KR100340627B1 - 빙고게임장치및방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명의 과제는, 배트된 유희가치의 양에 따라서 표시수단에 표시된 매트릭스 중에 있어서의 유효영역의 크기를 변화시키고, 그에 의해 빙고가 성립할 확률을 증가시킬 수 있는 빙고 게임 장치를 제공하는데 있다. 상기 과제의 해결수단으로서, 부제어부(150)는 RAM(152) 내에 전개되어 있는 카드 테이블의 각 엔트리에 기재된 수치 및 상태 정보에 기초하여 디스플레이(5m)상에 매트릭스를 표시한다. 이때, 부제어부(150)는 카드 테이블상의 상태 정보가 유효라고 설정되어 있는 엔트리에 대응하는 집단에는, 그 엔트리에 기재되어 있는 수치도 표시한다. 부제어부(150)는, 조작부(153)로부터 배트 버튼(5b)이 눌리었다는 뜻의 정보가 입력되면, 카드 테이블상의 상태 정보가 유효라고 설정되어 있는 엔트리를 증가시킨다. 부제어부(150)는 본체(3)로부터 차례로 통지되어 오는 볼 번호 데이터에 의해 나타나는 수치가 카드 테이블 상에 기재되어 있는 경우에는, 그 수치가 기재되어 있는 엔트리의 상태정보가 선택되어 있는 것으로 설정한다. 부제어부(150)는 선택되어 있다고 설정되어 있는 엔트리에에 대응하는 집단이 5 이상 연속한 경우에는, 빙고가 성립하고 있다고 판정함과 동시에, 연속한 집단의 개수에 따라서 승리 수를 설정한다.
Description
본 발명은 소정 범위의 수치 중에서 무작위로 또한 차례로 수치를 선택하고, 게임하는 자에게 미리 부여하고 있는 카드 정보 중의 수치 매트릭스를 구성하는 어느 것인가의 수치열 중의 수치가 모두 선택되었는가 아닌가를 경쟁시키는 빙고 게임 장치 및 빙고 게임 방법에 관한 것이다.
빙고 게임은 옛날부터 구미의 카지노에서 행하여져 온 게임이다. 여기에서, 그 규칙을 간단히 설명하면, 각 게임하는 자는 5×5의 매트익스 상에 무작위한 숫자가 늘어선 카드를 구입하여 게임에 참가한다. 그리고, 딜러는 각각 독자의 숫자가 그려진 복수의 구슬을 수용하고 있는 구슬 추출 장치 중에서 무작위로 또한 차례로 구슬을 추출하여, 추출된 구슬의 표면에 그려져 있는 숫자를 소리를 내어 읽는다. 각 게임하는 자는 소리내어 읽혀진 숫자가 자기의 카드 상에 기재되어 있으면 그 숫자를 체크한다. 이와 같이 하여, 카드 상에서 종, 횡 또는 경사방향으로 늘어선 어느 것인가의 5개의 숫자가 모두 체크되면, 「빙고」가 성립한다(빙고 직전의 상태를 「리치」라고 한다). 그리고, 전체 참가자 중 최초로 「빙고」를 성립시킨 게임하는 자가 승리가로서 딜러로부터 배당을 받는 것이다.
그런데, 근래에는 동전을 거는 대상으로서 컴퓨터 제어에 의해 자동적으로빙고 게임이 행해지는 빙고 게임 장치가 알려져 있다. 이와 같은 빙고 게임 장치에 있어서는, 어느 것인가의 구성의 숫자 선택 장치에 의해 일정 범위의 수치 내에서 무작위로 수치 데이터를 선택하여, 각 게임하는 자가 자리를 차지하고 있는 스테이션으로 송신한다. 각 스테이션은, 종래의 카드상의 숫자 매트릭스에 상당하는 카드데이터를 생성하여, 이 생성 데이터에 기초한 카드의 화상을 디스플레이 장치 상에 표시한다. 그리고, 수치 선택 장치로부터 통지된 수치 정보에 기초하여, 이 데이터 내용을 체크함과 동시에, 디스플레이 장치상의 카드 화상을 변화시킨다. 그리고, 자동적으로 빙고가 성립했는지 아닌지 판정을 행하여, 빙고가 성립한 경우에는 게임개시 시에 투입된 동전에 대응하는 수의 동전을 게임하는 자에게 배당하도록 되어있다.
그러나, 상기에 서술한 종래의 빙고 게임 장치는 전통적인 빙고 게임의 규직에 따라 단순히 게임을 자동적으로 실행하는 것 밖에 없었다. 즉, 각 게임하는 자가 차지하는 스테이션에 설정되는 카드 데이터 중의 숫자 매트릭스의 크기는 5×5의 크기로 고정되어 있었고, 게임하는 자가 이긴 경우의 배당도 겨우 개시시에 투입된 동전의 매수(배트)가 반영되는데 불과하였다. 이와 같이, 종래의 빙고 게임은 다채롭고 또한 고속 처리를 행할 수 있는 컴퓨터에 의한 제어의 특색을 살리지 못하고 있고, 게임하는 자의 결단과 운에 따라서 다채로운 모양으로 지불을 행하는 유희성이 높은 게임 내용을 제공할 수 없었다.
그래서, 본 발명의 과제는 이상의 문제를 감안하여, 배트된 유희 가치의 양에 따라서 표시수단에 표시된 매트릭스 중에 있어서의 유효 영역의 크기를 변화시키고, 그에 따라 빙고가 성립할 확률을 증가시킬 수 있는 빙고 게임 장치 및 빙고 게임 방법을 제공하는데 있다.
각 청구항에 기재된 발명은 상기 과제를 해결하기 위하여 행하여진 것이다.
청구항 1에 기재된 발명은, 미리 정해진 복수개의 부호 중에서 무작위로 또한 차례차례로 부호를 선택하는 부호선택수단과, 종횡 각각 복수 집단으로 구성되는 매트릭스를 표시하는 표시수단과, 이 매트릭스 중의 일부 또는 전부의 영역을 유효영역으로서 설정하는 유효영역설정수단과, 적어도 상기 유효영역내의 각 집단에 상기 미리 정해진 복수개의 부호 중 어느 것인가를 각각 설정하는 부호설정수단과, 게임하는 자에 의해 걸린 유희가치를 접수하는 유희가치접수수단과, 이 유희가치접수수단에 의해 접수된 유희가치의 양에 따라서, 상기 유효영역설정수단에 의해 설정되는 유효영역에 인접하는 영역을 유효영역으로 다시 설정하는것에 의해 유효영역을 확대하는 유효영역확대수단과, 상기 부호선택수단에 의해 선택된 부호에 대응하는 부호가 설정되어 있는 집단을 적중집단으로서 특정하는 적중 집단특정수단과, 이 적중집단특정수단에 의해 특정된 적중집단이 상기 매트릭스상의 어느 쪽인가의 방향으로 소정개 이상 연속하여 있는지 아닌지를 판정하는 판정수단과, 이 판정수단에 의해 상기 적중집단이 상기 매트릭스상의 어느 쪽인가의 방향으로 소정개 이상 연속하여 있다고 판정된 경우에, 상기 게임하는 자에게 유희가치를 배당하는 배당수단을 구비하고 있음을 특징으로 한다.
청구항 1에 기재된 발명에 의하면, 부호선택수단은 미리 정해진 복수개의 부호 중에서 무작위로 또한 차례차례로 부호를 선택한다. 한편, 표시수단은 종횡 각각 복수집단으로 구성되는 매트릭스를 표시한다. 또한, 유효영역설정수단은 이 매트릭스 중의 일부 또는 전부의 영역을 유효성분으로서 설정하고, 부호설정수단은 적어도 유효영역 내의 각 집단에 상기 미리 정해진 복수개의 부호 중 어느 것인가를 설정한다. 그리고, 게임하는 자가 유희가치를 걸어오면 유희가치접수수단은 게임하는 자에 의해 걸린 유희가치를 접수한다. 그러면, 유희영역확대수단은 유희가치접수수단에 의해 접수된 유희가치의 양에 따라서 상기 유효영역설정수단에 의해 설정되는 유효영역에 인접하는 영역을 유효영역으로 다시 설정하는 것에 의해 유효영역을 확대한다. 이와 같이 유효영역의 설정이 완료되면 적중집단특정수단은 부호선택수단에 의해 선택된 부호에 대응하는 부호가 설정되어 있는 집단을 적중집단으로서 특정한다. 이와 같은 적중집단의 특정이 반복되면 판정수단은 적중집단특정수단에 의해 특정된 적중집단이, 상기 매트릭스상의 어느 쪽인가의 방향으로 소정개 이상 연속하고 있는지 아닌지를 판정한다. 그리고, 이 판정수단에 의해 적중집단이 상기 매트릭스상의 어느 쪽인가의 방향으로 소정 이상 연속하여 있다고 판정된 경우에는, 배당수단이 게임하는 자에게 유희가치를 배당한다. 이와 같이, 게임하는 자에 의해 걸린 유희가치의 양에 따라서 빙고가 성립할 확률이 증가하므로, 게임하는 자의 결단과 운에 따라서 다채로운 모양으로 지불을 행할 수 있다.
