CN113908559A - 界面显示方法、装置、终端和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种界面显示方法、装置、终端和存储介质,涉及计算机和互联网技术领域。该方法包括:显示社交互动界面;响应于在社交互动界面发起的游戏选择操作,显示游戏选择界面;接收针对多个游戏中的目标游戏的选择项的操作,以及针对多个玩法模式中的目标玩法模式的选择项的操作;响应于房间创建操作,在社交互动界面中显示目标游戏房间的展示项;在目标游戏房间满足游戏开启条件的情况下,显示目标游戏房间对应的游戏界面。本申请将云游戏和社交互动结合起来,从而提升用户粘性,且提供多种游戏和玩法模式,丰富用户的游玩体验,从而有助于提高云游戏平台的日活用户数量,避免资源浪费。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种界面显示方法、装置、终端和存储介质。
背景技术
云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。在客户端,用户的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力就可以了。
一些厂商推出了云游戏平台,云游戏平台能够向用户提供多种不同的云游戏,用户能够从中选择自己喜欢的云游戏进行游玩。对于云游戏平台来说,提升其日活用户数量是关键,能够避免资源浪费。
发明内容
本申请实施例提供了一种界面显示方法、装置、终端和存储介质。所述技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种界面显示方法,所述方法包括:
显示社交互动界面,所述社交互动界面用于展示参与社交互动的多个不同用户帐号的互动消息;
响应于在所述社交互动界面发起的游戏选择操作,显示游戏选择界面,所述游戏选择界面中显示有多个游戏的选择项以及多个玩法模式的选择项;
接收针对所述多个游戏中的目标游戏的选择项的操作,以及针对所述多个玩法模式中的目标玩法模式的选择项的操作;
响应于房间创建操作,在所述社交互动界面中显示目标游戏房间的展示项,所述目标游戏房间是应用所述目标玩法模式进行所述目标游戏的虚拟房间;
在所述目标游戏房间满足游戏开启条件的情况下,显示所述目标游戏房间对应的游戏界面。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种界面显示装置,所述装置包括:
互动界面显示模块,用于显示社交互动界面,所述社交互动界面用于展示参与社交互动的多个不同用户帐号的互动消息;
选择界面显示模块,用于响应于在所述社交互动界面发起的游戏选择操作,显示游戏选择界面,所述游戏选择界面中显示有多个游戏的选择项以及多个玩法模式的选择项;
操作接收模块,用于接收针对所述多个游戏中的目标游戏的选择项的操作,以及针对所述多个玩法模式中的目标玩法模式的选择项的操作;
房间显示模块,用于响应于房间创建操作,在所述社交互动界面中显示目标游戏房间的展示项,所述目标游戏房间是应用所述目标玩法模式进行所述目标游戏的虚拟房间;
游戏界面显示模块,用于在所述目标游戏房间满足游戏开启条件的情况下,显示所述目标游戏房间对应的游戏界面。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述界面显示方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述界面显示方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机指令,以实现上述界面显示方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
用户可以在社交互动界面发起游戏选择操作,选择目标游戏及玩法模式,从而在社交互动界面中添加其创建的目标游戏房间的展示项,以供参与互动的其他用户加入该目标游戏房间,实现多人共同参与游戏;一方面,将云游戏和社交互动结合起来,使得用户在玩游戏的同时,可以和其他用户进行社交互动,从而提升用户粘性;另一方面,用户在创建游戏房间时,提供多种游戏、多种玩法模式,让用户可以自主选择游戏和玩法模式,丰富用户的游玩体验;综合上述两个方面,有助于提升云游戏平台的日活用户数量,避免资源浪费。
附图说明
图1是本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的界面显示方法的流程图;
图3是本申请一个实施例提供的社交互动界面的示意图;
图4是本申请一个实施例提供的赠礼界面的示意图;
图5是本申请一个实施例提供的游戏选择界面的示意图;
图6是本申请一个实施例提供的房间创建失败界面的示意图;
图7是本申请一个实施例提供的游戏结算界面的示意图;
图8是本申请另一个实施例提供的游戏结算界面的示意图;
图9是本申请一个实施例提供的界面显示方法技术实现的流程图;
图10是本申请一个实施例提供的排行榜界面的示意图;
图11是本申请一个实施例提供的提现界面的示意图;
图12是本申请一个实施例提供的界面显示方法技术时序的流程图;
图13是本申请一个实施例提供的界面显示装置的框图;
图14是本申请另一个实施例提供的界面显示装置的框图;
图15是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
云游戏(Cloud gaming)又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端中运行,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图。该方案实施环境可以实现成为一个云游戏系统。该方案实施环境可以包括:终端10和服务器20。
终端10可以是诸如手机、平板电脑、PC(Personal Computer,个人计算机)、可穿戴设备、车载终端设备、VR(Virtual Reality,虚拟现实)设备和AR(Augmented Reality,增强现实)设备等电子设备,本申请对此不作限定。终端10中可以安装运行有目标应用程序的客户端。目标应用程序也可以称为云游戏平台,能够提供多款云游戏供用户选择游玩,用户不仅可以在目标应用程序中进行云游戏的游玩,还可以通过和其他用户一起进行云游戏而产生交友互动。例如,该目标应用程序可以是云游戏类应用程序、直播类应用程序和社交类应用程序等,本申请对此不作限定。
