KR101036523B1 - 전자 카드 게임 시스템 및 이를 이용한 카드 피핑 권한 변경 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 플레이어 터치 모니터에 카드 피핑 권한을 나타내는 식별 표시를 표시하여 카드 피핑 권한이 누구에게 있는 지 플레이어들이 손쉽게 알 수 있도록 하고, 카드 피핑 권한을 가진 당사자가 카드 피핑을 원하지 않거나 할 수 없는 경우, 혹은 다른 플레이어에게 피핑 권한을 넘길 경우 게임이 좀 더 흥미로워지는 상황 등의 다양한 경우에 대해 간편한 조작을 통해 식별 표시를 이동시켜 카드 피핑 권한을 변경할 수 있도록 하는 전자 카드 게임 시스템 및 이를 이용한 카드 피핑 권한 변경 방법을 제공한다.
카드 피핑 권한 변경 방법은 복수의 모니터를 구비한 멀티 테이블 형태의 전자 카드 게임 시스템에서 피핑 권한을 변경하는 방법에 있어서, 모니터 중 적어도 하나에 카드를 피핑할 수 있는 권한을 나타내는 식별 표시를 표시하는 카드 피핑 권한 표시 단계; 및 딜러 또는 플레이어의 조작에 따라 식별 표시가 표시된 제1 모니터에서 제2 모니터로 식별 표시를 이동시켜 카드를 피핑할 수 있는 권한을 변경시키는 카드 피핑 권한 변경 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
카지노, 바카라, 카드, 피핑(peeping)

Description

전자 카드 게임 시스템 및 이를 이용한 카드 피핑 권한 변경 방법{System for electronic card game and method for card peeping authority change}
 본 발명은 전자 카드 게임 시스템 및 이를 이용한 카드 피핑 권한 변경 방법에 관한 것으로, 플레이어 터치 모니터에 카드 피핑 권한을 나타내는 식별 표시를 표시하여 카드 피핑 권한이 누구에게 있는 지 플레이어들이 손쉽게 알 수 있도록 하고, 카드 피핑 권한을 가진 당사자가 카드 피핑을 원하지 않거나 할 수 없는 경우, 혹은 다른 플레이어에게 피핑 권한을 넘길 경우 게임이 좀 더 흥미로워지는 상황 등의 다양한 경우에 대해 간편한 조작을 통해 식별 표시를 이동시켜 카드 피핑 권한을 변경함으로써 보다 편리한 카드 피핑 권한 변경 및 원활한 전자 카드 게임을 제공하는 전자 카드 게임 시스템 및 이를 이용한 카드 피핑 권한 변경 방법에 관한 것이다.
게임용 카드로는 스페이드(spade), 하트(heart), 다이아몬드(diamond), 클럽(club)의 4가지 무늬를 가지고 있으며, 각 무늬별로 A(ace), K(king), Q(queen), J(jack), 및 2~10의 숫자(이하, 이들 문자와 숫자를 합쳐 “포인트”라 함)로 이루어진 총 52장의 카드와 1~2장의 조커(joker)가 1벌로 이루어진 플레잉 카 드(playing card; 또는 트럼프(trump))가 대표적이다. 플레잉 카드를 이용하여 카지노 테이블에서 행해지는 게임의 종류는 블랙잭(blackjack), 포커(poker), 바카라(baccarat) 등 매우 다양하다.
실제 테이블에서의 카드 게임은 카드를 모으고, 섞고, 분배하는 등의 시간을 소비하는 몇 가지 동작을 필요로 한다. 이러한 동작은 특별히 훈련된 딜러가 수행하도록 요구되며, 결과적으로 동작 수행에 의한 시간 손실 외에도 딜러를 훈련하거나 숙련된 딜러를 고용하는 데에 따른 비용이 발생한다. 또한, 인간 딜러가 하는 일이기에 의도적 속임수나 비의도적 실수 등이 발생할 수 있으며, 이러한 일들을 방지하기 위해 지속적인 카메라 감시 및 빈번한 순찰이 요구된다.
이러한 문제점을 극복하기 위해 전자 게임 및 카지노 게임 산업계는 최근 컴퓨터 프로그램에 의해 전자적으로 디스플레이되는 전자 카드와 전자 칩을 채택한 전자 카드 게임 시스템을 개발하였다. 이러한 전자 카드 게임 시스템은 다수의 플레이어들이 동시에 게임을 진행할 수 있도록 복수의 디스플레이 수단을 장착한 테이블 형태를 하고 있으므로 통상 멀티 테이블 게임기라고 불리기도 한다. 이러한 전자 카드 게임 시스템은 인간 딜러에 의해 게임이 진행되는 것부터 사이버 딜러에 의해 게임이 진행되는 것까지 종류가 다양하다.
또한, 전자 카드 게임 시스템은 모든 카드 게임이 완전 전자식으로 이루어지는 형태와 카드 게임에서 일부 요소만 전자식으로 이루어지는 형태로 구분될 수 있다. 예를 들어, 실물 카드를 이용하여 카드 게임을 하되 전자 칩을 이용한 베팅 및 정산은 전자식으로 이루어지거나 실물 카드가 아닌 전자 카드를 이용하여 베팅 및 정산을 비롯한 모든 카드 게임이 완전 자동 형태로 이루어질 수 있다.
한편, 기존 바카라 게임에서는 카드를 피핑할 수 있는 마커(marker)를 정하고, 마커로 정해진 플레이어가 카드를 피핑할 수 있도록 한다. 여기서, 카드 피핑은 실제 카드 게임에서 카드 패를 확인하기 위해 카드의 일부를 살짝 들어 엿보는 것을 의미하며, 카드의 후면이 보이는 상태에서 카드의 적어도 일부에 대해 전면을 노출시키는 기능을 의미한다.
그리고, 카드를 피핑할 수 있는 권한을 가진 플레이어는 자신의 카드 피핑 권한을 다른 플레이어에게 줄 수 있으며, 이에 따라 카드 피핑 권한이 변경된다. 이와 같이 카드 피핑 권한을 변경하는 예로서, 카드 피핑 권한을 가진 당사자가 카드 피핑을 원하지 않거나, 게임 도중 심리적으로 위축된 상태라서 카드 피핑을 할 수 없는 상태이거나, 그날 게임운이 따르는 플레이어가 피핑을 해서 주변 플레이어들이 그 덕에 같이 게임을 계속 이기고 있는데 새로운 플레이어가 게임에 합류하여 제일 많은 금액을 배팅해서 새로이 피핑 권한을 갖게 되었다 하더라도 딜러나 다른 플레이어들이 모두 기존 플레이어에게 피핑 권한을 부여하고자 할 경우이거나, 주변 플레이어가 자신도 피핑을 해보자고 요구한 경우 피핑 권한을 가진 플레이어가 자신의 의도에 따라 그 플레이어에게 피핑 권한을 주고자 할 경우 등을 포함한다.
그러나, 카드 피핑 권한을 이용한 카드 게임이 전자 카드 게임 시스템에서 이루어질 경우, 전자 카드 또는 실물 카드로 카드 게임이 진행되는 상황에서 카드 피핑 권한이 누구에게 있는 지 플레이어들이 손쉽게 알 수 없어 불편함이 있고, 카드 게임 진행 중 수시로 마커가 변경될 경우 더더욱 카드 게임 진행에 혼란을 초래 할 수 있는 문제점이 있다.
따라서, 카드 피핑 권한을 누가 가지고 있는 지 플레이어들이 손쉽게 알 수 있도록 하고, 간편한 조작을 통해 카드 피핑 권한을 변경함으로써 효율적인 카드 피핑 권한 변경 및 원활한 전자식 카드 게임을 제공할 필요성이 제기된다.
