JP3993142B2 - 麻雀ゲームシステム及び麻雀ランキング表示方法 - Google Patents

麻雀ゲームシステム及び麻雀ランキング表示方法 Download PDF

Info

Publication number
JP3993142B2
JP3993142B2 JP2003192404A JP2003192404A JP3993142B2 JP 3993142 B2 JP3993142 B2 JP 3993142B2 JP 2003192404 A JP2003192404 A JP 2003192404A JP 2003192404 A JP2003192404 A JP 2003192404A JP 3993142 B2 JP3993142 B2 JP 3993142B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
ranking
data
battle
mahjong game
game machine
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2003192404A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2005021524A (ja
Inventor
俊臣 奈良
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2003192404A priority Critical patent/JP3993142B2/ja
Priority to EP04015681A priority patent/EP1494181A3/en
Priority to AU2004203026A priority patent/AU2004203026A1/en
Priority to ZA2004/05293A priority patent/ZA200405293B/en
Priority to US10/882,406 priority patent/US7507153B2/en
Priority to CNA2004100621179A priority patent/CN1577369A/zh
Publication of JP2005021524A publication Critical patent/JP2005021524A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3993142B2 publication Critical patent/JP3993142B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3272Games involving multiple players
    • G07F17/3276Games involving multiple players wherein the players compete, e.g. tournament
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の上記麻雀ゲーム機と情報処理装置とを含んで構築された麻雀ゲームシステム、及び、当該麻雀ゲームシステム等で用いられる麻雀ランキング表示方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、対戦キャラクタと対戦する2人打ち形式の麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機が知られている(例えば、特許文献1参照)。このような麻雀ゲーム機では、表示装置において麻雀卓を示す画像が表示されるとともに、遊技者の手牌及び捨牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示され、遊技者の操作等により、遊技者と対戦キャラクタとが牌引き及び牌捨ての動作を繰り返す形式で麻雀ゲームが進行する。遊技者は、自分の手配を完成(和了)に近付け、対戦キャラクタよりも先に和了すれば、手配の組み合わせによる成立役に応じた得点を対戦キャラクタから得ることができる。そして、対戦キャラクタの持点を0点にすること等により、遊技者が対戦キャラクタに勝利すると、例えば、対戦キャラクタが遊技者の麻雀の強さを称える様子が表示装置に表示される等の演出が行われる。
【0003】
【特許文献1】
実開平4−70089号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した麻雀ゲーム機では、同一の対戦キャラクタと対戦を重ねることとなるため、何回も麻雀ゲームを行っていると次第に麻雀ゲームに飽きてきてしまうという問題があった。
また、対戦データに基づいてランキング(順位付け)を行うことも可能であるが、いつも同じ基準に基づいたランキングでは単調となり、麻雀ゲームを長期に渡って続行しようという意欲が沸きにくいという問題もあった。
【0005】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、固定しがちな順位に流動性を与えることができ、様々な観点から麻雀の腕前が評価されるため、遊技者が飽きを感じることなく麻雀ゲームを長期に渡って充分に楽しむことが可能な麻雀ゲームシステム、及び、当該麻雀ゲームシステムで用いられる麻雀ランキング表示方法を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とを表示する表示手段(例えば、表示装置13)を備え、上記遊技者が複数の上記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する2人打ちの麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機(例えば、麻雀ゲーム機10A〜10L)と、上記麻雀ゲーム機とデータの送受信が可能な情報処理装置(例えば、情報処理装置100)とを含んで構成された麻雀ゲームシステムであって、上記情報処理装置は、上記麻雀ゲーム機より送信された対戦データを受信する対戦データ受信手段と、上記対戦データ受信手段により受信された上記対戦データを記憶する対戦データ記憶手段と、所定期間ごとに、上記対戦データを基礎として順位付けを行う際のランキング基準を設定するランキング基準設定手段と、上記対戦データ記憶手段により記憶された上記対戦データを基礎とし、上記ランキング基準設定手段により設定された上記ランキング基準に基づき、順位付けを行うランキング手段と、上記ランキング手段により順位付けされたランキングデータを上記麻雀ゲーム機に送信するランキングデータ送信手段とを備えたことを特徴とする麻雀ゲームシステム(図9参照)。
【0007】
(1)の発明によれば、ランキング基準が一定期間ごとに変化するため、固定しがちな順位に流動性を与えることができ、また、様々なランキング基準に基づいてランキングが表示されるため、種々の観点から麻雀の腕前が評価されることとなり、遊技者は自分の得意な勝ち方(技術)が基準となった際には、上位にランクされることも可能となる。さらに、ランキング基準によっては、勝負の方法も変化する。従って、遊技者は、飽きを感じることなく麻雀ゲームを長期に渡って充分に楽しむことができる。
【0008】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)記載の麻雀ゲームシステムであって、
上記ランキング基準設定手段は、所定期間ごとに抽選を行うことにより、複数のランキング基準のなかから一のランキング基準を選択して設定することを特徴とする。
【0009】
(2)の発明によれば、ランキング基準が抽選により設定され、予め定められていないため、自分の得意な勝ち方がランキング基準に選ばれる可能性もあり、どのようなランキング基準になるかを期待して待ちながら、遊技を続行することができる。従って、遊技者は、飽きを感じることなく、より長期に渡って麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【0010】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 麻雀ゲームの対戦データを基礎とし、所定のランキング基準に基づいてランキングを決定し、表示する麻雀ランキング表示方法であって、麻雀ゲーム機(例えば、麻雀ゲーム機10A〜10L)が、対戦キャラクタとの対戦において発生した対戦データを記憶するステップと、記憶した上記対戦結果データを情報処理装置(例えば、情報処理装置100)に送信するステップと、上記情報処理装置より送信されたランキングデータを受信するステップと、受信した上記ランキングデータを記憶するステップと、記憶した上記ランキングデータを表示手段により表示するステップと、上記情報処理装置が、上記麻雀ゲーム機より送信された上記対戦データを受信するステップと、上記麻雀ゲーム機より受信した上記対戦データを記憶するステップと、所定期間ごとに、上記対戦データを基礎として順位付けを行う際のランキング基準を設定するステップと、記憶された上記対戦データを基礎とし、設定された上記ランキング基準に基づき、順位付けを行うステップと、順位付けされた上記ランキングデータを上記麻雀ゲーム機に送信するステップとを含むことを特徴とする麻雀ランキング表示方法(図9参照)。
【0011】
(3)の発明によれば、固定しがちな順位に流動性を与えることができ、また、様々なランキング基準に基づくランキングが表示されるため、種々の観点から麻雀の腕前が評価されることとなり、遊技者は自分の得意な勝ち方が基準となった際には、上位にランクされることも可能となる。従って、遊技者は、飽きを感じることなく麻雀ゲームを長期に渡って充分に楽しむことができる。
【0012】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(3)記載の麻雀ランキング表示方法であって、
上記所定期間ごとに、上記対戦データを基礎として順位付けを行う際のランキング基準を設定するステップは、所定期間ごとに抽選を行うことにより、複数のランキング基準のなかから一のランキング基準を選択して設定することを特徴とする。
【0013】
