以上のゲーム課題の達成状況に応じて、達成度を設定する達成度設定手段として機能させ、
上記ゲーム課題抽出手段は、上記達成度設定手段により設定された達成度に応じて、上記2種類以上のゲーム課題を抽出し、
更に、上記ゲーム課題設定手段によって設定された2種類以上のゲーム課題の全てが達成されたことに応じて、特賞を付与する特賞付与手段として機能させることを特徴とするゲーム装置用制御プログラム。
本発明の構成によれば、ゲームの面白みを向上させることが可能となる。
[第1実施形態]
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図1は、第1実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
図1に示す麻雀ゲーム機は、所謂ゲームセンタに設置される業務用ゲーム機であるが、本発明の麻雀ゲーム機には、上記業務用ゲーム機の他、例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機等が含まれる。
麻雀ゲーム機10は、縦長の箱形状の筐体11からなり、筐体11の上側には、上記表示手段である表示装置13が設けられている。表示装置13には、プレーヤの手牌である13又は14枚の牌を示す画像、プレーヤの捨牌を示す画像、裏側を向いた態様の対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示される。さらに、表示装置13には、プレーヤが操作する主人公を示す画像や、対戦キャラクタを示す画像等が表示される。
表示装置13の下側には、上記操作手段である操作部15を備えた操作盤14が手前側に突出するように設けられている。操作部15は、操作盤14の奥側に設けられた14個の操作ボタンと、その手前側に設けられた6個の操作ボタンとを備え、プレーヤは、操作部15の操作ボタンを操作することにより、麻雀ゲームに係る各種の操作を行うことができる。なお、この操作部15については、後に図面(図2)を用いて詳述することにする。
また、操作盤14の奥側の右端には、麻雀ゲームを開始する際に必要な硬貨を投入するための硬貨投入口18が設置されている。
図2は、麻雀ゲーム機10の操作盤14を模式的に示す平面図である。
図2に示すように、操作盤14に備えられた操作部15は、操作盤14の上側(図1においては、奥側)に設けられた14個の操作ボタン16(16a〜16n)と、その下側(図1においては、手前側)に設けられた6個の操作ボタン17(17a〜17f)とを備えている。また、14個の操作ボタン16の右上には、硬貨投入口18が設けられている。
14個の操作ボタン16(16a〜16n)は、表示装置13に表示されるプレーヤの手牌である14個の牌にそれぞれ対応している。プレーヤの手牌が13個であるときに、操作ボタン16nが押下されると、牌引きの動作が行われ、表示装置13において表示されている13個の牌の右端(操作ボタン16nに対応する位置)に、新たな牌が表示されて、プレーヤの手牌が14個となる。そして、プレーヤの手牌である14の牌のうち、不要な牌を1個選択し、その不要な牌に対応する操作ボタン16を押下すると、牌捨ての動作が行われ、プレーヤの手牌から当該不要な牌が消去されてプレーヤの手牌が13個になるとともに、表示装置13の捨牌が表示されている部分に、不要として捨てた捨牌が新たに表示される。
6個の操作ボタン17(17a〜17f)のうち、操作ボタン17a〜17eは、それぞれ、通常の麻雀における「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」、「ロン」の行為に対応しており、また、操作ボタン17fは、硬貨投入口18に所定の硬貨を投入した後、麻雀ゲームを開始するときに押下されるボタンである。
上述した操作ボタン16a〜16n及び操作ボタン17a〜17fを備えた操作部15を操作することにより、プレーヤの手牌の変更を順次行う。一方、対戦キャラクタも、同様の行為を行うが、この行為は、制御部(CPU)の自動制御により行われ、当然ながら、対戦キャラクタの牌は、裏側を向いた態様で表示され、プレーヤは、対戦キャラクタの捨牌のみを見ることができる。
そして、プレーヤ及び対戦キャラクタによる牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、プレーヤの手牌が複数の成立役(例えば、ピンフ、タンヤオ等)のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了となり、当該和了となった成立役に応じた点数を対戦キャラクタから獲得することができるのである。
一方、対戦キャラクタが和了となって勝利した場合には、成立役に応じた点数を対戦キャラクタが獲得することになり、プレーヤの点数が減少することとなる。
本実施の形態では、操作ボタンを操作することにより、プレーヤの手牌の変更を順次行うが、本発明の麻雀ゲーム機は、表示装置の画面上に操作ボタンに対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよく、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
図3は、麻雀ゲーム機10の内部構成を模式的に示すブロック図である。
図3に示すように、麻雀ゲーム機10の筐体11内には、制御回路30が設けられている。制御回路30は、CPU(セントラル・プロセシング・ユニット)31と、ROM(リード・オンリー・メモリ)32と、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)34とを有する。
また、CPU31は、インターフェイス回路(I/F)38を介して、操作部15と接続されている。CPU31は、操作部15からの制御信号に基づいて各種の処理を行い、麻雀ゲームを進行させる。
また、CPU31は、インターフェイス回路(I/F)38を介して、硬貨投入口18と接続されている。硬貨投入口18は、投入された硬貨を検知するためのセンサ(図示せず)を備えており、当該センサにより投入された硬貨が検知されたときには、所定の検知信号をCPU31に供給する。