服务器20可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云计算服务的云服务器。服务器20可以是上述目标应用程序的后台服务器,用于为目标应用程序的客户端提供后台服务。
终端10和服务器20之间可以通过网络进行通信,例如该网络可以是有线网络或者无线网络。
请参考图2,其出示了本申请一个实施例提供的界面显示方法的流程图。该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端10,如各步骤可以由终端10中安装运行的目标应用程序的客户端来执行。该方法可以包括如下几个步骤(210~250):
步骤210,显示社交互动界面,社交互动界面用于展示参与社交互动的多个不同用户帐号的互动消息。
客户端显示社交互动界面,社交互动界面包括游戏互动展示区和互动消息展示区,游戏互动展示区用于显示游戏发起控件和已创建的游戏房间的展示项,互动消息展示区用于显示互动消息。
游戏互动展示区中显示已创建的游戏房间信息,已创建的游戏房间信息包括游戏的名称、游戏的类型和参加游戏的玩家的个人信息等。游戏互动展示区中还包含游戏发起控件,游戏发起控件用于创建游戏房间,用户通过点击游戏发起控件来进行游戏房间的创建,此时,客户端响应用户点击游戏发起控件的操作,客户端显示游戏选择界面。互动消息展示区中显示互动消息和参与社交互动的用户帐号的信息,其中,互动消息包括文字交流消息、语音交流消息和表情交流消息等。社交互动界面中除了包括游戏互动展示区和互动消息展示区之外,还包括互动控件展示区。互动控件展示区用于显示一些互动控件,如互动消息输入控件和礼物赠送控件等,互动消息输入控件用于发送文字、语音和图片等互动消息,用户通过互动消息输入控件输入文字、语音和图片等互动消息,并发送至互动消息展示区中,此时,客户端响应用户点击互动消息输入控件的操作,在互动消息展示区中显示该用户输入的文字、语音和图片等互动消息。礼物赠送控件由于赠送虚拟礼物,用户通过点击礼物赠送控件显示虚拟礼物赠送界面,然后选择想要赠送的虚拟礼物和赠送的对象,将虚拟礼物赠送出去,此时,客户端响应用户点击赠送虚拟礼物的操作,在互动消息展示区中显示赠送虚拟礼物的用户帐号信息、收到虚拟礼物的用户帐号信息和赠送的虚拟礼物的类型。
在一些实施例中,如图3所示,图3展示了社交互动界面,其中,社交互动界面30中包含游戏互动展示区A和互动消息展示区B,其中,游戏互动展示区A是社交互动界面中最重要的部分,游戏互动展示区A用于显示各个已创建的游戏房间,用户可以通过各个游戏房间进行游戏社交互动,其中,已创建的游戏房间31中显示游戏的名称、游戏的类型和参加游戏的玩家的帐号信息等,可选地,在已创建的游戏房间解散或开始游戏后,游戏互动展示区A中不再显示该已创建的游戏房间,可选地,在已创建的游戏房间结束游戏后,游戏互动展示区A中不再显示该已创建的游戏房间。其中,游戏互动展示区A还包括游戏发起控件如“我想玩”按钮35和房间申请控件如“一起玩”按钮36,游戏发起控件用于创建游戏房间,用户可以通过游戏发起控件创建自己想要进行的游戏房间,房间申请控件用于加入游戏房间,用户可以通过房间申请控件加入已创建的游戏房间。互动消息展示区B用于显示互动消息,可选地还用于显示参与互动的至少一个用户帐号的展示项,其中,各个用户帐号显示在游戏互动展示区A下方,显示各个用户帐号的信息,其中,主持人32和普通用户帐号33区别显示,其中,各个用户帐号的信息和各个玩家的信息包括用户帐号的头像信息、名称信息和性别信息等,本申请对此不作限定。用户发送的互动消息34显示在用户帐号下方区域用户发送的互动消息34包括文字互动消息、语音互动消息和表情互动消息等。可选地,社交互动界面中除了包括游戏互动展示区和互动消息展示区之外,还包括互动控件展示区。互动控件展示区用于显示一些互动控件,如互动消息输入控件和礼物赠送控件等。其中,互动消息输入控件如控件37,礼物赠送控件如礼物图标38,其中,各个区域在社交互动界面30中的排布可以是任意的,本申请对社交互动界面30中各个区域的排布不作限定。
通过游戏互动展示区和互动消息展示区,一个区域用于显示游戏相关内容,另一个区域用于显示社交互动消息的相关内容,使得界面排布更加合理、清晰。
可选地,步骤210之后还包括:
1.响应于针对社交互动界面中的礼物赠送控件的操作,显示礼物赠送界面,礼物赠送界面中包括至少一种虚拟礼物的选择项。
基于社交互动界面中礼物赠送控件的操作,在社交互动界面中显示礼物赠送界面,礼物赠送界面中显示多个虚拟礼物的选择项,其中虚拟礼物可以通过完成任务获得或通过充值购买,本申请对如何获得礼物不作限定。
2.响应于针对至少一种虚拟礼物中的目标虚拟礼物的选择赠送操作,向目标用户帐号赠送目标虚拟礼物。
在客户端礼物赠送界面中选择想要赠送的虚拟礼物,并选择想要赠送的用户帐号,在用户互动区域中显示赠送虚拟礼物的用户帐号信息、收到虚拟礼物的用户信息和赠送的虚拟礼物的类型。
在一些实施例中,如图4所示,图4中展示了礼物赠送界面,其中包含了多种不同的虚拟礼物,通过点击右下的“赠送”控件41赠送礼物。
3.在目标虚拟礼物属于特定虚拟礼物的情况下,确定登录用户帐号获得目标虚拟资源,目标虚拟资源是参与玩法模式所需消耗的虚拟资源。
特定虚拟礼物是具有特定效果的礼物,例如,与普通虚拟礼物不同,在赠送其他用户帐号特定虚拟礼物后,赠送特定虚拟礼物的用户帐号获得额外的奖励。可选地,额外的奖励可以是参与玩法模式所需消耗的虚拟资源,也可以是下文中的专属虚拟资源,本申请对额外的奖励的类型不作限定。
可选地,在赠送其他用户帐号特定虚拟礼物后,赠送特定虚拟礼物的用户帐号获得额外的奖励,接收特定虚拟礼物的用户帐号也获得额外的奖励。其中,赠送特定虚拟礼物的用户帐号和接收特定虚拟礼物的用户帐号获得额外的奖励可以是一样的,也可以是不一样的。例如,在额外的奖励是虚拟资源的情况下,在用户A赠送特定虚拟礼物给用户B后,用户A获得10点虚拟资源,用户B也获得10点虚拟资源,可选地,在用户A赠送特定虚拟礼物给用户B后,用户A获得10点虚拟资源,用户B只获得5点虚拟资源,本申请对不同用户获得的额外奖励的数量不作限定。可选地,目标虚拟资源是所述目标用户帐号对应的专属虚拟资源,目标用户帐号对应的专属虚拟资源,是指加入目标用户帐号创建的游戏房间所需的虚拟资源。