(4)の発明によれば、予め定められていないため、自分の得意な勝ち方がランキング基準に選ばれる可能性もあり、どのようなランキング基準になるかを期待して待ちながら、遊技を続行することができる。従って、遊技者は、飽きを感じることなく、より長期に渡って麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【0014】
【発明の実施の形態】
[第1実施形態]
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図1は、第一実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。図1に示す麻雀ゲーム機は、所謂ゲームセンタに設置される業務用ゲーム機であるが、本発明の麻雀ゲーム機には、上記業務用ゲーム機の他、例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機等が含まれる。
【0015】
麻雀ゲーム機10は、縦長の箱形状の筐体11からなり、筐体11の上側には、表示装置13が設けられている。表示装置13には、麻雀卓を示す画像が表示されるとともに、遊技者の手牌である13又は14枚の牌を示す画像、遊技者の捨牌を示す画像、裏側を向いた態様の対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示される。さらに、表示装置13には、対戦キャラクタを示す画像や対戦キャラクタと対戦キャラクタの台詞とを記載した画像等が表示される。
【0016】
表示装置13の下側には、操作部15を備えた操作盤14が手前側に突出するように設けられている。操作部15は、操作盤14の奥側に設けられた14個の操作ボタンと、その手前側に設けられた6個の操作ボタンとからなり、遊技者は、操作部15の操作ボタンを操作することにより、麻雀ゲームに係る各種の操作を行うことができる。なお、この操作部15については、後に図面(図2)を用いて詳述することにする。
また、操作盤14の奥側の右端には、麻雀ゲームを開始する際に必要な硬貨を投入するための硬貨投入口18が設置されている。
【0017】
図2は、麻雀ゲーム機10の操作盤14を模式的に示す平面図である。
図2に示すように、操作盤14に備えられた操作部15は、操作盤14の上側(図1においては、奥側)に設けられた14個の操作ボタン16(16a〜16n)と、その下側(図1においては、手前側)に設けられた6個の操作ボタン17(17a〜17f)とからなる。また、14個の操作ボタン16の右上には、硬貨投入口18が設けられている。
【0018】
14個の操作ボタン16(16a〜16n)は、表示装置13に表示される遊技者の手牌である14個の牌にそれぞれ対応している。遊技者の手牌が13個であるときに、操作ボタン16nが押下されると、牌引きの動作が行われ、表示装置13において表示されている13個の牌の右端(操作ボタン16nに対応する位置)に、新たな牌が表示されて、遊技者の手牌が14個となる。そして、遊技者の手牌である14の牌のうち、不要な牌を1個選択し、その不要な牌に対応する操作ボタン16を押下すると、牌捨ての動作が行われ、遊技者の手牌から当該不要な牌が消去されて遊技者の手牌が13個になるとともに、表示装置13の捨牌が表示されている部分に、不要として捨てた捨牌が新たに表示される。
【0019】
6個の操作ボタン17(17a〜17f)のうち、操作ボタン17a〜17eは、それぞれ、通常の麻雀における「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」、「ロン」の動作に対応しており、また、操作ボタン17fは、硬貨投入口18に硬貨を投入した後、麻雀ゲームを開始するときに押下されるボタンである。
また、操作ボタン16(16a〜16n)は、数字、ひらがな、アルファベットが併記されており、何かの条件を選択するための画面が表示された際、特定の操作ボタンを押下することにより所定の条件を選択したり、所定の文章、名前等を入力することができるようになっている。
【0020】
上述した操作ボタン16a〜16n及び操作ボタン17a〜17fからなる操作部15を操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行う。一方、対戦キャラクタも、同様の行為を行うが、この行為は、制御部(CPU)の自動制御により行われ、当然ながら、対戦キャラクタの牌は、裏側を向いた態様で表示され、遊技者は、対戦キャラクタの捨牌のみを見ることができる。
なお、捨て牌の選択やチー、ポン等の選択は、画面上で選択されたことを示す色付部分等を左右上下に移動させるための複数の操作ボタンの押下と、選択した牌(事項)等について実行するための操作ボタンの押下により行われてもよく、マウスを用いたり、画面にタッチすることにより行われてもよい。何かの条件を選択する場合も同様である。
【0021】
そして、遊技者及び対戦キャラクタによる牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、遊技者の手牌が複数の成立役(例えば、ピンフ、タンヤオ等)のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了となり、当該和了となった成立役に応じた得点を対戦キャラクタから獲得することができるのである。
【0022】
一方、対戦キャラクタが和了となって勝利した場合には、成立役に応じた得点を対戦キャラクタが獲得することになり、遊技者の得点が減少することとなる。
本実施の形態では、操作ボタンを操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行うが、本発明の麻雀ゲーム機は、表示装置の画面上に操作ボタンに対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよく、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
【0023】
図3は、麻雀ゲーム機10の内部構成を模式的に示すブロック図である。
図3に示すように、麻雀ゲーム機10の筐体11内には、制御部30が設けられている。制御部30は、CPU(セントラル・プロセシング・ユニット)31と、ROM(リード・オンリー・メモリ)32と、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)34とを有する。
【0024】
CPU31は、インターフェイス回路(I/F)38を介して、操作部15と接続されている。CPU31は、操作部15からの制御信号に基づいて各種の処理を行い、麻雀ゲームを進行させる。
【0025】
ROM32には、表示装置13に表示される各牌、対戦キャラクタが表示される画像データ、対戦キャラクタ数増加に必要な所定の条件を示す画像や所定事項の選択を行うために表示される画像を表示するための画像データ等の各種画像データ、麻雀ゲーム全体の流れを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラム、種々の対戦データに基づいて順位付けを行うためのプログラム等が記憶されている。また、ROM32には、演出データとして、演出画像データ等が対戦キャラクタ毎にそれぞれ複数記憶されている。この演出データは、対戦キャラクタとの対戦前の演出を行うための画像データ、対戦キャラクタとの対戦結果に応じ行われる演出の画像データ、音のデータ等を含むものである。なお、対戦キャラクタ、対戦キャラクタの台詞の画像、背景の画像等は、別々に記憶され、表示装置13に表示される際に、合成して一つの画面を構成するようにしてもよい。
【0026】
なお、音のデータとしては、特に限定されず、人間の話し声、叫び声、感嘆の声等の音声のデータであってもよく、音楽等のデータであってもよく、これらが併用されてもよい。また、対戦キャラクタの画像は、全身を表示するものであってもよく、顔等その一部を示すものであってもよい。演出は、画像のみで行われてもよく、音のみで行われてもよく、音と画像の両方を用いて行われてもよい。
本発明においては、人間の話し声等の音声データを主に用いるので、以下においては、音声データともいうこととする。
【0027】
また、RAM34には、種々の選択データ、対戦データ等が記憶される。この対戦データは、対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、対戦キャラクタとの対戦において遊技者が獲得した得点や、対戦キャラクタが和了した回数等を含むものである。選択データとは、例えば、ランキングの種類、ランキング基準の選択結果を示すデータである。
【0028】
CPU31には、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器41、サンプリング回路40、サウンド回路35、グラフィック表示回路36、通信を行うための通信用インターフェイス回路39が接続されている。
サウンド回路35は、麻雀ゲームの進行状況に応じた各種の音声を出力するサウンドアンプ37に接続されている。グラフィック表示回路34は、CPU31からの制御信号により選択された画像を表示装置13に表示させる。
ゲームセンタに設置された麻雀ゲーム機10は、後述するように、これらのデータを管理する情報処理装置100と接続されており、通信用インターフェイス回路39を介して情報処理装置100とデータの送受信ができるようになっている(図9参照)。
【0029】
次に、麻雀ゲーム機10により行われる麻雀ゲームの一例について、そのゲーム内容を説明することにする。
(A)ゲームルール
遊技者は、例えば、4人の対戦キャラクタ(例えば、キャラクタA〜D)のなかから、特定の対戦キャラクタを選択して、麻雀勝負を行い、勝ち負けを争う。
遊技者及び対戦キャラクタは、対戦開始時に所定の得点(例えば、10000点)を保有しており、対戦キャラクタの得点が0点になるか、又は、遊技者が3回和了すれば遊技者の勝利となる。逆に、対戦キャラクタの和了等により、遊技者の得点が0点になれば、敗戦となる。
【0030】
(B)演出
特定の対戦キャラクタを選択した後、対戦を行う前に、対戦キャラクタが遊技者に挨拶を交わす等の演出が行われ、また、対戦中にも遊技者が行った行為に対して反応を示す等の演出が行われる。さらに、勝敗が決した後、対戦結果に応じた対戦後の演出が行われる。
【0031】
(C)ランキング