ROM32には、表示装置13に表示される各牌や対戦キャラクタの画像データ等の各種画像データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御するゲーム装置用制御プログラム等が記憶されている。また、ROM32には、上記演出画像データであるオープニング演出画像データが複数記憶されている。このオープニング演出画像データは、対戦キャラクタとの対戦開始前に、ストーリー性を有するオープニング演出画像を表示装置13に表示させるための画像データである。なお、オープニング演出画像については後述する。
また、ROM32には、上記演出画像データであるストーリー演出画像データが、対戦キャラクタ毎にそれぞれ複数記憶されている。このストーリー演出画像データは、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときに、ストーリー性を有するストーリー演出画像を表示装置13に表示させるための画像データである。なお、ストーリー演出画像については後述する。なお、ROM32は、演出画像データであるオープニング演出画像データ及びストーリー演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段として機能する。
また、ROM32には、後述するゲーム課題を提示するための課題画像を示す課題画像データを複数種類記憶している。この課題画像データに基づく課題画像が表示されると、当該課題画像に対応するゲーム課題の内容がプレーヤに示される。
なお、ROM32には、上述したオープニング演出画像データ、ストーリー演出画像データ等に基づく各種の画像の表示に合わせて、各種の音声を発生させるための音のデータが複数記憶されている。
上記音のデータとしては、特に限定されず、人間の話し声、叫び声、感嘆の声等の音声のデータであってもよく、音楽等のデータであってもよく、これらが併用されてもよい。また、対戦キャラクタの画像は、全身を表示するものであってもよく、顔等その一部を示すものであってもよい。
また、上記各種画像は、動画像であってもよく、静画像であってもよい。
サウンド回路35は、麻雀ゲームの進行状況に応じた各種の音声を出力するサウンドアンプ37に接続されている。グラフィック表示回路34は、CPU31からの制御信号により選択された画像を表示装置13に表示させる。
次に、麻雀ゲーム機10により行われる麻雀ゲームの一例について、そのゲーム内容を説明することにする。
(A)麻雀ゲームの概要、及び、ゲーム開始時の手順
麻雀ゲーム機10により提供される麻雀ゲームは、複数の対戦キャラクタのなかから、一の対戦キャラクタを選択し、プレーヤが操作するゲーム上の主人公と、当該選択された対戦キャラクタとの麻雀による対戦を通じて、対戦キャラクタの主人公に対する好感度を深めていく麻雀ゲームである。なお、この麻雀ゲーム10に登場する対戦キャラクタは、女性である。
この麻雀ゲームでは、ゲーム開始時に選択された対戦キャラクタと4回の対戦を行い、全ての対戦に勝利すれば、ゲームクリアとなる。
各回の対戦キャラクタとの対戦前には、オープニング演出画像が表示され、また、対戦キャラクタとの対戦に勝利した後には、ストーリー演出画像が表示される。
このオープニング演出画像は、対戦キャラクタとの対戦毎に予め決定されているのであるが、ストーリー演出画像は、対戦キャラクタとの対戦における達成度に応じて決定される。なお、上記達成度については後述する。
(B)対戦キャラクタとの対戦
プレーヤは、操作部15を操作することにより対戦キャラクタとの麻雀勝負を行い、対戦キャラクタに勝利すれば、上記達成度に応じたストーリー演出画像が表示され、その後、次回の対戦に進むことができる。
プレーヤ及び対戦キャラクタは、対戦開始時に所定の点数(例えば、10000点)を保有しており、対戦キャラクタの点数が0点になるか、又は、プレーヤが3回和了すればプレーヤの勝利となる。逆に、対戦キャラクタの和了等により、プレーヤの点数が0点になれば、ゲームオーバーとなる。
(C)ゲーム課題と達成度
第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、対戦キャラクタとの対戦開始時に、ゲーム課題が設定される。そして、対戦キャラクタとの対戦に勝利したときには、ゲーム課題の達成状況と、対戦キャラクタとの対戦結果(プレーヤの点数や、対戦キャラクタの和了回数等)とに応じて達成度が4段階(絶大、大、普通、小)で設定される。
この達成度は、2回目以降の対戦において設定されるゲーム課題を抽出する際に用いられる。また、この達成度は、対戦キャラクタとの対戦に勝利した後に表示されるストーリー演出画像を選択する際にも用いられる。
図4は、麻雀ゲーム機10において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、プレーヤによって硬貨投入口18に所定の硬貨が投入され、且つ、操作部15の操作ボタン17fが押下されたとき、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるサブルーチンである。
まず、CPU31は、キャラクタ選択画像を表示する(ステップS10)。このキャラクタ選択画像は、複数の対戦キャラクタのなかから、対戦を行う対戦キャラクタを選択可能とするものであり、このキャラクタ選択画像が表示されているときに、操作部15の操作により、複数(例えば、5人)の対戦キャラクタのなかから、対戦を行う対戦キャラクタを選択することが可能となる。
ステップS10の処理を実行すると、次に、CPU31は、対戦キャラクタの選択指示があったか否かを判断する(ステップS11)。すなわち、CPU31は、上記キャラクタ選択画像が表示されているときに、操作部15を介して一の対戦キャラクタを選択する旨の指示の入力があったか否かを判断する。ステップS11において対戦キャラクタの選択指示がなかったと判断した場合、CPU31は、処理をステップS11に戻す。
