ES2325264T3 - Sistema virtual de juego de cartas. - Google Patents
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Abstract
Sistema de juego virtual de cartas que comprende: una unidad de proceso (19), una serie de pantallas de jugador (1, 2, 3, 4, 5, 6) conectadas a la unidad de proceso (19); y una unidad de detección táctil asociada con cada una de las pantallas de jugador (1, 2, 3, 4, 5, 6), caracterizado porque cartas de juego (400) visualizadas en las pantallas de los jugadores están adaptadas para manipulación gráfica como respuesta a movimientos de tacto continuos detectados mediante las unidades de detección táctil, comprendiendo la manipulación una representación tridimensional a efectos de revelar por lo menos parcialmente las cartas de juego (400) desde una representación boca abajo y en el que la unidad de proceso (19) genera un elemento imaginario alargado (420) para representar una parte de las cartas de juego (400) sobre el que actúan los movimientos táctiles continuos, cuyo elemento (420) es perpendicular a la dirección (402) de los movimientos táctiles continuos.
Description
Sistema virtual de juego de cartas.
La presente invención se refiere de manera
amplia a un sistema de juego de cartas virtual.
En un casino, muchos de los juegos que se juegan
en mesas de juego comportan el juego de cartas. Entre los ejemplos
de dichos juegos se incluyen el blackjack, póquer, bacará, póquer
pai-gow,
Let-It-Ride.TM., Caribbean Stud.TM.
y muchos otros. El juego de cartas en mesas de juego reales comporta
típicamente varias exigencias operativas que requieren mucho
tiempo. Estas operaciones incluyen la recogida de cartas, su
barajado y el reparto de las cartas. Estas operaciones requieren
talladores o crupiers especialmente entrenados para llevarlas a
cabo. Como resultado de ello, aparte de las pérdidas de tiempo en
llevar a cabo dichas operaciones, se incurre en costes para formar
a un tallador o contratar un tallador experto. Además los engaños
pueden ser también un problema. Para evitar engaños se requiere un
constante control mediante una cámara o inspecciones frecuentes.
Estas medidas aumentan adicionalmente los costes.
A efectos de superar los problemas antedichos,
la industria de juegos electrónicos ha creado máquinas de juego de
vídeo con talladores electrónicos, cartas virtuales y botones para
realizar las funciones asociadas con el juego que se está jugando.
La técnica anterior ha automatizado el juego de cartas pero
utilizando fichas reales. Además, algunos ejemplos de la técnica
anterior requieren un tallador experto en juegos de cartas, en el
cálculo y distribución de ganancias, siendo incapaz de llevar a cabo
una o varias de dichas tareas.
Muchos ejemplos de máquinas de juego de cartas
de la técnica anterior se han diseñado sin tomar en consideración
las necesidades del jugador. Por ejemplo, muchos jugadores aprecian
la interacción con las cartas y las fichas. Estos jugadores
disfrutan al sentir la excitación y la sensación de "suspense"
cuando los espectadores reales les animan al revelar una carta
final poco a poco mediante los bordes de la carta. Estos jugadores
pueden también disfrutar de la libertad de maniobrar fichas en el
área de juego y no solamente mirando números o imágenes de
ordenador no interactivas que tienen el significado de fichas
virtuales. En la actualidad no existe ninguna máquina de juego de
cartas que pueda cumplir de manera completa con dichas
necesidades.
El documento
US-A-6 126 542 da a conocer un
dispositivo de juego que comprende un cuerpo envolvente que se
monta sobre una pantalla de vídeo dotada de un dispositivo de
pantalla táctil, de manera que el jugador al tocar un determinado
lugar del dispositivo superpuesto a la pantalla puede introducir
datos en un procesador. El dispositivo comprende además una serie
de botones de accionamiento para controlar el juego y para
posibilitar al jugador el mantenimiento de cartas y los descartes
de manera bien conocida. Un procesador activa una pantalla para
mostrar representaciones de cinco cartas en juego. Para seleccionar
cuales cartas retener y cuales descartar se presiona uno de los
botones correspondientes a las cartas a retener. El jugador puede
introducir datos en un procesador al tocar un determinado lugar del
dispositivo. La pantalla muestra solamente cartas en representación
de cara hacia arriba o de cara hacia abajo.
El documento EP 1 363 253 A1 da a conocer una
máquina de juego que comprende una pantalla, una segunda pantalla y
un teclado que comprende botones de control del jugador. La máquina
comprende además una pantalla táctil en vez de botones de control
del jugador. La pantalla táctil es de un tipo convencional que
detecta un cambio de la capacidad de coordenadas
x-y al tocar el jugador un determinado lugar de la
pantalla táctil, de manera que la posición es asociada con una
función que se tiene que realizar. La pantalla táctil tiene una
parte elevada que puede ser presionada igual que los botones
físicos, suponiendo que el jugador está familiarizado con los
botones físicos.
Por lo tanto, ha sido dentro de este
conocimiento de la técnica anterior que ha sido desarrollada la
presente invención y se ha llevado a la práctica.
De acuerdo con el aspecto de la presente
invención, se da a conocer un sistema de juego de cartas virtual
que comprende: una unidad de proceso; una serie de pantallas de
jugador conectadas a la unidad de proceso; y una unidad táctil
asociada con la pantalla de cada jugador, de manera que las cartas
de juego mostradas en las pantallas de jugador están adaptadas para
manipulación gráfica como respuesta a continuos movimientos de
tacto detectados por las unidades detectoras de tacto, comprendiendo
la manipulación una representación tridimensional a efectos de
revelar por lo menos parcialmente las cartas según una
representación cara hacia abajo.
De acuerdo con otro aspecto de la presente
invención, se da a conocer un método para la manipulación gráfica
de cartas de juego representadas en una pantalla táctil como
respuesta a movimientos de tacto continuos detectados a través de
la pantalla táctil, a efectos de revelar, por lo menos parcialmente,
las cartas de juego según una representación de cara hacia abajo,
comprendiendo el método: generar un elemento imaginario alargado,
siendo dicho elemento perpendicular a una dirección de los
movimientos de tacto continuos; y representar gráficamente una
parte de las cartas de juego sobre las que actúan los movimientos de
tacto continuos, sobre el elemento alargado imaginario.
