发明内容
本发明的目的在于提供基于互联网的虚拟博弈游戏的积分结算方法以及系统,以满足一些特定的规则的博弈游戏的积分结算需求。
为达到上述目的,一方面,本发明提供了一种基于互联网的虚拟博弈游戏的积分结算方法,该方法包括:
A.服务器设置虚拟博弈游戏的获胜方的奖励分值;
B.所述服务器判断客户端上运行的所述虚拟博弈游戏的游戏过程中是否触发胜利条件,若触发所述胜利条件,则向所述客户端发送提示消息;
C.所述客户端接收并显示所述提示消息;
D.所述客户端根据用户响应所述提示消息的操作向所述服务器发送选择消息;
E.所述服务器根据所述选择消息判断是否进行积分累计,若是则执行步骤F,若否则执行步骤G;
F.所述服务器继续所述游戏过程并增加所述奖励分值;
G.所述服务器结束所述游戏过程,并根据最终的奖励分值进行积分结算。
本发明还提供另一种基于互联网的虚拟博弈游戏的积分结算方法,该方法包括:
服务器设置虚拟博弈游戏的获胜方的奖励分值;
所述服务器判断第一客户端上运行的虚拟博弈游戏的游戏过程中触发胜利条件,并结束所述游戏过程;
所述服务器根据所述第一客户端发送的请求消息判断是否进行积分结算,若否,则向至少一个第二客户端发送加分消息;
所述第二客户端接收并显示所述加分消息,并根据用户响应所述加分消息的操作向所述服务器发送确认消息;
所述服务器根据所述确认消息判断是否进行所述积分结算,若否,所述服务器通知所述第一客户端和所述第二客户端开始新的游戏过程,并增加所述奖励分值。
另一方面,本发明提供了一种虚拟博弈游戏的积分结算系统,该系统包括服务器和客户端,其中:
所述服务器包括游戏逻辑模块和积分模块;
所述游戏逻辑模块,用于判断客户端上运行的虚拟博弈游戏的游戏过程中是否触发胜利条件,若触发所述胜利条件,则向所述客户端发送提示消息;
所述积分模块,用于设置所述虚拟博弈游戏的获胜方的奖励分值,并根据所述客户端发送的选择消息判断是否进行积分累计,若是继续所述游戏过程并增加所述奖励分值,若否则结束所述游戏过程,并根据最终的奖励分值进行积分结算;
所述客户端包括通知模块和加分选择模块;
所述通知模块,用于接收并显示所述提示消息;
所述加分选择模块,用于根据用户响应所述提示消息的操作向所述服务器发送所述选择消息。
相应地,本发明还提供了另一种虚拟博弈游戏的积分结算系统,该系统包括服务器、第一客户端和多个第二客户端,其中:
所述服务器包括游戏逻辑模块、判断模块和加分模块;
所述游戏逻辑模块,用于判断第一客户端上运行虚拟博弈游戏的游戏过程中触发胜利条件,并结束所述游戏过程;
所述判断模块,用于根据所述第一客户端发送的请求消息判断是否进行积分结算,若否,则向至少一个所述第二客户端发送加分消息;
所述加分模块,用于根据所述第二客户端发送的确认消息判断是否进行积分结算,若否,则通知所述第一客户端和所述第二客户端开始新的游戏过程,并增加所述奖励分值;
所述第一客户端包括请求模块,用于在所述游戏逻辑模块结束所述游戏过程后向所述服务器发送所述请求消息;
所述第二客户端包括确认模块,用于接收所述加分消息,并根据用户响应所述加分消息的操作向所述服务器发送确认消息。
本发明提供的提供基于互联网的虚拟博弈游戏的积分结算方法以及系统,多个参与者可依照特定规则进行虚拟博弈游戏,以保证虚拟博弈游戏的趣味性,且满足所述参与者的娱乐价值需求,并可实现针对该特定游戏规则的博弈游戏的积分结算。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的实施例作详细描述。
需要说明的是,本发明提供的两种基于互联网的虚拟博弈游戏的积分结算方法针对具有特定规则的虚拟博弈游戏,该特定规则是:允许游戏参与者在游戏过程中放弃胜出机会,而提高其下一次胜出的奖励分数,即该游戏参与者再次胜出即可获得更高额的奖励分数。相应地,本发明提供的两种虚拟博弈游戏的积分结算系统也针对所述具有特定规则的虚拟博弈游戏。
