JP4791116B2 - ゲーム機 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム機に関し、特に、遊技価値を賭けてゲームを行い、ゲームに勝利した場合に賭けた遊技価値に応じた量の遊技価値を獲得することができるゲーム機に関する。
近年、カジノで行われるゲームの臨場感を再現するゲーム機が市場に普及してきている。このようなゲーム機として、例えば、カードの配布を行うディーラーの画像(ディーラー画像)が表示される共用表示装置と、カードゲームの情報画像が表示される個別表示装置とを備え、カード配布の際、配布先となる個別表示装置の設置方向に向くようにディーラー画像を表示することで、擬似的にプレイヤをディーラーと対面させて臨場感を与えるゲーム機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−8706号公報
しかしながら、上述した従来のゲーム機においては、カード配布の際に擬似的にプレイヤをディーラーと対面させる演出が行われるのみであり、プレイヤによりベットされた遊技価値の量に応じた演出が行われることはない。このため、プレイヤによりベットされた遊技価値の量に関わらず、同一のディーラー画像が表示されることから、プレイヤに無機質な印象を与えることとなり、カジノで行われるゲームの臨場感の再現を阻害する要因となっていた。
また、ゲームに参加せずに見物している見物客や、ゲームへの参加を待機している参加希望者などにおいては、ゲームに参加しているプレイヤがどれぐらいの遊技価値をベットしているか把握することができないことから、カジノで行われるゲームの見物客などのように、緊張感を持ってゲームを鑑賞することが困難となっている。
本発明は、以上のような実情に鑑みて為されたものであり、ベットされた遊技価値の量に応じたゲームの臨場感をプレイヤに与えることができるゲーム機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明に係るゲーム機は、プレイヤ各自の遊技状態が表示される複数のプレイヤ端末と、プレイヤ全員の遊技状態が表示される共用表示部とを用いて所定のゲームを提供するゲーム機であって、前記複数のプレイヤ端末の後方に配置され、前記ゲームに参加しているプレイヤの遊技結果に対して遊技価値を賭けるサブプレイヤ端末と、前記ゲームを進行するための制御を行うゲーム制御手段と、各プレイヤ端末とプレイヤ端末からベット可能な遊技価値の量と前記共用表示部に表示されるべきディーラー画像の異なる演出内容とをそれぞれ個別に対応付けて成る演出内容テーブルを記憶する記憶手段と、を具備し、前記ゲーム制御手段は、ベットされる遊技価値の量の指定をプレイヤ端末から受け付け、ベットされる遊技価値の量の指定を受け付けた場合にそのベットがいずれのプレイヤ端末からのものであるかを特定する端末特定処理と、ベットされる遊技価値の量を指定したプレイヤ端末を特定した後にそのベットされた遊技価値の量を特定するベット量特定処理と、ベットされる遊技価値の量を指定したプレイヤ端末とそのベットされた遊技価値の量とに基づいて実行されるべき対応付けられた演出内容を前記記憶手段に記憶された演出内容の中から個別に選択する演出内容選択処理と、選択された演出内容を前記共用表示部に表示させる演出内容実行処理とを行なうことを特徴とする。
このゲーム機によれば、ゲーム制御手段が、遊技価値がベットされた際のディーラー画像の内容を当該ベットされた遊技価値の量に応じて変化させることから、ベットされた遊技価値の量に応じて異なるディーラー画像の内容をプレイヤに提示できるので、ベットされた遊技価値の量に応じたゲームの臨場感をプレイヤに与えることが可能となる。
また、本発明のゲーム機において、上記記憶手段は、各プレイヤ端末と前記プレイヤ端末からベットされる遊技価値の量とに応じて前記ディーラー画像の内容を変化させる演出内容を登録する演出内容テーブルを記憶する。そのため、各プレイヤ端末とベットされた遊技価値の量とに応じて前記ディーラー画像の内容を変化させる演出内容がテーブルで管理されるので、ベットしたプレイヤ端末及びベットした遊技価値の量を特定することで、簡単に実行すべき演出内容を決定することが可能となる。また、本発明のゲーム機には、前記複数のプレイヤ端末の後方に配置され、ゲームに参加しているプレイヤの遊技結果に対して遊技価値を賭けるサブプレイヤ端末が備えられているため、当該サブプレイヤ端末のプレイヤにおいて、ゲーム機で実行される演出内容に基づいてゲームに参加しているプレイヤがベットした遊技価値の量を判断することが可能となる。そのため、サブプレイヤ端末におけるベット対象の判断基準を提供すると共に、当該サブプレイヤ端末におけるゲームの興趣性を高めることが可能となる。
また、本発明のゲーム機において、上記記憶手段には、ベットされた遊技価値の量の増加に応じてディーラー画像の内容の変化を大きくした演出内容を記憶させることが好ましい。この場合には、ベットした遊技価値の量に応じて、当該遊技価値がベットされた際のディーラー画像の内容(例えば、表情や動作)が変化するので、カジノで行われるゲームと同様に、ディーラーと対面しているような臨場感を再現することが可能となる。
本発明のゲーム機によれば、ベットされた遊技価値の量に応じたゲームの臨場感をプレイヤに与えることが可能となる。