対戦キャラクタとの対戦に関する種々のデータを記憶しておき、この対戦データに基づいて、種々のランキング基準からみた順位付けを行うことにより、ランキング(順位)を決定し、表示する。上記ランキング基準としては、例えば、勝利数、勝率、半荘における得点の多さ、対戦キャラクタの得点を0点にすることによる勝利の連続回数の多さ、対戦を初めてから何局目で相手の得点を0にしたか、その早さ、等が挙げられる。また、対戦キャラクタ毎に、上記した基準でランキングを決定してもよい。
本発明では、上記ランキング基準を所定の期間ごとに変更し、新しく設定されたランキング基準に基づいて、順位付けを行いランキング表示する。
なお、上記対戦データとは、対戦を行った結果、発生したデータであり、単なる勝敗のデータのみではなく、遊技者や対戦キャラクタが獲得した得点、遊技者や対戦キャラクタが和了した回数や時期等の種々のデータを含むものである。
【0032】
図4は、麻雀ゲーム機10において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、遊技者によって硬貨投入口18に所定の硬貨が投入され、且つ、操作部15の操作ボタン17fが押下されたとき、予め実行されている麻雀ゲーム機10の麻雀ゲームを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムから呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【0033】
この麻雀ゲーム機10では、ゲームの初めに、各遊技者を識別することができるように、操作部を介して入力された遊技者の姓名やこのゲームのなかで呼ばれるエントリーネームを記憶するようになっている。また、麻雀ゲーム機10に、メモリカードを差し込むためのカード挿入口が設けられるとともに、差し込まれたメモリカードに記載された遊技者の情報を読み取る読み取り手段が設けられていてもよい。
【0034】
まず、CPU31は、ランキング対局にエントリーする選択が行われたか否かを判断する(ステップS10)。
すなわち、CPU31は、遊技者がランキング対局にエントリーする選択を行うか否かを選択するための画面を表示し、選択を促す。遊技者は、ランキング対局にエントリーすることに対応する操作ボタンを押下するか、他の選択に対応する操作ボタン等を押下する等を行うことにより、ランキング対局にエントリーするか否かを選択する。
【0035】
ランキング対局にエントリーしないと判断すると、次に、CPU31は、ランキング表示を参照する選択が行われたか否かを判断する(ステップS11)。
【0036】
ランキングを参照する選択も行われなかったと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、ランキングを参照する選択が行われたと判断した場合には、ランキング表示処理が行われる(ステップS12)。このランキング表示処理については、後で詳しく説明することとする。
【0037】
ステップS10において、ランキング対局にエントリーしたと判断した場合には、次に、CPU31は、キャラクタを選択するための画面を表示する(ステップS13)。すなわち、CPU31は、各キャラクタの名前を記載したリストを表示し、遊技者にキャラクタの選択を促す。遊技者は、一の対戦キャラクタに対応する操作ボタンを押下等することにより、対戦キャラクタを選択する。
【0038】
最初の対戦では、対戦キャラクタの数は、例えば、4人であり、後述するように、キャラクタとの対戦において所定の条件を満たせば、選択可能なキャラクタの数が、5人、6人と増加していく。
【0039】
また、各対戦キャラクタは、その対戦キャラクタにより麻雀の和了等に特徴を有しており、その特徴の例としては、例えば、断ヤオ等の得意の和了役をもっている、ツモあがりが早い、リーチを好む、等が挙げられる。
【0040】
ステップS13において、対戦キャラクタの選択処理が行われたと判断すると、次に、CPU31は、後の対戦において、対戦キャラクタ数増加に必要な所定の条件を示す画像を、ROM32より呼び出して表示する(ステップS14)。
この条件としては、例えば、同じ対戦キャラクタとの勝負で対戦キャラクタの得点を0点以下にした勝利を3回続けること、同じ対戦キャラクタに5回続けて勝利すること等が挙げられる。これらの条件は、はっきりと明示してもよく、暗示してもよい。
【0041】
ステップS14の処理を実行すると、次に、CPU31は、対戦キャラクタとの対戦処理を行う(ステップS15)。
この対戦処理については、後で詳しく説明するが、これにより種々の対戦データが記憶される。
【0042】
ステップS15で対戦処理を実行すると、次に、CPU31は、その対戦結果に基づいて、対戦キャラクタ数増加に必要な所定条件を満足しているか否かを判断する(ステップS16)。具体的には、記憶された対戦結果に基づき、CPU31は、例えば、同じ対戦キャラクタとの勝負で対戦キャラクタの得点を0点以下にした勝利を3回続けているか否かを判断する。
【0043】
対戦キャラクタ数増加に必要な所定条件を満足していないと判断した場合、CPU31は、再度、同じ対戦キャラクタとの対戦を行う選択が行われた否かを判断する(ステップS17)。すなわち、CPU31は、再度、同じ対戦キャラクタとの対戦を行う、別の対戦キャラクタとの対戦を選択するか等を選択するための画面を表示し、遊技者に選択を促す。
【0044】
ステップS17において、同じ対戦キャラクタとの対戦を行う選択がなされたと判断した場合、CPU31は、処理をステップS15に戻す。この場合には、再び、同一の対戦キャラクタと対戦することとなる。
【0045】
一方、ステップS17において、同じ対戦キャラクタとの対戦を行わない選択がなされたと判断した場合、CPU31は、麻雀ゲームを終了する選択がなされたか否かを判断する(ステップS18)。ステップS17において、麻雀ゲームを終了する選択がなされたと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0046】
ステップS18において、麻雀ゲームを終了する選択がなされなかったと判断した場合には、遊技者は、別の対戦キャラクタとの対戦を選択したということになるので、CPU31は、処理をステップS13に戻す。この場合には、対戦キャラクタを選択するための画像が表示されることとなる。
【0047】
ステップS16において、対戦キャラクタ数増加に必要な所定条件を満足していると判断した場合、CPU31は、対戦キャラクタの数を増加させる処理を行う(ステップS19)。
すなわち、CPU31は、ROM32に記憶されている未選択の対戦キャラクタの中から一の対戦キャラクタを抽選等で選択し、その画像等を表示する。
【0048】
ステップS19の処理を実行した後には、ステップS17の処理を実行する。このステップS17の処理については、すでに説明済みであるので、ここでは、その説明を省略することとする。
【0049】
次に、対戦キャラクタとの対戦処理について説明する。
図5は、図4に示したサブルーチンのステップS15において呼び出されて実行されるキャラクタ対戦処理ルーチンを示すフローチャートである。
【0050】
対戦キャラクタ(例えば、キャラクタA)が選択された後、まず、CPU31は、対戦前の演出処理を実行する(ステップS30)。すなわち、CPU31は、ROM32に記憶されている対戦前用の対戦キャラクタを含む画像データのなかから一の画像データを選択して、表示装置13に表示する。この画像の選択は、上述した抽選手段を用いた抽選により行われてもよい。
【0051】
上記画像データは、例えば、対戦キャラクタの容姿とその台詞が表示されるものであり、使用される台詞としては、「みづき、久しぶりに会えてうれしい。」、「また来てくれるとはおもわなかった。」等があげられる。また、上記画面画像が表示されているとき、RAM34に設定されている演出データに基づいて、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力されてもよい。
【0052】
次に、キャラクタAとの対戦に係る処理を実行する(ステップS31)。このステップS31の処理を実行すると、上述した手順で麻雀ゲームが進行し、遊技者の最初の手牌となる13又は14枚の牌が配られてから(配牌が行われてから)、遊技者又は対戦キャラクタ(キャラクタA)が和了するか、又は、両者が和了しないことが確定する(流局となる)までを1回とする対局が、遊技者の得点が0点になるか、対戦キャラクタの得点が0点になるか、又は、遊技者が3回和了するまで繰り返し行われる。
ステップS31の処理を実行した後、遊技者と対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、1回の対戦で対戦キャラクタや遊技者が獲得した得点、遊技者や対戦キャラクタが和了した回数や時期等を含む種々の対戦データがRAM34に記憶される(ステップS60)。
上記ステップ60を実行するとき、CPU31及びRAM34は、対戦キャラクタとの対戦において発生した対戦データを記憶する対戦データ記憶手段として機能する。
【0053】
ステップS31の処理を実行すると、次に、CPU31は、対戦後の演出処理を実行する(ステップS32)。この対戦後の演出処理では、対戦キャラクタ(キャラクタA)との対戦に勝利したか否かが判断されるとともに、対戦キャラクタに勝利した場合には、その対戦において対戦キャラクタが和了した回数に応じた演出が行われる。対戦キャラクタに敗れた場合にも、対応する演出画像が表示される。
【0054】
次に、CPU31は、種々の対戦データを情報処理装置に送信し(ステップS33)、続いて一定時間内に情報処理装置から上記データを受信したことを知らせる応答信号を受信したか否かを判断する(ステップS34)。
上記ステップ33を実行するとき、CPU31及びRAM34は、対戦キャラクタとの対戦において発生した対戦データを上記情報処理装置に送信する対戦データ送信手段として機能する。
【0055】
応答信号を受信していないと判断した場合には、処理をステップS33に戻し、もう1度、対戦データを情報処理装置に送信し、本サブリーチンを終了する。
情報処理装置と麻雀ゲーム機との詳しい関係等については、後述する。
【0056】
次に、図4に示した処理が実行されているときに、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像について図6〜8を用いて説明する。
【0057】