通过向目标用户帐号赠送特定的专属虚拟礼物,获得对应于目标用户帐号的专属虚拟资源,只有拥有目标用户帐号的专属虚拟资源,才能加入目标用户创建的专属房间。例如,目标用户帐号可以是主持人的用户帐号,其他用户帐号可以通过赠送特定的专属虚拟礼物给主持人,获得对应于主持人的专属虚拟资源,在主持人创建专属房间后,只有消耗专属虚拟资源才能加入该专属房间。
可选地,目标虚拟资源是公共虚拟资源。公共虚拟资源是指赠送特定虚拟礼物的用户帐号和接收特定虚拟礼物的用户帐号共同使用的资源,其中,公共虚拟资源可以是赠送特定虚拟礼物的用户帐号使用全部虚拟资源,也可以是两者共同使用,例如,在用户A赠送特定虚拟礼物给用户B后,用户A和用户B一共获得10点虚拟资源,其中,用户A可以使用全部的10点虚拟资源,用户A也可以使用4点虚拟资源,留下6点虚拟资源给用户B使用。可选地,设定可以使用的虚拟资源的上限值,该上限值限定用户能使用的公共虚拟资源的比例。例如,设置可以使用的虚拟资源的上限值为70%,在用户A赠送特定虚拟礼物给用户B后,用户A和用户B一共获得10点虚拟资源,此时,用户A至多使用7点虚拟资源。剩下3点虚拟资源只有用户B能使用,可选地,用户B可以选择将该3点虚拟资源赠送给用户A使用。本申请对如何分配虚拟资源不作限定。
在一些实施例中,如图4所示,图4中虚拟礼物42为特定虚拟礼物,赠送该虚拟礼物的用户帐号和收到该虚拟礼物的用户帐号获得相应的额外奖励。
可选地,上述步骤还包括:
响应于针对社交互动界面中显示的已创建的第一游戏房间的选择操作,将第一游戏房间的创建者用户帐号,确定为目标用户帐号。
在选定社交互动界面的游戏房间后,进行虚拟礼物的赠送时,默认选择虚拟礼物的赠送对象为该游戏房间的创建者。例如用户选择游戏房间后,默认赠送礼物给该游戏房间的创建者。
可选地,在选择游戏房间后,进行虚拟礼物的赠送时,显示该游戏房间中的用户帐号的选择界面,来进行虚拟礼物赠送目标的选择。本申请对如何选择房间中的虚拟礼物的赠送对象不作限定。
步骤220,响应于在社交互动界面发起的游戏选择操作,显示游戏选择界面,游戏选择界面中显示有多个游戏的选择项以及多个玩法模式的选择项。
响应于针对游戏发起控件的操作,显示游戏选择界面。
根据用户在社交互动界面的点击游戏发起控件操作,客户端显示游戏选择界面。
用户可以通过社交互动界面中的游戏发起控件进行游戏房间的创建,显示游戏选择界面,进行游戏和玩法模式的选择。例如图3中的“我想玩”按钮35,用户通过触发“我想玩”按钮35,显示游戏选择界面进行游戏和玩法模式的选择。
可选地,多个游戏的选择项中包括PK(Player Killing,对决)类游戏、混战类游戏和合作类游戏。其中,PK类游戏是双方拥有相同人数并进行对决的游戏,例如1v1,2v2,5v5等,混战类游戏是所有玩家一起进行竞争并通过游戏规则进行排名的游戏,例如5人混战,7人混战等,合作类游戏是所有玩家一起合作来完成游戏目标。
可选地,多个玩法模式的选择项中包括娱乐模式和竞技模式。
可选地,玩法模式还可以包括主持人模式,由主持人创建游戏房间,用户通过赠送主持人礼物的方式加入房间,完成主持人与用户的社交互动。本申请对玩法模式的种类不作限定。
其中,娱乐模式中包括PK类游戏、混战类游戏和合作类游戏。竞技模式中包括PK类游戏和混战类游戏。
游戏选择界面是用于选择游戏类型和选择玩法模式的界面,或者说是用于展示游戏类型选择和玩法模式选择的界面,游戏选择界面可以分为游戏类型选择界面和房间类型选择界面,其中,游戏类型选择界面是用户通过游戏类型选择界面选择想要进行的游戏类型的界面。其中,游戏类型可以是PK类游戏、混战类游戏和合作类游戏等。例如,用户在选择创建游戏房间后,终端中显示游戏类型选择界面,用户选择PK类游戏,则创建的游戏房间中的游戏类型为PK类游戏。其中,房间类型可以是娱乐模式和竞技模式。例如,用户在选择创建游戏房间后,终端中显示房间类型选择界面,用户选择竞技模式,则创建的游戏房间中的游戏类型为竞技模式。其中,游戏类型的选择和玩法模式的选择在同一个游戏类型选择界面中进行。
在一些实施例中,如图3所示,用户点击图3中“我想玩”按钮35后,终端中显示游戏选择界面,如图5所示,用户选择PK类游戏、竞技模式,则创建的游戏房间类型为PK类游戏的竞技模式。
可选地,用户可以通过社交互动界面中的游戏发起控件进行游戏房间的创建,显示游戏选择界面,游戏选择界面中先只显示游戏类型选择界面,在用户选择某个游戏类型后,再显示对应的该游戏类型的房间类型选择界面。其中,不同的游戏类型所对应的房间类型选择界面是不同的。例如,选择的游戏类型是PK类游戏时,房间类型选择界面中包含娱乐模式和竞技模式的选择。例如,选择的游戏类型是合作类游戏时,房间类型选择界面中仅可选择娱乐模式。
可选地,用户可以通过社交互动界面中的游戏发起控件进行游戏房间的创建,显示游戏选择界面,游戏选择界面中先只显示房间类型选择界面,在用户选择某个房间类型后,再显示对应的该房间类型的游戏类型选择界面。本申请对游戏选择界面如何显示不作限定。
在一些实施例中,如图5所示,图5展示了游戏选择界面,在选择创建游戏房间后,显示游戏选择界面,其中界面51是游戏选择界面,区域52是游戏类型选择区域,区域53是玩法模式选择界面,其中,游戏类型选择区域52可以显示在游戏选择界面51的上半区域,也可以显示在游戏选择界面51的左半区域,玩法模式选择区域53可以显示在游戏选择界面51的下半区域,也可以显示在游戏选择界面51的右半区域,本申请对游戏类型选择区域和玩法模式选择区域如何在游戏选择界面中显示不作限定。可选地,创建游戏房间是需要拥有足够的第一虚拟资源,没有足够的第一虚拟资源则不能完成游戏房间的创建。
在一些实施例中,如图6所示,用户想要创建PK类游戏的中收益档位的竞技模式的游戏房间,但该用户帐号的付费第一虚拟资源不足,则提示创建失败界面62。此时可以通过充值来获取付费第一虚拟资源,也可以通过赠送礼物来获取付费第一虚拟资源,本申请对如何获取付费第一虚拟资源不作限定。例如图4所示,用户可以通过购买并赠送礼物“金卡”来获取付费第一虚拟资源。
可选地,竞技模式每日对局存在上限值,上限值指示每日能进行的竞技模式的对局次数上限。例如,设定的上限值为20次,则用户每日竞技模式只能进行20次,当用户想进行第21次竞技模式时,显示今日竞技模式次数达到上限值信息提示。