以下、本発明に係るゲーム機について図面を参照しつつ詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施の形態に係るゲーム機の外観図である。図1に示すように、ゲーム機100は、メインゲーム機100Aと、メインゲーム機100Aと通信可能に接続された2つのサブゲーム機100Bとを有している。
メインゲーム機100Aは、サテライトと呼ばれるメインプレイヤ端末101Aが略扇状に5つ配置された端末部102と、端末部102の操作者(遊技者)から見て端末部102の前方側に載置されたパネル部103とを有している。サブゲーム機100Bには、それぞれ5つのサブプレイヤ端末101Bが組み込まれている。なお、プレイヤ端末101は、メインプレイヤ端末101Aと、サブプレイヤ端末101Bとから構成される。
なお、以下においては、メインプレイヤ端末101Aの操作者である遊技者をメインプレイヤ、サブプレイヤ端末101Bの操作者である遊技者をサブプレイヤと呼ぶものとする。本実施の形態において、メインプレイヤは、メインゲーム機100Aが提供するメインゲーム(例えば、ブラックジャック、バカラ、ポーカーなどのカードゲーム、ルーレットなどのテーブルゲームなど、いわゆるカジノやゲーム上において行われるすべてのゲームを含む)を遊技し、サブプレイヤは、メインプレイヤがメインゲームを遊技した結果について遊技価値を賭けるゲームであるサブゲームを遊技する。
パネル部103は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ104、スピーカ105、ランプ106及びLED107を有している。正面ディスプレイ104は、メインプレイヤ、および/又はサブプレイヤが参加したゲーム全般に関する情報を、各プレイヤに共通に通知する。例えば、ベット受付時間の開始又は終了の通知やゲームの勝敗の通知などをディーラー108のアニメーションによって表示するようになっている。スピーカ105、ランプ106及びLED107は、正面ディスプレイ104の画像表示に合せて、或いは正面ディスプレイ104の画像表示とは別個独立して、遊技に関する演出を行う。例えば、BGM、効果音などの出力、点灯/消灯の実行などによる演出を行う。
図2は、端末部102の部分拡大図である。以下、図2を参照しながら、端末部102及びここに組み込まれているメインプレイヤ端末101Aの構成について説明する。
メインプレイヤ端末101Aは、プレイヤにゲームに関する情報を提供するための液晶ディスプレイ201を上面に有している。液晶ディスプレイ201は、透明タッチパネル202でカバーされている。液晶ディスプレイ201の手前側には、PAYOUTボタンやBETボタンなど、プレイヤがゲームにおいて使用する複数のボタンであるボタン群203が配置されている。ボタン群203の右側には、プレイヤがコイン、メダル又はチップなどの遊技価値媒体(以下、単に「コイン」という)を投入するためのコイン投入部204が設けられている。コイン投入部204には、投入されたコインを検出するコインセンサ(図略)が設けられている。コイン投入部204の下側には、プレイヤが紙幣を投入するための紙幣投入部205が設けられている。紙幣投入部205には、投入された紙幣を検出する紙幣センサ(図略)が設けられている。
メインプレイヤ端末101Aの正面下部には、コイン払出口206が設けられている。メインプレイヤ端末101Aにおいては、プレイヤによるボタン群203に含まれるPAYOUTボタンの押下動作に応じて、メインプレイヤ端末101Aに記憶されているプレイヤの所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口206から排出されるように構成されている。
液晶ディスプレイ201の前方(パネル部103側)には、透明アクリルパネル207がコの字型に設けられており、透明アクリルパネル207によって囲われた領域には、立体模型チップ提示部208が設けられている。立体模型チップ提示部208は、立体模型チップ209と、立体模型チップ209がプレイヤ端末101内部から外部へ突出し、或いは突出した立体模型チップ209をプレイヤ端末101内部に収納するための開口210が設けられた提示部プレート211と、立体模型チップ209を昇降させるための昇降機構(図略)で構成される。
立体模型チップ209は、チップの山の模型であって、樹脂などを成形して製造される。立体模型チップ提示部208は、異なる単位の立体模型チップ209を複数有している。例えば、一枚当たり1クレジット分のチップの山、一枚当たり10クレジットチップの山、並びに、一枚当たり100クレジットチップの山を模した立体模型チップが用意されている。全てのプレイヤは、この立体模型チップ209が提示部プレート211から突出している高さを見ることにより、そのプレイヤの所持クレジット値を迅速且つ直感的に把握することができると共に、あたかも実際のチップの増減が目の前で行われているような臨場感を奏することができる。
なお、サブゲーム機100Bに組み込まれているサブプレイヤ端末101Bは、上述のように、遊技価値を賭ける対象がメインプレイヤ端末101Aと異なるものの、その外観及び構成についてはメインプレイヤ端末101Aと同様であるため、その詳細な説明は省略するものとする。
