JP2008142456A - ゲーム結果に従って付与される遊技媒体の量に基づいてディーラーを変更するゲーム装置及びゲームのプレイ方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】賞として付与される遊技媒体の量が所定量となったことを条件としてゲームを進行するディーラーの画像を他の種類のディーラーの画像へと変更するゲーム装置及びゲームのプレイ方法を提供する。
【解決手段】正面ディスプレイ21にディーラーの画像を表示した状態で遊技を進行するとともに、遊技者のベット情報とゲームの結果に基づいて各プレイヤ端末4で賞として払い出す遊技媒体の量を算出してRAM42に記憶し、記憶された遊技媒体の累積量が所定量に到達したと判定された場合に、正面ディスプレイ21に表示されたディーラーの画像を到達した累積量に関連付けられた他のディーラーの画像へと変更するように構成する。
【選択図】図1
【解決手段】正面ディスプレイ21にディーラーの画像を表示した状態で遊技を進行するとともに、遊技者のベット情報とゲームの結果に基づいて各プレイヤ端末4で賞として払い出す遊技媒体の量を算出してRAM42に記憶し、記憶された遊技媒体の累積量が所定量に到達したと判定された場合に、正面ディスプレイ21に表示されたディーラーの画像を到達した累積量に関連付けられた他のディーラーの画像へと変更するように構成する。
【選択図】図1
Description
本発明は、ディスプレイに表示されたディーラーの画像を用いてゲームを行うゲーム装置及びゲームのプレイ方法に関し、特に、賞として付与される遊技媒体の量が所定量となったことを条件としてディーラーの画像を他の種類のディーラーの画像へと変更するゲーム装置及びゲームのプレイ方法に関するものである。
従来より、カジノ店やゲームセンター等にはパイゴーポーカー(Pai Gow Poker)、ホールデムポーカー(Holdem Poker)、7スタッドポーカー(7 Stad Poker)等の様々な遊技方法を有するポーカー(Poker)やバカラ(Bakkarat)やブラックジャック(Blackjack)と呼ばれるディーラーと複数の遊技者が参加してカードゲームを行うカードゲーム機やテーブルが設置されている。ここで、上記カードゲームでは、マーク(例えば、ハートのA)の表示されたカードを用いて遊技が進行する。そして、遊技者に配付されたカードのマークのコンビネーションとディーラーに配付されたカードのマークのコンビネーションに基づいて遊技者に付与する賞の内容が決定する。
例えば、米国特許出願公開第2006/0084505号明細書や米国特許出願公開第2006/0084506号明細書にはパイゴーポーカーを行うテーブルやカードゲーム機について記載されている。ここで、パイゴーポーカーはディーラーと複数の遊技者(最大で6人)に対してそれぞれ7枚のカードを配付し、各ディーラーや遊技者が配付された7枚のカードを2枚と5枚の組に分けて、それぞれの組のカードに表示されたマークのコンビネーションを比較して勝敗や賞の内容を決定するゲームである。
ここで、従来のカードゲーム機及びカードゲームのプレイ方法の中には、より臨場感を高める為にディーラーの画像をディスプレイに表示することについても行うものがある。しかしながら、表示するディーラーの画像は常に同一種類、即ち、同一の人物で且つ同一の服装を模した画像となっていた。また、ディーラーの人物や服装を変更することについても行われていたが、変更するタイミングについてはランダムで抽選等により決定されていた。
米国特許出願公開第2006/0084505号明細書
米国特許出願公開第2006/0084506号明細書
従って、従来の技術では、ディーラーの人物や服装は遊技者に予測できないランダムなタイミングで変更するので、カジノ等での実際に対人ディーラーと対戦する場合に比較すると、遊技者が受ける緊張感や興奮感が希薄なものとなる。
そこで、本発明は上記課題を解決する為になされたもので、払い出される遊技媒体の量に基づいてディーラーが変更されることにより、ゲーム中の遊技者に対して緊張感や興奮感を与えることを可能としたゲーム装置及びゲームのプレイ方法を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため本願発明に係るゲーム装置は、複数種類のディーラーの画像を記憶する第1のメモリ(例えば、ROM43)と、前記第1のメモリに記憶されたディーラーの画像を表示するディスプレイ(例えば、正面ディスプレイ21)と、遊技者がゲームに参加するためのベット操作を遊技者毎に入力可能なベット部(例えば、プレイヤ端末4)と、前記ベット部で入力されたベット操作に基づいて実行されたゲームの結果、賞として付与される遊技媒体の量を記憶する第2のメモリ(例えば、RAM42)と、前記第2のメモリに記憶された遊技媒体の量が所定量に到達したか否かを判定し、所定量に到達したと判定された場合に前記ディスプレイに表示されるディーラーの画像を他の種類のディーラーの画像へと変更するコントローラ(例えば、マイクロコンピュータ45)と、を有することを特徴とする。
上記構成を有するゲーム装置によれば、賞として付与される遊技媒体の量が所定量に到達したか否かを判定し、所定量に到達したと判定された場合にディスプレイに表示されるディーラーの画像を他の種類のディーラーの画像へと変更するので、付与される遊技媒体の量に基づいてゲームを進行するディーラーが変更されることとなり、ゲーム中の遊技者に対して緊張感や興奮感を与えることが可能となる。
また、本願発明に係るゲーム装置は、複数種類のディーラーの画像を記憶する第1のメモリ(例えば、ROM43)と、前記第1のメモリに記憶されたディーラーの画像を表示するディスプレイ(例えば、正面ディスプレイ21)と、遊技者がゲームに参加するためのベット操作を遊技者毎に入力可能なベット部(例えば、プレイヤ端末4)と、前記ベット部で入力されたベット操作に基づいて実行されたゲームの結果、敗北した遊技回数を記憶する第2のメモリ(例えば、RAM42)と、前記第2のメモリに記憶された遊技回数が所定回数に到達したか否かを判定し、所定回数に到達したと判定された場合に前記ディスプレイに表示されているディーラーの画像を他のディーラーの画像へと変更するコントローラ(例えば、マイクロコンピュータ45)と、を有することを特徴とする。
上記構成を有するゲーム装置によれば、ゲームに敗北した回数が所定回数に到達したか否かを判定し、所定回数に到達したと判定された場合にディスプレイに表示されるディーラーの画像を他の種類のディーラーの画像へと変更するので、ゲームの敗北回数に基づいてゲームを進行するディーラーが変更されることとなり、ゲーム中の遊技者に対して緊張感や興奮感を与えることが可能となる。
また、本願発明に係るゲーム装置は、更に複数種類のディーラーの画像をそれぞれ異なる遊技媒体の量に関連付けて第1のメモリ(例えば、ROM43)に記憶し、前記コントローラ(例えば、マイクロコンピュータ45)は、第2のメモリ(例えば、RAM42)に記憶された遊技媒体の量が所定量に到達したか否かを判定し、所定量に到達したと判定された場合にディスプレイ(例えば、正面ディスプレイ21)に表示されるディーラーの画像を前記到達した量に関連付けられた他の種類のディーラーの画像へと変更することを特徴とする。