Se comprenderán mejor las realizaciones de la
invención y estas quedarán evidentes para un técnico ordinario en
la materia a partir de la siguiente descripción que tiene carácter
solamente de ejemplo y en relación con los dibujos, en los que: la
figura 1 es una vista superior de la organización de un sistema de
un ejemplo de la presente invención; la figura 2 es un diagrama de
flujo que muestra las etapas del ejemplo de la figura 1 en
funcionamiento:
la figura 3 es un diagrama de flujo que muestra
las etapas de un algoritmo de doblado de cartas utilizado en el
ejemplo de la figura 1;
la figura 4a es un diagrama esquemático
mostrando el doblado/curvado virtual de las cartas;
la figura 4b es una vista en sección de la carta
virtual de la figura 4a según la línea X-X; y
la figura 5 es un diagrama de flujo que muestra
las etapas del ejemplo desde el inicio del juego de cartas hasta el
final.
En una realización a título de ejemplo, un
sistema de juego de cartas virtual da a conocer un juego de cartas
que es presentado en una representación tridimensional en la
pantalla del monitor. El sistema permite que jugadores humanos
jueguen el juego de cartas mediante las pantallas de monitor. La
pantalla de monitor puede ser una pantalla táctil que permite que
los jugadores introduzcan instrucciones de manera directa. El juego
de cartas representado sobre la pantalla táctil está adaptado para
manipulación gráfica como respuesta a instrucciones procedentes de
un jugador humano en tiempo real, por ejemplo para doblar una carta
en la esquina para mirar la cara inferior.
Haciendo referencia a la figura 1, la
organización del sistema descrito comprende una mesa (20), seis
monitores (1) a (6) incorporados con sensor táctil, un procesador
central (19), una impresora (17), una bandeja de fichas (21), un
aceptador de billetes (14), una caja fuerte (13) y cinco
dispositivos de lectura de tarjetas inteligentes (22). La
descripción detallada del ejemplo es la siguiente.
La mesa (20) puede ser conformada según un
diseño semicircular con seis espacios huecos rectangulares
recortados para el montaje de seis monitores táctiles (1) a (6). La
mesa puede proporcionar compartimientos o espacios para situar el
procesador central (19), la bandeja de fichas (21), el aceptador de
billetes (14), la caja fuerte (13), dispositivos (22) lectores de
tarjetas inteligentes y uno o varios altavoces de audio (no
mostrados en la figura 1). En el ejemplo que se describe, los
dispositivos (22) lectores de tarjetas inteligentes pueden ser
colocados uno para cada monitor táctil de jugador (1) a (5), cerca
del asiento o lugar donde se encuentra el jugador humano. Además,
un tapete de mesa de juego estándar de casino puede recubrir la mesa
(20) y cojines con adornos de cuero pueden recubrir los bordes de
la mesa. La mesa (20) puede quedar dispuesta para que tenga el
aspecto y el tacto de una mesa de casino tradicional. La diferencia
con respecto a la mesa real es que todas las representaciones y
cálculos del juego pueden ser realizados electrónicamente por un
procesador central (19).
Los monitores táctiles (1) a (6) pueden
comprender cada uno de ellos cinco componentes básicos.
- i)
- un sensor táctil, por ejemplo basado en tecnologías capacitivas, resistivas, de ondas acústicas de superficie(SAW) ("Surface Acoustic Wave")/ondas acústicas por tierra (GAW) ("Grounded Acoustic Wave") o tecnologías similares.
- ii)
- un monitor, basado por ejemplo en un tubo de rayos catódicos (CRT), pantalla de cristal líquido (LCD), plasma u otras tecnologías similares que tienen una pantalla de exhibición en la que se puede acoplar el sensor;
- iii)
- un controlador para recibir señales del sensor táctil y llevar a cabo funciones como respuesta al procesador central (19);
- iv)
- un activador de software que permite que el controlador y el procesador central (19) comuniquen y permite que el controlador reconozca señales detectadas por el sensor táctil.
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El procesador central (19) puede estar situado
debajo de la mesa (20) o fuera de la mesa (20) tal como se ha
mostrado en la figura 1. El procesador central (19) puede ser, por
ejemplo, un ordenador que comprende una unidad de proceso (PU),
memoria de almacenamiento, unidad visualizadora de vídeo con
entradas/salidas (I/O) de vídeo para el interfaz de vídeo de los
monitores con pantalla táctil (1) a (6), por lo menos una unidad de
salida de audio con I/O de audio hacia un altavoz de audio (los
altavoces no se han mostrado en la figura 1), un sistema operativo
del ordenador por ejemplo Windows, Linux, Unix^{TM} o similar,
controladores de software para todos los periféricos I/O, y puertos
serie/paralelo para conexión a periféricos tales como una impresora
(17), dispositivos inteligentes (22) lectores de cartas, e
interfaces I/O de datos así como convertidores/separadores
("splitters"), de datos I/O, en caso necesario.
Un programa de software de ordenador puede ser
almacenado en la memoria de almacenamiento del procesador central
(19). El programa puede organizar la visualización de todos los
componentes del juego en un interfaz gráfico de usuario (GUI) en
los monitores con pantalla táctil (1) a (6). El programa puede
separar por filtrado datos relevantes para acción, interpretar el
significado de los datos (después de conversión de los datos si ello
es necesario) algunas veces con consideraciones de un evento
anterior, estado actual o evento previsto, y actuar sobre el
resultado de la interpretación. Los datos pueden proceder de
interfaces I/O de todos los dispositivos/equipos conectados al
programa. Se tomará como ejemplo la determinación de la posición del
tacto de un jugador sobre un punto del espacio de un componente
gráfico en uno de los monitores con pantalla táctil (1) a (6). Las
coordenadas que corresponden a cada uno de dichos puntos de tacto
pueden ser convertidas en una cadena de datos binarios por el
controlador de la pantalla táctil. Los datos pueden ser transferidos
a continuación a través de conexiones serie desde el controlador al
procesador central (19). El procesador central (19) puede extraer
los datos, leer las coordenadas y llevar a cabo la acción asociada
con el punto de tacto.
El programa puede contener algoritmos tales como
un algoritmo controlado por un número al azar y un algoritmo de
doblado de cartas. El algoritmo controlado por el número al azar
puede utilizar, por ejemplo, un generador certificado de números al
azar de Gaming Labs International (GLI) para llevar a cabo el
barajado electrónico de las cartas. El algoritmo de doblado de
cartas puede ser diseñado para proporcionar un mecanismo virtual de
giro de cartas similar al real que se describirá más adelante de
forma detallada.