図6(a)〜(c)は、図4に示したサブルーチンのステップS10、11、13、14の処理が実行されているとき、表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図6(a)に示す画面画像は、図4に示したサブルーチンのステップS10、11において遊技者がランキング対局にエントリーするか、ランキングを参照するかを選択するために表示される画像である。
遊技者は、1に対応する操作ボタンを押下することにより、ランキング対局にエントリーする選択を行い、2に対応する操作ボタンを押下することにより、ランキングを参照する選択を行う。
【0058】
図6(b)に示す画面画像は、ステップS13において、キャラクタを選択するために表示される画像であり、例えば、1に対応する操作ボタンを押下することにより、対戦キャラクタである「遠野みづき」が選択される。
【0059】
図6(c)に示す画面画像は、ステップS14において、対戦キャラクタ数増加に必要な所定条件を示すために表示される画像である。この画像では、上記条件は明示されておらず、その条件を「ランキング対局で相手キャラをハコにし続けると、いいことあるかも!」と暗示している。このような暗示による方法では、実際に対戦キャラクタが増加する表示がなされた際には、喜びが深まる。
【0060】
図7(a)〜(c)は、図5に示した対戦キャラクタとの対戦処理が実行されているとき、表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図7(a)に示す画面画像は、ステップS30の対戦キャラクタとの対戦前の演出に係る画像である。
この画像では、対戦キャラクタの「遠野みづき」の容姿を示す画像が表示されるとともに、「また来てくれたんだ・・・みづき、うれしい!」という台詞を示す吹出画像が表示される。また、図7(a)示す画面画像が表示されているとき、RAM34に設定されている演出データに基づいて、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力されてもよい。
【0061】
図7(b)に示す画面画像は、ステップS31の対戦キャラクタとの対戦中の演出に係る画像である。
図7(b)に示す画面画像の下側には、遊技者の手牌を示す画像が表示されており、画面画像の上側には、対戦キャラクタの手牌を示す画像が表示されている。なお、対戦キャラクタの手牌は、その内容が遊技者に視認されないように、牌が裏側を向いた態様で表示されている。また、対戦キャラクタの手牌を示す画像の下側には、対戦キャラクタの捨牌を示す画像が表示されている。
【0062】
図7(c)に示す画面画像は、ステップS32において対戦結果に対応する演出データが選択され、この演出データに基づく演出が行われたときに、表示装置13に表示される画像である。
図7(c)では、「遠野みづき」の「嘘・・。信じられない・・。この私が、手も足も出せずにこんな負け方をするなんて・・」という台詞を示す吹出画像が表示され、遊技者が圧倒的な勝利を収めたことが示されている。
【0063】
図8(a)〜(c)は、図4に示したサブルーチンのステップS16、19の処理が実行されているとき、表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図8(a)に示す画面画像は、ステップS17において、再度、同じ対戦キャラクタとの対戦を行うか、別の対戦キャラクタと対戦を行うかを選択するために表示される画像である。
画像に示すように、遊技者は、1に対応する操作ボタンを押下することにより、再度、同じ対戦キャラクタとの対戦を行うことを選択し、2に対応する操作ボタンを押下することにより、別の対戦キャラクタと対戦を行うことを選択する。
なお、画面の上の方には、対戦キャラクタである「遠野みづき」との過去の対戦成績を示す画像が表示され、遊技者の対戦キャラクタとの対戦成績を確認することができるようになっている。
【0064】
図8(b)、(c)に示す画面画像は、ステップS16において、対戦キャラクタの数を増加させるための必要な所定の条件を満足した際に表示される画像である。
まず図8(b)に示すように、画面には、「みづき、3回続けてハコにされちゃった。ごほうびとして、新しいキャラの水木百合奈ちゃんを紹介します。」という台詞を示す画像と、「遠野みづき」の容姿を示す画像が表示される。
次に、画面には、図8(c)に示すように、新しい対戦キャラクタである「水木百合奈」の容姿を示す画像が表示されるとともに、「水木百合奈」の「水木百合奈です。是非、トオルと対戦してみたいわ!」という台詞を示す吹出画像が表示される。
【0065】
次に、ランキング表示処理について説明する。
単独の麻雀ゲーム機でも、ランキング表示を行うことができるが、ゲームセンタの全体でランキングが表示される方が自分の腕前等をより評価しやすい。そこで、ゲームセンタ内の麻雀ゲーム機は、配線網を介して情報処理装置100と接続されており、全ての対戦データを集計して順位付けを行うことができるようになっている。
【0066】
図9は、図1に示した麻雀ゲーム機と上記情報処理装置とを含むネットワークシステムを模式的に示す概念図であり、図10は、上記情報処理装置の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【0067】
ゲーム機群110は、12台の麻雀ゲーム機10(10A〜10L)からなり、これらの麻雀ゲーム機10A〜10Lは、それぞれ有線又は無線からなる配線網111を介して情報処理装置100に接続されている。
【0068】
また、図10に示すように、情報処理装置100は、CPU101と、ROM102と、RAM103と、通信用インターフェイス回路104とを備えている。また、CPU101には、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146とサンプリング回路147とが接続されている。また、情報処理装置100は、CPU101の動作プログラム上で乱数のサンプリングを実行することが可能である。また、ROM102は、例えば、通信用インターフェイス回路104により配線網111を介して麻雀ゲーム機10との通信を行うためのプログラムや、抽選を行うためのプログラムや、乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、ランキングにおける順位付けを行う際に基準となるランキング基準データ等を記憶する。RAM103は、麻雀ゲーム機10(10A〜10L)から送信される対戦データ等を記憶する。
【0069】
すなわち、情報処理装置100は、各麻雀ゲーム機10(10A〜10L)から送信される対戦データを受信して記憶し、これらのデータを基礎とし、上記ランキング基準データに基づいてランキングの順位付けを行い、各麻雀ゲーム機10からの要求に応じて、所定のランキングデータを要求がなされた麻雀ゲーム機10A〜10Lに送信し、麻雀ゲーム機10A〜10Lでランキング表示を行う。
【0070】
まず、ランキング基準の変更処理について説明する。
図11は、情報処理装置100において実行されるランキング基準変更処理ルーチンを示すフローチャートである。
【0071】
まず、CPU101は、ランキング基準の変更時期となったか否かを判断する(ステップS71)。
具体的には、タイマーを設定し、このタイマーに基づいてランキング基準の変更時期となったか否かを判断する。ランキング基準の変更時期となっていないと判断した場合には、処理をステップS71に戻す。
【0072】
なお、ランキングは、通常、月ごとに対戦データを基礎として順位付けを行うことにより決定されるが、ランキングを決定する際の基準となる事項(ランキング基準)も月ごとに変更される。このランキング基準の変更は、週ごとに行われてもよく、四半期ごとに行われてもよい。
【0073】
ランキング基準の変更時期となったと判断した場合、CPU101は、ランキング基準テーブルに基づき、ランキング基準抽選を行って一のランキング基準を選択し、ランキング基準として設定する(ステップS72)。
【0074】
ランキング基準テーブルとは、勝利数、勝率、半荘(東南2局)における得点の多さ、対戦キャラクタを対戦を初めてから何局目で相手の得点を0にしたか、その早さ、対戦キャラクタの得点を0以下にすれば勝ちというルールで何回勝利したか等の項目が記載されるとともに、それぞれの基準に番号が振られたテーブルであり、このランキング基準テーブルは、ROM102に記憶されている。
【0075】
また、CPU101には、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146とサンプリング回路147とが接続されている。
そこで、CPU101には、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器146とサンプリング回路147とを用いて数値のサンプリングを行い、得られた数値に基づいて、一のランキング基準を選択するのである。
【0076】
次に、CPU101は、ステップS72で選択したランキング基準を、RAM103に記憶する(ステップS73)。
なお、上述したように、ランキング基準が変更することにより、以前にやられていないルールで勝負が行われる場合もあるので、その場合には、勝負の方法そのものが変更されることとなるが、この場合には、ランキング基準の変更に連動して、対戦プログラムも変更するように設定されている。
【0077】
本発明では、上記ランキング基準テーブルに基づき、所定順序で順番に一のランキング基準を選択し、設定するようにしてもよい。また、次のランキング基準を予想するゲームを行って、予想を的中させたものには、ポイントを付与したり、景品を贈呈したりしてもよい。このようなイベント等を行うことにより、遊技者をより麻雀ゲームに引き付けることができる。
なお、ステップS71〜S73の処理が実行されているとき、CPU101及びRAM103は、対戦データを基礎として順位付けを行う際のランキング基準を設定するランキング基準設定手段として機能する。
【0078】
次に、ランキング表示処理ルーチンについて説明する。
図12は、図4に示したサブルーチンのステップS12において呼び出されて実行される麻雀ゲーム機側のランキング表示処理ルーチンを示すフローチャートである。
【0079】
ランキングの参照が選択された後、まず、CPU31は、麻雀ゲーム機ごとのランキングを表示する選択が行われたか否かを判断する(ステップS40)。
すなわち、CPU31は、麻雀ゲーム機ごとのランキングを表示するか、ゲームセンタ内の全部の麻雀ゲーム機におけるランキングを表示するかを選択することができるように表示された画像を表示し、遊技者に選択を促す。