通过设置每日竞技模式的对局上限,设置了防沉迷机制,防止用户对竞技模式沉迷。
步骤230,接收针对多个游戏中的目标游戏的选择项的操作,以及针对多个玩法模式中的目标玩法模式的选择项的操作。
可选地,步骤230之后还包括:
显示与目标玩法模式对应的多个收益档位的选择项。
其中,不同的收益档位对应于不同的参与资源支出值和奖励资源收益值,参与资源支出值是指参与目标玩法模式所需消耗的第一虚拟资源的数值,奖励资源收益是指参与目标玩法模式所获得的第二虚拟资源的数值。
其中,收益档位可以分为3层,以高、中和低来划分,也可以分为4层,以上、中上、中下和下来划分。本申请对收益档位如何划分不作限定。
在一些实施例中,如图5所示,玩法模式选择界面53中还包含收益档位选择界面54。
在一些实施例中,如图3所示,用户点击图3中“我想玩”按钮35后,终端中显示游戏选择界面,如图5所示,用户选择PK类游戏、竞技模式和中收益档位,则创建的游戏房间类型为PK类游戏的中收益档位的竞技模式。
在游戏选择界面中显示玩法模式对应的多个收益档位的选择项,不同的选择项所消耗的参与资源支出值不同,相应的奖励资源收益值也不同。其中,选择项所消耗的参与资源支出值越多,相应的奖励资源收益值也越多,选择项所消耗的参与资源支出值越少,相应的奖励资源收益值也越少。
参与游戏玩法所消耗的第一虚拟资源包括免费第一虚拟资源和付费第一虚拟资源。其中,免费第一虚拟资源是指客户端中通过签到、做任务等所得到的资源,付费第一资源是指客户端中仅可通过充值获得的资源。
可选地,参与游戏玩法得到的第二虚拟资源根据参与游戏玩法所消耗的第一虚拟资源的类型确定,当参与游戏玩法所消耗的第一虚拟资源是免费第一虚拟资源时,参与游戏玩法得到的第二虚拟资源也是免费第二虚拟资源,当参与游戏玩法所消耗的第一虚拟资源是付费第一虚拟资源时,参与游戏玩法得到的第二虚拟资源可以是付费第二虚拟资源,也可以是免费第二虚拟资源。
其中,娱乐模式是使用免费第一虚拟资源进行的游戏房间,竞技模式是使用付费第一虚拟资源进行的游戏房间。
客户端获取用户设置的游戏房间的游戏类型和玩法模式,确定用户想要创建的游戏房间的类型。例如,用户设置的游戏房间的游戏类型和玩法模式为PK类的中收益档位的竞技模式,则客户端确定用户想要创建的游戏房间的类型为PK类的中收益档位的竞技模式。
通过提供具有资源支出和收益的玩法模式,增强游戏的竞争性,有助于刺激用户参与,提升用户粘性。另外,提供多种不同的有益档位供用户选择,能够更好地满足用户的个性化需求。
步骤240,响应于房间创建操作,在社交互动界面中显示目标游戏房间的展示项,目标游戏房间是应用目标玩法模式进行目标游戏的虚拟房间。
根据客户端确定的游戏房间的类型,在社交互动界面的游戏房间显示区域显示该游戏房间。例如根据用户想要创建的游戏房间的类型为PK类的中收益档位的竞技模式,在社交互动界面的游戏房间显示区域显示该PK类的中收益档位的竞技模式游戏房间。例如图3所示,已创建的游戏房间31显示在游戏互动展示区A中,同时已创建的游戏房间31中显示该游戏房间的游戏类型、玩法模式和收益档位。
可选地,游戏房间中还会显示创建游戏房间用户的用户帐号信息,包括用户帐号的名称、头像和性别等。例如图3所示,游戏房间31中显示了创建游戏房间用户帐号的名称、头像和性别。
可选地,步骤240之后还包括:
接收房间加入通知,房间加入通知用于指示其他用户帐号申请加入目标游戏房间;
在目标游戏房间的展示项中,显示其他用户的用户帐号信息。
客户端接收到其他客户端的其他用户发送的房间加入请求后,在客户端中显示其他用户的房间加入请求,例如图3所示,其他客户端的其他用户可以通过点击已创建的游戏房间31中的“一起玩”控件36,向客户端发送房间加入请求。
可选地,根据该用户是否满足房间加入条件来判断是否能加入该游戏房间。
可选地,创建房间的用户可以同意或拒绝该房间加入请求,如果拒绝,则该用户无法加入该游戏房间,如果同意,则该用户加入该游戏房间,且在该游戏房间中显示该用户帐号的名称、头像和性别。本申请对进入房间的方式不作限定。
在有其他用户加入房间时,通过在房间的展示项中显示该新加入用户的标识信息,能够让用户直观清晰地了解到房间内的人员情况。
步骤250,在目标游戏房间满足游戏开启条件的情况下,显示目标游戏房间对应的游戏界面。
用户在创建游戏房间后,其他用户可以加入该游戏房间,在该游戏房间人数满足游戏开启条件后,显示目标游戏房间对应的游戏界面。
在其他角色加入游戏房间后,如果游戏房间人数满足游戏开始人数,则开始游戏,如果游戏房间人数未满足游戏开始人数,则等待其他用户加入,直到游戏房间人数满足游戏开始人数,则开始游戏。例如,用户加入游戏房间后,游戏房间人数为3人,未满足游戏开始人数4人,则3人等待其他用户加入游戏房间人数达到4人后,开始游戏。
游戏房间对应的游戏界面是用户进行游戏的界面,用户通过游戏界面进行游戏的对抗或者合作,并得到游戏结果。
在一些实施例中,如图3所示,其他用户可以通过已创建的游戏房间31中的“一起玩”控件36发送房间加入请求。在同意加入后且游戏房间人数为满时,则系统自动开始游戏。可选地,在游戏房间人数为满时,创建游戏的用户选择开始游戏。可选地,在游戏房间人数为满且所有用户准备开始游戏后,系统自动开始游戏。本申请对如何开始游戏不作限定。
可选地,客户端接收针对多个游戏中的多个目标游戏的选择项的操作和/或针对多个玩法模式中的多个目标玩法模式的选择项的操作,响应于房间创建操作,在社交互动界面中显示多个目标游戏房间的展示项。其中,多个目标游戏房间是不同的游戏房间。
例如,用户选择某一目标游戏的选择项,然后选择多个目标玩法模式的选择项,再点击房间创建控件,触发一键创建多个目标游戏房间。又例如,用户选择多个目标游戏的选择项,针对每一个目标游戏,选择一个或者多个目标玩法模式,再点击房间创建控件,触发一键创建多个目标游戏房间。
下面,以一键创建2个目标游戏房间为例。例如,客户端接收针对多个游戏中的两个目标游戏的选择项的操作,以及针对多个玩法模式中的一个目标玩法模式的选择项的操作,创建两个玩法模式相同,游戏类型不同的目标游戏房间。又例如,客户端接收针对多个游戏中的一个目标游戏的选择项的操作,以及针对多个玩法模式中的两个目标玩法模式的选择项的操作,创建两个游戏类型相同,玩法类型不同的目标游戏房间。再例如,客户端接收针对多个游戏中的两个目标游戏的选择项的操作,以及针对多个玩法模式中的两个目标玩法模式的选择项的操作,创建多个游戏类型不同,玩法类型也不同的目标游戏房间。本申请对如何创建多个目标游戏房间不作限定。