一方、ステップS11において、対戦キャラクタの選択指示があったと判断した場合、次に、CPU31は、オープニング演出画像を表示する(ステップS12)。すなわち、CPU31は、ROM32に記憶されているオープニング演出画像データに基づいて、表示装置13にオープニング演出画像を表示させる。このステップS12の処理が実行され、表示装置13にオープニング演出画像が表示されると、例えば、主人公と対戦キャラクタとが会話を行う様子を示す画像等が表示される。
ステップS12の処理を実行すると、次に、対戦キャラクタとの対戦に係る処理を行う(ステップS15)。このステップS15の処理を実行すると、上述した手順で麻雀ゲームが進行し、プレーヤの最初の手牌となる13又は14枚の牌が配られてから(配牌が行われてから)、プレーヤ若しくは対戦キャラクタが和了するか、又は、両者が和了しないことが確定する(流局となる)までを1回とする対局が、プレーヤの点数が0点になるか、対戦キャラクタの点数が0点になるか、又は、プレーヤが3回和了するまで繰り返し行われる。また、ステップS15の処理では、複数種類のゲーム課題のなかから、いずれかのゲーム課題を抽出する処理が行われ、抽出されたゲーム課題の設定に係る処理が行われる。このステップS15の処理については、後に図面(図5)を用いて詳述する。
ステップS15の処理を実行すると、次に、CPU31は、対戦キャラクタに勝利したか否かを判断する(ステップS16)。ステップS16において、対戦キャラクタに勝利していないと判断した場合には、コンティニュー処理を実行する(ステップS17)。
このステップS17の処理においてCPU31は、硬貨投入口18に所定の硬貨を投入して、再度、麻雀ゲームを行うか否かについての選択を可能とするコンティニュー画像を表示装置13に表示させる。ステップS17の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS16において、対戦キャラクタに勝利したと判断した場合、次に、CPU31は、達成度設定処理を実行する(ステップS18)。この達成度設定処理において、CPU31は、ゲーム課題の達成状況と、対戦キャラクタとの対戦結果(対戦キャラクタの和了回数)とに応じて、達成度を4段階で設定し、設定された達成度についての達成度データをRAM34に記憶する処理を実行する。この達成度設定処理については、後に図面(図7)を用いて詳述する。なお、上記ゲーム課題の達成状況は、後述する図5に示すサブルーチンのステップS32においてRAM34に記憶される達成状況データに基づいて判断される。
ステップS18の処理を実行すると、次に、CPU31は、ストーリー演出画像データ選択処理を実行する(ステップS20)。このストーリー演出画像データ選択処理において、CPU31は、ステップS18において設定された達成度に応じて、ROM32に記憶されている複数のストーリー演出画像データのなかから、一のストーリー演出画像データを選択する処理を実行する。このステップS20の処理を実行するとき、制御回路30は、演出画像データ選択手段として機能する。
ステップS20の処理を実行すると、次に、CPU31は、ステップS20において選択されたストーリー演出画像データに基づくストーリー演出画像を表示装置13に表示させる処理を実行する(ステップS21)。このステップS21の処理が実行されると、対戦キャラクタが主人公に対して、様々な台詞を話す様子等が表示装置13に表示される。このステップS21の処理を実行するとき、制御回路30は、演出画像表示手段として機能する。
ステップS21の処理を実行すると、次に、CPU31は、上述したステップS15において行われた対戦キャラクタとの対戦が、4回目(最後の)対戦であったか否かを判断する(ステップS22)。
ステップS22において、4回目の対戦ではないと判断した場合、CPU31は、処理をステップS12に戻す。一方、4回目の対戦であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
なお、図4に示したサブルーチンを実行するとき、制御回路30は、ゲーム制御手段として機能する。
次に、図4に示したサブルーチンのステップS15において呼び出されて実行されるサブルーチンについて図5を用いて説明する。
図5は、図4に示したサブルーチンのステップS15において呼び出されて実行される対戦処理を示すフローチャートである。
まず、CPU31は、ゲーム課題抽出処理を行う(ステップS28)。このゲーム課題抽出処理において、CPU31は、複数種類のゲーム課題のなかから、いずれかのゲーム課題を抽出する処理を実行する。このステップS28の処理を実行するとき、制御回路30は、ゲーム課題抽出手段として機能する。
このゲーム課題抽出処理は、例えば、図6に示すテーブルに基づいて行われる。
図6は、図5に示すサブルーチンのステップS28において、ゲーム課題の抽出を行う際に用いられるテーブルの一例を示す図である。
今回の対戦キャラクタとの対戦が1回目の対戦である場合には、ゲーム課題「平和であがれ」が抽出される。
一方、今回の対戦キャラクタとの対戦が2回目の対戦である場合には、前回(1回目)の対戦における達成度に応じてゲーム課題が抽出される。
前回(1回目)の対戦において、達成度が「絶大」である場合には、ゲーム課題として、「七対子であがれ」、「5手以内にあがれ」及び「相手に振り込め」の3種類のゲーム課題が抽出され、達成度が「大」である場合には、ゲーム課題として、「七対子であがれ」及び「5手以内にあがれ」の2種類のゲーム課題が抽出される。また、前回(1回目)の対戦において、達成度が「普通」又は「小」である場合には、それぞれ1種類のゲーム課題が抽出される。
また、今回の対戦キャラクタの対戦が2回目の対戦である場合にも、同様に、前回(2回目)の対戦における達成度に応じてゲーム課題が抽出される。
例えば、前回(2回目)の対戦において、達成度が「絶大」である場合には、ゲーム課題として、「相手をハコにしろ」、「3色であがれ」、「ドラ5以上であがれ」及び「ノーテンで流局させろ」の4つのゲーム課題が抽出され、達成度が「大」である場合には、ゲーム課題として、「チョンボしろ」、「3秒以内に捨てろ」及び「5手以内に相手に振り込め」の3つのゲーム課題が抽出される。