上記構成を有するゲーム装置によれば、賞として付与される遊技媒体の量が所定量に到達したか否かを判定し、所定量に到達したと判定された場合にディスプレイに表示されるディーラーの画像を前記到達した量に関連付けられた他の種類のディーラーの画像へと変更するので、付与される遊技媒体の量が増えるにつれてディーラーが段階的に変更されることとなり、ゲーム中の遊技者に対して緊張感や興奮感を与えることが可能となる。
また、本願発明に係るゲーム装置は、更に複数種類のディーラーの画像をそれぞれ異なる遊技回数に関連付けて第1のメモリ(例えば、ROM43)に記憶し、前記コントローラ(例えば、マイクロコンピュータ45)は、第2のメモリ(例えば、RAM42)に記憶された遊技回数が所定回数に到達したか否かを判定し、所定回数に到達したと判定された場合にディスプレイ(例えば、正面ディスプレイ21)に表示されるディーラーの画像を前記到達回数に関連付けられた他の種類のディーラーの画像へと変更することを特徴とする。
上記構成を有するゲーム装置によれば、ゲームに敗北した回数が所定回数に到達したか否かを判定し、所定回数に到達したと判定された場合にディスプレイに表示されるディーラーの画像を前記到達回数に関連付けられた他の種類のディーラーの画像へと変更するので、敗北回数が増えるにつれてディーラーが段階的に変更されることとなり、ゲーム中の遊技者に対して緊張感や興奮感を与えることが可能となる。
また、本願発明に係るゲーム装置は、更に、特定のディーラーの画像がディスプレイ(例えば、正面ディスプレイ21)に表示された状態でゲームに勝利した場合と前記特定のディーラー以外のディーラーの画像がディスプレイに表示された状態でゲームに勝利した場合とで異なる賞を付与することを特徴とする。
上記構成を有するゲーム装置によれば、特定のディーラーの画像がディスプレイに表示された状態でゲームに勝利した場合と特定のディーラー以外のディーラーの画像がディスプレイに表示された状態でゲームに勝利した場合とで異なる賞を付与するので、基本的なゲームに係る制御を変更することなく、表示するディーラーの画像を変更することのみによって容易に遊技者の期待感を向上させることが可能となる。従って、コントローラの制御負担を軽減することが可能となる。また、特定のディーラーを出現させることを希望する遊技者に対して、ベット意欲を増大させることが可能となる。
また、本願発明に係るゲームのプレイ方法は、遊技者により受け付けたベット操作に基づいて実行されたゲームの結果、賞として付与される遊技媒体の量が所定量に到達したか否かを判定し、所定量に到達したと判定された場合に現在ゲームを進行するディーラーを他のディーラーへと変更し、変更後のディーラーによりゲームを進行することを特徴とする。
上記構成を有するゲームのプレイ方法によれば、賞として付与される遊技媒体の量が所定量に到達したか否かを判定し、所定量に到達したと判定された場合にディーラーを他のディーラーへと変更するので、払い出される量に基づいてゲームを進行するディーラーが変更されることとなり、ゲーム中の遊技者に対して緊張感や興奮感を与えることが可能となる。
また、本願発明に係るゲームのプレイ方法は、遊技者により受け付けたベット操作に基づいて実行されたゲームの結果、ゲームに敗北した回数が所定回数に到達したか否かを判定し、所定回数に到達したと判定された場合に現在ゲームを進行するディーラーを他のディーラーへと変更し、変更後のディーラーによりゲームを進行することを特徴とする。
上記構成を有するゲームのプレイ方法によれば、敗北したゲームの回数が所定回数に到達したか否かを判定し、所定回数に到達したと判定された場合にディーラーを他のディーラーへと変更するので、ゲームの敗北回数に基づいてゲームを進行するディーラーが変更されることとなり、ゲーム中の遊技者に対して緊張感や興奮感を与えることが可能となる。
また、本願発明に係るゲームのプレイ方法は、更に、付与される遊技媒体の量が所定量に到達したか否かを判定し、所定量に到達したと判定された場合に現在ゲームを進行するディーラーを前記到達した量に関連付けられた他のディーラーの画像へと変更することを特徴とする。
上記構成を有するゲームのプレイ方法によれば、賞として付与される遊技媒体の量が所定量に到達したか否かを判定し、所定量に到達したと判定された場合に現在ゲームを進行するディーラーを前記到達した量に関連付けられた他のディーラーへと変更するので、遊技媒体の付与される量が増えるにつれてディーラーが段階的に変更されることとなり、ゲーム中の遊技者に対して緊張感や興奮感を与えることが可能となる。
また、本願発明に係るゲームのプレイ方法は、更に、ゲームの敗北回数が所定回数に到達したか否かを判定し、所定回数に到達したと判定された場合に現在ゲームを進行するディーラーを前記到達回数に関連付けられた他のディーラーの画像へと変更することを特徴とする。
上記構成を有するゲームのプレイ方法によれば、ゲームの敗北回数が所定回数に到達したか否かを判定し、所定回数に到達したと判定された場合に現在ゲームを進行するディーラーを前記到達した回数に関連付けられた他のディーラーへと変更するので、ゲームの敗北回数が増えるにつれてディーラーが段階的に変更されることとなり、ゲーム中の遊技者に対して緊張感や興奮感を与えることが可能となる。
また、本願発明に係るゲームのプレイ方法は、更に複数のディーラーの内、特定のディーラーが進行するゲームに勝利した場合と前記特定のディーラー以外のディーラーが進行するゲームに勝利した場合とで異なる賞を付与することを特徴とする。
上記構成を有するゲームのプレイ方法によれば、特定のディーラーの進行するゲームに勝利した場合と特定のディーラー以外のディーラーの進行するゲームに勝利した場合とで異なる賞を付与するので、基本的なゲームに係るルールを変更することなく、ディーラーを変更することのみによって遊技者の期待感を容易に向上させることが可能となる。
本発明に係るゲーム装置及びゲームのプレイ方法は、賞として付与される遊技媒体の量が所定量に到達した場合にディスプレイに表示されるディーラーの画像や現在ゲームを進行するディーラーを他のディーラーへと変更するので、払い出される量に基づいてゲームを進行するディーラーが変更されることとなり、ゲーム中の遊技者に対して緊張感や興奮感を与えることが可能となる。
以下、本発明に係るゲーム装置についてバカラゲーム機に具体化した第1及び第2実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、第1及び第2実施形態に係るバカラゲーム機は、複数のプレイヤ端末を備えた多人数参加型のゲーム機の一種であり、「バンカ役」と「プレイヤ役」の勝敗を予想して各遊技者がベットを行い、勝敗結果に基づいて配当の払い出しを行うものである。