본 발명은 플레이어 터치 모니터에 카드 피핑 권한을 나타내는 식별 표시를 표시하여 카드 피핑 권한이 누구에게 있는 지 플레이어들이 손쉽게 알 수 있도록 하고, 간편한 조작을 통해 식별 표시를 이동시켜 카드 피핑 권한을 변경함으로써 보다 편리한 카드 피핑 권한 변경 및 원활한 전자 카드 게임을 제공하는 전자 카드 게임 시스템 및 이를 이용한 카드 피핑 권한 변경 방법을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 가장 많은 금액을 배팅한 순서, 가장 먼저 배팅한 순서, 설정된 카드 게임 룰, 및 임의의 순서 중 적어도 하나에 따라 카드 피핑 권한을 나타내는 식별 표시를 딜러 또는 플레이어의 조작에 따라 카드 피핑 권한을 가진 플레이어에게 이동시켜 카드 피핑 권한을 간편하게 변경시킬 수 있도록 하는 전자 카드 게임 시스템 및 이를 이용한 카드 피핑 권한 변경 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 카드 피핑 권한을 나타내는 식별 표시가 표시된 모니터를 활성화시키고 카드 피핑 권한을 가진 당사자만이 활성화된 모니터상에 디스플레이 된 전자 카드를 피핑할 수 있도록 하고, 이때 피핑되는 카드의 동작이 다른 플레이어들의 모니터에도 동시에 표현되어 피핑되는 전자 카드의 묘미를 함께 누릴 수 있도록 하는, 전자 카드 게임 시스템 및 이를 이용한 카드 피핑 권한 변경 방법을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 카드 피핑 권한을 가진 당사자가 카드 피핑을 원하지 않거나, 게임 도중 심리적으로 위축된 상태라서 카드 피핑을 할 수 없는 상태이거나, 그날 게임운이 따르는 플레이어가 피핑을 해서 주변 플레이어들이 그 덕에 같이 게임을 계속 이기고 있는데 새로운 플레이어가 게임에 합류하여 제일 많은 금액을 배팅해서 새로이 피핑 권한을 갖게 되었다 하더라도 딜러나 다른 플레이어들이 모두 기존 플레이어에게 피핑 권한을 부여하고자 할 경우이거나, 주변 플레이어가 자신도 피핑을 해보자고 요구한 경우 피핑 권한을 가진 플레이어가 자신의 의도에 따라 그 플레이어에게 피핑 권한을 주고자 할 경우에 대해 간편한 조작으로 카드 피핑 권한을 신속하고 편리하게 변경할 수 있도록 하는 데에 그 목적이 있다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 실시 예에 따른 카드 피핑 권한 변경 방법은 복수의 모니터를 구비한 멀티 테이블 형태의 전자 카드 게임 시스템에서 피핑 권한을 변경하는 방법에 있어서, 모니터 중 적어도 하나에 카드를 피핑할 수 있는 권한을 나타내는 식별 표시를 표시하는 카드 피핑 권한 표시 단계와; 상기 전자 카드 게임 시스템의 딜러 또는 플레이어의 조작에 따라 상기 식별 표시가 표시된 제1 모니터에서 제2 모니터로 상기 식별 표시를 이동시켜 상기 카드를 피핑할 수 있는 권한을 변경시키는 카드 피핑 권한 변경 단계; 및 상기 식별표시가 표시된 모니터를 활성화시켜 디스플레이된 전자 카드가 카드 피핑 권한을 가진 플레이어에 의해 피핑 동작되게 하는 카드 피핑 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 카드 피핑 권한 변경 단계는 가장 많은 금액을 배팅한 순서, 가장 먼저 배팅한 순서, 설정된 카드 게임 룰, 및 임의의 순서 중 적어도 하나에 따라 상기 식별 표시를 상기 제1 모니터에서 상기 제2 모니터로 이동시켜 상기 카드를 피핑할 수 있는 권한을 변경시키는 것을 특징으로 한다.
활성화된 상기 모니터상에 디스플레이된 상기 전자 카드의 피핑 동작이 수행되면 비활성화된 다른 모니터에 상기 전자 카드의 피핑 동작이 함께 표시되어 다른 플레이어들이 상기 전자 카드의 피핑 동작을 함께 볼 수 있도록 하는 것을 특징으로 한다.
삭제
상기 식별 표시는 현재 활성화된 플레이어 모니터에 대응된 딜러 모니터의 제1 영역에 표시되고, 카드 피핑 권한이 변경되면 상기 식별 표시가 딜러 모니터의 상기 제1 영역에서 현재 활성화된 플레이어 모니터에 대응된 딜러 모니터의 제2 영역으로 이동하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 실시 예에 따른 기록 매체는 상기 카드 피핑 권한 변경 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록 매체인 것을 특징으로 한다.
본 발명의 실시 예에 따른 전자 카드 게임 시스템은 상기 카드 피핑 권한 변경 방법을 메인 컨트롤 유닛을 통해 수행하는 전자 카드 게임 시스템인 것을 특징 으로 한다.
본 발명의 실시 예에 따른 전자 카드 게임 시스템은 복수의 모니터를 구비한 멀티 테이블 형태의 전자 카드 게임 시스템에서 모니터 중 적어도 하나에 카드를 피핑할 수 있는 권한을 나타내는 식별 표시를 표시하는 디스플레이 수단; 및 딜러 또는 플레이어의 조작에 따라 식별 표시가 표시된 제1 모니터에서 제2 모니터로 식별 표시를 이동시켜 카드를 피핑할 수 있는 권한을 변경시키는 메인 컨트롤 유닛을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 메인 컨트롤 유닛은 가장 많은 금액을 배팅한 순서, 가장 먼저 배팅한 순서, 설정된 카드 게임 룰, 및 임의의 순서 중 적어도 하나에 따라 상기 식별 표시를 상기 제1 모니터에서 상기 제2 모니터로 이동시켜 상기 카드를 피핑할 수 있는 권한을 변경시키는 것을 특징으로 한다.
상기 메인 컨트롤 유닛은 상기 식별 표시가 표시된 모니터를 활성화시켜 상기 모니터상에 디스플레이된 전자 카드가 해당 딜러 또는 플레이어에 의해 피핑될 수 있도록 하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 전자 카드 게임 시스템 및 이를 이용한 카드 피핑 권한 변경 방법에 따르면 다음과 같은 장점이 있다.
첫째, 본 발명은 플레이어 터치 모니터에 카드 피핑 권한을 나타내는 식별 표시를 표시하여 카드 피핑 권한이 누구에게 있는 지 플레이어들이 손쉽게 알 수 있도록 하고, 간편한 조작을 통해 식별 표시를 이동시켜 카드 피핑 권한을 변경함 으로써 보다 편리한 카드 피핑 권한 변경 및 원활한 전자 카드 게임을 제공할 수 있는 장점이 있다.
또한, 본 발명은 가장 많은 금액을 배팅한 순서, 가장 먼저 배팅한 순서, 설정된 카드 게임 룰, 및 임의의 순서 중 적어도 하나에 따라 카드 피핑 권한을 나타내는 식별 표시를 딜러 또는 플레이어의 조작에 따라 카드 피핑 권한을 가진 플레이어에게 이동시켜 카드 피핑 권한을 간편하게 변경시킬 수 있는 장점도 있다.
또한, 본 발명은 카드 피핑 권한을 나타내는 식별 표시가 표시된 모니터를 활성화시키고 카드 피핑 권한을 가진 당사자만이 활성화된 모니터상에 디스플레이된 전자 카드를 피핑할 수 있도록 하고, 이때 피핑되는 카드의 동작이 다른 플레이어들의 모니터에도 동시에 표현되어 피핑되는 전자 카드의 묘미를 함께 누릴 수 있도록 하는 장점도 있다.