可选地,在社交互动界面中同时显示多个目标游戏房间的展示项,例如至少包括第一目标游戏房间和第二目标游戏房间。在第一目标游戏房间中游戏人数满足游戏开启条件后,第一目标游戏房间开启游戏对局,客户端显示第一目标游戏房间的游戏界面。在第一目标游戏房间游戏尚未结束时,如果第二目标游戏房间中游戏人数满足游戏开启条件,则客户端可以显示两个目标游戏房间的游戏界面,即显示第一目标游戏房间的游戏界面以及第二目标游戏房间的游戏界面。用户可同时同屏操作两个游戏房间。
可选地,在第一目标游戏房间中游戏人数满足游戏开启条件后,第一目标游戏房间开启游戏对局,客户端显示第一目标游戏房间的游戏界面。在第一目标游戏房间游戏尚未结束时,如果第二目标游戏房间中游戏人数满足游戏开启条件,则客户端显示是否切换至第二目标游戏房间的提示选项,该用户通过选项选择操作第一目标游戏房间或第二目标游戏房间中的游戏,并通过AI托管的方式操作另一游戏房间中的游戏。可选地,客户端可以只显示一个游戏房间的游戏界面,且用户可以随时切换游戏房间的游戏界面,进行游戏房间的切换。
可选地,在社交互动界面中显示游戏房间时,通过各个游戏房间创建的先后顺序排序。例如,优先显示后创建的游戏房间。可选地,通过各个游戏房间的玩家人数排序。例如,优先显示玩家人数多的游戏房间。可选地,通过各个房间与用户自身的关系排序,例如,优先显示用户自身创建的游戏房间,接着显示用户好友创建的游戏房间。可选地,通过用户自身经常游玩的游戏来进行游戏房间的排序,例如,用户自身经常游玩竞技模式和混战类游戏,则优先显示竞技模式混战类游戏。其中,对于游戏房间的各个属性进行排序时,可以通过神经网络等方式进行实时的计算。本申请对游戏房间的排序方法不作限定。
可选地,在社交互动界面中显示游戏房间时,通过筛选界面来选择用户自身感兴趣的游戏房间,例如,筛选选项可以是游戏类型、房间类型、游戏人数等。其中,可以多个筛选项同时选择。本申请对如何进行游戏房间的筛选不作限定。
可选地,步骤250之后还包括:
在目标游戏房间对应的游戏对局结束之后,显示游戏对局的获胜者信息。
其中,获胜者信息包括:获胜用户帐号的标识信息、获胜用户帐号的奖励资源收益值。
在游戏对局结束后,根据游戏对局结果对参与游戏的用户帐号进行排名并分配奖励,并在客户端中显示游戏结算界面。
在一些实施例中,如图7所示,图7中展示游戏结算界面,游戏结算界面中展示了获胜用户帐号的标识信息71、获胜用户帐号的奖励资源收益值72、失败用户帐号的标识信息73和失败用户帐号的奖励资源收益值74等。
可选地,在显示完游戏结算界面后,在社交互动界面显示流光和走马灯等游戏结果展示方法,游戏结算界面显示结束后,客户端切换至社交互动界面,在互动消息展示区中显示获胜者流光信息,在游戏互动展示区中显示走马灯信息。其中,流光信息可以存在3秒,也可以存在5秒,本申请对此不作限定。其中,走马灯信息可以滚动一次,也可以滚动多次,本申请对此不作限定。其中,流光信息和走马灯信息的位置也可以是任意的,本申请对此不作限定。
在一些实施例中,如图8所示,图8中展示的是通过流光和走马灯显示获胜者信息,流光信息81显示在互动消息展示区B中,展示的是上局游戏房间中获胜者的名称与其获得的收益值奖励,走马灯信息82显示在游戏房间显示区域31的上方,展示的是上局游戏房间中获胜者的名称、头像与其获得的收益值奖励,所有在游戏大房间中的用户帐号都可以看到该走马灯信息和流光信息。本申请对流光信息和走马灯信息所展示的内容不作限定。
可选地,在流光信息和走马灯信息展示结束前,其他游戏房间结束游戏时,可以直接将现有的流光信息和走马灯信息替换成新结束游戏房间的流光信息和走马灯信息,也可以在现有的流光信息和走马灯信息显示结束后,再显示新结束游戏房间的流光信息和走马灯信息。本申请流光信息和走马灯信息的更新方式不作限定。
通过显示游戏结算界面,通过在社交互动界面显示流光信息和走马灯信息,激发了用户的表现欲望,增长了用户的在线时间。
本申请提供的技术方案,用户可以在社交互动界面发起游戏选择操作,选择目标游戏及玩法模式,从而在社交互动界面中添加其创建的目标游戏房间的展示项,以供参与互动的其他用户加入该目标游戏房间,实现多人共同参与游戏;一方面,将云游戏和社交互动结合起来,使得用户在玩游戏的同时,可以和其他用户进行社交互动,从而提升用户粘性;另一方面,用户在创建游戏房间时,提供多种游戏、多种玩法模式,让用户可以自主选择游戏和玩法模式,丰富用户的游玩体验;综合上述两个方面,有助于提升云游戏平台的日活用户数量,避免资源浪费。
另外,通过赠送虚拟礼物,获得参与玩法模式所需的虚拟资源,在“游戏-社交”所形成的生态链路基础上,进一步形成“游戏-消费-社交”这一生态链路,用户可通过付费购买礼物,以获得参与游戏所需的虚拟资源,从而提高用户游戏参与度、拉升整体活跃及消费并沉淀社交关系。
另外,通过对参与游戏所需的虚拟资源进行区分,提出专属虚拟资源的概念,通过向目标用户赠送礼物,获得与该目标用户进行共同游戏的专属虚拟资源,能够刺激用户向其喜欢的、或者希望一起玩游戏的用户赠送礼物,实现了用户间进一步的交友互动,丰富了交友过程,促进了各个玩家之间的交友进度。
请参考图9,其出示了本申请一个实施例提供的技术实现流程图,具体阐述如下:
技术实现流程由客户端和服务器共同完成,其中,客户端用于前端界面的显示,服务器用于后台数据更新系统数据设置等。