【0080】
ステップS40において、麻雀ゲーム機ごとのランキングを表示するとの選択がなされたと判断した場合、CPU31は、その選択データをRAM34に記憶する(ステップS41)。
【0081】
麻雀ゲーム機ごとのランキングを表示するとの選択がなされた場合、通常は、遊技者が麻雀を行っている麻雀ゲーム機のランキングを表示する。ただし、遊技者が特定の麻雀ゲーム機の番号を入力することにより、特定の麻雀ゲーム機のランキングを表示する選択を行うことができるように構成されていてもよい。
【0082】
ステップS40において、麻雀ゲーム機ごとのランキングを表示するとの選択がなされなかったと判断した場合には、ゲームセンタ内の全部の麻雀ゲーム機におけるランキングを表示するとの選択がなされたことになるので、CPU31は、その選択データをRAM34に記憶する(ステップS41)。
【0083】
ステップS41の処理を実行すると、次に、CPU31は、対戦キャラクタごとのランキングを表示する選択が行われたか否かを判断する(ステップS42)。ステップS42において、対戦キャラクタごとのランキングを表示するとの選択がなされたと判断した場合、CPU31は、そのデータをRAM34に記憶する(ステップS43)。
【0084】
一方、ステップS40において、対戦キャラクタごとのランキングを表示するとの選択がなされなかったと判断した場合には、対戦キャラクタの区別なしにランキングを表示するとの選択がなされたことになるので、CPU31は、その選択データをRAM34に記憶する(ステップS43)。
【0085】
そして、ステップS41及びS43でRAM34に記憶されたデータに基づき、CPU31は、情報処理装置100に該当するランキングデータの送信を要求するデータ要求信号を送信する(ステップS44)。
【0086】
次に、データ要求信号を送信した後の一定期間内に、CPU31は、情報処理装置100からデータ要求信号を受信したことを知らせる応答信号の受信があったか否かを判断する(ステップS45)。
この応答信号は、後述するステップS51において、情報処理装置100から送信される信号である。
【0087】
ステップS45で、一定時間内に情報処理装置100から応答信号の受信がなかったと判断した場合には、CPU31は、処理をステップS44に戻し、再度、情報処理装置100に該当するデータの送信を要求するデータ要求信号を送信する。
【0088】
一方、情報処理装置100から要求信号を受信したことを知らせる応答信号の受信があったと判断した場合、次に、CPU31は、情報処理装置100から該当するランキングデータを受信したか否かを判断する(ステップS46)。
このランキングデータは、後述するステップS52において、情報処理装置100から送信されるデータである。
【0089】
該当するデータを受信していないと判断した場合には、CPU31は、処理をステップS46に戻す。一方、ステップS46において、情報処理装置100から該当するデータを受信したと判断した場合には、次に、CPU31は、ランキングデータをRAM34に記憶する(ステップS47)。
ステップS47の処理を実行した後、CPU31は、上記データを受信したことを知らせる応答信号を情報処理装置100に送信する(ステップS48)。
【0090】
当該ランキングに関するデータを受信したことを知らせる応答信号を情報処理装置100に送信した後、CPU31は、RAM34に記憶されたデータに基づき、該当するランキングの画像を表示装置13に表示し(ステップS49)、本サブルーチンを終了する。
【0091】
次に、情報処理装置側のランキング表示処理ルーチンについて説明する。
図13は、図4に示したサブルーチンのステップS12において呼び出されて実行される情報処理装置側のランキング表示処理ルーチンを示すフローチャートである。
【0092】
まず、CPU101は、図5のステップS33において、麻雀ゲーム機10Aから送信された対戦データを受信したか否かを判断する(ステップS35)。対戦データを受信していないと判断した場合には、処理をステップS35に戻す。
【0093】
一方、対戦データを受信したと判断した場合には、上記対戦データをRAM103に記憶し(ステップS36)、麻雀ゲーム機10Aに受信したことを知らせる応答信号を送信するに(ステップS37)。
ステップS35の処理を実行する際、CPU101は、対戦データ受信手段として機能する。上記処理を繰り返すことにより、種々の麻雀ゲーム機からの対戦データを収集して記憶し、ランキング表示用のデータとする。
【0094】
ステップS36の処理を実行するとき、CPU101及びRAM103は、麻雀ゲーム機より受信した上記対戦データを記憶する対戦データ記憶手段として機能する。
【0095】
次に、CPU101は、ステップS60で得られた対戦データを基礎とし、図11に示すランキング基準変更処理ルーチンでランキング基準としてRAM103に記憶されたランキング基準データに基づいて対戦キャラクタごとの順位付けを行い(ステップS38)、単独の麻雀ゲーム機又はこのゲームセンタの全部の麻雀ゲーム機におけるランキングデータを記憶する(ステップS39)。
【0096】
ステップS38の処理を実行するとき、CPU101及びRAM103は、記憶された上記対戦データを基礎とし、所定の基準に基づき、上記対戦キャラクタごとに順位付けを行うランキング手段として機能する。なお、情報処理装置100では、所定の時間ごと(例えば、5分ごと)に受信した新しい対戦データを追加し、上記ランキング基準に基づいて順位付けを行う。
【0097】
次に、CPU101は、麻雀ゲーム機10Aからランキング表示に関するデータ送信要求信号を受信したか否かを判断する(ステップS50)。
このデータ送信要求信号は、上述したように、麻雀ゲーム機10Aから送信される信号であり、ステップS44において送信される信号である。
【0098】
ステップS50において、麻雀ゲーム機10Aからランキングに関するデータ送信要求信号を受信していないと判断した場合には、CPU101は、処理をステップS50に戻す。一方、ステップS50において、麻雀ゲーム機10Aからランキングに関するデータ送信要求信号を受信したと判断した場合には、次に、CPU101は、応答信号を麻雀ゲーム機10Aに送信する(ステップS51)。
【0099】
ステップS51において、応答信号を麻雀ゲーム機10Aに送信した後、CPU101は、RAM103に記憶された該当するランキングデータを麻雀ゲーム機10Aに送信する(ステップS52)。
ステップS52の処理を実行するとき、CPU101及びRAM103は、順位付けされたランキングデータを麻雀ゲーム機に送信するランキングデータ送信手段として機能する。
【0100】
ステップS52において、該当するランキングに関するデータを麻雀ゲーム機10Aに送信した後、CPU101は、所定時間内に当該データを受信したことを知らせる応答信号を麻雀ゲーム機10Aから受信したか否かを判断する(ステップS53)。
【0101】
ステップS53において、所定時間内に、麻雀ゲーム機10Aからの応答信号を受信していないと判断した場合には、麻雀ゲーム機10Aが該当するランキングを受信していないと判断し、処理をステップS52に戻し、再度、該当するランキングに関するデータを麻雀ゲーム機10Aに送信する。
【0102】
一方、当該データを麻雀ゲーム機10Aが受信したことを報知する信号を受信したと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0103】
図14(a)〜(c)は、図12に示したサブルーチンのステップS40〜S49の処理が実行されているとき、表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
図14(a)に示す画面画像は、ステップS40において、麻雀ゲーム機ごとのランキングを表示するか、ゲームセンタ内の全部の麻雀ゲーム機におけるランキングを表示するかを選択するために表示される画像である。
遊技者は、1に対応する操作ボタンを押下することにより、ゲームセンタ内の全部の麻雀ゲーム機におけるランキングの表示を選択し、2に対応する操作ボタンを押下することにより、麻雀ゲーム機ごとのランキングを表示することを選択する。
【0104】
ステップS40でゲームセンタ内の全部の麻雀ゲーム機におけるランキングの表示を選択した場合、図14(b)に示すように、対戦キャラクタごとのランキングを表示するか、対戦キャラクタを区別しないランキングを表示するかを選択するための画像が表示される。上記画像は、ステップS42において表示される画像である。
【0105】
ステップS42で対戦キャラクタを区別しないランキング表示を選択した場合、例えば、図14(c)に示すように、1位〜5位までの遊技者の名前(又はエントリーネーム)が表示される。上記画像は、ステップS48において表示される画像である。
【0106】
また、ステップS41で対戦キャラクタごとのランキング表示を選択した場合、例えば、図14(d)に示すように、対戦キャラクタが遠野みづきである場合の1位〜5位までの遊技者の名前(又はエントリーネーム)が表示される。上記画像も、ステップS48において表示される画像である。
【0107】
上記麻雀ゲーム機10(10A〜10L)と情報処理装置とを接続することにより、ゲームセンタ内の全ての麻雀ゲーム機を対象としたランキングを表示させることができるが、さらに一定地域内の情報処理装置が有線又は無線からなる配線網を介して接続されたネットワークを構築することにより、一定地域内でのランキングの表示が可能となる。さらにまた、情報処理装置が全国的に有線又は無線からなる配線網を介して接続されたネットワークを構築することにより、全国的なランキングの表示が可能となる。
【0108】
また、対戦で勝利したり、ランキングが表示された際、非常に優秀な成績を収めた遊技者には、特定のポイント等を付与し、そのポイントが一定値に達した場合には、景品や画像をプレゼントすることとしてもよい。
【0109】
[第2実施形態]
以下の第2実施形態では、本発明の麻雀ゲーム機を携帯電話機に適用し、本発明のゲーム装置用制御プログラムが上記携帯電話機に記憶されている場合について示す。なお、本発明のゲーム装置用制御プログラムは、上記ゲームセンタに設置された麻雀ゲーム機や携帯電話機のみでなく、パーソナルコンピュータ等のゲーム装置用制御プログラムを記憶し、これに基づいて麻雀ゲームを行うことができる電子機器のすべてに適用することができる。
【0110】
