CN101414400A - 游戏装置和游戏装置的控制方法 - Google Patents

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CN101414400A CNA2008101665755A CN200810166575A CN101414400A CN 101414400 A CN101414400 A CN 101414400A CN A2008101665755 A CNA2008101665755 A CN A2008101665755A CN 200810166575 A CN200810166575 A CN 200810166575A CN 101414400 A CN101414400 A CN 101414400A
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Abstract

本发明的游戏程序使游戏装置执行功能,该游戏装置具有控制部、存储部以及由玩家操作的操作部,该游戏程序包含使游戏装置作为以下单元执行功能的程序,即:第1单元,其生成模仿庄家和游戏场地的图像;第2单元,其用于决定游戏价值的投注枚数;第3单元,其当有来自第2单元的投注枚数的输入信息时,在与庄家之间执行投注了规定数的游戏价值的对战型游戏;第4单元,其用于向庄家提供筹码;第5单元,其根据来自筹码提供单元的输入信息,作为与庄家对应的筹码相关联地存储;第6单元,其决定与所存储的筹码对应的好感度级别,根据该级别控制庄家的举动;以及第7单元,其当在对战型游戏中判断为玩家胜利时,返还游戏价值。

Description

游戏装置和游戏装置的控制方法
技术领域
本发明涉及由计算机控制的庄家对象与玩家面对面玩游戏的形式的游戏装置,特别是涉及由玩家投注规定枚数的金币等游戏价值来执行组成规定牌面的对战型游戏、并在玩家胜利的情况下返还投注枚数以上的游戏价值的游戏装置。
背景技术
作为由计算机控制的庄家对象与玩家面对面玩游戏的形式的游戏装置,以下游戏装置是公知的,即:在与显示于显示部上的庄家对象之间玩家投注游戏价值来执行扑克牌等卡牌游戏,并在玩家胜利的情况下,返还投注游戏价值以上的游戏价值。在这种游戏装置中,例如有:根据投注枚数变更游戏规则的游戏装置(例如参照专利文献1);以及庄家的表情和动作的惊讶程度根据投注枚数(投注额)逐渐增大等、根据投注枚数使庄家图像的内容变化的游戏装置(例如参照专利文献2)。
<专利文献1>日本特开平6—296753号公报
<专利文献2>日本特开2007—75346号公报
在上述现有的游戏装置中,根据投注枚数使游戏内容变化,玩家除了能享受作为游戏结果而得到的与投注枚数对应的派彩以外,还能享受与投注枚数对应的附加游戏内容。然而,由于根据与派彩有直接关系的投注枚数使游戏内容变化,因而当游戏结束时,投注枚数回到初始值的设定。因此,在重复进行游戏的情况下,玩家为了回到相同状态,有必要每次投注与先前相同枚数以上的游戏价值。
并且,专利文献1记载的游戏装置公开了这样一点,即:具有变更为投注枚数越大则游戏开展得越有利于玩家的游戏规则的单元,然而具有该单元的游戏装置是仅对应于1人玩家的装置。因此,在应用于多人玩家同时可玩的游戏装置的情况下,例如,把投注枚数多的玩家设为玩家A,则仅对该玩家A有利,其他玩家只要与玩家A一起玩,而且只要没有投注得与玩家A的投注枚数相等或比其多,就认为游戏规则不利。另一方面,在专利文献2记载的游戏装置中,由计算机控制的庄家对象对应于多人玩家,然而画面上的庄家对象的表情和动作只是根据各玩家的投注枚数而变化,例如,游戏内容不会根据多个玩家中谁投注的枚数多而变化,并且,作为玩家,与投注多无关,只是庄家对象的表情变化,因而认为是单调的。
发明内容
本发明正是为了解决上述课题而完成的,本发明的主要目的是提供一种可使玩家根据与游戏的派彩没有直接关系的筹码数有利地进行游戏、并可使玩家继续玩游戏的热情持续的游戏装置。而且,本发明的目的是提供这样的游戏装置,即:可将庄家对象变更为不同的庄家对象,并在多人玩家参加与庄家对象的游戏的情况下,可根据各玩家各自支付给庄家对象的筹码量,使玩家各方有利地进行游戏。
本发明涉及游戏装置和游戏装置的控制方法,关于游戏装置,本发明的上述目的是由以下的游戏装置来达到的,该游戏装置具有控制部、存储部以及由玩家操作的操作部,所述游戏装置还具有:第1单元,其生成模仿庄家和游戏场地的图像;第2单元,其用于决定所述游戏价值的投注枚数;第3单元,其当有来自所述第2单元的投注枚数的输入信息时,在与所述庄家之间执行投注了规定数的游戏价值的对战型游戏;第4单元,其用于向所述庄家提供筹码;第5单元,其根据来自所述第4单元的输入信息,作为与所述庄家对应的筹码相关联地存储;第6单元,其决定与所述所存储的筹码对应的好感度级别,根据该级别控制所述庄家的举动;以及第7单元,其当在所述对战型游戏中判断为玩家胜利时,返还游戏价值。
或者,本发明的上述目的是由以下的游戏装置来达到的,该游戏装置具有控制部、存储部以及由多个玩家各自操作的多个操作部,所述各操作部具有:投注数决定单元,其用于决定所述游戏价值的投注枚数;以及筹码提供单元,其用于向庄家提供筹码,所述控制部具有:第1单元,其生成模仿所述庄家和游戏场地的图像;第2单元,其当有来自所述任意一个投注数决定单元的投注枚数的输入信息时,在与庄家之间执行投注了规定数的游戏价值的对战型游戏;第3单元,其当有来自所述任意一个筹码提供单元的输入信息时,将与所述筹码提供单元对应的操作部和与所述庄家对应的筹码相关联地存储;第4单元,其参照与存储在所述筹码信息存贮单元内的筹码对应的好感度级别,根据该级别控制所述庄家的举动;以及第5单元,其当在所述对战型游戏中判断为任意一个玩家胜利时,向该各玩家返还游戏价值。
并且,关于游戏装置的控制方法,本发明的上述目的是由以下的游戏装置的控制方法来达到的,该控制方法控制游戏装置,该游戏装置具有控制部、存储部以及由玩家操作的操作部,所述控制方法将所述游戏装置控制成作为以下单元执行功能,即:第1单元,其生成模仿庄家和游戏场地的图像;第2单元,其用于决定所述游戏价值的投注枚数;第3单元,其当有来自所述第2单元的投注枚数的输入信息时,在与所述庄家之间执行投注了规定数的游戏价值的对战型游戏;第4单元,其用于向所述庄家提供筹码;第5单元,其根据来自所述第4单元的输入信息,作为与所述庄家对应的筹码相关联地存储;第6单元,其决定与所述所存储的筹码对应的好感度级别,根据该级别控制所述庄家的举动;以及第7单元,其当在所述对战型游戏中判断为玩家胜利时,返还游戏价值。