図3は、本実施の形態に係るゲーム機100の内部構造の概略ブロック図である。同図に示すように、メインゲーム機100Aには、主制御部301が格納されている。主制御部301は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置及び周辺装置などで構成され、メインプレイヤ端末101A及びサブプレイヤ端末101Bのそれぞれと双方向通信可能に接続されている。主制御部301は、各メインプレイヤ端末101A及びサブプレイヤ端末101Bからベット枚数、ベット対象等の通知を受け、所定の条件が満たされた場合にゲームの実行を開始する。そして、メインゲーム及びサブゲームの勝敗を決定し、その結果を各プレイヤ端末101に通知する。また、正面ディスプレイ104に表示させる画像信号の出力制御、ランプ106及びLED107の駆動制御、並びに、スピーカ105の駆動制御を行う。
各メインプレイヤ端末101Aは、主制御部301からの通知に従って、当該メインプレイヤの所持クレジット値の増減を行う。例えば、メインプレイヤがメインゲームに勝利した場合、各メインプレイヤ端末101Aは、主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直す。一方、メインプレイヤがメインゲームに負けた場合、各メインプレイヤ端末101Aは、主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
各サブプレイヤ端末101Bも、サブゲームに関して上記のメインプレイヤ端末部101Aと同様に動作する。すなわち、各サブプレイヤ端末101Bは、主制御部301からの通知に従って、当該サブプレイヤの所持クレジット値の増減を行う。例えば、サブプレイヤがサブゲームに勝利した場合、そのサブプレイヤのサブプレイヤ端末101Bは、主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直す。一方、サブプレイヤがサブゲームに負けた場合、各サブプレイヤ端末101Bは、主制御部301からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
メインプレイヤ端末101Aは、情報処理装置及び周辺装置で構成される端末制御部304Aと、この端末制御部304Aに接続された昇降機構302、光源部303とを有している。昇降機構302は、立体模型チップ209を昇降させるための手段であって、本実施形態では、昇降用動力としてステッピングモータを備えている。なお、昇降用動力としては、これに限定されるものではなく、位置制御機構と組み合わせた通常モータなどを備えるようにしても良い。光源部303は、複数のLEDなどの発光源を有する回路で構成され、異なる色(例えば、赤、青、緑、白など)及び輝度を変更できる光源として機能する。光源部303から射出された光は、アクリルパネル207により導光され、ゲーム機100の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
サブプレイヤ端末101Bは、情報処理装置及び周辺装置で構成される端末制御部304Bと、この端末制御部304Bに接続された昇降機構302、光源部303とを有している。この昇降機構302によって立体模型チップ209が操作され、光源部303によってアクリルパネル207の発光制御が行われる。昇降機構302、光源部303、アクリルパネル207及び立体模型チップ209については、メインプレイヤ端末部101Aと同様であるので、これらの詳細な説明は省略する。
次に、主制御部301の構成例について図4を参照しながら説明する。図4は、主制御部301を中心としたゲーム機100のブロック図である。
主制御部301は、基本的に、CPU401、RAM402、ROM403及びこれら相互間のデータ転送を行うためのバス404で構成されるマイクロコンピュータ405を核として構成されている。CPU401には、ROM403及びRAM402がバス404を介して接続されている。ROM403は、ゲーム機100の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM402は、CPU401で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
マイクロコンピュータ405(より詳しくは、CPU401)は、I/Oインターフェイス406を介して画像処理回路407に接続されている。画像処理回路407は、正面ディスプレイ104に接続され正面ディスプレイの駆動を制御する。
画像処理回路407は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成される。プログラムROMには、正面ディスプレイ104での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ROMには、例えば、正面ディスプレイ104で画像を形成するためのドットデータなどが格納されている。画像制御CPUは、CPU401で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から正面ディスプレイ104に表示する画像の決定を行う。ワークRAMは、画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ104に出力する。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、マイクロコンピュータ405(より詳しくは、CPU401)は、音声回路408を介してスピーカ105に接続されている。スピーカ105は、音声回路408からの出力信号に基づいて各種演出を行う際に各種の効果音、BGMなどを発生するものである。