そして、本願発明に係るバカラゲーム機は、特に図1に示すようにゲームの進行を務める仮想のディーラー(バンカー)の画像が、ゲーム機で払い出された遊技媒体の累積量に基づいて変更されることを特徴とする。具体的には、払い出されたクレジット(1クレジットはメダル1枚に相当)の量が999クレジットまではディーラーAの画像が用いられる。また、払い出されたクレジットの量が1000〜2999クレジットではディーラーBの画像が用いられる。また、払い出されたクレジットの量が3000〜9999クレジットではディーラーCの画像が用いられる。更に、払い出されたクレジットの量が10000クレジット以上ではディーラーDの画像が用いられる。そして、払い出された遊技媒体の量に対応するディーラーA〜Dの画像101〜104が正面ディスプレイ21に表示された状態でゲームが進行する(図8、図9参照)。更に本願発明に係るバカラゲーム機では、特にカジノのオーナーを模したディーラーDの画像104が正面ディスプレイ21に表示された状態でゲームに勝利した場合には、通常より多額の賞が付与される。
尚、以下に説明するバカラゲーム機では、遊技媒体として、メダル又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技媒体は、これに限定されるものではなく、例えば、貨幣、紙幣、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
〔第1実施形態〕
先ず、本実施形態に係るバカラゲーム機1の概略構成について図2に基づいて説明する。図2は本実施形態に係るバカラゲーム機の外観図である。
本実施形態に係るバカラゲーム機1は、遊技者が着座して遊技を行うテーブル部2と、テーブル部2の後方に設置されるとともに仮想のディーラーのアニメーション画像等を表示するパネル部3とから基本的に構成されている。
先ず、本実施形態に係るバカラゲーム機1の概略構成について図2に基づいて説明する。図2は本実施形態に係るバカラゲーム機の外観図である。
本実施形態に係るバカラゲーム機1は、遊技者が着座して遊技を行うテーブル部2と、テーブル部2の後方に設置されるとともに仮想のディーラーのアニメーション画像等を表示するパネル部3とから基本的に構成されている。
以下に、先ずテーブル部2について説明する。テーブル部2はステーションと呼ばれる複数個(図2では5個)のプレイヤ端末4が略扇状に配置される。ここで、図3は本実施形態に係る一のプレイヤ端末4を示した外観図である。
図3に示すようにプレイヤ端末4は、遊技者がゲームに参加する為のベット操作を遊技者毎に入力可能なベット部であって、後述するベット画面(図6参照)や遊技結果等を表示する液晶ディスプレイ10と、液晶ディスプレイ10の前面に配置されベット対象の選択やベット額の設定の際において液晶ディスプレイ10上に表示されるボタンの選択操作に用いられるタッチパネル11と、払い出し操作等を行う操作ボタン12と、コインやメダルを投入するコイン投入口13と、紙幣を投入する紙幣投入口14と、払い出し操作が行われた際に貯留されているクレジットに対応するコインやメダルを遊技者に対して払い出すコイン払出口15とから構成されている。
図3に示すようにプレイヤ端末4は、遊技者がゲームに参加する為のベット操作を遊技者毎に入力可能なベット部であって、後述するベット画面(図6参照)や遊技結果等を表示する液晶ディスプレイ10と、液晶ディスプレイ10の前面に配置されベット対象の選択やベット額の設定の際において液晶ディスプレイ10上に表示されるボタンの選択操作に用いられるタッチパネル11と、払い出し操作等を行う操作ボタン12と、コインやメダルを投入するコイン投入口13と、紙幣を投入する紙幣投入口14と、払い出し操作が行われた際に貯留されているクレジットに対応するコインやメダルを遊技者に対して払い出すコイン払出口15とから構成されている。
また、パネル部3はカードの配付やチップ受け渡しを行うディーラーの画像や配付されたカードの内容を表示する正面ディスプレイ21と、正面ディスプレイ21の上部に配置されゲームの進行に合わせて音楽や効果音を出力するスピーカ22と、各種演出時に点灯されるLED23とから構成されている。
そして、上記のように構成されたバカラゲーム機1では、遊技を行う遊技者がプレイヤ端末4の正面に着座し、液晶ディスプレイ10に表示されたベット画面を用いて「バンカ役」と「プレイヤ役」のいずれかに対してベットを行う。その後に、正面ディスプレイ21にはディーラーに配付されたカードの種類から「バンカ役」と「プレイヤ役」のいずれかを勝者(引き分けとなる場合もある)として特定する演出画像が表示され、更に、各プレイヤ端末4では特定された勝者側にベットを行っていた遊技者に対してベットされたベット額(クレジット数)と配当倍率に基づいた所定量のクレジットが付与される。
また、各プレイヤ端末4に対して付与された遊技媒体の累積量が所定量(第1実施形態では1000クレジット、3000クレジット、10000クレジット)に到達した場合には、正面ディスプレイ21に表示されるディーラーの画像が到達した遊技媒体の量に関連付けられたディーラーの画像に変更される。そして、その後のゲームの進行を務めるディーラーが変更されたディーラーの画像により表示される。
また、各プレイヤ端末4に対して付与された遊技媒体の累積量が所定量(第1実施形態では1000クレジット、3000クレジット、10000クレジット)に到達した場合には、正面ディスプレイ21に表示されるディーラーの画像が到達した遊技媒体の量に関連付けられたディーラーの画像に変更される。そして、その後のゲームの進行を務めるディーラーが変更されたディーラーの画像により表示される。
次に、バカラゲーム機1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。図4は本実施形態に係るバカラゲーム機1の制御系を模式的に示すブロック図である。
本実施形態に係るバカラゲーム機1は、図4に示すように、主制御部31と主制御部31に接続された複数のプレイヤ端末4及び各種の周辺機器とから構成される。
本実施形態に係るバカラゲーム機1は、図4に示すように、主制御部31と主制御部31に接続された複数のプレイヤ端末4及び各種の周辺機器とから構成される。
主制御部31は、基本的にCPU41、RAM42、ROM43、これら相互間のデータ転送を行う為のバス44で構成されるマイクロコンピュータ45を核として構成されている。そして、ROM43にはバカラゲーム機1の制御上必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM42は各プレイヤ端末4において払い出した遊技媒体の量や、CPU41で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。更に、ROM43には異なるキャラクタからなる4種類のディーラーA〜Dの画像101〜104がそれぞれ異なる遊技媒体の量(ディーラーAが0〜999クレジット、ディーラーBが1000〜2999クレジット、ディーラーCが3000〜9999クレジット、ディーラーDが10000クレジット以上)に関連付けられて記憶される。
また、CPU41は、I/Oインターフェイス46を介して画像処理回路47、音声回路48、LED駆動回路49、通信インターフェース50に接続されている。