청구항 2에 기재된 발명은, 청구항 1의 유효영역확대수단이 상기 유효영역을 1 집단씩 확대하는 것으로 특정한 것이다.
청구항 3 에기재된 발명은, 청구항 1의 유효영역확대수단이 상기 유효영역을종방향 및 횡방향으로 확대하는 것으로 특정한 것이다.
청구항 4에 기재된 발명은, 청구항 1의 유효영역확대수단이 상기 유희가치접수수단에 의해 접수된 유희가치의 양이 일정치 이하인 경우에는, 상기 유효영역을 1 집단씩 확대하고, 상기 유희가치접수수단에 의해 접수된 유희가치의 양이 일정치를 넘는 경우에는, 상기 유효영역을 종방향 및 횡방향으로 확대하는 것으로 특정한 것이다.
청구항 5에 기재된 발명은, 청구항 1의 배당수단이 상기 적중집단특정수단에 의해 특정된 집단의 연속수에 따라서, 그 연속수를 반영한 양의 유희가치를 게임하는 자에겐 배당하는 것으로 특정한 것이다.
청구항 6 에 기재된 발명은, 청구항 1에 있어서, 매트릭스 중의 어느 것인가 복수의 집단을 보너스 대상으로서 설정하는 보너스 대상집단 설정수단과, 보너스 대상으로서 설정된 모든 집단이 상기 유효한 영역에 포함되어 있음과 동시에, 상기 적중집단특정수단에 의해 특정되어 있는지 아닌지를 판정하는 제 2 판정수단을 추가로 구비하며, 배당 수단은 제 2 판정수단에 의해 보너스 대상으로서 설정된 모든 집단이 상기 유효한 영역에 포함되어 있음과 동시에 상기 적중집단특정수단에 의해 특정되어 있다고 판정된 경우에는, 게임하는 자에게 배당하는 유희가치를 증가시키는 것을 특정한 것이다.
청구항 7에 기재된 발명은, 청구항 1의 매트릭스 중의 모든 집단에 관하여, 그 집단의 표시위치, 그 집단에 설정되어 있는 부호, 그 집단이 적중집단으로서 특정되어 있는지 아닌지, 및, 그 집단이 유효영역에 포함되어 있는지 아닌지에 대응한 정보를 유지하는 기억수단을 추가로 구비한 것으로 특정한 것이다.
청구항 8에 기재된 발명은, 청구항 6의 매트릭스 중의 모든 집단에 관하여, 그 집단의 표시위치, 그 집단에 설정되어 있는 부호, 그 집단이 적중집단으로서 특정되어 있는지 아닌지, 그 집단이 유효영역에 포함되어 있는지 아닌지, 및 그 집단이 보너스 대상으로서 설정되어 있는지 아닌지에 대응한 정보를 유지하는 기억수단을 주가로 구비한 것으로 특정한 것이다.
청구항 9에 기재된 발명은, 미리 정해진 복수개의 부호 중에서 무작위로 또한 차례로 부호를 선택하는 부호선택장치 및 표시장치를 이용한 빙고 게임 방법으로서, 종횡 각각 복수집단으로 구성되는 매트릭스를 상기 표시장치상에 표시시키는 단계; 이 매트릭스 중의 일부 또는 전부의 영역을 유효영역으로서 설정시키며, 적어도 상기 유효영역내의 각 집단에 상기 미리 정해진 복수개의 부호 중 어느 것인가를 각각 설정시키는 단계; 게임하는 자에 의해 걸린 유희가치의 양에 따라서 유효영역에 인정하는 영역을 유효영역으로 다시 설정하는 것에 의해 유효영역을 확대시키는 단계; 상기 부호선택장치에 의해 선택된 부호에 대응하는 부호가 설정되어 있는 집단을 적중집단으로서 특정시키는 단계; 이 적중집단이 상기 매트릭스상의 어느 쪽인가의 방향으로 소정개 이상 연속하여 있는 경우에는 게임하는 자에게 유희가치를 배당시키는 단계를 포함하는 방법이다.
청구항 10에 기재된 발명은, 미리 정해진 복수개의 부호 중에서 무작위로 또한 차례차례로 부호를 선택하는 부호선택수단과, 종횡 각각 복수집단으로 구성되는 매트릭스 중의 일부 또는 전부의 영역을 유효영역으로서 설정하는 유효영역설정 수단과, 적어도 상기 유효영역내의 각 집단에 상기 미리 정해진 복수개의 부호 중 여긴 것인가를 각각 설정하는 부호설정수단과, 게임하는 자에 의해 걸린 유희가치의 양에 따라서, 상기 유효영역설정수단에 의해 설정되는 유효영역에 인접하는 영역을 유효영역으로 다시 설정하는 것에 의해 유효영역을 확대하는 유효영역확대수단과, 상기 부호선택수단에 의해 선택된 부호에 대응하는 부호가 설정되어 있는 집단을 적중집단으로서 특정하는 적중집단특정수단과, 이 적중집단특정수단에 의해 특정된 적중집단이, 상기 매트릭스상의 어느 쪽인가의 방향으로 소정개 이상 연속하여 있는지 아닌지를 판정하는 판정수단과, 이 판정수단에 의해 상기 적중집단이 상기 매트릭스상의 어느 쪽인가의 방향으로 소정개 이상 연속하여 있다고 판정된 경우에, 상기 게임하는 자에게 유희가치를 배당하는 배당수단을 구비한 것을 특징으로 한다.
청구항 11에 기재된 발명은, 종횡 각각 복수집단으로 구성되는 매트릭스중의 일부 또는 전부의 영역을 유효성분으로서 설정시키는 단계; 적어도 상기 유효영역내의 각 집단에 미리 정해진 복수개의 부호 중 어느 것인가를 각각 설정시키는 단계; 게임하는 자에 의해 걸린 유희가치의 양에 따라서 유효영역에 인접하는 영역을 유효영역으로 다시 설정하는 것에 의해 상기 유효영역을 확대시키는 단계; 상기 복수개의 부호 중에서 무작위로 선택된 부호가 설정되어 있는 집단을 적중집단으로 서 특정시키는 단계; 이 적중집단이 상기 매트릭스 상의 어느 쪽인가의 방향으로 소정개 이상 연속하여 있는 경우에는 게임하는 자에게 유희가치를 배당시키는 단계를 포함하는 빙고 게임 방법이다.
제 1 도는 본 발명의 제 1 실시 형태에 의한 게임 장치의 정면도.
제 2 도는 제 1 도의 우측면도.
제 3 도는 제 2 도의 III-III선 단면도.
제 4 도는 제 2 도의 IV-1V선 단면도.
제 5 도는 제 4 도의 V-V선 단면도.
제 6 도는 제 4 도의 VI-VI선 단면도.
제 7 도는 제 6 도의 VII-VII선 단면도.
제 8 도는 요부 사시도.
제 9 도는 제 10 도의 IX-IX선 단면도로서 일부를 생략한 도면.
제 10 도는 제 6 도의 X-X선 단면도.
제 11 도는 제 10 도의 영역 X 부분의 사시도.
제 12 도는 제 10 도의 영역 XII 부분의 사시도.
제 13 도는 제 9 도의 영역 XIII 부분의 확대도.
제 14 도는 제 13 도의 화살표 XIV 방향에서 본 도면.
