JP2000354685A - ゲームシステム、ゲームの制御方法及びコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム、ゲームの制御方法及びコンピュータ読み取り可能な記憶媒体

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JP2000354685A
JP2000354685A JP11167332A JP16733299A JP2000354685A JP 2000354685 A JP2000354685 A JP 2000354685A JP 11167332 A JP11167332 A JP 11167332A JP 16733299 A JP16733299 A JP 16733299A JP 2000354685 A JP2000354685 A JP 2000354685A
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payout
cards
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So Takeyama
草 武山
Takaaki Inoue
隆明 井上
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • G07F17/3293Card games, e.g. poker, canasta, black jack

Abstract

(57)【要約】 【課題】 馴染み易く、かつ配当に対する意外性や偶然
性も備えたゲームシステムを提供する。 【解決手段】 モニタと、プレイヤーの操作に応じた信
号を出力する入力装置と、入力装置からの出力信号を参
照しつつモニタの画面上で所定のカードゲームを実行す
るゲーム制御装置とを具備するゲームシステムにおい
て、ゲーム制御装置により、ゲーム画面100A上にマ
トリクス状に並べた状態で表示される複数のカード10
1…101のそれぞれを決定し、ゲーム画面内で所定方
向に並ぶカードによって構成される複数のラインのう
ち、プレイヤーが入力装置を操作して設定した遊技価値
に応じた数のラインを有効ラインとして設定し、有効ラ
イン上のカードの組み合わせ、及びラインの方向とは異
なる方向に関する複数のカードの組み合わせのそれぞれ
に基づいてプレイヤーに対する配当を制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ポーカー等のカー
ドゲームをビデオ画面上で実行するゲームシステムに関
する。
【0002】
【従来の技術】アーケードゲーム機の一種として、ビデ
オ画面上でポーカーゲームを実行するものが知られてい
る。この種のゲーム機では、画面上で所定枚数(典型的
には5枚)のカードがプレイヤーに手札として分配さ
れ、その手札に当たり役として設定された組み合わせが
含まれていればプレイヤーの勝ちとして一定の配当が与
えられる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述したゲーム機は、
トランプのポーカーのルールに忠実にゲームを実行する
ため、ゲームの内容をプレイヤーが把握し易い利点があ
る。その反面、当たり役の成立する確率がゲームのルー
ルによる制約を受け、ゲームの意外性や偶然性が不足し
てプレイヤーに単調さを感じさせる面がある。
【0004】そこで、本発明はゲームに対する馴染み易
さを損なうことなく、意外性や偶然性にも十分に配慮し
たゲームシステム、ゲーム制御方法及びそれらに適した
記憶媒体を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】請求項1の発明は、ゲーム画面を表示可能
な表示装置(4)と、プレイヤーの操作に応じた信号を
出力する入力装置(6)と、前記入力装置からの出力信
号を参照しつつ前記表示装置の画面上で所定のカードゲ
ームを実行するゲーム制御装置(10)とを具備し、前
記ゲーム制御装置は、ゲーム画面(100A)上にマト
リクス状に並べた状態で表示される複数のカード(10
1…101)のそれぞれを決定するカード決定手段と、
前記ゲーム画面内で所定方向に並ぶカードによって構成
される複数のラインのうち、プレイヤーが前記入力装置
を操作して設定した遊技価値に応じた数のラインを有効
ラインとして設定するベット手段と、前記有効ライン上
のカードの組み合わせ、及び前記ラインの方向とは異な
る方向に関する前記複数のカードの組み合わせのそれぞ
れに基づいてプレイヤーに対する配当を制御する配当制
御手段とを具備するゲームシステムにより、上述した課
題を解決する。
【0007】この発明では、ポーカー等の周知のカード
ゲームの当たり役が有効ライン上で形成されたときに配
当を発生させるというルールを採用してゲームに対する
馴染み易さを従来のカードゲーム機と同様に維持でき
る。次に、ラインとは異なる方向に関するカードの組み
合わせが所定の条件を満たしているときに配当を変化
(発生、増加又は減少)させる操作を行うことにより、
周知のカードゲームに対して意外性や偶然性を追加し、
プレイヤーのゲームに対する興趣を高めることができ
る。
【0008】請求項2の発明は、請求項1に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記ベット手段は前記遊技価値が
増加するほどに前記有効ラインの数を増加させ、前記配
当制御手段は、前記有効ラインが2以上の所定数選択さ
れ、かつそれら所定数の有効ライン上のカードが前記ラ
インの方向とは異なる方向に関して所定の組み合わせを
形成しているときに、前記配当を発生させるか又は既に
発生している配当に変化を生じさせることを特徴とす
る。
【0009】この発明によれば、プレイヤーが遊技価値
を増加させると有効ラインの数が増加する。そして、有
