ES2325264T3 - Sistema virtual de juego de cartas. - Google Patents

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ES2325264T3 ES04749211T ES04749211T ES2325264T3 ES 2325264 T3 ES2325264 T3 ES 2325264T3 ES 04749211 T ES04749211 T ES 04749211T ES 04749211 T ES04749211 T ES 04749211T ES 2325264 T3 ES2325264 T3 ES 2325264T3
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Lay Ngee Tay
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Abstract

Sistema de juego virtual de cartas que comprende: una unidad de proceso (19), una serie de pantallas de jugador (1, 2, 3, 4, 5, 6) conectadas a la unidad de proceso (19); y una unidad de detección táctil asociada con cada una de las pantallas de jugador (1, 2, 3, 4, 5, 6), caracterizado porque cartas de juego (400) visualizadas en las pantallas de los jugadores están adaptadas para manipulación gráfica como respuesta a movimientos de tacto continuos detectados mediante las unidades de detección táctil, comprendiendo la manipulación una representación tridimensional a efectos de revelar por lo menos parcialmente las cartas de juego (400) desde una representación boca abajo y en el que la unidad de proceso (19) genera un elemento imaginario alargado (420) para representar una parte de las cartas de juego (400) sobre el que actúan los movimientos táctiles continuos, cuyo elemento (420) es perpendicular a la dirección (402) de los movimientos táctiles continuos.

Description

Sistema virtual de juego de cartas.
Sector de la invención
La presente invención se refiere de manera amplia a un sistema de juego de cartas virtual.
Antecedentes
En un casino, muchos de los juegos que se juegan en mesas de juego comportan el juego de cartas. Entre los ejemplos de dichos juegos se incluyen el blackjack, póquer, bacará, póquer pai-gow, Let-It-Ride.TM., Caribbean Stud.TM. y muchos otros. El juego de cartas en mesas de juego reales comporta típicamente varias exigencias operativas que requieren mucho tiempo. Estas operaciones incluyen la recogida de cartas, su barajado y el reparto de las cartas. Estas operaciones requieren talladores o crupiers especialmente entrenados para llevarlas a cabo. Como resultado de ello, aparte de las pérdidas de tiempo en llevar a cabo dichas operaciones, se incurre en costes para formar a un tallador o contratar un tallador experto. Además los engaños pueden ser también un problema. Para evitar engaños se requiere un constante control mediante una cámara o inspecciones frecuentes. Estas medidas aumentan adicionalmente los costes.
A efectos de superar los problemas antedichos, la industria de juegos electrónicos ha creado máquinas de juego de vídeo con talladores electrónicos, cartas virtuales y botones para realizar las funciones asociadas con el juego que se está jugando. La técnica anterior ha automatizado el juego de cartas pero utilizando fichas reales. Además, algunos ejemplos de la técnica anterior requieren un tallador experto en juegos de cartas, en el cálculo y distribución de ganancias, siendo incapaz de llevar a cabo una o varias de dichas tareas.
Muchos ejemplos de máquinas de juego de cartas de la técnica anterior se han diseñado sin tomar en consideración las necesidades del jugador. Por ejemplo, muchos jugadores aprecian la interacción con las cartas y las fichas. Estos jugadores disfrutan al sentir la excitación y la sensación de "suspense" cuando los espectadores reales les animan al revelar una carta final poco a poco mediante los bordes de la carta. Estos jugadores pueden también disfrutar de la libertad de maniobrar fichas en el área de juego y no solamente mirando números o imágenes de ordenador no interactivas que tienen el significado de fichas virtuales. En la actualidad no existe ninguna máquina de juego de cartas que pueda cumplir de manera completa con dichas necesidades.
El documento US-A-6 126 542 da a conocer un dispositivo de juego que comprende un cuerpo envolvente que se monta sobre una pantalla de vídeo dotada de un dispositivo de pantalla táctil, de manera que el jugador al tocar un determinado lugar del dispositivo superpuesto a la pantalla puede introducir datos en un procesador. El dispositivo comprende además una serie de botones de accionamiento para controlar el juego y para posibilitar al jugador el mantenimiento de cartas y los descartes de manera bien conocida. Un procesador activa una pantalla para mostrar representaciones de cinco cartas en juego. Para seleccionar cuales cartas retener y cuales descartar se presiona uno de los botones correspondientes a las cartas a retener. El jugador puede introducir datos en un procesador al tocar un determinado lugar del dispositivo. La pantalla muestra solamente cartas en representación de cara hacia arriba o de cara hacia abajo.
El documento EP 1 363 253 A1 da a conocer una máquina de juego que comprende una pantalla, una segunda pantalla y un teclado que comprende botones de control del jugador. La máquina comprende además una pantalla táctil en vez de botones de control del jugador. La pantalla táctil es de un tipo convencional que detecta un cambio de la capacidad de coordenadas x-y al tocar el jugador un determinado lugar de la pantalla táctil, de manera que la posición es asociada con una función que se tiene que realizar. La pantalla táctil tiene una parte elevada que puede ser presionada igual que los botones físicos, suponiendo que el jugador está familiarizado con los botones físicos.
Por lo tanto, ha sido dentro de este conocimiento de la técnica anterior que ha sido desarrollada la presente invención y se ha llevado a la práctica.
Características de la invención
De acuerdo con el aspecto de la presente invención, se da a conocer un sistema de juego de cartas virtual que comprende: una unidad de proceso; una serie de pantallas de jugador conectadas a la unidad de proceso; y una unidad táctil asociada con la pantalla de cada jugador, de manera que las cartas de juego mostradas en las pantallas de jugador están adaptadas para manipulación gráfica como respuesta a continuos movimientos de tacto detectados por las unidades detectoras de tacto, comprendiendo la manipulación una representación tridimensional a efectos de revelar por lo menos parcialmente las cartas según una representación cara hacia abajo.