제 15 도는 제 14 도의 화살표 XV 방향에서 본 일부 생략도.
제 16 도는 제 15 도의 화살표 XVI 방향에서 보아 일부 부품을 추가하여 나타내는 도면.
제 17 도는 제 13 도의 화살표 XVII 방향에서 보아 일부 부품을 추가하여 나타내는 도면.
제 18 도는 그릇에서 낙하한 구슬을 천구로 받고 있는 상태를 나타내는 도면.
제 19 도는 천구가 요동하고, 천구내의 구슬이 추출되어 내부 레인(lane)으로 이끌리고 있는 상태를 나타내는 도면.
제 20 도는 천구가 회전하고, 추출된 구슬을 외부 레인으로 떨어뜨린 상태를 나타내는 도면.
제 21 도는 외부 레인에 떨어진 그릇이 독해장치로 들어가는 상태를 나타내는 도면.
제 22 도는 제 19 도의 영역 IIXII 부분의 사시도.
제 22 도는 볼 교반 장치의 사시도.
제 24 도는 볼 교반 장치의 분해도.
제 25 도는 각 스테이션의 상면도.
제 26 도는 본체 내부의 회로 구성을 나타내는 블륵도.
제 27 도는 각 스테이션 내부의 회로 구성을 나타내는 블록도.
제 28 도는 제 27 도의 RAM 내에 전개되는 카드 테이블의 초기 상태를 나타내는 도면.
제 29 도는 제 27 도의 RAM 내에 전개되는 보너스 테이블을 나타내는 도면.
제 30 도는 제 26 도의 주제어부에 있어서 실행되는 제어처리를 나타내는 흐름도.
제 31 도는 제 26 도의 주제어부에 있어서 실행되는 제어처리를 나타내는 흐름도.
제 32 도는 제 27 도의 부제어부에 있어서 실행되는 동전입출관리 루턴을 나타내는 흐름도.
제 33 도는 제 27 도의 부제어부에 있어서 실행되는 배트관리 루틴을 나타내는 흐름도.
제 34 도는 제 27 도의 부제어부에 있어서 실행되는 게임제어 루틴을 나타내는 흐름도.
제 35 도는 제 27 도의 부제어부에 있어서 실행되는 게임제어 루틴을 나타내는 흐름도.
제 36 도는 제 35 도의 S321로 실행되는 적중판정 루틴을 나타내는 흐름도.
제 37 도는 제 36 도의 S404로 실행되는 빙고판정 루틴을 나타내는 흐름도.
게 38 도는 제 36 도의 S405로 실행되는 리치 판정 루틴을 나타내는 흐름도.
제 39 도는 종방향의 판정 라인을 나타내는 도면.
제 40 도는 횡방향의 판정 라인을 나타내는 도면.
제 41 도는 경사방향의 판정라인을 나타내는 도면.
제 42 도는 본 발명의 제 2 실시 형태에 있어서의 주제어부에서 실행되는 제어처리를 나타내는 흐름도.
제 43 도는 본 발명의 제 2 실시 형태에 있어서의 주제어부에서 실행되는 제어처리를 나타내는 흐름도.
[실시 형태 1]
이하, 도면에 기초하여 본 발명의 제 1 실시 형태를 설명한다.
제 1 도에 나타나는 게임 장치(1)는 본 발명에 의한 빙고 게임 장치를 적용한 것이고, 그 중간부 공간에 복수(통상 25개)의 구슬(2)을 갖고 있다. 이들 구슬(2)은 이 내부 공간 내에서 교반되고, 그 중의 1개만이 무작위로 추출된다. 이들 구슬(2)에는 각각 상호 다른 독자의 번호 데이터(부호)를 저장한 IC 카드인 데이터 캐리어(2a, 오믈론 주식회사제 V600-D23P66, 제 26 도 참조)가 저장되어 있으므로, 게임 장치(1)는 이 번호 데이터를 독해하여 각 스테이션(5)으로 보내준다. 각 스테이션(5)은 각각 빙고 게임 프로그램을 실행하고 있고, 차례차례로 보내준 번호 데이터의 조합이 일정한 패턴이 된 경우, 동전을 투입함으로써 게임에 참가하고 있는 게임하는 자의 승리로 하여, 특정 조건에 의해 정해지는 개수의 동전을 게임하는 자에게 지불한다.
<게임 장치의 기계 구성>
이하, 게임 장치(1)의 기계 구성에 대하여 상세하게 설명한다.
게임 장치(1)는 이 게임 장치(1)의 정면도를 나타내는 제 1 도 등으로부터 알 수 있듯이, 그 내부 공간에 있어서 볼의 선택공정을 실행하는 부호선택장치(미리 정해진 복수개의 부호 중에서 무작위로 또한 차례차례로 부호를 선택하는 부호선택수단)로서의 본체(3)와, 본체(3)의 하방부를 방사상으로 등각도 간격으로 둘러싸는 6대의 스테이션(5)과, 각 스테이션(5)의 상호 간격을 채우는 스페이스(4)를기본구성으로 하고 있다.
(스테이션(5))
각 스테이션(5)은 각각 게임하는 자가 자리를 차지하여 게임에 참가할 수 있도록 되어 있다. 각 스테이션(5)에서는 각각 독자로 게임 프로그램(빙고 게임 프로그램)이 실행되고 있기 때문에 다른 스테이션(5)에 있어서 실행되고 있는 게임 내용과는 독립하여 게임(빙고 게임)을 진행할 수 있다.
제 3 도 및 제 25 도에 나타나듯이, 각 스테이션(5)의 상면 우측에는 게임의 진행 상황이나 승패의 결과를 표시하기 위한 LCD(liquid crystal display)로 구성되는 디스플레이(5m; 표시장치, 표시수단)가 매설되어있다. 또한, 동일 우측 속에는 헬프 버튼(5a-1) 및 동전의 지불 요구를 위한 페이아웃 버튼(5a-2)이 옆으로 늘어서 설치되고, 이들 두 개의 버튼 밑에는 키 스위치(5k)가, 또한 키 스위치(5k)의 밑에는 동전을 투입하기 위한 동전 투입구(5t)가 배치되어 있다. 또한, 동일 우측 앞에는 게임 진행에 따라서 각종 조작표시를 입력하기 위한 4개의 버튼(5b; A버튼, B버튼, C버튼, D버튼)이 배치되어 있다. 이들 각 버튼(5b)에는 스테이션(5)에서 실행되는 게임 프로그램에 의해 각각 기능이 부여된다. 본 실시 형태에 있어서는, 빙고 게임 프로그램에 의해 A 버튼에는 게임 선택 버튼으로서의 기능이, B 버튼에는 배트선택 버튼으로서의 기능이, C 버튼에는 게임 버튼으로서의 기능이, D 버튼에는 배트버튼으로서의 기능이 각각 부여되고 있다. 또한, 각 스테이션(5)의 전면 중앙에는 이 스테이션(5)에 내장되어 있는 동전 수입기(受入機; 151, 제 27 도 참조)로부터 지불된 동전을 배출하기 위한 배출구(5P)가 형성되어 있다.
(본체(3))
제 1 도에 있어서의 화살표 II의 방향에서 본 측면도인 제 2 도, 제 1 도 및 제 2 도의 III-III선을 따른 횡단면도인 제 3 도, 제 2 도 및 제 3 도의 IV-IV선을 따른 종단면도인 제 4 도, 제 3 도 및 제 4 도의 V-V선을 따른 종단면도인 제 5 도, 동일 VI-VI선을 따른 종단면도인 제 6 도, 제 6 도에 있어서의 VII-VII선을 다른 종단면도인 제 7 도 및 제 6 도에 있어서의 X-X선을 따른 종단면도인 제 10 도에 나타나듯이, 본체(3)는 그 내부에 규정된 게임 공간을 둘러싸는 투명 아크릴로 구성되는 육각통 부재(3a)와, 이 육각통 부재(3a)의 내부의 게임 공간 내에 구축된 구슬추출기구와, 이 육각통 부재(3a)를 사이에 두도록 180도의 각도 간격으로 설치된 2 개의 리프트(15)와, 각 리프트(15) 사이에 등각도 간격으로 2 개씩 설치된 지주(3b)와, 각 리프트(15) 및 각 지주(3b)에 의해 지탱됨과 동시에 육각통 부재(3a)의 상단을 덮는 천판부(3c)와, 이들 각 부재를 지탱하는 기대부(3d)로 구성된다.