El programa puede controlar también el
desarrollo del juego, lo que puede comprender la colocación de
temporizadores para que contesten los jugadores (en caso
necesario), facilitando, retirando, mostrando y/o barajando cartas
electrónicas en el momento apropiado, contestado a una petición de
un jugador o del tallador, asegurando el orden correcto de los
turnos si el juego requiere que los jugadores actúen por turno,
cálculo de las ganancias y pérdidas y distribución y retirada de
las fichas virtuales basándose en los créditos adquiridos, ganados
o perdidos. El programa puede producir también efectos sonoros o
música por los altavoces en el orden correcto (sincronizados con la
pantalla) y mostrando los objetos en el GUI en el orden correcto
(sincronizado con el sonido) con la animación gráfica correcta (en
caso necesario) en cada caso justamente antes, durante o justamente
después de un juego.
Otra característica del programa puede
posibilitar transferencia y proceso en tiempo real de datos entre
los monitores con pantalla táctil (1) a (6) y el procesador central
(19). Por ejemplo, en una plataforma de sistema operativo
Windows^{TM}, manipulación de mensajes Windows^{TM} y funciones
recursivas que pueden ser utilizadas para ejecutar operaciones en
tiempo real. Además, el programa puede contener características para
el seguimiento de transacciones, contabilización, auditoría e
impresión de informes para todos los juegos realizados en la mesa
(20).
La impresora (17) puede ser un dispositivo
electrónico para imprimir recibos emitidos para todas las
transacciones. La impresora (17) puede contener capacidad de
impresión basada, por ejemplo, en tecnologías de chorro de
tinta/chorros de burbuja, láser, matriz de puntos o similares,
memoria de almacenamiento, puerto serie/paralelo para conexión a un
ordenador tal como el procesador central (19), un "driver"
("controlador") de software que permite que el controlador y
el sistema operativo del ordenador conectado comuniquen y ayuden al
controlador en el control de funciones de impresión y un
controlador para la operativa de las funciones de impresión. La
impresora (17) puede ser también utilizada para imprimir informes de
algunos registros o transacciones seleccionadas o de su totalidad,
que tienen lugar en la mesa (20). Un ejemplo de una transacción es
la terminación de un intercambio de un jugador de dinero por
fichas, en el que se imprime para el jugador un recibo indicativo
del dinero que ha cambiado por fichas. En otro ejemplo, se puede
poner a disposición una impresora en cada monitor de pantalla
táctil de jugador (1) a (5), por ejemplo, para la impresión de
recibos de transacción, informes de ganancias, etc. según deseo del
jugador.
La bandeja de fichas (21) puede ser utilizada
para retener las fichas. En el caso de que cualquier jugador de
cartas muestre fichas reales como intercambio por fichas virtuales,
la bandeja de fichas (21) está dispuesta para que el tallador
retenga estas fichas reales.
El aceptador de billetes (14) puede ser un
dispositivo electrónico que verifica la autenticidad de billetes de
banco facilitados por jugadores como intercambio para créditos de
juego, fichas reales o fichas virtuales. El aceptador de billetes
(14) puede incluir diferentes tipos de sensores o medios de
verificación tales como reflectores de luz, escáner magnético de
formación de imágenes y similares para verificar la validez de la
autenticidad y escanea el valor de los billetes de banco.
La caja fuerte (13) puede ser un depósito de
dinero para almacenar el dinero que han intercambiado por fichas
los jugadores. La caja fuerte (13) está conformada como caja que
tiene como mínimo un lado que puede ser abierto para la recogida de
billetes o notas. En la caja fuerte (13) existen características de
seguridad, por ejemplo, la utilización de un candado para bloquear
el lateral de la caja que puede ser abierto.
El dispositivo inteligente (22) lector de cartas
puede ser un dispositivo electrónico que permite la utilización de
cartas inteligentes con capacidad de almacenamiento de datos. El
dispositivo inteligente (22) lector de cartas lee/escribe el valor
del crédito desde/hacia la carta inteligente que se ha introducido
por la ranura.
En el ejemplo que se ha descrito, en particular,
se pueden disponer dispositivos inteligentes (22) lectores de
cartas. Otros sistemas monetarios electrónicos, tales como tarjetas
de crédito, tarjetas de débito o similares, pueden ser también
dispuestos como intercambio de dinero o transacción de crédito para
el desarrollo del juego.
Para otros sistemas monetarios electrónicos, se
puede requerir un panel de entrada para cada jugador para
introducir la contraseña de la cuenta del jugador u otra firma de
autentificación necesaria para abonar dinero como intercambio de
fichas virtuales o fichas reales para el desarrollo del juego. Estos
otros sistemas monetarios electrónicos pueden conectarse además al
procesador central (19) para colaborar en objetivos de
contabilización/impresión y/o pueden estar directamente conectados
a la impresora (17) para imprimir recibos de las transacciones.
También pueden estar incorporados con su propia impresora para
imprimir directamente recibos de transacciones.
El monitor (6) con pantalla táctil del tallador
está situado en la zona de trabajo del tallador y muestra el GUI
para que pueda trabajar un tallador humano. De manera alternativa,
el monitor (6) de pantalla táctil del tallador muestra el interfaz
gráfico de un tallador electrónico automatizado. En este caso, no se
requiere la intervención humana para la operativa desde el monitor
con pantalla táctil (6). Si se desea un tallador humano, el
tallador controla y gestiona el juego desde el GUI. No hay necesidad
de que el tallador humano sea experto en la manipulación de cartas
puesto que se utilizan cartas electrónicas. Tampoco existe necesidad
de que el tallador distribuya fichas (si no se prefiere de otro
modo por los jugadores o la dirección del casino) y calcule las
ganancias de los juegos de cartas. Todas las fichas son electrónicas
y el procesador central (19) realiza los cálculos de las
ganancias.
En el caso en que se hace referencia a un
tallador humano, ello no significa necesariamente que necesite tener
ninguna habilidad en tallar las cartas o que esté involucrado en la
operación de tallado, electrónicamente o de otro modo. Su función
es en general la de un controlador del juego que puede incluir un
promotor del juego de cartas, un cajero de la mesa, un jefe de la
mesa y/o similares, estando diseñado el sistema para tener una
modalidad completamente automática, modalidad
semi-automática o modalidad manual.