或者,本发明的上述目的是由以下的游戏装置的控制方法来达到的,该控制方法控制游戏装置,该游戏装置具有控制部、存储部以及由多个玩家各自操作的多个操作部,所述控制方法将所述各操作部控制成作为以下单元执行功能,即:投注数决定单元,其用于决定所述游戏价值的投注枚数;以及筹码提供单元,其用于向庄家提供筹码,并且,所述控制方法将所述控制部控制成作为以下单元执行功能,即:第1单元,其生成模仿所述庄家和游戏场地的图像;第2单元,其当有来自所述任意一个投注数决定单元的投注枚数的输入信息时,在与庄家之间执行投注了规定数的游戏价值的对战型游戏;第3单元,其当有来自所述任意一个筹码提供单元的输入信息时,将与所述筹码提供单元对应的操作部和与所述庄家对应的筹码相关联地存储;第4单元,其参照与存储在所述筹码信息存贮单元内的筹码对应的好感度级别,根据该级别控制所述庄家的举动;以及第5单元,其当在所述对战型游戏中判断为任意一个玩家胜利时,向该各玩家返还游戏价值。
而且,本发明的上述目的是这样分别更有效地达到的,即:所述庄家由多个庄家构成,将所述控制部控制成作为第6单元执行功能,该第6单元当经过规定时间时,将所述多个庄家中的一个庄家变更为另一个庄家,
将所述第3单元控制成还作为第7单元执行功能,该第7单元在所述一个庄家被变更为所述另一个庄家后,保持所述筹码信息的存储直到至少所述一个庄家显示在显示单元上时,
所述第6单元由表示从所述筹码提供单元提供的筹码、与该筹码对应的好感度级别以及所述庄家的举动控制之间的对应关系的好感度表构成,所述第6单元根据所述好感度表控制所述庄家的动作。
根据本发明,根据与游戏的派彩没有直接关系的筹码枚数来使庄家对象的动作变化,以使游戏对玩家有利。因此,与投注游戏价值的场面没有关系,玩家可在任意局面中将筹码提供给庄家对象来有利地进行游戏。并且,由于使庄家对象的动作阶段性地变化,因而向庄家对象支付的筹码越多,就能越有利地进行游戏。
并且,即使一次游戏结束并返还投注了游戏价值的枚数,存储在存储部内的筹码数也不会初始化,因而玩家无需提供与上次的游戏相同枚数以上的筹码以用于在下次游戏中回到与上次相同的状态。因此,可使玩家继续玩游戏的热情持续。并且,由于在判断为经过规定时间的情况下,将庄家对象变更为另一个庄家对象,因而在多人玩家参加与庄家对象的游戏的情况下,可根据各玩家各自支付给庄家对象的筹码量,使玩家各方有利地进行游戏。而且,由于将提供给各庄家对象的筹码枚数(总数)与该玩家的操作部相关联地存储,因而可对应于向某庄家对象提供筹码多的玩家来使庄家对象的动作和表情变化,或者执行与性格不同的庄家对象对应的游戏等,可进行多种演出和游戏。
附图说明
图1是示出本发明的游戏装置的外观结构的一例的立体图。
图2是示出图1的游戏装置的桌部的结构例的示意图。
图3是示出图1的游戏装置的操作部的结构例的示意图。
图4是示出本发明的游戏装置中的显示图像的一例的图。
图5是示出本发明的游戏装置的主要部的结构例的框图。
图6是示出本发明的游戏装置的控制部的结构例的框图。
图7是示出本发明的游戏控制单元的主要部的结构例的功能框图。
图8是示出本发明的庄家对象的例子的图。
图9是用于说明本发明的庄家对象的定制功能的示意图。
图10是示出本发明的好感度表的结构例的图。
图11是示出本发明的游戏装置中的庄家对象的轮换方法以及各玩家与各庄家对象之间的筹码授受形式的示意图。
图12是示出本发明中的筹码信息存储方法的一例的示意图。
图13是用于说明本发明的游戏装置的动作例的流程图。
图14是用于说明本发明的游戏装置的演出处理的具体例的示意图。
图15是图13的流程图的分图。
图16是示出本发明的子游戏的例子的示意图。
图17是示出本发明的游戏装置的另一结构例的框图。
标号说明
1:立设部;1A:灯;2:桌部;2A:硬币支出部;3(3A~3D):庄家对象;4:场地图像;5A:硬币图像;5B:筹码图像;6:卡牌图像;7(7A~7E):玩家;8:筹码信息;9:庄家对象数据;10:桌显示部(第2显示部);20:操作部;20a:硬币处理部;20b:声音输出部;20A:面板;21:游戏按钮;22:硬币投入部;23:投注单元;24:筹码按钮;25:臂靠;30:控制部;30A:主控制部;30B:副控制部;31:主CPU;32:ROM;33:RAM;34:图像处理电路;34a:GPU;34b:图形存储器;35:声音处理电路;35a:音响处理单元;35b:声音存储器;36;接口电路;37:无线通信部;40:外部存储介质;50:游戏控制部(游戏控制单元);51:游戏执行控制单元;52:庄家对象动作控制单元;53:庄家对象变更单元;54:演出处理单元;55:筹码信息存贮单元;56:好感度级别决定单元;57:游戏价值支出单元;100:游戏装置;110:庄家显示部(第1显示部);111:主声音输出部;120:附属装置。
具体实施方式
以下,参照附图说明本发明的优选实施方式。
图1是示出本发明的游戏装置的外观结构的一例的立体图。图1所示的游戏装置100是由计算机控制的庄家对象与玩家面对面玩的面对面式游戏装置,特别是适合用作在卡牌游戏(黑杰克(Blackjack)、巴卡拉(Baccara)、扑克(Poker)等)中由玩家投注金币等游戏价值来与庄家对象进行对战的形式的业务用游戏装置的装置。
图1中,在从玩家看位于里侧的立设部1上,垂直于显示面配置有显示庄家对象3及其背景图像的庄家显示部(以下称为“第1显示部”)110,在其上方配置有发出暖色系的光的照明用的灯1A等。在立设部1的靠前侧,与第1显示部110一体地设置有从第1显示部110的下端朝水平方向突出的桌部2(桌状的壳体),在该桌部2上,邻接配设有显示表示各玩家的游戏场地的图像和游戏状态等的桌显示部(以下称为“第2显示部”)10以及由各玩家操作的操作部20,以使桌表面由显示面和操作面形成。本例中的游戏装置100配备有5台具有操作部20的附属装置(Satellite)120,以使最多5人的玩家可参加与庄家对象的对战游戏,在各附属装置的操作部20的下方分别设置有硬币支出部2A。