効ラインの数が所定数に達すると、そのラインの方向と
は異なる方向に関するカードの組み合わせに基づいて配
当制御手段により配当が制御されるようになる。従っ
て、プレイヤーは、有効ライン上のカードの組み合わせ
のみを対象としたゲームを行うか、ラインとは異なる方
向のカードの組み合わせも対象としたゲームを行うかを
遊技価値の大小によって選択することができる。
【0010】請求項3の発明は、請求項2に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記配当制御手段は、前記所定数
の有効ラインのうち、少なくともいずれか一つの有効ラ
イン上のカードが当たり役として設定された組み合わせ
を形成するか、又は前記所定数の有効ライン上のカード
が前記ラインの方向とは異なる方向に関して所定の組み
合わせを形成するときに前記配当を発生させることを特
徴とする。
【0011】この発明によれば、有効ライン上で当たり
役が形成されなくても、ラインとは異なる方向に関して
所定の組み合わせが形成されて配当が発生することがあ
る。従って、配当に対する意外性や偶然性をさらに高め
ることができる。
【0012】請求項4の発明は、請求項2に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記配当制御手段は、前記所定数
の有効ラインのうち、少なくともいずれか一つの有効ラ
イン上のカードが当たり役として設定された組み合わせ
を形成するとその当たり役に対する配当を発生させ、か
つ前記所定数の有効ライン上のカードが前記ラインの方
向とは異なる方向に関して所定の組み合わせを形成して
いるときに前記当たり役に対する配当を変化させること
を特徴とする。
【0013】この発明においては、有効ライン上で当た
り役が形成されて配当が発生した場合、その配当がライ
ンと異なる方向のカードの組み合わせによって変更され
る。これにより、配当がさらに増加したり、一旦獲得し
た配当が減少する状況を作り出してゲームの楽しさを高
めることができる。
【0014】請求項5の発明は、請求項2〜4のいずれ
かに記載のゲームシステムにおいて、前記ラインが前記
マトリクスの縦横方向のいずれか一方向に設定され、前
記配当制御手段は、前記所定数の有効ライン上のカード
が前記マトリクス内の対角線方向又は前記ラインと直交
する方向の少なくともいずれか一方に関して所定の組み
合わせを形成しているときに、前記配当を発生させるか
又は既に発生している配当に変化を生じさせることを特
徴とする。
【0015】この発明によれば、マトリクス状に配置さ
れたカードの縦横、あるいは対角線方向のカードの組み
合わせに応じて配当が制御される。これにより、一方向
に並んだカードの組み合わせのみに基づいて配当を制御
するゲームでは得られない意外性や偶然性をカードゲー
ムに与えることができる。
【0016】請求項6の発明は、請求項2〜4のいずれ
かに記載のゲームシステムにおいて、前記所定数が、前
記マトリクスに含まれる前記ラインの最大数に一致して
いることを特徴とする。従って、プレイヤーが一回のゲ
ームで全てのラインが有効ラインとして選ばれるように
遊技価値を設定しない限り、ラインとは異なる方向のカ
ードの組み合わせが評価されないこととなり、その組み
合わせに対して大当たり的な性格を与えてプレイヤーの
興味を惹き付けることができる。
【0017】請求項7の発明は、請求項1に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記複数のカードとしてトランプ
のカードが使用され、前記配当制御手段は、前記トラン
プを利用したカードゲーム上での当たり役が前記有効ラ
イン上で形成されているときに配当を発生させることを
特徴とする。
【0018】この発明によれば、有効ライン上ではポー
カーのように多くのプレイヤーに馴染みのあるカードゲ
ームが実行されるので、ゲームに対する馴染み易さが維
持される。
【0019】請求項8の発明は、請求項7に記載のゲー
ムシステムにおいて、前記配当制御手段は、前記ライン
の方向とは異なる方向に関して同一マークのカード又は
同一数字のカードが所定数並んだときに、前記配当を発
生させるか又は既に発生している配当に変化を生じさせ
ることを特徴とする。
【0020】従って、ポーカーゲームのような周知のカ
ードゲームとは異なった任意のカードの組み合わせを配
当に関連付けた役として設定することにより、ゲームの
意外性や偶然性を高めることができる。
【0021】請求項9の発明は、請求項1〜8のいずれ
かに記載のゲームシステムにおいて、前記配当制御手段
が配当を発生させたとき、その配当の受け取りと、当該
配当を増加させるチャンスとのいずれを選択するかを、
前記入力装置を通じて与えられるプレイヤーの指示に基
づいて決定する選択手段と、前記チャンスが選択された
場合に所定のゲームを実行し、そのゲームの成績が所定
の条件を満たすときに前記配当を増加させる配当増加制
御手段とを備えたことを特徴とする。
【0022】この発明によれば、マトリクス状に並べら
れたカードを利用したゲームで何らかの配当が発生した
ときに、その配当をさらに増やすチャンスがプレイヤー
に与えられるため、プレイヤーのゲームに対する興味を
さらに高めることができる。
【0023】請求項10の発明は、請求項9に記載のゲ
ームシステムにおいて、前記マトリクス状に並べられた
複数のカードを利用するゲームが実行される毎に、その
ゲーム成績に基づいて前記配当を増加させるチャンスと
関連付けられたカウントを進めるか否かを判別する判別
手段と、前記カウントが所定値まで達した状態で前記配
当制御手段が前記配当を発生させたとき、前記配当増加
制御手段が実行するゲームにて前記所定の条件を満たす
成績が得られる確率を増加させる確率制御手段とを備え
たことを特徴とする。
【0024】この発明によれば、マトリクス状に並べら