El GUI mostrado en el monitor con pantalla
táctil (6) puede comprender un soporte (7) de cartas simulado por
ordenador que retiene múltiples juegos de cartas virtuales. El
barajado de las cartas puede ser realizado según las instrucciones
del programa de software del ordenador basándose en el algoritmo
controlado por números al azar. Después del barajado, las cartas ya
barajadas pueden ser colocadas virtualmente en el soporte (7)
simulado por ordenador que se ha mostrado sobre el monitor (6) con
pantalla táctil. El tallado de las cartas puede ser simulado de
acuerdo con una mesa de juego de cartas de un casino real con
animaciones de las cartas virtuales que se desplazan desde el
soporte (7) a la zona de cartas (9) asignada a los jugadores (tal
como se ha mostrado en la zona de cartas -9- dentro del monitor -3-
con pantalla táctil) o el área de cartas (15) asignada al
tallador.
Los monitores (1) a (5) con pantalla táctil de
jugador pueden estar situados cerca de los bordes redondeados de la
mesa semicircular (20) a efectos de mostrar el GUI para que jueguen
los jugadores humanos.
El GUI mostrado para un jugador humano puede
comprender un área de créditos (8) que muestre los créditos
existentes del jugador, utilizando fichas virtuales que muestran
gráficos de fichas reales utilizadas por un casino o gráficos de
fichas preprogramados de modo estándar. Dado que los monitores con
pantalla táctil son planos, si todas las fichas virtuales son
apiladas conjuntamente, según una vista superior el jugador no es
capaz de contar el número de fichas existente. Por lo tanto, el
valor real del crédito de las fichas existentes en mano se muestra
en el área de números (18). Asimismo, tal como se ha indicado
anteriormente, puede existir un área de cartas asignada (9) en la
que las cartas ya utilizadas pueden quedar dispuestas siendo capaces
de manipulación por parte de un jugador humano por tacto en los
monitores con pantalla táctil. También puede haber un área de
apuestas (10) en la que fichas virtuales colocadas como apuesta
pueden quedar colocadas y un área de ganancias (11) en la que se
pueden mostrar fichas virtuales ganadas en un juego antes de que las
fichas sean recogidas y apiladas nuevamente en la zona de créditos
(8). Además, puede existir una zona rectangular o barra de menú
(16) que puede ser activada para aparecer en la imagen cuando sea
necesario. La barra de menú (16) puede contener teclas rápidas de
acceso al juego mediante las cuales los jugadores pueden acceder a
operaciones tales como cancelar la apuesta, repetir la apuesta,
etc.
Antes de entrar en un juego, el jugador requiere
o bien fichas reales, una tarjeta inteligente, dinero u otros
medios monetarios electrónicos aceptados para el juego que el
jugador puede pasar a un tallador del juego. El tallador del juego
controla el GUI en el monitor (6) de la pantalla táctil del tallador
para enviar los correspondientes créditos a la pantalla del
jugador. Se puede requerir autentificación utilizando un dispositivo
de autentificación de botón i ("iButton")u otros dispositivos
de autentificación de seguridad tal como tarjetas de acceso
magnético, conmutadores de tecla o similares para impedir
transacciones no autorizadas. Un recibo impreso emitido desde la
impresora (17) puede ser emitido para cada transacción y el software
interno puede hacer el seguimiento de todas las transacciones para
efectos de contabilidad y auditoria. Si el jugador utiliza tarjetas
inteligentes, los créditos pueden ser convertidos automáticamente en
fichas virtuales siendo mostrados en la pantalla de los jugadores
cuando la tarjeta es insertada en el dispositivo (22) de lectura de
las mismas. El dispositivo de autentificación iButton puede ser un
pequeño ordenador portátil que puede adoptar la forma de teclado
diseñado para asegurar registros corporativos y para utilizaciones
personales.
Durante el juego, el jugador humano puede hacer
apuestas tocando en primer lugar una ficha virtual de un determinado
valor que el jugador desea apostar en la zona de créditos (8) y a
continuación puede tocar la zona de apuestas (10). De esta manera,
una ficha virtual puede ser depositada en la zona de apuestas (10).
A continuación, cada toque del área de apuestas (10) puede
depositar otra ficha virtual del mismo valor en el área de apuestas
(10) excepto que el jugador seleccione otra ficha virtual de
diferente valor estableciendo contacto sobre dicha ficha virtual en
su área de créditos (8). Todas las apuestas pueden ser realizadas
durante un determinado intervalo de tiempo de apuestas prescrito
previsto por el procesador de control.
El sistema de juego puede proporcionar además
otros intervalos de tiempo para asegurar un desarrollo del juego
ordenado y regular. Cuando se ha terminado el intervalo de tiempo de
apuestas, se inicia un intervalo de tiempo de tallado. Durante este
intervalo de tiempo, de acuerdo con el juego que se juega, las
cartas virtuales pueden ser tratadas igual que cartas de una mesa
real de juegos de un casino hasta que se han manipulado todas las
cartas. Después de terminar el intervalo de tiempo de tallado,
empieza un intervalo de tiempo de visionado de las cartas, durante
el intervalo de tiempo de visionado de las cartas, los jugadores
pueden manipular la carta. Un primer contacto sobre la carta
virtual en el área de cartas (9), seguido de una acción de tracción
hacia la parte media de la carta, puede mostrar una animación
tridimensional (3D) de curvado/doblado de las cartas hacia arriba
en la dirección de la tracción, similar a lo que ejecuta un jugador
real espiando o revelando cartas reales, con un sentido de ansiedad
o "suspense". La acción de tracción se refiere al dedo del
jugador desplazándose con contacto constante sobre el monitor de la
pantalla táctil (1) a (5) después de realizar el primer contacto.
La velocidad de curvado o doblado depende de la velocidad de
movimiento de tracción del dedo. Para aumentar notablemente la
atmósfera del juego las animaciones pueden ser acopladas con efectos
sonoros sincronizados reproducidos por altavoces conectados. Cuando
ha terminado el intervalo de tiempo de visionado de las cartas,
todas las cartas virtuales pueden ser reveladas automáticamente por
el procesador central (19). Dependiendo del juego que se juegue, el
tiempo en el que los intervalos de tiempo son activados pueden
solaparse entre sí. Por ejemplo, un jugador puede visionar cartas
en el momento de colocar las apuestas en un juego de póquer. En
este caso, se pueden activar tanto el intervalo de tiempo de
visionado de las cartas como el intervalo de tiempo de
apuestas.