De acuerdo con otro aspecto de la presente invención, se da a conocer un método para la manipulación gráfica de cartas de juego representadas en una pantalla táctil como respuesta a movimientos de tacto continuos detectados a través de la pantalla táctil, a efectos de revelar, por lo menos parcialmente, las cartas de juego según una representación de cara hacia abajo, comprendiendo el método: generar un elemento imaginario alargado, siendo dicho elemento perpendicular a una dirección de los movimientos de tacto continuos; y representar gráficamente una parte de las cartas de juego sobre las que actúan los movimientos de tacto continuos, sobre el elemento alargado imaginario.
Breve descripción de los dibujos
Se comprenderán mejor las realizaciones de la invención y estas quedarán evidentes para un técnico ordinario en la materia a partir de la siguiente descripción que tiene carácter solamente de ejemplo y en relación con los dibujos, en los que: la figura 1 es una vista superior de la organización de un sistema de un ejemplo de la presente invención; la figura 2 es un diagrama de flujo que muestra las etapas del ejemplo de la figura 1 en funcionamiento:
la figura 3 es un diagrama de flujo que muestra las etapas de un algoritmo de doblado de cartas utilizado en el ejemplo de la figura 1;
la figura 4a es un diagrama esquemático mostrando el doblado/curvado virtual de las cartas;
la figura 4b es una vista en sección de la carta virtual de la figura 4a según la línea X-X; y
la figura 5 es un diagrama de flujo que muestra las etapas del ejemplo desde el inicio del juego de cartas hasta el final.
Descripción detallada
En una realización a título de ejemplo, un sistema de juego de cartas virtual da a conocer un juego de cartas que es presentado en una representación tridimensional en la pantalla del monitor. El sistema permite que jugadores humanos jueguen el juego de cartas mediante las pantallas de monitor. La pantalla de monitor puede ser una pantalla táctil que permite que los jugadores introduzcan instrucciones de manera directa. El juego de cartas representado sobre la pantalla táctil está adaptado para manipulación gráfica como respuesta a instrucciones procedentes de un jugador humano en tiempo real, por ejemplo para doblar una carta en la esquina para mirar la cara inferior.
Haciendo referencia a la figura 1, la organización del sistema descrito comprende una mesa (20), seis monitores (1) a (6) incorporados con sensor táctil, un procesador central (19), una impresora (17), una bandeja de fichas (21), un aceptador de billetes (14), una caja fuerte (13) y cinco dispositivos de lectura de tarjetas inteligentes (22). La descripción detallada del ejemplo es la siguiente.
La mesa (20) puede ser conformada según un diseño semicircular con seis espacios huecos rectangulares recortados para el montaje de seis monitores táctiles (1) a (6). La mesa puede proporcionar compartimientos o espacios para situar el procesador central (19), la bandeja de fichas (21), el aceptador de billetes (14), la caja fuerte (13), dispositivos (22) lectores de tarjetas inteligentes y uno o varios altavoces de audio (no mostrados en la figura 1). En el ejemplo que se describe, los dispositivos (22) lectores de tarjetas inteligentes pueden ser colocados uno para cada monitor táctil de jugador (1) a (5), cerca del asiento o lugar donde se encuentra el jugador humano. Además, un tapete de mesa de juego estándar de casino puede recubrir la mesa (20) y cojines con adornos de cuero pueden recubrir los bordes de la mesa. La mesa (20) puede quedar dispuesta para que tenga el aspecto y el tacto de una mesa de casino tradicional. La diferencia con respecto a la mesa real es que todas las representaciones y cálculos del juego pueden ser realizados electrónicamente por un procesador central (19).
Los monitores táctiles (1) a (6) pueden comprender cada uno de ellos cinco componentes básicos.
i)
un sensor táctil, por ejemplo basado en tecnologías capacitivas, resistivas, de ondas acústicas de superficie(SAW) ("Surface Acoustic Wave")/ondas acústicas por tierra (GAW) ("Grounded Acoustic Wave") o tecnologías similares.
ii)
un monitor, basado por ejemplo en un tubo de rayos catódicos (CRT), pantalla de cristal líquido (LCD), plasma u otras tecnologías similares que tienen una pantalla de exhibición en la que se puede acoplar el sensor;
iii)
un controlador para recibir señales del sensor táctil y llevar a cabo funciones como respuesta al procesador central (19);
iv)
un activador de software que permite que el controlador y el procesador central (19) comuniquen y permite que el controlador reconozca señales detectadas por el sensor táctil.
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El procesador central (19) puede estar situado debajo de la mesa (20) o fuera de la mesa (20) tal como se ha mostrado en la figura 1. El procesador central (19) puede ser, por ejemplo, un ordenador que comprende una unidad de proceso (PU), memoria de almacenamiento, unidad visualizadora de vídeo con entradas/salidas (I/O) de vídeo para el interfaz de vídeo de los monitores con pantalla táctil (1) a (6), por lo menos una unidad de salida de audio con I/O de audio hacia un altavoz de audio (los altavoces no se han mostrado en la figura 1), un sistema operativo del ordenador por ejemplo Windows, Linux, Unix^{TM} o similar, controladores de software para todos los periféricos I/O, y puertos serie/paralelo para conexión a periféricos tales como una impresora (17), dispositivos inteligentes (22) lectores de cartas, e interfaces I/O de datos así como convertidores/separadores ("splitters"), de datos I/O, en caso necesario.
Un programa de software de ordenador puede ser almacenado en la memoria de almacenamiento del procesador central (19). El programa puede organizar la visualización de todos los componentes del juego en un interfaz gráfico de usuario (GUI) en los monitores con pantalla táctil (1) a (6). El programa puede separar por filtrado datos relevantes para acción, interpretar el significado de los datos (después de conversión de los datos si ello es necesario) algunas veces con consideraciones de un evento anterior, estado actual o evento previsto, y actuar sobre el resultado de la interpretación. Los datos pueden proceder de interfaces I/O de todos los dispositivos/equipos conectados al programa. Se tomará como ejemplo la determinación de la posición del tacto de un jugador sobre un punto del espacio de un componente gráfico en uno de los monitores con pantalla táctil (1) a (6). Las coordenadas que corresponden a cada uno de dichos puntos de tacto pueden ser convertidas en una cadena de datos binarios por el controlador de la pantalla táctil. Los datos pueden ser transferidos a continuación a través de conexiones serie desde el controlador al procesador central (19). El procesador central (19) puede extraer los datos, leer las coordenadas y llevar a cabo la acción asociada con el punto de tacto.