また、CPU41は、I/Oインターフェイス46を介して画像処理回路47、音声回路48、LED駆動回路49、通信インターフェース50に接続されている。
そして、主制御部31は、各プレイヤ端末4からベット額等の遊技者によるベット操作情報を受信して、ゲーム開始の条件が満たされているかを判定する。そして、ゲームが開始されると勝敗(「バンカ役」の勝ち、「プレイヤ役」の勝ち、引き分けのいずれか)を決定し、決定した勝敗を各プレイヤ端末4に送信する。続いて、各プレイヤ端末4は主制御部31から受信した勝敗結果に従って、貯留されたクレジットを増減する。
また、主制御部31は正面ディスプレイ21に表示される画像信号の出力、スピーカ22及びLED23の駆動制御も行う。特に、主制御部31はRAM42に記憶された遊技媒体の払い出し量が所定量に到達したと判定した場合には、ROM43に記憶された4種類のディーラーの画像101〜104の内、到達した遊技媒体の量に関連付けられたディーラーの画像を仮想のディーラーの画像として設定する。そして、以降のゲームでは、設定されたディーラーの画像を正面ディスプレイ21に表示するように制御して、ゲームを進行する。
また、主制御部31は正面ディスプレイ21に表示される画像信号の出力、スピーカ22及びLED23の駆動制御も行う。特に、主制御部31はRAM42に記憶された遊技媒体の払い出し量が所定量に到達したと判定した場合には、ROM43に記憶された4種類のディーラーの画像101〜104の内、到達した遊技媒体の量に関連付けられたディーラーの画像を仮想のディーラーの画像として設定する。そして、以降のゲームでは、設定されたディーラーの画像を正面ディスプレイ21に表示するように制御して、ゲームを進行する。
次に、プレイヤ端末4の制御系に係る構成について図5に基づき説明する。図5は本実施形態に係るプレイヤ端末4の制御系を模式的に示すブロック図である。
本実施形態に係るプレイヤ端末4は、図5に示すように、基本的にCPU51、RAM52、ROM53、これら相互間のデータ転送を行う為のバス54で構成されるマイクロコンピュータ55を核として構成されている。そして、ROM53にはプレイヤ端末4の制御上必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、現在プレイヤ端末4に貯留されているクレジット数、遊技者がベットしたベット対象、そのベット対象にベットされたベット額(クレジット数)、配当倍率の他、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU51は、I/Oインターフェイス56を介して液晶パネル駆動回路57、タッチパネル駆動回路58、ホッパー駆動回路59、払出完了信号回路60、通信インターフェース61に接続されている。更に、液晶パネル駆動回路57には液晶ディスプレイ10、タッチパネル駆動回路58にはタッチパネル11、ホッパー駆動回路59にはホッパー62、払出完了信号回路60にはコイン検出部63がそれぞれ接続されている。
本実施形態に係るプレイヤ端末4は、図5に示すように、基本的にCPU51、RAM52、ROM53、これら相互間のデータ転送を行う為のバス54で構成されるマイクロコンピュータ55を核として構成されている。そして、ROM53にはプレイヤ端末4の制御上必要な処理を行う為の各種プログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、現在プレイヤ端末4に貯留されているクレジット数、遊技者がベットしたベット対象、そのベット対象にベットされたベット額(クレジット数)、配当倍率の他、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU51は、I/Oインターフェイス56を介して液晶パネル駆動回路57、タッチパネル駆動回路58、ホッパー駆動回路59、払出完了信号回路60、通信インターフェース61に接続されている。更に、液晶パネル駆動回路57には液晶ディスプレイ10、タッチパネル駆動回路58にはタッチパネル11、ホッパー駆動回路59にはホッパー62、払出完了信号回路60にはコイン検出部63がそれぞれ接続されている。
そして、CPU51は、タッチパネル11から出力される操作情報に基づいて、遊技者がベットを行ったベット対象(「バンカ役」又は「プレイヤ役」のいずれか)とベットされたベット額(クレジット数)を算出し、RAM52に記憶するとともに主制御部31へと送信する。更に、主制御部31から送信された勝敗に従って、貯留されたクレジットを増減する。
また、CPU51は正面ディスプレイ21に表示される画像信号の出力、ホッパー62及びコイン検出部63によるコイン払出口15からのコインの払出制御も行う。
また、CPU51は正面ディスプレイ21に表示される画像信号の出力、ホッパー62及びコイン検出部63によるコイン払出口15からのコインの払出制御も行う。
次に、本実施形態に係るバカラゲーム機1においてバカラゲームを行う際に、プレイヤ端末4の液晶ディスプレイ10上に表示されるベット画面70について図6に基づき説明する。図6はプレイヤ端末4の液晶ディスプレイ10に表示されるベット画面70について示した模式図である。ここで、本実施形態に係るバカラゲーム機1では遊技者はベット画面70とタッチパネル11を用いて「バンカ役」又は「プレイヤ役」のいずれかに所定額分のクレジットをベットするベット操作を行う。
図6に示すようにベット画面70は、ベット期間の残り時間を示すタイマ表示部71と、各ベット対象にベットされたクレジットの差額や案内文等が表示されるコメント表示部72と、遊技者がベットを行うことができるベット対象やベット額等が表示されるメイン表示部73と、現在の遊技状況や遊技結果等が表示される情報表示部74とから構成される。
また、メイン表示部73には遊技者がベット対象を決定する為のエリアボタン81、82が設けられている。そして、遊技者はエリアボタン81を選択することによってベット対象を「バンカ役」に設定する。また、エリアボタン82を選択することによってベット対象を「プレイヤ役」に設定する。
更に、エリアボタン81、82の右側には配当倍率が表示されており、遊技者のベットしたベット対象が勝利した場合には、ベットされたベット額と配当倍率を乗じた額のクレジットが払い出される。
更に、エリアボタン81、82の右側には配当倍率が表示されており、遊技者のベットしたベット対象が勝利した場合には、ベットされたベット額と配当倍率を乗じた額のクレジットが払い出される。
また、メイン表示部73には遊技者がベット対象にベットするベット額を決定する為のベットボタン83〜87が設けられている。そして、遊技者はベットボタン83を選択することによってベット対象に対して1クレジットを加算してベットする。また、ベットボタン84を選択することによってベット対象に対して5クレジットを加算してベットする。また、ベットボタン85を選択することによってベット対象に対して10クレジットを加算してベットする。また、ベットボタン86を選択することによってベット対象に対して25クレジットを加算してベットする。また、ベットボタン87を選択することによってベット対象に対して100クレジットを加算してベットする。