Después de terminar un juego ganado, perdido o
terminado en retirada, se pueden calcular las ganancias y pérdidas
y se pueden cobrar siendo concedidos a los jugadores a través de las
animaciones de los monitores de las pantallas táctiles (1) a (6).
Estas animaciones imitan la forma real en la que las ganancias y
pérdidas serían recogidas y pagadas en una mesa real. Un jugador
puede abandonar la mesa en cualquier momento. Si no se encuentra en
el juego, su crédito o créditos pueden ser reembolsados utilizando
fichas reales, tickets de crédito o reposición de crédito a una
tarjeta inteligente insertada en el dispositivo (22) de lectura de
las mismas.
La figura 2 muestra etapas de desarrollo de un
juego que comporta un jugador humano sentado ante el monitor de
pantalla táctil (1) de la figura 1.
En la etapa (202) al inicio, el jugador humano
puede tocar el monitor de pantalla táctil (1).
- 1.
- El sensor táctil del monitor de pantalla táctil puede detectar el contacto y disparar una respuesta en el controlador del monitor (1) con pantalla táctil para activar el controlador de software de la pantalla táctil en la etapa (204).
\vskip1.000000\baselineskip
En la etapa (206), el controlador puede generar
información bidimensional (2D) del contacto. Esta información puede
hacer referencia a las coordenadas del punto con el que se ha
establecido contacto sobre el monitor de la pantalla táctil. Los
valores de referencia de las coordenadas pueden ser extraídos
basándose en los ejes horizontal y vertical.
La información 2D puede ser transferida a
continuación al procesador central (19) con intermedio de las
conexiones de datos I/O en serie/paralelo desde el controlador del
monitor (1) de la pantalla táctil al procesador central (19). En la
etapa (208) el procesador central (19) puede convertir la
información de contacto 2D en información 3D. Se puede adoptar, por
ejemplo, una técnica conocida llamada "Ray Picking"
("captación de rayo") para la conversión de la información
táctil 2D en información táctil 3D. Durante la conversión la técnica
Ray Picking pone las coordenadas 2D recibidas desde el monitor (1)
de la pantalla táctil con intermedio de una transformación de
puerto de visionado, seguido por transformación de proyección, a
continuación con intermedio de transformación mundial para
conseguir las coordenadas 3D resultantes.
Después de la conversión, el procesador central
(19) puede identificar el objeto que está siendo tocado en el lugar
de la pantalla táctil basándose en la información 2D y/o 3D (la que
sea más apropiada para el objeto) en la etapa (210).
Si la zona que se ha tocado es identificada como
barra de menú (16) en la etapa (212), el procesador central (19)
puede desplazarse para identificar el botón de menú dentro de la
barra de menú (16) seleccionado por el jugador humano en la etapa
(214). Como consecuencia, en la etapa (216) el procesador central
(19) puede invocar funciones de software para manipular una o
varias acciones asociadas con el botón clicado por el jugador
humano. Por ejemplo, si se ha seleccionado un botón de "cancelar
apuesta" durante el intervalo de tiempo de apuesta, todas las
apuestas realizadas desde el inicio del intervalo de tiempo de
apuestas hasta el momento en que se ha accionado el botón
"cancelar apuesta", pueden ser retiradas.
Si la zona que ha sido tocada es identificada
como el área de créditos (8) en la etapa (218), la ficha virtual
que ha sido tocada de un valor específico dentro del área de
créditos (8) puede ser resaltada en la etapa (220).
Se supondrá que una ficha virtual ha sido
remarcada después de las etapas (202) a (210) y (218) a (220). En
esta situación, si la zona que ha sido tocada es identificada como
la zona de apuestas (10) en la etapa (222), la ficha virtual
remarcada puede ser colocada en la zona de apuestas (10) en la etapa
(224). A continuación, cualquier otro contacto sobre el área de
apuestas (10) puede colocar una de las fichas virtuales remarcadas
en el área de apuestas (10).
Si la zona que ha sido tocada es identificada
como zona de cartas (9) en la etapa (226), en la siguiente etapa
(228), el procesador central (19) puede extraer las coordenadas 2D
que se habían determinado previamente en la etapa (206) y
transferir más adelante las coordenadas a la memoria de
almacenamiento del procesador central (19). El procesador central
(19) puede comprobar si el contacto tiene lugar dentro de un margen
prescrito de una carta virtual. El algoritmo de doblado de las
cartas puede ser activado si el contacto tiene lugar dentro del
margen en la etapa (300). De otro modo el proceso termina hasta que
otro contacto es detectado por el sistema.
Con referencia a la figura 3 conjuntamente con
las figuras 4a y 4b, la descripción del algoritmo de doblado de
cartas en la etapa (300) que actúa sobre una carta virtual (400) es
la siguiente.
En la etapa (302), cuando un jugador humano toca
una carta virtual (400) dentro del área de cartas (9), se puede
disponer un punto de referencia sobre unas coordenadas que
corresponden al lugar sobre la pantalla táctil en la que el jugador
humano establece contacto. El punto de referencia puede ser las
coordenadas dentro de un margen (422) de la carta virtual (400). El
margen (422) puede estar formado por dos parámetros desplazados
(423) de un parámetro (421) de la carta virtual (400). En una
implementación, los dos parámetros desplazados lo están en 1cm.
Cuando el jugador humano establece contacto sobre el monitor (1) con
pantalla táctil en asociación con el margen (422), se dispone un
punto de referencia.
Una vez que se ha dispuesto un punto de
referencia en la etapa (304), el sensor táctil detecta coordenadas
de cualquier contacto continuo entre la superficie de la carta
virtual (400) en la etapa (304). Para cada valor de coordenadas de
tacto continuo que ha detectado el sensor táctil, se pueden calcular
en la etapa (306) el correspondiente ángulo y distancia del valor
de coordenadas respecto a las coordenadas anteriormente detectadas.
El ángulo y distancia correspondientes pueden ser hallados por
producto vectorial.