El programa puede contener algoritmos tales como un algoritmo controlado por un número al azar y un algoritmo de doblado de cartas. El algoritmo controlado por el número al azar puede utilizar, por ejemplo, un generador certificado de números al azar de Gaming Labs International (GLI) para llevar a cabo el barajado electrónico de las cartas. El algoritmo de doblado de cartas puede ser diseñado para proporcionar un mecanismo virtual de giro de cartas similar al real que se describirá más adelante de forma detallada.
El programa puede controlar también el desarrollo del juego, lo que puede comprender la colocación de temporizadores para que contesten los jugadores (en caso necesario), facilitando, retirando, mostrando y/o barajando cartas electrónicas en el momento apropiado, contestado a una petición de un jugador o del tallador, asegurando el orden correcto de los turnos si el juego requiere que los jugadores actúen por turno, cálculo de las ganancias y pérdidas y distribución y retirada de las fichas virtuales basándose en los créditos adquiridos, ganados o perdidos. El programa puede producir también efectos sonoros o música por los altavoces en el orden correcto (sincronizados con la pantalla) y mostrando los objetos en el GUI en el orden correcto (sincronizado con el sonido) con la animación gráfica correcta (en caso necesario) en cada caso justamente antes, durante o justamente después de un juego.
Otra característica del programa puede posibilitar transferencia y proceso en tiempo real de datos entre los monitores con pantalla táctil (1) a (6) y el procesador central (19). Por ejemplo, en una plataforma de sistema operativo Windows^{TM}, manipulación de mensajes Windows^{TM} y funciones recursivas que pueden ser utilizadas para ejecutar operaciones en tiempo real. Además, el programa puede contener características para el seguimiento de transacciones, contabilización, auditoría e impresión de informes para todos los juegos realizados en la mesa (20).
La impresora (17) puede ser un dispositivo electrónico para imprimir recibos emitidos para todas las transacciones. La impresora (17) puede contener capacidad de impresión basada, por ejemplo, en tecnologías de chorro de tinta/chorros de burbuja, láser, matriz de puntos o similares, memoria de almacenamiento, puerto serie/paralelo para conexión a un ordenador tal como el procesador central (19), un "driver" ("controlador") de software que permite que el controlador y el sistema operativo del ordenador conectado comuniquen y ayuden al controlador en el control de funciones de impresión y un controlador para la operativa de las funciones de impresión. La impresora (17) puede ser también utilizada para imprimir informes de algunos registros o transacciones seleccionadas o de su totalidad, que tienen lugar en la mesa (20). Un ejemplo de una transacción es la terminación de un intercambio de un jugador de dinero por fichas, en el que se imprime para el jugador un recibo indicativo del dinero que ha cambiado por fichas. En otro ejemplo, se puede poner a disposición una impresora en cada monitor de pantalla táctil de jugador (1) a (5), por ejemplo, para la impresión de recibos de transacción, informes de ganancias, etc. según deseo del jugador.
La bandeja de fichas (21) puede ser utilizada para retener las fichas. En el caso de que cualquier jugador de cartas muestre fichas reales como intercambio por fichas virtuales, la bandeja de fichas (21) está dispuesta para que el tallador retenga estas fichas reales.
El aceptador de billetes (14) puede ser un dispositivo electrónico que verifica la autenticidad de billetes de banco facilitados por jugadores como intercambio para créditos de juego, fichas reales o fichas virtuales. El aceptador de billetes (14) puede incluir diferentes tipos de sensores o medios de verificación tales como reflectores de luz, escáner magnético de formación de imágenes y similares para verificar la validez de la autenticidad y escanea el valor de los billetes de banco.
La caja fuerte (13) puede ser un depósito de dinero para almacenar el dinero que han intercambiado por fichas los jugadores. La caja fuerte (13) está conformada como caja que tiene como mínimo un lado que puede ser abierto para la recogida de billetes o notas. En la caja fuerte (13) existen características de seguridad, por ejemplo, la utilización de un candado para bloquear el lateral de la caja que puede ser abierto.
El dispositivo inteligente (22) lector de cartas puede ser un dispositivo electrónico que permite la utilización de cartas inteligentes con capacidad de almacenamiento de datos. El dispositivo inteligente (22) lector de cartas lee/escribe el valor del crédito desde/hacia la carta inteligente que se ha introducido por la ranura.
En el ejemplo que se ha descrito, en particular, se pueden disponer dispositivos inteligentes (22) lectores de cartas. Otros sistemas monetarios electrónicos, tales como tarjetas de crédito, tarjetas de débito o similares, pueden ser también dispuestos como intercambio de dinero o transacción de crédito para el desarrollo del juego.
Para otros sistemas monetarios electrónicos, se puede requerir un panel de entrada para cada jugador para introducir la contraseña de la cuenta del jugador u otra firma de autentificación necesaria para abonar dinero como intercambio de fichas virtuales o fichas reales para el desarrollo del juego. Estos otros sistemas monetarios electrónicos pueden conectarse además al procesador central (19) para colaborar en objetivos de contabilización/impresión y/o pueden estar directamente conectados a la impresora (17) para imprimir recibos de las transacciones. También pueden estar incorporados con su propia impresora para imprimir directamente recibos de transacciones.
El monitor (6) con pantalla táctil del tallador está situado en la zona de trabajo del tallador y muestra el GUI para que pueda trabajar un tallador humano. De manera alternativa, el monitor (6) de pantalla táctil del tallador muestra el interfaz gráfico de un tallador electrónico automatizado. En este caso, no se requiere la intervención humana para la operativa desde el monitor con pantalla táctil (6). Si se desea un tallador humano, el tallador controla y gestiona el juego desde el GUI. No hay necesidad de que el tallador humano sea experto en la manipulación de cartas puesto que se utilizan cartas electrónicas. Tampoco existe necesidad de que el tallador distribuya fichas (si no se prefiere de otro modo por los jugadores o la dirección del casino) y calcule las ganancias de los juegos de cartas. Todas las fichas son electrónicas y el procesador central (19) realiza los cálculos de las ganancias.