在本实施方式中,第1显示部110使用将图像投影显示在屏幕面上的背投型的DLP(Digital Light Processing,数字光处理)方式的投影仪(DLP:美国得克萨斯州仪器公司的注册商标),第2显示部10使用LCD(液晶显示器)。并且,各显示部的显示区域的大小设为,第1显示部110为62英寸左右,第2显示部10为52英寸左右。
另外,在本实施方式中,各显示部分别使用DLP或LCD,然而不限于此,也可以使用CRT(Cathode Ray Tube,阴极射线管)、EL(ElectronicLuminescence,电致发光)显示器、PDP(等离子体显示面板)等一般的显示装置来构成任意一个显示部。
图2示出图1的游戏装置的桌部2的结构,如图2所示,桌部2由以下构成,即:将大致梯形状的操作面呈环状并设的多个操作部20(附属装置120(a)~(e)的操作面板);以及与各操作部20的操作面端部连设的具有大致扇形状的显示面的第2显示部10。桌部2的高度是这样低的高度,即:可使玩家在就坐于坐席上的状态下脚着地面惬意地玩游戏。并且,各操作部20的宽度W是以可确保各玩家的个人空间的宽度W(本例中是65cm左右)来形成的。
在本实施方式中,将模仿赌桌的游戏场地的场地图像4显示在桌表面(图2中的第2显示部10)上,图2的例子示出将卡牌游戏中的场地图像4显示在第2显示部10上的例子。
下面说明游戏装置的操作部20的结构。
本发明的游戏装置是具有这样的对战型游戏执行功能的游戏装置,即:在与庄家对象(投影显示在图1的第1显示部110上的庄家对象3)之间,玩家投注规定枚数(规定量)的游戏价值来执行卡牌游戏,组成该卡牌游戏中的规定牌面,并在玩家胜利的情况下返还投注枚数以上的游戏价值,在附属装置120(a)~(e)的各操作部20上,除了设置有用于决定游戏价值的投注枚数的投注数决定单元以外,还设置有用于将筹码提供给庄家对象3的筹码提供单元。
图3示出构成图1的游戏装置的操作部20的面板20A的一例。图3中,在面板20A上设置有:具有多个按钮开关的游戏按钮21;具有信用显示部和硬币投入口的硬币投入部22;用作投注数决定单元的投注单元23;用作筹码提供单元的筹码按钮24;以及具有放置玩家胳膊的空间的臂靠25。
游戏按钮21的各按钮开关是根据游戏种类来分配的。例如在黑杰克的情况下,各按钮开关被分配为用于进行以下指示的各操作按钮,即:追加一张牌的“拿牌”;不再拿牌而确定自己手牌的“停牌”;在最初2张是相同数字的情况下,可追加与投注相等的赌金,并将手牌分为两副来分别决胜负的“分牌”;以及使投注加倍并只能再拿一张牌的“双倍下注”。
在硬币投入部22上设置有硬币投入口和信用显示部,硬币投入口投入作为游戏价值的硬币(金币、筹码或硬币等。也可以是虚拟的游戏价值。),信用显示部对从硬币投入口投入的游戏价值的枚数进行计数,将与该投入的游戏价值的枚数对应的信用值存储在存储部内,并显示该存储的游戏价值的枚数(信用值)。
投注单元23具有飞梭滚轮(Jog Dial)、投注按钮以及投注数显示部,并这样来构成,即:当玩家转动飞梭滚轮时,根据其旋转方向进行增减的数值显示在投注数显示部上,只要不再次转动飞梭滚轮,该显示值就被保持。然后,当按下投注按钮时,从显示在硬币投入部22的信用显示部上的信用值中减去显示在投注单元23的投注数显示部上的投注枚数的游戏价值,作为该游戏中的赌金来投注。在下一游戏中,只需按下投注按钮,就投注相同投注枚数(使用飞梭滚轮设定的投注数)的游戏价值。另外,有时一般把作为赌金投注的游戏价值称为“筹码”,然而在本实施方式中,除了赌金以外,还把玩家任意提供给庄家对象的游戏价值称为“筹码”。
如图4所示,通过投注单元23的操作而投注的游戏价值例如作为模仿投注枚数的硬币的硬币图像5A显示在场地图像4的图像上。本例中,在表示游戏场地上的投注圈部的图像上显示硬币图像5A。另外,在场地图像4上,除了硬币图像5A和卡牌图像6以外,还显示有表示由庄家对象的手在桌上分发卡牌对象的状况的图像、以及表示当玩家将筹码提供给庄家对象时筹码在桌上移动的状况的图像等。
图3中的筹码按钮24是玩家在向庄家对象提供筹码时操作的按钮,每次按下按钮就从存储的信用值中提取一枚筹码,交给显示在图1中的显示部110上的当前的庄家对象3。详情后述,在本实施方式中,根据筹码枚数使庄家对象的动作阶段性地变化,以使向庄家对象投入的筹码枚数越多,玩家的游戏就越有利地开展。
图3中的臂靠25由采用硬质的透明部件形成的透明板和框体构成,从而可视觉识别透明板的下方内侧的硬币支出口。
下面说明游戏装置的内部结构。
图5是示出图1的游戏装置100的主要部的结构例的框图。图5中,游戏装置具有:由主控制部30A和副控制部30B构成的控制部30;用于显示庄家对象的图像等的第1显示部110;用于输出庄家对象的声音和效果音等的主声音输出部111;用于显示游戏场地的图像和游戏状态的第2显示部10;以及多个附属装置(终端装置)120。各附属装置120具有:所述的操作部20;由硬币选择器和硬币漏斗构成的硬币处理部20a;以及由多个扬声器等构成的声音输出部20b。在本实施方式中,采用这样的方式,即:由主控制部30A控制各附属装置120和第2显示部10;由副控制部30B控制第1显示部110和主声音输出部111。
图6是示出控制部30的硬件结构的一例的框图。另外,这里,以将主控制部30A和副控制部30B构成为1个控制部30的情况为例进行说明。
图6中,游戏装置的控制部30具有以下部分,即:主CPU(CentralProcessing Unit(中央处理单元)/中央运算装置)31;作为主存储单元的ROM(Read Only Memory,只读存储器)32和RAM(Random AccessMemory,随机存取存储器)33;根据由游戏程序生成的图像信息生成输出到显示部110的图像信号的图像处理电路34;生成输出到主声音输出部(扬声器)111的声音信号的声音处理电路35;以及作为输入输出控制单元的接口(interface,接口)电路36,这些部分通过总线连接。