れたカードを利用したゲームが繰り返されるに従ってカ
ウントが進行し、そのカウントが所定値に達した後は配
当増加のチャンスを活かすことが従前よりも容易にな
る。これにより、ゲームに対するプレイヤーの興味をよ
り長く持続させることができる。
【0025】請求項11の発明は、請求項10に記載の
ゲームシステムにおいて、前記配当増加制御手段は、前
記ゲームとして、複数のカード(103…103)から
所定枚数のカードをプレイヤーに選択させ、その選択さ
れたカードが所定の条件を満たしているか否かに応じて
勝敗が決定されるゲームを実行し、前記確率制御手段
は、前記プレイヤーが選択可能なカードの枚数を増加さ
せて前記確率を増加させることを特徴とする。
【0026】この発明によれば、確率の変化をカードの
選択可能枚数の増加という判りやすい形でプレイヤーに
認識させることができる。
【0027】請求項12の発明は、ゲーム画面上にマト
リクス状に並べた状態で表示される複数のカードのそれ
ぞれを決定する手順と、前記ゲーム画面内で所定方向に
並ぶカードによって構成される複数のラインのうち、プ
レイヤーが設定した遊技価値に応じた数のラインを有効
ラインとして設定する手順と、前記有効ライン上のカー
ドの組み合わせ、及び前記ラインの方向とは異なる方向
に関する前記複数のカードの組み合わせのそれぞれに基
づいてプレイヤーに対する配当を制御する手順と、をゲ
ームシステムに設けられたコンピュータにより実行する
ことを特徴とするゲームの制御方法により、上述した課
題を解決する。
【0028】また、請求項13の発明は、ゲームシステ
ムに設けられたコンピュータを、ゲーム画面上にマトリ
クス状に並べた状態で表示される複数のカードのそれぞ
れを決定するカード決定手段、前記ゲーム画面内で所定
方向に並ぶカードによって構成される複数のラインのう
ち、プレイヤーが設定した遊技価値に応じた数のライン
を有効ラインとして設定するベット手段、及び前記有効
ライン上のカードの組み合わせ、及び前記ラインの方向
とは異なる方向に関する前記複数のカードの組み合わせ
のそれぞれに基づいてプレイヤーに対する配当を制御す
る配当制御手段としてそれぞれ機能させるプログラムが
記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体によ
り、上述した課題を解決する。
【0029】これらの方法又は記憶媒体によれば、本発
明のゲームシステムを容易に構成することができる。
【0030】
【発明の実施の形態】図1は本発明が適用されるゲーム
システムの外観を示している。このゲームシステムは、
ゲームセンター等に設置されるアーケードゲーム機1と
して構成されたものであり、ベース2と、ベース2上に
設置された筐体3と、その筐体3の上部に取り付けられ
た表示装置としてのモニタ4と有している。モニタ4は
CRTにて構成され、その長手方向が垂直方向に一致す
る縦置きの状態で筐体3に取り付けられている。筐体3
の前面下部にはコントロールパネル5が設けられ、その
コントロールパネル5には入力装置6及びメダル投入口
7が設けられている。図2にも示したように、入力装置
6は、押釦スイッチとして機能する複数の操作ボタン6
a〜6fを備えている。操作ボタンの個数及び配置は自
由に定めてよいが、図示の例ではディール/ドロー/ダ
ブルボタン6a、マックスベットボタン6b、1ベット
ボタン6c、ハーフダブルボタン6d、コレクト/ペイ
アウトボタン6e及びホールドボタン6f…6fが用意
されている。
【0031】図3はゲーム機1に設けられた制御系の構
成を示している。ゲーム機1は、ゲームの進行に必要な
各種の演算や動作制御を行うCPU10を有している。
CPU10に対しては、CPU10からの命令に従って
所望の画像をモニタ4に描画する画像処理装置11と、
CPU10からの命令に従って所望のサウンドをスピー
カユニット12から出力させるサウンド処理装置13
と、CPU10からの命令に従ってゲーム機1の装飾灯
14の点滅を制御する電飾制御装置15と、記憶手段と
してのRAM16、ROM17および外部記憶装置18
と、筐体3のメダル投入口7(図1参照)から投入され
たメダルの適否を判別するメダル確認装置19と、適当
と判断されたメダルを蓄えるとともに、CPU10から
指示された枚数のメダルを払い出すメダルホッパ20と
がバス21を介して電気的に接続されている。ROM1
7には、ゲーム機1の起動時の基本動作等を制御するた
めに必要なプログラムやデータが書き込まれる。外部記
憶装置18は磁気式、光学式、又は光磁気式の記憶媒体
を有しており、その記憶媒体にはモニタ4の画面上で所
定のカードゲームを実行するために必要なプログラムや
データが記録されている。なお、外部記憶装置18を省
略し、ROM17にゲームプログラムやデータを記録し
てもよい。
【0032】CPU10には、バス21を介して上述し
た入力装置6の各操作ボタン6a〜6fも接続される。
さらに、CPU10には通信装置22がバス21を介し
て接続される。なお、上述した各装置とバス21との接
続部分には必要に応じて入出力用のインターフェースが
設けられるが、それらの図示は省略した。
【0033】通信装置22は、ゲーム機1と不図示のプ
ログレッシブユニットとの間で情報を交換してプログレ
ッシブボーナスの蓄積及び払い出しを管理するために設
けられている。すなわち、プログレッシブユニットに
は、ゲーム機1を含めて複数のゲーム機が接続されてい
る。各ゲーム機からプログレッシブユニットにはベット
されたメダルの枚数が通知される。プログレッシブユニ
ットは、それら通知されたメダル枚数の一定比率をプロ
グレッシブボーナスとして蓄積し、その蓄積枚数を各ゲ
ーム機に通知する。いずれかのゲーム機でプログレッシ
ブボーナスの支払い条件が満たされると、そのゲーム機
に対してプログレッシブボーナスを払い出すようプログ