En el caso en que se hace referencia a un tallador humano, ello no significa necesariamente que necesite tener ninguna habilidad en tallar las cartas o que esté involucrado en la operación de tallado, electrónicamente o de otro modo. Su función es en general la de un controlador del juego que puede incluir un promotor del juego de cartas, un cajero de la mesa, un jefe de la mesa y/o similares, estando diseñado el sistema para tener una modalidad completamente automática, modalidad semi-automática o modalidad manual.
El GUI mostrado en el monitor con pantalla táctil (6) puede comprender un soporte (7) de cartas simulado por ordenador que retiene múltiples juegos de cartas virtuales. El barajado de las cartas puede ser realizado según las instrucciones del programa de software del ordenador basándose en el algoritmo controlado por números al azar. Después del barajado, las cartas ya barajadas pueden ser colocadas virtualmente en el soporte (7) simulado por ordenador que se ha mostrado sobre el monitor (6) con pantalla táctil. El tallado de las cartas puede ser simulado de acuerdo con una mesa de juego de cartas de un casino real con animaciones de las cartas virtuales que se desplazan desde el soporte (7) a la zona de cartas (9) asignada a los jugadores (tal como se ha mostrado en la zona de cartas -9- dentro del monitor -3- con pantalla táctil) o el área de cartas (15) asignada al tallador.
Los monitores (1) a (5) con pantalla táctil de jugador pueden estar situados cerca de los bordes redondeados de la mesa semicircular (20) a efectos de mostrar el GUI para que jueguen los jugadores humanos.
El GUI mostrado para un jugador humano puede comprender un área de créditos (8) que muestre los créditos existentes del jugador, utilizando fichas virtuales que muestran gráficos de fichas reales utilizadas por un casino o gráficos de fichas preprogramados de modo estándar. Dado que los monitores con pantalla táctil son planos, si todas las fichas virtuales son apiladas conjuntamente, según una vista superior el jugador no es capaz de contar el número de fichas existente. Por lo tanto, el valor real del crédito de las fichas existentes en mano se muestra en el área de números (18). Asimismo, tal como se ha indicado anteriormente, puede existir un área de cartas asignada (9) en la que las cartas ya utilizadas pueden quedar dispuestas siendo capaces de manipulación por parte de un jugador humano por tacto en los monitores con pantalla táctil. También puede haber un área de apuestas (10) en la que fichas virtuales colocadas como apuesta pueden quedar colocadas y un área de ganancias (11) en la que se pueden mostrar fichas virtuales ganadas en un juego antes de que las fichas sean recogidas y apiladas nuevamente en la zona de créditos (8). Además, puede existir una zona rectangular o barra de menú (16) que puede ser activada para aparecer en la imagen cuando sea necesario. La barra de menú (16) puede contener teclas rápidas de acceso al juego mediante las cuales los jugadores pueden acceder a operaciones tales como cancelar la apuesta, repetir la apuesta, etc.
Antes de entrar en un juego, el jugador requiere o bien fichas reales, una tarjeta inteligente, dinero u otros medios monetarios electrónicos aceptados para el juego que el jugador puede pasar a un tallador del juego. El tallador del juego controla el GUI en el monitor (6) de la pantalla táctil del tallador para enviar los correspondientes créditos a la pantalla del jugador. Se puede requerir autentificación utilizando un dispositivo de autentificación de botón i ("iButton")u otros dispositivos de autentificación de seguridad tal como tarjetas de acceso magnético, conmutadores de tecla o similares para impedir transacciones no autorizadas. Un recibo impreso emitido desde la impresora (17) puede ser emitido para cada transacción y el software interno puede hacer el seguimiento de todas las transacciones para efectos de contabilidad y auditoria. Si el jugador utiliza tarjetas inteligentes, los créditos pueden ser convertidos automáticamente en fichas virtuales siendo mostrados en la pantalla de los jugadores cuando la tarjeta es insertada en el dispositivo (22) de lectura de las mismas. El dispositivo de autentificación iButton puede ser un pequeño ordenador portátil que puede adoptar la forma de teclado diseñado para asegurar registros corporativos y para utilizaciones personales.
Durante el juego, el jugador humano puede hacer apuestas tocando en primer lugar una ficha virtual de un determinado valor que el jugador desea apostar en la zona de créditos (8) y a continuación puede tocar la zona de apuestas (10). De esta manera, una ficha virtual puede ser depositada en la zona de apuestas (10). A continuación, cada toque del área de apuestas (10) puede depositar otra ficha virtual del mismo valor en el área de apuestas (10) excepto que el jugador seleccione otra ficha virtual de diferente valor estableciendo contacto sobre dicha ficha virtual en su área de créditos (8). Todas las apuestas pueden ser realizadas durante un determinado intervalo de tiempo de apuestas prescrito previsto por el procesador de control.
El sistema de juego puede proporcionar además otros intervalos de tiempo para asegurar un desarrollo del juego ordenado y regular. Cuando se ha terminado el intervalo de tiempo de apuestas, se inicia un intervalo de tiempo de tallado. Durante este intervalo de tiempo, de acuerdo con el juego que se juega, las cartas virtuales pueden ser tratadas igual que cartas de una mesa real de juegos de un casino hasta que se han manipulado todas las cartas. Después de terminar el intervalo de tiempo de tallado, empieza un intervalo de tiempo de visionado de las cartas, durante el intervalo de tiempo de visionado de las cartas, los jugadores pueden manipular la carta. Un primer contacto sobre la carta virtual en el área de cartas (9), seguido de una acción de tracción hacia la parte media de la carta, puede mostrar una animación tridimensional (3D) de curvado/doblado de las cartas hacia arriba en la dirección de la tracción, similar a lo que ejecuta un jugador real espiando o revelando cartas reales, con un sentido de ansiedad o "suspense". La acción de tracción se refiere al dedo del jugador desplazándose con contacto constante sobre el monitor de la pantalla táctil (1) a (5) después de realizar el primer contacto. La velocidad de curvado o doblado depende de la velocidad de movimiento de tracción del dedo. Para aumentar notablemente la atmósfera del juego las animaciones pueden ser acopladas con efectos sonoros sincronizados reproducidos por altavoces conectados. Cuando ha terminado el intervalo de tiempo de visionado de las cartas, todas las cartas virtuales pueden ser reveladas automáticamente por el procesador central (19). Dependiendo del juego que se juegue, el tiempo en el que los intervalos de tiempo son activados pueden solaparse entre sí. Por ejemplo, un jugador puede visionar cartas en el momento de colocar las apuestas en un juego de póquer. En este caso, se pueden activar tanto el intervalo de tiempo de visionado de las cartas como el intervalo de tiempo de apuestas.