상기의 구슬추출기구의 개략을 서술한다.
게임 공간의 상부에는 구슬(2)을 순서를 따라 낙하시키기 위한 구슬 낙하부로서의 그릇(9)이 배치되어 있다. 또한, 게임 공간의 중간부에는 그릇(9)으로부터 낙하해 온 복수의 구슬(2) 중에서 하나의 구슬(2)을 추출하는 구슬추출장치(11)가 배치되어 있다. 또한, 게임 공간의 하부에는 그릇(9)으로부터 구슬추출장치(11)를 거치지 않고 직접 낙하해 온 구슬(2)이나 구슬추출장치(11)를 경유해 온 구슬(2)을 그 상면에 저류할 수 있는 형상으로 성형된 저판(구슬집합부; 13)이 배치되어 있다. 또한, 이 구슬집합부(13)의 중심에는 구슬추출장치(11)의 바로 밑을 향하여 융기하는 것 같이 절두 원추상으로 돌출 형성된 독해장치(17)가, 구슬추출장치(11)에 의해 추출된 구슬(2)의 볼 번호를 읽기 위하여 설치되어 있다. 또한, 독해장치(17)의 상단에는 제 2 구슬통로체로서의 외부 레인(18)이 설치되어 있다.
한편, 위에 서술한 리프트(15)는 구슬 반송수단으로서, 구슬집합부(13)상에 모여있는 구슬(2)을 육각통 부재(3a)의 외주면을 따라 그릇(9)까지 반송한다.
이상의 구성에 의해, 육각통 부재(3a)내의 게임 공간에 수용되어 있는 복수의 구슬(2)은 게임이 진행됨에 따라서 게임 공간의 상부(높은 곳)에서 중간부로, 중간부에서 하부(낮은 곳)로 내려가고, 또한, 하부에서 상부로 되돌아가도록 게임 공간 안팎을 순환한다. 그리고, 게임 공간 안팎을 순환하고 있는 구슬(2)이 구슬추출장치(11)에 의해 추출되면, 추출된 구슬(2)은 외부 레인(18)에 의해 받아내어져 독해장치(17)로 이끌린다. 이와 같이 하여 독해장치(17)로 이끌린 구슬(2)은, 이 독해장치(17)에 의해 그 볼 번호가 독해된 후에 구슬집합부(13)로 향한다 그 후는, 이미 기술했듯이 리프트(15)에 의해 재차 그릇(9)으로 보내지고, 다른 구슬(2)과 마찬가지로 순환된다.
이하, 이들 구성의 구체적인 구조를 상세하게 설명한다.
(그릇(9))
그릇(9)은 편평한 주발형 원반상의 형상을 갖고, 그 내면은 구면의 일부를 이루고 있다. 이 그릇(9)은, 본체(3)의 천판(3c)에 복수의 다리(91)를 통하여 고정되어 있다. 그릇(9)은, 그 속에 들어간 구슬(2)의 움직임이 외부에서 게임하는 자에게 보이도록 투명 플라스틱으로 되어 있다. 그리고, 이 그릇(9)의 저부에는구슬(2)이 낙하하는 관통공(9h)이 뚫려있다(제 10 도 참조). 이 때문에 그릇(9)은 구슬낙하부로서 기능한다.
또한, 그릇(9)의 내면에는 리프트(15)에 의해 반송되어 온 구슬(2)이 그릇(9)의 내면을 따라 원호를 그리도록 하여 관통공(9h)으로 이르도록 하기 위한 구슬이동방향제어판(9b)·(9b)가, 제 11 도 중 특히 제 11(B) 도에 나타내듯이, 인접하는 리프트(15)·(15)에 대하여 비스듬히 향해져 설치되어 있다. 이 구슬이동방향제어판(9b)은 천판(3c)으로부터 늘어진 상태로 고정되어 있다. 또한, 이 구슬이동방향제어판(9b)의 선단(하단)은 그릇(9)의 내면에는 접촉하고 있지 않고, 조금 떨어져 있다. 또한, 제 11(B) 도에서는, 각 구슬이동방향제어판(9b)을 그들의 대향면(9b1)이 평행이 되도록 배치한 것으로서 나타냈으나, 제 11(B) 도에 한쪽의 구슬이동방향제어판(9b)을 2 점쇄선으로 나타내도록 설치하여도 된다.
또한, 그릇(9)의 바로 밑에는 본체(3)의 천판(3c)으로부터 늘어져 관통공(9h)을 관통한 스테이를 통하여 프로펠라상의 안내구(19)가 설치되어 있다(제 1 도 내지 제 7 도 등 참조). 안내구(19)는 이것에 닿는 구슬(2)의 궤도를 무작위로 바꾸는 부재이고, 구슬(2)의 거의 3 내지 4할을 구슬추출장치(11)의 천구(24) 내에 수용시킨다. 그리고, 그릇(9)의 관통공(9h)으로부터 낙하하는 구슬(2)을 받아들일 수 있는 온갖 낙하궤도 중, 그 관통공(9h)의 바로 아래 지점을 중심으로 한 어느 정도의 범위에 구슬(2)을 낙하시키는 낙하궤도가, 「특정의 낙하궤도」에 대응한다. 그리고, 이 특정의 낙하궤도 중에 위에 서술한 구슬추출장치(11), 특히 그구성 요소인 천구(24)가 배치되어 있다.
(구슬추출장치(11))
구슬추출장치(11)는 그릇(9)으로부터 낙하한 구슬(2)을 소정의 확률로 받기 위한 천구(24)를 포함하는 천구부와, 천판(24)에 받아진 구슬(2) 중에서 하나의 구슬(2)을 추출함과 동시에 추출되지 않았던 구슬(2)을 배제하여 최종적으로는 위에 서술한 구슬집합부(13)로 되돌리기 위한 제 1 구슬 통로체로서의 내부 레인(21; 포착부로서의 후술하는 가이드편(39)을 포함)과, 천구(24)를 요동(경사)하고 또는 1 회전하는 경사구동부를 기본 구성으로 하고 있다. 이하, 이들 천구부, 내부 레인(21), 및 경사구동부의 상세한 구성을 설명한다.
(천구부)
천구부는 그릇(9)으로부터 낙하해 온 구슬(2)이 받아들여지도록 그릇(9)의 관통공(9h)의 바로 밑에 배치되고, 또한 그 내면이 구면을 이루는 상방(제 1 도에 나타내는 상태에 있어서의 상방)으로 개구한 돔상의 용기인 구슬 보유부로서의 천구(24)와, 천구(24)의 개구 가장자리(24e)의 외주에 있어서의 상호 180도 떨어진 한쌍의 부위에 각각의 일단부가 고정된 괘지부(25)·(25)(제 1 도 내지 제 7 도 및 제 10 도 참조)와, 각 괘지부(25)·(25)의 타단 근방을 관통하여 고정된 축(27)과, 축(27)의 양단을 회전이 자유롭게 지지하기 위한 베어링지주(29)·(29)와, 괘지부(25)·(25)에 있어서의 상기 타단에 설치된 밸런서(22w)로 구성되어 있다.
천구(24)는 그릇(9)과 마찬가지로 구슬(2)의 움직임이 밖에서 보이도록 투명 플라스틱으로 형성된 편평한 주발형 원반상 부재이고, 그 내면(24i)을 구면으로 하고 있다. 이 천구(24)의 내면(24i)의 곡률중심(C)은, 축(27)의 긴 방향 중앙에 있어서의 축심과 일치하고 있다. 또한, 천구(24)의 내면(24i)에 있어서의 극(24P)의 주변에는 복수의 돌기(37)가 설치되어 있다(제 22 도 참조). 돌기(37)는 천판(24)에 수용된 구슬(2)의 교반작용을 높이는 것이다. 또한, 극(24p)이란, 천구(24)가 제 1 도에 나타내는 초기 위치(원점)에 있을 때에 곡률중심(C)으로부터 가상의 선을 늘어뜨렸을 때에 그 선이 천구(24)와 교차하는 점으로서, 바꿔 말하면 천구(24)가 수평상태에 있을 때의 그 가장 깊은 곳을 말한다.