また、前回(2回目)の対戦において、達成度が「普通」である場合には、2種類のゲーム課題が抽出され、達成度が「小」である場合には、1種類のゲーム課題が抽出される。
ステップS28の処理を実行すると、次に、CPU31は、抽出された全てのゲーム課題に係る課題画像を表示する処理を実行する(ステップS29)。この処理において、CPU31は、上述したステップS28において抽出された全てのゲーム課題に対応する課題画像データに基づいて、課題画像を表示装置13に表示させる処理を実行する。このステップS30の処理を実行することにより、プレーヤは、設定されたゲーム課題の内容を知ることができるのである。
例えば、上述したステップS28において、「七対子であがれ」、「5手以内にあがれ」及び「相手に振り込め」の3種類のゲーム課題が抽出された場合には、この3種類のゲーム課題の全てに係る課題画像が表示装置13に表示されるのである
ステップS29の処理を実行すると、次に、CPU31は、対戦キャラクタとの対局に係る処理を行う(ステップS30)。このステップS30の処理を実行すると、プレーヤの最初の手牌となる13又は14枚の牌が配られてから(配牌が行われてから)、プレーヤ若しくは対戦キャラクタが和了するか、又は、両者が和了しないことが確定する(流局となる)までを1回とする対局が行われる。
ステップS30の処理を実行すると、次に、CPU31は、ゲーム課題が達成(クリア)されたか否かを判断する(ステップS31)。なお、上述したステップS30において、複数種類のゲーム課題に対応する課題画像が表示された場合には、当該複数種類のゲーム課題のなかのいずれかが達成されたか否かを判断する。
例えば、上述したステップS30において、3種類のゲーム課題「七対子であがれ」、「5手以内にあがれ」及び「相手に振り込め」に対応する課題画像が表示された場合に、プレーヤが七対子で和了したときには、上記3種類のゲーム課題のなかの一のゲーム課題が達成されたこととなり、ゲーム課題が達成されたと判断するのである。
上述したステップS31において、ゲーム課題が達成されたと判断した場合、次に、CPU31は、ゲーム課題が達成された旨を示す達成状況データをRAM34に記憶する処理を実行する(ステップS32)。この達成状況データは、図4に示したサブルーチンのステップS18において、達成度を設定する際に参照されるデータである。
ステップS32の処理を実行すると、次に、CPU31は、達成状況表示処理を実行する(ステップS33)。この処理において、CPU31は、ゲーム課題が達成された旨を示す画像を表示装置13に表示させる処理を実行する。
ステップS33の処理を実行するか、又は、上述したステップS31においてゲーム課題が達成(クリア)されていないと判断した場合、次に、CPU31は、対戦キャラクタとの対戦が終了したか否かを判断する(ステップS34)。
ステップS34において、対戦キャラクタとの対戦が終了していないと判断した場合、次に、CPU31は、上述したステップS28において抽出されたゲーム課題の全てが達成(クリア)されたか否かを判断する(ステップS35)。
ステップS35において、抽出されたゲーム課題の全てが達成されていないと判断した場合、次に、CPU31は、クリアされたゲーム課題を除くゲーム課題に係る課題画像を表示する処理を実行する(ステップS36)。この処理において、CPU31は、上述したステップS28において抽出された複数種類のゲーム課題のうち、ステップS35において達成されたと判断されたゲーム課題を除くゲーム課題に対応する課題画像を表示装置13に表示させる処理を実行する。
ステップS36の処理を実行するか、又は、ステップS35において全てのゲーム課題が達成(クリア)されていないと判断した場合、CPU31は、処理をステップS30に戻す。
上述したステップS34において対戦キャラクタとの対戦が終了したと判断した場合、次に、CPU31は、複数種類のゲーム課題の全てが達成(クリア)されたか否かを判断する(ステップS37)。この処理において、CPU31は、上述したステップS28において複数種類のゲーム課題が抽出され、且つ、その全てが達成されたか否かを判断する。
ステップS37において、複数種類のゲーム課題の全てが達成(クリア)されたと判断した場合、次に、CPU31は、特賞付与処理を実行する(ステップS38)。この特賞付与処理において、CPU31は、所定のプレミア画像を表示装置13に表示させる処理を実行する。このプレミア画像は、全てのゲーム課題が達成されたときにのみ表示される画像である。
なお、特賞付与処理によってプレーヤに付与される特賞しては、特に限定されるものではなく、上述したプレミア画像の他、次回の麻雀ゲームにおいて新たな対戦キャラクタが登場させることや、所定の景品等と交換可能なポイントを付与すること等を挙げることができる。
ステップS38の処理を実行するか、又は、ステップS37において複数種類のゲーム課題の全てが達成されていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
図5に示したサブルーチンを実行するとき、制御回路30は、ゲーム課題設定手段として機能する。
図5に示したサブルーチンが実行されることにより、複数種類のゲーム課題が抽出された場合には、当該複数種類のゲーム課題の全てが設定されるのである。そして、上記複数種類のゲーム課題の全てが達成されたときには、特賞の付与が行われるのである。
次に、図4に示したサブルーチンのステップS18において呼び出されて実行される達成度設定処理ルーチンについて図7を用いて説明する。
図7は、図4に示したサブルーチンのステップS18において呼び出されて実行される達成度設定処理ルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU31は、ゲーム課題を達成(クリア)したか否かを判断する(ステップS40)。このステップS40において、CPU31は、図5に示したサブルーチンのステップS32において、ゲーム課題が達成された旨を示す達成状況データがRAM34に記憶されているか否かを判断する。