第2実施形態に係る携帯電話機における処理は、図4、5、11、12、13に示したサブルーチンにおける処理と略同様であるため、携帯電話機について説明することにする。
図15は、第2実施形態に係る携帯電話機を模式的に示す正面図である。
【0111】
携帯電話機200が備える表示装置213には、遊技者の手牌である13又は14枚の牌を示す画像、遊技者の捨牌を示す画像、裏側を向いた対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示されている。表示装置213には、麻雀ゲームを行っている主人公を示す画像や、対戦キャラクタを示す画像等が表示されてもよい。
【0112】
また、携帯電話機200は、操作手段である操作ボタン214及び12個の操作ボタン215を備えている。遊技者は、例えば、操作ボタン214を操作することにより、遊技者の手牌のなかから不要な牌を選択し、更に操作ボタン215を操作することにより、牌引き及び牌捨ての動作を行う等して麻雀ゲームを進行させることができる。
【0113】
図16は、図15に示した携帯電話機200の構成の一例を模式的に示すブロック図である。
図16に示すように、携帯電話機200の内部には、制御部230が備えられている。この制御部230は、セントラル・プロセシング・ユニット(CPU)221と、ROM222と、RAM223と、送受信部224と、入出力バス228と、入力信号回路226と、LFコントローラ/アンプ227と、表示制御回路236とを備えている。
【0114】
入力信号回路226には、操作ボタン214及び操作ボタン215が接続されている。また、入力信号回路226は、入出力バス228を介してCPU221に接続されている。入出力バス228には、ROM222及びRAM223も接続されている。
【0115】
ROM222には、表示装置213表示される各牌、未選択の対戦キャラクタを含めた対戦キャラクタの画像データ、対戦キャラクタとその台詞とが表示される画像データ、対戦キャラクタ数増加に必要な所定条件を示す画像や所定事項の選択を行うために表示される画像を表示するための画像データ等の各種画像データ、麻雀ゲーム全体の流れを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラム、麻雀対戦における種々のデータに基づいて順位付けを行うためのプログラム等が記憶されている。また、ROM222には、複数のランキング基準が記載されたテーブルが記憶され、演出データとして、演出画像データ等が対戦キャラクタ毎にそれぞれ複数記憶されている。この演出データは、対戦キャラクタとの対戦前の演出を行うための画像データ、対戦キャラクタとの対戦に勝利したり、敗北したりしたことを受けて行われる演出を行うための画像データ、音のデータ等を含むものである。なお、対戦キャラクタ、対戦キャラクタの台詞の画像、背景の画像等は、別々に記憶され、表示装置213に表示される際に、合成して一つの画面を構成するようにしてもよい。
【0116】
また、RAM234には、種々の選択データや対戦データが記憶される。この対戦データは、対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、対戦キャラクタとの対戦において遊技者が獲得した得点や、対戦キャラクタが和了した回数等を含むものである。選択データとは、例えば、ランキングの種類の選択結果を示すデータである。
【0117】
入出力バス228には、送受信部224も接続されている。この送受信部224は、インターネットを介して外部の装置と通信を行うためのものである。また、入出力バス228には、移動無線通信部232とLFコントローラ/アンプ227とが接続されており、LFコントローラ/アンプ227には、スピーカ234とマイクロフォン229とが接続されている。移動無線通信部231はアンテナ等を備えており、発呼信号の送信や着呼信号の受信等を行い、通話中には音声信号の送受信を行う。
また、入出力バス228には、表示制御回路236も接続されている。表示制御回路236は、表示装置213が接続されており、CPU221における演算処理の結果に応じて表示装置213に表示信号を供給する。
【0118】
上記した麻雀ゲーム機では、全国的な配線網を形成することは容易ではないが、携帯電話機であれば、サーバ(情報処理装置)と携帯電話機との無線網を介した全国的なネットワークの構築は、比較的容易であるので、全国的なランキングの表示も、比較的容易に実現することができる。また、携帯電話機では、得られたランキングの結果を他人に送信して自慢することも可能である。
【0119】
携帯電話機でランキングを表示する際、100位以内の遊技者のみを公表することにより、競合するサイトの運営事業者に本サイトの利用者数を知られないように隠蔽することができる。この場合、100位を超えた遊技者には、所定のランク(Dランク、Eランク等)で表示するようにすればよい。
【0120】
また、携帯電話機でも、対戦で勝利したり、特定の役で和了したり、ランキングが表示された際、非常に優秀な成績を収めた遊技者には、特定の画像をプレゼントしたり、特定のポイント等を付与し、そのポイントが一定値に達した場合には、景品や画像をプレゼントすることとしてもよい。特定の役で和了した際に、通常では得られないような画像を手にいれることができると、それが特定の役で和了したことを証明することになるので、他人に遊技者が特定の役が和了したことを自慢することができる。
【0121】
第2実施形態に係る携帯電話機200において、予め、各種のプログラムや、演出画像データ、設定データ等(以下、プログラム等ともいう)がROM222等に記憶されていてもよい。また、外部のサーバ(情報処理装置)等に携帯電話機から上記プログラム等の送信を要求するアクセスを行い、上記サーバ等から送信された上記プログラム等を受信して記憶することとしてもよい。
【0122】
また、本発明では、麻雀ゲームを制御するためのプログラムや、各種の画像を表示させるためのプログラムを携帯電話機200に予め記憶させておき、麻雀ゲームの進行に伴って、必要となる各種の画像データ等を上記サーバ等から送信する構成とすることが可能であり、さらに、サーバ等に記憶されている各種のプログラムや画像データを、サーバ等が携帯電話機に供給し、携帯電話機200において供給されたプログラムを実行する構成とすることが可能である。
【0123】
さらにまた、上記サーバ等において、上記各種のプログラムや画像データが更新された場合には、携帯電話機200に、その旨を通知する通知信号を送信し、当該通知信号を受信した携帯電話機から上記サーバ等にアクセスを行うことにより、更新された各種のプログラムや画像データを受信して記憶する構成とすることも可能である。このような構成とすることにより、常に最新のプログラム等に基づいて麻雀ゲームを行うことができる。
【0124】
【発明の効果】
本発明によれば、ランキング基準が一定期間ごとに変化するため、固定しがちな順位に流動性を与えることができ、また、様々なランキング基準に基づいてランキングが表示されるため、種々の観点から麻雀の腕前が評価されることとなり、遊技者は自分の得意な勝ち方(技術)が基準となった際には、上位にランクされることも可能となる。さらに、ランキング基準によっては、勝負の方法も変化する。従って、遊技者は、飽きを感じることなく麻雀ゲームを長期に渡って充分に楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
【図2】 図1に示した麻雀ゲーム機が備える操作盤14を模式的に示す平面図である。
【図3】 図1に示した麻雀ゲーム機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図4】 図1に示した麻雀ゲーム機において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図5】 図4に示したサブルーチンのステップS15において呼び出されて実行される対戦キャラクタとの対戦処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図6】 (a)〜(c)は、図4に示したサブルーチンでの処理が実行されているとき、表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図7】 (a)〜(c)は、図5に示した対戦キャラクタとの対戦処理が実行されているとき、表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図8】 (a)〜(c)は、図4に示したサブルーチンでの処理が実行されているとき、表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図9】 麻雀ゲーム機と情報処理装置とを含むネットワークシステムを模式的に示す概念図である。
【図10】 図9に示した情報処理装置100の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図11】 ランキング基準変更処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図12】 図12に示したサブルーチンにおいて、麻雀ゲーム機側において実行されるルーチンを示すフローチャートである。
【図13】 図12に示したサブルーチンにおいて、情報処理装置側において実行されるルーチンを示すフローチャートである。
【図14】 (a)〜(d)は、図12に示したサブルーチンでの処理が実行されているとき、表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図15】 第2実施形態に係る携帯電話機を模式的に示す正面図である。
【図16】 図15に示した携帯電話機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【符号の説明】
10 麻雀ゲーム機
11 筐体
13、213 表示装置
14 操作盤
15 操作部
16(16a〜16n) 操作ボタン
17(17a〜17f) 操作ボタン
18 硬貨投入口
30、230 制御部
31、101、221 CPU
32、102、222 ROM
34、103、223 RAM
35 サウンド回路
37 サウンドアンプ
39、104 通信用インターフェイス回路
100 情報処理装置
146 乱数発生器
147 サンプリング回路
200 携帯電話機
214、215 操作ボタン