En la etapa (308), el ángulo de un valor de
coordenadas de tacto continuo puede ser utilizado para determinar
si el avance de contacto continuo se encuentra dentro de límites
válidos. Los límites válidos pueden ser definidos cuando se ajusta
un punto de referencia. El algoritmo de doblado de las cartas puede
ser doblar únicamente la carta virtual (400) si el contacto
continuo es avanzado en un ángulo dentro del límite válido. Por
ejemplo, cuando el punto de referencia es ajustado en la esquina
derecha de la carta virtual (400), el límite válido para el
contacto continuo se encuentra dentro de cualquier valor dentro de
la carta virtual (400), incluyendo a lo largo de los bordes
laterales.
Si el contacto continuo se encuentra dentro de
límites válidos, se puede generar por producto vectorial cruzado en
la etapa (310) una línea de referencia (404) perpendicular a una
dirección (402) del contacto continuo. Basándose en la línea de
referencia (404), se crea un cilindro imaginario (420) en la etapa
(312). El cilindro imaginario (420) es invisible en la pantalla y
puede ser utilizado para trazar la carta virtual (400). El cilindro
imaginario (420) se encuentra en contacto a lo largo de la línea de
referencia (404) de manera que la superficie de la carta virtual
(400) forma un plano tangente al cilindro imaginario (420). El
cilindro imaginario (420) puede estar configurado de manera que
tenga un diámetro tal como, por ejemplo, 1 cm.
Cuando el sensor de contacto detecta avance con
contacto continuo, el cilindro imaginario (420) rueda hacia la
dirección de movimiento del dedo, y la parte de la carta virtual
(400) sobre la que ha rodado el cilindro imaginario (420) es
trazada sobre el cilindro imaginario (420) en la etapa (314). Dicho
trazado proporciona un efecto virtual de doblado de la carta para
el desarrollo del juego. Si el detector de contacto detecta otros
avances del contacto y la parte de la carta virtual (400) trazada
sobre el cilindro imaginario (420) ha alcanzado un punto de máxima
altura (418) del cilindro imaginario (420), la parte de la carta
virtual (400) avanza adicionalmente en la dirección (402) sin
trazado sobre el cilindro imaginario (420).
Durante el curso del algoritmo de doblado de la
carta, si el sensor de contacto no detecta contacto alguno sobre la
pantalla del monitor (el dedo del jugador humano abandona la
pantalla del monitor), tal como se ha comprobado en la etapa (316),
el punto de referencia puede ser borrado y la carta virtual (400) se
puede restablecer a la presentación original de la carta (400)
antes del contacto. Este restablecimiento puede ser un algoritmo
inverso del algoritmo de doblado de la carta o puede simplemente
sustituir la carta virtual doblada por una carta con su
presentación original tal como en la etapa (318).
Haciendo referencia a la figura 5, se describirá
a título de ejemplo una versión modificada del juego de cartas
Pok-Pek-Kow, que se ha designado en
este caso como Póquer 89.
En la etapa (502), un jugador humano puede
entrar en la mesa (-20- en la figura 1) para jugar Póquer 89.
A continuación, el jugador puede escoger entre
tres opciones para adquirir créditos para el juego. Las tres
opciones pueden ser utilizar fichas reales en la etapa (504),
utilizar dinero en la etapa (506) y/o utilizar una tarjeta
inteligente en la etapa (508). El jugador puede escoger también
sumar simplemente créditos y pasar directamente a la etapa
(518).
Si el jugador presenta fichas reales, en la
etapa (510), un tallador humano de servicio en la mesa (-20- en la
figura 1) puede contar y cobrar las fichas del jugador y mantener
las fichas en la bandeja de fichas (-21- en la figura 1). Después de
ello, de acuerdo con el valor de las fichas reales intercambiadas,
el tallador abona el importe a una pantalla de jugador que se
encuentra a disposición (es decir, cualquiera de los monitores con
pantalla táctil -1- a -5- de la figura 1) asignada al jugador. La
magnitud de los créditos puede aparecer entonces como fichas
virtuales en la pantalla del jugador.
Si el jugador escoge la utilización de dinero
para su intercambio por créditos, en la etapa (512) el tallador
puede cobrar el dinero del jugador y enviar el dinero al aceptador
de billetes (-14- en la figura 1) o caja fuerte (-13- en la figura
1). Posteriormente, de acuerdo con la cantidad de dinero que se ha
cambiado, el tallador puede abonar la cantidad a una pantalla de
jugador que se encuentra a disposición (es decir, uno de los
monitores táctiles -1- a -5- de la figura 1) asignada al jugador. La
cantidad abonada puede aparecer como fichas virtuales en la
pantalla del jugador.
Si el jugador escoge utilizar una tarjeta
inteligente, en la etapa (514) no es necesario que el tallador haga
nada. El jugador puede insertar la tarjeta inteligente en el
dispositivo (22) de lectura de tarjetas inteligentes y el crédito
existente en la tarjeta inteligente puede aparecer automáticamente
en la pantalla del jugador.
A continuación, el juego empieza en la etapa
(516). Todas las presentaciones sobre los monitores táctiles (-1- a
-6- en la figura 1) y cálculos se pueden realizar electrónicamente
por el procesador central (-19- de la figura 19).
El transcurso del juego de Póquer 89 es el
siguiente.
Pueden haber hasta 5 jugadores con el tallador
actuando de banca. La banca puede estar completamente automatizada
de forma electrónica o puede existir un tallador humano que controla
el monitor con pantalla táctil del tallador (-6- en la figura 1).
Se pueden utilizar varios mazos de cartas.
Al inicio, las cartas son barajadas. El barajado
puede ser realizado electrónicamente utilizando el algoritmo de
barajado de números al azar. Se puede hacer un rebarajado cuando se
ha alcanzado un predeterminado punto final al azar.
A continuación, el intervalo de tiempo de
apuestas puede ser abierto para que los jugadores hagan sus
apuestas. Los jugadores pueden hacer sus apuestas de acuerdo con el
método de apuestas descrito previamente para el intervalo de tiempo
de apuestas.