现有的在线虚拟博弈游戏通常采用B/S架构或C/S架构实现,其游戏主逻辑、用户数据、积分规则等实现游戏主体功能的模块设置在服务器上,客户端通过向所述服务器发送请求以获取上述模块提供的电子数据,结合所述客户端运行平台的计算及通信能力进行辅助计算,并与所述服务器通过局域网或互联网进行数据交换,以实现所述虚拟博弈游戏的正常运行。
一些特定的实施例中,上述服务器和客户端集成在单一的物理设备中,例如集成在个人电脑、平板电脑、智能手机或手持便携计算设备中,以实现所述虚拟博弈游戏的单机运行或离线运行。
在本说明书中,偏向于描述针对采用B/S架构或C/S架构实现的在线虚拟博弈游戏提供的两种基于互联网的虚拟博弈游戏的积分结算方法以及两种虚拟博弈游戏的积分结算系统。但本领域技术人员应当理解,上述方法或系统的实施者可以简单地根据计算机技术将其移植到单机平台或离线平台上运行。
首先请参考图1,图1是根据本发明的基于互联网的虚拟博弈游戏的积分结算方法的一种具体实施方式的流程图,该方法包括:
步骤S110,服务器设置虚拟博弈游戏的获胜方的奖励分值;
步骤S120,所述服务器判断客户端上运行的所述虚拟博弈游戏的游戏过程中是否触发胜利条件,若触发所述胜利条件,则向所述客户端发送提示消息;
步骤S130,所述客户端接收并显示所述提示消息;
步骤S140,所述客户端根据用户响应所述提示消息的操作向所述服务器发送选择消息;
步骤S150,所述服务器根据所述选择消息判断是否进行积分累计,若是则执行步骤F,若否则执行步骤G;
步骤S160,所述服务器继续所述游戏过程并增加所述奖励分值;
步骤S170,所述服务器结束所述游戏过程,并根据最终的奖励分值进行积分结算。
具体地,通常所述虚拟博弈游戏的参与者包括在线的注册用户,当多个注册用户连线以后服务器按照设计流程提供所述虚拟博弈游戏的计算机可视化界面,以便于所述注册用户对应的游戏参与者(自然人)进行人机交互以正常进行游戏。根据公知任一种该虚拟博弈游戏的规则,游戏过程中存在至少一个获胜方,在步骤S110中,所述服务器设置所述虚拟博弈游戏的获胜方的奖励分值,以符合公知的虚拟博弈游戏的积分奖励需求。典型地,在虚拟麻将游戏中,所述奖励分值与触发的胜利条件的类型有关,即虚拟麻将游戏的获胜方奖励分值并不唯一,而视所述胜利条件在规则中占有的额外加成而定,这种实施例中,所述服务器设置所述奖励分值的步骤S110实质上是设置各种可能出现的胜利条件对应的分值的一个集合。
在步骤S120中,所述服务器与所述客户端保持数据交互以保证所述虚拟博弈游戏的流程正常进行,由于游戏的主逻辑通常采用存储在所述服务器上的计算机程序实现,因此服务器在于所述客户端进行数据交互的过程中需要持续判断每个客户端上运行的虚拟博弈游戏是否触发胜利条件,一旦判断某一客户端运行的虚拟博弈游戏触发胜利条件,则向所述客户端发送提示消息,以提示游戏参与者此时可以选择“游戏胜利”。典型地,以虚拟麻将游戏为例,触发所述胜利条件即某一游戏参与者符合和牌条件。当所述服务器获知某一游戏参与者已和牌,则向该游戏参与者使用的客户端发送提示消息,提示游戏参与者可进行与和牌相关的操作。
在步骤S130中,所述客户端接收并显示所述提示消息,此时使用该客户端的游戏参与者直观地知晓已触发胜利条件。根据前文所述,游戏参与者可能选择放弃胜出以提升奖励分数,以便于在下一次胜出后获得更高的收益。因此在步骤S140中所述客户端根据用户响应所述提示消息的操作向所述服务器发送选择消息,该选择消息包含的数据内容用于让所述服务器判断用户是选择直接胜出还是放弃胜出而获取所述更高收益。以虚拟麻将游戏为例,游戏参与者和牌后,可使用所述客户端发出对应“直接和牌”或“放弃和牌”的两种响应操作,并封装在所述选择消息中发送至所述服务器。