レッシブユニットからゲーム機に指令が与えられ、その
指令を受けたゲーム機は許可された枚数のメダルをプロ
グレッシブボーナスとして払い出す。
【0034】ゲーム機1のCPU10は、外部記憶装置
18(又はROM17)に記録されたゲーム用プログラ
ムに従って複数種類のカードゲームを選択的に実行可能
である。図4〜図7はそれらのカードゲームの一つが選
択された場合のCPU10の処理手順を示すフローチャ
ートであり、図8〜図12はそのカードゲームにおいて
モニタ4上に表示される画面の例を示している。ここで
実行されるカードゲームの基本的な手順は次の通りであ
る。
【0035】まず、ゲームが開始されると、図8に示す
ポーカーゲーム画面100Aがモニタ4に表示される。
ポーカーゲーム画面100Aでは、25枚のトランプの
カード101…101が伏せられた状態で縦横5枚ずつ
のマトリクス状に並べて表示される。横方向に並ぶ5枚
のカードによって1つのベット対象のラインが構成さ
れ、画面全体で5つのラインが設けられる。プレイヤー
が1枚のメダルをベットすると下端のラインが有効ライ
ンとして設定される。ベット枚数が1枚追加される毎に
下から上へと有効ラインが1つずつ増加し、ベット数が
5に達すると全てのラインが有効ラインとして設定され
る。ベット数が5の状態をマックスベットと呼ぶ。
【0036】ベットが終了すると有効ラインのカード1
01が表に返される(図9及び図10参照)。いずれか
の有効ラインでポーカーの2ペア又はそれよりも強い役
が成立するとプレイヤーの勝利となり、当たり役に応じ
た枚数のメダルが配当として設定されるとともに、ダブ
ルアップゲームに進む権利がプレイヤーに与えられる。
ダブルアップゲームに代えてスーパーダブルアップゲー
ムに進める場合もあるが、この点は後述する。プレイヤ
ーが配当の受け取りを望むと配当が実行され、ダブルア
ップゲームは実行されない。プレイヤーがダブルアップ
ゲームを希望すると図11に示すダブルアップゲーム画
面100Bが表示されてダブルアップゲームが開始され
る。ダブルアップゲームでは、ディーラに一枚のカード
102が、プレイヤーに3枚のカード103…103が
それぞれ分配される。プレイヤーが3枚のカード103
からいずれか1枚を選ぶと、その選ばれたカード103
とディーラのカード102とが表に返される(図1
2)。そして、プレイヤーが選んだカード103がディ
ーラーのカード102よりも大きければプレイヤーの勝
ちとなり、その時点で設定されている配当枚数が2倍に
増やされる。ダブルアップゲームに負けると配当が没収
される。ダブルアップゲームは繰り返し行うことができ
る。プレイヤーが負けるか又は配当の受け取りを希望す
るとダブルアップゲームが終了し、25枚のカードを使
用したポーカーゲームに戻る。
【0037】以上の手順以外にも、ゲームの興趣を高め
るために種々の工夫が盛り込まれているが、それらにつ
いては図4〜図7のフローチャートを参照して説明す
る。
【0038】ゲーム機1に対して所定のゲーム開始操作
が行われると、CPU10は図4のゲーム処理を開始す
る。このゲーム処理中、メダル確認装置19から真正な
メダルが投入されたことを示す信号が出力される毎にC
PU10はRAM16に記録されたクレジット枚数(プ
レイヤーの保有するメダルの枚数)に1を加算する。
【0039】図4のゲーム処理では、まずモニタ4に表
示すべき25枚のカード101が選択されるとともに、
それらの配置がCPU10により決定される(ステップ
S1)。このポーカーゲームでは、実際のトランプゲー
ムと同様にハート・ダイヤ・クラブ・スペードの4種類
について13枚ずつと、ジョーカー1枚の合計53枚の
カードが使用され、ステップS1ではその中から25枚
のカードが選択される。但し、後述する確率変動モード
にてゲームが行われる場合にはジョーカーの枚数が2枚
に変更され、合計54枚のカードから25枚のカードが
選択される。いずれの場合でもカードの選択や配置には
乱数が使用されるが、各カードが選択される確率は互い
に等しく設定される。ジョーカーは、どのカードとして
も通用する万能札として扱われる。従って、確率変動モ
ードでは、当たり役が成立する確率が高くなる。
【0040】続くステップS2では、選択された25枚
のカードがモニタ4の画面上に表示される。続いて、プ
レイヤーが入力装置6に対して所定のベット操作(1ベ
ットボタン6c又はマックスベットボタン6bの押し下
げ操作)を行ったか否かが判別され(ステップS3)、
ベット操作があればRAM16に記録されたベット数が
参照されて既にマックスベットの状態か否かが判別され
る(ステップS4)。マックスベットの状態でなけれ
ば、RAM16に記録されたクレジット数が参照されて
ベット数に見合った枚数のメダルがクレジットされてい
るか否かが判別される(ステップS5)。
【0041】クレジット数が足りていれば、追加された
ベット数に相当する数だけ有効ラインが追加されるとと
もに、追加されたベット数に対応してクレジット枚数が
減算される(ステップS6)。続いて、ポーカーゲーム
画面100A内のベット数、有効ラインの数、クレジッ
ト枚数等に関する表示がRAM16に記録された最新の
情報を反映した状態に更新される(ステップS7)。
【0042】続いて、プレイヤーが入力装置6に対して
カードのオープンを要求する操作(ボタン6aの押し下
げ操作)を行ったか否かが判別され(ステップS8)、
操作なしと判断されるとステップS3へと処理が戻され
る。なお、ステップS4でマックスベット状態と判断さ
れた場合、又はステップS5にてクレジット枚数が足り
ないと判断された場合はステップS6,S7が省略され
てステップS8へと処理が進められる。
【0043】ステップS8にてカードオープンが要求さ
れたと判断された場合、ゲーム画面100A内に表示さ
れたカード101のうち、有効ライン上のカード101