ROM32是存储有游戏装置的起动用程序等基本软件的读出用存储器,RAM33是将用于暂时记录作业中的数据的区域等提供给主CPU31的可重写的易失性或非易失性存储器,在本实施方式中,暂时存储有:投注游戏价值的计数信息、交给庄家对象的筹码的计数信息(后述的筹码信息)、庄家对象信息(各庄家对象的数据等)以及涉及游戏进行控制的控制信息等。
图像处理电路34由根据来自CPU31的指示进行动作的GPU(Graphics Processing Unit,图形处理单元)34a和图形存储器(本例中是VRAM:Video Random Access Memory,视频随机存取存储器)34b等构成,根据依照游戏程序(将游戏装置的计算机作为游戏控制单元执行功能的程序)生成的图像信息(在三维虚拟空间内建模的多边形对象、虚拟光源、虚拟相机等的信息),进行从三维坐标向二维坐标的坐标变换处理和渲染(rendering)处理,将游戏图像(在本实施方式中是庄家对象图像)显示在第1显示部110上,并将游戏场地图像和投注硬币图像等显示在第2显示部10上。
另外,采用以下方式,即:在不具有GPU和渲染处理器等三维图形处理用的辅助处理器的游戏装置的情况下,通过游戏程序使控制部执行上述的坐标变换处理和渲染处理等。
声音处理电路35由音响处理单元35a和声音存储器35b等构成,根据依照使CPU31作为声音信息生成单元执行功能的游戏程序而生成的声音信息,进行生成效果音等的声音数据并输出声音信号的处理。
输入输出设备用的接口电路36具有与DLP110、LCD10、主扬声器111、附属装置120侧的各种设备(本例中是操作开关、飞梭滚轮、显示器、漏斗、硬币选择器、扬声器等)、以及外部存储介质40的读写器等外围设备之间的各接口电路。另外,本例中,附属装置120侧的设备通过未作图示的附属装置用的控制部(例如以2台为单位控制附属装置的各控制部)连接。
本发明的存储游戏软件(游戏程序和控制数据类)的信息存储介质使用例如圆盘状的外部存储介质,然而不限于外部存储介质,可使用由计算机可读取的任意的信息存储介质。并且,在采用了将游戏软件通过网络下载到游戏装置主体内的RAM或其他内部存储介质的方式的情况下,不需要图6中的外部存储介质40及其读写器。
本发明的用于实现游戏装置的程序是使上述游戏装置的控制部30作为游戏控制单元执行功能的程序,例如由按功能的子程序构成。
图7是示出本发明的游戏控制单元(以下称为“游戏控制部”)的主要部的结构例的功能框图。另外,图6所示的各单元51~57在本实施方式中是使用由控制部30的CPU控制的计算机程序来实现的,并存储在计算机可读取的规定的存储介质内。然后,在执行时作为存储器常驻程序或覆盖程序进行动作。并且,为了便于说明,各单元51~57附上单元名并按功能进行了分类,不限于软件结构。并且,这里示出主要涉及庄家对象的控制的单元,省略了硬币处理单元和图像处理单元等一般单元。
图7中,游戏控制部50具有:游戏执行控制单元51,其在图6中的CPU 31的控制下控制游戏处理整体;庄家对象动作控制单元52,其控制庄家对象对各玩家的动作;庄家对象变更单元53,其根据游戏的经过时间进行轮换庄家对象的处理;演出处理单元54,其利用影像和效果音、照明等来进行各种演出;筹码信息存贮单元55,其存储通过设置在操作部20内的筹码提供单元的操作从玩家交给庄家对象的筹码的信息;好感度级别决定单元56,其决定庄家对象对玩家的好感度(好感度级别);以及游戏价值支出单元57,其根据游戏结果将游戏价值支出给该玩家。
庄家对象动作控制单元52例如进行根据玩家向庄家对象提供的筹码枚数(量)使庄家对象的动作阶段性地变化以使该玩家的游戏有利地开展的处理等。另外,这里所说的“动作”是指将建议提供给玩家以使游戏有利的动作等、涉及游戏胜败的动作和作为游戏结果有利于玩家的动作。并且,庄家对象的动作在广义上包含提供了筹码时的庄家对象对玩家的道谢语言和表情的变化(与游戏胜败无关的反应)。
庄家对象变更单元53监视该庄家对象的游戏经过时间,并根据该经过时间进行将当前的庄家对象依次变更为其他庄家对象的控制等。在本实施方式中,采用通过根据经过时间循环地轮换多个庄家对象来使相同的庄家对象定期出现的方式。并且,此时采用至少在庄家对象转一圈之前保持交给该庄家对象的筹码的信息的方式。
这里,示出庄家对象的具体例来说明庄家对象变更单元53中的成为变更对象的庄家对象的种类。
图8(A)~(D)是示出作为默认设定的多个庄家对象的例子的图,本例中,示出模仿女性的3位庄家对象3A、3C、3D和模仿男性的1位庄家对象3B。在这些庄家对象3A~3D中,与庄家对象ID相对应地设定有例如表示性格(冷静、友好、迷人(仅是模仿女性的对象)等)的性格参数等庄家对象的各种控制参数。各庄家对象由庄家对象动作控制单元52控制,以便根据性格和其他状况(筹码量和游戏进行状况)发动例如不同的动作和台词。并且,这些庄家对象3A~3D可通过用户(装置管理者和商店负责人等)的操作变更为默认(初始设定)以外登记的另一庄家对象、或者变更轮换顺序。
而且,庄家对象变更单元53具有这样的功能(变更庄家对象的姿容图像和声音等的功能),即:将庄家对象的性别、脸、发型、发色、服装、服装颜色、服饰品等庄家对象附带的物体、以及性格和声音等的参数作为变更要素,显示选择例如这些变更要素的组合的定制画面,并根据在该画面上选择出的信息变更该变更要素。用户通过使用该功能,例如如图9(A)~(D)的例子所示,可自由定制该庄家对象。另外,图9(A)~(D)所示的庄家对象3D(1)~3D(4)的例子是定制了图8(D)所示的庄家对象3D的例子。
演出处理单元54在游戏中根据筹码数进行针对该玩家的各种演出,并进行与白天和夜晚等的时间段对应的演出。例如,在玩家将筹码提供给庄家对象的场面中,在显示于第2显示部10的游戏场地上(场地图像上)进行显示模仿如下状况的图像的演出处理:筹码从玩家的靠前侧飞到显示于第1显示部110上的庄家对象的靠前侧。并且,进行根据白天和夜晚等的时间段自动改变庄家对象的服装的演出,或者根据好感度从庄家对象对该玩家的表情和声色等的参数和预先存储的台词表(未作图示)中选择与默认设定(初始设定)的台词不同的台词,并使台词变化等,通过图像、声音及效果音和照明用的照明控制等进行特定的演出处理。