また、マイクロコンピュータ405(より詳しくは、CPU401)は、ランプ駆動回路409を介して、ランプ106及びLED107が接続されている。ランプ106及びLED107は、ゲーム機100の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU401からの駆動信号に基づいたランプ駆動回路409により点灯制御されるものである。
また、マイクロコンピュータ405(より詳しくは、CPU401)は、通信インターフェイス410を介して各プレイヤ端末101(メインプレイヤ端末101A及びサブプレイヤ端末101B)が接続されており、CPU401とプレイヤ端末101との間で双方向通信が行うことができるようになっている。CPU401は、通信インターフェイス410により、各メインプレイヤ端末101Aとの間で命令の送受信、要求の送受信等を行うことができ、主制御部301とメインプレイヤ端末101Aとが共同してメインゲームの進行制御を行う。同様に、マイクロコンピュータ405(より詳しくは、CPU401)は,通信インターフェイス410を介して各サブプレイヤ端末101Bとの間で命令の送受信、要求の送受信等を行うことができ、主制御部301とサブプレイヤ端末101Bとが共同してサブゲームの進行制御を行う。
次に、メインプレイヤ端末101Aの制御系の構成例について、図5を参照しながら説明する。図5は、メインプレイヤ端末101Aの制御系の一例を示す機能ブロック図である。なお、サブプレイヤ端末101Bの制御系の構成は、メインプレイヤ端末部101Aと同様の構成を採るため、図5に示す機能ブロック図にこれを付記するものとし、その詳細な説明は省略する。
メインプレイヤ端末101A(サブプレイヤ端末101B)の中核は、端末制御部304A(端末制御部304B)であって、端末制御部304A(端末制御部304B)は、基本的に、CPU501、RAM502、ROM503及びこれら相互間のデータ転送を行うためのバス504で構成されるマイクロコンピュータ505を核として構成されている。CPU501には、ROM503及びRAM502がバス504を介して接続されている。ROM503は、プレイヤ端末101の制御上必要な処理、例えば、昇降機構302の動作制御、光源部303の点灯・消灯制御などを行うための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM502は、CPU501で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
マイクロコンピュータ505(より詳しくは、CPU501)は、I/Oインターフェイス506を介して液晶パネル駆動回路507に接続されている。液晶パネル駆動回路507は、液晶ディスプレイ201に接続され、液晶ディスプレイ201の駆動を制御する。
また、マイクロコンピュータ505(より詳しくは、CPU501)は、I/Oインターフェイス506を介してタッチパネル駆動回路508に接続されている。タッチパネル駆動回路508は、タッチパネル202上の接触位置の座標データを出力する。
また、マイクロコンピュータ505(より詳しくは、CPU501)には、ホッパー駆動回路509を介してホッパー514が接続されている。CPU501から駆動信号がホッパー駆動回路509に出力されると、ホッパー514は、所定枚数のコインをコイン払出口206から払い出す。また、CPU501には、払出完了信号回路510を介してコイン検出部515が接続されている。コイン検出部515は、コイン払出口206の内部に配置されている。コイン払出口206から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、コイン検出部515からコイン払出検出信号が払出完了信号回路510に出力され、これに基づき払出完了信号回路510は、CPU501に対して払出完了信号を出力する。
また、マイクロコンピュータ505(より詳しくは、CPU501)は、昇降機構302を駆動させるためのステッピングモータを回転駆動させるモータ駆動回路511に接続されている。CPU501からモータ駆動信号がモータ駆動回路511に出力されると、ステッピングモータは、モータ駆動回路511により回転駆動される。これにより昇降機構302が動作し、立体模型チップ209の昇降動作が行われる。
また、マイクロコンピュータ505(より詳しくは、CPU501)は、光源部303を駆動させるためのLED駆動制御回路512に接続されている。本実施形態においては、光源部303は、複数のLEDで構成されており、LED駆動制御回路512は、CPU501からのLED駆動命令に応じて、全LEDのうち駆動命令の対象となったLEDに対して駆動電力を供給する。これにより、CPU501の制御下において所望の態様でLEDの点灯・消灯制御を行うことができる。
特に、本実施の形態において、光源部303は、5個の赤色LEDと、5個の青色LEDと、5個の白色LEDとで構成されている。LED駆動制御回路512は、これら5個の赤色LEDと、5個の青色LEDと、5個の白色LEDをそれぞれ別個独立して点灯・消灯させるように電力を選択的に供給できる回路で構成される。
また、マイクロコンピュータ505(より詳しくは、CPU501)は、通信インターフェイス513を介して主制御部301に接続されており、CPU501と主制御部301との間で双方向通信が行うことができるようになっている。CPU501が、主制御部301との間で命令、要求、データなどの送受信等を行うことにより、主制御部301とメインプレイヤ端末101A(サブプレイヤ端末101B)とが共同してメインゲーム(サブゲーム)の進行制御が可能となっている。