Después de terminar un juego ganado, perdido o terminado en retirada, se pueden calcular las ganancias y pérdidas y se pueden cobrar siendo concedidos a los jugadores a través de las animaciones de los monitores de las pantallas táctiles (1) a (6). Estas animaciones imitan la forma real en la que las ganancias y pérdidas serían recogidas y pagadas en una mesa real. Un jugador puede abandonar la mesa en cualquier momento. Si no se encuentra en el juego, su crédito o créditos pueden ser reembolsados utilizando fichas reales, tickets de crédito o reposición de crédito a una tarjeta inteligente insertada en el dispositivo (22) de lectura de las mismas.
La figura 2 muestra etapas de desarrollo de un juego que comporta un jugador humano sentado ante el monitor de pantalla táctil (1) de la figura 1.
En la etapa (202) al inicio, el jugador humano puede tocar el monitor de pantalla táctil (1).
1.
El sensor táctil del monitor de pantalla táctil puede detectar el contacto y disparar una respuesta en el controlador del monitor (1) con pantalla táctil para activar el controlador de software de la pantalla táctil en la etapa (204).
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En la etapa (206), el controlador puede generar información bidimensional (2D) del contacto. Esta información puede hacer referencia a las coordenadas del punto con el que se ha establecido contacto sobre el monitor de la pantalla táctil. Los valores de referencia de las coordenadas pueden ser extraídos basándose en los ejes horizontal y vertical.
La información 2D puede ser transferida a continuación al procesador central (19) con intermedio de las conexiones de datos I/O en serie/paralelo desde el controlador del monitor (1) de la pantalla táctil al procesador central (19). En la etapa (208) el procesador central (19) puede convertir la información de contacto 2D en información 3D. Se puede adoptar, por ejemplo, una técnica conocida llamada "Ray Picking" ("captación de rayo") para la conversión de la información táctil 2D en información táctil 3D. Durante la conversión la técnica Ray Picking pone las coordenadas 2D recibidas desde el monitor (1) de la pantalla táctil con intermedio de una transformación de puerto de visionado, seguido por transformación de proyección, a continuación con intermedio de transformación mundial para conseguir las coordenadas 3D resultantes.
Después de la conversión, el procesador central (19) puede identificar el objeto que está siendo tocado en el lugar de la pantalla táctil basándose en la información 2D y/o 3D (la que sea más apropiada para el objeto) en la etapa (210).
Si la zona que se ha tocado es identificada como barra de menú (16) en la etapa (212), el procesador central (19) puede desplazarse para identificar el botón de menú dentro de la barra de menú (16) seleccionado por el jugador humano en la etapa (214). Como consecuencia, en la etapa (216) el procesador central (19) puede invocar funciones de software para manipular una o varias acciones asociadas con el botón clicado por el jugador humano. Por ejemplo, si se ha seleccionado un botón de "cancelar apuesta" durante el intervalo de tiempo de apuesta, todas las apuestas realizadas desde el inicio del intervalo de tiempo de apuestas hasta el momento en que se ha accionado el botón "cancelar apuesta", pueden ser retiradas.
Si la zona que ha sido tocada es identificada como el área de créditos (8) en la etapa (218), la ficha virtual que ha sido tocada de un valor específico dentro del área de créditos (8) puede ser resaltada en la etapa (220).
Se supondrá que una ficha virtual ha sido remarcada después de las etapas (202) a (210) y (218) a (220). En esta situación, si la zona que ha sido tocada es identificada como la zona de apuestas (10) en la etapa (222), la ficha virtual remarcada puede ser colocada en la zona de apuestas (10) en la etapa (224). A continuación, cualquier otro contacto sobre el área de apuestas (10) puede colocar una de las fichas virtuales remarcadas en el área de apuestas (10).
Si la zona que ha sido tocada es identificada como zona de cartas (9) en la etapa (226), en la siguiente etapa (228), el procesador central (19) puede extraer las coordenadas 2D que se habían determinado previamente en la etapa (206) y transferir más adelante las coordenadas a la memoria de almacenamiento del procesador central (19). El procesador central (19) puede comprobar si el contacto tiene lugar dentro de un margen prescrito de una carta virtual. El algoritmo de doblado de las cartas puede ser activado si el contacto tiene lugar dentro del margen en la etapa (300). De otro modo el proceso termina hasta que otro contacto es detectado por el sistema.
Con referencia a la figura 3 conjuntamente con las figuras 4a y 4b, la descripción del algoritmo de doblado de cartas en la etapa (300) que actúa sobre una carta virtual (400) es la siguiente.
En la etapa (302), cuando un jugador humano toca una carta virtual (400) dentro del área de cartas (9), se puede disponer un punto de referencia sobre unas coordenadas que corresponden al lugar sobre la pantalla táctil en la que el jugador humano establece contacto. El punto de referencia puede ser las coordenadas dentro de un margen (422) de la carta virtual (400). El margen (422) puede estar formado por dos parámetros desplazados (423) de un parámetro (421) de la carta virtual (400). En una implementación, los dos parámetros desplazados lo están en 1cm. Cuando el jugador humano establece contacto sobre el monitor (1) con pantalla táctil en asociación con el margen (422), se dispone un punto de referencia.
Una vez que se ha dispuesto un punto de referencia en la etapa (304), el sensor táctil detecta coordenadas de cualquier contacto continuo entre la superficie de la carta virtual (400) en la etapa (304). Para cada valor de coordenadas de tacto continuo que ha detectado el sensor táctil, se pueden calcular en la etapa (306) el correspondiente ángulo y distancia del valor de coordenadas respecto a las coordenadas anteriormente detectadas. El ángulo y distancia correspondientes pueden ser hallados por producto vectorial.