Después de que todas las apuestas han sido
confirmadas, el intervalo de tiempo de apuestas puede ser cerrado y
la banca puede empezar a distribuir las cartas virtuales. La primera
carta de un mazo de cartas puede ser facilitada al Jugador 1, a
continuación la segunda carta al Jugador 2 y así sucesivamente hasta
el último jugador y a continuación a la banca. Después de dos
rondas de distribución de cartas, la banca y los jugadores pueden
tener dos cartas cada uno. Las cartas de la banca pueden ser
manipuladas boca arriba pero los jugadores pueden tener sus cartas
boca abajo con la opción de tenerlas cara arriba o hacia abajo en
cualquier momento durante el juego. Para mostrar la exhibición de
una carta, el jugador puede arrastrar el dedo sobre el monitor con
pantalla táctil (cualquiera de los -1- a -5- en la figura 1) en el
área de cartas (-9- en la figura 1) hasta que se muestra la carta
virtual. Cuando el jugador está revelando una carta, el jugador
puede escoger el tener efectos sonoros de espectadores reales
animándole al revelar la carta poco a poco. Los efectos sonoros
pueden ser interpretados en los altavoces conectados al procesador
central (-19- de la figura 1). Todas las cartas pueden ser
manipuladas durante el intervalo de tiempo de manipulación de las
mismas.
En este ejemplo, el sistema de juego controlado
por el procesador central (-19- de la figura 1) puede procesar las
normas del juego y cálculos basándose en la descripción del modo
siguiente.
Los puntos de todas las cartas pueden ser
sumados con cartas de imagen como 10 puntos. El último dígito de
los puntos totales puede ser el resultado. Por ejemplo, 18 puntos se
pueden considerar como 8.
Cuando la distribución de cartas es de dos
cartas, cualquier jugador ganador natural ("Natural win"), es
decir, 8 ó 9, puede ganar inmediatamente excepto que la banca tenga
una puntuación igual o superior. Si la banca tiene 8 ó 9, el juego
puede detenerse. La puntuación puede ser comparada a continuación
con la banca. Los jugadores con puntuaciones más elevadas pueden
ganar, las puntuaciones iguales empatan y una puntuación más baja
pierde. Si un jugador gana con una Pareja, Color o Pareja con Color,
el triunfo puede tener lugar para diferente apuesta y el cálculo de
las ganancias puede ser distinto. Si la banca no es ganador natural
("Natural win") el juego puede continuar. Se puede acudir a una
tabla de apuestas cuando se calculan las ganancias. La tabla de
apuestas puede estar codificada electrónicamente en el dispositivo
de almacenamiento en memoria del procesador central (-19- de la
figura 1) y se puede consultar cuando sea necesario.
Durante la tercera ronda de distribución de
cartas, un jugador con la puntuación 0-3 calculada a
partir de sus dos cartas existentes puede tener que coger una
tercera carta para añadir a su puntuación. Un jugador con una
puntuación 4-7 puede considerar el permanecer con
esta puntuación o sacar una tercera carta. Por parte de la banca,
ésta puede sacar una tercera carta para añadir a su puntuación si
tiene una puntuación de 0-5. La banca puede
permanecer si tiene una puntuación de 6-7.
Para tres cartas, un jugador con una puntuación
de 0-3 puede perder inmediatamente su apuesta
realizada durante el intervalo de tiempo de apuestas. Puntuaciones
de jugador superiores a 3 pueden ser comparadas con la puntuación
de la banca. Si un jugador tiene una puntuación mayor que la de la
banca, el jugador puede ganar, una puntuación igual puede
constituir un empate y una puntuación menor pierde. Si un jugador
gana con tres cartas iguales, tres cartas Flux o tres iguales con
Flux, el triunfo puede tener lugar para diferentes apuestas
ganadoras y el cálculo de las ganancias puede requerir el acudir a
la tabla de apuestas. Por ejemplo, un jugador que gane con tres
iguales con Flux, puede tener una ganancia de apuestas del triple de
los créditos que ha apostado durante el intervalo de tiempo de
apuestas.
Por lo tanto, en el ejemplo anterior, las normas
de proceso para los jugadores de Póquer 89 son las siguientes,
- 1)
- El juego se interrumpe para un jugador individual si tiene un Natural 8 ó 9;
- 2)
- El jugador saca una tercera carta si su puntuación es de 0-3 con 2 cartas;
- 3)
- El jugador considera el permanecer o sacar la tercera carta si su puntuación es de 4-7 con 2 cartas;
- 4)
- El jugador abandona automáticamente y pierde sus apuestas si su puntuación es de 0-3 con 3 cartas;
- 5)
- Los cálculos de ganancias del jugador son realizados acudiendo a una tabla de apuestas;
\vskip1.000000\baselineskip
y las normas de apuestas para la banca de Póquer
89 son las siguientes,
- 1)
- Todos los juegos se interrumpen si la banca tiene un Natural 8 ó 9;
- 2)
- La banca debe permanecer en 6 y sacar una carta si su puntuación es de 5 o menos;
- 3)
- La banca gana solamente la apuesta del jugador.
\vskip1.000000\baselineskip
Basándose en las normas de proceso de la banca,
si se cumplen las condiciones, el sistema puede sacar
automáticamente las cartas para la banca.
Basándose en las normas de proceso del jugador,
si se cumplen las condiciones, el sistema puede sacar
automáticamente la carta para el jugador o requerir al jugador que
saque una carta. Al final de la tercera distribución de cartas,
todos los jugadores deben abrir sus cartas y el procesador central
(-19- en la figura 1) puede calcular las ganancias. Una vez que las
ganancias han sido calculadas, los abonos de los jugadores pueden
ser añadidos/sustraídos de acuerdo con ello. A continuación las
cartas virtuales pueden ser recogidas y el sistema vuelve a empezar
para la próxima ronda del juego. En el juego, la característica de
observación de la carta mediante el algoritmo de doblado de la
carta puede ser activada una vez que los jugadores reciben sus
cartas y se inicia el periodo de tiempo de visionado de las cartas.
Además, en el ejemplo, las cartas virtuales pueden ser reveladas
solamente después de que el periodo de tiempo de visionado de las
cartas ha terminado o utilizando una tecla designada disponible en
la pantalla táctil para revelar la carta de manera inmediata. La
carta puede ser no revelada de manera completa en el momento en el
que el jugador la está observando durante el periodo de tiempo de
visionado de las cartas y el periodo de activación del algoritmo de
doblado de la carta.
En la etapa (518) si un jugador no tiene
suficientes créditos, el jugador puede escoger abandonar y terminar
el juego en la etapa (524) o puede escoger la añadidura de créditos
para continuar (si los créditos son insuficientes) en la etapa
(520) o el jugador continúa y espera a jugar en la siguiente ronda
si el jugador tiene suficientes créditos.