在步骤S150中,所述服务器根据所述选择消息判断是否进行积分累计,如果解析所述选择消息以获知所述游戏参与者发出的响应操作想表达的意愿是直接胜出,则与现有的虚拟博弈游戏一样直接判定该触发胜利条件的游戏参与者是获胜方,结束所述虚拟博弈游戏的游戏过程并根据所述奖励分值进行积分结算,即执行步骤S170,所述服务器结束所述游戏过程,并根据最终的奖励分值进行积分结算,具体地所述积分结算过程是所述服务器对胜出的游戏参与者对应的注册用户的积分进行累加修改;另一种情况中,如果解析所述选择消息以获知所述游戏参与者发出的响应操作想表达的意愿是放弃胜出,则执行步骤S160,所述继续所述游戏过程并增加所述奖励分值,以保证此时已触发胜利条件的游戏参与者在放弃这次胜出机会后,若再次胜出则具有相比其他还未触发胜利条件的游戏参与者具有更高的获胜积分收益。由于步骤S160并不终结所述虚拟博弈游戏的游戏过程,只是对获胜方的奖励分值进行修改,因此循环至步骤S120执行,所述服务器继续判断客户端上运行虚拟博弈游戏是否触发胜利条件。
典型地,在一种实施例中,将每一游戏参与者获胜后的奖励分值独立设置,即一个游戏参与者在触发胜利条件并放弃胜出后,执行的步骤S160只增加该游戏参与者下次胜出时获得奖励分值,而不影响其他尚未触发胜利条件的游戏参与者在同一局博弈游戏中首次获胜的奖励分值,因此该奖励分值的提升只提高了曾经触发胜利条件的游戏参与者的获胜收益。在另一种实施例中,所述奖励分值是该虚拟博弈游戏对全局游戏参与者无差异化对待的全局分值,即当所述奖励分值增加后,所有游戏参与者在胜出后均可获得增加后的奖励分值,因此所有游戏参与者的风险概率均等。当然根据虚拟博弈游戏的设计需求,可以将上述两种实施例中结合使用,本发明并不限定奖励分值与获胜方的映射关系。
步骤S160中,一种较为常见的增加所述奖励分值的方法是:将原始的奖励分值乘以正整数。例如所述奖励分值设置为100,步骤S160中将其乘以正整数2,则奖励分值修改为200。在更多的实施例中,可以将原始的奖励分值乘以大于1的正小数,也可实现增加所述奖励分值的目的。本发明并不对所述奖励分值增加的数学方法做限制,例如线性上升增加、曲线上升增加或指数增加,均可以满足增加所述奖励分值的需求。
根据图1可知,步骤S160结束后,循环至步骤S120执行,所述虚拟博弈游戏的游戏过程并未终结。已知该虚拟博弈游戏的胜利条件不唯一,因此在一局游戏中一个游戏参与者可能触发多次胜利条件,作为虚拟博弈游戏通常应具备的平衡性需求并不希望其反复获胜后放弃胜出而导致的所述奖励分值无限增加,基于上述考虑,可以在步骤S150中增加一个防止分数溢出的步骤,即根据所述选择消息,判断触发所述胜利条件游戏参与者放弃胜出后,再判断当前的奖励分值(可能已经进行多次增加流程,尤其是加倍形式增加流程是使所述奖励分值呈指数增加)是否大于一阈值,若小于所述阈值则可以进行步骤S160再次增加该奖励分值,若大于所述阈值则放弃执行步骤S160,转而执行步骤S170,结束所述游戏过程并进入至积分结算步骤。优选地,在某种特定情况中,根据虚拟博弈游戏的规则,所述服务器根据游戏逻辑判断出当前触发胜利条件的游戏参与者在放弃此次胜利机会后再次获胜的概率为零,则可以放弃执行步骤S160而执行步骤S170,例如在虚拟麻将游戏中,游戏参与者在和牌后放弃胜利则形成“死听”情况(即后续行牌过程再无可能获得满足和牌条件,直至流局或其他游戏参与者和牌),则不允许当前和牌的游戏参与者弃和,然后结束麻将游戏过程并进入积分结算步骤。
优选地,在步骤S160中,还包括如下步骤:所述客户端上运行的所述虚拟博弈游戏的主界面内出现计算机可视化效果,用于提示用户所述奖励分值已增加。例如所述客户端内出现具有特定视觉效果的文字和/或图形,以提示游戏参与者所述奖励分值已增加。