En la etapa (308), el ángulo de un valor de coordenadas de tacto continuo puede ser utilizado para determinar si el avance de contacto continuo se encuentra dentro de límites válidos. Los límites válidos pueden ser definidos cuando se ajusta un punto de referencia. El algoritmo de doblado de las cartas puede ser doblar únicamente la carta virtual (400) si el contacto continuo es avanzado en un ángulo dentro del límite válido. Por ejemplo, cuando el punto de referencia es ajustado en la esquina derecha de la carta virtual (400), el límite válido para el contacto continuo se encuentra dentro de cualquier valor dentro de la carta virtual (400), incluyendo a lo largo de los bordes laterales.
Si el contacto continuo se encuentra dentro de límites válidos, se puede generar por producto vectorial cruzado en la etapa (310) una línea de referencia (404) perpendicular a una dirección (402) del contacto continuo. Basándose en la línea de referencia (404), se crea un cilindro imaginario (420) en la etapa (312). El cilindro imaginario (420) es invisible en la pantalla y puede ser utilizado para trazar la carta virtual (400). El cilindro imaginario (420) se encuentra en contacto a lo largo de la línea de referencia (404) de manera que la superficie de la carta virtual (400) forma un plano tangente al cilindro imaginario (420). El cilindro imaginario (420) puede estar configurado de manera que tenga un diámetro tal como, por ejemplo, 1 cm.
Cuando el sensor de contacto detecta avance con contacto continuo, el cilindro imaginario (420) rueda hacia la dirección de movimiento del dedo, y la parte de la carta virtual (400) sobre la que ha rodado el cilindro imaginario (420) es trazada sobre el cilindro imaginario (420) en la etapa (314). Dicho trazado proporciona un efecto virtual de doblado de la carta para el desarrollo del juego. Si el detector de contacto detecta otros avances del contacto y la parte de la carta virtual (400) trazada sobre el cilindro imaginario (420) ha alcanzado un punto de máxima altura (418) del cilindro imaginario (420), la parte de la carta virtual (400) avanza adicionalmente en la dirección (402) sin trazado sobre el cilindro imaginario (420).
Durante el curso del algoritmo de doblado de la carta, si el sensor de contacto no detecta contacto alguno sobre la pantalla del monitor (el dedo del jugador humano abandona la pantalla del monitor), tal como se ha comprobado en la etapa (316), el punto de referencia puede ser borrado y la carta virtual (400) se puede restablecer a la presentación original de la carta (400) antes del contacto. Este restablecimiento puede ser un algoritmo inverso del algoritmo de doblado de la carta o puede simplemente sustituir la carta virtual doblada por una carta con su presentación original tal como en la etapa (318).
Haciendo referencia a la figura 5, se describirá a título de ejemplo una versión modificada del juego de cartas Pok-Pek-Kow, que se ha designado en este caso como Póquer 89.
En la etapa (502), un jugador humano puede entrar en la mesa (-20- en la figura 1) para jugar Póquer 89.
A continuación, el jugador puede escoger entre tres opciones para adquirir créditos para el juego. Las tres opciones pueden ser utilizar fichas reales en la etapa (504), utilizar dinero en la etapa (506) y/o utilizar una tarjeta inteligente en la etapa (508). El jugador puede escoger también sumar simplemente créditos y pasar directamente a la etapa (518).
Si el jugador presenta fichas reales, en la etapa (510), un tallador humano de servicio en la mesa (-20- en la figura 1) puede contar y cobrar las fichas del jugador y mantener las fichas en la bandeja de fichas (-21- en la figura 1). Después de ello, de acuerdo con el valor de las fichas reales intercambiadas, el tallador abona el importe a una pantalla de jugador que se encuentra a disposición (es decir, cualquiera de los monitores con pantalla táctil -1- a -5- de la figura 1) asignada al jugador. La magnitud de los créditos puede aparecer entonces como fichas virtuales en la pantalla del jugador.
Si el jugador escoge la utilización de dinero para su intercambio por créditos, en la etapa (512) el tallador puede cobrar el dinero del jugador y enviar el dinero al aceptador de billetes (-14- en la figura 1) o caja fuerte (-13- en la figura 1). Posteriormente, de acuerdo con la cantidad de dinero que se ha cambiado, el tallador puede abonar la cantidad a una pantalla de jugador que se encuentra a disposición (es decir, uno de los monitores táctiles -1- a -5- de la figura 1) asignada al jugador. La cantidad abonada puede aparecer como fichas virtuales en la pantalla del jugador.
Si el jugador escoge utilizar una tarjeta inteligente, en la etapa (514) no es necesario que el tallador haga nada. El jugador puede insertar la tarjeta inteligente en el dispositivo (22) de lectura de tarjetas inteligentes y el crédito existente en la tarjeta inteligente puede aparecer automáticamente en la pantalla del jugador.
A continuación, el juego empieza en la etapa (516). Todas las presentaciones sobre los monitores táctiles (-1- a -6- en la figura 1) y cálculos se pueden realizar electrónicamente por el procesador central (-19- de la figura 19).
El transcurso del juego de Póquer 89 es el siguiente.
Pueden haber hasta 5 jugadores con el tallador actuando de banca. La banca puede estar completamente automatizada de forma electrónica o puede existir un tallador humano que controla el monitor con pantalla táctil del tallador (-6- en la figura 1). Se pueden utilizar varios mazos de cartas.
Al inicio, las cartas son barajadas. El barajado puede ser realizado electrónicamente utilizando el algoritmo de barajado de números al azar. Se puede hacer un rebarajado cuando se ha alcanzado un predeterminado punto final al azar.
A continuación, el intervalo de tiempo de apuestas puede ser abierto para que los jugadores hagan sus apuestas. Los jugadores pueden hacer sus apuestas de acuerdo con el método de apuestas descrito previamente para el intervalo de tiempo de apuestas.