在用户打开客户端中的应用程序后,显示社交互动界面,此时,用户可以选择创建游戏房间或者加入其它用户创建的游戏房间。当用户选择创建游戏房间后,用户点击游戏发起控件,客户端显示游戏选择界面,用户通过游戏选择界面选择所要创建的房间的游戏类型、玩法模式和收益档位,并通过图5中的“创建车队”控件55完成房间的创建。当用户选择加入其它用户创建的房间时,通过图3中“一起玩”控件36向该其它用户创建的房间发送房间加入请求,此时,服务器判断该房间是否存在或是否开始游戏,如果是,则用户加入该房间,如果否,则加入房间失败,且在客户端中提示加入房间失败或房间已消失弹窗。在用户创建完游戏房间后,在客户端社交互动界面游戏房间显示区域中显示该房间,在用户加入游戏房间后,在该游戏房间中显示该用户的用户账号信息,此时,服务器判断房间中的用户是否达到每日游戏模式次数上限值,如果未满上限值,则继续判断房间中用户是否满足入场需求,如果满足,则继续判断房间中用户数量是否满足开始游戏条件,如果满足,则在各个用户的客户端中开始游戏且显示游戏界面。其中,如果有任一用户达到每日游戏模式次数上限值,则在各个用户的客户端中显示弹窗:提示该用户达到每日游戏模式上限值,如果有任一用户不满足入场条件,则在该用户客户端中显示弹窗:提示第一虚拟资源不足,并显示如何获取第一虚拟资源的方法,如果房间中用户数量未满足开始游戏条件,则等待其他玩家加入游戏房间直到满足开始游戏条件。
各个用户在各自的客户端界面中进行游戏,直到对局结束,客户端将游戏结果上传至服务器中,服务器根据接收相应的游戏结果,根据设定的规则结算各个用户获得的收益值,并同步更新各个用户所拥有的收益值,服务器将各个用户的该游戏获得的收益值数据返还给客户端,客户端中显示游戏结果弹窗,并在社交互动界面显示流光信息和走马灯信息。
结算规则是由客户端中目标应用程序自身设定的规则,用于根据游戏结果排名,结算各个用户赢得的奖励。
可选地,在PK类游戏中,胜者获得所有收益值,如果胜者由多个用户组成,则多个用户平分收益值。例如,在2v2游戏中,总收益值为100,则胜者平分100的收益值,各获得50的收益值。
可选地,在混战类游戏中,前几名玩家瓜分收益池,可配置玩家数量及瓜分比例。例如配置4人混战1、2、3、4名分成70、30、0、0(收益池按100份计算),第一名拿70%,第二名拿30%;若AB并列第一名,则AB瓜分70+30,人均获得50。其中,收益池为该游戏房间中总共拥有的收益值总量。更多具体配置方案可参照下表1。
表1
人数 | 总值 | 第一名 | 第二名 | 第三名 | 第四名 |
2 | 100 | 100 | |||
3 | 100 | 90 | 10 | ||
4 | 100 | 80 | 20 | ||
5 | 100 | 70 | 20 | 10 | |
6 | 100 | 50 | 30 | 20 | |
7 | 100 | 50 | 25 | 15 | |
8 | 100 | 50 | 25 | 15 | 10 |
其中,未得到收益值奖励的用户获得免费的第一虚拟资源的奖励。本申请对如何设置游戏结果的收益值奖励不作限定。
其中,合作类游戏仅在娱乐模式中可以游玩,竞技模式中不存在合作类游戏。
结算弹窗用于展示各个用户游戏结果排名和获取的收益值奖励。
在一些实施例中,如图7所示,图7展示的是游戏房间中游戏结束后的结算弹窗,例如,在4人混战游戏中,第一名获得了300的收益值,第二名获得了100的收益值,第三第四名没有收益值奖励,可知该4人混战游戏中第一名获取收益值总值的75%,第二名获取收益值总值的25%。同时结算弹窗中也显示各个用户帐号的信息,包括名称、头像和性别。
同时,服务器根据各个用户各自所拥有的收益值,判断该用户是否可以上排行版,如果可以,则在客户端中更新排行榜。
可选地,排行榜根据时间进行关系,例如每半小时更新一次。本申请对排行榜如何更新不作限定。
用户收益值排行界面用于显示各个用户的收益值获取量排行榜,各个用户的收益值排行榜根据各个用户的收益值获取量进行排名,用户收益值排行榜以收益值的总值大小为维度,以小时榜、日榜和周榜来进行排名与显示。
收益值获取量指同一用户,在多次游戏房间中获得的收益值相加得到的总收益值获取量,根据多个用户的收益值获取量进行排序,得到收益值的小时榜、日榜和周榜。其中,高名次的用户可以获得额外收益值奖励。
在一些实施例中,如图10所示,图10展示的是收益值的小时榜,通过小时榜,可以得到一小时内收益值获取量最多的人的收益值总量和自身所在的排名,可以通过点击小时榜101、日榜102和周榜103进行小时榜、日榜和周榜的切换。
同时,各个用户还可以在客户端中进行收益值的提现。
可选地,收益值可以按照预设汇率兑换成现实货币,并支持提现,其中,预设汇率用于指示收益值与现实货币的兑换率,预设汇率由目标应用程序设置。
在收益值总量达到一定数量后,可以通过提现界面将收益值兑换成现实货币并进行提现。例如,在收益值超过4000后,可以将2500收益值根据预设汇率兑换成现实货币并提现。
在一些实施例中,如图11所示,图11中用户可以收益值根据预设汇率兑换成正式货币进行提现,其中,按钮111为提现方式,按钮112为提现金额。例如将2500收益值根据100收益值等于1现实货币的汇率进行提现。
本申请通过在社交互动界面中添加目标游戏房间,将云游戏和社交互动结合起来,使得用户在玩游戏的同时,可以和其他用户进行社交互动,从而提升用户粘性。同时用户在创建游戏房间时,提供多种游戏、多种玩法模式,让用户可以自主选择游戏和玩法模式,丰富用户的游玩体验,增加了用户的在线时间,提高了云游戏平台的日活用户数量。
请参考图12,其出示了本申请一个实施例提供的技术时序图,其中,客户端A为创建游戏房间的用户A的客户端,客户端B为请求加入游戏房间的用户B的客户端,服务器为客户端A和客户端B的后台服务器,具体阐述如下:
客户端A通过游戏发起控件,选择游戏类型、玩法模式和收益档位,点击创建房间控件,并向服务器发送创建房间请求,服务器根据客户端A的用户A创建的房间类型,检查当日玩法模式的场次是否达到上限值,检查是否满足入场需求,满足后服务器向客户端A返还同意创建房间信息,同时在客户端A和客户端B中显示该房间的房间信息,客户端B点击加入房间控件,客户端B向服务器发送加入房间请求,服务器检查房间是否存在,检查房间是否开始游戏,服务器根据客户端A的用户A创建的房间类型,检查当日玩法模式的场次是否达到上限值,检查是否满足入场需求,满足后服务器向客户端B返还同意加入房间信息,同时在客户端A和客户端B的房间中显示用户B,服务器检查房间中人数是否满足游戏人数,如果未满足,则等待其他用户加入,如果已经满足,则向客户端A和客户端B发送开始游戏信息,客户端A和客户端B接收到开始游戏信息后,客户端A和客户端B中各自显示游戏界面,用户A和用户B进行游戏,游戏结束后,客户端A和客户端B提交游戏结果给服务器,服务器根据游戏结果,将收益值根据规则分配给获胜方,并更新用户A和用户B拥有的收益值,客户端将结算结果信息发送给客户端A和客户端B,客户端A和客户端B在接收到结算结果信息后,显示游戏结果弹窗,并在社交互动界面显示流光信息和走马灯信息。其中,客户端A还向服务器发送收益值提现请求,服务器判断客户端A是否满足提现条件并标记提现,服务器返还提现成功结果给客户端A,则用户A完成提现操作。