例えば、図7(A)及び(B)は、具体例としてベット対象の「バンカ役」に10クレジットをベットする際の操作方法及びベット画面を示した図である。図7(A)に示すように、遊技者がベットボタン85とエリアボタン81とをそれぞれ指でタッチすることにより、「バンカ役」に10クレジットがベットされる(図7(B)参照)。
一方、コメント表示部72にはゲームの進行をサポートするメッセージが表示される。例えば、ベット期間の残り時間が5秒以下となった場合に『まもなくベットの受付を終了します』とのコメントを表示し、ベット期間の残り時間が0秒となった場合に『ベットの受付を終了します』とのコメントを表示する。
次に、本実施形態に係るバカラゲーム機1においてバカラゲームを行う際に、正面ディスプレイ21に表示されるメイン画面91について図8及び図9を用いて説明する。
図8及び図9は正面ディスプレイ21に表示されるメイン画面91について示した図である。ここで、本実施形態に係るバカラゲーム機1ではゲームの臨場感を向上させるために、メイン画面91においてゲームの進行に沿ってカードの配付等のアニメーションを行う仮想のディーラーの画像が表示される。そして、このディーラーの画像はプレイヤ端末4で払い出された遊技媒体の量に基づいて異なる種類の画像に変更される。具体的には、異なるキャラクタからなる4種類の画像の内、払い出された遊技媒体の量に関連付けられたディーラーの画像が以降のゲームでメイン画面91に表示される。例えば、図8はバカラゲーム機1の遊技媒体の払い出し量が0〜999クレジットまでの間に実行されるゲーム中のメイン画面91を示しており、図9はバカラゲーム機1の遊技媒体の払い出し量が10000クレジット以上である場合に実行されるゲーム中のメイン画面91を示す。
図8及び図9は正面ディスプレイ21に表示されるメイン画面91について示した図である。ここで、本実施形態に係るバカラゲーム機1ではゲームの臨場感を向上させるために、メイン画面91においてゲームの進行に沿ってカードの配付等のアニメーションを行う仮想のディーラーの画像が表示される。そして、このディーラーの画像はプレイヤ端末4で払い出された遊技媒体の量に基づいて異なる種類の画像に変更される。具体的には、異なるキャラクタからなる4種類の画像の内、払い出された遊技媒体の量に関連付けられたディーラーの画像が以降のゲームでメイン画面91に表示される。例えば、図8はバカラゲーム機1の遊技媒体の払い出し量が0〜999クレジットまでの間に実行されるゲーム中のメイン画面91を示しており、図9はバカラゲーム機1の遊技媒体の払い出し量が10000クレジット以上である場合に実行されるゲーム中のメイン画面91を示す。
また、メイン画面91の略中央にはゲームテーブルの画像92と、ディーラーに対して配付されたディーラーの手札であるディーラーカードの画像93と、遊技者との間で受け渡しを行うチップの画像94についても表示される。そして、ゲームの進行に応じてディーラーA〜Dの画像101〜104は、ゲームテーブルの上で、カードの配付やチップの受け渡しを行う。
次に、上記構成を有する本実施形態に係るバカラゲーム機1において、主制御部31のCPU41が実行するメインゲーム処理プログラム、及びプレイヤ端末4のCPU51が実行するプレイヤ端末側のメインゲーム処理プログラムについて図10及び図11に基づき説明する。尚、以下の図10及び図11にフローチャートで示される各プログラムは、主制御部31が備えているRAM42やROM43、又はプレイヤ端末4が備えているRAM52やROM53に記憶されており、CPU41又はCPU51により所定間隔で実行される。
先ず、図10及び図11に基づいて主制御部31が実行するメインゲーム処理プログラムについて説明すると、ステップ(以下、Sと略記する)1において、CPU41は、遊技者によるベット操作の受付を行うベット期間の開始指示を各プレイヤ端末4に対して送信する。
その後、S2でCPU41は、各プレイヤ端末4から送信されたベット情報を受信する。ここで、ベット情報は、遊技者がベットしたベット対象(「バンカ役」又は「プレイヤ役」のいずれか)と、そのベット対象にベットされたベット額(クレジット数)とを含む。
続いて、S3でCPU41は、前記S2で受信したベット情報をRAM42に記憶する。
次に、S4でCPU41はゲーム処理を開始する。ゲーム処理では「バンカ役」と「プレイヤ役」のいずれかを勝者に決定する処理を行う。
ここで、前記S4のゲーム処理ではゲームの臨場感を向上させるために、正面ディスプレイ21に対してゲームの進行に沿ってカードの配付等のアニメーションを行う仮想のディーラーの画像が表示される(図8、図9参照)。尚、このディーラーの画像は後述のS11において各プレイヤ端末4で払い出された遊技媒体の量に基づいて異なる種類の画像へと変更される。
ここで、前記S4のゲーム処理ではゲームの臨場感を向上させるために、正面ディスプレイ21に対してゲームの進行に沿ってカードの配付等のアニメーションを行う仮想のディーラーの画像が表示される(図8、図9参照)。尚、このディーラーの画像は後述のS11において各プレイヤ端末4で払い出された遊技媒体の量に基づいて異なる種類の画像へと変更される。
次に、S5においてCPU41は正面ディスプレイ21に対して特定のディーラーの画像であるディーラーDの画像104が表示されているか否かを判定する。ここで、ディーラーA〜Cがいずれも成人の女性であるのに対して、ディーラーDは初老のカジノのオーナーとなっており、他のディーラーA〜Cと外観が全く異なっている。
そして、正面ディスプレイ21に対してディーラーA〜Cの画像101〜103が表示されていると判定された場合(S5:NO)には、前記S2で受信したベット情報と前記S4で決定されたゲーム結果に基づいて各プレイヤ端末4に対して払い出す遊技媒体の量を算出する(S6)。具体的には、遊技者が「バンカ役」にベットし、且つ「バンカ役」が勝利した場合(即ち、遊技者がゲームに勝利した場合)にはベットした遊技媒体の量の1.95倍の遊技媒体が払い出す遊技媒体の量として算出される。また、遊技者が「プレイヤ役」にベットし、且つ「プレイヤ役」が勝利した場合(即ち、遊技者がゲームに勝利した場合)にはベットした遊技媒体の量の2倍の遊技媒体が払い出す遊技媒体の量として算出される。一方、「バンカ役」と「プレイヤ役」が引き分けた場合には、ベットした遊技媒体の量がそのまま払い出す遊技媒体の量として算出される。また、遊技者が「バンカ役」にベットして「プレイヤ役」が勝利した場合、又は遊技者が「プレイヤ役」にベットして「バンカ役」が勝利した場合(即ち、遊技者がゲームに敗北した場合)には払い出す遊技媒体の量が0クレジット(即ち、払い出し無し)として算出される。