ここで、本実施の形態に係るゲーム機100でゲームを行っている場合に、メインゲーム機100A、メインプレイヤ端末101A及びサブプレイヤ端末101Bに表示される画面構成例について図6〜図8を用いて説明する。図6、図7及び図8は、それぞれメインゲーム機100Aの正面ディスプレイ104、メインプレイヤ端末101Aの液晶ディスプレイ201及びサブプレイヤ端末101Bの液晶ディスレプイ201に表示される画面構成例を示す図である。なお、ここでは、ゲームの内容としてトランプを用いた「ブラックジャック」が行われる場合について説明するものとし、特に、各プレイヤにカードが配布された後の状態について示している。
メインゲーム機100Aの正面ディスプレイ104には、図6に示すように、ディーラー108の画像データが表示されると共に、ディーラーに配布されたカード(以下、「ディーラーカード」という)601及びプレイヤに配布されたカード(以下、「プレイヤカード」という)602〜606が表示される。ディーラーカード601は、ディーラー108の前方側に表示され、プレイヤカード602〜606は、それぞれのメインプレイヤ端末101Aの配設位置に対応する位置に表示される。各カードの内容は、ゲームの進行状況に応じて適宜更新されていく。正面ディスプレイ104にこのような画面が表示されることで、各プレイヤ(サブプレイヤ端末101Bのプレイヤを含む)は、各プレイヤにどのようなカードが配布されたかを確認することが可能となっている。
一方、メインプレイヤ端末101Aの液晶ディスプレイ201には、図7に示すように、液晶ディスプレイ201における前方側(パネル部103側)の位置にプレイヤカード701が表示される。そして、プレイヤカード701の下方に、チップ表示エリア702が設けられている。チップ表示エリア702には、プレイヤがベットしたコインの枚数に相当するチップの画像が表示され、臨場感を盛り上げる演出を行うようになっている。なお、図7においては、10枚のコインに相当するチップの画像が表示された場合について示している。
チップ表示エリア702の右方側下方には、複数のベットボタン703が表示されている。プレイヤは、このベットボタン703に適宜タッチすることにより、所望のベット値を入力することができる。なお、図示の例では、それぞれのベットボタン703に「1」、「10」、「100」の値が設定されており、一回のタッチで設定された値に応じたコインの枚数がベット値に加算される。
ベットボタン703の上方には、Repeatベットボタン704及びUNDOベットボタン705が表示されている。プレイヤは、Repeatベットボタン704にタッチすることにより、前回参加したゲームでベットしたコインの枚数を再び賭けることができる。一方、UNDOベットボタン705にタッチすることにより、直前にベットしたコインの枚数を取り消すことができる。
チップ表示エリア702の左方側下方には、プレイヤがディーラー108との駆け引きを行う際に用いられる操作ボタン群が表示されている。具体的には、操作ボタンとして、HITボタン706、STANDボタン707、SURRENDERボタン708、INSURANCEボタン709、SPLITボタン710及びDoubleDownボタン711が表示されている。
HITボタン706は、配布されたカードに加えてもう一枚カードの配布を要求する際にプレイヤによりタッチされる操作ボタンである。このHITボタン706は、配布されたカードの合計数字が21以上になるまで続けて使用可能とされる。STANDボタン707は、カードの配布を要求せずに現在配布されているカードで勝負する際にタッチされる操作ボタンである。
SURRENDERボタン708は、現在のゲームの勝負から退く際にタッチされる操作ボタンである。SURRENDERボタン708が選択されると、その時点におけるベット額の半分がディーラーに徴収される一方、残り半分がプレイヤに返却される。INSURANCEボタン709は、ディーラーカード601のブラックジャックに備えて、その時点におけるベット額の半分で保険をかける際にタッチされる操作ボタンである。なお、SURRENDERボタン708は、ディーラーのアップカード(見えているカード)がA(エース)以外の場合に使用可能とされ、INSURANCEボタン709は、アップカードがA(エース)の場合に使用可能とされる。
SPLITボタン710は、ゲーム中において配布された2枚のカードが同じ数字の場合にカードを2つの手に分ける場合にタッチされる操作ボタンである。SPLITボタン710が選択されると、プレイヤは、2つの手のそれぞれで勝負することが可能となる。なお、カードを2つの手に分けた後、再び同じ数字のカードが配布された場合には再びそのカードを分けることが可能である。1ゲームにおいて、最高3回までSPLITが可能である。DoubleDownボタン711は、ゲーム中においてベット額を倍に増やす場合にタッチされる操作ボタンである。DoubleDownボタン711の選択後は、カードを1枚だけ引き、それ以上は引くことができないことが条件とされる。