针对一局未完成的虚拟博弈游戏中可能出现的各种积分变更情况,可采用图1示出的积分结算方法。在另一些设计需求中期望对已完成的一局虚拟博弈游戏采用类似的积分结算方法,请参考图2,图2是根据本发明的另一基于互联网的虚拟博弈游戏的积分结算方法的一种具体实施方式的流程图,该方法包括:
步骤S210,服务器设置虚拟博弈游戏的获胜方的奖励分值;
步骤S220,所述服务器判断第一客户端上运行的虚拟博弈游戏的游戏过程中触发胜利条件,并结束所述游戏过程;
步骤S230,所述服务器根据所述第一客户端发送的请求消息判断是否进行积分结算,若否,则执行步骤S240,优选地,若是,执行步骤S280;
步骤S240,向至少一个第二客户端发送加分消息;
步骤S250,所述第二客户端接收并显示所述加分消息,并根据用户响应所述加分消息的操作向所述服务器发送确认消息;
步骤S260,所述服务器根据所述确认消息判断是否进行所述积分结算,若否,执行步骤S270,若是,执行步骤S280;
步骤S270,所述服务器通知所述第一客户端和所述第二客户端开始新的游戏过程,并增加所述奖励分值,;
步骤S280,进行积分结算。
若无特别说明,本说明书以下部分的各个实施例中出现的术语的释义均可参考前文中相同的术语,下面对图2示出的方法进行具体说明,该方法通常用在一局已产生获胜方的虚拟博弈游戏的积分结算之前,在步骤S210中,所述服务器设置所述虚拟博弈游戏的奖励分值,在一个实施例中,可以将图1示出的方法中输出的最终的奖励分值设置为步骤S210中所述服务器设置的奖励分值。当然在其他实施例中,所述服务器可以重新设置所述奖励分值的具体数值。
在步骤S220中,所述服务器判断第一客户端上运行的虚拟博弈游戏的游戏过程中触发胜利条件,即判定使用第一客户端的游戏参与者是当前游戏局的获胜方,然后结束所述游戏过程。进一步地,在步骤S230中,该游戏参与者可以使用第一客户端向所述服务器发送请求消息,该游戏参与者通过该请求消息向服务器反馈其对待积分结算的意愿,一种情况,其希望进行正常的积分结算,即根据所述奖励分数正常进行积分结算;另一种情况,其希望放弃此次积分结算,而增加下一局游戏的获胜积分,以获得更高的获胜收益。所述服务器解析该请求消息以获取所述获胜方的意愿,若所述获胜方操作第一客户端放弃积分结算,则将该消息通知游戏的其他参与者,即使用第二客户端参与所述虚拟博弈游戏的各个参与者。其具体做法是执行步骤S240,向至少一个第二客户端发送加分消息,以提示操作第二客户端的游戏参与者当前的获胜方放弃积分结算,并即将增加下一局游戏的获胜方的奖励分值。更优选地,在步骤S240中选择向初获胜方以外的所有参与者发送所述加分消息。本实施中,默认所述虚拟博弈游戏只存在唯一所述获胜方。
由于不进行积分结算的请求只是当前获胜方单方面发出的请求,基于公平原则,所述虚拟博弈游戏的其他参与者应可以自主选择是否同意该请求。步骤S250中,所述第二客户端接收并显示所述加分消息,然后根据游戏参与者响应所述加分消息的操作向所述服务器发送确认消息,该确认消息用于向所述服务器反馈使用第二客户端的游戏参与者(即上一局已结束的博弈游戏的失败方)是否同意获胜方的加分请求。
接下来进行步骤S260,所述服务器根据所述确认消息判断是否进行所述积分结算,具体地,当所述服务器向多个第二客户端发送加分消息后,将分别收到该多个第二客户端反馈的确认消息,只有当所有所述确认消息经过解析识别为同意获胜方的加分请求时,才执行步骤S270,否则执行步骤S280,优选地步骤S260后,在执行步骤S280前,向第一客户端发送消息以提示获胜方有游戏参与者不同意增加奖励分数。