作为与庄家对象对玩家的好感度对应的演出处理,例如,好感度越高,就越使庄家对象的动作从事务性向友好性变化。并且,在由庄家对象变更单元53使庄家对象转一圈后不久,将乐曲点播权给予向该庄家对象(例如图8(A)所示的庄家对象)提供最多筹码数的附属装置的操作部(即操作该操作部的玩家(好感度级别最高的玩家))。然后,演出处理单元54在例如该附属装置120的第2显示部10(或第1显示部110)上显示点播乐曲的选择画面,并根据在该画面上选择出的乐曲信息,在庄家对象轮换为下一庄家对象之前的期间(或者下一庄家对象的游戏中),进行将相应乐曲作为BGM(Back Ground Music,背景音乐)从声音输出部111播放的处理。
另外,此时使存储部存储与该选择出的乐曲对应的图像表,根据该表信息可以进行将与该乐曲对应的图像(例如配合爵士乐的舞蹈的影像等)显示在第1显示部110上等的演出处理。
筹码信息存贮单元55将交给庄家对象的筹码枚数与该庄家对象的ID和操作部20(附属装置ID)相关联地存储在RAM等存储部内。
好感度级别决定单元56根据筹码数和游戏进行状况来增减该庄家对象对各玩家的好感度点数,并根据该好感度点数进行决定庄家对象对该玩家的好感度级别(程度)的处理。
在所述的庄家对象动作控制单元52中,根据由好感度级别决定单元56决定的好感度级别执行使所述庄家对象的动作变化的处理等。并且,在演出处理单元54中,例如好感度级别越高的玩家越能获得所述BGM的点播权利,并使由获得了该点播权的玩家点播的乐曲作为BGM播放等,执行与好感度级别对应的演出处理。例如,假定5人玩家的好感度级别分别是“0”、“2”、“3”、“3”、“5”,则将各自能获得乐曲选择权利的概率设为“0”、“2/13”、“3/13”、“3/13”、“5/13”(分母是好感度级别值的总和),根据这些概率决定乐曲选择权利。即,通过使根据庄家对象对各玩家的好感度获得权利的概率变动,使得好感度级别越高的玩家越能获得乐曲选择等的权利。
关于在庄家对象的动作控制和演出处理中使用的筹码,在本实施方式中,独立于主游戏,在所决定的条件下玩家按任意定时将筹码支付给庄家对象。然后,例如,每交给庄家对象“1枚”筹码,就使对该庄家对象的好感度点数增加“1”。并且,在玩家战胜庄家对象的情况下、或者在未参加游戏的情况下,根据这些情况使好感度点数减少规定量。
好感度级别决定单元56基于图10所示的表示好感度点数范围与好感度级别之间的关系的好感度表的信息,根据与从玩家交给庄家对象的筹码枚数对应的好感度点数值,决定庄家对象对玩家的好感度级别n(本例中是好感度级别n=0~5的6个阶段),以使例如在好感度点数处于“25~50”范围内的情况下,好感度级别为“3”。另外,在图10的例子中,在好感度点数是最大(MAX)“100”的情况下,由于庄家对象对玩家的好感度级别为最高级别,因而该庄家对象不能受理来自该操作部的筹码。
另外,在除上述以外该庄家对象受理了来自该操作部的筹码的情况下,可以进行不增加点数的处理,以使与筹码枚数对应的好感度点数不为“100”以上。
并且,在本实施方式中,多个玩家可参加多个庄家对象(依次轮换的庄家对象)与玩家的面对面式的对战游戏。因此,采用各庄家对象针对各玩家具有好感度点数的方式。在庄家对象动作控制单元52中,例如将庄家对象的动作控制成使游戏有利于好感度级别判定为最高的玩家(筹码买得最多的玩家)。因此,其他玩家也可以通过将筹码提供给未由某玩家提供筹码的庄家对象来有利地进行游戏。
图11是示出庄家对象的轮换方法以及多个玩家与多个庄家对象之间的筹码授受形式的示意图。如图11所示,每经过规定时间(本例中是每15分)进行循环的各庄家对象3A~3D针对各玩家7A~7E存储与筹码提供枚数(好感度点数)对应的好感度(好感度级别)。例如,在当前的庄家对象是庄家对象3A时玩家7A初次提供了1枚筹码的情况下,庄家对象3A对玩家7A的好感度点数上升1。然后,在图10所示的表的例子中,庄家对象3A对玩家7A的好感度级别从“0”上升到“1”。玩家提供给庄家的筹码枚数被存储在存储部内,并且也保持根据筹码枚数决定的好感度级别的存储。即,即使在之后不提供筹码的情况下,庄家对象再登场时对玩家7A的好感度级别也为“1”。
在游戏执行结果中判断为游戏者胜利的情况下,游戏价值支出单元57进行支出投注枚数以上的游戏价值的枚数的处理。
下面,参照图12说明由筹码信息存贮单元55存储在存储部内的筹码信息。
图12是示出交给庄家对象的筹码信息的存储方法的一例的示意图。如图12所示,作为各附属装置120(a)~120(e)的信息,确定各附属装置(操作部)的附属装置ID(a)~(e)被存储在存储部内,并且作为各庄家对象的数据9,与例如确定庄家对象的庄家对象ID(A)~(D)对应地存储有庄家信息(庄家对象的数据和控制参数,或者与这些数据的存储部的链接信息)。
在筹码信息存贮单元55中,当通过附属装置ID(a)~(e)中的任意一个附属装置的操作部的操作而判断为筹码被交给庄家对象(当前正在显示的庄家对象)时,将所交筹码的枚数(或者与筹码枚数对应的好感度点数)作为筹码信息8,与该庄家对象的ID和附属装置ID相对应地存储在存储部内。例如,在图12的附属装置(a)的例子中示出,从操作该操作部的玩家向庄家对象(A)提供11枚筹码,并向庄家对象(B)提供1枚筹码。从庄家对象(A)来看,从附属装置(a)的玩家得到11枚筹码,从附属装置(b)的玩家得到25枚筹码。在该情况下,在图10所示的表的例子中,庄家对象(A)对附属装置(a)的玩家的好感度级别为“2”,庄家对象(B)对附属装置(a)的玩家的好感度级别为“3”,对其他玩家的好感度级别为“0”。
然后,在本实施方式中,基于根据筹码枚数决定的该庄家对象对各玩家的好感度级别,执行这样的处理,即:如上所述,通过演出处理单元54在游戏内产生特别的演出,或者通过庄家对象动作控制单元52控制庄家对象的动作来产生对玩家有利的场面。并且,在本实施方式中,由于将筹码信息在各庄家对象与各玩家(附属装置)之间相关联地存储,因而可对应于向某庄家对象提供筹码多的玩家使反应和表情变化等,可针对各庄家对象和各玩家,根据筹码枚数使该庄家对象对特定的玩家的反应等变化。