なお、図5に示したサブルーチンのステップS28の処理により複数種類のゲーム課題が抽出されている場合には、当該複数種類のゲーム課題のなかのいずれか1以上のゲーム課題に係る達成状況データがRAM34に記憶されていたときに、ゲーム課題が達成されたと判断する。
ステップS40において、ゲーム課題をクリアしたと判断した場合、CPU31は、達成度を「絶大」として設定するとともに、設定された達成度についての達成度データをRAM34に記憶する(ステップS43)。ステップS43の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS40において、ゲーム課題をクリアしていないと判断した場合、CPU31は、図4に示したサブルーチンのステップS15の処理により行われた対戦キャラクタとの対戦において、対戦キャラクタが和了したか否かを判断する(ステップS41)。
ステップS41において、対戦キャラクタが和了していないと判断した場合、CPU31は、達成度を「大」として設定するとともに、設定された達成度についての達成度データをRAM34に記憶する(ステップS44)。ステップS44の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS41において、対戦キャラクタが和了したと判断した場合、CPU31は、対戦キャラクタの和了が2度以内であるか否かを判断する(ステップS42)。
ステップS42において、対戦キャラクタの和了が2度以内であると判断した場合、CPU31は、達成度を「普通」として設定するとともに、設定された達成度についての達成度データをRAM34に記憶する(ステップS45)。ステップS45の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS42において対戦キャラクタの和了が2度以内ではない(3度以上である)と判断した場合、CPU31は、達成度を「小」として設定するとともに、設定された達成度についての達成度データをRAM34に記憶する(ステップS46)。ステップS46の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
なお、ステップS43〜S46においてRAM34に記憶された達成度データは、図4に示したサブルーチンのステップS20において、ストーリー演出画像データを選択する際、及び、図5に示したサブルーチンのステップS28において、ゲーム課題を抽出する際に用いられる。
次に、図4、図5に示したサブルーチンが実行されているときに、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像について、図8、図9を用いて説明する。
図8(a)〜(f)、図9は、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
なお、以下においては、図5に示したサブルーチンのステップS28の処理で、「七対子であがれ」及び「5手以内にあがれ」の2種類のゲーム課題が抽出された場合について説明する。
図8(a)に示す画面画像は、図5に示したサブルーチンのステップS29において表示される上記課題画像である。
画面画像の略中央には、「MISSION1 七対子であがれ!!」、及び、「MISSION2 5手以内にあがれ!!」という2種類のゲーム課題の内容を示す画像が表示されている。
図8(b)に示す画面画像は、図4に示したサブルーチンのステップS15の処理が実行され、対戦キャラクタとの対戦が行われているときに表示される画像である。
図8(b)に示す画面画像の下側には、プレーヤの手牌を示す画像が表示されており、その上側には、プレーヤの捨牌を示す画像が表示されている。
また、画面画像の上側には、対戦キャラクタの手牌を示す画像が表示されており、その下側には、対戦キャラクタの捨牌を示す画像が表示されている。なお、対戦キャラクタの手牌は、裏側を向いた態様で表示されている。また、画面画像の左側中央には、対戦キャラクタの容姿を示す画像が表示されている。
図8(b)に示すように、プレーヤの手牌が成立役「七対子」を示す組み合わせとなっており、プレーヤが和了したことを示す画像が表示されている。この場合、上述した2種類のゲーム課題「七対子であがれ」及び「5手以内にあがれ」のうち、ゲーム課題「七対子であがれ」が達成されたことになり、その後、図8(c)に示す画面画像が表示される。
図8(c)に示す画面画像は、図5に示したサブルーチンのステップS33の処理が実行されたときに表示される画像である。
画面画像の略中央には、「MISSION1クリア!!」というゲーム課題を達成したことを示す画像が表示されている。
図8(c)に示す画面画像が表示された後、図8(d)に示すように、抽出された2種類のゲーム課題うち、達成されたゲーム課題を除くゲーム課題の内容を示す上記課題画像が表示される。
画面画像の略中央には、「MISSION2 5手以内にあがれ!!」というゲーム課題の内容を示す画像が表示されている。また、その上側には、「MISSION1 七対子であがれ!!」という画像に×印が付され、ゲーム課題「七対子であがれ」が既に達成済であることが示されている。
図8(d)に示す画面画像は、図8(a)に示す画面画像が表示された後、ステップS15の処理が実行され、対戦キャラクタとの対戦が行われているときに表示される画像である。
図8(d)に示す画面画像の下側には、プレーヤの手牌を示す画像が表示されており、その上側には、プレーヤの捨牌を示す画像が表示されている。
また、画面画像の上側には、対戦キャラクタの手牌を示す画像が表示されており、その下側には、対戦キャラクタの捨牌を示す画像が表示されている。なお、対戦キャラクタの手牌は、裏側を向いた態様で表示されている。また、画面画像の左側中央は、対戦キャラクタの容姿を示す画像が表示されている。
図8(d)に示すように、プレーヤが和了したときの捨牌の数が4枚であるため、ゲーム課題「5手以内にあがれ」を達成したことになり、その後、図8(f)に示す画面画像が表示される。
図8(f)に示す画面画像は、ステップS33の処理が実行されたときに表示される画像である。