が表に返される様子がモニタ4上に表現される(ステッ
プS9)。ちなみに、図9は有効ラインが1の場合、図
10は有効ラインが5の場合をそれぞれ示している。図
10では右から2番目の縦方向のカード列において後述
するビンゴ役が成立しており、それをプレイヤーに示す
“BINGO”の文字がカードに重ねて表示されている。
【0044】続くステップS10では、ステップS1で
選択されたカードの内容及び配置と、RAM16が記憶
する有効ライン数とに基づいてゲーム成績が判別され、
その判別結果がモニタ4に表示される。ここで、ステッ
プS10では少なくとも次の事項が判別される。 (1)各有効ライン上で1ペア以上の当たり役が成立し
ているか否か。 (2)縦方向又は対角線方向に並ぶ5枚のカード(但
し、有効ライン上のものに限る。)によりビンゴ役が成
立しているか否か。 (3)有効ライン上の各カードに、プログレッシブボー
ナスに関連付けられたマークが付されているか否か。
【0045】上記の(1)に関しては実際のポーカーの
ルールに従って当たり役の種類、及び各当たり役に対す
る配当率(オッズ)が定められる。(2)のビンゴ役は
各有効ライン上のカードの組み合わせ以外にも配当の可
能性を生じさせる目的で設定される。例えば同一番号又
は同一マーク(種類)の札が縦方向又は対角線方向に5
枚並んでいる状態がビンゴ役として設定される。マック
スベット以外の状態では1以上のラインのカードが伏せ
られたままなので、マックスベット以外のときにビンゴ
役が成立することはない。(3)はプログレッシブボー
ナスの払い出しを行うために設けられる。
【0046】図8〜図12から明らかなように、ゲーム
画面100A,100Bの上端にはプログレッシブボー
ナスに関する情報を表示するボーナス情報表示ウインド
ウ120が設けられており、そこには3列のゲージ12
1a〜121c、及び各ゲージ121a〜121cに対
応付けられたカウンタ122a〜122cが設けられて
いる。ゲーム機1を含むプログレッシブゲームシステム
では、プログレッシブボーナスの払い出しを当選確率に
応じて3段階に分けて管理している。ボーナス情報表示
ウインドウ120の最上段のゲージ121a及びカウン
タ122aは当選確率が最も低い大当たりに、最下段の
ゲージ121c及びカウンタ122cは当選確率が最も
高い小当たりに、中間のゲージ121b及びカウンタ1
22bは当選確率が中間的な中当たりにそれぞれ対応し
ている。カウンタ122a〜122cには、プログレッ
シブユニットから通知される現在の大当たり、中当た
り、及び小当たりの場合のプログレッシブボーナスの額
(メダルの枚数)が表示されている。
【0047】各ゲージ121a〜121cは例えば赤、
黄、青の3色で色分けされ、それらの内部には当選まで
の残り駒数を示すキャラクタ123a〜123cが表示
される。各キャラクタ123a〜123cの初期位置は
各ゲージ121a〜121cの左端に設定されている。
ステップS1にてカードが決定される際、CPU10は
各ゲージ121a〜121cと同一色で表示されるシン
ボルマークを25枚のいずれかのカード上に所定の確率
で分配する。このときの確率は当選確率に比例する。そ
して、ステップS10では有効ライン上にシンボルマー
クが配置されているか否かが判別される。
【0048】ステップS12ではステップS10の判別
結果に応じてプログレッシブボーナスの払い出しに関す
る処理が次のように行われる。すなわち、有効ライン上
にシンボルマークが配置されていれば、そのシンボルマ
ークに対応したゲージ121a〜121cのキャラクタ
123a〜123cが1駒右へ進められる。ゲージ12
1a〜121cの右端にキャラクタ123a〜123c
が到達すればそのゲージ121a〜121cに関してプ
ログレッシブボーナスが当選となり、カウンタ122a
〜122cに表示された枚数のメダルがプログレッシブ
ボーナスとして払い出される。この場合、実際にプログ
レッシブボーナスに相当する枚数のメダルを払い出して
もよいし、その枚数だけクレジット枚数を加算してもよ
い。プログレッシブボーナスを記載したレシートを発行
してもよい。プログレッシブボーナスが払い出される
と、その当選したゲージ121a〜121cのキャラク
タ123a〜123cは初期位置に戻される。
【0049】プログレッシブボーナスに関する処理が終
わると、続いて図5のステップS13へと処理が進めら
れる。ステップS13では、ステップS10の判別結果
に基づいてビンゴ役が成立しているか否かが判別され
る。成立していれば、ビンゴ役として割り当てられた枚
数がRAM16に配当として記録され、その配当枚数が
モニタ4上に表示される(ステップS14)。ビンゴ役
が成立していないときはステップS14が省略される。
【0050】続くステップS15では、ステップS10
の判別結果に基づいて、いずれかの有効ライン上にて2
ペア以上の役が成立しているか否かが判別される。成立
していないときは、いずれかの有効ライン上に1ペアの
役が成立しているか否かが判別される(ステップS1
6)。1ペアの役が成立していれば、RAM16に記録
されたスーパーダブルアップゲーム用のゲージ130
(図8参照)の駒数が参照されてゲージ130が既にゴ
ールに達しているか否かが判別される(ステップS1
7)。ゲージ130には、ゴールを示すゴールランプ1
30aと、そのゴールランプ130aの下方に連なる複
数の駒ランプ130b…130bとが設けられており、
1つのランプ130bが1駒を表している。1ペアが成
立する毎にRAM16に記録された駒数が1つずつ増や
されるとともにゲージ130の下端からランプ130b
が1つずつ点灯される(ステップS18)。ゴールラン
プ130aの点灯によりゲージ130がゴールとなる。
【0051】ステップS15にて2ペア以上の役が成立
していると判断された場合はステップS19へと処理が
進められ、当たり役に応じて設定されたオッズとベット