另外,这些处理可以采用与其他玩家没有关联而以各个玩家为对象进行处理的形式,可以采用以参加游戏的各玩家中交筹码最多的玩家为对象进行处理的形式,可以采用根据场面决定两种形式的形式。例如,在多个玩家与庄家对象之间同时执行游戏的情况中,根据各玩家各自操作操作部来提供给庄家对象的筹码枚数(好感度级别),以各个玩家为对象来控制庄家对象的动作,以使各个玩家(或者向该庄家对象支付筹码最多的玩家)在游戏中有利。此时,当好感度高时,对在玩家进行了错误选择的情况下本来那样做就可以进行再确认等,向该玩家提供建议。并且,依照该建议的结果,在输了的情况下,庄家对象输出感谢玩家的图像(和声音)。
另外,图12所示的筹码信息8即使与庄家对象的一次对战游戏结束也保持存储,并在下次游戏中将筹码提供给庄家对象的情况下,加上筹码枚数。并且,在庄家对象转一圈而轮换到相同庄家对象的情况下,使用如上所述存储在存储部内的筹码信息8。
下面,参照图13的流程图说明本发明的游戏控制部的主要处理。另外,省略或简化说明已说明的处理。
游戏控制部50根据存储在存储部内的多个庄家对象的数据中的任意一个数据,如图1所示在第1显示部110上显示1人庄家对象的影像3,并在第2显示部10上显示与执行游戏的种类对应的场地图像,开始该庄家对象的游戏(步骤S1)。
接下来,游戏控制部50开始投注受理(步骤S2),根据对应于操作部20存储的后述的游戏参加标志的信息,判定玩家是否参加了上次游戏(步骤S3),在判定为参加的情况下,可受理来自该操作部20的筹码。换句话说,参加了上次游戏的玩家在投注赌金之前将筹码交给庄家对象。这是因为,在上次游戏中获胜的人增加作为酬谢的筹码后,可应对挑战新游戏的流程(步骤S4)。
另外,在步骤S4和后述的步骤S14(游戏中)中判定为进行了将筹码提供给庄家对象的操作的情况下,进行从该操作部20侧朝显示庄家对象的方向使筹码作为移动体在场地图像4上移动的显示,并将交给庄家对象的筹码枚数与该庄家对象的ID和操作部20(附属装置ID)相对应地存储在存储部内。并且,在本实施方式中,根据来自操作部20的筹码按钮24的筹码操作输入信息,判定是否进行了将筹码提供给庄家对象的操作。然后,在判定为进行了将筹码提供给庄家对象的操作的情况下,如图14所示,在桌表面上(场地图像4上)演出如下的状况:筹码(筹码图像5B)从玩家的靠前侧(图14中的P1位置)飞到庄家对象的靠前侧(图14中的P2位置)。另外,在图14的例子中示出坐在最右侧的附属装置的席上的玩家将筹码交给庄家对象时的例子。并且,图14中的图像9示出使显示在桌上的投注圈的形状根据好感度级别(本例中是0~5的6个阶段)来变化的例子。
在游戏控制部50中,在步骤S2中开始投注受理之后,对时间进行计时,在经过了规定时间的情况下,结束投注受理(步骤S5)。另一方面,在步骤S3中判定为玩家未参加上次游戏的情况下,根据来自操作部20的投注单元23的操作输入信息,判定是否由玩家进行了投注操作(步骤S6),在判定为进行了投注操作的情况下,转移到步骤S4,可受理来自该操作部20的筹码。另一方面,在步骤S6中判定为未进行投注操作的情况下,不能受理筹码(步骤S7)。
接下来,游戏控制部50判定投注时间是否结束(步骤S8),在投注时间结束的情况下,转移到步骤S5,结束投注受理。另外,未参加上次游戏的玩家不是在投注后就不交筹码,这是为了防止错当成投注来增加筹码而处于不能参加游戏的状况。
当结束投注受理时,游戏控制部50判定在投注时间内是否进行了投注操作(步骤S9),在判定为由玩家进行了投注操作的情况下,判定为玩家参加了本次游戏,接通与进行了投注操作的操作部20(附属装置ID)对应的游戏参加标志,开始与该玩家(本例中最多5人)的主游戏。另外,参加游戏的玩家可独立于主游戏,按任意定时将筹码提供给庄家对象。
以下,作为主游戏的例子,以执行黑杰克游戏的情况为例进行说明。首先,对黑杰克游戏的基本规则进行概述。
在黑杰克游戏中,在庄家对象(父)与玩家(子)之间进行1对1的决胜负,在最初配发的2张牌与玩家可任意拿取的追加牌的合计是在不超过21的范围内且是大于庄家对象的数字的情况下,为玩家胜。此时,庄家对象在达到规定值(例如17)以上之前必须拿牌,在达到规定值(例如17)以上时不能拿牌。并且,作为牌的合计时的数值,“2~10”的牌为其牌面数,彩图牌(J、Q、K)的牌计数为“10”,A(ACE)的牌以“1”和“11”中哪个合适来计算。另外,当发牌后要牌超过21时,为爆牌(BUST),在该时刻为负。关于赌金,玩家在游戏开始时操作投注数决定单元(图3所示的投注单元23)来决定任意的投注枚数,游戏获胜则为2倍,告负则为0,平局则赌金为原先数。其中,将所发牌的合计为“21”叫作“黑杰克”,一般可获得2.5倍的派彩,然而在本实施方式中采用这样的方式,即:可执行游戏内容根据庄家对象对玩家的好感度而变化的后述的子游戏,可根据该游戏结果获得例如“2~21”倍的派彩。并且,此时采用将庄家对象的动作控制成根据好感度级别获得高派彩的方式。
这里,参照图15的流程图说明“黑杰克”游戏和子游戏的流程。
游戏控制部50以游戏参加者为对象,生成由庄家对象向各参加者发牌的图像并将其显示在显示部上。此时,通过使用第1显示部110的显示面和第2显示部10的显示面的双方,将庄家对象的手图像显示成从第1显示部110的显示区域移动到第2显示部10的显示区域,来显示看起来庄家对象正在桌上实际发牌的图像(步骤S21)。当最初的发牌结束时,游戏控制部50判定是否有组成了特定牌面(本例子是黑杰克)的玩家(步骤S22)。
然后,在步骤S22中判定为没有黑杰克的玩家的情况下,以游戏参加者为对象同时并行执行各玩家的回合处理。在玩家的回合中,通过设置在操作部20内的操作按钮(图3中的游戏按钮21)的操作,玩家选择“拿牌”、“停牌”、“双倍下注”、“分牌”。当在玩家的回合中超过21时,游戏控制部50在该时刻判定为玩家负(爆牌)(步骤S23)。
在庄家对象的回合中,庄家对象在达到规定值以上之前重复一张一张地拿牌的处理,将表示该状况的图像显示在第1显示部110上(步骤S24)。当玩家和庄家对象的回合结束时,游戏控制部50根据所述的基本规则判定玩家的胜败,将该胜败结果存储在存储部内,并转移到图13的步骤12(步骤S25)。