一方、正面ディスプレイ21に対してディーラーDの画像104が表示されていると判定された場合(S5:YES)には、前記S6と異なる特別な算出方法により各プレイヤ端末4に対して払い出す遊技媒体の量を算出する(S7)。具体的には、遊技者が「バンカ役」にベットし、且つ「バンカ役」が勝利した場合(即ち、遊技者がゲームに勝利した場合)にはベットした遊技媒体の量の3.9倍の遊技媒体が払い出す遊技媒体の量として算出される。また、遊技者が「プレイヤ役」にベットし、且つ「プレイヤ役」が勝利した場合(即ち、遊技者がゲームに勝利した場合)にはベットした遊技媒体の量の4倍の遊技媒体が払い出す遊技媒体の量として算出される。一方、「バンカ役」と「プレイヤ役」が引き分けた場合や、遊技者が「バンカ役」にベットして「プレイヤ役」が勝利した場合、又は遊技者が「プレイヤ役」にベットして「バンカ役」が勝利した場合(即ち、遊技者がゲームに敗北した場合)には、前記S6と同じ算出方法により算出される。尚、S6及びS7で算出された遊技媒体の量はRAM42に対して累積的に記憶される。
続いて、S8でCPU41は前記S6又はS7で算出された遊技媒体の量に関する払い出し結果情報を各プレイヤ端末4に対して送信する。そして、払い出し結果情報を受信したプレイヤ端末4は、受信した情報に従って遊技者が勝利したことに対する賞として前記S6又はS7で算出された所定量の遊技媒体を払い出す。
次に、S9でCPU41はRAM42に記憶されたプレイヤ端末4に対して払い出す遊技媒体の累積量が、所定量に到達したか否か判定される。ここで、所定量とは4種類のディーラーA〜Dの画像101〜104に対して関連付けられた各遊技媒体の量であり、ディーラーAが0〜999クレジット、ディーラーBが1000〜2999クレジット、ディーラーCが3000〜9999クレジット、ディーラーDが10000クレジット以上である。従って、払い出す遊技媒体の累積量が、1000クレジット以上、3000クレジット以上、又は10000クレジット以上となったときに、所定量に到達したと判定される。
そして、所定量に到達していないと判定された場合(S9:NO)には、現在正面ディスプレイ21に表示されるディーラーの画像を変更することなく、メインゲーム処理プログラムを終了する。
一方、所定量に到達したと判定された場合(S9:YES)には、S10へと移行する。S10でCPU41は、到達したと判定された遊技媒体の量に関連付けられたディーラーの画像をディーラーB〜Dの画像102〜104から選択する。具体的には1000クレジットに到達したと判定された場合にはディーラーBの画像102が選択される。また、3000クレジットに到達したと判定された場合にはディーラーCの画像103が選択される。そして、10000クレジットに到達したと判定された場合にはディーラーDの画像104が選択される。
その後、S11でCPU41は、前記S10の選択結果に基づいて、正面ディスプレイ21に表示するディーラーの画像を変更するように制御する。具体的には、前回のゲームまで表示されていたディーラーの画像から前記S11で新たに選択されたディーラーの画像へと切り換える。
次に、S12でCPU41はRAM42に記憶された遊技媒体の累積量を初期化する条件が成立したか否かを判定する。ここで、遊技媒体の量を初期化する条件としては、例えば前回初期化した時点から24時間経過した場合や、累積量が所定量(例えば20000クレジット)に到達した場合や、手動でリセット操作が行われた場合等がある。
そして、遊技媒体の累積量を初期化する条件が成立したと判定された場合(S12:YES)には、S13においてCPU41は、RAM42に記憶された累積量を初期化(リセット)する。一方、遊技媒体の累積量を初期化する条件が成立していないと判定された場合(S12:NO)には、メインゲーム処理プログラムを終了する。また、その後に継続してゲームを行う場合にはS1へと戻る。
次に、図10及び図11に基づいてプレイヤ端末4が実行するメインゲーム処理プログラムについて説明すると、S101において、CPU51は、主制御部31からベット期間の開始指示を受信する。
その後、S102でCPU51は、ベット画面70を液晶ディスプレイ10に表示し、タッチパネル11からの操作情報に基づいて、遊技者がベットを行ったベット対象(「バンカ役」又は「プレイヤ役」のいずれか)とベットされたベット額(クレジット数)を特定する。
次に、S103でCPU51はベット期間が終了したか否かを判定する。具体的には、前記S102でベット操作の受付が開始されてから予め定められた所定時間(例えば20sec)が経過したか否かが判定される。
そして、ベット期間が終了していないと判定された場合(S103:NO)には、継続してベット操作の受付を行う一方、ベット期間が終了したと判定された場合(S103:YES)には、S104へと移行する。
S104ではCPU51は、主制御部31に対してベット情報を送信する。ここで、ベット情報は、遊技者がベットしたベット対象(「バンカ役」又は「プレイヤ役」のいずれか)と、そのベット対象にベットされたベット額(クレジット数)とを含む。
また、S105でCPU51は前記S4で実行される主制御部31のゲーム処理と対応してゲーム処理を開始する。
次に、S106でCPU51は主制御部31から払い出し結果情報を受信する。ここで、払い出し結果情報は今回のゲームでプレイヤ端末4において賞として払い出す遊技媒体の量に関する情報であり、遊技者のベットした遊技媒体の量と配当倍率に基づいて決定される。また、この払い出される賞の内容は正面ディスプレイ21に対してディーラーA〜Cの画像101〜103が表示されている場合と、ディーラーDの画像104が表示されている場合とで異なっており、ディーラーDの画像104が表示されている場合の方が、当選内容が同一であってもより多量の遊技媒体を払い出すように構成されている。
そして、S107では前記S106で受信した払い出し結果情報に基づいて、クレジットの払い出しを行う。
以上説明した通り第1実施形態に係るバカラゲーム機1及びバカラゲームのプレイ方法では、正面ディスプレイ21にディーラーの画像を表示した状態で遊技を進行するとともに、遊技者のベット情報とゲームの結果に基づいて各プレイヤ端末4で賞として払い出す遊技媒体の量を算出してRAM42に記憶し(S6、S7)、記憶された遊技媒体の累積量が所定量に到達したと判定された場合(S9:YES)に、正面ディスプレイ21に表示されたディーラーの画像を到達した累積量に関連付けられた他のディーラーの画像へと変更する(S11)ので、払い出される遊技媒体の量に基づいてゲームを進行するディーラーが変更されることとなり、ゲーム中の遊技者に対して緊張感や興奮感を与えることが可能となる。また、付与される遊技媒体の量が増えるにつれてディーラーが段階的に変更されることとなり、遊技が単調化することなく遊技者を飽きさせることが無い。
更に、ディーラーDの画像104が正面ディスプレイ21に表示された状態でゲームに勝利した場合は、ディーラーD以外のディーラーA〜Cの画像101〜103が正面ディスプレイ21に表示された状態でゲームに勝利した場合より多額の賞を付与するので、基本的なゲームに係る制御を変更することなく、表示するディーラーの画像を変更することのみによって容易に遊技者の期待感を向上させることが可能となる。従って、コントローラの制御負担を軽減することが可能となる。また、特定のディーラーを出現させることを希望する遊技者に対して、ベット意欲を増大させることが可能となる。