HITボタン706及びSTANDボタン707の下方には、HELPボタン712が表示されると共に、メッセージエリア713が設けられている。HELPボタン712は、ゲーム(ここでは、ブラックジャック)の説明を要求する際にタッチされるボタンである。メッセージエリア713には、現在のゲーム状態に応じてゲームの進行をサポートするメッセージが表示される。例えば、ベット受付時間においては「ベットして下さい。」などのメッセージが表示される。HELPボタン712が選択された場合における、ゲームを説明するメッセージもこのメッセージエリア713に表示される。
液晶ディスプレイ201の最下方領域には、プレイヤが獲得したクレジット値が表示される領域(獲得クレジット値表示領域714)及びプレイヤが所持しているクレジット値が表示される領域(所持クレジット値表示領域)715が設けられている。また、ベット額の下限値が表示される領域(ベット値下限値表示領域)716及びベット額の上限値が表示される領域(ベット額上限値表示領域)717が設けられている。ベット額の下限値及び上限値を表示することで、プレイヤにこれらが示す範囲内でベット額を決定するよう促している。
また、サブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201には、図8に示すように、メインゲーム機100Aの正面ディスプレイ104における表示画面と類似する画面が表示される。すなわち、ディーラー108の画像データが表示されると共に、ディーラーカード801及びプレイヤカード802〜806が表示される。液晶ディスプレイ201に表示される各カードも、正面ディスプレイ104で表示される各カードと同様に適宜更新されていく。
なお、サブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201における表示画面においては、各プレイヤカード802〜806の下方に参照情報エリア802A〜806Aが設けられると共に、ディーラー108の画像データの右方側上方にメッセージエリア807が設けられている点、ディーラー108の画像データの左方側上方にベットボタン808が表示されている点、並びに、液晶ディスプレイ201の最下方領域に所持クレジット値表示領域809が設けられている点で、正面ディスプレイ104における表示画面と相違する。
参照情報エリア802A〜806Aには、サブゲームのベット対象やベット額等を決定する際の参照情報が表示される。図8においては、参照情報エリア802A〜806Aに、それぞれプレイヤ1〜プレイヤ5がメインゲームでベットした額及びメインゲームにおける勝率が表示された場合について示している。なお、参照情報エリア802A〜806Aに表示される情報としては、これらに限定されず、適宜変更が可能である。
メッセージエリア807には、現在のゲーム状態に応じてゲームの進行をサポートするメッセージが表示される。例えば、サブゲームのベットを受け付け可能なベット受付時間においては、図8に示すように、「プレイヤカードを選択後、ベット額を決定して下さい。」などのメッセージが表示される。プレイヤは、プレイヤカードを選択した後、ベットボタン808に適宜タッチすることにより、特定のプレイヤに所望のベット値を賭けることが可能となる。
本実施の形態に係るゲーム機100は、以上のような構成を有し、メインゲームにおいて、ベットされた際のゲーム機100における演出内容(メインゲーム機100Aの正面ディスプレイ104、スピーカ105、ランプ106及びLED107等を用いた演出内容)を、当該ベットされたコインの枚数(以下、適宜「ベット額」という)に応じて変化させる。このように、ベット額に応じてベットされた際のゲーム機100における演出内容を変化させることにより、ベット額に応じて異なる演出内容をプレイヤ(サブプレイヤ端末101Bのプレイヤを含む)に提示できるので、ベット額に応じたゲームの臨場感をプレイヤに与えることが可能となる。
図9は、メインゲーム機100Aのマイクロコンピュータ405の機能を説明するためのブロック図である。同図に示すように、マイクロコンピュータ405は、メインプレイヤ端末101A及びサブプレイヤ端末101Bの端末制御部304A及び304Bと共にゲーム機100におけるゲームの進行制御を行うことでゲーム制御手段を構成するゲーム制御部901と、記憶手段に相当する演出内容記憶部902と、を有している。
ゲーム制御部901は、ゲーム機100におけるゲームを進行するための制御を行う。例えば、プレイヤによるベット額の指定、ゲームの進行状況に応じた戦略の指定に関する入力などを端末制御部304A等から受け付けると共に、そのプレイヤの入力に応じたゲームの勝敗結果を決定し、その結果を端末制御部304A等に通知する。また、受け付けたプレイヤの入力に応じた表示画像を、画像処理回路407を介して正面ディスプレイ104に表示する。その際、演出内容記憶部902内の情報に応じて演出内容を決定し、例えば、当該演出内容に応じた表示画像を正面ディスプレイ104に表示する。
演出内容記憶部902は、ベットされた際の演出内容であって、当該ベット額に応じて前記ディーラー画像の内容を変化させる演出内容が登録された演出内容テーブルを記憶する。図10は、演出内容記憶部902に記憶された演出内容テーブルの一例を示す図である。演出内容テーブルは、同図に示すように、メインプレイヤ端末101Aの番号(以下、適宜「端末番号」という)と、ベット額とに応じて管理されている。このように、端末番号とベット額とに応じて前記ディーラー画像の内容を変化させる演出内容をテーブルで管理することで、ベットしたメインプレイヤ端末101A及びベット額を特定することで、簡単に実行すべき演出内容を決定することが可能となる。