另一方面,在步骤S22中判定为有组成了特定牌面的玩家的情况下,游戏控制部50根据该子游戏的执行结果连续地执行进行到下一子游戏的形式的多个子游戏。在该子游戏中,游戏控制部50例如根据提供给庄家对象的筹码枚数控制子游戏中的庄家对象的行动,以使返还给玩家的游戏价值量增大的概率上升。
这里,说明子游戏的种类。
图16(A)~(C)是示出本发明的子游戏的例子的示意图。本例中,具有如图16(A)所示使用模仿骰子的骰子对象的第1子游戏(以下叫作“奖金骰子(Bonus Dice)”)G1、以及如图16(B)所示使用模仿飞镖的飞镖对象的第2子游戏(以下叫作“百万飞镖(Million Darts)”)G2,在第2子游戏中当满足特定条件(本例中飞镖对象扎在模仿靶子(飞镖盘)的飞镖盘对象的中心)时,游戏控制部50将以后的主游戏作为奖金游戏来处理规定次数(本例中是3次)。以下,将把主游戏作为奖金游戏来处理的模式叫作“超级王牌(Nailed Ace)”。
在超级王牌中,游戏控制部50提高组成胜率高的牌面的概率(和派彩),以使该玩家的游戏有利。本例中,在超级王牌期间,如图16(C)所示,显示模仿利用表示奖金游戏次数的n个飞镖对象来将模仿A(ACE)的牌的牌对象固定在场地图像上的状态的图像G3,在主游戏中,显示在发给玩家的牌的第1张固定在A的状态下从第2张发牌的影像。然后,采用这样的方式,即:当一次游戏结束时,在图16(C)的图像G3中,在玩家负的情况下变化为从所述的牌对象中抽出一个飞镖对象的图像,执行下一奖金游戏直到飞镖对象数为“0”。以下,说明步骤S26以后的子游戏的流程。
在奖金骰子中,游戏控制部50将庄家对象向玩家分配骰子对象的图像显示在第1显示部110和第2显示部10上。然后,将在场地图像上静止的骰子的上面描绘的倍率(例如2×、3×、5×)作为派彩的第1倍率,将该第1倍率与附属装置的操作部(操作该操作部的玩家)对应地存储在存储部内。并且,在场地图像上静止的骰子的上面是特定内容(本例中是“骰子(DARTS)”)的情况下,在好感度级别是基准值以上的级别的情况下,或者在超级王牌中的情况下,变更骰子对象的纹理,显示使骰子的颜色变化后的金骰子,并且使发展成百万飞镖的概率例如为通常的3倍。在本实施方式中,好感度级别每上升1就使金骰子的产生率上升5%,在产生了金骰子的情况下,使发展成百万飞镖的概率例如为通常的3倍。然后,根据该概率决定是发展成百万飞镖、还是不发展成百万飞镖而转移到步骤S12(步骤S26)。
在决定为发展成百万飞镖的情况下,游戏控制部50将图12(B)所示的模仿靶子(飞镖盘)的飞镖盘对象的图像G2显示在第1显示部110上,并显示模仿庄家对象投掷飞镖对象的状态的图像。然后,将在飞镖对象所扎的部分上描绘的倍率(例如2倍、3倍、5倍、7倍、21倍)作为派彩的第2倍率,将该第2倍率与附属装置的操作部(操作该操作部的玩家)对应地存储在存储部内。并且,在飞镖对象射穿模仿靶子(飞镖盘)的飞镖盘对象的中心的情况下,转移到超级王牌(步骤S27)。然后,将游戏模式设定为所述的超级王牌,以便将以后的主游戏作为奖金游戏来处理规定次数,并转移到步骤S12(步骤S28)。
这样,在子游戏中,根据提供给该庄家对象的筹码枚数(本例中根据筹码数决定的好感度级别)提高进行到下一子游戏的概率,并且派彩额提高。
当图13中的步骤11中的游戏处理结束时,游戏控制部50在未执行子游戏的情况下,针对战胜庄家对象的玩家执行以基准派彩(例如赌金的2倍的派彩)返还游戏价值的处理。负于庄家对象的玩家,其赌金由庄家对象没收,然而在奖金游戏的状态下在子游戏中再次处于超级王牌的情况下,游戏控制部50使赌金复位并执行将该游戏价值返还给玩家的处理。在执行子游戏的情况下,根据存储在存储部内的派彩的第1倍率或者第1和第2倍率来确定针对该玩家的派彩,执行以该派彩(本例中是2~21倍的派彩)返还游戏价值的处理(步骤S12)。
当派彩处理结束时,游戏控制部50判定在与庄家对象的游戏中玩家是否胜利(步骤S13),在判定为玩家告负的情况下,好感度点数保持不变,在判定为胜利的情况下,使好感度点数减少“1”(步骤S14),之后结束与该玩家(参加者)的游戏(步骤S17)。
另一方面,在步骤S9中判定为在投注时间内未进行投注操作的情况下,判定为坐在该附属装置的席上的玩家不参加本次游戏,不能受理筹码,处于等到下一游戏的状态(步骤S15),并使与该庄家对象ID和附属装置ID相对应地存储在存储部内的筹码数(本例中筹码数=好感度点数)减少“10”(步骤S16),之后转移到步骤S17,使游戏处于结束状态。
当一次游戏结束时,游戏控制部50判定该庄家对象的游戏是否经过规定时间(步骤S18),在判定为未经过的情况下,回到步骤S1,使用相同的庄家对象开始下一游戏。另一方面,在判定为经过的情况下,执行将当前的庄家对象变更为另一个庄家对象的处理。并且,变更前的庄家对象的好感度点数在接下来该庄家对象再登场(本例中由于是15分轮换4人循环,因而45分后再登场)之前保存在存储部内,并且执行对应于庄家对象的轮换来变更第2显示部上的好感度点数(和好感度级别)的显示的处理(步骤S19),之后回到步骤S1,开始变更后的庄家对象的游戏。
(另一实施方式)
在上述实施方式中,以采用将多个附属装置的操作部邻接配设的装置结构、并在玩家附近存在其他玩家的状态下玩游戏的游戏装置为例作了说明,然而游戏装置的结构不限于本实施方式。例如,可以采用这样的实施方式,即:使多个游戏装置通过无线或有线方式相互可通信地连接,由玩家各方操作各个游戏装置的操作部来执行所述游戏。以下,说明实现后者实施方式的游戏装置的结构。
图17是将本发明的游戏装置的另一结构例与图5和图6对应地示出的框图,对相同构成部位附上相同标号并省略说明。
图17所示的游戏装置100A与图5和图6所示的游戏装置的结构相比较,还具有无线通信部37,无线通信部37与接口电路27连接。
无线通信部37具有这样的功能,即:在与具有相同结构的另一游戏装置100A的无线通信部37之间收发在本发明实施例记载的游戏处理中利用的数据和其他数据。
另外,此时可以提供进行以IEEE 802.11的无线LAN标准、利用红外线进行通信的IrDA标准、Bluetooth(蓝牙)标准(Bluetooth:美国蓝牙SIG公司的注册商标)为基准的无线通信的短距离无线通信功能,可以与另一具有无线通信部的游戏装置100A进行无线通信。