Después de que todas las apuestas han sido confirmadas, el intervalo de tiempo de apuestas puede ser cerrado y la banca puede empezar a distribuir las cartas virtuales. La primera carta de un mazo de cartas puede ser facilitada al Jugador 1, a continuación la segunda carta al Jugador 2 y así sucesivamente hasta el último jugador y a continuación a la banca. Después de dos rondas de distribución de cartas, la banca y los jugadores pueden tener dos cartas cada uno. Las cartas de la banca pueden ser manipuladas boca arriba pero los jugadores pueden tener sus cartas boca abajo con la opción de tenerlas cara arriba o hacia abajo en cualquier momento durante el juego. Para mostrar la exhibición de una carta, el jugador puede arrastrar el dedo sobre el monitor con pantalla táctil (cualquiera de los -1- a -5- en la figura 1) en el área de cartas (-9- en la figura 1) hasta que se muestra la carta virtual. Cuando el jugador está revelando una carta, el jugador puede escoger el tener efectos sonoros de espectadores reales animándole al revelar la carta poco a poco. Los efectos sonoros pueden ser interpretados en los altavoces conectados al procesador central (-19- de la figura 1). Todas las cartas pueden ser manipuladas durante el intervalo de tiempo de manipulación de las mismas.
En este ejemplo, el sistema de juego controlado por el procesador central (-19- de la figura 1) puede procesar las normas del juego y cálculos basándose en la descripción del modo siguiente.
Los puntos de todas las cartas pueden ser sumados con cartas de imagen como 10 puntos. El último dígito de los puntos totales puede ser el resultado. Por ejemplo, 18 puntos se pueden considerar como 8.
Cuando la distribución de cartas es de dos cartas, cualquier jugador ganador natural ("Natural win"), es decir, 8 ó 9, puede ganar inmediatamente excepto que la banca tenga una puntuación igual o superior. Si la banca tiene 8 ó 9, el juego puede detenerse. La puntuación puede ser comparada a continuación con la banca. Los jugadores con puntuaciones más elevadas pueden ganar, las puntuaciones iguales empatan y una puntuación más baja pierde. Si un jugador gana con una Pareja, Color o Pareja con Color, el triunfo puede tener lugar para diferente apuesta y el cálculo de las ganancias puede ser distinto. Si la banca no es ganador natural ("Natural win") el juego puede continuar. Se puede acudir a una tabla de apuestas cuando se calculan las ganancias. La tabla de apuestas puede estar codificada electrónicamente en el dispositivo de almacenamiento en memoria del procesador central (-19- de la figura 1) y se puede consultar cuando sea necesario.
Durante la tercera ronda de distribución de cartas, un jugador con la puntuación 0-3 calculada a partir de sus dos cartas existentes puede tener que coger una tercera carta para añadir a su puntuación. Un jugador con una puntuación 4-7 puede considerar el permanecer con esta puntuación o sacar una tercera carta. Por parte de la banca, ésta puede sacar una tercera carta para añadir a su puntuación si tiene una puntuación de 0-5. La banca puede permanecer si tiene una puntuación de 6-7.
Para tres cartas, un jugador con una puntuación de 0-3 puede perder inmediatamente su apuesta realizada durante el intervalo de tiempo de apuestas. Puntuaciones de jugador superiores a 3 pueden ser comparadas con la puntuación de la banca. Si un jugador tiene una puntuación mayor que la de la banca, el jugador puede ganar, una puntuación igual puede constituir un empate y una puntuación menor pierde. Si un jugador gana con tres cartas iguales, tres cartas Flux o tres iguales con Flux, el triunfo puede tener lugar para diferentes apuestas ganadoras y el cálculo de las ganancias puede requerir el acudir a la tabla de apuestas. Por ejemplo, un jugador que gane con tres iguales con Flux, puede tener una ganancia de apuestas del triple de los créditos que ha apostado durante el intervalo de tiempo de apuestas.
Por lo tanto, en el ejemplo anterior, las normas de proceso para los jugadores de Póquer 89 son las siguientes,
1)
El juego se interrumpe para un jugador individual si tiene un Natural 8 ó 9;
2)
El jugador saca una tercera carta si su puntuación es de 0-3 con 2 cartas;
3)
El jugador considera el permanecer o sacar la tercera carta si su puntuación es de 4-7 con 2 cartas;
4)
El jugador abandona automáticamente y pierde sus apuestas si su puntuación es de 0-3 con 3 cartas;
5)
Los cálculos de ganancias del jugador son realizados acudiendo a una tabla de apuestas;
\vskip1.000000\baselineskip
y las normas de apuestas para la banca de Póquer 89 son las siguientes,
1)
Todos los juegos se interrumpen si la banca tiene un Natural 8 ó 9;
2)
La banca debe permanecer en 6 y sacar una carta si su puntuación es de 5 o menos;
3)
La banca gana solamente la apuesta del jugador.
\vskip1.000000\baselineskip
Basándose en las normas de proceso de la banca, si se cumplen las condiciones, el sistema puede sacar automáticamente las cartas para la banca.
Basándose en las normas de proceso del jugador, si se cumplen las condiciones, el sistema puede sacar automáticamente la carta para el jugador o requerir al jugador que saque una carta. Al final de la tercera distribución de cartas, todos los jugadores deben abrir sus cartas y el procesador central (-19- en la figura 1) puede calcular las ganancias. Una vez que las ganancias han sido calculadas, los abonos de los jugadores pueden ser añadidos/sustraídos de acuerdo con ello. A continuación las cartas virtuales pueden ser recogidas y el sistema vuelve a empezar para la próxima ronda del juego. En el juego, la característica de observación de la carta mediante el algoritmo de doblado de la carta puede ser activada una vez que los jugadores reciben sus cartas y se inicia el periodo de tiempo de visionado de las cartas. Además, en el ejemplo, las cartas virtuales pueden ser reveladas solamente después de que el periodo de tiempo de visionado de las cartas ha terminado o utilizando una tecla designada disponible en la pantalla táctil para revelar la carta de manera inmediata. La carta puede ser no revelada de manera completa en el momento en el que el jugador la está observando durante el periodo de tiempo de visionado de las cartas y el periodo de activación del algoritmo de doblado de la carta.