なお、図10においては、ベット額を、10枚以下、11枚から50枚まで、51枚から100枚まで、101枚から200枚まで、200枚以上の5段階に分けた場合について示し、それぞれにA〜Eの演出内容を割り当てている。これらの演出内容には、A〜Eの順番に次第に派手な演出内容が設定されている。なお、端末番号毎に演出内容を登録しているのは、メインプレイヤ端末101Aの配設位置に応じて正面ディスプレイ104に表示させる画像データが異なることを考慮したものである。
本実施の形態に係るゲーム機100においては、ベット額に応じてディーラー108の表情や動作を変化させる演出内容であって、特に、A〜Eの順番に応じて(ベット額に応じて)ディーラー108の表情や動作の変化の程度(驚く程度など)を大きくする演出内容を採用している。ベット額に応じてディーラー108の表情等を変化させる際、ゲーム機100は、スピーカ105及びランプ106等の駆動を、表情等の変化の程度に連動させるようにしている。
以下、本実施の形態に係るゲーム機において、メインプレイヤによるベット額に応じた演出内容を実行する処理について説明する。図11は、本実施の形態に係るゲーム機100において、ベット額に応じて異なる演出内容を実行する処理について説明するためのフロー図である。
待機状態において、メインゲーム機100Aのゲーム制御部901は、図11に示すように、端末制御部304Aからのベット額の指定を受け付けるか監視している(ステップ(以下、「ST」と略す)1101)。ベット額の指定を受け付けた場合には、いずれのメインプレイヤ端末101Aからのベットであるかを特定する処理(以下、「端末特定処理」という)を行う(ST1102)。
端末特定処理により、ベット額を指定したメインプレイヤ端末101Aを特定した後、今度は、ベット額がいくらであるかを特定する処理(以下、「ベット額特定処理」という)を行う(ST1103)。このベット額特定処理によりベット額を特定することで、いずれのメインプレイヤ端末101Aからいくらのベット額の指定があったかがゲーム制御部901にて把握されることとなる。
次に、ゲーム制御部901は、これまでの処理で把握した内容に応じて、正面ディスプレイ104等で実行する演出内容を選択する処理(以下、「演出内容選択処理」という)を行う(ST1104)。演出内容選択処理において、ゲーム制御部901は、演出内容記憶部902に記憶された演出内容テーブルから演出内容を選択する。
例えば、端末特定処理によりプレイヤ5のメインプレイヤ端末101Aが特定され、ベット額特定処理によりベット額が30枚と特定された場合には、図10に示す「演出5−B」が演出内容として選択される。同様に、端末特定処理によりプレイヤ5のメインプレイヤ端末101Aが特定され、ベット額特定処理によりベット額が120枚と特定された場合には、図10に示す「演出5−D」が演出内容として選択される。
そして、演出内容選択処理により演出内容を選択したならば、ゲーム制御部901は、選択した演出内容を実行する処理(以下、「演出内容実行処理」という)を行う(ST1105)。演出内容実行処理において、ゲーム制御部901は、選択した演出内容に応じた画像データを正面ディスプレイ104に表示させる。これと共に、当該演出内容に応じた音声データをスピーカ105から出力し、当該演出内容に応じてランプ106又はLED107を駆動することは実施の形態として好ましい。
図12及び図13は、上述のように、演出内容選択処理において、演出内容として「演出5−B」及び「演出5−D」が選択された場合に正面ディスプレイ104に表示される画面構成例について示す図である。ここでは、メインプレイヤによるベット額に応じてディーラー108の表情を変化させる演出内容を実行する場合について示すものとする。具体的には、ベット額に応じてディーラー108の表情の驚く程度が次第に大きくなる場合について示すものとする。
図12に示すように、「演出5−B」が選択された場合には、ディーラー108の顔面がプレイヤ5のメインプレイヤ端末101Aの方向に向けられており、その表情が少しだけ驚いている画像データが正面ディスプレイ104に表示される。一方、図13に示すように、「演出5−D」が選択された場合には、「演出5−B」と同様に、ディーラー108の顔面がプレイヤ5のメインプレイヤ端末101Aの方向に向けられており、その表情が「演出5−B」よりも更に驚いている画像データが正面ディスプレイ104に表示される。
例えば、このような演出内容を演出内容実行処理にて実行した後、ゲーム制御部901は、メインプレイヤによるベット額に応じた演出内容を実行する処理を終了し、ゲームの勝敗を決定するゲーム処理に移行する。そして、ゲームの勝敗を決定した後、その結果を、ベット額を指定したメインプレイヤ端末101Aに通知して、所持クレジット値の増減を行わせる。
このように本実施の形態に係るゲーム機100においては、ゲーム制御部901が、遊技価値がベットされた際のディーラー画像の内容を、ベットされた遊技価値の量(ベット額)に応じて変化させることから、ベットされた遊技価値の量(ベット額)に応じて異なるディーラー画像の内容をプレイヤに提示できるので、ベットされた遊技価値の量(ベット額)に応じたゲームの臨場感をプレイヤに与えることが可能となる。