또한, 본 발명은 카드 피핑 권한을 가진 당사자가 카드 피핑을 원하지 않거나, 게임 도중 심리적으로 위축된 상태라서 카드 피핑을 할 수 없는 상태이거나, 그날 게임운이 따르는 플레이어가 피핑을 해서 주변 플레이어들이 그 덕에 같이 게임을 계속 이기고 있는데 새로운 플레이어가 게임에 합류하여 제일 많은 금액을 배팅해서 새로이 피핑 권한을 갖게 되었다 하더라도 딜러나 다른 플레이어들이 모두 기존 플레이어에게 피핑 권한을 부여하고자 할 경우이거나, 주변 플레이어가 자신도 피핑을 해보자고 요구한 경우 피핑 권한을 가진 플레이어가 자신의 의도에 따라 그 플레이어에게 피핑 권한을 주고자 할 경우 등에 대해 간편한 조작으로 카드 피핑 권한을 신속하고 편리하게 변경할 수 있는 장점도 있다.
본 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시 예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 발명은 이하에서 개시되는 실시 예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시 예들은 본 발명의 개시가 완전하도록 하고, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다. 명세서 전체에 걸쳐 동일 참조 부호는 동일 구성 요소를 지칭한다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 전자 카드 게임 시스템의 테이블 평면도이다.
전자 카드 테이블(100)은 카드 게임을 진행하기 위한 구성 요소로서, 딜러 터치 모니터(400)와 플레이어 터치 모니터(300) 및 정보 모니터(108)를 포함하는 복수개의 모니터와, 지폐의 수납을 위한 빌 게이트(104)와, 위폐여부 감식을 위한 빌 밸리데이터(106) 및 카드 게임의 진행을 수행하기 위한 메인 컨트롤 유닛(200)을 비롯한 후술될 다양한 수단들을 내장 또는 장착하도록 구성된다.
전자 카드 테이블(100)을 이용하여 게임을 진행하는 플레이어와 딜러는 서로 전자 카드(이하 “카드”라 함) 및 전자 칩(이하 “칩”이라 함)을 이용하여 전자화된 카드 게임을 진행하게 되며, 모든 게임 진행이 컴퓨터에 의해 자동적으로 이루어지므로, 부정한 방법을 통한 눈속임 및 계산상의 착오 등의 오류를 제거할 수 있게 된다. 본 명세서에서는 전자 카드를 대상으로 설명하지만, 이에 한정되지 않고 전자 카드 대신 실물카드가 사용되고 그 외의 요소들은 전자화되어 카드 게임이 진행될 수 있다.
먼저, 딜러 터치 모니터(400)(dealer touch monitor)는 인간 딜러가 위치하는 장소의 앞쪽에 위치하여 딜러에게 조작을 위한 GUI(Graphic User Interface)를 제공하고 딜러의 조작 과정 및 결과를 디스플레이 한다. 인간 딜러는 딜러 터치 모니터(400)를 통해 전자 카드와 전자 칩 또는 실제 칩을 이용하여 전자화된 카드 게임을 진행한다.
한편, 사이버 딜러를 통해 카드를 섞거나 분배하는 등의 처리 작업을 포함하는 카드 게임의 진행이 이루어질 경우, 딜러 터치 모니터(400)는 사이버 딜러를 추가로 디스플레이 하게 되며, 디스플레이 하는 사이버 딜러의 이미지 크기에 맞추어 적절한 크기의 평판 디스플레이로 구현될 수 있다. 사이버 딜러는 단지 사람의 팔 모양의 이미지 형태로 모니터에 구현되어 나타날 수도 있으며, 이때는 인간 딜러의 게임 진행에 따라 사이버 딜러의 동작이 결정된다.
그러나, 전자 카드 게임 시스템의 경우에도, 카드 게임의 순조로운 진행, 카드 게임의 시작과 종료, 플레이어간의 분쟁 조절, 플레이어 서비스 등의 차원에서 인간 딜러가 고용되는 것이 바람직하다.
이하에서 딜러란 용어는 설명의 편의상 인간 딜러를 의미하는 것으로 가정한다. 그러나, 이에 한정되지 않고 상술된 전자적인 사이버 딜러로 대체될 수 있음은 물론이다.
딜러는 주로 딜러 터치 모니터(400)에 제공된 GUI를 통해 게임을 제어하고 관리한다. 전자 카드 게임 시스템의 경우, 딜러가 반드시 카드 분배 기술을 가지거나 가상적으로 또는 그 외의 방식으로 카드 분배에 참가할 필요는 없다. 딜러는 일반적으로 카드 게임 프로모터, 테이블 캐셔(table cashier), 테이블 마스터 기능을 포함하는 게임 제어자의 역할만을 수행할 수 있다. 딜러의 게임 개입 정도에 따라 전자 카드 게임 시스템은 자동 모드, 수동 모드 및 반자동 모드 등 다양한 모드로 구동될 수 있다.
플레이어 터치 모니터(300)(player touch monitor)는 플레이어가 위치하는 각각의 장소 앞쪽에 위치하여 플레이어에게 조작을 위한 GUI를 제공하고 플레이어의 조작 과정 및 결과를 디스플레이 한다. 전자 카드 게임 시스템에서는 기본적으로 플레이어 터치 모니터(300)와 딜러 터치 모니터(400)를 통한 입력에 따라 프로세서 유닛(200)에서 카드 게임 진행을 위한 연산과 제어를 수행하여 결과를 플레이어 터치 모니터(300)와 딜러 터치 모니터(400)에 출력하는 과정을 반복하며 게임을 진행한다.
정보 모니터(108)(information monitor)는 각 게임 라운드마다 어느 쪽이 승리하며 또한 연속적으로 몇 회 승리했는지 등의 게임 결과 정보 및 기타 플레이어나 구경꾼들에게 공통적으로 제공하기 위한 정보나 광고 등을 제공하는 수단으로서, 새로운 플레이어나 기존 플레이어가 과거 게임 기록 및 진행 상황을 파악할 수 있도록 함으로써 배팅 액수와 어느 쪽으로 배팅할 것인지를 결정하는 데에 도움을 줄 수 있다. 예컨대, 바카라 게임이나 블랙잭의 경우 플레이어측이 승리한 경우와 뱅커측 또는 딜러측이 승리한 경우를 서로 다른 색깔 및/또는 기호를 사용하여 표시할 수 있으며, 플레이어는 표시된 최근 기록에 근거하여 게임 전략 및 배팅 계획을 수립할 수 있게 된다.
빌 게이트(104)(bill gate)는 전자 칩으로 교환하기 위해 플레이어가 딜러에게 제출한 실제 칩 또는 현금을 수납하여 저장하는 수단이다. 빌 게이트(104)는 수납된 지폐 또는 어음의 회수를 위하여 개방될 수 있는 하나 이상의 측면을 갖는 박스로 형성되어 있다.
빌 밸리데이터(106)(bill validator)는 플레이어에게 받은 지폐(현금)의 액수와 위폐여부를 감식하는 수단이다. 빌 밸리데이터(106)는 지폐를 스캔하기 위한 다양한 유형의 센서 또는 검증 수단을 포함하고 있으며, 빌 게이트(1040와 일체로 형성될 수도 있다.
그 밖에 적어도 하나의 스피커를 포함하는 음향 제공 장치(미도시)가 전자 카드 테이블(100)설치되어 카드 게임 진행에 따른 오디오 신호가 제공될 수 있으며, 이를 통해 보다 흥미 진진한 카드 게임이 진행될 수 있다.
이하, 상기 구성요소들을 이용하여 전자 카드 게임을 진행하는 프로세서 유닛(200)에 대해 설명한다.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 전자 카드 게임 시스템의 메인 컨트롤 유닛의 블록도이다.