밸런서(22w)는 팔(22w1)을 통하여 괘지부(25)에 설치된 추이고(제 5 도 및 제 6 도 참조). 두 개의 밸런서(22w; 각 팔(22w1)을 포함함)를 합친 무게가 천구(24)와 내부 레인(21)을 가산한 무게와 같거나 어느 정도 가볍게 설정되어 있다. 밸런서(22w)를 배치함으로써 천구(24)를 요동하는데 있어서 후술하는 구동모터(31)나 구동벨트(33)의 부담을 줄일 수 있다.
(경사구동부)
경사구동부는 제 4 도에 있어서의 우측 지주(29)의 기부 근방에 설치된 구동모터(31)와, 이 우측의 지주(29)내에 있어서 천구구동모터(31)의 회전축(31s)과 축(27)과의 사이에 놓여진 구동벨트(33)와, 제 4 도에 있어서의 좌측 지주(29)의 상단부 근방 내에 설치되어 축(27)의 회전각, 즉, 천구(24)의 위치를 검출하기 위한 인코더(35)로 구성되어 있다.
이 경사구동부(22)에 의해 천구(24)는 제 1 도에 나타내는 원점 위치로부터축(27)을 중심으로 한 양 회전방향으로 일정 각도 범위내에서 요동(경사)되거나, 소정의 타이밍에 따라서 천구(24)의 내면(24i) 증 천구(24)의 가장자리(24e)의 근방에 있는 부분이 수평인 위치보다도 더욱 경사되어 1 회전시켜지거나, 초기 위치로 되돌려진다. 이와 같은 일련의 요동 과정 중에 있어서, 천구(24)의 위치(경사각)가 인코더(35)에 의해 항상 검출되고 있다.
(내부 레인(21))
내부 레인(21)은 천구(24)의 상기 회전에 따라서 그 개구 가장자리(24e)를 향하여 구르기 시작하는 복수의 구슬(2) 중 하나만을 포착함과 동시에 그 이외의 구슬(2)을 배제한다. 이 내부 레인(21)은, 구슬 1 개분을 통과시키는 구슬통로체(제 1 구슬통로체)(21s, 21r, 21p)로서 형성되어 있다.
내부 레인 (21)은 제 1 도 내지 제 7 도, 제 9 도, 제 10 도, 및 요부 사시도인 제 22 도에 나타내듯이, 상기 곡률중심(C)을 점대칭의 중심으로 하여 축(27)에 대하여 2개 장치되어 있다. 그리고 각 내부 레인(21)은, 축(27)상의 상기 곡률중심(C)에 한 끝이 고정되고, 지름방향을 향하여 방사상으로 또한 동일한 열림 각도(α; 제 5 도 참조)로 연장되는 3 개의 연결봉(21s)·(21s)·(21s)과, 이들 연결봉(21s)·(21s)·(21s)의 다른 끝에 고정된 상태로 해당 연결봉(21s)·(21s)·(21s)의 연장선상에 위치하며, 또한 구슬(2)의 직경보다도 어느 정도 큰 내부 지름을 갖는 3장의 링편(21r)·(21r)·(21r)과, 이들 세 개의 링편(21r)·(21r)·(21r)의 동일한 원주방향 위치끼리를 연결하기 위한 3개의 곡주(曲柱)(21p)·(21p)·(21p)로 구성되어 있다. 이 2개의 곡주(21p)·(21p)·(21p) 중하나(이하, 이 곡주(21p)를 편의상 「곡주(21P)」라고 한다)는 각 링편(21r)·(21r)·(21r)에 있어서의 축(27)으로부터 가장 떨어진 위치끼리를 연결하고, 다른 2 개는 각 링편(21r)·(21r)·(21r)에 있어서의 이 곡주(21P)로부터 90도 떨어진 위치끼리를 연결하고 있다. 이들 3개의 곡주(21p)·(21p)·(21p)(21P)는 모두 그 곡률중심을 천구(24)의 내면(24i)의 곡률중심(C)과 일치시키고 있다.
이상의 연결에 의해 내부 레인(21)은 곡주(21p)·(21p)·(21p)(21P)에 의해 형성되는 구슬 1개분을 통과시키는 양단 개구의 내부 공간으로서의 구슬통로(s; 제 22 도 참조)를 구획한다. 이 구슬통로(s)는 그 곡주(21p)·(21p)·(21p)(21P) 중 지름방향 가장 외측에 위치하는 만곡체로서의 곡주(21P)를 따라 연장되고 있다. 이 곡주(21P)는 천구(24)의 내면(24i; 제 3 도, 제 4 도 참조)과 동심으로 또한 천구(24)의 곡률반경과 동일하거나 동일한 정도의 곡률반경을 갖고 있다. 따라서, 내부 레인(21)은 천구(24)의 내주면의 연장상에 또한 천구(24)의 요동방향에 배치되어 있음과 동시에, 곡주(21P)의 연장선상에는 상기 천구의 극(24p)이 위치하고 있다고 할 수 있다.
또한, 링편(21r)·(21r)·(21r) 중, 천구(24)와 인접하는 링편(21r)은 도시하지 않은 나사에 의해 천구(24)에 고정되어 있다. 따라서, 내부 레인(21)은 천구(24)와 일체화하고 있다. 한, 이 링편(21r; 천구(24)의 극(24p)측에 위치하는 링)에는 특히 제 3 도 및 제 22 도에 나타내듯이, 앞이 낚시바늘 상으로 되접어 꺽인 포획부로서의 가이드편(39a)∼(c) 3 개가 그 선단측을 천구(24)의 극(24p)측을 향한 상태로 장치되어 있다.
(가이드편(39))
각 가이드편(39a)∼(c)는 경사구동부(22)에 의한 천구(24)의 경사를 따라 천구(24)의 극(24P) 근방으로부터 그 개구 가장자리(24e)를 향하여 구르는 구슬(2)을 한 개만 포획하고, 천구(24)의 더욱 심한 경사를 따라서 구슬(2)을 해방하여 내부 레인 (21)의 구슬통로(s)로 안내하는 것이다. 즉, 제 22 도에 나타내듯이, 각 가이드편(39a)∼(c)은 천구(24)의 개구 가장자리(24e)에 접하여 배치된 저측 가이드편(39a)과, 이 저측 가이드편(39a)의 긴 방향에 있어서의 양측 가장자리에 있어서 이 저측 가이드편(39a)에 대하여 직각으로 배치된 좌측 가이드편(39b) 및 우측 가이드편(39c)으로 구성되고, 그들 사이에 구슬(2)을 한 개만 통과시키는 공간을 형성한다. 또한, 각 가이드편(39a)∼(c)은 그 선단에 있어서 열쇠상으로 외측을 향하여 되접어 꺽이고 있다. 따라서, 저측 가이드편(39a)의 선단은 이 되접어 꺾은분 만큼 천구(24)의 내면(24i)으로부터 약간 떨어져 있다. 이 떨어진 양은 천구(24)의 내면(24i)에 접촉하고 있는 구슬(2)이 각 가이드편(39a)∼(c)의 사이의 공간 내로 1/3 정도 파고 들어갈 수 있을 정도의 양이다.