更に、ディーラーDの画像104が正面ディスプレイ21に表示された状態でゲームに勝利した場合は、ディーラーD以外のディーラーA〜Cの画像101〜103が正面ディスプレイ21に表示された状態でゲームに勝利した場合より多額の賞を付与するので、基本的なゲームに係る制御を変更することなく、表示するディーラーの画像を変更することのみによって容易に遊技者の期待感を向上させることが可能となる。従って、コントローラの制御負担を軽減することが可能となる。また、特定のディーラーを出現させることを希望する遊技者に対して、ベット意欲を増大させることが可能となる。
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態に係るバカラゲーム機について図12に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図11の第1実施形態に係るバカラゲーム機1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るバカラゲーム機1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
次に、第2実施形態に係るバカラゲーム機について図12に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図11の第1実施形態に係るバカラゲーム機1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るバカラゲーム機1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第2実施形態に係るバカラゲーム機の概略構成は、第1実施形態に係るバカラゲーム機1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るバカラゲーム機1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るバカラゲーム機1が正面ディスプレイ21に表示されるディーラーの画像を他のディーラーの画像へと変更する条件として、払い出した遊技媒体の量が所定量となったことを条件とするのに対し、第2実施形態に係るバカラゲーム機は遊技者の敗北した遊技回数が所定回数となったことを条件とする点で第1実施形態に係るバカラゲーム機1と異なっている。
ただし、第1実施形態に係るバカラゲーム機1が正面ディスプレイ21に表示されるディーラーの画像を他のディーラーの画像へと変更する条件として、払い出した遊技媒体の量が所定量となったことを条件とするのに対し、第2実施形態に係るバカラゲーム機は遊技者の敗北した遊技回数が所定回数となったことを条件とする点で第1実施形態に係るバカラゲーム機1と異なっている。
図12に示すように第2実施形態に係るバカラゲーム機は、ディーラーA〜Dの画像101〜104が敗北した遊技回数に関連付けられてROM43に記憶されている。具体的には、ディーラーAの画像101には遊技回数の9回までが関連付けられている。また、ディーラーBの画像102には遊技回数の10回〜29回までが関連付けられている。また、ディーラーCの画像103には遊技回数の30回〜99回までが関連付けられている。更に、ディーラーDの画像104には遊技回数の100回以上が関連付けられている。ここで、バカラゲームにおいてゲームに敗北するとは、遊技者が「バンカ役」にベットして「プレイヤ役」が勝利した場合、又は遊技者が「プレイヤ役」にベットして「バンカ役」が勝利した場合をいう。また、RAM42には各プレイヤ端末4が敗北した遊技回数をカウントしたカウント値が記憶される。
そして、第2実施形態に係るバカラゲーム機では、メインゲーム処理プログラム(図11)のS9の判定処理として、RAM42に記憶された各プレイヤ端末4の敗北した遊技回数が所定回数に到達したか否かを判定する。そして、遊技回数が所定回数に到達したと判定された場合には、CPU41は、到達したと判定された遊技回数に関連付けられたディーラーの画像をディーラーB〜Dの画像102〜104から選択する。具体的には10回に到達したと判定された場合にはディーラーBの画像102が選択される。また、30回に到達したと判定された場合にはディーラーCの画像103が選択される。そして、100回に到達したと判定された場合にはディーラーDの画像104が選択される。その後、選択結果に基づいて、正面ディスプレイ21に表示するディーラーの画像を変更するように制御する。
また、メインゲーム処理プログラム(図11)のS13の処理では初期化条件が成立した場合に、CPU41はRAM42に記憶された各プレイヤ端末4の敗北した遊技回数のカウント値を初期化する。
以上説明した通り第2実施形態に係るバカラゲーム機及びバカラゲームのプレイ方法では、正面ディスプレイ21にディーラーの画像を表示した状態で遊技を進行するとともに、遊技者のベット情報とゲームの結果に基づいて各プレイヤ端末4の敗北した遊技回数をカウントしてRAM42に記憶し、カウント値が所定回数に到達したと判定された場合に、正面ディスプレイ21に表示されたディーラーの画像を到達した遊技回数に関連付けられた他のディーラーの画像へと変更するので、遊技者のゲームに敗北した回数に基づいてゲームを進行するディーラーが変更されることとなり、ゲーム中の遊技者に対して緊張感や興奮感を与えることが可能となる。また、敗北回数が増えるにつれてディーラーが段階的に変更されることとなり、遊技が単調化することなく遊技者を飽きさせることが無い。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第1実施形態では正面ディスプレイ21に表示されたディーラーの画像を変更する条件として払い出された遊技媒体の量が所定量となったことを条件とし、第2実施形態では各プレイヤ端末4の敗北した遊技回数が所定回数となったことを条件としているが、前記2つの条件以外を用いても良い。例えば、ペイアウト率が所定割合となったことを条件としてディーラーの画像を変更しても良い。また、メダルの投入枚数が所定枚数となったことを条件としてディーラーの画像を変更しても良い。
例えば、第1実施形態では正面ディスプレイ21に表示されたディーラーの画像を変更する条件として払い出された遊技媒体の量が所定量となったことを条件とし、第2実施形態では各プレイヤ端末4の敗北した遊技回数が所定回数となったことを条件としているが、前記2つの条件以外を用いても良い。例えば、ペイアウト率が所定割合となったことを条件としてディーラーの画像を変更しても良い。また、メダルの投入枚数が所定枚数となったことを条件としてディーラーの画像を変更しても良い。
また、本願発明に係るゲームのプレイ方法は、図13に示すように遊技テーブル201上でディーラー202とプレイヤ(図示せず)が行うバカラゲーム(所謂テーブルゲーム)に対しても適用することが可能である。