本申请提供的技术方案,用户可以在社交互动界面发起游戏选择操作,选择目标游戏及玩法模式,从而在社交互动界面中添加其创建的目标游戏房间的展示项,以供参与互动的其他用户加入该目标游戏房间,实现多人共同参与游戏;一方面,将云游戏和社交互动结合起来,使得用户在玩游戏的同时,可以和其他用户进行社交互动,从而提升用户粘性;另一方面,用户在创建游戏房间时,提供多种游戏、多种玩法模式,让用户可以自主选择游戏和玩法模式,丰富用户的游玩体验;综合上述两个方面,有助于提升云游戏平台的日活用户数量,避免资源浪费。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图13,其示出了本申请一个实施例提供的界面显示装置的框图。该装置具有实现上述界面显示方法的功能,该功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置130可以包括:互动界面显示模块131、选择界面显示模块132、操作接收模块133、房间显示模块134和游戏界面显示模块135。
互动界面显示模块131,用于显示社交互动界面,所述社交互动界面用于展示参与社交互动的多个不同用户帐号的互动消息。
选择界面显示模块132,用于响应于在所述社交互动界面发起的游戏选择操作,显示游戏选择界面,所述游戏选择界面中显示有多个游戏的选择项以及多个玩法模式的选择项。
操作接收模块133,用于接收针对所述多个游戏中的目标游戏的选择项的操作,以及针对所述多个玩法模式中的目标玩法模式的选择项的操作。
房间显示模块134,用于响应于房间创建操作,在所述社交互动界面中显示目标游戏房间的展示项,所述目标游戏房间是应用所述目标玩法模式进行所述目标游戏的虚拟房间。
游戏界面显示模块135,用于在所述目标游戏房间满足游戏开启条件的情况下,显示所述目标游戏房间对应的游戏界面。
在一些实施例中,所述社交互动界面包括游戏互动展示区和互动消息展示区,所述游戏互动展示区用于显示游戏发起控件和已创建的游戏房间的展示项,所述互动消息展示区用于显示所述互动消息。所述选择界面显示模块132,用于响应于针对所述游戏发起控件的操作,显示所述游戏选择界面。
在一些实施例中,所述操作接收模块133,还用于:
显示与所述目标玩法模式对应的多个收益档位的选择项;其中,不同的收益档位对应于不同的参与资源支出值和奖励资源收益值,所述参与资源支出值是指参与所述目标玩法模式所需消耗的第一虚拟资源的数值,所述奖励资源收益是指参与所述目标玩法模式所获得的第二虚拟资源的数值;
响应于针对所述多个收益档位中的目标收益档位的选择项的操作,显示与所述目标收益档位的选择项相对应的选中标记。
在一些实施例中,所述游戏界面显示模块135,还用于在所述目标游戏房间对应的游戏对局结束后,显示所述游戏对局的对局结果;其中,所述对局结果包括参与所述游戏对局的各个用户帐号分别获得的奖励资源收益值。
在一些实施例中,所述房间显示模块134,还用于接收房间加入通知,所述房间加入通知用于指示其他用户帐号申请加入所述目标游戏房间;在所述目标游戏房间的展示项中,显示所述其他用户帐号的标识信息。
在一些实施例中,所述游戏界面显示模块135,还用于在所述目标游戏房间对应的游戏对局结束之后,显示所述游戏对局的获胜者信息。其中,所述获胜者信息包括:获胜用户帐号的标识信息、所述获胜用户帐号的奖励资源收益值。
在一些实施例中,如图14所示,所述互动界面显示模块131可以包括:礼物界面显示单元141、礼物赠送单元142和虚拟资源获取单元143。
礼物界面显示单元141,用于响应于针对所述社交互动界面中的礼物赠送控件的操作,显示礼物赠送界面,所述礼物赠送界面中包括至少一种虚拟礼物的选择项。
礼物赠送单元142,用于响应于针对所述至少一种虚拟礼物中的目标虚拟礼物的选择赠送操作,向目标用户帐号赠送所述目标虚拟礼物。
虚拟资源获取单元143,用于在所述目标虚拟礼物属于特定虚拟礼物的情况下,确定登录用户帐号获得目标虚拟资源,所述目标虚拟资源是参与玩法模式所需消耗的虚拟资源。
在一些实施例中,所述目标虚拟资源是所述目标用户帐号对应的专属虚拟资源,所述目标用户帐号对应的专属虚拟资源,是指加入所述目标用户帐号创建的游戏房间所需的虚拟资源。
在一些实施例中,所述礼物赠送单元142,还用于响应于针对所述社交互动界面中显示的已创建的第一游戏房间的选择操作,将所述第一游戏房间的创建者用户帐号,确定为所述目标用户帐号。
本申请提供的技术方案,用户可以在社交互动界面发起游戏选择操作,选择目标游戏及玩法模式,从而在社交互动界面中添加其创建的目标游戏房间的展示项,以供参与互动的其他用户加入该目标游戏房间,实现多人共同参与游戏;一方面,将云游戏和社交互动结合起来,使得用户在玩游戏的同时,可以和其他用户进行社交互动,从而提升用户粘性;另一方面,用户在创建游戏房间时,提供多种游戏、多种玩法模式,让用户可以自主选择游戏和玩法模式,丰富用户的游玩体验;综合上述两个方面,有助于提升云游戏平台的日活用户数量,避免资源浪费。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内容结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图15,其示出了本申请一个实施例提供的终端1500的结构框图。该终端1500可以是手机、平板电脑、智能电视、多媒体播放设备、PC等。该终端1500可以是图1实施例中介绍的终端10。
通常,终端1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。