Si el jugador desea añadir créditos antes o al
final de un juego dependiendo de la modalidad de intercambio de
créditos que prefiera el jugador, se puede emitir un comprobante de
crédito, recibo, fichas o crédito a una tarjeta para la transacción
en la etapa (522).
En la forma que se ha indicado, se ha dado a
conocer un sistema y método para simulación electrónica de juegos
de cartas en una mesa real. Solamente se han descrito unas pocas
realizaciones. No obstante, puede ser evidente para un técnico en
la materia a la vista de lo que se da a conocer en esta descripción,
que se pueden realizar numerosos cambios y/o modificaciones sin
salir del campo de la presente invención.
Claims (18)
1. Sistema de juego virtual de cartas que
comprende: una unidad de proceso (19), una serie de pantallas de
jugador (1, 2, 3, 4, 5, 6) conectadas a la unidad de proceso (19); y
una unidad de detección táctil asociada con cada una de las
pantallas de jugador (1, 2, 3, 4, 5, 6),
caracterizado porque
cartas de juego (400) visualizadas en las
pantallas de los jugadores están adaptadas para manipulación gráfica
como respuesta a movimientos de tacto continuos detectados mediante
las unidades de detección táctil, comprendiendo la manipulación una
representación tridimensional a efectos de revelar por lo menos
parcialmente las cartas de juego (400) desde una representación
boca abajo y en el que la unidad de proceso (19) genera un elemento
imaginario alargado (420) para representar una parte de las cartas
de juego (400) sobre el que actúan los movimientos táctiles
continuos, cuyo elemento (420) es perpendicular a la dirección (402)
de los movimientos táctiles continuos.
2. Sistema, según la reivindicación 1, en el que
el elemento alargado imaginario es un cilindro imaginario (420).
3. Sistema, según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, en el que cada una de las pantallas de
jugador (1, 2, 3, 4, 5, 6) está dividida en un conjunto de áreas
funcionales (8, 9, 10, 11), y el procesador (19) procesa las
acciones táctiles detectadas mediante las unidades de detección
táctil basándose en el área funcional en la que se ha detectado el
contacto.
4. Sistema, según la reivindicación 3, en el que
el conjunto de áreas funcionales comprende un área de cartas de
juego (9).
5. Sistema, según las reivindicaciones 3 ó 4, en
el que el conjunto de áreas funcionales comprende un área de
retención de fichas (8) y un área de apuestas (10).
6. Sistema, según la reivindicación 5, en el que
el procesador ordena la retirada de una ficha de la representación
en el área de retención de fichas y su representación en el área de
apuestas (10) como resultado de un contacto único detectado en la
zona de retención de fichas (8) con intermedio de la unidad de
detección táctil seguido de un contacto detectado en el área de
apuestas (10).
7. Sistema, según la reivindicación 6, en el que
el procesador ordena la retirada de otra ficha del mismo valor de
la representación en el área de retención de fichas (8) y la
visualización de la ficha en el área de apuestas (10) como
resultado de un contacto único subsiguiente detectado en el área de
apuestas (10).
8. Sistema, según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, en el que el sistema comprende además
una pantalla de tallador (15) conectada a la unidad de proceso (19)
para mostrar el barajado de un mazo de cartas y para el suministro
de cartas a las pantallas de jugador.
9. Sistema, según la reivindicación 8, en el que
una unidad de detección táctil asociada a la pantalla de tallador
(15) facilita que la pantalla de tallador funcione como interfaz de
usuario a la unidad de proceso (19).
10. Sistema, según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, en el que el sistema comprende además
una unidad sonora destinada a proporcionar una señal de audio bajo
el control de la unidad de proceso (19) y la unidad de proceso (19)
es capaz de manipular la señal de audio basándose en señales
procedentes de las unidades de detección táctil.
11. Sistema, según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, en el que el sistema comprende además
una unidad de pago (13, 14, 22), y la unidad de proceso (19)
contabiliza transacciones de cada jugador.
12. Sistema, según la reivindicación 11, en el
que la unidad de pago comprende uno o varios de un grupo formado
por una máquina electrónica (22) para la transferencia de fondos, un
lector de billetes (14) y una caja fuerte (13).
13. Sistema, según cualquiera de las
reivindicaciones anteriores, en el que el sistema es operativo en
una modalidad automática sin controlador humano.
14. Sistema, según cualquiera de las
reivindicaciones 1 a 12, en el que el sistema es operativo bajo una
modalidad semiautomática con un controlador humano.
15. Sistema, según cualquiera de las
reivindicaciones 1 a 12, en el que el sistema es controlable
manualmente por un controlador humano.
16. Medio de almacenamiento legible por
ordenador, que tiene almacenados en el mismo medios de código para
dar instrucciones a un ordenador para realizar un método para llevar
a cabo un juego de cartas virtual, caracterizado porque
el método comprende la visualización de cartas
de juego en una serie de pantallas de jugador cada una de las
cuales comprende una unidad de detección táctil asociada con la
misma y manipulando gráficamente las cartas visualizadas como
respuesta a movimientos de contacto continuos detectados mediante
unidades de detección táctil; comprendiendo dicha manipulación la
generación de un elemento imaginario alargado (420), cuyo elemento
es perpendicular a una dirección (402) de los movimientos de
contacto continuos; y representar gráficamente una parte de las
cartas de juego en la que tienen lugar los movimientos de contacto
continuo, sobre el elemento alargado imaginario (420).
17. Método para la manipulación gráfica de
cartas de juego (400) representadas sobre una pantalla táctil (1, 2,
3, 4, 5, 6) como respuesta a movimientos de contacto continuo
detectados por la pantalla táctil, a efectos de revelar por lo
menos parcialmente las cartas de juego (400) desde una
representación boca abajo
caracterizado porque
el método comprende: generación de un elemento
imaginario alargado (420), cuyo elemento es perpendicular a un
dirección (402) de los movimientos de contactos continuos; y
representación gráfica de una parte de las cartas de juego en las
que actúa el movimiento de tacto continuo sobre el elemento
imaginario alargado (420).
18. Método, según la reivindicación 17, en el
que el elemento imaginario alargado es un cilindro imaginario
(420).
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