そして、図13に示すテーブルゲームにおいては、プレイヤはチップを遊技テーブル201の所定箇所に置くことによってベットを行う。そして、各遊技者に払い出したチップが所定量となった場合や各遊技者の敗北した遊技回数が所定回数となった場合に、ディーラー202を他のディーラーへと交代させることを可能とする。そして、交代されたディーラー202により遊技テーブル201上でゲームが進行する。また、カジノのオーナー等の特定のディーラー202による進行に基づいてゲームを行う場合には、他のディーラーの進行するゲームで勝利した場合と比較して、ゲームに勝利した場合に多額の賞が付与されるように構成する。尚、カードの配付やチップの付与をディーラーが直接行う点を除けば、具体的なゲーム方法については前記したバカラゲーム機1によるゲーム方法と同様である。
そして、図13に示すテーブルゲームにおいては、プレイヤはチップを遊技テーブル201の所定箇所に置くことによってベットを行う。そして、各遊技者に払い出したチップが所定量となった場合や各遊技者の敗北した遊技回数が所定回数となった場合に、ディーラー202を他のディーラーへと交代させることを可能とする。そして、交代されたディーラー202により遊技テーブル201上でゲームが進行する。また、カジノのオーナー等の特定のディーラー202による進行に基づいてゲームを行う場合には、他のディーラーの進行するゲームで勝利した場合と比較して、ゲームに勝利した場合に多額の賞が付与されるように構成する。尚、カードの配付やチップの付与をディーラーが直接行う点を除けば、具体的なゲーム方法については前記したバカラゲーム機1によるゲーム方法と同様である。
更に、本願発明に係るカードゲーム機及びカードゲームのプレイ方法は、バカラゲーム以外にも、ブラックジャック(Blackjack)やその他の種類のポーカー(Poker)等のカードゲームの他、ルーレット、ビンゴやダイスゲームといったテーブルゲームに関連するゲームを行うゲーム機やゲームのプレイ方法に適用することが可能である。
1 バカラゲーム機
4 プレイヤ端末
10 液晶ディスプレイ
11 タッチパネル
21 正面ディスプレイ
31 主制御部
41、51 CPU
42 RAM
43 ROM
101 ディーラーAの画像
102 ディーラーBの画像
103 ディーラーCの画像
104 ディーラーDの画像
4 プレイヤ端末
10 液晶ディスプレイ
11 タッチパネル
21 正面ディスプレイ
31 主制御部
41、51 CPU
42 RAM
43 ROM
101 ディーラーAの画像
102 ディーラーBの画像
103 ディーラーCの画像
104 ディーラーDの画像
Claims (10)
- 複数種類のディーラーの画像を記憶する第1のメモリと、
前記第1のメモリに記憶されたディーラーの画像を表示するディスプレイと、
遊技者がゲームに参加するためのベット操作を遊技者毎に入力可能なベット部と、
前記ベット部で入力されたベット操作に基づいて実行されたゲームの結果、賞として付与される遊技媒体の量を記憶する第2のメモリと、
前記第2のメモリに記憶された遊技媒体の量が所定量に到達したか否かを判定し、所定量に到達したと判定された場合に前記ディスプレイに表示されているディーラーの画像を他のディーラーの画像へと変更するコントローラと、を有することを特徴とするゲーム装置。 - 複数種類のディーラーの画像を記憶する第1のメモリと、
前記第1のメモリに記憶されたディーラーの画像を表示するディスプレイと、
遊技者がゲームに参加するためのベット操作を遊技者毎に入力可能なベット部と、
前記ベット部で入力されたベット操作に基づいて実行されたゲームの結果、敗北した遊技回数を記憶する第2のメモリと、
前記第2のメモリに記憶された遊技回数が所定回数に到達したか否かを判定し、所定回数に到達したと判定された場合に前記ディスプレイに表示されているディーラーの画像を他のディーラーの画像へと変更するコントローラと、を有することを特徴とするゲーム装置。 - 前記第1メモリには複数種類のディーラーの画像をそれぞれ異なる遊技媒体の量に関連付けて記憶し、
前記コントローラは前記第2のメモリに記憶された遊技媒体の量が所定量に到達したか否かを判定し、所定量に到達したと判定された場合に前記ディスプレイに表示されるディーラーの画像を前記到達した量に関連付けられた他のディーラーの画像へと変更することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記第1メモリには複数種類のディーラーの画像をそれぞれ異なる遊技回数に関連付けて記憶し、
前記コントローラは前記第2のメモリに記憶された遊技回数が所定回数に到達したか否かを判定し、所定回数に到達したと判定された場合に前記ディスプレイに表示されるディーラーの画像を前記到達した遊技回数に関連付けられた他のディーラーの画像へと変更することを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記複数種類のディーラーの画像は特定のディーラーの画像を含み、
前記コントローラは前記特定のディーラーの画像がディスプレイに表示された状態でゲームに勝利した場合と前記特定のディーラー以外のディーラーの画像がディスプレイに表示された状態でゲームに勝利した場合とで異なる賞を付与することを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のゲーム装置。 - 遊技者により受け付けたベット操作に基づいて実行されたゲームの結果、賞として付与される遊技媒体の量が所定量に到達したか否かを判定し、
所定量に到達したと判定された場合に現在ゲームを進行するディーラーを他のディーラーへと変更し、
変更後のディーラーによりゲームを進行することを特徴とするゲームのプレイ方法。 - 遊技者により受け付けたベット操作に基づいて実行されたゲームの結果、敗北した遊技回数が所定回数に到達したか否かを判定し、
所定回数に到達したと判定された場合に現在ゲームを進行するディーラーを他のディーラーへと変更し、
変更後のディーラーによりゲームを進行することを特徴とするゲームのプレイ方法。 - 複数のディーラーをそれぞれ異なる遊技媒体の量に関連付け、
賞として付与される遊技媒体の量が所定量に到達したと判定された場合に現在ゲームを進行するディーラーを到達した量に関連付けられた他のディーラーへと変更することを特徴とする請求項6に記載のゲームのプレイ方法。 - 複数のディーラーをそれぞれ異なる遊技回数に関連付け、
敗北した遊技回数が所定回数に到達したと判定された場合に現在ゲームを進行するディーラーを到達した遊技回数に関連付けられた他のディーラーへと変更することを特徴とする請求項7に記載のゲームのプレイ方法。 - 複数のディーラーの中に特定のディーラーを含み、
複数のディーラーの内、前記特定のディーラーが進行するゲームに勝利した場合と前記特定のディーラー以外のディーラーが進行するゲームに勝利した場合とで異なる賞を付与することを特徴とする請求項6乃至請求項9のいずれかに記載のゲームのプレイ方法。
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