在一些实施例中,终端1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备可以包括:显示屏1504、音频电路1505、通信接口1506和电源1507中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集在被终端的处理器执行时实现上述界面显示方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存储器)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取记忆体)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质中读取计算机指令,处理器执行计算机指令,使得终端执行上述界面显示方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (13)
1.一种界面显示方法,其特征在于,所述方法包括:
显示社交互动界面,所述社交互动界面用于展示参与社交互动的多个不同用户帐号的互动消息;
响应于在所述社交互动界面发起的游戏选择操作,显示游戏选择界面,所述游戏选择界面中显示有多个游戏的选择项以及多个玩法模式的选择项;
接收针对所述多个游戏中的目标游戏的选择项的操作,以及针对所述多个玩法模式中的目标玩法模式的选择项的操作;
响应于房间创建操作,在所述社交互动界面中显示目标游戏房间的展示项,所述目标游戏房间是应用所述目标玩法模式进行所述目标游戏的虚拟房间;
在所述目标游戏房间满足游戏开启条件的情况下,显示所述目标游戏房间对应的游戏界面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述社交互动界面包括游戏互动展示区和互动消息展示区,所述游戏互动展示区用于显示游戏发起控件和已创建的游戏房间的展示项,所述互动消息展示区用于显示所述互动消息;
所述响应于在所述社交互动界面发起的游戏选择操作,显示游戏选择界面,包括:
响应于针对所述游戏发起控件的操作,显示所述游戏选择界面。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收针对所述多个游戏中的目标游戏的选择项的操作,以及针对所述多个玩法模式中的目标玩法模式的选择项的操作之后,还包括:
显示与所述目标玩法模式对应的多个收益档位的选择项;其中,不同的收益档位对应于不同的参与资源支出值和奖励资源收益值,所述参与资源支出值是指参与所述目标玩法模式所需消耗的第一虚拟资源的数值,所述奖励资源收益是指参与所述目标玩法模式所获得的第二虚拟资源的数值;
响应于针对所述多个收益档位中的目标收益档位的选择项的操作,显示与所述目标收益档位的选择项相对应的选中标记。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述显示所述目标游戏房间对应的游戏界面之后,还包括:
在所述目标游戏房间对应的游戏对局结束后,显示所述游戏对局的对局结果;其中,所述对局结果包括参与所述游戏对局的各个用户帐号分别获得的奖励资源收益值。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述社交互动界面中显示目标游戏房间的展示项之后,还包括:
接收房间加入通知,所述房间加入通知用于指示其他用户帐号申请加入所述目标游戏房间;
在所述目标游戏房间的展示项中,显示所述其他用户帐号的标识信息。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述目标游戏房间对应的游戏界面之后,还包括:
在所述目标游戏房间对应的游戏对局结束之后,显示所述游戏对局的获胜者信息;
其中,所述获胜者信息包括:获胜用户帐号的标识信息、所述获胜用户帐号的奖励资源收益值。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示社交互动界面之后,还包括:
响应于针对所述社交互动界面中的礼物赠送控件的操作,显示礼物赠送界面,所述礼物赠送界面中包括至少一种虚拟礼物的选择项;
响应于针对所述至少一种虚拟礼物中的目标虚拟礼物的选择赠送操作,向目标用户帐号赠送所述目标虚拟礼物;
在所述目标虚拟礼物属于特定虚拟礼物的情况下,确定登录用户帐号获得目标虚拟资源,所述目标虚拟资源是参与玩法模式所需消耗的虚拟资源。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟资源是所述目标用户帐号对应的专属虚拟资源,所述目标用户帐号对应的专属虚拟资源,是指加入所述目标用户帐号创建的游戏房间所需的虚拟资源。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述社交互动界面中显示的已创建的第一游戏房间的选择操作,将所述第一游戏房间的创建者用户帐号,确定为所述目标用户帐号。
10.一种界面显示装置,其特征在于,所述装置包括:
互动界面显示模块,用于显示社交互动界面,所述社交互动界面用于展示参与社交互动的多个不同用户帐号的互动消息;
选择界面显示模块,用于响应于在所述社交互动界面发起的游戏选择操作,显示游戏选择界面,所述游戏选择界面中显示有多个游戏的选择项以及多个玩法模式的选择项;
操作接收模块,用于接收针对所述多个游戏中的目标游戏的选择项的操作,以及针对所述多个玩法模式中的目标玩法模式的选择项的操作;
房间显示模块,用于响应于房间创建操作,在所述社交互动界面中显示目标游戏房间的展示项,所述目标游戏房间是应用所述目标玩法模式进行所述目标游戏的虚拟房间;
游戏界面显示模块,用于在所述目标游戏房间满足游戏开启条件的情况下,显示所述目标游戏房间对应的游戏界面。
11.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一项所述的方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至9任一项所述的方法。
13.一种计算机程序产品或计算机程序,其特征在于,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机指令,以实现如权利要求1至9任一项所述的方法。
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- 2021-10-13 CN CN202111191607.9A patent/CN113908559A/zh active Pending
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