数とに応じた枚数がRAM16に配当として記録され、
その配当枚数がモニタ4上に表示される。このとき、ビ
ンゴ役に対する配当が既に記録されていれば、その配当
枚数と、当たり役に対する配当枚数との和がRAM16
に配当として記録されることになる。
【0052】続くステップS20では、プレイヤーが、
配当の受け取り(コレクト)又はダブルアップゲームへ
の進行のいずれを希望するかが確認される。例えばダブ
ルアップゲームに進むか否かを問い合わせる画面がモニ
タ4上に表示され、それに対してコレクト/ペイアウト
ボタン6eが押された場合には配当受け取りが選択さ
れ、ディール/ドロー/ダブルボタン6aが押された場
合にはダブルアップゲームが選択されたと判断される。
【0053】ダブルアップゲームが選択された場合には
ステップS21へ処理が進められ、RAM16に記録さ
れたゲージ130の駒数に基づいてスーパーダブルアッ
プゲームが許可されているか否かが判別される。ゲージ
130がゴールに達していればスーパーダブルアップゲ
ームが許可され、ゴールに達していなければスーパーダ
ブルアップゲームが禁止される。スーパーダブルアップ
ゲームが禁止されていればダブルアップゲームが実行さ
れ(ステップS22)、許可されていればスーパーダブ
ルアップゲームが実行される(ステップS23)。これ
らのゲームのいずれかが終了するとステップS24へと
処理が進められ、確率変動モードを解除する条件が満た
されているか否かが判別される。例えば、確率変動モー
ドに移行した後、2ペア以上の当たり役が所定回数成立
した場合に確率変動モードを解除する条件が満たされた
と判断される。ステップS24が肯定判断されるとステ
ップS25で確率変動モードが解除される。ステップS
24が否定判断された場合はステップS25が省略され
る。
【0054】続くステップS26ではRAM16に配当
が記録されているか否かが判別され、配当があればそれ
が実行される(ステップS27)。配当の実行は、クレ
ジット枚数の加算、又はメダルの払い出しのいずれでも
よい。なお、ステップS20でコレクトが希望されてい
ると判断された場合、ステップS17でゴールに達して
いると判断された場合、又はステップS18にてゲージ
130が1駒進められた場合にもステップS26へと処
理が進められる。
【0055】図6はダブルアップゲームが行われるとき
のCPU10の処理手順を示すフローチャートである。
ダブルアップゲームが開始されると、まずCPU10に
よりディーラーの1枚のカード102及びプレイヤーの
選択候補の3枚のカード103が決定されるとともに
(ステップS31)、図11に示すゲーム画面100B
がモニタ4上に表示され、さらにカードが裏返し状態で
配られる映像が表示される。続いてプレイヤーが3枚の
カード103からいずれか1枚を選んだか否かが判断さ
れる(ステップS32)。このときのカードの選択には
例えば3個のホールドボタン6fが使用される。
【0056】カードが選ばれるとそのカード103とデ
ィーラーのカード102との大小比較によって勝敗が決
定され、その結果に対応した画像がモニタ4上に表示さ
れる(ステップS33)。図12はプレイヤーが勝利し
たときの画像を示している。続くステップS34では、
プレイヤーが勝利したか否かが確認され、プレイヤーが
勝利したときにはRAM16に記録されている配当が2
倍に変更される(ステップS35)。この後、プレイヤ
ーが配当の受け取りを希望したか否かが判別され(ステ
ップS36)、受け取りを希望しないときはステップS
31へ戻って次の勝負が開始される。受け取りを希望し
たときにはダブルアップゲームが終了して図5のステッ
プS24へと処理が進められる。ステップS34にてプ
レイヤーの負けが確認されたときは配当が没収、すなわ
ち0に変更され(ステップS37)、その後にダブルア
ップゲームが終了して図5のステップS24へと処理が
進められる。
【0057】図7はスーパーダブルアップゲームが行わ
れるときのCPU10の処理の手順を示すフローチャー
トである。スーパーダブルアップゲームが開始される
と、まず初期化処理として、RAM16に記録された抽
選回数が0にリセットされるとともに、ゲージ130の
駒数が0にリセットされる(ステップS51)。続い
て、ディーラーの1枚のカード102及びプレイヤーの
選択候補の3枚のカード103が決定されるとともに
(ステップS52)、図11に示すゲーム画面100B
と同様の画面がモニタ4上に表示され、さらにカードが
裏返し状態で配られる映像が表示される。続いてプレイ
ヤーが3枚のカード103からいずれか1枚を選んだか
否かが判断される(ステップS53)。
【0058】カードが選ばれると抽選回数に1が加算さ
れる(ステップS54)。この後、選択されたカード1
03とディーラーのカード102との大小比較によって
勝敗が決定され、その結果に対応した画像がモニタ4上
に表示される(ステップS55)。続くステップS56
ではプレイヤーが勝利したか否かが確認され、プレイヤ
ーが負けたときにはRAM16に記録された抽選回数が
2に達しているか否かが判別される(ステップS5
7)。抽選回数が2に達していないと判断された場合に
はステップS53へと処理が戻される。一方、抽選回数
が2のときはRAM16に記録された配当が没収、すな
わち0に変更され(ステップS58)、その後にダブル
アップゲームが終了して図5のステップS24へと処理
が進められる。従って、スーパーダブルアップゲームで
は、プレイヤーが3枚のカード103のうち2枚までを
選ぶことができ、ダブルアップゲームよりも勝利の確率
が高くなる。
【0059】ステップS56でプレイヤーの勝利が確認
された場合にはRAM16に記録されている配当が2倍
に変更される(ステップS60)。続いて、RAM16
に記録されたスーパーダブルアップゲームの勝利数に1
が加算され(ステップS61)、その勝利数が所定数に