Claims (2)

  1. 少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像とゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とを表示する表示手段を備え、
    前記遊技者が複数の前記対戦キャラクタとそれぞれ対戦する2人打ちの麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機と、前記麻雀ゲーム機とデータの送受信が可能な情報処理装置とを含んで構成された麻雀ゲームシステムであって、
    前記情報処理装置は、
    前記麻雀ゲーム機より送信された対戦データを受信する対戦データ受信手段と、
    前記対戦データ受信手段により受信された前記対戦データを記憶する対戦データ記憶手段と、
    所定期間ごとに抽選を行うことにより、前記対戦データを基礎として順位付けを行う際の一のランキング基準を、複数のランキング基準のなかから選択して設定するランキング基準設定手段と、
    前記対戦データ記憶手段により記憶された前記対戦データを基礎とし、前記ランキング基準設定手段により設定された前記ランキング基準に基づき、順位付けを行うランキング手段と、
    前記ランキング手段により順位付けされたランキングデータの送信を要求するデータ送信要求信号を前記麻雀ゲーム機から受信した場合に、前記ランキングデータ当該麻雀ゲーム機に送信するランキングデータ送信手段とを備え
    前記麻雀ゲーム機が備える表示手段は、前記情報処理装置から受信したランキングデータに基づく画像を表示することを特徴とする麻雀ゲームシステム。
  2. 麻雀ゲームの対戦データを基礎とし、所定のランキング基準に基づいてランキングを決定し、表示する麻雀ランキング表示方法であって、
    麻雀ゲーム機が、対戦キャラクタとの対戦において発生した対戦データを記憶するステップと、
    記憶した前記対戦結果データを情報処理装置に送信するステップと、
    前記情報処理装置より送信されたランキングデータを受信するステップと、
    受信した前記ランキングデータを記憶するステップと、
    記憶した前記ランキングデータを表示手段により表示するステップと、
    前記情報処理装置が、前記麻雀ゲーム機より送信された前記対戦データを受信するステップと、
    前記麻雀ゲーム機より受信した前記対戦データを記憶するステップと、
    所定期間ごとに抽選を行うことにより、前記対戦データを基礎として順位付けを行う際の一のランキング基準を、複数のランキング基準のなかから選択して設定するステップと、
    記憶された前記対戦データを基礎とし、設定された前記ランキング基準に基づき、順位付けを行うステップと、
    順位付けされた前記ランキングデータの送信を要求するデータ送信要求信号を前記麻雀ゲーム機から受信した場合に、前記ランキングデータ当該麻雀ゲーム機に送信するステップとを含むことを特徴とする麻雀ランキング表示方法。
JP2003192404A 2003-07-04 2003-07-04 麻雀ゲームシステム及び麻雀ランキング表示方法 Expired - Fee Related JP3993142B2 (ja)