따라서, 경사구동부(22)에 의한 천구(24)의 경사를 따라서 천구(24)의 극(24p) 근방으로부터 그 개구 가장자리(24e)를 향하여 구르기 시작하는 구슬(2) 하나가 이 각 가이드편(39a)∼(c)의 사이의 공간 내로 파고 들어가면, 이 파고 들어간 구슬(2)은 저측 가이드편(39a)을 타고 넘을 수 없고, 더구나 좌측 가이드편(39b) 및 우측 가이드편(39c)에 의해 횡방향(천구(24)의 원주방향)으로의 움직임도 규제되어 있기 때문에, 이들 각 가이드편(39a)∼(c)의 선단에 보유된 상태가 된다. 따라서, 다른 구슬(2)은 이 보유되어 있는 구슬(2)에 의해 각 가이드편(39a)∼(c)의 사이의 공간 내로 파고 들어가는 것이 저지되므로, 좌측 가이드편(39b) 및 우측 가이드편(39c)의 옆을 개구 가장자리(24e)를 향하여 구르게 된다. 이 각 가이드편(39a)∼(c)의 선단에 하나의 구슬(2)이 보유되는 상태는, 천구(24)의 경사가 더욱 진행하여 개구 가장자리(24e) 근방에 있어서의 천구(24)의 내면(24i)(에 접하는 가상 평면)의 경사가 수평을 넘어 개구 가장자리(24e)측으로 낮아지고, 모든 구슬(2)이 개구 가장자리(24e)로부터 흘러나오기 시작할 때까지 지속된다. 그리고, 개구 가장자리(24e) 근방에 있어서의 천구(24)의 내면(24i)(에 접하는 가상 평면)의 경사가 수평을 넘어 개구 가장자리(24e)측으로 낮아지고 또한 모든 구슬(2)이 개구 가장자리(24e)로부터 흘러나오기 시작한 상태에서, 천판(24)의 경사가 더욱 진행하면 각 가이드편(39a)∼(c)의 선단에 보유되어 있는 구슬(2)이 저측 가이드편(39a)의 위로 올라앉아, 이 저측 가이드편(39a)상이 내부 레인 (21)까지 안내된다. 이와 같이 하여 내부 레인 (21)내로 안내된 구슬(2)은 내부 레인 (21)내를 그 타단까지 이끌려, 이 내부 레인 (21)의 타단으로부터 외부 레인(18)내로 낙하한다.
또한, 내부 레인 (21)은 외부 레인(18)의 상방에 이 외부 레인(18)과 평행하게 위치하고 있다. 또한, 각 가이드편(39a)∼(c)의 사이의 공간 내로 파고 들어가는 것이 저지된 구슬(2)은, 좌측 가이드편(39b) 및 우측 가이드(39c)의 선단의 되접어 꺾인 부분에 의해 측방으로 크게 튀겨진다. 따라서, 각 가이드편(39a)∼(c)의 사이의 공간 내로 파고 들어가는 것이 저지된 구슬(2)이 외부 레인(18)상으로 낙하히는 일은 거의 없다.
그 결과, 한 개의 구슬(2)만이 추출되어 외부 레인(18)상으로 낙하하고, 다른 구슬은 모두 구슬집합부(13)상으로 낙하한다.
(외부 레인(18))
외부 레인(18; 제 2 구슬통로체)은 내부 레인 (21)의 링편(21r) 대신에 반원형 링(41)을 사용하여 구성되는 것으로서, 독해장치(17)의 정상부에 고정되어 있다. 이 외부 레인(18)은 내부 레인(21)으로부터 굴러 나온 구슬을 받기 위하여 상측이 개구하고, 천구(24) 및 내부 레인(21)과 동심의 곡률중심(C)을 가지며, 또한 곡률중심(C)을 중심으로 하는 지름방향에 있어서 내부 레인(21)과 평행이 되도록 만곡하고 있다. 이 외부 체인(18)의 최하부에는 독해장치(17)로 구슬(2)을 안내하는 통로(180)가 형성되어 있다. 이 외부 레인(18)에 의해 내부 레인(21)으로부터 굴러 나온 구슬(2)은 독해장치(17)로 직접 이끌린다.
(독해장치(17))
독해장치(17)는 광주리체(17b; 제 4 도, 제 9 도 및 제 9 도의 영역 XIII 부분의 확대도인 제 13 도 참조)와, 광주리체(17b) 내에 설치되고 또한 구슬집합부(13)로 통하는 구슬로(17w; 제 4 도, 제 9 도, 제 13 도 등 참조)와, 구슬로(17w)도중의 독해위치에 있어서 구슬(2)의 진행을 일시 정지하거나, 이것을 해제하여 구슬(2)을 통과시키거나 하여 구슬(2)의 움직임을 제어하는 구슬통로제어기구(43)(제 13 도, 제 13 도의 화살표 XIV 방향에서 본 도면인 제 14 도, 제 14 도의 화살표 XV 방향에서 본 일부 생략도인 제 15 도 등 참조)와,구슬통로제어기구(43)에 의해 일시 정지된 구슬(2)의 부호를 읽어들이는 2조의 리더유니트(45a, 45b; 제 14 도, 제 15 도의 화살표 XVI 방향에서 보아 일부 부품을 추가하여 나타내는 도면인 제 16 도 등 참조)와, 리더유니트(45a, 45b)에 의한 구슬(2)의 읽어들임을 용이하게 하기 위하여 정지상태에 있는 구슬(2)을 그 장소에서 회전하는 볼회전기구(47; 제 14 도, 제 13 도의 화살표 XVII 방향에서 보아 일부 부품을 추가하여 나타내는 도면인 제 17 도 참조)와, 독해위치에 있어서의 구슬(2)의 유무를 검출하는 볼 인 센서(49; 제 14 도, 제 15 도 참조)와, 구슬로(17w)의 출구 근방을 구슬(2)이 통과했는지 아닌지를 검출하는 볼 아웃 센서(51; 제 13 도 참조)로 구성된다. 이하, 이들 각 구성요소를 더욱 상세하게 설명한다.
(광주리체(17b))
광주리체(17b)는 유색 플라스틱으로 되어 있고, 그 내부에 상기 각 구성부재가 배치되어 있다. 또한, 광주리체(17b)의 표면에는 독해장치(17)로 들어간 상기 추출된 구슬(2)로부터 읽혀진 볼 번호를 표시하는 LED 로 구성되는 표시장치(17b1)(제 7 도, 제 10 도 참조)가 구비되어 있다.
광주리체(17b)의 천판(17c)에는 외부 레인(18)의 통로(18o)로부터의 구슬(2)을 광주리체(17b) 내부로 도입하기 위한 구슬도입구(17c1; 제 9 도, 제 13 도 참조)가 형성되어 있다. 이 구슬도입구(17C1)는 외부 레인(18)의 통로(18o)로 연결되어 있다.
(구슬로(17w))
구슬로(17w)는 제 13 도에 나타내듯이, 구슬 도입구(17c1)로부터 하방으로 연장되는 직진로(17w1)와 직진로(17w1)의 하단에서 역 Y 자상으로 분기함과 동시에 구슬집합부(13)로 통하는 분기로(17w2)·(17w3)로 구성되고, 모두 단면 직사각형의 플라스틱 또는/및 금속으로 구성되는 통에 의해 구성되어 있다.
직진로(17w1)는 제 13 도에 나타내듯이, 그 도중에서 이분되어 있고, 그 상측 부분의 중심축과 하측 부분의 중심축이 오프셋되어 있다. 그리고, 이 오프셋에 의해 하측 부분의 내벽이 상측 부분의 중심축 측으로 접근하고 있는 어깨 부분에 볼 회전기구(47)의 롤러(69)가 배치되어 있다. 또한, 이 롤러(69)에 대향하는 반대측에 있어서, 직진로(17w1)의 상측 부분과 하측 부분이 크게 잘려져 있고, 그곳에 구슬통로제어기구(43)가 배치되어 있다. 또한, 롤러(69)의 상방(구슬통로제어기구(43)에 의해 통과가 저기된 구슬(2)과 동일한 높이 위치)에는 직진로(17w1)의 중심축 쪽을 향한 제 1 리더유니트(45a)가 배치되어 있다. 또한, 이 직진로(17w1)의 중심축에 관하여 이 제 1 리더유니트(45a)와 90 도의 각도 간격만큼 떨어진 위치(제 13 도에 있어서의 가까운 측 위치)에는 직진로(17w1)의 중심축 쪽을 향한 제 2 리더유니트(45b)가 배치되어 있다. 또한, 이 제 2 리더유니트(45b)와는 직진로(17w1)를 사이에 둔 반대측 위치에는 볼 인 센서(49)가 배치되어 있다.
또한, 직진로(17w1)와 분기로(17w2)·(17w3)의 교점에 있어서의 구슬로(17w)의 측벽에는 볼 아웃 센서(51)가 배치되어 있다.