画面画像の略中央には、「MISSION2クリア!!」というゲーム課題を達成したことを示す画像が表示されている。
図5に示したサブルーチンのステップS28において抽出された2種類のゲーム課題「七対子であがれ」及び「5手以内にあがれ」の全てが達成されたことを受けて、次に、図9に示す画面画像が表示される。
図9に示す画面画像は、図5に示したサブルーチンのステップS38において表示される上記プレミア画像である。
図9に示す画面画像の中央には、男性である主人公と女性である対戦キャラクタとを示す画像が表示されている。また、画面画像には、「全ミッションクリア おめでとう!!」という抽出されたゲーム課題の全てが達成されたことを示す画像が表示されている。
図1〜図7を用いて説明したように、第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、対戦キャラクタとの対戦において、対戦キャラクタに勝利するという目的の他に、ゲーム課題をクリアするという新たな目的が加わることとなるため、ゲームの面白みを向上させることが可能となる。
また、麻雀ゲーム機10では、ゲーム課題の結果と、対戦キャラクタとの対戦結果(対戦キャラクタの和了回数)とに応じて設定される達成度に応じて、2種類以上のゲーム課題が設定されるため、プレーヤの挑戦心を喚起させることができるとともに、全てのゲーム課題を達成することができた場合には、強い達成感を享受することが可能となる。
また、第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、設定された2種類以上のゲーム課題の全てが達成されたことに応じて、プレミア画像が表示されるため、ゲーム課題に取り組む意欲を向上させることができ、ゲームの面白みを向上させることが可能となる。
また、第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、ゲーム課題の結果と、対戦キャラクタとの対戦結果(対戦キャラクタの和了回数)とに応じて達成度が設定され、この達成度に応じて対戦終了後に表示されるストーリー演出画像が選択されるため、よりゲームの面白みを向上させることが可能となるとともに、ゲーム課題に対して良い結果となり、その結果に応じたストーリー演出画像を見ることができたときには、その達成感をより強く享受することが可能となる。
また、第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、ゲーム課題をクリアすることができたときには、その結果を示す画像が表示され、ゲーム課題がクリアされたことが報知されるため、ゲーム課題をクリアしたことに対する達成感を向上させることが可能となる。
第1実施形態では、ゲーム課題の結果と、対戦キャラクタの和了回数とに応じて達成度が設定される場合について説明したが、本発明では、ゲーム課題の結果と、対戦キャラクタの和了回数以外の対戦結果とに応じて達成度が設定されるように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。
以下、ゲーム課題の結果と、対戦キャラクタとの対戦においてプレーヤが和了したときの成立役に応じた点数とに応じて達成度が設定される場合について説明する。
図10は、図4に示したサブルーチンのステップS18において呼び出されて実行される達成度設定処理ルーチンを示すフローチャートの別の一例である。
図10では、図7に示したサブルーチンのステップS41の処理に換えて、ステップS141の処理が実行される。
ステップS141の処理において、CPU31は、図4に示したサブルーチンのステップS15の処理により行われた対戦キャラクタとの対戦において、プレーヤが所定の点数(例えば、4000点)以上の点数で和了したか否かを判断する。ステップS141において、プレーヤが所定の点数以上で和了したと判断した場合には、ステップS44に処理を進める一方、プレーヤが所定の点数以上で和了していないと判断した場合には、ステップS45に処理を進める。
第1実施形態では、ゲーム課題の結果と、対戦キャラクタとの対戦結果(対戦キャラクタの和了回数)とに応じて達成度が設定され、この達成度に応じてゲーム課題が抽出される場合について説明したが、本発明では、ゲーム課題は、ゲーム状況に応じて抽出されるものであればよい。例えば、ゲーム課題の結果のみに応じてゲーム課題が抽出されてもよく、また、対戦結果(対戦キャラクタの和了回数、プレーヤの和了回数、プレーヤの点数等)に応じてゲーム課題が抽出されてもよい。
また、第1実施形態では、ゲーム課題抽出手段により抽出された複数種類のゲーム課題の全てが一度に設定される場合について説明したが、本発明では、ゲーム課題抽出手段により抽出された複数種類のゲーム課題のうち、いずれか2種類以上のゲーム課題が一度に設定されればよく、必ずしも、抽出された複数種類のゲーム課題の全てが一度に設定される必要はない。
ゲーム課題抽出手段により抽出された複数種類のゲーム課題のうち、いずれか2種類以上のゲーム課題が一度に設定される場合、残りのゲーム課題は、当該2種類以上のゲーム課題の全てが達成された後に設定されることとしてもよく、また、当該2種類以上のゲーム課題の一部が達成された後に設定されることとしてもよい。
例えば、「七対子であがれ」、「5手以内にあがれ」及び「相手に振り込め」の3種類のゲーム課題が抽出され、当該3種類のゲーム課題のうち、「七対子であがれ」及び「5手以内にあがれ」の2種類のゲーム課題が最初に設定された場合に、当該2種類のゲーム課題のうち「七対子であがれ」のみが達成されたことを受けて、その後、ゲーム課題「相手に振り込め」が設定されるようにしてもよい。
また、例えば、「七対子であがれ」、「5手以内にあがれ」及び「相手に振り込め」の3種類のゲーム課題が抽出され、当該3種類のゲーム課題のうち、「七対子であがれ」及び「5手以内にあがれ」の2種類のゲーム課題が最初に設定された場合に、当該2種類のゲーム課題の全てが達成されたことを受けて、その後、ゲーム課題「相手に振り込め」が設定されるようにしてもよい。