전자 카드 게임 시스템의 메인 컨트롤 유닛(200)은 예컨대 적어도 하나의 마 이크로컨트롤러 또는 마이크로프로세서를 장착한 적어도 하나의 전자회로기판(PCB)의 형태로 제공되거나, 그러한 전자회로기판(PCB)과 기타 구성부품을 포함하는 적어도 하나의 개인용 컴퓨터 내지(PC) 서버 컴퓨터의 형태로 제공될 수 있으며, 전자 카드 테이블(100) 내부에 장착된다.
메인 컨트롤 유닛(200)은 적어도 디스플레이 드라이버(210), 그래픽 처리부(GPU, Graphic Processing Unit)(220), I/O 인터페이스(230), 데이터 연산부(ALU, Arithmetic Logic Unit)(240), 중앙제어부(CPU, Central Processing Unit)(250)와 메모리(260)를 포함하도록 구성된다.
먼저, 디스플레이 드라이버(210)는 그래픽 처리부(220)와 같은 그래픽 장치가 전자 카드 게임 시스템의 운영체제에서 동작할 수 있도록 환경을 제공하여 딜러 터치 모니터(400), 정보 모니터(108) 및 플레이어 터치 모니터(300)와 같은 디스플레이 모니터를 구동하는 구성요소로서 소프트웨어 모듈 형태로 제공되거나 비디오 칩과 같은 하드웨어 형태로 제공될 수 있다.
디스플레이 모니터(400, 108, 300)들이 터치 스크린 모니터의 형태로 제공되므로, 디스플레이 드라이버(210)는 디스플레이 모니터(400, 108, 300) 상의 각 영역 및 디스플레이되는 개별 객체에 대한 식별 기능을 수행하여 해당 영역 및 객체에 대한 식별 정보를 중앙제어부(250)로 전송하는 기능을 수행한다. 이에 따라 중앙 제어부(250)는 전송된 정보를 통해 선택된 영역과 객체 별로 관련된 기능을 수행하게 된다.
그래픽 처리부(220)는 전형적으로 그래픽 칩이나 그래픽 카드 등의 형태로 제공되며, 중앙제어부(250)에 의해 제어되어 상기 디스플레이 모니터들(400, 108, 300)에 제공될 그래픽 이미지를 생성 및 처리한다. 그래픽 처리부는 디스플레이 상에 제공되는 모든 GUI(Graphic User Interface)를 제공하며, 사용자의 조작이나 미리 설정된 게임 룰에 따라 GUI 객체에 대한 그래픽 조작을 수행한다.
이러한 그래픽 조작에는 메모리(260)에 저장된 게임 룰에 따라 중앙제어부(250)의 제어 하에 진행되는 게임 과정을 복수개의 모니터에 실시간으로 디스플레이하는 기본적인 게임 진행 화면의 제공 기능뿐만 아니라 예를 들어, 딜러나 플레이어가 카드를 터치하거나 버튼을 누를 경우 카드의 선택, 회전, 피핑, 셔플링, 분배 등 카드 조작 화면의 제공 기능 및 화면 상에 누적된 칩을 터치하여 칩을 이동하거나 칩을 추가 또는 제거하는 등의 칩 조작 화면의 제공 기능 등 사용자의 입력에 따른 그래픽 제공 기능이 모두 포함된다.
I/O 인터페이스(230)는 디스플레이 모니터(104, 108, 300), 음향 제공 장치(미도시), 프린터(미도시) 등의 주변 기기들 및 카지노의 서버 컴퓨터나 다른 전자 카드 게임 시스템 등 외부 시스템과의 통신을 위한 통신부 등 다양한 옵션 장치들과의 데이터 연결을 수행한다.
데이터 연산부(240)는 중앙제어부(250) 내부에 속하거나 중앙제어부(250)와 별도의 구성요소로 제공될 수 있으며, 카드 게임의 진행에 필요한 각종 수식, 논리 연산 등을 수행하여 결과값을 중앙제어부(250), 그래픽 처리부(220), 메모리(260), I/O 인터페이스(230) 등 다른 구성요소로 제공한다.
데이터 연산부(240)에서 수행되는 연산에는 그래픽 처리부(220)에서의 그래 픽 처리에 필요한 데이터의 연산과, 중앙제어부(250)에서 게임의 진행을 위해 필요한 각종 연산 등이 모두 포함된다.
중앙제어부(250)는 메모리(260)에 저장된 카드 게임 소프트웨어 프로그램을 로딩하여 카드 게임을 수행하며, 카드 게임 소프트웨어 프로그램은 카드 게임 룰 및 딜러나 플레이어의 입력에 따라 카드 게임을 진행하기 위한 모든 정보를 구비하도록 프로그램된다. 도 2에서는 그래픽 처리부(220)와 데이터 연산부(240), 디스플레이 드라이버(210) 및 메모리(260) 등이 중앙제어부(250)와는 별개의 구성요소로 도시되고 설명되었지만 중앙제어부(250)가 이들 구성요소의 기능 중 하나 이상을 겸하여 수행하거나 이들 구성요소의 적어도 일부를 통합 내지 내장한 형태의 중앙처리장치로 구성될 수 있다.
메모리(260)는 카드 게임 소프트웨어 프로그램 외에도 게임 진행에 따라 발생 및 변경되는 각종 데이터를 일시적 또는 영구적으로 저장하여 필요시 다른 구성요소로 제공하는 기능을 수행한다. 하나의 전자 카드 게임 시스템에서 복수의 서로 다른 방식의 카드 게임을 제공할 수 있도록 메모리(260)에는 복수개의 카드 게임 소프트웨어 프로그램이 저장되어 있어서 중앙제어부(250)의 명령에 의해 선택된 카드 게임이 사용자의 이용을 위해 제공될 수 있도록 구성되는 것이 바람직하다.
이하에서는 상기 구성요소들을 이용하여 메인 컨트롤 유닛(200)이 수행하는 기본적인 전자 카드 게임 동작에 대해 플레이어 터치 모니터(300) 화면을 도시한 도 3을 추가로 이용하여 설명하기로 한다.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 플레이어 터치 모니터 화면을 도시한다.
먼저, 전자 카드 게임 시스템이 가동되면 중앙제어부(250)는 딜러 터치 모니터(400)를 통해 선택된 종류의 카드 게임 소프트웨어 프로그램을 메모리(260)에서 불러와 카드 게임을 시작한다.
중앙제어부(250)는 각 카드 게임의 게임 룰, 배팅 방법 및 사용자의 입력 내용 등에 따라 다른 구성요소들간의 동작을 제어하고 데이터 처리를 수행한다. 중앙제어부(250)는 데이터 연산부(240) 및 그래픽 처리기(220)를 제어하여 디스플레이 모니터에 표시되는 GUI 형태의 메뉴, 버튼, 기타 조작 영역을 카드 게임의 종류와 진행 순서에 따라 제공, 삭제, 변형, 추가하도록 처리하며 카드 게임을 진행한다.
도 3에 도시된 바와 같이 플레이어 터치 모니터(300) 화면에는, 게임에 사용되는 카드와 칩의 GUI 객체 외에도, 플레이어가 보유한 칩들이 종류 별로 분리되어 놓여 있는 크레딧 영역(302), 플레이어가 보유한 칩들의 총 금액을 표시한 크레딧 미터(credit meter) 영역(304), 플레이어가 베팅한 칩들의 총 금액을 표시한 벳 미터(bet meter) 영역(306), 플레이어가 게임에서 승리하여 획득한 칩들의 금액을 표시한 윈 미터(win meter) 영역(308), 칩 베팅을 위한 딜 버튼(310), 베팅 취소를 위한 클리어 벳 버튼(312), 게임 관련 메뉴 제공을 위한 메뉴 버튼(314), 플레이어의 게임 전적을 표시하는 히스토리 윈도우(318)가 도시되어 있다.