Priority Applications (6)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003192404A JP3993142B2 (ja) 2003-07-04 2003-07-04 麻雀ゲームシステム及び麻雀ランキング表示方法
EP04015681A EP1494181A3 (en) 2003-07-04 2004-07-02 Mahjong game system and Mahjong ranking list display method
AU2004203026A AU2004203026A1 (en) 2003-07-04 2004-07-02 Mahjong game system and mahjong ranking list display method
ZA2004/05293A ZA200405293B (en) 2003-07-04 2004-07-02 Mahjong game system and mahjong ranking list display method
US10/882,406 US7507153B2 (en) 2003-07-04 2004-07-02 Mahjong game system and mahjong ranking list display method
CNA2004100621179A CN1577369A (zh) 2003-07-04 2004-07-02 麻将游戏系统以及麻将排行列表显示方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003192404A JP3993142B2 (ja) 2003-07-04 2003-07-04 麻雀ゲームシステム及び麻雀ランキング表示方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005021524A JP2005021524A (ja) 2005-01-27
JP3993142B2 true JP3993142B2 (ja) 2007-10-17

Family

ID=33432368

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003192404A Expired - Fee Related JP3993142B2 (ja) 2003-07-04 2003-07-04 麻雀ゲームシステム及び麻雀ランキング表示方法

Country Status (6)

Country Link
US (1) US7507153B2 (ja)
EP (1) EP1494181A3 (ja)
JP (1) JP3993142B2 (ja)
CN (1) CN1577369A (ja)
AU (1) AU2004203026A1 (ja)
ZA (1) ZA200405293B (ja)

Families Citing this family (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006255032A (ja) * 2005-03-15 2006-09-28 Okumura Yu-Ki Co Ltd パチンコ機
US9640017B2 (en) 2005-08-31 2017-05-02 Igt Gaming system and method employing rankings of outcomes from multiple gaming machines to determine awards
JP4128587B2 (ja) * 2006-01-19 2008-07-30 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム装置、ランキング情報作成方法、プログラム及び記録媒体
US20090070691A1 (en) * 2007-09-12 2009-03-12 Devicefidelity, Inc. Presenting web pages through mobile host devices
WO2012019374A1 (zh) * 2010-08-07 2012-02-16 Liu Shaohong 电子麻将机及显示麻将牌的lcd显示器
SG189588A1 (en) * 2011-10-31 2013-05-31 Galaxy City Holdings Ltd A method for playing a game
CN102646158A (zh) * 2012-02-17 2012-08-22 北京联众电脑技术有限责任公司 基于互联网的虚拟博弈游戏的积分结算方法以及系统
JP5706983B2 (ja) * 2014-03-06 2015-04-22 グリー株式会社 ゲームプログラム、ゲーム処理方法および情報処理装置
CN104759092A (zh) * 2015-04-17 2015-07-08 云南同创检测技术股份有限公司 一种互联网平台积分博弈结算的方法
WO2017011693A1 (en) * 2015-07-14 2017-01-19 John English Database and server for automatic wagering
JP5933083B1 (ja) * 2015-07-23 2016-06-08 株式会社Cygames サーバ及びプログラム
CN107812380B (zh) * 2017-10-24 2020-12-08 湖北交通职业技术学院 一种基于网络实现本地与远程麻将对战的麻将机
CN109529331A (zh) * 2018-11-28 2019-03-29 珠海金山网络游戏科技有限公司 一种麻将游戏显示方法、装置
CN110278283A (zh) * 2019-07-10 2019-09-24 广州虎牙科技有限公司 排行榜处理方法、装置、计算机可读存储介质及电子设备

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4575798A (en) * 1983-06-03 1986-03-11 International Business Machines Corporation External sorting using key value distribution and range formation
CA1245361A (en) * 1984-06-27 1988-11-22 Kerry E. Thacher Tournament data system
JPH0470089A (ja) 1990-07-09 1992-03-05 Nec Eng Ltd 着信呼の強制転送方式
US5359510A (en) * 1990-11-28 1994-10-25 Sabaliauskas Anthony L Automated universal tournament management system
US5779549A (en) * 1996-04-22 1998-07-14 Walker Assest Management Limited Parnership Database driven online distributed tournament system
US7192352B2 (en) * 1996-04-22 2007-03-20 Walker Digital, Llc System and method for facilitating play of a video game via a web site
US6293865B1 (en) 1996-11-14 2001-09-25 Arcade Planet, Inc. System, method and article of manufacture for tournament play in a network gaming system
US6453160B1 (en) 2000-07-31 2002-09-17 Motorola, Inc. Exploiting a broadcast system to enhance a wireless gaming experience using position holders to replace data
JP3443417B2 (ja) * 2001-10-18 2003-09-02 コナミ株式会社 ビデオゲームシステム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム実行制御方法

Also Published As

Publication number Publication date
AU2004203026A1 (en) 2005-01-20
JP2005021524A (ja) 2005-01-27
EP1494181A2 (en) 2005-01-05
EP1494181A3 (en) 2006-08-02
US7507153B2 (en) 2009-03-24
ZA200405293B (en) 2005-03-30
CN1577369A (zh) 2005-02-09
US20050003882A1 (en) 2005-01-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20080293495A1 (en) Game server and program
JP3993142B2 (ja) 麻雀ゲームシステム及び麻雀ランキング表示方法
EP1522977A1 (en) Game machine and program product for displaying demonstration video
JP2007098029A (ja) 遊技機および遊技サーバ
JP6592481B2 (ja) ゲームプログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、ゲーム処理方法
JP2007313091A (ja) ゲーム装置及びゲームプログラム
KR20060050810A (ko) 게임기 및 게임 시스템
JP2005021526A (ja) 麻雀ゲーム機及びゲーム装置用制御プログラム
JP3821433B2 (ja) イベント発生システム及びイベント発生方法
JP2005021525A (ja) 麻雀ゲーム機及びゲーム装置用制御プログラム
JP2005021527A (ja) 麻雀ゲーム機、ゲーム装置用制御プログラム、麻雀ゲームシステム及び麻雀ランキング表示方法
JP4044009B2 (ja) 麻雀ゲーム機及びゲーム機用制御プログラム
JP4112515B2 (ja) 麻雀ゲーム機及びゲーム装置用制御プログラム
US11534693B2 (en) Video game with video game stages playable in different modes, and associated information processing system, storage medium, apparatus, and method
JP7337905B2 (ja) ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
JP4112516B2 (ja) 麻雀ゲーム機及びゲーム装置用制御プログラム
JP4163647B2 (ja) ゲーム装置
JP4112514B2 (ja) 麻雀ゲーム機及びゲーム装置用制御プログラム
JP4044010B2 (ja) 麻雀ゲーム機、及び、ゲーム装置用制御プログラム
JP4112517B2 (ja) 麻雀ゲーム機及びゲーム装置用制御プログラム
JP4043994B2 (ja) ゲーム機及びゲーム機用制御プログラム
JP2005111091A (ja) 麻雀ゲーム機及びプログラム
JP4043995B2 (ja) 麻雀ゲーム機
JP4044008B2 (ja) 麻雀ゲーム機、及び、ゲーム装置用制御プログラム
JP2005261726A (ja) ゲーム装置

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060510

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20060519

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20060921

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070508

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070618

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20070724

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20070725

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100803

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100803

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313532

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100803

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110803

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110803

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120803

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120803

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130803

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees