KR20070054180A - 가상 카드 게임 시스템 - Google Patents

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KR20070054180A
KR20070054180A KR1020077001217A KR20077001217A KR20070054180A KR 20070054180 A KR20070054180 A KR 20070054180A KR 1020077001217 A KR1020077001217 A KR 1020077001217A KR 20077001217 A KR20077001217 A KR 20077001217A KR 20070054180 A KR20070054180 A KR 20070054180A
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포 리안 포
라이 니 탕
휘 민 코
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웨이커(에스)피티이 엘티디
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Abstract

가상 카드 시스템은 모니터 스크린상의 3차원 표시로 표현되는 카드 게임을 제공한다. 시스템은 인간 플레이어가 모니터 스크린을 통해 카드 게임을 하도록 한다. 모니터 스크린은 인간 플레이어가 명령을 직접 입력할 수 있는 터치 스크린일 수 있다. 터치 스크린상에 디스플레이된 카드 게임은, 실시간으로 인간 플레이어로부터의 명령에 응답하여 그래픽 조작, 예를 들어, 이면을 보기 위하여 코너에서 카드를 구부리는 조작에 적합하다.
가상 카드 게임 시스템, 터치 스크린, 가상 실린더

Description

가상 카드 게임 시스템{VIRTUAL CARD GAMING SYSTEM}
본 발명은 가상 카드 게임 시스템에 관한 것이다.
카지노에서, 실제 테이블에서 행해지는 많은 게임은 카드 게임을 포함한다. 이러한 게임의 예는 블랙잭, 포커, 바카라, 파이 고우 포커(pai-gow poker), 렛 잇 라이드. 티엠(Let-It-Ride. TM.), 카리비안 스터드. 티엠(Caribbean Stud. TM) 및 다른 게임을 포함한다. 실제 테이블에서의 카드 게임은 일반적으로 시간을 소비하는 몇 가지 동작 요구사항을 포함한다. 이 동작은 카드를 모으고, 섞고, 분배하는 것을 포함한다. 이러한 동작은 특별히 훈련된 딜러가 수행하도록 요구된다. 결과적으로, 동작 수행에 의한 시간 손실 외에, 딜러를 훈련시키거나 숙련된 딜러를 고용하는데 비용이 발생한다. 또한, 속임수가 문제가 될 수 있다. 이러한 속임수를 방지하기 위하여, 지속적인 카메라 감시 및 빈번한 순찰이 요구된다. 이러한 수단은 추가 비용을 발생시킨다.
상술한 문제점을 극복하기 위하여, 전자 게임 산업은 전자 딜러, 가상 카드 및 게임과 관련된 기능을 실행하기 위한 버튼을 갖추는 비디오 게임 기구를 생성하였다. 일부의 종래 기술은 카드 게임을 자동화하였지만, 실제 칩을 사용한다. 또한, 일부의 가상 종래 기술은 하나 또는 둘 이상의 태스크를 수행할 수 없기 때문 에 카드 게임 및 득점의 계산과 분배에 숙련된 딜러를 필요로 한다.
많은 종래의 카드 게임 기구는 플레이어의 요구를 고려하지 않고 설계되었다. 예를 들어, 많은 플레이어는 카드와 칩의 상호 작용을 높이 평가한다. 이러한 플레이어는 카드 가장자리로부터 조금씩 마지막 카드를 노출시킴으로써 실제 구경꾼이 환호할 때 서스펜스와 스릴의 경험을 즐긴다. 이러한 플레이어는 또한 가상 칩을 나타내는 비-대화식(쌍방향) 컴퓨터 이미지 또는 수를 단지 바라보지 않고 배팅 영역에 칩을 투입하는 자유를 즐길 수 있다. 현재, 이러한 요구를 충분히 충족할 수 있는 종래의 카드 게임 기구는 없다.
그러므로, 본발명은 상술한 문제점을 인식하고 착상되고 실행되었다.
개요
본 발명의 일 형태에 따르면, 처리 유닛; 상기 처리 유닛에 접속된 다수의 플레이어 스크린; 및 각각의 플레이어 스크린과 결합된 터치 센싱 유닛을 포함하고, 상기 플레이어 스크린상에 디스플레이되는 플레이 카드는 상기 터치 센싱 유닛을 통해 검출된 연속 터치 이동에 응답하여 그래픽 조작하는데 적합하고, 상기 조작은 페이스다운(face down) 표시로부터 플레이 카드를 적어도 부분적으로 폭로하기 위하여 3차원 표시를 포함하는 가상 카드 게임 시스템이 제공된다.
본 발명의 다른 형태에 따르면, 페이스 다운 표시로부터 플레이 카드를 적어도 부분적으로 폭로하기 위하여, 터치 스크린을 통해 검출된 연속 터치 이동에 응답하여 상기 터치 스크린상에 디스플레이된 플레이 카드를 그래픽으로 조작하는 방법으로서, 상기 연속 터치 이동의 방향에 수직인 가상의 긴 부재를 생성하는 단계; 및 연속 터치 이동이 작동하는 상기 플레이 카드의 일부를 상기 가상의 긴 부재 상에 그래픽으로 맵핑하는 단계를 포함하는 방법이 제공된다.
본 발명의 실시예는 도면을 참조하여 설명한 다음의 설명으로부터 충분히 이해될 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예의 시스템 셋업의 평면도.
도 2는 작동 중인 도 1의 실시예의 단계를 나타내는 플로우챠트.
도 3은 도 1의 실시예에 의해 실행되는 카드 벤딩(bending) 알고리즘의 단계를 나타내는 플로우챠트.
도 4a는 가상 카드 컬링/벤딩을 나타내는 개략도.
도 4b는 도 4a의 가상 카드의 X-X선을 따른 단면도.
도 5는 상기 실시예의 카드 게임의 처음부터 끝까지 단계를 나타내는 플로우챠트.
예시적인 실시예에서, 가상 카드 시스템은 모니터 스크린상에 3차원 표시로 표현되는 카드 게임을 제공한다. 시스템은 인간 플레이어가 모니터 스크린을 통해 카드 게임을 하도록 한다. 모니터 스크린은 인간 플레이어가 직접 명령을 입력하도록 하는 터치 스크린일 수 있다. 터치 스크린상에 디스플레이된 카드 게임은, 실시간으로 인간 플레이어로부터의 명령에 응답하여 그래픽 조작, 예를 들어, 이면을 보기 위하여 코너에서 카드를 구부리는 조작에 적합하다.
도 1을 참조하면, 상기 실시예의 시스템 셋업은 테이블(20), 터치 센서를 구비하는 6개의 모니터(1-6), 중앙 프로세서(19), 프린터(17), 칩 트레이(21), 빌 억셉터(bill acceptor, 14), 보안 캐쉬박스(13), 및 5개의 스마트카드 판독 장치(22)를 포함한다. 이 예의 상세한 설명은 다음과 같다.
테이블(20)은 6개의 터치 스크린 모니터(1-6)를 장착하기 위해 절단된 빈 6개의 사각 공간을 갖는 반원형으로 설계될 수 있다. 테이블은 중앙 프로세서(19), 칩 트레이(21), 빌 억셉터(14), 보안 캐쉬박스(13), 스마트카드 판독 장치(22) 및 하나 이상의 오디오 스피커(도 1에 도시하지 않음)를 배치하기 위한 구획 또는 공간을 제공할 수 있다. 여기에 기재된 실시예에서, 스마트카드 크레딧 판독 장치(22)는 인간 플레이어가 앉아 있거나 서있는 위치 근처에서 플레이어 터치 스크린 모니터(1-5) 각각에 한개씩 배치될 수 있다. 또한, 표준 카지노 식탁보는 테이블(20)을 커버하고 가죽 쿠션이 테이블 가장자리를 커버할 수 있다. 테이블(20)은 전통적인 카지노 테이블처럼 보이고 느껴지게 셋업될 수 있다. 실물과 다른 점은 게임 플레이의 표시와 계산이 중앙 프로세서(19)에 의해 전자적으로 수행될 수 있다는 것이다.
각 터치 스크린 모니터(1-6)는 5개의 기본 구성요소를 포함할 수 있다.
i) 예를 들어, 용량, 저항, 표면 탄성파(SAW)/접지 탄성파(GAW) 또는 유사한 기술에 기초한 터치 스크린
ii) 예를 들어, 음극선관(CRT), 액정 표시장치(LCD), 센서가 설치된 디스플레이 스크린을 갖는 플라즈마 또는 유사한 기술에 기초한 모니터
iii) 터치 센서로부터의 입력을 수신하고 중앙 프로세서(19)에 응답하여 기능을 수행하는 제어기
iv) 제어기 및 중앙 처리기(19)가 통신하고 제어기가 터치 스크린에 의해 검출된 입력을 인식하도록 하는 소프트웨어 드라이버.
중앙 프로세서(19)는 도 1에 도시된 바와 같이 테이블(20)의 아래 또는 테이블(20)의 외부에 배치될 수 있다. 중앙 프로세서(19)는 예를 들어 처리 유닛(PU), 메모리 저장장치, 터치 스크린 모니터(1-6)의 비디오 인터페이스로의 비디오 입출력(I/O)를 갖는 비디오 디스플레이 유닛, 오디오 스피커(스피커는 도 1에 도시되어 있지 않다)로의 오디오 I/O를 갖는 하나 이상의 오디오 출력 유닛, 예를 들어, WindowsTM, Linux, UnixTM 등의 컴퓨터 오퍼레이팅 시스템, 모든 I/O 주변 장치용 소프트웨어 드라이버 및 프린터(17), 스마트카드 판독 장치(22) 및, 필요하면, 데이터 I/O 인터페이스 및 데이터 I/O 컨버터/스플리터 등의 주변 장치로의 접속을 위한 직병렬 포트를 포함하는 컴퓨터일 수 있다.
컴퓨터 소프트웨어 프로그램은 중앙 프로세서(19)의 메모리 저장장치에 저장될 수 있다. 프로그램은 터치 스크린 모니터(1-6) 상의 모든 게임 구성요소의 디스플레이를 그래픽 유저 인터페이스(GUI)의 방식으로 편성할 수 있다. 프로그램은 액션에 대한 관련 데이터를 필터링하고, 이전의 이벤트, 현재의 상태 또는 미래의 이벤트를 고려하여 (필요하면, 데이터 변환 후에) 데이터의 의미를 해석하고, 해석의 결과로서 액션을 취할 수 있다. 데이터는 프로그램에 연결된 모든 장치/장비의 I/O 인터페이스로부터 얻어질 수 있다. 터치 스크린 모니터(1-6) 중의 하나의 그래픽 구성요소의 공간 내의 스폿 상의 플레이어의 터치 위치를 결정하는 예를 이용한다. 터치 스폿의 각각에 대응하는 좌표가 터치 스크린의 제어기에 의해 일련의 이진 데이터로 변환될 수 있다. 데이터는 제어기로부터 중앙 프로세서(19)로 직렬 접속을 통해 전송될 수 있다. 중앙 프로세서(19)는 데이터를 추출하고 좌표를 판독하고 터치 스폿과 관련된 액션을 취할 수 있다.
프로그램은 난수 제어 알고리즘 및 카드 벤딩 알고리즘 등의 알고리즘을 포함할 수 있다. 난수 제어 알고리즘은 전자 카드를 섞기 위한 GLI(Gaming Labs International) 보증 난수 발생기를 사용할 수 있다. 카드 벤딩 알고리즘은 후에 상세히 설명될 가상의 실제 카드 뒤집기 메카니즘을 제공하도록 설계될 수 있다.
프로그램은, 또한 (필요하면) 플레이어가 응답하기 위한 타이머를 설정하고, 적절한 시간에 전자 카드를 배출, 철회, 제시 및/또는 섞기를 수행하고, 플레이어 또는 딜러의 요구에 응답하고, 게임이 플레이어의 순서를 변경할 것을 요구하면 정확한 변경 순서를 확보하고, 득점 또는 손실을 계산하고, 구입하거나 따거나 잃은 크레딧에 기초하여 가상 칩을 분배 또는 철회하는 것을 포함하는 게임 플레이를 관리할 수 있다. 프로그램은 (디스플레이와 동기된) 정확한 순서로 음향 효과 또는 음악을 스피커를 통해 생성하고 게임하기 전, 게임하는 동안 또는 게임 직후 등의 모든 경우에 (필요하면) 정확한 그래픽 애니메이션으로 (음향과 동기된) 정확한 순서로 GUI 내에 오브젝트를 디스플레이할 수 있다.
프로그램의 다른 특징은 터치 스크린 모니터(1-6)와 중앙 프로세서(19) 사이 의 데이터의 실시간 전송 및 처리를 가능하게 할 수 있다. 예를 들어, WindowsTM 오퍼레이팅 시스템 플랫폼에서, WindowsTM 메시지 핸들링 및 순환 기능은 실시간 동작을 실행하는데 사용될 수 있다. 또한, 프로그램은, 트랜잭션을 트랙킹하고, 어카운팅(accounting) 및 감사(auditing)를 수행하고, 테이블(20)에서 행해지는 모든 게임에 대한 보고서를 프린팅하는 특징을 포함할 수 있다.
프린터(17)는 모든 트랜잭션에 대하여 발행된 영수증을 프린팅하는 전자 장치일 수 있다. 프린터(17)는 예를 들어 잉크젯/버블젯, 레이저, 도트 매트릭스 또는 유사한 기술에 기초한 프린팅 기능, 메모리 저장 장치, 중앙 프로세서(19) 등의 컴퓨터로의 접속을 위한 직렬/병렬 포트, 제어기 및 접속된 컴퓨터 오퍼레이팅 시스템이 통신하도록 하고 제어기가 프린팅 기능을 관리하는 것을 돕는 소프트웨어 드라이버 및 프린팅 기능을 동작시키는 제어기를 포함할 수 있다. 프린터(17)는 또한 테이블(20)에서 일어나는 트랜잭션의 기록 중 선택된 일부 또는 모두를 프린팅하는데 사용될 수 있다. 트랜잭션의 일 예는 플레이어가 현금을 칩으로 교환하는 것이며, 현금을 칩으로 교환하는 것을 나타내는 영수증이 플레이어를 위해 프린팅된다. 다른 실시예에서, 프린터는 플레이어가 원하는 트랜잭션 영수증 및 득점 보고서 등의 프린팅을 위하여 각각의 플레이어 터치 스크린 모니터(1-5)에서 이용가능하다.
칩 트레이(21)는 칩을 보관하는데 사용될 수 있다. 임의의 카드 플레이어가 가상 칩의 교환으로 실제 칩을 생성하는 경우, 칩 트레이(21)는 딜러가 이들 실제 칩을 보관하도록 한다.
빌 억셉터(14)는 플레이 크레딧, 실제 칩 또는 가상 칩의 교환에 있어서 플레이어에 의해 주어진 지폐의 정품을 검증하는 전자 장치일 수 있다. 빌 억셉터(14)는 정품의 유효성을 검증하고 지폐의 단위를 스캔하기 위한 광 반사기, 자기 화상 스캐너 등의 다양한 유형의 센서 또는 검증 수단을 포함할 수 있다.
보안 캐쉬박스(13)는 플레이어에 의해 칩으로 교환하기 위한 현금을 저장하는 현금 저장소일 수 있다. 보안 캐쉬박스(13)는 지폐 또는 어음의 회수를 위하여 개방될 수 있는 하나 이상의 측면을 갖는 박스로서 형성되어 있다. 예를 들어 개방될 수 있는 박스의 측면을 잠그는 자물쇠를 사용하여 보안 캐쉬박스(13)의 보안 특징이 얻어진다.
스마트카드 판독 장치(22)는 데이터 저장 능력을 갖는 스마트카드의 사용을 허용하는 전자 장치일 수 있다. 스마트카드 판독 장치(22)는 삽입된 스마트카드로부터/로 크레딧 값을 판독/기입한다.
상기 실시예에서, 특히, 스마트카드 판독 장치(22)가 제공될 수 있다. 크레딧 카드, 데빗 카드 등의 다른 전자 화폐 시스템이 게임 플레이를 위한 화폐 또는 크레딧 트랜잭션을 위해 제공될 수 있다.
다른 전자 화폐 시스템에서, 플레이어의 계정 비밀번호를 입력하기 위한 각 플레이어에 대한 입력 패널이 요구되거나 게임 플레이를 위한 가상 칩 또는 실제 칩의 교환에 있어서 신용 대출을 위한 인증 서명이 요구될 수 있다. 이들 다른 전자 화폐 시스템은 또한 중앙 프로세서(19)에 접속하여 어카운팅/프린팅 목적을 돕 고 및/또는 프린터(17)에 직접 접속되어 트랜잭션에 대한 영수증을 프린팅할 수 있다. 전자 화폐 시스템에는 트랜잭션에 대한 영수증을 직접 프린팅하기 위한 자신의 프린터가 내장될 수 있다.
딜러 터치 스크린 모니터(6)는 딜러의 분배 영역에 위치하여 인간 딜러가 작동하는 GUI를 디스플레이한다. 다른 방법으로, 딜러 터치 스크린 모니터(6)는 자동화된 전자 딜러의 그래픽 인터페이스를 디스플레이한다. 이 경우, 터치 스크린 모니터(6)로부터의 조작을 위해 인간이 요구되지 않는다. 인간 딜러가 요구되면, 딜러는 GUI로부터 게임을 제어하고 관리한다. 전자 카드가 사용되기 때문에, 카드 핸들링에 숙련된 인간 딜러를 필요로 하지 않는다. (플레이어 또는 카지노 관리 직원에 의해 선호되지 않으면) 칩을 분배하고 카드 게임의 득점을 계산하는 딜러는 필요로 하지 않는다. 모든 칩은 전자칩이고 중앙 프로세서(19)가 득점을 계산한다.
인간 딜러가 채용되는 경우, 인간 딜러가 반드시 카드 분배 기술을 가지거나 전자적으로 또는 그 외의 방식으로 분배에 참가할 필요는 없다. 인간 딜러는 일반적으로 카드 게임 프로모터, 테이블 캐셔(cashier), 테이블 마스터 및/또는 그외의 것을 포함할 수 있는 게임 제어자의 역할을 수행하고, 시스템은 완전 자동 모드, 반자동 모드 또는 수동 모드를 갖도록 설계된다.
터치 스크린 모니터(6) 상에 디스플레이된 GUI는 다수 벌의 가상 플레이 카드를 보관하는 컴퓨터 시뮬레이션 카드 상자(7)를 포함할 수 있다. 카드 섞기는 난수 제어 알고리즘에 기초한 컴퓨터 소프트웨어 프로그램의 명령에 의해 수행될 수 있다. 섞기를 수행한 후에, 섞인 카드는 터치 스크린 모니터(6) 상에 표시된 컴퓨 터 시뮬레이션 상자(7)에 가상적으로 배치될 수 있다. 카드의 분배는 실제 카지노 카드 게임 테이블에 따라 상자(7)로부터 플레이어의 할당 카드 영역(9) (터치 스크린 모니터(3) 내의 카드 영역(9)으로 표시) 또는 딜러의 할당 카드 영역(15)으로 이동하는 가상 카드의 애니메이션으로 시뮬레이션될 수 있다.
플레이어 터치 스크린 모니터(1-5)는 인간 플레이어가 조작하는 GUI를 디스플레이하기 위하여 반원형 테이블(20)의 둥근 가장자리 부근에서 균일하게 배치될 수 있다.
인간 플레이어를 위해 디스플레이되는 GUI는 카지노에 의해 사용되는 실제 칩의 가상 칩 피처링(featuring) 그래픽 또는 표준 예비 프로그램 칩 그래픽을 사용하여 플레이어의 현재 크레딧을 나타내는 크레딧 영역(8)을 포함할 수 있다. 터치 스크린 모니터가 평평하므로, 모든 가상 칩이 함께 쌓이면, 플레이어는 평면도로부터 현재의 칩의 수를 카운트할 수 없을 수 있다. 그러므로, 현재 가지고 있는 칩의 실제 크레딧 값이 숫자 영역(18)에 표시된다. 또한, 상술한 바와 같이, 분배된 카드가 배치되고 터치 스크린 모니터상의 터치를 통해 인간 플레이어에 의한 조종을 가능하게 하는 할당 카드 영역(9)이 제공될 수 있다. 또한, 배팅된 가상 칩이 배치될 수 있는 배팅 영역(10) 및 칩이 크레딧 영역(8)으로 회수되어 쌓이기 전에 게임에서 얻어진 가상 칩이 표시되는 득점 영역(11)이 제공될 수 있다. 또한, 필요하면 디스플레이 상에 나타나는 메뉴바(16)가 제공될 수 있다. 메뉴바(16)는 플레이어가 배팅을 취소하거나 배팅을 반복하는 등의 동작을 액세스할 수 있는 게임 플레이에 대한 핫 키를 포함할 수 있다.
게임에 참가하기 전, 인간 플레이어는 실제 칩, 스마트카드, 현금 또는 게임에 사용되는 다른 전자 현금 수단을 게임 딜러에게 전달할 필요가 있다. 게임 딜러는 딜러의 터치 스크린 모니터(6)상의 GUI를 작동시켜 대응하는 크레딧을 플레이어의 스크린에 전송한다. 인증되지 않은 트랜잭션을 방지하기 위하여 아이버튼(iButton) 인증 장치 또는 자기 액세스 카드, 키 스위치 등의 다른 보안 인증 장치를 이용한 인증이 요구된다. 프린터(17)로부터 프린팅된 영수증은 트랜잭션마다 발행될 수 있고 내부 소프트웨어가 어카운팅 및 감사 목적으로 모든 트랜잭션을 트랙킹할 수 있다. 플레이어가 스마트카드를 사용하면, 카드가 스마트카드 판독 장치(22)로 삽입될 때 크레딧은 자동으로 가상 칩으로 변경되어 플레이어 스크린상에 표시된다. 아이버튼 인증 장치는 안전한 공동 로그인 및 개인 사용을 위해 설계된 키 체인의 형태의 소형의 착용가능 컴퓨터일 수 있다.
플레이하는 동안, 인간 플레이어는 플레이어가 크레딧 영역(8)에 배팅하고자 하는 소정의 값의 가상 칩을 먼저 터치하고 배팅 영역(10)을 터치함으로써 배팅할 수 있다. 이 방법에서, 하나의 가상 칩이 배팅 영역(10)에 놓일 수 있다. 후속하여, 플레이어가 그의 크레딧 영역(8) 내의 다른 가상 칩을 터치함으로써 다른 값의 다른 가상 칩을 선택하지 않으면, 배팅 영역(10)을 터치할 때마다 배팅 영역(10)에 동일한 값의 다른 가상 칩이 투입될 수 있다. 모든 배팅은 제어 프로세서에 의해 제공된 소정의 배팅 시간 윈도우 동안 수행된다.
게임 시스템은 또한 다른 시간 윈도우를 제공하여 규칙적이고 원활한 게임 플레이를 확보할 수 있다. 배팅 시간 윈도우가 종료하면, 분배 시간 윈도우가 시작 된다. 이 시간 윈도우 동안, 플레이되는 게임에 따라, 모든 카드가 분배될 때까지 가상 카드가 카지노의 실제 테이블 카드 게임처럼 분배될 수 있다. 분배 시간 윈도우가 종료한 후에, 뷰 카드 시간 윈도우가 시작되고, 뷰 카드 시간 윈도우 동안, 플레이어는 카드를 조작할 수 있다. 카드 영역(9) 내의 가상 카드상의 제1터치 및 카드의 중간부를 향한 드래그는, 실제 플레이어가 조마조마하게 실제 카드를 슬쩍 보거나 폭로하는 것과 유사하게, 드래그 방향으로 카드를 위로 컬링/벤딩하는 3차원(3D) 애니메이션을 표시할 수 있다. 드래그는 제1터치후에 터치 스크린 모니터(1-5)상의 일정한 접촉으로 이동하는 플레이어의 손가락을 표시한다. 컬링 또는 벤딩의 속도는 손가락의 드래그 이동 속도에 의존한다. 게임 플레이의 분위기를 크게 고조시키기 위해, 애니메이션은 연결된 스피커에 의해 플레이되는 동기된 음향 효과와 결합될 수 있다. 뷰 카드 시간 윈도우가 경과하면, 모든 가상 카드가 중앙 프로세서(19)에 의해 자동으로 폭로될 수 있다. 시간 윈도우가 활성화되는 시간은 플레이되는 게임에 따라 서로 중첩될 수 있다. 예를 들어, 플레어는 포커 게임에서 배팅할 때 카드를 볼 수 있다. 이 경우, 뷰 카드 시간 윈도우 및 배팅 시간 윈도우가 동시에 활성화될 수 있다.
승리, 패배, 무승부 게임이 완료되면, 득점과 손실이 계산되고 수집되어 터치 스크린 모니터(1-6)상의 애니메이션을 통해 플레이어에게 부여된다. 이들 애니메이션은 실제 테이블 환경에서 실제 득점 및 손실이 수집 및 부여되는 방법을 모방한다. 플레이어는 아무때나 테이블을 떠날 수 있다. 플레이어가 게임에 참여하지 않으면, 플레이어의 크레딧은 스마트카드 판독 장치(22)에 삽입된 스마트카드로 실 제 칩, 크레딧 티켓 또는 크레딧으로 환불될 수 있다.
도 2는 도 1의 터치 스크린 모니터(1) 앞에 앉은 인간 플레이어가 참여하는 게임 플레이의 단계를 예시한다.
단계(202)에서, 인간 플레이어는 터치 스크린 모니터(1)를 터치할 수 있다. 단계(204)에서 터치 스크린 모니터(1)의 터치 센서가 터치를 검출하고 터치 스크린 모니터(1)의 제어기의 응답을 트리거하여 소프트웨어 터치 스크린 드라이버를 활성화한다.
단계(206)에서, 드라이버는 터치의 2차원(2D) 정보를 생성할 수 있다. 이 정보는 터치 스크린 모니터상의 접촉 위치의 좌표를 참조할 수 있다. 좌표의 기준값은 수평 및 수직축에 기초하여 추출될 수 있다.
2D 정보는 터치 스크린 모니터(1)의 제어기로부터 중앙 프로세서(19)로 데이터 I/O 직렬/병렬 접속을 통해 중앙 프로세서(19)로 전달될 수 있다. 단계(208)에서, 중앙 프로세서(19)는 2D 터치 정보를 3D 정보로 전환할 수 있다. 레이 피킹(Ray Picking)이라 불리우는 공지된 기술이 예를 들어 2D 터치 정보를 3D 터치 정보로의 변환에 채용된다. 변환하는 동안, 레이 피킹은 터치 스크린 모니터(1)로부터 수신된 2D 좌표에 대하여 뷰 포트 변환(view port transformation), 프로젝션 변환, 및 월드 변환(world transformation)을 수행하여 결과적인 3D 좌표를 얻는다.
변환 후, 중앙 프로세서(19)는 단계(210)에서 (어느쪽이든 오브젝트에 적합한) 2D 및/또는 3D 정보에 기초하여 터치 스크린상의 위치에 터치된 오브젝트를 식 별할 수 있다.
단계(212)에서 터치된 영역이 메뉴바(16)로 식별되면, 중앙 프로세서(19)는 단계(214)에서 인간 플레이어에 의해 선택된 메뉴바(16) 내의 메뉴 버튼을 식별할 수 있다. 결과적으로, 단계(216)에서, 중앙 프로세서(19)는 소프트웨어 기능을 인보크하여 인간 플레이어에 의해 클릭된 버튼과 관련된 하나 이상의 액션을 조절할 수 있다. 예를 들어, 배팅 시간 윈도우 동안 "배팅 취소" 버튼이 선택되면, 배팅 시간 윈도우가 시작된 시간부터 "배팅 취소" 버튼이 클릭된 시간까지의 모든 배팅이 취소될 수 있다.
단계(218)에서 터치된 영역이 크레딧 영역(8)으로 식별되면, 단계(220)에서 크레딧 영역(8) 내의 특정값의 터치된 가상 칩이 하이라이트된다.
단계(202-210 및 218-220) 다음에 가상 칩이 하이라이트된 것으로 가정한다. 단계(222)에서 터치된 영역이 배팅 영역(10)으로서 식별되면, 단계(224)에서 하이라이트된 가상 칩이 배팅 영역(10)에 투입될 수 있다. 후속하여, 배팅 영역(10)상의 또다른 터치는 하이라이트된 가상 칩(들) 중의 하나를 배팅 영역(10)에 투입할 수 있다.
단계(226)에서 터치된 영역이 카드 영역(9)으로서 식별되면, 다음의 단계(228)에서, 중앙 프로세서(19)는 단계(206)에서 미리 결정된 2D 좌표를 추출한 후 중앙 프로세서(19)의 메모리 저장장치로 좌표를 전달할 수 있다. 중앙 프로세서(19)는 터치가 가상 카드의 소정 마진 내에 있는지를 체크할 수 있다. 터치가 마진 내에 있으면, 단계(300)에서 카드 벤딩 알고리즘이 활성화될 수 있다. 그렇지 않으면, 또다른 터치가 시스템에 의해 감지될 때까지 프로세스가 종료한다.
도 4a 및 4b와 결합하여 도 3을 참조하면, 가상 카드(400)상에서 작동하는 단계(300)에서의 카드 벤딩 알고리즘의 설명은 다음과 같다.
단계(302)에서, 인간 플레이어가 카드 영역(9) 내의 가상 카드(400) 위를 터치하면, 인간 플레이어가 터치한 터치 스크린상의 위치에 대응하는 좌표상에 기준점이 설정될 수 있다. 기준점은 가상 카드(400)의 마진(422) 내의 좌표일 수 있다. 마진(422)은 가상 카드(400)의 파라미터(421)의 2개의 오프셋 파라미터(423)에 의해 형성될 수 있다. 일 실시예에서, 2개의 오프셋 파라미터가 1cm만큼 오프셋된다. 인간 플레이어가 마진(422)과 관련된 터치 스크린 모니터(1) 위를 터치하면, 기준점이 설정된다.
단계(304)에서 기준점이 설정되면, 단계(304)에서 터치 센서가 가상 카드(400)의 표면중에서 임의의 연속 터치의 좌표를 감지한다. 터치 센서가 감지한 연속 터치의 모든 좌표에 대하여, 미리 감지된 좌표에 대한 현재의 좌표의 대응하는 각과 거리가 단계(306)에서 계산될 수 있다. 대응하는 각과 거리는 벡터 내적에 의해 얻어질 수 있다.
단계(308)에서, 연속 터치의 좌표의 각은 연속 터치의 진행이 유효 경계 내인지를 판정하는데 사용될 수있다. 유효 경계는 기준점이 설정될 때 정의될 수 있다. 연속 터치가 유효 경계 내의 각에서 진행되면, 카드 벤딩 알고리즘은 가상 카드(400)를 구부릴 수 있다. 예를 들어, 기준점이 가상 카드(400)의 오른쪽 코너에 설정되면, 연속 터치의 유효 경계는 가상 카드(400) 내의 측면 가장자리를 포함하 는 가상 카드(400) 내의 임의의 곳일 수 있다.
연속 터치가 유효 경계 내이면, 단계(310)에서 연속 터치의 방향(402)에 수직인 기준선(404)이 벡터 외적에 의해 발생될 수 있다. 단계(312)에서, 기준선(404)에 기초하여 가상 실린더(420)가 생성된다. 가상 실린더(420)는 스크린상에서 볼 수 없고 가상 카드(400)를 맵핑하는데 사용될 수 있다. 가상 실린더(420)는 기준선(404)을 따라 접촉하여 가상 카드(400)의 표면이 가상 실린더(420)에 대한 탄젠트 평면을 형성하도록 한다. 가상 실린더(420)는 1cm의 직경을 갖도록 구성될 수 있다.
터치 센서가 연속 터치의 진행을 감지하면, 가상 실린더(420)는 손가락 이동 방향을 향하여 구르고, 단계(314)에서 가상 실린더(420)상에서 구부러지는 가상 카드(400)의 일부가 가상 실린더(420)상에 맵핑된다. 이러한 맵핑은 게임 플레이를 위한 카드 벤딩의 가상 효과를 제공한다. 터치 센서가 또다른 터치 진행을 검출하고 가상 실린더(420)상에 맵핑된 가상 카드(400)의 일부가 가상 실린더(420)의 최고점(418)에 도달하면, 가상 카드(400)의 일부는 가상 실린더(420)상의 맵핑없이 (402)방향으로 더 진행한다.
카드 벤딩 알고리즘의 수행중, 단계(316)에서 터치 센서가 모니터 스크린상의 임의의 터치를 감지하지 못하면 (인간 플레이어의 손가락이 모니터의 스크린에서 멀어지면), 기준점이 제거되고 가상 카드(400)가 터치 전의 카드(400)의 본래 표시로 회복된다. 이러한 회복은 단계(318)에서 카드 벤딩 알고리즘의 역알고리즘이거나 단순히 구부러진 가상 카드를 본래의 표시를 갖는 카드로 대체함으로써 수 행될 수 있다.
도 5를 참조하여, 89 포커라 불리우는 변경된 버전의 카드 게임 포크-페크-코우(Pok-Pek-Kow)가 예로서 설명된다.
단계(502)에서, 인간 플레이어는 89 포커를 플레이하는 테이블(도 1의 20)에 참가할 수 있다.
다음으로, 플레이어는 3개의 옵션 중에서 임의의 것을 선택하여 게임에 대한 크레딧을 획득할 수 있다. 3개의 옵션은 단계(504)의 실제 칩 사용, 단계(506)의 현금 사용 및/또는 단계(508)의 스마트카드 사용일 수 있다. 플레이어는 또한 크레딧을 추가하고 단계(518)로 직접 진행하도록 선택할 수 있다.
플레이어가 실제 칩을 생성하면, 단계(510)에서, 테이블(도 1의 20)의 인간 딜러가 플레이어의 칩을 카운트하고 수집하고 칩 트레이(도 1의 21) 내에 칩을 보관할 수 있다. 그 후, 교환된 실제 칩의 값의 금액에 따라, 딜러는 플레이어에 할당된 이용가능한 플레이어 스크린(즉, 도 1의 터치 스크린 모니터(1-5) 중의 임의의 하나)에 그 금액을 대출한다. 크레딧의 금액은 플레이어의 스크린 내의 가상 칩으로서 나타날 수 있다.
플레이어가 크레딧에 대한 교환으로서 현금을 사용하는 것을 선택하면, 단계(512)에서, 딜러는 플레이어로부터 현금을 수집하여 현금을 빌 억셉터(도 1의 14) 또는 보안 캐쉬박스(도 1의 13)로 전송할 수 있다. 그 후, 교환되는 현금의 양에 따라, 딜러는 플레이어에 할당된 이용가능한 플레이어 스크린(즉, 도 1의 터치 스크린 모니터(1-5) 중의 하나)에 그 금액을 대출할 수 있다. 대출된 금액은 플레 이어의 스크린에 가상 칩으로서 나타날 수 있다.
플레이어가 스마트카드를 사용하는 것을 선택하면, 단계(514)에서, 딜러는 아무것도 할 필요가 없다. 플레이어가 스마트카드를 스마트카드 판독 장치(22)에 삽입하면 스마트카드에 존재하는 크레딧이 플레이어의 스크린에 자동으로 나타낼 수 있다.
다음으로, 단계(516)에서 게임이 시작된다. 터치 스크린 모니터(도 1의 1 내지 6)상의 모든 표시 및 계산은 중앙 프로세서(도 1의 19)에 의해 전자적으로 수행될 수 있다.
89 포커의 게임 흐름은 다음과 같다.
뱅커(banker)로서의 딜러와 함께 5명까지의 플레이어가 가능하다. 뱅커는 전자적으로 완전히 자동화되거나 딜러 터치 스크린 모니터(도 1의 6)를 작동시키는 인간 딜러일 수 있다. 다수 벌의 카드가 사용될 수 있다.
시작시, 카드가 섞인다. 섞기는 난수 섞기 알고리즘을 사용하여 전자적으로 수행될 수 있다. 소정의 랜덤 종료점에 도달하면 다시 섞기가 수행될 수 있다.
다음으로, 플레이어가 배팅할 수 있도록 배팅 시간 윈도우가 개방될 수 있다. 플레이어는 배팅 시간 윈도우 동안 앞에서 설명된 바와 같은 배팅 방법에 따라 배팅을 할 수 있다.
모든 배팅이 확인된 후, 배팅 시간 윈도우가 닫히고 뱅커는 가상 카드의 분배를 시작할 수 있다. 한 벌의 카드로부터 첫번째 카드가 플레이어 1에게 분배되고 두번째 카드가 플레이어 2에게 분배되는 등으로 마지막 플레이어에게 분배된 후 뱅 커에게 분배된다. 2회의 카드 분배 후에, 뱅커와 플레이어는 각각 2장의 카드를 가질 수 있다. 뱅커의 카드는 페이스업(face-up)되어 있고, 플레이어는 게임하는 동안 임의의 시간에 카드를 페이스업 또는 다운하는 옵션을 가지면서 페이스다운(face-down)된 카드를 가질 수 있다. 카드를 페이스업하기 위하여, 플레이어는 가상 카드가 폭로될 때까지 그의 손가락으로 카드 영역(도 1의 9)의 터치 스크린 모니터(도 1의 1 내지 5 중의 임의의 하나)상에서 드래그할 수 있다. 플레이어가 카드를 폭로하는 경우, 플레이어는 카드를 조금씩 폭로할 때 실제 구경꾼이 환호하는 음향 효과를 갖도록 선택할 수 있다. 음향 효과는 중앙 프로세서(도 1의 19)에 접속된 스피커상에서 플레이될 수 있다. 모든 카드는 분배 시간 윈도우 동안 분배될 수 있다.
이 예에서, 중앙 프로세서(도 1의 19)에 의해 제어되는 게임 시스템은 다음과 같은 설명에 기초하여 게임 규칙 및 계산을 처리할 수 있다.
모든 카드에 대한 포인트는 10 포인트로서 화상 카드로 합산될 수 있다. 총 포인트수의 마지막 숫자는 점수일 수 있다. 예를 들어, 18 포인트는 8로서 간주될 수 있다.
카드가 2장씩 분배되었을 때, 뱅커가 동일하거나 더 높은 점수를 갖지 않으면, 내추럴 윈(Natural win), 즉, 8 또는 9를 갖는 임의의 플레이어가 즉시 이길 수 있다. 뱅커가 8 또는 9를 가지면, 게임은 중지될 수 있다. 점수는 뱅커와 비교될 수 있다. 더 높은 점수를 갖는 플레이어가 이기고 동일한 점수는 무승부이고, 더 낮은 점수는 지는 것이다. 플레이어가 페어(pair), 플러쉬(flush) 또는 페어 및 플러쉬로 이기면, 승리는 다른 비율일 수 있고 득점 계산이 다를 수 있다. 뱅커가 내추럴 윈을 갖지 않으면, 게임은 지속될 수 있다. 득점을 계산할 때 비율 테이블이 참조될 수 있다. 비율 테이블은 중앙 프로세서(도 1의 19)의 메모리 저장장치로 전자적으로 코딩되어 필요할 때 참조될 수 있다.
세번째 카드 분배 라운드 동안, 기존의 2장의 카드로부터 계산된 0-3의 점수를 갖는 플레이어가 세번째 카드를 입수하여 그의 점수에 추가될 수 있다. 4-7의 점수를 갖는 플레이어가 그 점수로 유지하거나 세번째 카드를 뽑아낼 수도 있다. 뱅커측에서는, 뱅커가 0-5의 점수를 가지면, 세번째 카드를 뽑아내어 그의 점수를 추가될 수 있다. 뱅커는 6-7의 점수를 가지면 유지할 수 있다.
세 장의 카드에서, 0-3의 점수를 갖는 플레이어는 배팅 시간 윈도우 동안 그가 배팅한 것을 즉시 잃을 수 있다. 3보다 큰 플레이어의 점수는 뱅커의 점수와 비교될 수 있다. 플레이어가 뱅커보다 큰 점수를 가지면, 플레이어는 이길 수 있고, 동일한 점수이면 무승부이고, 더 낮은 점수이면 지는 것이다. 플레이어가 3개의 A, 3 카드 플러쉬 또는 플러쉬 및 3개의 A로 이기면, 승리는 다른 득점 비율일 수 있으며 득점 계산은 비율 테이블의 참조를 필요로 할 수 있다. 예를 들어, 플러쉬 및 3개의 A로 이긴 플레이어는 배팅 시간 윈도우 동안 배팅한 크레딧의 3배의 득점 비율을 가질 수 있다.
그러므로, 상술한 예에서, 89 포커의 플레이어들에 대한 처리 규칙은 다음과 같다.
1) 내추럴 8 또는 9이면 개별 플레이어에 대한 게임을 중지한다.
2) 2장의 카드에서 점수가 0-3이면 플레이어는 세번째 카드를 뽑는다.
3) 2장의 카드에서 점수가 4-7이면 플레이어는 유지할지, 세번째 카드를 뽑을지를 고려한다.
4) 3장의 카드에서 점수가 0-3이면 플레이어는 카드를 접거나, 배팅을 잃는다.
5) 비율 테이블을 참조하여 플레이어 득점이 계산된다.
89 포커의 뱅커에 대한 처리 규칙은 다음과 같다.
1) 뱅커가 내추럴 8 또는 9를 가지면, 모든 게임은 중지한다.
2) 뱅커의 점수가 5 이하이면 카드를 뽑고, 6이면 유지 한다.
3) 뱅커는 플레이어의 배팅 만을 득점한다.
뱅커 처리 규칙에 기초하여, 조건이 충족되면, 시스템은 뱅커의 카드를 자동적으로 뽑을 수 있다.
플레이어 처리 규칙에 기초하여, 조건이 충족되면, 시스템은 플레이어의 카드를 자동적으로 뽑거나 플레이어가 카드를 뽑도록 촉구한다. 세번째 카드 분배 후에, 모든 플레이어는 그들의 카드를 개방하여 중앙 프로세서(도 1의 19)가 득점을 계산할 수 있다. 득점이 계산되면, 플레이어의 크레딧은 가감될 수 있다. 그 후, 가상 카드가 회수되고 시스템은 게임의 다음 라운드를 재시작할 수있다. 게임에서, 카드 벤딩 알고리즘에 의해 조절되는 카드 슬쩍보기는 플레이어가 카드를 받고 뷰 카드 시간 윈도우가 시작되었을 때 가능하다. 또한, 예에서, 가상 카드는 뷰 카드 시간 윈도우가 종료한 후 또는 카드를 즉시 폭로하기 위하여 터치 스크린상에서 이 용가능한 지정 키를 사용함으로써 폭로될 수 있다. 카드는 뷰 카드 시간 윈도우 및 카드 벤딩 알고리즘의 활성화 기간 동안 플레이어가 그의 카드를 슬쩍 볼 때 완전히 폭로되지 않을 수 있다.
단계(518)에서, 플레이어가 충분한 크레딧을 갖고 있지 않으면, 플레이어는 단계(524)에서 게임을 종료할 것을 선택하거나 단계(520)에서 (불충분한 크레딧)을 추가할 것을 선택하거나 플레이어가 머물면서 충분한 크레딧을 가지면 다음 라운드에서 플레이하기를 기다릴 수 있다.
게임을 시작하기 전이나 종료시 플레이어가 크레딧을 추가하기를 원하면, 단계(522)에서, 플레이어가 선호하는 크레딧 교환 모드에 따라, 크레딧 상품권, 영수증, 칩 또는 카드용 크레딧이 트랜잭션용으로 발행될 수 있다.
상술한 방법에서, 실제 테이블 카드 게임의 전자 시뮬레이션을 위한 시스템 및 방법이 개시된다. 몇 개의 실시예만이 기재되어 있다. 그러나, 본 발명의 범위를 벗어나지 않는 한도 내에서 다양한 변경 및/또는 변형이 가능하다는 것은 본 기술에 숙련된 자에게 자명한 것이다.

Claims (19)

  1. 처리 유닛;
    상기 처리 유닛에 접속된 다수의 플레이어 스크린; 및
    각각의 플레이어 스크린과 결합된 터치 센싱 유닛을 포함하고,
    상기 플레이어 스크린상에 디스플레이되는 플레이 카드는 상기 터치 센싱 유닛을 통해 검출된 연속 터치 이동에 응답하여 그래픽 조작하는데 적합하고, 상기 조작은 페이스다운(face down) 표시로부터 플레이 카드를 적어도 부분적으로 폭로하기 위하여 3차원 표시를 포함하는 가상 카드 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 처리 유닛은 연속 터치 이동이 수행되는 플레이 카드의 일부를 맵핑하기 위한 가상의 긴 부재를 생성하고, 상기 부재는 연속 터치 이동의 방향과 수직인 가상 카드 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서, 상기 가상의 긴 부재는 가상 실린더인 가상 카드 게임 시스템.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 각각의 플레이어 스크린은 기능 영역 세트로 분리되고, 상기 처리 유닛은 터치가 검출된 기능 영역에 기초하여 상기 터치 센싱 유닛을 통해 검출된 터치를 처리하는 가상 카드 게임 시스템.
  5. 제4항에 있어서, 상기 기능 영역 세트는 플레이 카드 영역을 포함하는 가상 카드 게임 시스템.
  6. 제4항 또는 제5항에 있어서, 상기 기능 영역 세트는 칩 유지 영역 및 배팅 영역을 포함하는 가상 카드 게임 시스템.
  7. 제6항에 있어서, 상기 처리 유닛은 상기 터치 센싱 유닛을 통해 상기 칩 유지 영역에서 검출된 단일 터치 및 상기 배팅 영역에서 검출된 터치의 결과로서 상기 칩 유지 영역 내의 디스플레이로부터의 칩의 제거 및 배팅 영역 내의 칩의 디스플레이를 지시하는 가상 카드 게임 시스템.
  8. 제7항에 있어서, 상기 처리 유닛은 상기 배팅 영역에서 검출된 후속의 단일 터치의 결과로서 상기 칩 유지 영역 내의 디스플레이로부터 동일한 값의 다른 칩의 제거 및 상기 배팅 영역 내의 칩의 디스플레이를 지시하는 가상 카드 게임 시스템.
  9. 제1항 내지 8항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 시스템은 상기 플레이어 스크린에 많은 카드의 섞기 또는 카드의 분배를 디스플레이하기 위하여 상기 처리 유닛에 접속된 딜러 스크린을 더 포함하는 가상 카드 게임 시스템.
  10. 제9항에 있어서, 상기 딜러 스크린에 결합된 터치 센싱 유닛은 상기 딜러 스크린이 상기 처리 유닛에 대한 사용자 인터페이스로서 기능하도록 하는 가상 카드 게임 시스템.
  11. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 시스템은 상기 처리 유닛의 제어 하에서 오디오 신호를 제공하기 위한 음향 유닛을 더 포함하고, 상기 처리 유닛은 상기 터치 센싱 유닛으로부터의 신호에 기초하여 상기 오디오 신호를 조작할 수 있는 가상 카드 게임 시스템.
  12. 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 시스템은 지불 유닛을 더 포함하고, 상기 처리 유닛은 각각의 플레이어의 트랜잭션을 어카운트(account)하는 가상 카드 게임 시스템.
  13. 제11항에 있어서, 상기 지불 시스템은 전자 자금 전송 기구, 지폐 판독기 및 보안 캐쉬박스를 포함하는 그룹 중 하나 이상을 포함하는 가상 카드 게임 시스템.
  14. 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 시스템은 인간 제어자 없이 자동 모드 하에서 동작할 수 있는 가상 카드 게임 시스템.
  15. 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 시스템은 인간 제어자로 반 자동 모드하에서 동작할 수 있는 가상 카드 게임 시스템.
  16. 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 시스템은 인간 제어자에 의해 수동으로 제어될 수 있는 가상 카드 게임 시스템.
  17. 컴퓨터가 가상 카드 게임을 수행하기 위한 방법을 실행하도록 지시하는 코드 수단을 저장한 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 방법은 관련된 터치 센서 유닛을 각각 포함하는 복수의 플레이어 스크린상에 플레이 카드를 디스플레이하는 단계, 및 상기 터치 센서 유닛을 통해 검출된 연속 터치 이동에 응답하여 디스플레이된 카드를 그래픽으로 조작하는 단계를 포함하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  18. 페이스 다운 표시로부터 플레이 카드를 적어도 부분적으로 폭로하기 위하여, 터치 스크린을 통해 검출된 연속 터치 이동에 응답하여 상기 터치 스크린상에 디스플레이된 플레이 카드를 그래픽으로 조작하는 방법으로서,
    상기 연속 터치 이동의 방향에 수직인 가상의 긴 부재를 생성하는 단계; 및
    연속 터치 이동이 작용하는 상기 플레이 카드의 일부를 상기 가상의 긴 부재 상에 그래픽으로 맵핑하는 단계를 포함하는 방법.
  19. 제18항에 있어서, 상기 가상의 긴 부재는 가상 실린더인 방법.
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