바카라 카드 게임에 있어서, 게임에 참가하고자 하는 플레이어가 실제 칩, 스마트카드, 현금 또는 카드 게임에 사용되는 다른 전자 현금 수단을 딜러에게 전 달하면, 딜러는 딜러 터치 모니터(400)상의 GUI를 작동시켜 전달받은 금액에 대응하는 크레딧 또는 칩을 플레이어 터치 스크린(300)으로 전송하여 게임을 시작한다.
바카라 게임의 경우에는 플레이어(player) 핸드 영역(322), 뱅커(banker) 핸드 영역(324), 타이(tie)의 핸드 영역(326) 등의 베팅 영역이 제공되며, 플레이어들 상기 영역이나 이들을 조합한 핸드 영역에 칩을 배팅한다.
예를 들어, 플레이어의 핸드 영역(322)와 타이의 핸드 영역(326)으로 배팅하려 한다면 크레딧 영역(302)의 칩을 터치하여 드래그(drag) 한 후 해당 영역에 드랍(drop)시키는 방법으로 해당 핸드 영역으로 이동시킨다. 여기서, 바람직하게는 터치된 칩 또는 소정 영역은 하이라이트 효과를 주어 다른 영역과 식별되도록 할 수 있다. 또한, 플레이어의 핸드 영역(322)위에 칩을 드래그 및 드랍시킨 후 드랍된 칩을 터치하면, 추가적인 드래그 및 드랍의 동작 수행 없이 플레이어의 핸드 영역(322)의 칩에 누적되어 추가적으로 배팅된다.
뿐만 아니라, 플레이어가 크레딧 영역(302)의 칩을 먼저 터치하고 이어서 베팅 영역(322, 324, 326)을 터치하면 칩이 해당 베팅 영역으로 이동하고, 플레이어가 다른 영역을 터치하기 전까지는 크레딧 영역(302)의 칩들을 계속 터치함에 따라 해당 베팅 영역으로 칩이 계속 누적 베팅될 수 있다. 또한, 원하는 베팅 영역을 먼저 터치하고 크레딧 영역(302)의 칩을 터치해도 칩이 선택된 베팅 영역으로 이동하며, 플레이어가 다른 영역을 터치하기 전까지는 크레딧 영역(302)의 칩들을 계속 터치함에 따라 선택된 베팅 영역으로 칩이 계속 누적 베팅될 수 있다.
베팅 영역(322, 324, 326)으로 이동된 칩을 계속 터치하면 최종적으로 베팅 된 종류의 칩과 동일 종류의 칩이 크레딧 영역(302)에서 해당 베팅 영역으로 계속하여 이동될 수 있으며, 소진된 액면가의 칩을 베팅 영역에서 계속 터치할 경우 보다 큰 단위의 칩으로의 대체 및 환전이 자동으로 수행될 수도 있다.
다음으로, 베팅이 결정되면 플레이어는 딜 버튼(310)을 클릭하여 최종적으로 배팅이 완료되었음을 딜러에게 표시하며, 딜러는 플레이어 베팅 완료 여부를 확인하고 카드 게임 순서를 계속 진행할 수 있다. 또한, 플레이어는 베팅 금액을 변경하거나 베팅을 취소하고자 하는 경우 클리어 벳 버튼(312)을 이용하여 베팅한 칩을 회수할 수 있다.
그리고, 전자 카드 게임 시스템이 베팅 제한 시간을 플레이어들에게 알려줄 수도 있으며, 배팅 가능 시간을 그래픽을 통해 플레이어들에게 시각적으로 알려줄 수도 있다. 따라서, 베팅이 완료되었다는 것을 딜 버튼(310)을 통해 표시하는 것이 반드시 필요한 절차는 아니다.
이어서, 딜러 터치 모니터(400)의 조작에 따라 카드의 분배가 시작되어 각 플레이어에게 분배된 카드가 플레이어 터치 모니터(300)에 표시된다. 플레이어는 카드를 터치하여 카드를 이동, 회전 및 피핑하는 등의 다양한 조작을 수행할 수 있다.
게임의 결과에 따라 승패가 결정되면 히스토리 윈도우(318)의 정보가 업데이트되는 동시에 승패에 따른 칩의 이동이 수행된다. 플레이어가 진 경우 베팅된 칩은 딜러 터치 모니터(400)의 크레딧 영역(미도시)으로 이동하게 되며, 플레이어가 이긴 경우에는 플레이어 터치 모니터(300)의 크레딧 영역(304) 또는 별도의 윈 크 레딧 영역(미도시)으로 이동되는 동시에 크레딧 미터 영역(304)과 윈 미터 영역(308)의 표시가 갱신된다.
플레이어가 확보한 칩의 일부 또는 전부에 대해 환전을 요구할 경우 페이 아웃 버튼(316)을 눌러 해당 금액에 대한 환전 티켓을 발급받을 수 있으며, 이를 위해 전자 카드 게임 시스템에 프린터(미도시)가 구비된다.
또한 플레이어는 게임 시작이나 게임 중에 메뉴(314) 버튼을 눌러 게임 룰 정보, 게임 통계 정보, 게임 전략 정보 등을 획득하거나 최대 최소 베팅 금액의 제한, 자동 베팅 조건의 설정 등 여러가지 카드 게임 환경을 설정할 수 있다.
상기한 GUI 형태의 버튼, 메뉴 및 조작 영역들의 구성은 카드 게임의 종류, 진행 단계에 따라 필요한 항목으로 변경 내지 추가될 수 있다.
예컨대 베팅이 완료되면 도 3의 크레딧 영역(302)은 분배된 카드를 조작하기 위한 회전(rotate), 피핑(peek) 등 각종 명령을 수행하기 위한 기능 영역 내지 버튼 영역으로 변경되거나, 게임과 관련된 스킵(skip), 스플릿(split), 힛(hit) 등의 의사 결정을 수행하기 위한 기능 영역 내지 버튼 영역으로 변경될 수 있다.
그 밖에 디스플레이 화면에는 승패 결과, 게임 전적 등 각종 게임 관련 데이터 윈도우와 게임의 흥미를 증가시키기 위해 게임 버전에 따라 다르게 추가된 스페셜 룰에 따른 스페셜 배팅, 스페셜 이벤트 영역 등 각종 조작 영역들이 상황에 따라 제공될 수 있으며, 카지노 안내, 이벤트 광고, 제품이나 서비스 광고 등이 제공될 수도 있다.
이상 설명한 게임의 진행 과정은 모두 중앙제어부(250)에 의해 제어된다. 중 앙제어부(250)는 게임 룰에 따라 카드 승패에 따른 각종 연산 기능을 수행하도록 데이터 연산부(240)를 제어하는 한편, 디스플레이 드라이버(210)를 통해 획득한 사용자 조작 즉, 모니터 터치에 관련된 정보를 이용하여 디스플레이 모니터에 제공되는 GUI 객체의 그래픽 동작을 제어하고 이에 관련된 데이터 처리를 수행하도록 그래픽 처리기(220)와 데이터 연산부(240)를 제어함으로써 상기한 게임 진행 과정을 수행한다.
예컨대, 플레이어가 크레딧 영역(302)에 놓인 칩을 터치하여 배팅을 하게 되면, 디스플레이 드라이버(210)가 이를 감지하여 칩의 종류와 터치 회수 등 배팅에 관한 정보를 중앙제어부(250)로 전송하게 되며, 중앙제어부(250)는 크레딧 영역(302)에 놓인 칩이 해당 배팅 영역으로 이동하는 과정을 그래픽 처리기(220)를 통해 그래픽 처리하고, 배팅된 금액에 대해서는 데이터 연산부(240)를 통해 처리하게 된다.
또한, 중앙 제어부(250)는 게임 룰에 따라 배팅 제한 시간이 다되어 간다는 사실을 그래픽을 통해 플레이어에게 시각적으로 알려주거나 미리 프로그램되거나 사용자가 선택한 전략에 따라 적절한 순간 전략이나 힌트 등을 수시로 플레이어에게 제공할 수 있다.
