JP2008220785A - カードデッキを複数組備えたカードゲーム機 - Google Patents
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Abstract
【課題】参加している多くの遊技者に対して複数のカードデッキを使い分けることで、今までにない新規の、カードデッキを複数組備えたカードゲーム機を提供すること。
【解決手段】ディーラ及び各メインプレイヤ1〜5に対しては、2組のカードデッキA、Bが割り当てられ、共通して使用され、それぞれ配付される2枚のカードが2組のカードデッキA、Bから決定される。一方、サブプレイヤ3に対して、2組のカードデッキC、Dが割り当てられる。そして、上記ディーラに配付された2枚のカードを除外した2組のカードデッキC、Dから当該サブプレイヤに配付される2枚のカードが決定される。同様にして、サブプレイヤ5に対しては、2組のカードデッキE、Fから当該サブプレイヤに配付される2枚のカードが決定され、さらに、サブプレイヤ8に対しては、2組のカードデッキG、Hから当該サブプレイヤに配付される2枚のカードが決定される。
【選択図】図1
【解決手段】ディーラ及び各メインプレイヤ1〜5に対しては、2組のカードデッキA、Bが割り当てられ、共通して使用され、それぞれ配付される2枚のカードが2組のカードデッキA、Bから決定される。一方、サブプレイヤ3に対して、2組のカードデッキC、Dが割り当てられる。そして、上記ディーラに配付された2枚のカードを除外した2組のカードデッキC、Dから当該サブプレイヤに配付される2枚のカードが決定される。同様にして、サブプレイヤ5に対しては、2組のカードデッキE、Fから当該サブプレイヤに配付される2枚のカードが決定され、さらに、サブプレイヤ8に対しては、2組のカードデッキG、Hから当該サブプレイヤに配付される2枚のカードが決定される。
【選択図】図1
Description
本発明は、カードデッキを複数組備えたカードゲーム機に関するものである。
従来より、カジノやゲームセンター等には、ブラックジャック(Blackjack)やパイゴーポーカー(Pai Gow Poker)やドローポーカー(Draw Poker)と呼ばれる様々なカードゲームを複数の遊技者が参加して行うカードゲーム機が設置されている。ここで、上記カードゲームでは、マーク(例えば、スーツがハートでランクが「A」)の表示されたカードを用いて遊技が進行する。そして、遊技者に配付されたカードによる手やディーラに配付されたカードによる手によって決せられる勝負に基づいて遊技者に付与する配当の額が決定する。
ここで、上記カードゲームでは、実際のカードを用いて行われるテーブルゲームのように、複数の遊技者が参加する場合であっても、複数の遊技者に対して共通のカードデッキ(例えば、トランプではジョーカーを加えた53枚を一組のカードデッキとする)を用いていた。
また、下記特許文献1に記載されているように、ネットワーク環境下で2人以上の遊技者が参加して行われるカードゲームでは、遊技が進行する際に遊技者同士が互いの手札を見せ合う不正が発生する危険性があるので、その不正によって配当が付与されることを防止するため、各遊技者毎に個別に割り当てられたカードデッキをそれぞれ使用して、同一のカードゲームに全遊技者が参加しているように見せかけるものもある。
米国特許出願公開第2002/0103029号明細書
しかしながら、複数の遊技者が参加可能なカードゲーム機において、共通のカードデッキを使用してカードゲームを行う場合には、カジノで実際に行われているような雰囲気を味わうことができるものの、参加可能な遊技者の人数を増加させるために新たな端末を増設しようとすれば、増設数が多くなるほど、各遊技者の勝負が全て決するのに必要な1ゲーム当たりの処理時間が長くなってしまう。
また、複数の遊技者が参加可能なカードゲーム機において、各遊技者毎に個別に割り当てられたカードデッキをそれぞれ使用してカードゲームを行おうとすれば、各遊技者が共通のディーラと対戦するようなカードゲームを行うことは困難であるから、カジノで実際に行われているような雰囲気を味わうことはできない。
本発明は、参加している多くの遊技者に対して複数のカードデッキを使い分けることで、今までにない新規の、カードデッキを複数組備えたカードゲーム機を提供することを目的とする。
この目的を解決するために請求項1に係る発明のカードゲーム機は、各遊技者がカードゲームを行うことがそれぞれ可能な複数のメイン端末と、各遊技者がカードゲームを行うことがそれぞれ可能な複数のエクステンド端末と、前記複数のメイン端末及び前記複数のエクステンド端末を制御することにより、前記複数のメイン端末と前記複数のエクステンド端末とで同一のカードゲームを同時に実行するプロセッサと、前記カードゲームに必要な複数のカードを一組とする複数のカードデッキとを備え、前記プロセッサは、(a)前記複数のメイン端末に対して前記複数のカードデッキから割り当てた第1所定数のカードデッキを前記複数のメイン端末の各々で共通使用することにより前記複数のメイン端末の各々における前記カードゲームを進行し、(b)前記複数のエクステンド端末の各々に対して前記複数のカードデッキからそれぞれ割り当てた各第2所定数のカードデッキを前記複数のエクステンド端末の各々でそれぞれ個別使用することにより前記複数のエクステンド端末の各々における前記カードゲームをそれぞれ進行する、ように制御することを特徴とする。
請求項1に記載のカードゲーム機では、上述のような構成を備えることにより、複数のメイン端末に対して複数のカードデッキから割り当てた第1所定数のカードデッキを複数のメイン端末の各々で共通使用することにより複数のメイン端末の各々におけるカードゲームを進行する一方で、複数のエクステンド端末の各々に対して複数のカードデッキからそれぞれ割り当てた各第2所定数のカードデッキを複数のエクステンド端末の各々でそれぞれ個別使用することにより複数のエクステンド端末の各々におけるカードゲームをそれぞれ進行するように制御される。
即ち、複数のカードデッキから第1所定数のカードデッキを複数のメイン端末の各々に対して共通に割り当てるとともに、複数のカードデッキから各第2所定数のカードデッキを複数のエクステンド端末の各々に対して個別に割り当てることで、複数のメイン端末の各々と複数のエクステンド端末の各々とで同一のカードゲームが同時進行することが可能となるので、カジノで実際に行われているようなリアル感を発生させることができる。また、多数の遊技者を参加させるためにエクステンド端末の数をどんなに多くしても、複数のメイン端末の各々でカードゲームを行う各遊技者の勝負が全て決するのに必要な処理時間をもって、1ゲームを常に終了させることができる。
また、請求項2に係る発明のカードゲーム機は、各遊技者がカードゲームを行うことがそれぞれ可能な複数のメイン端末と、各遊技者がカードゲームを行うことがそれぞれ可能な複数のエクステンド端末と、前記複数のメイン端末及び前記複数のエクステンド端末を制御することにより、前記複数のメイン端末と前記複数のエクステンド端末とで同一のカードゲームを同時に実行するプロセッサと、前記カードゲームに必要な複数のカードを一組とする複数のカードデッキとを備え、前記プロセッサは、(a)前記複数のメイン端末に対して前記複数のカードデッキから割り当てた第1所定数のカードデッキを前記複数のメイン端末の各々で共通使用することにより前記複数のメイン端末の各々における前記カードゲームを進行し、(b)前記複数のエクステンド端末の各々に対して前記複数のカードデッキからそれぞれ割り当てた各第2所定数のカードデッキを前記複数のエクステンド端末の各々でそれぞれ個別使用することにより前記複数のエクステンド端末の各々における前記カードゲームをそれぞれ進行し、(c)前記複数のメイン端末の各々における前記カードゲームを進行する際に、前記複数のメイン端末の各々で共通使用する共通ディーラカードを前記第1所定数のカードデッキから配付し、(d)前記複数のエクステンド端末の各々における前記カードゲームをそれぞれ進行する際に、前記複数のエクステンド端末の各々でそれぞれ個別使用する各個別ディーラカードを前記各第2所定数のカードデッキからそれぞれ配付し、(e)前記ディーラカードの各々をそれぞれ配付する際に、前記共通ディーラカードのスーツ及びランクを前記各個別ディーラカードのスーツ及びランクと同一にする、ように制御することを特徴とする。
請求項2に記載のカードゲーム機では、上述のような構成を備えることにより、前に述べた請求項1の作用効果に加えて、以下の作用効果を有する。
即ち、複数のメイン端末の各々におけるカードゲームを進行する際に、複数のメイン端末の各々で共通使用する共通ディーラカードを第1所定数のカードデッキから配付し、また、複数のエクステンド端末の各々におけるカードゲームをそれぞれ進行する際に、複数のエクステンド端末の各々でそれぞれ個別使用する各個別ディーラカードを各第2所定数のカードデッキからそれぞれ配付するが、ディーラカードの各々をそれぞれ配付する際には、共通ディーラカードのスーツ及びランクを前記各個別ディーラカードのスーツ及びランクと同一にするように制御される。
これにより、第1所定数のカードデッキから配付される共通ディーラカードのスーツとランクについての決定さえ行えば、各第2所定数のカードデッキからそれぞれ配付される各個別ディーラカードのスーツとランクについては自動的にそれぞれ決定されるので、各第2所定数のカードデッキからそれぞれ配付される各個別ディーラカードのスーツとランクをそれぞれ決定する処理を省略することが可能となる。特に、多数の遊技者を参加させるためにエクステンド端末の数を多くした場合には、この省略に伴う処理時間の短縮を実感することができる。
また、複数のメイン端末の各々と複数のエクステンド端末の各々とにおいて、それぞれのディーラカードのスーツとランクが互いに同一となるので、メイン端末で行われているカードゲームに参加しているような錯覚を、複数のエクステンド端末の各々でそれぞれカードゲームを行う各遊技者に対して与えることができる。
また、請求項3に係る発明のカードゲーム機は、各遊技者がカードゲームを行うことがそれぞれ可能な複数のメイン端末と、前記複数のメイン端末に対して設けられた共通ディスプレイと、各遊技者がカードゲームを行うことがそれぞれ可能な複数のエクステンド端末と、前記複数のエクステンド端末の各々にそれぞれ設けられた複数の個別ディスプレイと、前記複数のメイン端末、前記共通ディスプレイ、前記複数のエクステンド端末及び前記複数の個別ディスプレイを制御することにより、前記複数のメイン端末と前記複数のエクステンド端末とで仮想ディーラによるカードの配付が行われる同一のカードゲームを同時に実行するプロセッサと、前記カードゲームに必要な複数のカードを一組とする複数のカードデッキとを備え、前記プロセッサは、(a)前記複数のメイン端末に対して前記複数のカードデッキから割り当てた第1所定数のカードデッキを前記複数のメイン端末の各々で共通使用することにより前記複数のメイン端末の各々における前記カードゲームを進行し、(b)前記複数のエクステンド端末の各々に対して前記複数のカードデッキからそれぞれ割り当てた各第2所定数のカードデッキを前記複数のエクステンド端末の各々でそれぞれ個別使用することにより前記複数のエクステンド端末の各々における前記カードゲームをそれぞれ進行し、(c)前記複数のメイン端末の各々における前記カードゲームを進行する際に、前記仮想ディーラを前記共通ディスプレイに表示し、(d)前記複数のエクステンド端末の各々における前記カードゲームをそれぞれ進行する際に、前記共通ディスプレイに表示された仮想ディーラの一部を前記個別ディスプレイに表示する、ように制御することを特徴とする。
請求項3に記載のカードゲーム機では、上述のような構成を備えることにより、前に述べた請求項1の作用効果に加えて、以下の作用効果を有する。
即ち、複数のメイン端末の各々におけるカードゲームを進行する際に、仮想ディーラを共通ディスプレイに表示する一方で、複数のエクステンド端末の各々におけるカードゲームをそれぞれ進行する際に、共通ディスプレイに表示された仮想ディーラの一部を個別ディスプレイに表示するので、メイン端末で行われているカードゲームに参加しているような錯覚を、複数のエクステンド端末の各々でそれぞれカードゲームを行う各遊技者に対して与えることができる。
また、請求項4に係る発明のカードゲーム機は、請求項1乃至請求項3のいずれか一つに記載するカードゲーム機であって、前記コントローラは、前記第1所定数と前記各第2所定数とを同数にすることを特徴とする。
請求項4に記載のカードゲーム機では、上述のような構成を備えることにより、第1所定数と各第2所定数とが同数であることから、複数のメイン端末の各々と複数のエクステンド端末の各々とで同時進行する同一のカードゲームが、同数のカードデッキを使用して行われることになり、あたかも、同じカードデッキを使用して行われているようなリアル感を発生させることができる。
本発明では、複数のカードデッキから第1所定数のカードデッキを複数のメイン端末の各々に対して共通に割り当てるとともに、複数のカードデッキから各第2所定数のカードデッキを複数のエクステンド端末の各々に対して個別に割り当てることで、参加している多くの遊技者に対して複数のカードデッキを使い分けることができ、今までにない新規の、カードデッキを複数組備えたカードゲーム機を提供することができる。
本発明に係るカードゲーム機では、複数人のメインプレイヤと複数人のサブプレイヤとが同時に遊技することができる。この点、各メインプレイヤは、カードゲームであるメインゲームしか遊技できない。一方、各サブプレイヤは、各メインプレイヤが遊技するメインゲームに参加するか、あるいは、そのメインゲームにおける各メインプレイヤの勝敗に対してベットを行うサブゲームを遊技するか、いずれかを選択して遊技することができる。即ち、各サブプレイヤは、メインゲーム又はサブゲームを選択することができる。
そして、ディーラ及び各メインプレイヤに対しては、メインゲームが行われる際に、所定数組のカードデッキが共通で使用される。一方、メインゲームを選択した各サブプレイヤに対しては、同一のメインゲームが行われる際に、同数組のカードデッキが別個にそれぞれ割り当てられて使用される。
この点、カードデッキとは、メインゲームで使用する複数枚のカードの集合単位をいい、ここでは、4種類のスーツ(スペード、ハート、ダイヤ、クラブ)毎に13種類のランク(A(エース、1に相当)、2、3、4、5、6、7、8、9、10、J(ジャック、11に相当)、Q(クィーン、12に相当)、K(キング、13に相当))を組合せた52枚のカードにジョーカーを加えた計53枚のカードを一組のカードデッキとする。
図1は、メインゲームで使用されるカードデッキの特定状況を示した一例である。図1に示す一例では、メインゲームを選択したサブプレイヤが3人存在しており、また、8組のカードデッキA〜Hが用意されている。
そして、ディーラ及び各メインプレイヤ1〜5に対しては、2組のカードデッキA、Bが割り当てられ、共通して使用される。即ち、後記ステップS1017等では、先ず、ディーラ及び各メインプレイヤ1〜5にそれぞれ配付される2枚のカードが2組のカードデッキA、Bから決定される。この点、図1に示す例では、「ハートの6」と「ダイヤの8」の2枚のカードがディーラに配付されている。
そして、ディーラ及び各メインプレイヤ1〜5に対しては、2組のカードデッキA、Bが割り当てられ、共通して使用される。即ち、後記ステップS1017等では、先ず、ディーラ及び各メインプレイヤ1〜5にそれぞれ配付される2枚のカードが2組のカードデッキA、Bから決定される。この点、図1に示す例では、「ハートの6」と「ダイヤの8」の2枚のカードがディーラに配付されている。
一方、メインゲームを選択した3人のサブプレイヤの内の1人(「サブプレイヤ3」)に対して、2組のカードデッキC、Dが割り当てられる。そして、後記ステップS1017等では、上記ディーラに配付された2枚のカード(図1に示す例では、「ハートの6」と「ダイヤの8」)を除外した2組のカードデッキC、Dから当該サブプレイヤに配付される2枚のカードが決定される。同様にして、メインゲームを選択した3人のサブプレイヤの内の1人(「サブプレイヤ5」)に対しては、2組のカードデッキE、Fから当該サブプレイヤに配付される2枚のカードが決定され、さらに、メインゲームを選択した3人のサブプレイヤの内の1人(「サブプレイヤ8」)に対しては、2組のカードデッキG、Hから当該サブプレイヤに配付される2枚のカードが決定される。
このように、各メインプレイヤやメインゲームを選択した各サブプレイヤに対して異なるカードデッキの組を割り当てても、即ち、図1に示す例で言えば、各メインプレイヤ1〜5に対して2組のカードデッキA、Bを割り当て、「サブプレイヤ3」に対して2組のカードデッキC、Dを割り当て、「サブプレイヤ5」に対して2組のカードデッキE、Fを割り当て、「サブプレイヤ8」に対して2組のカードデッキG、Hを割り当てても、ディーラに配付される2枚のカードは、「ハートの6」と「ダイヤの8」で共通になるようにしている。
尚、ディーラ及び各メインプレイヤに対し共通して割り当てられるカードデッキの組数と、メインゲームを選択した各サブプレイヤに対し個別にそれぞれ割り当てられるカードデッキの組数は、図1に示す例で言えば、2組で共通しているが、2組以外の組数で共通させてもよいし、それぞれ異なる組数にしてもよい。また、メインゲームを選択した各サブプレイヤに対し個別にそれぞれ割り当てられるカードデッキの組数について、一部又は全部の組数を異なるものにしてもよい。
尚、ディーラ及び各メインプレイヤに対し共通して割り当てられるカードデッキの組数と、メインゲームを選択した各サブプレイヤに対し個別にそれぞれ割り当てられるカードデッキの組数は、図1に示す例で言えば、2組で共通しているが、2組以外の組数で共通させてもよいし、それぞれ異なる組数にしてもよい。また、メインゲームを選択した各サブプレイヤに対し個別にそれぞれ割り当てられるカードデッキの組数について、一部又は全部の組数を異なるものにしてもよい。
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。
[1.ゲーム機の外観]
図2に、本実施の形態にかかるゲーム機の外観図を示す。尚、本実施の形態にかかるゲーム機100は、その実行するゲームとしてカードゲームの一つであるブラックジャック(Black Jack)を行うプログラムが搭載されているものとして以下の説明を行うが、本発明にかかるゲーム機がブラックジャックを実行するものに限定される趣旨ではない。
[1.ゲーム機の外観]
図2に、本実施の形態にかかるゲーム機の外観図を示す。尚、本実施の形態にかかるゲーム機100は、その実行するゲームとしてカードゲームの一つであるブラックジャック(Black Jack)を行うプログラムが搭載されているものとして以下の説明を行うが、本発明にかかるゲーム機がブラックジャックを実行するものに限定される趣旨ではない。
さて、図2に示すように、ゲーム機100は、メインゲーム部100Aと、メインゲーム部100Aと通信可能に接続された2つのサブゲーム部100Bとを有している。
メインゲーム部100Aは、サテライトと呼ばれるメインプレイヤ端末101Fが略扇状に5個配置された端末部102と、端末部102の操作者(遊技者)から見て端末部102の前方に載置されたパネル部103とを有している。サブゲーム部100Bには、それぞれ5つのサブプレイヤ端末101Bが組み込まれている。尚、メインプレイヤ端末101Fの操作者である遊技者をメインプレイヤ、サブプレイヤ端末101Bの操作者である遊技者をサブプレイヤと呼ぶ。また、サブプレイヤ端末101Bは、本発明の「エクステンド端末」に相当する。本実施の形態においては、メインプレイヤはメインゲーム部100Aが提供するメインゲーム(例えば、ブラックジャック、パカラ、ポーカーなどのカードゲーム、ルーレットなどのテーブルゲームなど、いわゆるカジノやゲーム上において行われるすべてのゲームを含む)を遊技し、サブプレイヤは、メインプレイヤが遊技するメインゲーム又は、メインプレイヤがメインゲームを遊技した結果について遊技価値をかけるゲームであるサブゲームを選択し、その選択したゲームを遊技する。
パネル部103は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ104と、スピーカ105、ランプ106、LED107を有している。正面ディスプレイ104は、メインプレイヤ、および/又はサブプレイヤが参加したゲーム全般に関する情報を、各プレイヤに共通に通知する。
正面ディスプレイ104は、ベット可能時間開始の通知、ベット終了の通知、ゲームの勝敗の通知などをディーラ108のアニメーションやその他の画像によって表示するようになっている。
スピーカ105、ランプ106、LED107は、正面ディスプレイ104の画像表示にあわせて、或いは正面ディスプレイ104の画像表示とは別個独立に、遊技に関する演出、例えば、BGM、効果音などの出力、点灯/消灯の実行などによる演出を行う。
図3に、端末部102の部分拡大図を示す。以下、図3を参照しながら、端末部102及びここに組み込まれているメインプレイヤ端末101Fを説明する。
メインプレイヤ端末101Fは、プレイヤにゲームに関する情報を提供するための液晶ディスプレイ201を上面に有している。液晶ディスプレイ201は、透明タッチパネル202でカバーされており、液晶ディスプレイ201が表示する入力インターフェイス画面と相まって、プレイヤ用の液晶ディスプレイ201の手前側には、PAYOUTボタンなどの、プレイヤがゲームにおいて使用する複数のボタンであるボタン群203が配置されている。また、ボタン群203の右側には、プレイヤがコイン、メダル、チップなどの遊技価値媒体(以下、単に「コイン」という)を投入するためのコイン投入部204が設けられている。コイン投入部204の下側には、プレイヤが紙幣を投入するための紙幣投入部205が設けられている。コイン投入部204にはコインセンサ(図略)が配置されており、コイン投入部204にコインが投入されると、コインセンサを介してコイン検出信号が出力される。また、紙幣投入部205には、紙幣センサ(図略)が配置されており、紙幣投入部205に紙幣が投入されると、紙幣センサを介して紙幣検出信号が出力される。
メインプレイヤ端末101Fの正面下部には、コイン払出口206が設けられており、プレイヤがボタン群203の内の一つのボタンであるPAYOUTボタンを押下すると、メインプレイヤ端末101Fに記憶されているプレイヤ所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口206から排出され、プレイヤが手に出来るようになっている。
[2.主制御部の構成例]
次に、メインゲーム部100A内の主制御部301の構成例について図4を参照しながら説明する。図4は、メインゲーム部100A内の主制御部301を中心としたゲーム機100のブロック図である。
次に、メインゲーム部100A内の主制御部301の構成例について図4を参照しながら説明する。図4は、メインゲーム部100A内の主制御部301を中心としたゲーム機100のブロック図である。
主制御部301は、基本的に、CPU701、RAM702、ROM703、これら相互間のデータ転送を行うためのバス704で構成されるマイクロコンピュータ705を核として構成されており、CPU701にはROM703及びRAM702がバス704を介して接続されている。ROM703は、ゲーム機100の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM702は、CPU701で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701は、I/Oインターフェイス706を介して画像処理回路707に接続されており、画像処理回路707は、正面ディスプレイ104に接続され、正面ディスプレイ104の駆動を制御する。
画像処理回路707は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAMなどで構成されている。プログラムROMには、正面ディスプレイ104での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROMには、例えば、正面ディスプレイ104で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPUは、CPU701で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から正面ディスプレイ104に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAMは、前記画像制御プログラムを画像制御CPUで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ104に出力するものである。尚、ビデオRAMは、VDPで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
更に、マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701は、音声回路708を介してスピーカ105が接続されており、スピーカ105は、音声回路708からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音、BGMなどを発生するものである。
また、マイクロコンピュータ705、より詳しくは、CPU701は、ランプ駆動回路709を介して、ランプ106、LED107が接続されている。ランプ106、LED107は、ゲーム機100の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU701からの駆動信号に基づきランプ駆動回路709により点灯制御されるものである。
また、マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701は、通信インターフェイス710を介して各メインプレイヤ端末101F、及びサブゲーム部100B内のサブプレイヤ端末101Bが接続されており、CPU701、メインプレイヤ端末101F間での双方向通信、及びCPU701、サブプレイヤ端末101B間での双方向通信が行えるようになっている。マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701は通信インターフェイス710により、各メインプレイヤ端末101Fとの間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部301とメインプレイヤ端末101Fが協働してメインゲームの進行制御を行う。同様に、マイクロコンピュータ705、より詳しくはCPU701は通信インターフェイス710により、各サブプレイヤ端末101Bとの間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部301とサブプレイヤ端末101Bが共同してメインゲーム又はサブゲームの進行制御を行う。
[3.メインプレイヤ端末の構成例]
次に、メインプレイヤ端末101Fの構成例について、図5を参照しながら説明する。図5は、メインプレイヤ端末101Fの制御系の一例を示す機能ブロック図である。
メインプレイヤ端末101Fの中核は、端末制御部304Fであって、端末制御部304Fは、基本的に、CPU801、RAM802、ROM803、これら相互間のデータ転送を行うためのバス804で構成されるマイクロコンピュータ805を核として構成されており、CPU801にはROM803及びRAM802がバス804を介して接続されている。ROM803は、メインプレイヤ端末101Fの制御上必要な処理、例えば、各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM802は、CPU801で演算された各様データを一時的に記憶しておくメモリである。
次に、メインプレイヤ端末101Fの構成例について、図5を参照しながら説明する。図5は、メインプレイヤ端末101Fの制御系の一例を示す機能ブロック図である。
メインプレイヤ端末101Fの中核は、端末制御部304Fであって、端末制御部304Fは、基本的に、CPU801、RAM802、ROM803、これら相互間のデータ転送を行うためのバス804で構成されるマイクロコンピュータ805を核として構成されており、CPU801にはROM803及びRAM802がバス804を介して接続されている。ROM803は、メインプレイヤ端末101Fの制御上必要な処理、例えば、各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM802は、CPU801で演算された各様データを一時的に記憶しておくメモリである。
マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801は、I/Oインターフェイス806を介して液晶パネル駆動回路807に接続されており、液晶パネル駆動回路807は、液晶ディスプレイ201に接続され、液晶ディスプレイ201の駆動を制御する。
また、マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801は、I/Oインターフェイス806を介してタッチパネル駆動回路808に接続されており、タッチパネル駆動回路808はタッチパネル202上の接触位置の座標データを出力する。
マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801には、ホッパー駆動回路809を介してホッパー814が接続されている。CPU801から駆動信号がホッパー駆動回路809に出力されると、ホッパー814は、所定枚数のコインをコイン払出口206から払い出す。また、CPU801には、払出完了信号回路810を介してコイン検出部815が接続されている。コイン検出部815はコイン払出口206の内部に配置されており、コイン払出口206から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部815からコイン払出検出信号が払出完了信号回路810に出力され、これに基づき払出完了信号回路810は、CPU801に対して払出完了信号を出力する。
またさらに、マイクロコンピュータ805、より詳しくはCPU801は、通信インターフェイス813を介して主制御部301に接続されており、CPU801、主制御部301間での双方向通信が行えるようになっている。CPU801は主制御部301との間で命令、要求、データなどの送受信等が行え、主制御部301とメインプレイヤ端末101Fが協働してメインゲームの進行制御を行う。
[4.サブプレイヤ端末の構成例]
サブプレイヤ端末101Bの制御系の構成は、メインプレイヤ端末部101Fと同様であるので、同一の構成要素について図5と同一の参照符号を付して、これらの詳細な説明は省略する。
サブプレイヤ端末101Bの制御系の構成は、メインプレイヤ端末部101Fと同様であるので、同一の構成要素について図5と同一の参照符号を付して、これらの詳細な説明は省略する。
[5.ゲーム選択]
次に、本実施の形態にかかるゲーム機100でのゲーム選択の動作例について、図6を参照しながら説明する。図6は、ゲーム機100の動作例を示すシーケンス図であり、後記図8の以前に行われるものである。
次に、本実施の形態にかかるゲーム機100でのゲーム選択の動作例について、図6を参照しながら説明する。図6は、ゲーム機100の動作例を示すシーケンス図であり、後記図8の以前に行われるものである。
尚、図6において、メインプレイヤ端末101F、及びサブプレイヤ端末101Bは、これらの代表として一つのみ図示し、他のメインプレイヤ端末101F及びサブプレイヤ端末101Bの図示は省略している。
まず、主制御部301は、ゲーム選択処理(ステップS2001)を実行する。ゲーム選択処理は、ゲーム開始条件が成立したか否かを判定し、成立していない場合にはゲーム選択指示を生成する処理である。主制御部301は、ゲーム選択処理(ステップS2001)実行後、生成したゲーム選択指示を各サブプレイヤ端末101Bに送信する(ステップS2002)。
このゲーム選択指示を受信したサブプレイヤ端末101Bは、ゲーム選択表示処理(ステップS2003)を実行する。ゲーム選択表示処理は、サブプレイヤのための選択インターフェイス画面であるサブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201に、メインゲーム又はサブゲームを選択することをサブプレイヤに伝えるための情報を表示等する処理である。
図7に、ゲーム選択表示処理実行後の、サブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201に表示される画面例を示す。
図7は、各サブプレイヤがメインゲーム又はサブゲームを選択する際において液晶ディスプレイ201に表示される選択インターフェイス画面を示した図である。図7に示す画面では、「MAIN GAME」を示したメインゲーム表示領域2001や「SUB GAME」を示したサブゲーム表示領域2002が表示されており、さらに、メインゲーム表示領域2001とサブゲーム表示領域2002の下方には、セレクトボタン領域1206がそれぞれ設けられている。そして、液晶ディスプレイ201をカバーする透明タッチパネル202を介して、メインゲーム表示領域2001の下方に配設されたセレクトボタン領域1206内をサブプレイヤがタッチすると、当該サブプレイヤはメインゲームを遊技することを選択することができ、また、サブゲーム表示領域2002の下方に配設されたセレクトボタン領域1206内をサブプレイヤがタッチすると、当該サブプレイヤはサブゲームを遊技することを選択することができる。
この画面例は、後述の図10に示す画面例と比べると、ディーラカード画像表示領域1201(図10参照)や、メインプレイヤカード画像表示領域1202(図10参照)、ベット額表示領域1203(図10参照)、勝敗率表示領域1204(図10参照)、勝敗履歴表示領域1205(図10参照)、倍率表示領域1207(図10参照)が表示されておらず、それらに代わって、「MAIN GAME」を示したメインゲーム表示領域2001や「SUB GAME」を示したサブゲーム表示領域2002が表示されている。さらに、セレクトボタン領域1206については、メインゲーム表示領域2001とサブゲーム表示領域2002の下方にそれぞれ配置されている。その他は、後述の図10に示す画面例と同一内容である。この画面例により、サブプレイヤ端末101Bの操作者であるサブプレイヤは、ゲームの選択を行う必要性を了知する。
ゲーム選択表示処理(ステップS2003)の後、サブプレイヤ端末101Bはゲーム選択受付処理(ステップS2004)を実行する。ゲーム選択受付処理は、メインゲーム又はサブゲームの選択、決定に関する入力を促し、入力された内容をデータとして取得する処理である。
サブプレイヤは、上記図7の選択インターフェイス画面を参照しながら、メインゲーム又はサブゲームの選択を、セレクトボタン領域1206等を用いてサブプレイヤ端末101Bに入力する。上記図7の画面では、上述しように、液晶ディスプレイ201をカバーする透明タッチパネル202を介して、メインゲーム表示領域2001の下方に配設されたセレクトボタン領域1206内をサブプレイヤがタッチすると、当該サブプレイヤはメインゲームを遊技することを選択することができ、また、サブゲーム表示領域2002の下方に配設されたセレクトボタン領域1206内をサブプレイヤがタッチすると、当該サブプレイヤはサブゲームを遊技することを選択することができる。そして、サブプレイヤがセレクトボタン領域1206内にタッチすると、後述するゲーム選択情報の送信が実行される。
サブプレイヤ端末101Bは、サブプレイヤが選択したゲーム(メインゲーム又はサブゲーム)に対応する情報であるゲーム選択情報を生成し、このゲーム選択情報を主制御部301に送信する(ステップS2005)。このゲーム選択情報は各サブプレイヤ端末101Bからそれぞれ主制御部301に送信される。
尚、前回のメインゲームを終了した後から所定時間経過しても、双方のセレクトボタン領域1206内がタッチされない場合には、当該サブプレイヤ端末101Bでは、サブゲームを遊技することを選択したとみなして、ゲーム選択情報を生成する。
尚、前回のメインゲームを終了した後から所定時間経過しても、双方のセレクトボタン領域1206内がタッチされない場合には、当該サブプレイヤ端末101Bでは、サブゲームを遊技することを選択したとみなして、ゲーム選択情報を生成する。
ゲーム選択情報を受信した主制御部301は、全てのサブプレイヤ端末101Bからのゲーム選択情報を受信すると、それら受信したゲーム選択情報に基づいて記憶用のゲーム選択情報を生成し、この情報を記憶する処理であるゲーム選択情報記憶処理を実行する(ステップS2006)。この処理により、主制御部301は、各サブプレイヤがどのゲーム(メインゲーム又はサブゲーム)を選択したかを記録する。
その後、主制御部301は、サブプレイヤ実行ゲーム決定処理(ステップS2007)を実行する。サブプレイヤ実行ゲーム決定処理は、上記ゲーム選択情報に基づいて、各サブプレイヤが実行するゲームを決定する。
これにより、サブゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bでは、後述するようにして、サブゲームの遊技が行われる。
一方、メインゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bでは、後述するように、メインプレイヤ端末101Fと同様にして、メインゲームの遊技が行われる。従って、このサブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201では、後記図13に示すように、メインゲームの遊技が行われることによって、ディーラにより配付されたカードの裏面の画像が表示された際には、正面ディスプレイ104に表示されたディーラ108と同様な手3001も表示される。
一方、メインゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bでは、後述するように、メインプレイヤ端末101Fと同様にして、メインゲームの遊技が行われる。従って、このサブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201では、後記図13に示すように、メインゲームの遊技が行われることによって、ディーラにより配付されたカードの裏面の画像が表示された際には、正面ディスプレイ104に表示されたディーラ108と同様な手3001も表示される。
さらに、主制御部301は、カードデッキ準備処理(ステップS2008)を実行する。カードデッキ準備処理は、メインゲームでカードを配付する際に使用するカードデッキを特定する処理である。
即ち、主制御部301は、複数のメインプレイヤ端末101Fに対して共通して使用する所定組数のカードデッキを、複数のカードデッキの中から抽選により割り当てる。同様に、メインゲームを選択したサブプレイヤ端末101Bに対してそれぞれ個別に使用する上記と同組数のカードデッキを抽選により割り当てる。
尚、カードデッキの割り当て方は、上記に限らず、複数のカードデッキに順番を割り振り、その順番にカードでデッキを割り当ててもよい。
即ち、主制御部301は、複数のメインプレイヤ端末101Fに対して共通して使用する所定組数のカードデッキを、複数のカードデッキの中から抽選により割り当てる。同様に、メインゲームを選択したサブプレイヤ端末101Bに対してそれぞれ個別に使用する上記と同組数のカードデッキを抽選により割り当てる。
尚、カードデッキの割り当て方は、上記に限らず、複数のカードデッキに順番を割り振り、その順番にカードでデッキを割り当ててもよい。
尚、上述したように、上記図1には、メインゲームで使用されるカードデッキの特定状況の一例が示されている。
そして、このようなカードデッキ準備処理(ステップS2008)を主制御部301が実行すると、上記ゲーム開始条件を満たすことになる。上記ゲーム開始条件が満たされると、後記図8等のシーケンス図が行われる。
[6.ゲーム機の動作例]
次に、本実施の形態にかかるゲーム機100の動作例について、図8から図15を参照しながら説明する。図8はゲーム機100の動作例を示すシーケンス図であり、図11は図8に続くシーケンス図、図14は図11に続くシーケンス図、図15は、図14とは別の選択が行われた場合の、図11に続くシーケンス図である。以下、これらのシーケンス図を参照しながらゲーム機100の動作例を説明する。
尚、メインゲームを選択したサブプレイヤ端末101Bは、メインプレイヤ端末101Fと同様の動作を行うが、図8、図11、図14及び図15では煩雑を避けるため、メインゲームを選択したサブプレイヤ端末101Bは省略しており、メインプレイヤ端末101Fのみを図示している。
次に、本実施の形態にかかるゲーム機100の動作例について、図8から図15を参照しながら説明する。図8はゲーム機100の動作例を示すシーケンス図であり、図11は図8に続くシーケンス図、図14は図11に続くシーケンス図、図15は、図14とは別の選択が行われた場合の、図11に続くシーケンス図である。以下、これらのシーケンス図を参照しながらゲーム機100の動作例を説明する。
尚、メインゲームを選択したサブプレイヤ端末101Bは、メインプレイヤ端末101Fと同様の動作を行うが、図8、図11、図14及び図15では煩雑を避けるため、メインゲームを選択したサブプレイヤ端末101Bは省略しており、メインプレイヤ端末101Fのみを図示している。
尚、図8、図11、図14、図15において、メインプレイヤ端末101F、及びサブプレイヤ端末101Bは、これらの代表として一つのみ図示し、他のメインプレイヤ端末101F及びサブプレイヤ端末101Bの図示は省略している。
まず、ゲームの開始条件が成立すると主制御部301は、ディーラがカードの山をシャツフルし、カードの配付の準備をする作業に相当する、配付カード準備処理を行う(ステップS1001)。具体的には、一ゲームにおいて使用するカードがN枚あるとすると、それぞれのカードに1番からN番までいずれかの番号(配付順番と呼ぶ)をランダムに付与する。主制御部301は、この配付順番に従ってディーラやメインプレイヤに配付するカードを決定する。
尚、この配付順番は、この方法に限らず、乱数抽選によって毎回カードを選択してもよい。
尚、この配付順番は、この方法に限らず、乱数抽選によって毎回カードを選択してもよい。
配付カード準備処理(ステップS1001)が終了すると、各メインプレイヤ端末101F(より詳しくは、端末制御部304F、以下単に「メインプレイヤ端末101F」という)にメインゲーム開始指示を送信する(ステップS1002)。
尚、上述のとおり、図示はしないが、上記ステップS1002において、主制御部301は、上記図6のステップS2007におけるサブプレイヤ実行ゲーム決定処理の決定内容に基づき、メインゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bを特定し、その特定したサブプレイヤ端末101Bに対しても、メインゲーム開始指示を送信する。
メインゲーム開始指示を受信したメインプレイヤ端末部101Fは、メインゲーム入力受付処理を実行する(ステップS1003)。メインゲーム入力受付処理は、メインプレイヤによる選択、決定(ベット額の指定を含む)について入力操作を促し、入力された内容をデータとして取得する処理である。この例では、まずベット額の入力をメインプレイヤに促す。図9に、メインゲーム入力受付処理実行時に、ユーザ入力インターフェイス画面としてメインプレイヤ端末部101Fの液晶ディスプレイ201に表示される画面例を示す。以下、図9を参照しながら、上記入力インターフェイス画面について説明する。
液晶ディスプレイ201には、図9に示すように、液晶ディスプレイ201における前方側(パネル部103側)の位置にプレイヤカード表示領域1101が設けられている。ただし、この時点ではメインプレイヤに対するカードの配付に相当する処理が行われていないため、カード画像はまだ表示されていない。
そして、プレイヤカード表示領域1101の下方に、チップ表示エリア1102が設けられている。チップ表示エリア1102には、メインプレイヤがベットしたコインの枚数に相当するチップの画像1118が表示され、臨場感を盛り上げる演出を行うようになっている。チップ表示エリア1102にプレイヤが触れると、タッチパネル202によりベット額が決定され、決定したベット額が主制御部301に送信される。即ち、チップ表示エリア1102はベット決定ボタンとしても機能する。
チップ表示エリア1102の右側下方には、複数のベットボタン1103が表示されている。メインプレイヤは、このベットボタン1103に適宜タッチすることにより、所望のベット値を入力することができる。尚、図示の例では、それぞれのベットボタン1103に「1」、「10」、「100」の値が設定されており、一回のタッチで設定された値に応じたコインの枚数がベット値に加算される。
ベットボタン1103の上方には、Repeatベットボタン1104及びUNDOベットボタン1105が表示されている。メインプレイヤは、Repeatベットボタン1104にタッチすることにより、前回参加したゲームでベットしたコインの枚数を再び賭けることができる。一方、UNDOペットボタン1105にタッチすることにより、直前にベットしたコインの枚数を取り消すことができる。
チップ表示エリア1102の左側下方には、メインプレイヤがディーラ108との駆け引きを行う際に用いられる操作ボタン群が表示されている。具体的には、操作ボタンとして、STANDボタン1106、HITボタン1107、SURRENDERボタン1108、INSURANCEボタン1109、SPLITボタン1110、及びDouble Downボタン1111が表示されている。
STANDボタン1106は、カードの配付を要求せずに現在配付されているカードで勝負する際にタッチされる操作ボタンである。HITボタン1107は、配付されたカードに加えてもう一枚カードの配付を要求する際にメインプレイヤによりタッチされる操作ボタンである。このHITボタン1107は、配付されたカードの合計数字が21以上になるまで続けて使用可能とされる。
SURRENDERボタン1108は、現在のゲームの勝負から退く際にタッチされる操作ボタンである。SURRENDERボタン1108が選択されると、その時点におけるベット額の半分がディーラに徴収される一方、残り半分がメインプレイヤに返却される。INSURANCEボタン1109は、ディーラカード801のブラックジャックに備えて、その時点におけるベット額の半分で保険をかける際にタッチされる操作ボタンである。尚、SURRENDERボタン1108は、ディーラのフェイスアップカード(表側のカード)がA(エース)以外の場合に使用可能とされ、INSURANCEボタン1109は、フェイスアップカードがA(エース)の場合に使用可能とされる。
SPLITボタン1110は、ゲーム中において配付された2枚のカードが同じ数字の場合にカードを2つの手に分ける場合にタッチされる操作ボタンである。SPLITボタン1110が選択されると、プレイヤは、2つの手のそれぞれで勝負することが可能となる。尚、カードを2つの手に分けた後、再び同じ数字のカードが配付された場合には再びそのカードを分けることが可能である。1ゲームにおいて、最高3回までSPLITが可能である。Double Downボタン1111は、ゲーム中においてベット額を倍に増やす場合にタッチされる操作ボタンである。Double Downボタン1111の選択後は、カードを1枚だけ引き、それ以上は引くことができないことが条件とされる。
HITボタン1108及びSTANDボタン1107の下方には、HELPボタン1112が表示されると共に、メッセージエリア1113が設けられている。HELPボタン1112は、ゲーム(ここでは、ブラックジャック)の説明を要求する際にタッチされる操作ボタンである。メッセージエリア1113には、現在のゲーム状態に応じてゲームの進行をサポートするメッセージが表示される。HELPボタン1112が選択された場合における、ゲームを説明するメッセージもこのメッセージエリア1113に表示される。
液晶ディスプレイ201の最下方領域には、メインプレイヤがベットした額を示すベット額表示領域1118、メインプレイヤが獲得したクレジット値が表示される領域(獲得クレジット値表示領域)1114及びメインプレイヤが所持しているクレジット値が表示される領域(所持クレジット値表示領域)1115が設けられている。また、ベット額の下限値が表示される領域(ベット額下限値表示領域)1116及びベット額の上限値が表示される領域(ベット額上限値表示領域)1117が設けられている。ベット額の下限値及び上限値を表示することで、メインプレイヤにこれらが示す範囲内でベット額を決定するよう促している。
上記の入力インターフェイス画面の表示中に、メインプレイヤがベットボタン1103を操作すると、その操作に対応した値に応じて、チップの画像1118がチップ表示エリア1102内に表示され、プレイヤがベットしたコインの枚数が確認できるようになっている。
図8に戻り、ゲーム機100の動作例の説明を続ける。
メインプレイヤは、上記の入力インターフェイス画面を参照しながら、ベット額をメインプレイヤ端末101Fに入力する。メインプレイヤの入力が終了すると、メインプレイヤ端末101Fはメインプレイヤの入力内容に対応する情報であるメインゲーム入力内容情報を生成し、このメインゲーム入力内容情報を主制御部301に送信する(ステップS1004)。ここでは、メインゲーム入力内容情報は、どのメインプレイヤ端末101Fからの情報であるかを示すメインプレイヤ端末識別情報と、ベット額を示す情報とを含んでいる。尚、このメインゲーム入力内容情報は各メインプレイヤ端末101Fから個別に主制御部301に送信される。
メインプレイヤは、上記の入力インターフェイス画面を参照しながら、ベット額をメインプレイヤ端末101Fに入力する。メインプレイヤの入力が終了すると、メインプレイヤ端末101Fはメインプレイヤの入力内容に対応する情報であるメインゲーム入力内容情報を生成し、このメインゲーム入力内容情報を主制御部301に送信する(ステップS1004)。ここでは、メインゲーム入力内容情報は、どのメインプレイヤ端末101Fからの情報であるかを示すメインプレイヤ端末識別情報と、ベット額を示す情報とを含んでいる。尚、このメインゲーム入力内容情報は各メインプレイヤ端末101Fから個別に主制御部301に送信される。
尚、上記ステップS1003及び上記ステップS1004については、メインゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bにおいても、同様にして行われる。特に、メインゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201においても、上記図9に示す力インターフェイス画面が表示される。
メインゲーム入力内容情報を受信した主制御部301は、受信したメインゲーム入力内容情報に基づいたメインゲーム状況情報を生成し、この情報を記憶する処理であるメインゲーム状況情報記憶処理を実行する(ステップS1005)。この記憶処理により、主制御部301は、各メインプレイヤ及びメインゲームを選択したサブプレイヤがどのような行動(この例では、どのようなベット額を入力したか)を取ったかを記録する。
次に、主制御部301は、上記図6のステップS2007におけるサブプレイヤ実行ゲーム決定処理の決定内容に基づき、サブゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bを特定し、その特定したサブプレイヤ端末101Bにメインゲーム状況情報を送信する(ステップS1006)。メインゲーム状況情報は、メインゲームに関する情報であって、サブプレイヤがサブゲームを遊技するに当たって必要な情報を含む。主制御部301は、各メインプレイヤ端末101Fから受信したメインゲーム入力内容情報を用いてメインゲーム状況情報を生成する。メインゲーム状況情報は、例えば以下の内容を含む。
(1)各メインプレイヤ端末101Fの配付されたカード
(2)各メインプレイヤ端末101Fにおけるベット額
(3)各メインプレイヤ端末101Fにおける勝率
(4)各メインプレイヤ端末101Fにおける勝敗履歴
(5)ディーラに配付されたカード
メインゲーム状況情報を受信した各サブプレイヤ端末101Bは、メインゲーム状況表示処理を実行する(ステップS1007)。メインゲーム状況表示処理は、各メインプレイヤ端末101Fにおけるゲーム状況などをサブプレイヤに通知するためのメインゲーム状況表示画面を表示する処理である。図10に、メインゲーム状況表示処理において、サブゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201に表示される画面例を示す。この画面は、各メインプレイヤ端末101Fにおけるゲーム状況を当該サブプレイヤに通知する画面であるとともに、サブゲームに関するサブプレイヤの入力を受け付ける入力インターフェイス画面として機能する。
(2)各メインプレイヤ端末101Fにおけるベット額
(3)各メインプレイヤ端末101Fにおける勝率
(4)各メインプレイヤ端末101Fにおける勝敗履歴
(5)ディーラに配付されたカード
メインゲーム状況情報を受信した各サブプレイヤ端末101Bは、メインゲーム状況表示処理を実行する(ステップS1007)。メインゲーム状況表示処理は、各メインプレイヤ端末101Fにおけるゲーム状況などをサブプレイヤに通知するためのメインゲーム状況表示画面を表示する処理である。図10に、メインゲーム状況表示処理において、サブゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201に表示される画面例を示す。この画面は、各メインプレイヤ端末101Fにおけるゲーム状況を当該サブプレイヤに通知する画面であるとともに、サブゲームに関するサブプレイヤの入力を受け付ける入力インターフェイス画面として機能する。
この画面には、ディーラに配付されたカードの画像表示であるディーラカード画像表示領域1201と、各メインプレイヤ端末101Fに対応するメインプレイヤに配付されたカードの画像表示であるメインプレイヤカード画像表示領域1202、そのメインプレイヤ端末101Fにおいてメインプレイヤが賭けている遊技価値であるベット額を表示するベット額表示領域1203、そのメインプレイヤ端末101Fのメインプレイヤの勝敗率表示領域1204、直近過去5ゲームにおける勝敗を表示する勝敗履歴表示領域1205が表示されている。
サブゲームを選択したサブプレイヤはこれらの表示を参考にして、どのメインプレイヤがメインゲームにおいて勝利するか(配当を獲得するか)を予想して、所望のベット額をそのメインプレイヤの勝利に賭ける。これがサブプレイヤが遊技するサブゲームの内容である。サブプレイヤがいずれかのセレクトボタン領域1206にタッチすると、対応するメインプレイヤが、サブゲームのベット対象として選択されたことになる。
勝敗履歴表示1205の下方には、サブプレイヤがメインプレイヤをサブゲームの対象として選択するためのセレクトボタン領域1206が設けられている。選択したメインプレイヤがメインゲームに勝利すると、当該サブプレイヤはサブゲームに勝利したこととなり、サブゲーム勝利の報酬として、配当を受け取ることとなる。
セレクトボタン領域1206の下方には、サブプレイヤがサブゲームに勝利した場合ベット額に乗じてサブプレイヤへの配当を決定する倍率(サブゲーム倍率)を表示する領域である倍率表示領域1207が設けられている。後述するが、サブゲーム倍率はゲームの進行において変更されることがある。
画面右側下部には、複数のベットボタン1210、ベットボタン1210の右側方にUNDOベットボタン1211、Repeatベットボタン1212、が設けられている。また、画面左側下方には、HELPボタン1208が表示されると共に、メッセージエリア1209が設けられている。最下方領域には、サブプレイヤがベットした額を示すベット額表示領域1213、サブプレイヤが獲得したクレジット値が表示される領域(獲得クレジット値表示領域1214)、及びサブプレイヤが所持しているクレジット値が表示される領域(所持クレジット値表示領域)1215が設けられている。また、これら領域のさらに下方には、サブゲームにおけるベット額の下限値が表示される領域(ベット額下限値表示領域)1216、及びサブゲームにおけるベット額の上限値が表示される領域(ベット額上限値表示領域)1217が設けられている。ベット額の下限値及び上限値を表示することで、サブプレイヤにこれらが示す範囲内でベット額を決定するよう促している。
上記の入力インターフェイス画面の表示処理でもあるメインゲーム状況表示処理(ステップS1007)の後、サブゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bは、メインゲーム状況情報の受信に応じて、ベット受付開始表示処理を行う(ステップS1008)。
ベット受付開始表示処理(ステップS1008)の後、サブゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bはサブプレイヤ入力受付処理を実行する(ステップS1009)。サブプレイヤ入力受付処理は、サブゲームに関するサブプレイヤのベット対象選択、決定(ベット額の指定を含む)に関する入力を促し、入力された内容をデータとして取得する処理である。
サブゲームを選択したサブプレイヤは、上記の入力インターフェイス画面を参照しながら、メインプレイヤの選択やベット額を、ベットボタン1210、UNDOベットボタン1211、Repeatベットボタン1212、セレクトボタン領域1206等を用いてサブプレイヤ端末101Bに入力する。
サブゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bはサブプレイヤの入力内容に対応する情報であるサブゲーム入力内容情報を生成し、このサブゲーム入力内容情報を主制御部301に送信する(ステップS1010)。このサブゲーム入力内容情報は、サブゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bから主制御部301に送信される。
サブゲーム入力内容情報を受信した主制御部301は、受信したサブゲーム入力内容情報に基づいてサブゲーム状況情報を生成し、この情報を記憶する処理であるサブゲーム状況情報記憶処理を実行する(ステップS1011)。この処理により、主制御部301は、サブゲームを選択したサブプレイヤがどのような行動を取ったかを記録する。
つぎに、図11を参照しながら、ステップS1011以降におけるゲーム機100の動作例の説明を続行する。メインプレイヤ及びサブゲームを選択したサブプレイヤからのベットの受付を終了する条件が成立すると、主制御部301は、ベット受付終了処理を実行する(ステップS1012)。ベットの受付を終了する条件としては、たとえば、メインゲーム開始指示送信から所定時間(例えば、1分)が経過したこと、などである。
ベット受付終了処理(ステップS1012)は、上記終了する条件が成立したか否かを判定し、成立した場合にはベット受付終了指示を生成する処理である。主制御部301は、ベット受付終了処理(ステップS1012)実行後、生成したベット受付終了指示を各メインプレイヤ端末101Fに送信する(ステップS1013)。
尚、上記ステップS1013については、メインゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bに対しても、同様にして行われる。
ベット受付終了指示を受信したメインプレイヤ端末101Fは、ベット受付終了表示処理を実行する(ステップS1015)。ベット受付終了表示処理は、メインプレイヤのための入力インターフェイス画面であるメインプレイヤ端末101Fの液晶ディスプレイ201に、ベットの受付を終了したことをメインプレイヤに伝えるための情報を表示等する処理である。
尚、上記ステップS1015については、メインゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bにおいても、同様にして行われる。
主制御部301は、各メインプレイヤ端末101Fへのベット受付終了指示を契機とし、サブゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bにもベット受付終了メッセージを含むメインゲーム状況情報を送信する(ステップS1014)。
このメインゲーム状況情報を受信したサブプレイヤ端末101Bは、ベット受付終了表示処理を実行する(ステップS1016)。ベット受付終了表示処理は、サブゲームを選択したサブプレイヤのための入力インターフェイス画面であるサブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201に、サブゲームにおけるベットの受付が終了したことをサブプレイヤに伝えるための情報を表示等する処理である。
主制御部301は、ディーラ及び各メインプレイヤ、メインゲームを選択したサブプレイヤに配付するカードを決定し、決定したカード(メインゲームを選択したサブプレイヤに配付するカードを除く)を正面ディスプレイ104に表示する処理である配付カード決定・表示処理を実行する(ステップS1017)。配付カードの決定は、先の配付カード準備処理(図8、ステップS1001)において定められた配付順番に基づいて決定される。例えば、配付順番1番のカードは、デイーラの第1カード(一枚目のカード)と決定され、配付順番2番のカードは、第1メインプレイヤの第1カードと決定され、配付順番3番のカードは、第2メインプレイヤの第1カードと決定される。以下同様に配付順番に従ってディーラ、各メインプレイヤに2枚ずつのカードが決定される。
図12は配付カード決定・表示処理(ステップS1017)の実行によって正面ディスプレイ104に表示される画面例である。正面ディスプレイ104には、ディーラ画像108と、ディーラに配付されたカードの画像を表示する領域であるディーラカード表示領域1801と、メインプレイヤに配付されたカードの画像を表示する領域であるメインプレイヤカード表示領域1802、1803、1804、1805、1806が設けられている。ディーラカード表示領域1801、メインプレイヤカード表示領域1802、1803、1804、1805、1806には、前述の配付順番に従って決定されたカードの裏面の画像が一旦表示された後に、ディーラの第2カードを除いて、前述の配付順番に従って決定されたカードの表面の画像が表示され、ディーラ、及び各メインプレイヤにどのようなカードが配付されたかをメインプレイヤ、サブプレイヤ、ギャラリーに報知される。
図11に戻り、シーケンス図に従ってゲーム機100の動作例の説明を続ける。
配付カード決定・表示処理(ステップS1017)によって配付されるカードが決定すると、主制御部301は、各メインプレイヤ端末101Fにそのメインプレイヤ端末101Fの配付カードとして決定されたカードを通知する処理である、第1、第2カード情報送信を行う(ステップS1018)。例えば、図12に示した例であれば、主制御部301は第1メインプレイヤ(画面最左方、[Player1]と表示されている)に対応するメインプレイヤ端末101Fに、第1カードである「ダイヤの7」、第2カードである「ハートの8」を特定する情報を第1、第2カード情報として送信する。同様に、第2メインプレイヤ(画面最左端から2番目、[Player2]と表示されている)に対応するメインプレイヤ端末101Fに、第1カードである「スペードのA(エース)」、第2カードである「ハートのQ(クィーン)」を特定する情報を第1、第2カード情報として送信し、以下同様に第3から第5メインプレイヤに対応するメインプレイヤ端末101Fにそれぞれの配付カードに応じた第1、第2カード情報を送信する。
配付カード決定・表示処理(ステップS1017)によって配付されるカードが決定すると、主制御部301は、各メインプレイヤ端末101Fにそのメインプレイヤ端末101Fの配付カードとして決定されたカードを通知する処理である、第1、第2カード情報送信を行う(ステップS1018)。例えば、図12に示した例であれば、主制御部301は第1メインプレイヤ(画面最左方、[Player1]と表示されている)に対応するメインプレイヤ端末101Fに、第1カードである「ダイヤの7」、第2カードである「ハートの8」を特定する情報を第1、第2カード情報として送信する。同様に、第2メインプレイヤ(画面最左端から2番目、[Player2]と表示されている)に対応するメインプレイヤ端末101Fに、第1カードである「スペードのA(エース)」、第2カードである「ハートのQ(クィーン)」を特定する情報を第1、第2カード情報として送信し、以下同様に第3から第5メインプレイヤに対応するメインプレイヤ端末101Fにそれぞれの配付カードに応じた第1、第2カード情報を送信する。
尚、上記ステップS1017、上記ステップS1018については、メインゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bに対しても、同様にして行われる。
図11に戻り、シーケンス図に従ってゲーム機100の動作例の説明を続ける。
上述の第1、第2カード情報を受信した各メインプレイヤ端末101Fは、メインプレイヤ第1、第2カード表示処理を実行する(ステップS1019)。これは、メインプレイヤ端末101Fの液晶ディスプレイ201のプレイヤカード表示領域1101に、受信した第1、第2カード情報に応じたカード画像を表示させる処理である。
上述の第1、第2カード情報を受信した各メインプレイヤ端末101Fは、メインプレイヤ第1、第2カード表示処理を実行する(ステップS1019)。これは、メインプレイヤ端末101Fの液晶ディスプレイ201のプレイヤカード表示領域1101に、受信した第1、第2カード情報に応じたカード画像を表示させる処理である。
尚、プレイヤカード表示領域1101では、前述の配付順番に従って決定されたカードの裏面の画像が一旦表示された後に、前述の配付順番に従って決定されたカードの表面の画像が表示され、これにより、メインプレイヤにどのようなカードが配付されたかを当該メインプレイヤに報知される。
更に、図13に示す画面例では、カードの裏面の画像が表示された際には、正面ディスプレイ104に表示されたディーラ108と同様な手3001も表示される。
更に、図13に示す画面例では、カードの裏面の画像が表示された際には、正面ディスプレイ104に表示されたディーラ108と同様な手3001も表示される。
尚、上記ステップS1019については、メインゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bにおいても、同様にして行われる。
図15に戻り、シーケンス図に従ってゲーム機100の動作例の説明を続ける。
配付カード決定・表示処理(ステップS1017)に続いて、主制御部301はメインゲーム状況情報更新処理を行う(ステップS1020)。すでに、各メインプレイヤについてのベット額は先のメインゲーム状況情報記憶処理(図8、ステップSl005)において記憶済みである。今回のゲーム状況情報更新処理は、このベット額に加えて各メインプレイヤの第1、第2カードを記憶すると共に、ディーラの第1、第2カードを記憶するための処理である。
配付カード決定・表示処理(ステップS1017)に続いて、主制御部301はメインゲーム状況情報更新処理を行う(ステップS1020)。すでに、各メインプレイヤについてのベット額は先のメインゲーム状況情報記憶処理(図8、ステップSl005)において記憶済みである。今回のゲーム状況情報更新処理は、このベット額に加えて各メインプレイヤの第1、第2カードを記憶すると共に、ディーラの第1、第2カードを記憶するための処理である。
つづいて、主制御部301は、サブゲームを選択したサブプレイヤの配当を決定する倍率(サブゲーム倍率と呼ぶ)を、そのサブプレイヤがベットしたメインプレイヤのカードに応じて増減させる処理である倍率変更処理を行う(ステップS1021A)。倍率変更処理は、メインゲームの進行状況に応じて、サブゲーム倍率を変更し、サブゲームの興趣を高めるための処理である。倍率変更処理の具体的な一例として、ディーラの第1カード(フェイスアップカード)と、メインプレイヤの第1カード、第2カードとから当該メインプレイヤの勝利確率を算出し、その勝利確率に基づいてサブゲーム倍率を増加させる方法などが考えられる。尚、倍率変更処理前のサブゲーム倍率には、所定のデフォルト値を使用しても良いし、メインプレイヤのベット額、勝率、勝敗履歴のデータに応じて算出される値を使用しても良い。
倍率変更処理(ステップS1021A)に続いて、主制御部301はサブゲーム状況情報更新処理を行う(ステップS1021B)。先のサブゲーム状況情報記憶処理(図8、ステップS1011)において、すでにサブゲームを選択した各サブプレイヤについてのベット対象たるメインプレイヤ、ベット額、初期値倍率は記憶済みである。今回のサブゲーム状況情報更新処理は、倍率変更処理において変更されたサブゲーム倍率を更新記憶する処理である。
さらに、主制御部301はサブゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末1013にディーラ、及び各メインプレイヤに配付されたカードを特定する情報、変更されたサブゲーム倍率を含む情報であるメインゲーム状況情報を送信する(ステップS1022)。
ステップS1022において送信されたメインゲーム状況情報を受信したサブプレイヤ端末101Bは、メインゲーム状況表示更新処理を行う(ステップS1023)。このメインゲーム状況表示更新処理は、サブゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201に表示している画面を、ステップS1022において受信したメインゲーム状況情報に基づいて更新する処理、即ち、この例においては、配付された各カードを液晶ディスプレイ201に表示させる処理である。
第1、第2カード情報を受信したメインプレイヤ端末101Fは、メインゲームの次の段階であるHIT(追加カードの要求)又はSTAND(追加カード不要の宣言)や、SURRENDER、INSURANCE、SPLIT、Double Downのいずれを行うかをメインプレイヤに入力させる処理であるHIT/STAND等入力受付処理を行う(ステップS1024)。即ち、メインプレイヤ端末101Fは、操作ボタンとして、STANDボタン1106、HITボタン1107、SURRENDERボタン1108、INSURANCEボタン1109、SPLITボタン1110及びDouble Downボタン1111による入力操作がメインプレイヤによって行われるのを待ち受け、いずれかのボタンが操作された場合には、そのボタンに応じた処理を行う。
図14は、上記HIT/STAND等入力受付処理(ステップS1024)中に、STANDボタン1106が操作された場合の、ゲーム機100の動作例を示すシーケンス図である。以下、図14のシーケンス図に従ってゲーム機100の動作例を説明する。
STANDボタン1106の操作によるSTAND入力が実行される(ステップS1025)と、メインプレイヤ端末101Fは、当該メインプレイヤがSTANDを宣言したことを通知するため、主制御部301にSTAND情報を送信する(ステップS1026)。STANDが宣言されると、そのゲーム中におけるメインプレイヤ端末101Fのメインプレイヤの行動はすべて終了する。
すべてのメインプレイヤ端末101についてメインプレイヤの行動が終了すると、主制御部301は、メインゲームについてどのメインプレイヤが勝利したか、その配当はいくらかを決定するメインゲーム勝敗決定処理を実行する(ステップS1027)。この決定は、先のステップS1020において更新されたメインゲーム状況情報に基づいて行う。
メインゲーム勝敗決定処理(ステップS1027)を実行した主制御部301は、その結果をメインプレイヤ、サブプレイヤ、ギャラリーに報知するため、メインゲーム結果表示処理を実行する(ステップS1028)。メインゲーム結果表示処理は、正面ディスプレイ104にメインゲームに関する勝敗を表示する処理である。
次に、主制御部301は各メインプレイヤ端末101Fにメインゲーム結果情報を送信する(ステップS1029)。このメインゲーム結果情報は、当該メインプレイヤ端末101Fにおいて遊技したメインプレイヤがメインゲームにおいて勝利したか否か、勝利した場合はその配当額の情報を含んでいる。
メインゲーム結果情報を受信した各メインプレイヤ端末101Fは、メインゲーム結果情報に基づいて払出処理を実行する(ステップS1030)。即ち、当該メインプレイヤ端末101Fにおいて遊技したメインプレイヤがメインゲームにおいて勝利しており、その配当額の情報が、受信したメインゲーム結果情報に含まれている場合に、各メインプレイヤ端末101Fは、配当額に応じた値をクレジット値に加算し、或いはホッパー814を駆動させて、配当額に応じた枚数のコインを射出することにより、メインゲームについての配当の支払いを行う。
尚、上記ステップS1025、上記ステップS1026、上記ステップS1030については、メインゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bにおいても、同様にして行われる。
また、上記ステップS1027、上記ステップS1029については、メインゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bに対しても、同様にして行われる。
また、上記ステップS1027、上記ステップS1029については、メインゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bに対しても、同様にして行われる。
次に、主制御部301は、サブゲームについてどのサブプレイヤが勝利したか、その配当はいくらかを決定するサブゲーム勝敗決定処理を実行する(ステップS1031)。この決定は、先のステップS1021Bにおいて更新されたサブゲーム状況情報、及びメインゲーム勝敗決定処理(ステップS1027)における決定内容に基づいて行われる。
次に、主制御部301は、サブゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bにサブゲーム結果情報を送信する(ステップS1032)。このサブゲーム結果情報は、サブゲーム勝敗決定処理の決定内容に基づいた情報であって、当該サブプレイヤ端末101Bにおいて遊技したサブプレイヤがサブゲームにおいて勝利したか否か、勝利した場合はその配当額の情報を含んでいる。
サブゲーム結果情報を受信した各サブプレイヤ端末101Bは、サブゲーム結果情報に基づいて払出処理を実行する(ステップS1033)。即ち、当該サブプレイヤ端末101Bにおいて遊技したサブプレイヤがサブゲームにおいて勝利しており、その配当額の情報が、受付したサブゲーム結果情報に含まれている場合に、各サブプレイヤ端末101Bは、正当額に応じた値をクレジット値に加算し、或いはホッパー814を駆動させて、配当額こ応じた枚数のコインを射出することにより、サブゲームについての配当の支払いを行う。
次に、先に述べたHIT/STAND等入力受付処理(図11;ステップS1024)において、HITボタン1107が操作された場合のゲーム機100の動作例について、図15を参照しながら税明する。図15は、HITボタン1107が操作された場合のゲーム機100の動作例を示すシーケンス図である。
HITボタン1106の操作によるHIT入力が実行される(ステップS1034)と、メインプレイヤ端末101Fは、当核メインプレイヤがHITを宣言したことを通知するため、主制御部301にHIT情報を送信する(ステップS1035)。
HIT情報を受信すると、主制御部301は、HITを宣言した当該メインプレイヤに配付するカードを決定し、決定したカードを正面ディスプレイ104に表示する処理である配付カード決定・表示処理を実行する(ステップS1036)。配付カードの決定は、先の配付カード準備処理(図8、ステップS1001)において定められた配付順番に基づいて決定される。例えば、配付順番1番から12番までのカードが配付済みでである場合は、配付順番13番のカードがHITを宣言した当該メインプレイヤへの第3カードとして決定される。
配付カード決定・表示処理(ステップS1035)によって配付されるカードが決定すると、主制御部301は、HIT情報送信を行ったメインプレイヤ端末101Fにそのメインプレイヤ端末101Fの第3カードとして決定されたカードを通知する処理である、第3カード情報送信を行う(ステップS1037)。例えば、主制御部301は第1プレイヤ(画面最左方、[Player1]と表示されている)に対応するメインプレイヤ端末101Fに、第3カードである「ダイヤの6」を特定する情報を第3カード情報として送信する。
上述の第3カード情報を受信したメインプレイヤ端末101Fは、メインプレイヤ第3カード表示処理を実行する(ステップS1038)。これは、メインプレイヤ端末101Fの液晶ディスプレイ201のプレイヤカード表示領域1101に、受信した第3カード情報に応じたカード画像を表示させる処理である。
尚、上記ステップS1034、上記ステップS1035、上記ステップS1038については、メインゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bにおいても、同様にして行われる。
また、上記ステップS1036、上記ステップS1028、上記ステップS1037については、メインゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bに対しても、同様にして行われる。
また、上記ステップS1036、上記ステップS1028、上記ステップS1037については、メインゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bに対しても、同様にして行われる。
先に述べた配付力一ド決定・表示処理(ステップS1036)に続いて、主制御部301はメインゲーム状況情報更新処理を行う(ステップS1039)。すでに、各メインプレイヤについてのベット額、第1、第2カードは先のメインゲーム状況情報更新処理(図11、ステップS1020)において記憶済みである。今回のメインゲーム状況情報更新処理は、HIT宣言を行った当該メインプレイヤに配付された第3カードを記憶する処理である。
つづいて、主制御部301は、サブゲーム倍率を、第3カードの発生に応じて増減させる処理である倍率変更処理を行う(ステップS1040)。この場合の倍率変更処理はHIT宣言を行ったメインプレイヤをベット対象として選択したサブプレイヤについてのみ行われることとなる。
倍率変要処理(ステップS1040)に続いて、主制御部301はサブゲーム状況情報更新処理を行う(ステップS1041)。先のサブゲーム状況情報更新処理(図11、ステップS1021B)において、サブゲームを選択したサブプレイヤについてのベット対象として選択されたメインプレイヤ、ベット額、初期値倍率(ただし、ステップS1021Aにおいて変更された場合は変更後倍率)は記憶済みである。今回のサブゲーム状況情報更新処理は、ステップS1040における倍率変更処理において変更されたサブゲーム倍率をサブゲーム状況情報に反映させて更新記憶する処理である。
さらに、主制御部301は、サブゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bに上記メインプレイヤに配付された第3カードを特定する情報、変更されたサブゲーム倍率を含む情報であるメインゲーム状況情報を送信する(ステップS1042)。
ステップS1042において送信されたメインゲーム状況情報を受信したサブプレイヤ端末101Bは、メインゲーム状況表示更新処理を行う(ステップS1043)。このメインゲーム状況表示更新処理は、サブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201に表示している画面を、受信したメインゲーム状況情報に基づいて更新する処理、即ち、この例においては、HIT宣言を行ったメインプレイヤに配付された第3カードを液晶ディスプレイ201に追加表示させる処理である。
ステップS1043の後、ゲーム機100の処理は、再びHIT/STAND等入力受付処理(図11;ステップS1024)に戻り、すべてのメインプレイヤ端末101F及びメインゲームを選択したサブプレイヤが操作するすべてのサブプレイヤ端末101Bから行動終了の通知(STANDの宣言、SURRENDERの宣言)が主制御部301に送信するまで同様の処理が繰り返される。
以上のような動作を行うゲーム機によれば、サブプレイヤが、メインゲーム又はサブゲームを楽しむことが可能となるゲーム機を提供することができる。
[7.その他]
上記実施の形態は以下のように変形しても良い。
(1)上記実施の形態では、主制御部301をメインプレイヤ端末101Fとは別個にメインゲーム部100Aに設ける構成として説明したが、本発明はかかる構成に限定されない。例えば、メインゲーム部100Aに主制御部301を設けず、いずれかのメインプレイヤ端末101Fの端末制御部304Fに、主制御部301として動作させるためのプログラムを搭載し、この端末制御部304Fを他のメインプレイヤ端末101F、サブプレイヤ端末101Bのホストとして機能させても良い。即ち、いずれか一つのメインプレイヤ端末101Fを、主制御部301を兼ねるメインプレイヤ端末101Fとする構成としても本発明は成立する。
上記実施の形態は以下のように変形しても良い。