また、第1実施形態では、ゲーム課題の結果と、対戦キャラクタとの対戦結果(対戦キャラクタの和了回数)とに応じて達成度が設定され、この達成度に応じてストーリー演出画像データを選択される場合について説明したが、本発明では、対戦キャラクタとの対戦結果のみに応じて演出画像データが選択されるように麻雀ゲーム機が構成されていてもよい。
第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10が備えるROM32には、麻雀ゲーム機10を、プレーヤによる操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、ゲーム状況に応じて、対戦キャラクタとの対戦に勝利するというゲーム課題を除く複数種類のゲーム課題のなかから、いずれか2種類以上のゲーム課題を抽出するゲーム課題抽出手段と、ゲーム課題抽出手段により抽出された2種類以上のゲーム課題を設定するゲーム課題設定手段として機能させる本発明に係るゲーム装置用制御プログラムが格納されている。
このゲーム装置用制御プログラムによれば、対戦キャラクタとの対戦において、対戦キャラクタに勝利するという目的の他に、ゲーム課題をクリアするという新たな目的が加わることとなるため、ゲームの面白みを向上させることが可能となる。
また、ゲーム課題の結果と、対戦キャラクタとの対戦結果(対戦キャラクタの和了回数)とに応じて設定される達成度に応じて、2種類以上のゲーム課題が設定されるため、プレーヤの挑戦心を喚起させることができるとともに、全てのゲーム課題を達成することができた場合には、強い達成感を享受することが可能となる。
[第2実施形態]
以下の第2実施形態では、本発明の麻雀ゲーム機を携帯電話機に適用し、本発明のゲーム装置用制御プログラムが上記携帯電話機に記憶されている場合について示す。
第2実施形態に係る携帯電話機における処理は、図4、図5及び図7に示したサブルーチンにおける処理と略同様であるため、ここでは、携帯電話機について説明することにする。
図11は、第2実施形態に係る携帯電話機を模式的に示す正面図である。
携帯電話機100が備える表示装置113には、プレーヤの手牌である13又は14枚の牌を示す画像、プレーヤの捨牌を示す画像、裏側を向いた対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示されている。さらに、表示装置113には、麻雀ゲームを行っている主人公を示す画像や、対戦キャラクタを示す画像等が表示されていてもよい。
また、携帯電話機100は、操作手段である操作ボタン114及び12個の操作ボタン115を備えている。プレーヤは、例えば、操作ボタン114、115を操作することにより、プレーヤの手牌のなかから不要な牌を選択し、更に操作ボタン114、115を操作することにより、牌引き及び牌捨ての動作を行う等して麻雀ゲームを進行させることができる。
図12は、図11に示した携帯電話機100の構成の一例を模式的に示すブロック図である。
図12に示すように、携帯電話機100の内部には、制御回路130が備えられている。この制御回路130は、セントラル・プロセシング・ユニット(CPU)121と、ROM122と、RAM123と、送受信部124と、入出力バス128と、入力信号回路126と、LFコントローラ/アンプ127と、表示制御回路136とを備えている。
入力信号回路126には、操作ボタン114及び操作ボタン115が接続されている。また、入力信号回路126は、入出力バス128を介してCPU121に接続されている。入出力バス128には、ROM122及びRAM123も接続されている。
ROM122には、表示装置13に表示される各牌や対戦キャラクタの画像データ等の各種画像データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御するプログラム等が記憶されている。また、ROM122には、上記オープニング演出画像データ、上記ストーリー演出画像データ、上記課題画像データがそれぞれ複数記憶されている。さらに、ROM122には、上記音のデータ等が記憶されている。
入出力バス128には、送受信部124も接続されている。この送受信部124は、インターネット等を介して外部の装置と通信を行うためのものである。また、入出力バス128には、移動無線通信部131とLFコントローラ/アンプ127とが接続されており、LFコントローラ/アンプ127には、スピーカ134とマイクロフォン129とが接続されている。移動無線通信部131はアンテナ等を備えており、発呼信号の送信や着呼信号の受信等を行い、通話中には音声信号の送受信を行う。
また、入出力バス128には、表示制御回路136も接続されている。表示制御回路136は、表示装置113が接続されており、CPU21における演算処理の結果に応じて表示装置113に表示信号を供給する。
第2実施形態に係る携帯電話機100において、予め、各種のプログラムや、演出画像データ、設定データ等(以下、プログラム等ともいう)がROM122等に記憶されていてもよく。また、外部のサーバ等に携帯電話機から上記プログラム等の送信を要求するアクセスを行い、上記サーバ等から送信された上記プログラム等を受信して記憶することとしてもよい。
また、本発明では、麻雀ゲームを制御するためのプログラムや、各種の画像を表示させるためのプログラムを携帯電話機100に予め記憶させておき、麻雀ゲームの進行に伴って、必要となる各種の画像データ等を上記サーバ等から送信する構成とすることが可能であり、さらに、本発明では、サーバ等に記憶されている各種のプログラムや画像データを、サーバ等が携帯電話機に供給し、携帯電話機100において供給されたプログラムを実行する構成とすることが可能である。
さらにまた、上記サーバ等において上記各種のプログラムや画像データが更新された場合には、携帯電話機100に、その旨を通知する通知信号を送信し、当該通知信号を受信した携帯電話機から上記サーバ等にアクセスを行うことにより、更新された各種のプログラムや画像データを上記サーバ等から受信して記憶する構成とすることも可能である。