(구슬통로제어기구(43))
구슬통로제어기구(43)는 제 13 도 내지 제 16 도로부터 알 수 있듯이, 위에 서술한 절결부분에 있어서, 직진로(17w1)의 옆을 횡단하도록 배치되어 있다. 이 구슬통로제어기구(43)는 광주리체(17b)내에 있어서 구슬집합부(13)상에 고정된 지지대(63)와, 직진로(17w1)의 상측 부분의 폭과 동일한 간격을 두고 지지대(63)상에 고정된 한 쌍의 베어링(61, 61)과, 직진로(17w1)의 외주면을 스치도록 이들 양 베어링(61, 61)에 의해 회전이 자유롭게 축지된 중심축(43c)과, 자재이음(44j) 및 감속기어박스(44a)를 통하여 중심축(43c)의 한 끝에 고정되어 있는 구슬통로제어기구 구동모터(44)와, 이 중심축(43c)의 다른 끝에 동일 축에 고정된 원반(65)과, 중심축(43c)을 중심으로 하여 120 도의 각도 간격으로 방사상으로 퍼진 형상을 가짐과 동시에 각 베어링(61, 61)의 내측에 있어서 중심축(43c)에 대하여 일체로 고정된 한 쌍의 측판(53, 53)과, 이들 각 측판(53, 53)의 방사상으로 퍼진 팔뚝부(53h)의 기부끼리를 연결하는 3 개의 연결봉(55; 제 15 도에만 나타냄)과, 각 측판(53, 53)의 팔뚝부(53h)의 선단끼리의 사이에 회전이 자유롭게 놓여진 3 개의 회전봉(57)과, 원반(65)을 사이에 두도록 지지대(63)상에 설치된 검출기(67)로 구성되어 있다.
위에 서술한 중심축(43c), 한 쌍의 측판(53), 3 개의 연결봉(55) 및 3 개의 회전봉(57)으로 구성되는 유니트는, 양 베어링(61, 61)에 의해 지지된 상태에서 구슬통로제어가구 구동모터(44)에 의해 회전 구동된다.
한편, 원반(65)의 둘레에는 중심축(43c)의 축심을 중심으로 한 120 도의 등각도 간격으로 지름방향으로 연장되는 3개의 슬릿(65s)이 형성되어 있다. 또한, 위에 서술한 검출기(67)는 이 슬릿(65s)을 광학적으로 검출하는 포토인터랩터로서 구성되어 있다. 이들 검출기(67) 및 원반(65)에 의해 상기 유니트의 회전위치를 검출하기 위한 각도 센서(59)가 구성된다. 그리고, 이 각도 센서(59)의 검출기(67)가 원반(65)의 각 슬릿(65s)을 검출하는 것은 어느 것인가의 회전봉(57)과 롤러(69)의 간격이 구슬(2)의 외부 지름보다도 좁아진 회전위치(제 13 도에 있어서 실선으로 나타내는 회전위치)이다.
따라서, 각도 센서(59)의 검출기(67)가 원반(65)의 각 슬릿(65s)을 검출한 시점에서 구슬통로제어기구 구동모터(44)를 정지시키면, 상기 유니트는 어느 것인가의 회전봉(57)과 롤러(69)의 간격이 구슬(2)의 외부 지름보다도 좁아진 회전위치에서 정지한다. 그러면, 직진로(17w1)의 상측 부분은 그 회전봉(57)과 롤러(69)에 의해 폐쇄되고 구슬(2)의 진행을 저지한다.
그리고, 구슬통로제어기구 구동모터(44)의 회전구동이 재개되면, 상기 유니트는 상기 실선으로 나타내는 회전위치로부터, 일점쇄선으로 나타내는 회전위치를 경유하여, 이점쇄선으로 나타내는 회전위치에 이른다. 그러면, 이 시점에 있어서 회전봉(57)과 롤러(69)의 간격이 구슬(2)의 외부 지름보다도 넓어지므로 직진로(17w1)가 개방되고, 그때까지 통과가 저지되고 있던 구슬(2)이 회전봉(57)과롤러(69)의 사이를 빠져나가 직진로(17w1)내를 낙하하고, 그 후 분기로(17W2)·(17W3)중 어느 것인가를 통하여 구슬집합부(13)에 이르게 된다. 또한, 그후라도 구슬통로제어기구 구동모터(44)는 회전 구동을 계속하고, 상기 유니트가 재차 제 13 도에 있어서의 실선으로 나타낸 회전위치에 도달한 시점(120 도 회전한 시점)에서 회전을 중지한다.
(리더유니트(45))
각 리더 유니트(45a, 45b)는 구슬(2)내의 데이터 캐리어(2a)에 대하여 교류자석 다발을 통하여 통신하고, 볼 번호를 읽어내는 지령을 이 데이터 캐리어(2a)로 송신함과 동시에, 이 읽어내는 지령에 대응한 볼 번호 정보를 이 데이터 캐리어(2a)로부터 수신하는 안테나가 붙은 리더 유니트(오물론 주식회사제 V600-HR96-1)이다. 각 유니트(45a, 45b)는 그들의 검출면의 중심에 세워진 중심축(45c)·(45c)이 구슬통로 제어기구(43)에 의해 통과가 저지되고 있는 구슬(2; 독해위치에 있는 구슬(2))의 중심으로 직교하도록 배치되어 있다(제 14 도 참조).
(볼회전기구(47))
볼회전기구(47)는 제 13 도 내지 제 15 도로부터 알 수 있듯이, 직진로(17w1) 중 구슬통로제어기구(43)와 대향하는 측에 있어서, 구슬통로제어기구(43)의 중심축(43c)보다도 하방에 위치하고 있다. 따라서, 볼회전기구(47)의 롤러(69)는 구슬(2)에 대하여 비스듬히 하방으로부터 당접하는 상태에 있다. 이와 같은 볼회전기구(47)는 직진로(17w1)의 하측 부분의 겉틀 상에 있어서직진로(17w1)의 상측 부분 내부를 횡단하도록 배치되어 있다. 이 볼회전기구(47)는 광주리체(17b)내에 있어서 구슬집합부(13)상에 고정된 지지대(63)와, 직진로(17w1)의 상측 부분의 폭과 동일한 간격을 두고 지지대(63)상에 고정된 한 쌍의 베어링(73, 73)과, 이들 양 베어링(73), (73)에 의해 회전이 자유롭게 축지된 롤러(69)와, 유니버설 커플링(71j) 및 감속기어박스(71a)를 통하여 롤러(69)의 한 끝에 연결되어 있는 볼회전기구 구동모터(71)와 구슬(2)의 미끄러짐을 방지하기 위하여 롤러(69)의 중앙부에 감겨진 고무(69r)로 구성되어 있다.
따라서, 볼회전기구 구동모터(71)가 회전하면, 그에 따라서 롤러(69)가 회전하므로, 이 롤러(69)에 당접하고 있는 구슬(2)도 회전한다.
(볼 인 센서(49))
볼 인 센서(49)는 유니버설 커플링(71j) 근방에 있어서 직진로(17w1)의 외면에 장치되어 있고, 구슬통로제어기구(43)에 의해 통과가 저지되는 위치(독해위치)에 구슬(2)이 있는지 없는지를 광학적으로 검출한다.
(볼 아웃 센서(51))
각 볼 아웃 센서(51)는 직진로(17w1)를 구슬(2)이 통과했는지 아닌지를 광학적으로 검출한다.
(구슬집합부(13))
구슬집합부(13)의 상면에는 제 7 도, 제 10 도 및 제 12(A) 도에 나타내듯이, 독해장치(17)가 재치되어 있는 중앙부분을 빼고 환상으로 경사상 안내로(75)가형성되어 있다. 이 경사상 안내로(75)는 본체(3)의 상방에서 보아 반시계방향으로, 한쪽의 리프트(15)로부터 다른 쪽의 리프트(15)를 향하여 점차 깊게 되어 있다. 즉, 이 경사상 안내로(75)는 제 7 도에 있어서의 독해장치(17)의 가까운 쪽의 홈(제 7 도의 좌측에서 우측을 향하여 깊어짐)과, 제 7 도에 있어서의 독해장치(17) 안쪽의 표시하지 않은 홈(제 7 도의 우측에서 좌측을 향하여 길어짐)으로 이분되어 있다. 따라서, 제 7 도에 있어서의 독해장치(17)보다도 가까운 쪽에 떨어진 구슬(2) 및 분기로(17w2) 또는 분기로(17w3)로부터 나온 구슬(2)은, 가까운 쪽의 홈에 의해 제 7 도의 우측의 리프트(15)까지 굴러간다. 한편, 제 7 도에 있어서의 독해장치(17)보다도 안쪽에 떨어진 구슬(2) 및 분기홈(17w)으로부터 나온 구슬(2)은 안쪽의 홈에 의해 제 7 도의 좌측의 리프트(15)까지 굴러온다.