通过具有以这些标准为基准的无线通信单元,无线通信部100A可将指示数据向另一游戏机发送,因而通过与另一游戏装置100A进行通信,也能在多个游戏装置100A中执行相同游戏。在该情况下,由于无需在1台游戏装置100A内配备多个附属装置,因而如图17的结构例所示,也能应用于具有1个操作部20且不具有附属装置用的声音输出部20b(和硬币处理部20a)的游戏装置。
而且,通过安装TCP/IP(Transmission Control Protocol/InternetProtocol,传输控制协议/互联网协议)等协议,游戏装置100A可通过无线通信部37与外部的通信网络连接,通过经由外部的通信网络与另一游戏装置100A进行通信,还能在多个游戏装置中执行相同游戏,而不受游戏装置的场所限定。
另外,游戏图像的显示方式与上述实施方式相同,为这样的方式,即:在各游戏装置100A的第1显示部上显示庄家对象,并在第2显示部上显示模仿游戏场地的场地图像等。此时,可以采用显示各玩家的游戏场地的方式,也可以采用仅显示自己的游戏场地的方式。并且,可以将1个显示器进行画面分割,将第1分割区域作为第1显示部,将第2分割区域作为第2显示部,进行图像处理。
通过还包含以上结构,与上述实施方式一样,可对应于向某庄家提供筹码多的玩家,使庄家的动作和表情变化等,可针对各庄家和各玩家,根据筹码枚数使该庄家对特定玩家的动作等变化,并且与上述实施方式相比,玩家不用注意其他玩家,可将筹码提供(交)给庄家,具有再投入筹码以便对自己有利的效果。
并且,在上述实施方式中,以在游戏装置中执行的游戏是卡牌游戏为例作了说明,然而除卡牌游戏以外,还能用作执行模仿赌大小、轮盘赌、大老二等各种博彩游戏的与庄家对象的对战型游戏的游戏装置。
以上,通过上述实施方式说明了本发明。另外,这里示出特定的具体例来说明了本发明,然而显然可以在不背离权利要求书中定义的本发明的广泛主旨和范围的情况下,对这些具体例施加各种修正和变更。即,不应解释为本发明受具体例的详情和附图限定。

Claims (7)

1.一种游戏装置,该游戏装置具有控制部、存储部以及由玩家操作的操作部,所述游戏装置还具有:
第1单元,其生成模仿庄家和游戏场地的图像;
第2单元,其用于决定所述游戏价值的投注枚数;
第3单元,其当有来自所述第2单元的投注枚数的输入信息时,在与所述庄家之间执行投注了规定数的游戏价值的对战型游戏;
第4单元,其用于向所述庄家提供筹码;
第5单元,其根据来自所述第4单元的输入信息,作为与所述庄家对应的筹码相关联地存储;
第6单元,其决定与所述所存储的筹码对应的好感度级别,根据该级别控制所述庄家的举动;以及
第7单元,其当在所述对战型游戏中判断为玩家胜利时,返还游戏价值。
2.一种游戏装置,该游戏装置具有控制部、存储部以及由多个玩家各自操作的多个操作部,
所述各操作部具有:
投注数决定单元,其用于决定所述游戏价值的投注枚数;以及
筹码提供单元,其用于向庄家提供筹码,
所述控制部具有:
第1单元,其生成模仿所述庄家和游戏场地的图像;
第2单元,其当有来自所述任意一个投注数决定单元的投注枚数的输入信息时,在与庄家之间执行投注了规定数的游戏价值的对战型游戏;
第3单元,其当有来自所述任意一个筹码提供单元的输入信息时,将与所述筹码提供单元对应的操作部和与所述庄家对应的筹码相关联地存储;
第4单元,其参照与存储在所述筹码信息存贮单元内的筹码对应的好感度级别,根据该级别控制所述庄家的举动;以及
第5单元,其当在所述对战型游戏中判断为任意一个玩家胜利时,向该各玩家返还游戏价值。
3.一种游戏装置的控制方法,该控制方法控制游戏装置,该游戏装置具有控制部、存储部以及由玩家操作的操作部,所述控制方法将所述游戏装置控制成作为以下单元执行功能,即:
第1单元,其生成模仿庄家和游戏场地的图像;
第2单元,其用于决定所述游戏价值的投注枚数;
第3单元,其当有来自所述第2单元的投注枚数的输入信息时,在与所述庄家之间执行投注了规定数的游戏价值的对战型游戏;
第4单元,其用于向所述庄家提供筹码;
第5单元,其根据来自所述第4单元的输入信息,作为与所述庄家对应的筹码相关联地存储;
第6单元,其决定与所述所存储的筹码对应的好感度级别,根据该级别控制所述庄家的举动;以及
第7单元,其当在所述对战型游戏中判断为玩家胜利时,返还游戏价值。
4.一种游戏装置的控制方法,该控制方法控制游戏装置,该游戏装置具有控制部、存储部以及由多个玩家各自操作的多个操作部,
所述控制方法将所述各操作部控制成作为以下单元执行功能,即:
投注数决定单元,其用于决定所述游戏价值的投注枚数;以及
筹码提供单元,其用于向庄家提供筹码,
并且,所述控制方法将所述控制部控制成作为以下单元执行功能,即:
第1单元,其生成模仿所述庄家和游戏场地的图像;
第2单元,其当有来自所述任意一个投注数决定单元的投注枚数的输入信息时,在与庄家之间执行投注了规定数的游戏价值的对战型游戏;
第3单元,其当有来自所述任意一个筹码提供单元的输入信息时,将与所述筹码提供单元对应的操作部和与所述庄家对应的筹码相关联地存储;
第4单元,其参照与存储在所述筹码信息存贮单元内的筹码对应的好感度级别,根据该级别控制所述庄家的举动;以及
第5单元,其当在所述对战型游戏中判断为任意一个玩家胜利时,向该各玩家返还游戏价值。
5.根据权利要求4所述的游戏装置的控制方法,所述庄家由多个庄家构成,
所述控制方法将所述控制部控制成作为第6单元执行功能,该第6单元当经过规定时间时,将所述多个庄家中的一个庄家变更为另一个庄家。
6.根据权利要求4所述的游戏装置的控制方法,所述控制方法将所述第3单元控制成还作为第7单元执行功能,该第7单元在所述一个庄家被变更为所述另一个庄家后,保持所述筹码信息的存储直到至少所述一个庄家显示在显示单元上时。
7.根据权利要求4所述的游戏装置的控制方法,所述第6单元由表示从所述筹码提供单元提供的筹码、与该筹码对应的好感度级别以及所述庄家的举动控制之间的对应关系的好感度表构成,所述第6单元根据所述好感度表控制所述庄家的动作。
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