이와 같이, 중앙 제어부(250)는 전자 카드 테이블(100)의 각종 모니터에 표시되는 GUI 형태의 버튼, 메뉴, 및 조작 영역들의 구성을 카드 게임의 종류, 각 GUI에 따라 진행되는 카드 게임의 순서에 따라 변형되거나 삭제 또는 추가되도록 각 모듈과 연계하여 처리하며, 이러한 중앙 제어부(250)의 각 기능들은 복수개의 세부적인 모듈들로 세분화될 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 바카라 게임을 수행하는 전자 게임 시스템의 예시적인 딜러 터치 모니터 화면이다.
플레이어들의 베팅이 완료되면, 딜러는 딜러 터치 모니터(400)상에서 뱅커와 플레이어의 패를 플레이어 카드 영역(404)과 뱅커 카드 영역(402)으로 분배한다.
여기서, 카드 분배를 위해 수행되는 카드 섞기 또는 셔플링(shuffling)은 카드 게임 소프트웨어 프로그램의 명령에 따라 예컨대 GLI(Gaming Labs International) 보증 난수 발생 알고리즘 등 공지된 다양한 난수 발생 알고리즘을 이용하여 수행될 수 있다.
바카라 게임 룰에 따라 플레이어는 동일 금액의 칩을 베팅하더라도 서로 다른 배당금을 받을 수 있다. 예컨대 뱅커 핸드 영역(324)에 베팅한 플레이어는 딜러 커미션을 제외한 금액을 배당받게 되며, 타이 핸드 영역(326)에 베팅한 플레이어는 훨씬 높은 배수의 금액을 배당받을 수 있다.
이상의 베팅, 승패 결정 및 배당 과정은 전자 카드 게임 시스템의 중앙제어부(250)와 데이터 연산부(240) 등을 통해 자동으로 계산 및 처리되며, 그 결과 칩의 분배와 회수는 그래픽 처리부(220) 등을 통해 자동으로 디스플레이된다.
도 4의 딜러 터치 모니터(400)에는 플레이어 카드 영역(404)과 뱅커 카드 영역(402)을 알려 주는 표시(PLAYER, BANKER) 및 각 플레이어의 베팅 및 전적을 표시하는 플레이어 표시 영역(1, 2, 3, 4, 5, 6)들이 도시되어 있다.
각각의 플레이어 표시 영역(1, 2, 3, 4, 5, 6)에는 게임의 흥미와 효율적인 진행을 위해서 각 플레이어의 연승 상황을 나타내는 소정의 연승 식별 표시(406)를 해당 플레이어 표시 영역에 표기하여, 다른 플레이어들이 해당 플레이어의 게임 전적을 쉽게 파악할 수 있도록 구성할 수 있다. 만약, 해당 플레이어의 연승이 중단되면 연승 식별 표시(406)는 지워진다. 승패를 모두 포함한 전적은 별도의 정보 모니터(108)나 플레이어 터치 모니터(300)의 히스토리 윈도우(318) 등을 통해 디스플레이 될 수 있다.
아울러, 딜러 터치 모니터(400)에는 카드 게임의 시작, 일시정지 및 종료를 딜러가 제어할 수 있도록 게임 시작/일시정지/종료 버튼(408)이 구비될 수 있다.
이제, 본 발명의 전자 카드 게임 시스템에서 제공하는 카드 카드 피핑 권한 변경 방법에 대해 설명하기로 한다.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 전자 카드 게임 시스템에서 카드 피핑 권한 변경이 이루어지는 개념도를 도시한다.
카드 피핑 권한을 가진 당사자가 카드 피핑을 원하지 않거나, 게임 도중 심리적으로 위축된 상태라서 피핑을 할 수 없는 상태이거나, 그날 게임운이 따르는 플레이어가 피핑을 해서 주변 플레이어들이 그 덕에 같이 게임을 계속 이기고 있는데 새로운 플레이어가 게임에 합류하여 제일 많은 금액을 배팅해서 새로이 피핑 권한을 갖게 되었다 하더라도 딜러나 다른 플레이어들이 모두 기존 플레이어에게 피핑 권한을 부여하고자 할 경우이거나, 주변 플레이어가 자신도 피핑을 해보자고 요 구한 경우 피핑 권한을 가진 플레이어가 자신의 의도에 따라 그 플레이어에게 피핑 권한을 주고자 할 경우 등 다양한 경우에 있어서 카드 피핑 권한을 가진 플레이어는 해당 권한을 다른 플레이어에게 패스할 수 있다. 이하 전자 카드 게임 시스템에서 카드 피핑 권한 변경이 이루어지는 과정에 대해 보다 구체적으로 설명하기로 한다.
예컨대 바카라 게임에서 마커(20)를 소유하고 있는 플레이어가 카드를 피핑할 때, 다른 플레이어들은 자신의 모니터에서 피핑되는 카드를 함께 확인할 수 있다. 여기서 마커(20)는 카드를 열어볼 수 있는 권한을 가진 플레이어, 혹은 권한에 대한 식별 표시를 의미한다.
마커(20)는 2D 또는 3D로 그래픽 처리된 GUI 형태일 수 있으며, 피핑 권한을 가진 플레이어 터치 모니터(300)에 표시된다. 이때, 피핑 권한이 다른 플레이어에게 넘어가면, 마커(20)가 해당 피핑 권한을 가진 플레이어 터치 모니터(300)로 패스된다. 플레이어는 자신에게 피핑 권한이 있는 지를 마커(20)를 통해 확인할 수 있으며, 피핑 권한을 가진 플레이어 터치 모니터(300)(또는 모니터의 특정 영역)는 활성화되어 피핑 권한을 가진 플레이어가 활성화된 모니터상의 카드를 피핑하면, 피핑되는 카드의 동작 시뮬레이션이 카드 피핑 권한이 없는 비활성화된 다른 모니터에도 동일하게 나타난다.
마커(20) 이외에도 피핑 권한을 표시하기 위한 다양한 식별 표시(예컨대, 이미지, 아이콘, 하이라이트, 문자 등)가 모니터에 표시될 수 있으며, 음성, 음향 등이 함께 제공될 수 있다. 또한, 마커(20)는 한 모니터에서 다른 모니터로 패스되는 형태가 시뮬레이션으로 처리되어 디스플레이 되거나, 별도의 시뮬레이션 처리된 패스 동작 없이 바로 피핑 권한을 가진 플레이어 터치 모니터(300)에 나타날 수 있다.
또한, 특정 플레이어가 피핑 권한을 가졌다는 사실은 일반적으로 해당 플레이어 터치 모니터(300)에 마커(20)가 표시되었느냐에 의해 결정된다. 또한, 이를 대신하거나, 여기에 추가하여 도 4에서 딜러 터치 모니터(400)상의 플레이어 표시 영역에 포함된 각 플레이어의 플레이어 표시 영역(1, 2, 3, 4, 5, 6) 중 피핑 권한을 가진 플레이어의 해당 플레이어 표시 영역에 소정 식별 표시가 표시되는 형태로 피핑 권한이 주어진 플레이어를 그렇지 않은 플레이어와 식별할 수 있도록 할 수 있다.
이하, 카드를 피핑할 수 있는 권한을 변경하는 방법을 설명의 편의상 자동 방식과 수동 방식으로 구별하여 보다 구체적으로 설명하기로 한다. 다만, 후술될 자동 방식과 수동 방식은 카드 게임 룰에 따라 세부적인 방법들은 달라질 수 있다.