達しているか否かが判別される(ステップS62)。所
定数に達していれば確率変動モードが開始され(ステッ
プS63)、続いてRAM16に記録された勝利数が0
にリセットされ、その後にダブルアップゲームが終了し
て図5のステップS24へと処理が進められる。ステッ
プS62で勝利数が所定値に達していないと判断された
場合にはステップS63,S64の処理が省略されてダ
ブルアップゲームが終了する。
【0060】本発明は上述した実施形態に限定されず、
種々の変更が可能である。ビンゴ役が形成された場合、
これに対応して有効ライン上の当たり役に対するオッズ
(メダルの配当率)を変化させてもよい。カードゲーム
としては、ポーカーに限らず種々のゲームを実行してよ
い。カードはトランプに限らず、花札、カルタ等、複数
のカードの組み合わせによって役を形成するものであれ
ば使用可能である。本発明はアーケードゲーム機に限ら
ず、家庭用のビデオゲーム機、ネットワークを利用した
ゲームシステム等として構成してもよい。本発明はビン
ゴ役の成立により配当を発生させる場合に限らず、有効
ラインとは異なる方向に関して特定の組み合わせが形成
されたときに配当を減らす場合があってもよい。ベット
数がマックスベット未満の場合でもラインと異なる方向
の組み合わせを評価して配当を制御してもよい。ライン
と異なる方向に関して特定の組み合わせが複数回繰り返
して形成されたときに配当を変化させてもよい。
【0061】上記の実施形態では、ゲーム制御装置とし
てのCPUを特定のソフトウエアと組み合わせることに
よってカード決定手段、ベット手段、配当制御手段、選
択手段、配当増加制御手段、判別手段、及び確率制御手
段として機能させたが、これらの手段の一部又は全部を
ICやLSIを組み合わせた論理回路にて置換してもよ
い。
【0062】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれば
複数のカードをマトリクス状に並べ、そのマトリクスの
特定方向に設定されたライン上のカードの組み合わせに
基づいて配当を制御すると同時に、前記ラインとは異な
る方向に関するカードの組み合わせに基づいても配当を
制御するようにしたので、ゲームに対する馴染み易さを
損なうことなく、ゲームに意外性や偶然性を追加してプ
レイヤーのゲームに対する興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るアーケードゲーム機
の外観を示す斜視図。
【図2】図1のアーケードゲーム機に設けられたコント
ロールパネルの詳細を示す図。
【図3】図1のアーケードゲーム機に設けられた制御系
の構成を示すブロック図。
【図4】図3のCPUにより実行されるゲーム処理の手
順を示すフローチャート。
【図5】図4に続くフローチャート。
【図6】図5のサブルーチンとして実行されるダブルア
ップゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図7】図5のサブルーチンとして実行されるスーパー
ダブルアップゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図8】図4のゲーム処理中にモニタ上に表示されるポ
ーカーゲーム画面を示す図。
【図9】図8の状態から最下端のラインのカードが反転
された状態を示す図。
【図10】図8の状態から全てのラインのカードが反転
された状態を示す図。
【図11】図6のダブルアップゲーム処理中にモニタ上
に表示されるダブルアップゲーム画面を示す図。
【図12】図11の状態からディーラーのカード及びプ
レイヤーが選んだ1枚のカードが反転された状態を示す
図。
【符号の説明】
1 アーケードゲーム機 2 ベース 3 筐体 4 モニタ(表示装置) 5 コントロールパネル 6 入力装置 7 メダル投入口 10 CPU(ゲーム制御装置) 18 外部記憶装置(記憶媒体) 100A ポーカーゲーム画面 100B ダブルアップゲーム画面 101,102,103 カード 120 ボーナス情報表示ウインドウ

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム画面を表示可能な表示装置と、 プレイヤーの操作に応じた信号を出力する入力装置と、 前記入力装置からの出力信号を参照しつつ前記表示装置
    の画面上で所定のカードゲームを実行するゲーム制御装
    置と、を具備し、 前記ゲーム制御装置は、 ゲーム画面上にマトリクス状に並べた状態で表示される
    複数のカードのそれぞれを決定するカード決定手段と、 前記ゲーム画面内で所定方向に並ぶカードによって構成
    される複数のラインのうち、プレイヤーが前記入力装置
    を操作して設定した遊技価値に応じた数のラインを有効
    ラインとして設定するベット手段と、 前記有効ライン上のカードの組み合わせ、及び前記ライ
    ンの方向とは異なる方向に関する前記複数のカードの組
    み合わせのそれぞれに基づいてプレイヤーに対する配当
    を制御する配当制御手段と、を具備することを特徴とす
    るゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記ベット手段は前記遊技価値が増加す
    るほどに前記有効ラインの数を増加させ、前記配当制御
    手段は、前記有効ラインが2以上の所定数選択され、か
    つそれら所定数の有効ライン上のカードが前記ラインの
    方向とは異なる方向に関して所定の組み合わせを形成し
    ているときに、前記配当を発生させるか又は既に発生し
    ている配当に変化を生じさせることを特徴とする請求項
    1に記載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記配当制御手段は、前記所定数の有効