特に、本実施の形態に係るゲーム機100においては、ベットされた遊技価値の量(ベット額)の増加に応じてディーラー画像の内容の変化を大きくした演出内容を実行する。このように、ベットした遊技価値の量(ベット額)に応じて、当該遊技価値がベットされた際のディーラー画像の内容(例えば、表情や動作)が変化するので、カジノで行われるゲームと同様に、ディーラーと対面しているような臨場感を再現することが可能となる。
また、本実施の形態に係るゲーム機100においては、メインプレイヤの遊技結果に対して遊技価値を賭けるサブゲームを実行するサブプレイヤ端末101Bを設けている。この場合には、サブプレイヤにおいて、ゲーム機100で実行される演出内容に基づいてメインプレイヤによるベット額を判断することが可能となるので、サブプレイヤにおけるベット対象の判断基準を提供すると共に、当該サブプレイヤにおけるサブゲームの興趣性を高めることが可能となる。
なお、本発明は、上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。上記実施の形態において、添付図面に図示されている大きさや形状などについては、これに限定されず、本発明の効果を発揮する範囲内で適宜変更することが可能である。その他、本発明の目的の範囲を逸脱しない限りにおいて適宜変更して実施することが可能である。
上記実施の形態においては、メインゲームにおけるベットの種別について特定していないが、通常のゲームの途中で追加される、所謂、追加ベットの際の演出内容を、当該ベットされた遊技価値の量に応じて変化させるようにしても良い。この場合には、追加ベットを受けた際においても、遊技価値の量に応じて異なる演出内容をプレイヤに提示できるので、より臨場感を有するゲームをプレイヤに提供することが可能となる。
本発明は、遊技価値がベットされた際の演出内容を当該ベットされた遊技価値の量に応じて変化させ、ベットされた遊技価値の量に応じたゲームの臨場感をプレイヤに与えるものであり、産業上の利用可能性を有する。
本発明の一実施の形態に係るゲーム機の外観図である。 上記ゲーム機を構成する端末部の部分拡大図である。 上記ゲーム機の内部構造の概略ブロック図である。 上記ゲーム機が有する主制御部を中心としたゲーム機のブロック図である。 上記ゲーム機のメインプレイヤ端末の制御系を示す機能ブロック図である。 上記ゲーム機の正面ディスプレイに表示される画面構成例を示す図である。 上記ゲーム機のメインプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される画面構成例を示す図である。 上記ゲーム機のサブプレイヤ端末の液晶ディスプレイに表示される譲渡要求受付画面の画面構成例を示す図である。 上記メインゲーム機のマイクロコンピュータの機能を説明するためのブロック図である。 上記マイクロコンピュータを構成する演出内容記憶部に記憶された演出内容テーブルの一例を示す図である。 上記ゲーム機において、ベット額に応じて異なる演出内容を実行する処理について説明するためのフロー図である。 上記ゲーム機において、ベット額に応じて異なる演出内容を実行する際に正面ディスプレイに表示される画面構成例について示す図である。 上記ゲーム機において、ベット額に応じて異なる演出内容を実行する際に正面ディスプレイに表示される画面構成例について示す図である。
符号の説明
100 ゲーム機
100A メインゲーム機
100B サブゲーム機
101A メインプレイヤ端末
101B サブプレイヤ端末
103 パネル部
104 正面ディスプレイ
105 スピーカ
106 ランプ
107 LED
108 ディーラー
201 液晶ディスプレイ
202 透明タッチパネル
301 主制御部
304A,304B 端末制御部
901 ゲーム制御部
902 演出内容記憶部

Claims (3)

  1. プレイヤ各自の遊技状態が表示される複数のプレイヤ端末と、プレイヤ全員の遊技状態が表示される共用表示部とを用いて所定のゲームを提供するゲーム機であって、前記複数のプレイヤ端末の後方に配置され、前記ゲームに参加しているプレイヤの遊技結果に対して遊技価値を賭けるサブプレイヤ端末と、前記ゲームを進行するための制御を行うゲーム制御手段と、各プレイヤ端末とプレイヤ端末からベット可能な遊技価値の量と前記共用表示部に表示されるべきディーラー画像の異なる演出内容とをそれぞれ個別に対応付けて成る演出内容テーブルを記憶する記憶手段と、を具備し、前記ゲーム制御手段は、ベットされる遊技価値の量の指定をプレイヤ端末から受け付け、ベットされる遊技価値の量の指定を受け付けた場合にそのベットがいずれのプレイヤ端末からのものであるかを特定する端末特定処理と、ベットされる遊技価値の量を指定したプレイヤ端末を特定した後にそのベットされた遊技価値の量を特定するベット量特定処理と、ベットされる遊技価値の量を指定したプレイヤ端末とそのベットされた遊技価値の量とに基づいて実行されるべき対応付けられた演出内容を前記記憶手段に記憶された演出内容の中から個別に選択する演出内容選択処理と、選択された演出内容を前記共用表示部に表示させる演出内容実行処理とを行なうことを特徴とするゲーム機。
  2. 前記記憶手段は、前記ベットされた遊技価値の量の増加に応じて前記ディーラー画像の内容の変化を大きくした演出内容を記憶することを特徴とする請求項1記載のゲーム機。
  3. スピーカおよびランプを更に備え、
    前記スピーカおよび前記ランプの駆動が前記ディーラー画像の内容の変化に連動することを特徴とする請求項2記載のゲーム機。
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