먼저 피핑 권한이 자동으로 변경되는 자동 방식에 있어서, 예컨대 플레이어A가 가장 많은 금액을 배팅한 경우 플레이어A에게 카드를 피핑할 수 있는 권한이 자동으로 주어진다. 만약 모든 플레이어가 같은 금액을 배팅한 경우 가장 먼저 배팅한 플레이어에게 카드를 피핑할 수 있는 권한이 주어진다. 또한, 피핑할 수 있는 권한을 가진 플레이어A가 해당 권한을 포기한 경우 그 다음으로 먼저 배팅한 플레이어에게 피핑할 수 있는 권한이 주어진다. 이때, 모든 플레이어가 피핑할 수 있는 권한을 포기한 경우 자동으로 카드가 피핑된다.
이와 같이 피핑 권한을 가진 플레이어의 모니터에는 마커(20)가 표시되며, 플레이어의 요청에 의해 다른 플레이어로 피핑 권한이 변경되면, 해당 피핑 권한을 가진 플레이어의 모니터로 마커(20)가 이동한다.
즉 도 5에 도시된 바와 같이, 피핑 권한을 가진 플레이어A의 모니터(331)에는 마커(20)가 나타나 플레이어A에게 피핑 권한이 있음을 알리게 된다. 이때, 도 4의 딜러 터치 모니터(400)상의 플레이어 표시 영역에 포함된 플레이어A의 플레이어 표시 영역(412)에도 소정의 식별 표시가 표시될 수 있다. 그리고, 식별 표시는 플레이어A의 플레이어 표시 영역(412)에 하이라이트, 아이콘, 이미지, 문자, 마커 등의 형태로 표시될 수 있다.
플레이어A가 피핑 권한을 포기하고자 마커(20)를 터치하거나 소정 버튼을 터치하면, 다음으로 피핑 권한이 있는 플레이어의 모니터로 마커(20)가 이동한다. 이때, 도 4에서 플레이어A의 플레이어 표시 영역(412)에 표시된 식별 표시가 다음으로 피핑 권한이 있는 플레이어의 플레이어 표시 영역으로 이동할 수 있다. 그리고, 피핑 권한은 가장 많은 금액을 배팅한 순서, 가장 먼저 배팅한 순서, 설정된 카드 게임 룰, 또는 임의의 순서에 따라 정해질 수 있다.
다음으로 피핑 권한이 수동으로 변경되는 수동 방식에 있어서, 기본적으로 자동 방식이 먼저 실행되는 상황에서 딜러가 플레이어의 피핑 권한 변경에 대한 요청 또는 딜러의 상황 판단에 따라 특정 플레이어에게 카드를 피핑할 수 있는 권한을 줄 수 있다.
예를 들어, 플레이어A가 카드를 피핑하는 것을 원하지 않는다면 자신에게 주어진 권한을 포기할 수 있다. 예컨대, 플레이어A는 피핑 권한을 플레이어B로 변경해 줄 것을 구두로 요청할 수 있다. 그러면, 도 4에서 딜러는 플레이어B의 플레이어 표시 영역(414)을 선택하여 플레이어A가 소유했던 마커(20)를 플레이어B의 모니터(341)로 패스함으로써 피핑 권한을 변경할 수 있다.
이때, 도 4에서 플레이어 표시 영역 중 플레이어A의 플레이어 표시 영역(412)에 표시되었던 식별 표시(20)가 플레이어B의 플레이어 표시 영역(414)에 표시되어 피핑 권한이 플레이어A에게서 플레이어B로 변경되었다는 것을 표시할 수 있으며, 도 5에서 해당 영역에 대응되는 플레이어B의 모니터(341)가 활성화되어 플레이어B가 카드 피핑을 수행할 수 있게 된다. 즉 식별 표시는 현재 활성화된 플레이어 터치 모니터에 대응된 딜러 터치 모니터의 제1 영역에 표시되고, 카드 피핑 권한이 변경되면 식별 표시가 딜러 터치 모니터의 제1 영역에서 현재 활성화된 플레이어 터치 모니터에 대응된 딜러 터치 모니터의 제2 영역으로 이동한다.
이러한 원리를 응용하여, 플레이어의 요청 또는 딜러의 상황 판단에 따라 플레이어 표시 영역 중 소정 영역을 터치하면 해당 영역으로 식별 표시가 이동하고 표시됨으로써 피핑 권한을 변경할 수 있으며, 플레이어는 플레이어 표시 영역에 표시된 식별 표시를 통해 자신에게 피핑 권한이 있는 지 확인할 수 있다.
한편 다시 도 5에서 마커(20)를 소유한 플레이어A가 카드 영역(320) 또는 카드 피핑을 위한 영역(332, 334, 336, 338, 340)을 통해 카드를 피핑시키면 다른 플레이어들은 자신의 모니터에서 피핑되는 카드의 동작을 함께 볼 수 있게 된다. 여 기서, 마커(20)를 소유한 플레이어A의 모니터(331)는 활성화된 상태이고, 그 외 플레이어들의 모니터는 비활성화된 상태이므로, 플레이어A만이 카드를 피핑할 수 있게 된다. 이때, 비활성화된 모니터는 카드 피핑을 할 수 없을 뿐이고 카드 영역(320) 및 카드 피핑을 위한 영역(332, 334, 336, 338, 340)을 제외한 다른 영역에 속한 다른 GUI 객체를 터치하여 조작하는 동작은 사용 가능한 상태로 구성될 수 있다.
이하에서는 카드 피핑 방법에 대해서 보다 구체적으로 설명하기로 한다.
도 5에서 카드를 피핑하는 방법은, 마커(20)를 소유한 즉, 피핑 권한을 가진 플레이어가 피크(PEEK) 버튼(336)을 클릭(또는 터치)하여 카드를 원하는 만큼 피핑시킬 수 있다.
이때 카드 피핑의 흥미를 유발하기 위해서 노출된 전자 카드의 전면 중 적어도 일부 영역에 대해 마스크(mask)(10)처리가 이루어질 수 있다. 마스크 처리가 수행되는 카드의 전면 일부 영역은 카드의 적어도 하나의 구석부분에 위치한 포인트 영역과 무늬 영역 중 적어도 하나를 포함한다. 그리고, 마스크 처리 방법은 포인트와 무늬 중 적어도 하나를 삭제하거나 미리 정해진 그래픽 이미지로 커버하거나 포인트와 무늬 중 적어도 하나에 대해 모자이크 처리를 수행하는 방법으로, 포인트와 무늬 중 적어도 하나에 대해 육안으로 식별할 수 없도록 그래픽 이미지 처리가 수행되는 방법들을 포함할 수 있다. 마스크는 바람직하게는 카드가 완전히 열릴 때 제거된다.
카드 피핑의 묘미를 위해 회전(ROTATE) 버튼(334)을 클릭하여 카드를 시계 또는 반시계 방향으로 회전시킬 수 있으며, 피크 버튼(336)과 회전 버튼(334)을 번갈아 사용하여 카드 피핑을 진행하게 된다. 카드 피핑의 진행 중에 피크 버튼을 떼면 카드는 바로 닫히고, 다시 같은 회전 각도에서 피크 버튼을 누를 경우 이전에 열렸던 곳까지는 바로 열려서 다음 열리는 상태가 진행되며, 회전 버튼(334)을 누를 경우 처음부터 다시 열리는 상태로 피핑이 진행된다. 이와 달리 한번 열려진 카드 영역은 회전 후에도 계속 열려진 상태로 유지되도록 할 수도 있으며, 따라서 피핑 형태는 게임의 종류와 진행 단계와 맞추어 다양하게 변형될 수 있다.
또한, 이러한 반복적인 버튼 조작에 관련된 피핑 기능을 결합하여 하나의 버튼 즉, 자동 피핑(AUTO PEEP) 버튼(332)이 제공되며, 자동 피핑 버튼(332)을 클릭하면 미리 정해진 순서에 따라 카드의 회전과 피핑이 반복되면서 카드 패 확인 과정을 진행한다. 자동 피핑 순서는 카드 패에 따라 다르게 설정될 수 있다.