    ラインのうち、少なくともいずれか一つの有効ライン上
    のカードが当たり役として設定された組み合わせを形成
    するか、又は前記所定数の有効ライン上のカードが前記
    ラインの方向とは異なる方向に関して所定の組み合わせ
    を形成するときに前記配当を発生させることを特徴とす
    る請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記配当制御手段は、前記所定数の有効
    ラインのうち、少なくともいずれか一つの有効ライン上
    のカードが当たり役として設定された組み合わせを形成
    するとその当たり役に対する配当を発生させ、かつ前記
    所定数の有効ライン上のカードが前記ラインの方向とは
    異なる方向に関して所定の組み合わせを形成していると
    きに前記当たり役に対する配当を変化させることを特徴
    とする請求項2に記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記ラインが前記マトリクスの縦横方向
    のいずれか一方向に設定され、前記配当制御手段は、前
    記所定数の有効ライン上のカードが前記マトリクス内の
    対角線方向又は前記ラインと直交する方向の少なくとも
    いずれか一方に関して所定の組み合わせを形成している
    ときに、前記配当を発生させるか又は既に発生している
    配当に変化を生じさせることを特徴とする請求項2〜4
    のいずれかに記載のゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記所定数が、前記マトリクスに含まれ
    る前記ラインの最大数に一致していることを特徴とする
    請求項2〜4のいずれかに記載のゲームシステム。
  7. 【請求項7】 前記複数のカードとしてトランプのカー
    ドが使用され、前記配当制御手段は、前記トランプを利
    用したカードゲーム上での当たり役が前記有効ライン上
    で形成されているときに配当を発生させることを特徴と
    する請求項1に記載のゲームシステム。
  8. 【請求項8】 前記配当制御手段は、前記ラインの方向
    とは異なる方向に関して同一マークのカード又は同一数
    字のカードが所定数並んだときに、前記配当を発生させ
    るか又は既に発生している配当に変化を生じさせること
    を特徴とする請求項7に記載のゲームシステム。
  9. 【請求項9】 前記配当制御手段が配当を発生させたと
    き、その配当の受け取りと、当該配当を増加させるチャ
    ンスとのいずれを選択するかを、前記入力装置を通じて
    与えられるプレイヤーの指示に基づいて決定する選択手
    段と、 前記チャンスが選択された場合に所定のゲームを実行
    し、そのゲームの成績が所定の条件を満たすときに前記
    配当を増加させる配当増加制御手段と、を備えたことを
    特徴とする請求項1〜8のいずれかに記載のゲームシス
    テム。
  10. 【請求項10】 前記マトリクス状に並べられた複数の
    カードを利用するゲームが実行される毎に、そのゲーム
    成績に基づいて前記配当を増加させるチャンスと関連付
    けられたカウントを進めるか否かを判別する判別手段
    と、 前記カウントが所定値まで達した状態で前記配当制御手
    段が前記配当を発生させたとき、前記配当増加制御手段
    が実行するゲームにて前記所定の条件を満たす成績が得
    られる確率を増加させる確率制御手段とを備えたことを
    特徴とする請求項9に記載のゲームシステム。
  11. 【請求項11】 前記配当増加制御手段は、前記ゲーム
    として、複数のカードから所定枚数のカードをプレイヤ
    ーに選択させ、その選択されたカードが所定の条件を満
    たしているか否かに応じて勝敗が決定されるゲームを実
    行し、前記確率制御手段は、前記プレイヤーが選択可能
    なカードの枚数を増加させて前記確率を増加させること
    を特徴とする請求項10に記載のゲームシステム。
  12. 【請求項12】 ゲーム画面上にマトリクス状に並べた
    状態で表示される複数のカードのそれぞれを決定する手
    順と、 前記ゲーム画面内で所定方向に並ぶカードによって構成
    される複数のラインのうち、プレイヤーが設定した遊技
    価値に応じた数のラインを有効ラインとして設定する手
    順と、 前記有効ライン上のカードの組み合わせ、及び前記ライ
    ンの方向とは異なる方向に関する前記複数のカードの組
    み合わせのそれぞれに基づいてプレイヤーに対する配当
    を制御する手順と、をゲームシステムに設けられたコン
    ピュータにより実行することを特徴とするゲームの制御
    方法。
  13. 【請求項13】 ゲームシステムに設けられたコンピュ
    ータを、 ゲーム画面上にマトリクス状に並べた状態で表示される
    複数のカードのそれぞれを決定するカード決定手段、 前記ゲーム画面内で所定方向に並ぶカードによって構成
    される複数のラインのうち、プレイヤーが設定した遊技
    価値に応じた数のラインを有効ラインとして設定するベ
    ット手段、及び前記有効ライン上のカードの組み合わ
    せ、及び前記ラインの方向とは異なる方向に関する前記
    複数のカードの組み合わせのそれぞれに基づいてプレイ
    ヤーに対する配当を制御する配当制御手段としてそれぞ
    れ機能させるプログラムが記録されたことを特徴とする
    コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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