本発明の実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。 図1に示した麻雀ゲーム機が備える操作盤14を模式的に示す平面図である。 図1に示した麻雀ゲーム機の内部構成を模式的に示すブロック図である。 図1に示した麻雀ゲーム機において実行されるゲーム実行処理を示すフローチャートである。 図4に示したサブルーチンのステップS15において呼び出されて実行される対戦処理ルーチンを示すフローチャートである。 図5に示したサブルーチンのステップS28において用いられるテーブルの一例を示す図である。 図4に示したサブルーチンのステップS18において呼び出されて実行される達成度設定処理ルーチンを示すフローチャートである。 (a)〜(f)は、図1に示した麻雀ゲームの表示装置において表示される画像の一例を模式的に示す図である。 図1に示した麻雀ゲームの表示装置において表示される画像の一例を模式的に示す図である。 図4に示したサブルーチンのステップS18において呼び出されて実行される達成度設定処理ルーチンを示すフローチャートの別の一例である。 第2実施形態に係る携帯電話機を模式的に示す正面図である。 図11に示した携帯電話機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
符号の説明
10 麻雀ゲーム機
11 筐体
13 表示装置
14 操作盤
15 操作部
16(16a〜16n) 操作ボタン
17(17a〜17f) 操作ボタン
18 硬貨投入口
30、130 制御回路
31 CPU
32 ROM
34 RAM
35 サウンド回路
37 サウンドアンプ
100 携帯電話機
113 表示装置
114、115 操作ボタン
121 CPU
122 ROM
123 RAM
124 送受信部

Claims (6)

  1. 少なくともプレーヤの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
    前記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
    前記プレーヤによる操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
    ゲーム状況に応じて、前記対戦キャラクタとの対戦に勝利するというゲーム課題を除く複数種類の麻雀ゲームに関連したゲーム課題のなかから、いずれか2種類以上のゲーム課題を抽出するゲーム課題抽出手段と、
    前記ゲーム課題抽出手段により抽出された2種類以上のゲーム課題を設定するゲーム課題設定手段と
    前記ゲーム課題設定手段によって設定された2種類以上のゲーム課題の達成状況に応じて、達成度を設定する達成度設定手段と
    を備え、
    前記ゲーム課題抽出手段は、前記達成度設定手段により設定された達成度に応じて、前記2種類以上のゲーム課題を抽出し、
    更に、前記ゲーム課題設定手段によって設定された2種類以上のゲーム課題の全てが達成されたことに応じて、特賞を付与する特賞付与手段と
    を備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
  2. 前記ゲーム課題設定手段は、前記ゲーム課題抽出手段より抽出された2種類以上のゲーム課題のうち、設定されたいずれかのゲーム課題が達成されたことを受けて、他のゲーム課題を設定することを特徴とする請求項に記載の麻雀ゲーム機。
  3. ストーリー性を有する演出画像を表示させるための複数の演出画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
    少なくとも前記ゲーム課題設定手段により設定されたゲーム課題の結果に応じて、前記演出画像データ記憶手段により記憶されている複数の演出画像データのなかから、一の演出画像データを選択する演出画像データ選択手段と、
    前記演出画像データ選択手段により選択された演出画像データに基づき、前記演出画像を前記表示手段に表示する演出画像表示手段と
    を備えたことを特徴とする請求項1又は2に記載の麻雀ゲーム機。
  4. 前記ゲーム課題抽出手段は、前記達成度設定手段により設定された達成度に応じて、前記ゲーム課題抽出手段によって抽出されるゲーム課題の数を決定することを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の麻雀ゲーム機。
  5. 前記ゲーム課題抽出手段は、前記達成度設定手段により設定された達成度が大きいほど、前記ゲーム課題抽出手段によって抽出されるゲーム課題の数が少なくないことを特徴とする請求項4に記載の麻雀ゲーム機。
  6. 少なくともプレーヤの手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示手段を備え、
    前記対戦キャラクタとの対戦を行う麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機を、
    前記プレーヤによる操作手段からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段と、
    ゲーム状況に応じて、前記対戦キャラクタとの対戦に勝利するというゲーム課題を除く複数種類の麻雀ゲームに関連したゲーム課題のなかから、いずれか2種類以上のゲーム課題を抽出するゲーム課題抽出手段と、
    前記ゲーム課題抽出手段により抽出された2種類以上のゲーム課題を設定するゲーム課題設定手段と、
    前記ゲーム課題設定手段によって設定された2種類以上のゲーム課題の達成状況に応じて、達成度を設定する達成度設定手段として機能させ、
    前記ゲーム課題抽出手段は、前記達成度設定手段により設定された達成度に応じて、前記2種類以上のゲーム課題を抽出し、
    更に、前記ゲーム課題設定手段によって設定された2種類以上のゲーム課題の全てが達成されたことに応じて、特賞を付与する特賞付与手段として機能させることを特徴とするゲーム装置用制御プログラム。
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