(1)上記実施の形態では、主制御部301をメインプレイヤ端末101Fとは別個にメインゲーム部100Aに設ける構成として説明したが、本発明はかかる構成に限定されない。例えば、メインゲーム部100Aに主制御部301を設けず、いずれかのメインプレイヤ端末101Fの端末制御部304Fに、主制御部301として動作させるためのプログラムを搭載し、この端末制御部304Fを他のメインプレイヤ端末101F、サブプレイヤ端末101Bのホストとして機能させても良い。即ち、いずれか一つのメインプレイヤ端末101Fを、主制御部301を兼ねるメインプレイヤ端末101Fとする構成としても本発明は成立する。
(2)上記実施の形態では、主制御部301がサブゲーム勝敗判定処理(ステップS1031、図14参照)を行うとしたが、主制御部301はサブゲーム勝敗判定処理(ステップS1031)を行なわず、その代わりに、サブゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bにメインゲーム結果情報を送信し、当該サブプレイヤ端末101Bがこのメインゲーム結果情報に基づいて、サブゲーム勝敗決定処理を行い、かつサブゲーム勝敗決定処理の結果に基づいて払出処理(ステップS1033)を行う構成としても、本発明は成立する。
(3)上記実施の形態では、サブゲームにおけるサブプレイヤに対する配当は、賭け対象とされたメインプレイヤのメインゲームの結果とは別個独立に、サブプレイヤのベット額と配当倍率に応じて定まるものとしたが、サブゲームにおけるサブプレイヤへの配当額は、その賭け対象として選択したメインプレイヤのゲーム結果(メインプレイヤがベットしたベット額、メインプレイヤに適用される配当倍率)により定まるものとしても本発明は成立する。
かかる変形例においては、サブゲームを選択したサブプレイヤはサブゲーム入力受付処理(図8、S1009)実行時にベット対象とするメインプレイヤの選択のみ入力すればよく、ベット額を入力する必要はなくなる。また、サブゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bから主制御部301へ送信されるサブゲーム入力内容情報は、サブプレイヤが選択したメインプレイヤを示す情報のみ含み、ベット額はサブゲーム入力内容情報に含まれない。
かかる変形例においては、サブゲームを選択したサブプレイヤはサブゲーム入力受付処理(図8、S1009)実行時にベット対象とするメインプレイヤの選択のみ入力すればよく、ベット額を入力する必要はなくなる。また、サブゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bから主制御部301へ送信されるサブゲーム入力内容情報は、サブプレイヤが選択したメインプレイヤを示す情報のみ含み、ベット額はサブゲーム入力内容情報に含まれない。
また、主制御部301からサブゲームを選択したサブプレイヤが操作するサブプレイヤ端末101Bに送信するメインゲーム状況情報には、メインプレイヤのベット額、メインプレイヤに適用される配当倍率が含まれるようになり、その後に行われるメインゲーム状況表示更新処理(図11、S1023)においては、これらの情報が当該サブプレイヤ端末101Bの液晶ディスプレイ201に表示される。また、メインプレイヤのベット額、メインプレイヤに適用される配当倍率はサブゲーム状況情報更新処理(図11、S1021B)などにおいて、サブゲーム状況情報の一部として主制御部301が記憶する。
その後、サブゲーム勝敗決定処理(図14、S1031)において、主制御部301は、上記サブゲーム状況情報、より具体的にはそのサブプレイヤがベット対象として選択したメインプレイヤのベット額、メインプレイヤに適用される配当倍率に基づいて、サブゲームにおけるサブプレイヤに対する配当額を決定することとなる。
尚、上記以外の処理については、先に述べた実施の形態における図8、図11、図14、図15に示した内容に準ずる。
また、メインゲームの進行状況に従ってメインプレイヤのベット額が変更された場合には、これに伴ってそのメインプレイヤを選択するサブプレイヤのベット額も主制御部301及び/又はサブプレイヤ端末101Bにより変更される。尚、この変形例の変形として、メインプレイヤのベット額(例えば、10クレジット)と同額のクレジットをサブプレイヤがベットした場合にのみ、そのサブプレイヤのサブゲームヘの参加を認めるように主制御部301が制御を行うようにしてもかまわない。
また、上記変形例では、主制御部301は、サブゲームにおけるベット対象とされたメインプレイヤに適用される配当倍率を、そのメインプレイヤを選択するサブプレイヤの配当倍率(サブゲーム倍率)に決定する。また、メインゲームの進行状況に従ってメインプレイヤに適用される配当倍率が変要された場合には、この変更に伴ってそのメインプレイヤを選択するサブプレイヤの配当倍率(サブゲーム倍率)も主制御部301及び/又はサブプレイヤ端末101Bにより変更される。
また、上記変形例では、主制御部301は、サブゲームにおけるベット対象とされたメインプレイヤに適用される配当倍率を、そのメインプレイヤを選択するサブプレイヤの配当倍率(サブゲーム倍率)に決定する。また、メインゲームの進行状況に従ってメインプレイヤに適用される配当倍率が変要された場合には、この変更に伴ってそのメインプレイヤを選択するサブプレイヤの配当倍率(サブゲーム倍率)も主制御部301及び/又はサブプレイヤ端末101Bにより変更される。
かかる変形例によれば、メインプレイヤのゲーム進行次第で、サブゲームにおけるサブプレイヤの配当が決定するため、サブゲームにおけるサブプレイヤの関心をメインゲームに引き寄せ、ゲーム参加意欲を向上させることが可能となる。
(4)上記実施の形態では、サブプレイヤは、上記図7の選択インターフェイス画面を参照しながら、メインゲーム又はサブゲームの選択を、セレクトボタン領域1206等へのタッチによりサブプレイヤ端末101Bに入力し、この入力による選択に基づき、メインゲーム又はサブゲームを遊技できる。この点、全サブプレイヤがメインゲームを選択したように自動的に制御してもよい(ステップS2005、図6参照)。この場合には、ディーラ及び、全メインプレイヤ、全サブプレイヤは、同一のメインゲームを遊技することになる。このとき、ディーラ及び各メインプレイヤに対しては、メインゲームが行われる際に、所定数組のカードデッキが共通で使用され、ディーラカードと各メインプレイヤカードが決定される(図1参照)。一方、全サブプレイヤに対しては、同一のメインゲームが行われる際に、同数組のカードデッキが別個にそれぞれ割り当てられて使用される。このとき、各サブプレイヤに対してそれぞれ個別に割り当てられた同数組のカードデッキにおいては、上記ディーラカードと同じスーツとランクを持ったカードが、サブプレイヤに配付されるカードから除かれる(ステップS2008、図6参照)。
100 … ゲーム機
100A … メインゲーム部
100B … サブゲーム部
101F … メインプレイヤ端末
101B … サブプレイヤ端末
301 … 主制御部
100A … メインゲーム部
100B … サブゲーム部
101F … メインプレイヤ端末
101B … サブプレイヤ端末
301 … 主制御部
Claims (4)
- 各遊技者がカードゲームを行うことがそれぞれ可能な複数のメイン端末と、
各遊技者がカードゲームを行うことがそれぞれ可能な複数のエクステンド端末と、
前記複数のメイン端末及び前記複数のエクステンド端末を制御することにより、前記複数のメイン端末と前記複数のエクステンド端末とで同一のカードゲームを同時に実行するプロセッサと、
前記カードゲームに必要な複数のカードを一組とする複数のカードデッキとを備え、
前記プロセッサは、
(a)前記複数のメイン端末に対して前記複数のカードデッキから割り当てた第1所 定数のカードデッキを前記複数のメイン端末の各々で共通使用することにより前 記複数のメイン端末の各々における前記カードゲームを進行し、
(b)前記複数のエクステンド端末の各々に対して前記複数のカードデッキからそれ ぞれ割り当てた各第2所定数のカードデッキを前記複数のエクステンド端末の各 々でそれぞれ個別使用することにより前記複数のエクステンド端末の各々におけ る前記カードゲームをそれぞれ進行する、
ように制御することを特徴とするカードゲーム機。 - 各遊技者がカードゲームを行うことがそれぞれ可能な複数のメイン端末と、
各遊技者がカードゲームを行うことがそれぞれ可能な複数のエクステンド端末と、
前記複数のメイン端末及び前記複数のエクステンド端末を制御することにより、前記複数のメイン端末と前記複数のエクステンド端末とで同一のカードゲームを同時に実行するプロセッサと、
前記カードゲームに必要な複数のカードを一組とする複数のカードデッキとを備え、
前記プロセッサは、
(a)前記複数のメイン端末に対して前記複数のカードデッキから割り当てた第1所 定数のカードデッキを前記複数のメイン端末の各々で共通使用することにより前 記複数のメイン端末の各々における前記カードゲームを進行し、
(b)前記複数のエクステンド端末の各々に対して前記複数のカードデッキからそれ ぞれ割り当てた各第2所定数のカードデッキを前記複数のエクステンド端末の各 々でそれぞれ個別使用することにより前記複数のエクステンド端末の各々におけ る前記カードゲームをそれぞれ進行し、
(c)前記複数のメイン端末の各々における前記カードゲームを進行する際に、前記 複数のメイン端末の各々で共通使用する共通ディーラカードを前記第1所定数の カードデッキから配付し、
(d)前記複数のエクステンド端末の各々における前記カードゲームをそれぞれ進行 する際に、前記複数のエクステンド端末の各々でそれぞれ個別使用する各個別デ ィーラカードを前記各第2所定数のカードデッキからそれぞれ配付し、
(e)前記ディーラカードの各々をそれぞれ配付する際に、前記共通ディーラカード のスーツ及びランクを前記各個別ディーラカードのスーツ及びランクと同一にす る、
ように制御することを特徴とするカードゲーム機。 - 各遊技者がカードゲームを行うことがそれぞれ可能な複数のメイン端末と、
前記複数のメイン端末に対して設けられた共通ディスプレイと、
各遊技者がカードゲームを行うことがそれぞれ可能な複数のエクステンド端末と、
前記複数のエクステンド端末の各々にそれぞれ設けられた複数の個別ディスプレイと、
前記複数のメイン端末、前記共通ディスプレイ、前記複数のエクステンド端末及び前記複数の個別ディスプレイを制御することにより、前記複数のメイン端末と前記複数のエクステンド端末とで仮想ディーラによるカードの配付が行われる同一のカードゲームを同時に実行するプロセッサと、
前記カードゲームに必要な複数のカードを一組とする複数のカードデッキとを備え、
前記プロセッサは、
(a)前記複数のメイン端末に対して前記複数のカードデッキから割り当てた第1所 定数のカードデッキを前記複数のメイン端末の各々で共通使用することにより前 記複数のメイン端末の各々における前記カードゲームを進行し、
(b)前記複数のエクステンド端末の各々に対して前記複数のカードデッキからそれ ぞれ割り当てた各第2所定数のカードデッキを前記複数のエクステンド端末の各 々でそれぞれ個別使用することにより前記複数のエクステンド端末の各々におけ る前記カードゲームをそれぞれ進行し、
(c)前記複数のメイン端末の各々における前記カードゲームを進行する際に、前記 仮想ディーラを前記共通ディスプレイに表示し、
(d)前記複数のエクステンド端末の各々における前記カードゲームをそれぞれ進行 する際に、前記共通ディスプレイに表示された仮想ディーラの一部を前記個別デ ィスプレイに表示する、
ように制御することを特徴とするカードゲーム機。 - 請求項1乃至請求項3のいずれか一つに記載するカードゲーム機であって、
前記コントローラは、前記第1所定数と前記第2所定数とを同数にすることを特徴とするカードゲーム機。
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