步骤S270中,所述服务器解析所有所述确认消息后确认获胜方的请求得到所有游戏参与者的同意,因此通知第一客户端和第二客户端开始新的一局游戏过程,其具体做法是显示游戏开始倒计时,倒计时结束后开始新一局的游戏过程。依照上述说明,在本实施例中,所述新一局的游戏参与者与上一局相比并无改变,但是本发明提供的方法并不排除其他游戏参与者加入以替代一个或多个所述第二客户端对应的游戏参与者的情况,例如虚拟麻将游戏中,所述获胜方即新游戏开始时的庄家,其他的玩家可以是临时替代某个数家而加入的玩家,也可以是上一局的玩家,只需向所述服务器反馈同意增加奖励分数的确认消息即可。
优选地,该步骤S270还包括:所述第一客户端和所述第二客户端上运行的所述虚拟博弈游戏的主界面内出现计算机可视化效果,用于提示用户所述奖励分值已增加。例如显示具有特殊视觉效果的文字和/或图片,其具体内容与增加后的奖励分值有关。典型地,步骤S270中增加所述奖励分值的步骤具体为:将所述奖励分值乘以正整数。需要说明的是,该正整数的具体数值可以由所述获胜方操作第一客户端进行定制。在更多的实施例中,所述增加奖励分值的步骤包括且不限于:将所述奖励分值与额外分值累加,例如所述获胜方操作第一客户端输入的额外分值,或服务器中预定的额外分值;或将所述奖励分值乘于大于1的正小数。即保证增加后的奖励分值大于原有的奖励分值即可。步骤S280中进行积分结算的方法是常见,在此不再赘述。
与图1示出的方法类似的,图2示出的该方法可用于虚拟麻将游戏的积分结算,即所述虚拟博弈游戏是虚拟麻将,所述胜利条件是和牌。
上文中优选结合虚拟麻将游戏对本发明提供的两种积分结算方法进行了说明,本领域技术人员应当理解,任何一种与虚拟麻将的规则类似的虚拟骨牌、虚拟纸牌或其他虚拟博弈游戏也应归入本发明前文所述的虚拟博弈游戏范围之内,并引用为对所述两种方法的说明的参考支持。
另一方面,本发明还提供了两种虚拟博弈游戏的积分结算系统,首先请参考图3,图3是根据本发明的虚拟博弈游戏的积分结算系统的一种具体实施方式的结构示意图,该系统包括服务器300和客户端400,其中:
服务器包括游戏逻辑模块310和积分模块320;
游戏逻辑模块310,用于判断客户端400上运行的虚拟博弈游戏的游戏过程中是否触发胜利条件,若触发所述胜利条件,则向所述客户端400发送提示消息;
积分模块320,用于设置所述虚拟博弈游戏的获胜方的奖励分值,并根据客户端400发送的选择消息判断是否进行积分累计,若是继续所述游戏过程并增加所述奖励分值,若否则结束所述游戏过程,并根据所述奖励分值进行积分结算;
客户端400包括通知模块410和加分选择模块420;
通知模块410,用于接收并显示所述提示消息;
加分选择模块420,用于根据用户响应所述提示消息的操作向服务器300发送所述选择消息。
优选地,积分模块320增加所述奖励分值的具体步骤包括:将所述奖励分值乘以正整数。进一步地,积分模块320还用于判断所述奖励分值乘以所述正整数的结果是否大于一阈值,若大于所述阈值则结束所述游戏过程,并根据所述奖励分值进行积分结算。
优选地,服务器300还包括提示模块330,用于在所述客户端上运行的所述虚拟博弈游戏的主界面内创建计算机可视化效果,以提示用户所述奖励分值已增加。
如图3所示,在所述虚拟博弈游戏的游戏过程中,服务器300不仅与客户端400进行数据交换,其他游戏参与者操作的其他客户端500也与服务器300进行数据交换,以实现所述虚拟博弈游戏的多人在线流程正常进行。典型地,在一些实施例中,所述虚拟博弈游戏是虚拟麻将游戏,相应地,所述胜利条件是和牌,以四人麻将为例,服务器300与一个客户端400交互,并同时还与三个其他客户端500交互。
接下来请参考图4,图4是根据本发明的另一虚拟博弈游戏的积分结算系统的一种具体实施方式的结构示意图,该系统包括服务器600、第一客户端700和多个第二客户端800,其中:
服务器包括游戏逻辑模块610、判断模块620和加分模块630;
游戏逻辑模块610,用于判断第一客户端700上运行虚拟博弈游戏的游戏过程中触发胜利条件,并结束所述游戏过程;
判断模块620,用于根据所述第一客户端700发送的请求消息判断是否进行积分结算,若否,则向至少一个所述第二客户端800发送加分消息;
加分模块630,用于根据所述第二客户端800发送的确认消息判断是否进行积分结算,若否,则通知所述第一客户端700和所述第二客户端800开始新的游戏过程,并增加所述奖励分值;
第一客户端700包括请求模块710,用于在游戏逻辑模块610结束所述游戏过程后向所述服务器600发送所述请求消息;
所述第二客户端800包括确认模块810,用于接收所述加分消息,并根据用户响应所述加分消息的操作向所述服务器600发送确认消息。
优选地,加分模块630增加所述奖励分值的步骤具体包括:将所述奖励分值乘以正整数。
优选地,服务器600还包括提示模块640,用于在所述第一客户端和第二客户端上运行的所述虚拟博弈游戏的主界面内创建计算机可视化效果,以提示用户所述奖励分值已增加。
如图4所示,该系统内包括多个第二客户端800。典型地,在一些实施例中,所述虚拟博弈游戏是虚拟麻将游戏,相应地,所述胜利条件是和牌,以四人麻将为例,本领域技术人员应当容易理解,第二客户端800的数量与参与游戏的参与者数量有关。
在优选的实施例中,上述两种系统可实施为计算机程序产品,该计算机程序产品的实施例可以通过使用用于计算机可读信息的任何记录介质来实现,所述记录介质包括磁介质、光介质或其他适合的介质。典型地,服务器300和服务器600包括物理服务器设备以及运行于其上的计算机逻辑程序,客户端400、第一客户端700、第二客户端800实施为软/硬件客户端,或基于浏览器运行的网页文档、插件或微件(Widget),例如实施为内置于网页的FLASH插件。在更多的实施例中,服务器300和服务器600还可以实施为由多台逻辑上或独立的服务器构成的服务器矩阵或服务器集群。
本发明提供的两种积分结算可以使用可编程逻辑器件结合来实现,也可以实施为计算机程序软件,例如根据本发明的实施例可以是一种计算机程序产品,运行该程序产品使计算机执行用于所示范的方法。所述计算机程序产品包括计算机可读存储介质,该介质上包含计算机程序逻辑或代码部分,用于实现对上述两种方法中的各个步骤。所述计算机可读存储介质可以是被安装在计算机中的内置介质或者可从计算机主体拆卸的可移动介质(例如热拔插技术存储设备)。所述内置介质包括但不限于可重写的非易失性存储器,例如RAM、ROM、快闪存储器和硬盘。所述可移动介质包括但不限于:光存储媒体(例如CD-ROM和DVD)、磁光存储媒体(例如MO)、磁存储媒体(例如盒带或移动硬盘)、具有内置的可重写的非易失性存储器的媒体(例如存储卡)和具有内置ROM的媒体(例如ROM盒)。
本领域技术人员应当理解,任何具有适当编程装置的计算机系统都将能够执行包含在程序产品中的本发明的方法的诸步骤。尽管本说明书中描述的多数具体实施方式都侧重于软件程序,但是作为固件和硬件实现本发明提供的方法的替代实施例同样在本发明要求保护的范围之内。
本发明提供的提供基于互联网的虚拟博弈游戏的积分结算方法以及系统,多个参与者可依照特定规则进行虚拟博弈游戏,以保证虚拟博弈游戏的趣味性,且满足所述参与者的娱乐价值需求,并可实现针对该特定游戏规则的博弈游戏的积分结算。
以上所揭露的仅为本发明的一些较佳实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,因此依本发明权利要求所作的等同变化,仍属本发明所涵盖的范围。