자동 피핑 버튼(332)이 클릭되어 자동 피핑이 진행되면, 자동 피핑 버튼(332)은 자동 피핑을 완료하기 위한 완료(FINISH) 버튼(미도시)으로 변경되고, 완료 버튼이 클릭되면 카드가 완전히 열리게 된다. 완료 버튼은 자동 피핑 중에 그 상태로 피핑을 중단하도록 하는 기능의 버튼(미도시)으로 대체되거나 양자가 함께 사용될 수 있다.
회전 버튼(334)은 처음에는 활성화 되어 있으나, 자동 피핑 버튼(332)이 눌러진 경우 또는 카드가 터치된 경우에는 비활성 상태로 변경된다. 자동 피핑 중에 피크 버튼(336)이 눌러지면 다시 상기한 수동 피핑 과정으로 전환되며, 완료 버튼은 자동 피핑 버튼(332)으로 다시 변경된다.
이외에도 변경(CHANGE) 버튼(338)이 클릭되면 현재 카드에서 다음 카드로 피핑 대상이 변경되며, 모든 버튼들이 활성화 된다.
이와 같이 버튼을 이용하여 카드 피핑을 수행하는 방법 외에 플레이어가 카드 영역(320)의 카드를 직접 터치하여 피핑할 수 있다. 또한, 카드 영역(320)과 대응되는 소정 비율의 카드 피핑 영역(340)이 플레이어 터치 모니터(300) 상에 제공되어 카드 피핑 영역(340)을 터치함으로써 카드 영역(320)의 카드를 피핑하는 동일한 결과를 얻을 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 카드 피핑 권한 변경 방법의 순서도이다.
먼저 카드를 피핑할 수 있는 권한을 나타내는 식별 표시를 플레이어의 터치 모니터에 표시한다(S1). 여기서, 식별 표시는 2D 또는 3D로 그래픽 처리된 GUI 형태일 수 있으며, 모니터간 이동하면서 표시될 수 있다. 그리고, 식별 표시를 표시하는 기준은 가장 많은 금액을 배팅한 순서, 가장 먼저 배팅한 순서, 설정된 카드 게임 룰, 및 임의의 순서 중 적어도 하나를 따를 수 있다. 예컨대, 가장 많은 금액을 배팅한 순서에 따라 카드 피핑 권한이 주어질 경우, 식별 표시가 가장 많은 금액을 배팅한 플레이어의 터치 모니터(제1 모니터)에 표시된다.
다음으로, 딜러 또는 플레이어의 조작에 따라 식별 표시가 표시된 제1 모니터에서 제2 모니터로 해당 식별 표시가 이동된다(S2). 예컨대 플레이어는 자신의 카드 피핑 권한을 포기하고 다른 플레이어에게 패스할 수 있으며, 이를 위해 모니 터 상의 소정 버튼을 클릭하여 카드를 피핑할 수 있는 권한을 나타내는 식별 표시를 다음 카드 피핑 권한을 가진 상대방에게 패스시키거나 임의로 자신이 원하는 다른 플레이어에게 패스시킬 수 있다. 이때, 식별 표시가 표시된 모니터는 활성화되고 활성화된 상기 모니터상에 디스플레이된 전자 카드는 해당 딜러 또는 플레이어에 의해 카드 피핑이 가능한 상태가 된다.
다음으로, 카드 피핑 권한을 받은 플레이어가 자신의 모니터상의 카드를 피핑시킨다(S3).
보다 상세한 내용은 상술된 도 5의 자동 방식과 수동 방식에 대한 내용을 참조하기 바란다.
이상 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시 예를 설명하였지만, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시 예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시 예에 따른 전자 카드 게임 시스템의 테이블 평면도.
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 전자 카드 게임 시스템의 메인 컨트롤 유닛의 블록도.
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 플레이어 터치 모니터 화면.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 바카라 게임을 수행하는 전자 게임 시스템의 예시적인 딜러 터치 모니터 화면.
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 전자 카드 게임 시스템에서 카드 피핑 권한 변경이 이루어지는 개념도.
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 카드 피핑 권한 변경 방법의 순서도.
<도면의 주요 부분에 관한 부호의 설명>
10: 마스크 20: 마커
100: 전자 카드 테이블 104: 빌 게이트
106: 빌 밸리데이터 108: 정보 모니터
200: 메인 컨트롤 유닛 210: 디스플레이 드라이버
220: 그래픽 처리부 230: I/O 인터페이스
240: 데이터 연산부 250: 중앙제어부
260: 메모리
300: 플레이어 터치 모니터 302: 크레딧 영역
304: 크레딧 미터 영역 306: 벳 미터 영역
308: 윈 미터 영역 310: 딜 버튼
312: 클리어 벳 버튼 314: 메뉴 버튼
316: 페이아웃 버튼 318: 히스토리 윈도우
320: 카드 영역 322: 플레이어 핸드 영역
324: 뱅커 핸드 영역 326: 타이 핸드 영역
332: 자동 피핑 버튼 334: 회전 버튼
336: 피크 버튼 338: 변경 버튼
340: 카드 피핑 영역
400: 딜러 터치 모니터 402: 플레이어 카드 영역
404: 뱅커 카드 영역 406: 연승 식별 표시
408: 게임 시작/일시정지/종료 버튼

Claims (7)

  1. 복수의 모니터를 구비한 멀티 테이블 형태의 전자 카드 게임 시스템에서 피핑 권한을 변경하는 방법에 있어서,
    상기 모니터 중 적어도 하나에 카드를 피핑할 수 있는 권한을 나타내는 식별 표시를 표시하는 카드 피핑 권한 표시 단계와;
    상기 전자 카드 게임 시스템의 딜러 또는 플레이어의 조작에 따라 상기 식별 표시가 표시된 제1 모니터에서 제2 모니터로 상기 식별 표시를 이동시켜 상기 카드를 피핑할 수 있는 권한을 변경시키는 카드 피핑 권한 변경 단계; 및
    상기 식별표시가 표시된 모니터를 활성화시켜 디스플레이된 전자 카드가 카드 피핑 권한을 가진 플레이어에 의해 피핑 동작되게 하는 카드 피핑 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 카드 피핑 권한 변경 방법.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 카드 피핑 권한 변경 단계는 가장 많은 금액을 배팅한 순서, 가장 먼저 배팅한 순서, 설정된 카드 게임 룰, 및 임의의 순서 중 적어도 하나에 따라 상기 식별 표시를 상기 제1 모니터에서 상기 제2 모니터로 이동시켜 상기 카드를 피핑할 수 있는 권한을 변경시키는 것을 특징으로 하는, 카드 피핑 권한 변경 방법.
  3. 삭제
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 식별표시가 표시되면서 활성화된 상기 모니터상의 전자 카드에 피핑 동작이 수행되면 비활성화된 다른 모니터에 상기 전자 카드의 피핑 동작이 함께 표시되어 다른 플레이어들이 상기 전자 카드의 피핑 동작을 함께 볼 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는, 카드 피핑 권한 변경 방법.
  5. 제 2항에 있어서,
    상기 식별 표시는 현재 활성화된 플레이어 모니터에 대응된 딜러 모니터의 제1 영역에 표시되고, 카드 피핑 권한이 변경되면 상기 식별 표시가 딜러 모니터의 상기 제1 영역에서 현재 활성화된 플레이어 모니터에 대응된 딜러 모니터의 제2 영역으로 이동하는 것을 특징으로 하는, 카드 피핑 권한 변경 방법.
  6. 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 기록한 기록 매체.
  7. 제 1 항 내지 제 5 항 중 어느 한 항에 따른 방법을 메인 컨트롤 유닛을 통 해 수행하는 전자 카드 게임 시스템.
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