En la etapa (518) si un jugador no tiene suficientes créditos, el jugador puede escoger abandonar y terminar el juego en la etapa (524) o puede escoger la añadidura de créditos para continuar (si los créditos son insuficientes) en la etapa (520) o el jugador continúa y espera a jugar en la siguiente ronda si el jugador tiene suficientes créditos.
Si el jugador desea añadir créditos antes o al final de un juego dependiendo de la modalidad de intercambio de créditos que prefiera el jugador, se puede emitir un comprobante de crédito, recibo, fichas o crédito a una tarjeta para la transacción en la etapa (522).
En la forma que se ha indicado, se ha dado a conocer un sistema y método para simulación electrónica de juegos de cartas en una mesa real. Solamente se han descrito unas pocas realizaciones. No obstante, puede ser evidente para un técnico en la materia a la vista de lo que se da a conocer en esta descripción, que se pueden realizar numerosos cambios y/o modificaciones sin salir del campo de la presente invención.

Claims (18)

1. Sistema de juego virtual de cartas que comprende: una unidad de proceso (19), una serie de pantallas de jugador (1, 2, 3, 4, 5, 6) conectadas a la unidad de proceso (19); y una unidad de detección táctil asociada con cada una de las pantallas de jugador (1, 2, 3, 4, 5, 6),
caracterizado porque
cartas de juego (400) visualizadas en las pantallas de los jugadores están adaptadas para manipulación gráfica como respuesta a movimientos de tacto continuos detectados mediante las unidades de detección táctil, comprendiendo la manipulación una representación tridimensional a efectos de revelar por lo menos parcialmente las cartas de juego (400) desde una representación boca abajo y en el que la unidad de proceso (19) genera un elemento imaginario alargado (420) para representar una parte de las cartas de juego (400) sobre el que actúan los movimientos táctiles continuos, cuyo elemento (420) es perpendicular a la dirección (402) de los movimientos táctiles continuos.
2. Sistema, según la reivindicación 1, en el que el elemento alargado imaginario es un cilindro imaginario (420).
3. Sistema, según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en el que cada una de las pantallas de jugador (1, 2, 3, 4, 5, 6) está dividida en un conjunto de áreas funcionales (8, 9, 10, 11), y el procesador (19) procesa las acciones táctiles detectadas mediante las unidades de detección táctil basándose en el área funcional en la que se ha detectado el contacto.
4. Sistema, según la reivindicación 3, en el que el conjunto de áreas funcionales comprende un área de cartas de juego (9).
5. Sistema, según las reivindicaciones 3 ó 4, en el que el conjunto de áreas funcionales comprende un área de retención de fichas (8) y un área de apuestas (10).
6. Sistema, según la reivindicación 5, en el que el procesador ordena la retirada de una ficha de la representación en el área de retención de fichas y su representación en el área de apuestas (10) como resultado de un contacto único detectado en la zona de retención de fichas (8) con intermedio de la unidad de detección táctil seguido de un contacto detectado en el área de apuestas (10).
7. Sistema, según la reivindicación 6, en el que el procesador ordena la retirada de otra ficha del mismo valor de la representación en el área de retención de fichas (8) y la visualización de la ficha en el área de apuestas (10) como resultado de un contacto único subsiguiente detectado en el área de apuestas (10).
8. Sistema, según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en el que el sistema comprende además una pantalla de tallador (15) conectada a la unidad de proceso (19) para mostrar el barajado de un mazo de cartas y para el suministro de cartas a las pantallas de jugador.
9. Sistema, según la reivindicación 8, en el que una unidad de detección táctil asociada a la pantalla de tallador (15) facilita que la pantalla de tallador funcione como interfaz de usuario a la unidad de proceso (19).
10. Sistema, según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en el que el sistema comprende además una unidad sonora destinada a proporcionar una señal de audio bajo el control de la unidad de proceso (19) y la unidad de proceso (19) es capaz de manipular la señal de audio basándose en señales procedentes de las unidades de detección táctil.
11. Sistema, según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en el que el sistema comprende además una unidad de pago (13, 14, 22), y la unidad de proceso (19) contabiliza transacciones de cada jugador.
12. Sistema, según la reivindicación 11, en el que la unidad de pago comprende uno o varios de un grupo formado por una máquina electrónica (22) para la transferencia de fondos, un lector de billetes (14) y una caja fuerte (13).
13. Sistema, según cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en el que el sistema es operativo en una modalidad automática sin controlador humano.
14. Sistema, según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 12, en el que el sistema es operativo bajo una modalidad semiautomática con un controlador humano.
15. Sistema, según cualquiera de las reivindicaciones 1 a 12, en el que el sistema es controlable manualmente por un controlador humano.
16. Medio de almacenamiento legible por ordenador, que tiene almacenados en el mismo medios de código para dar instrucciones a un ordenador para realizar un método para llevar a cabo un juego de cartas virtual, caracterizado porque
el método comprende la visualización de cartas de juego en una serie de pantallas de jugador cada una de las cuales comprende una unidad de detección táctil asociada con la misma y manipulando gráficamente las cartas visualizadas como respuesta a movimientos de contacto continuos detectados mediante unidades de detección táctil; comprendiendo dicha manipulación la generación de un elemento imaginario alargado (420), cuyo elemento es perpendicular a una dirección (402) de los movimientos de contacto continuos; y representar gráficamente una parte de las cartas de juego en la que tienen lugar los movimientos de contacto continuo, sobre el elemento alargado imaginario (420).
17. Método para la manipulación gráfica de cartas de juego (400) representadas sobre una pantalla táctil (1, 2, 3, 4, 5, 6) como respuesta a movimientos de contacto continuo detectados por la pantalla táctil, a efectos de revelar por lo menos parcialmente las cartas de juego (400) desde una representación boca abajo
caracterizado porque
el método comprende: generación de un elemento imaginario alargado (420), cuyo elemento es perpendicular a un dirección (402) de los movimientos de contactos continuos; y representación gráfica de una parte de las cartas de juego en las que actúa el movimiento de tacto continuo sobre el elemento imaginario alargado (420).
18. Método, según la reivindicación 17, en el que el elemento imaginario alargado es un cilindro imaginario (420).
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