또한, 구슬집합부(13)의 상면에 있어서의 중앙부분과 경사상 안내로(75)의 바닥의 사이는 사이는 경사면(13b)으로서 형성되어 있다. 그리고, 이 경사면(13b)에 있어서의 리프트(15)의 근방에는 제 12(A) 도에 나타내듯이 구슬막힘방지수단이 설치되어 있다.
(구슬막힘방지수단)
경사면(13b)을 구성하는 판재에는 경사상 안내로(75)의 방향을 향하여 상하 이단의 슬릿(13c, 13d)가 수평으로 형성되어 있다. 이들 슬릿(13c, 13d)의 위치에 있어서의 경사면(13b)(을 구성하는 판재)의 뒤쪽에는 제 23 도에 나타내는 볼교반장치(77)가 고정되어 있다. 그리고, 이 볼교반장치(77)의 일부를 이루는 수평방향으로 회전이 자유로운 상하 이단의 회전암(771, 773)이, 그 회전도중에 있어서 각 슬릿(13c, 13d)으로부터 경사상 안내로(75)내로 노출되어 구슬(2)을 상류측(경사상 안내로(75)를 따라 리프트(15)로부터 멀리 떨어진 측)으로 튀겨 되돌린다.
제 23 도의 사시도에 나타내는 볼교반장치(77)의 분해도를 제 24 도에 나타낸다. 이들 각 도면에 나타내듯이, 본체(3)의 기대부(13d)에 대하여 고정된 프레임(786)은 수직방향으로 향해진 연결판부(786c)를 중심으로 하여 상판부(786a)와 하판부(786b)를 각각 90도씩 곡절한 구성으로 되어 있다. 또한, 연결판부(786c)는 그 한쪽 가장자리 측에서 다른 쪽 가장자리 측을 향하여 전체 폭의 거의 반 정도 잘려있다. 이 잘려진 측에 있어서의 하판부(786b)의 끝 가장자리 근방에는 비교적 큰 지름의 베어리공(786d)이 개공되어 있다. 하판부(786b)의 하면에는 이 베어렁공(786d)과 동일한 지름으로 바닥이 있는 베어링공(787a)이 뚫려 있는 베어링 부재(787)가, 이들 베어링공(786b) 및 베어링공(787a)이 동축이 되는 위치에 있어서, 두 개의 나사(789, 790)에 의해 나사고정되어 있다. 이들 베어링공(786d) 및 베어링공(787a)에는 통상의 염화비닐로 구성되는 마찰경감부재(788)가 상판부(786b)의 상면측으로부터 삽입되어 있다. 또한, 베어링공(787a)의 바닥의 측 중심에는 비교적 작은 지름의 관통공(787d)이 형성되어 있다. 한편, 상판부(786a)에 있어서의 베어링공(786d)에 대향하는 위치에는 관통공(787b)보다도 지름이 큰 베어링공(786e)이 개공되어 있다. 이 베어링공(786e)내에는 실크 해트형의 염화비닐로 구성되는 마찰경감부재(802)가 끼워 넣어져 있다.
회전축부재(775)는 긴 방향으로 늘어선 두 개의 고정공(775d, 775e)을 갖는직사각형의 판상부(775a)와, 이 판상부(775a)의 중심축을 따라 이 판상부(775a)의 하면에 일체로 형성된 비교적 긴 치수의 축부(775b)와, 이 판상부(775a)의 중심축을 따라 이 판상부(775a)의 상면에 일체로 형성된 비교적 끝 치수의 축부(775c)로 구성되어 있다.
회전축부재(775)에 있어서의 각 축부(775b, 775c)의 외부지름은 동일하고, 마찰경감부재(788) 및 마찰경감부재(803)로 삽입할 수 있는 크기로 되어 있다. 이 축부(775b)의 단부 근방에는 원주홈(775g)이 형성되어 있고, 이 원주홈(775g)보다도 판상부(775a)에 가까운 곳(775f)에서는 축부(775b)가 단면 D 자상이 되도록 그 표면이 수평상으로 잘려져 있다. 그리고, 이 축부(775b)는 톱니바퀴상의 표면형상을 갖는 소경부(782a)가 그 한끝 근방에 형성되어 있는 원통형의 종동풀리부재(782)의 중심축공으로 상통되어 있다. 이와 같은 형상을 갖는 종동풀리부재(782)를 관통한 후, 축부(775b)의 원주홈(775g)에는 종동풀리부재(782a)의 탈락을 방지하기 위한 C형 고정금구(784)가 끼워 넣어져 있다.
회전축부재(775)에 있어서의 판상부(775a)의 각 고정공(775d, 775e)에는 봉상부재인 회전암(771, 773)의 기단에 형성된 소경부(771a, 773a)가 각각 삽입된 다. 이 소경부(771a, 773a)의 단부 근방에는 원주홈이 각각 형성되어 있고, 회전암(771, 773)의 빠짐 및 덜거덕거림을 방지하기 위한 C형 고정금구(776, 777)가 각각 끼워 넣어 진다.
각 회전암(771, 773)의 선단은 각각 반구상으로 둥글게 되어 있음과 동시에, 축을 따라 형성된 슬릿(771b, 773b)에 의해 앞이 나뉘고 있다. 그리고, 각슬릿(771b, 773b)에는 그 슬릿 폭보다도 얇은 원반상의 롤러부재(772, 774)가 끼워 넣어진다. 각 회전암(771, 773)의 선단 근방에는 슬릿(771b, 773b)과 직교하도록 나사공(도시생략)이 형성되어 있고, 각 롤러부재(772, 774)는 이 도시하지 않은 나사공에 끼워 넣어진 나사(778, 779)에 의해 회전이 자유롭게 축지된다. 이와 같이 하여 각 롤러부재(772, 774)가 장치되면, 이들 각 롤러부재(772, 774)가 수평이 되도록 각 회전암(771, 773)이 회전조정된 후에, 이들 각 회전암(771, 773)이 세트나사(780, 781) 의해 고정된다.
이상과 같이 하여 각 부품이 장치된 회전축부재(775)는, 다음으로 프레임(786)에 장치된다. 이때, 종동풀리부재(782)의 소경부(782a)에는 사전에 그 수레바퀴상의 표면형상으로 맞물리는 내면형상을 갖는 환상의 구동벨트(785)가 걸어진다. 그리고, 축부(775b)가 베어링공(786d), 마찰저감부재(788)(베어링공(787a)), 관통공(787b)의 순으로 이들에게 관통되고, 다음으로 축부(775c)가 마찰저감부재(803)로 삽통된다. 마지막으로, 축부(775c)가 마찰저감부재(803)로 삽통된 상태를 유지하면서, 종동풀리부재(782)가 축부(775b)의 선단측으로 슬라이드 되고, 마찰저감부재(778)에 접한 곳에서 이 종동풀리부재(782)가 축부(775b)의 단면 D 자상 부재(775f)에 세트나사(783)에 의해 고정된다. 이와 같이 하여, 회전부재(775)가 프레임(786)의 상판부(786a)와 하판부(786b)의 사이에 회전이 자유롭게 놓여진다.
프레임(786)은 하판부(786b)에 있어서의 중앙 근방에는 그 장축방향을 베어링공(786d)을 향한 장공상의 관통공(786f)이 형성되어 있다. 이 하판부(786b)의 하면에 있어서의 관통공(786f)의 주위에는 모터유니트(791)가 4조의 볼트(792) 및 너트(797)에 의해 고정된다. 이 모터유니트(791)는 제 26 도에 나타내는 회전암구동모터(77a)를 내장하고 있고, 위에 서술했듯이 하판부(786b)의 하면에 고정된 상태에 있어서는, 이 회전암 구동모터(77a)의 구동축(793)을 관통공(786f)에 관통시키고 있다. 이 구동축(793)은 그 단면이 D 자상으로 되도록 그 표면이 평면상으로 잘려져 있다. 이 구동축(793)에는 종동풀리부재(782)와 동일 형상의 구동풀리부재(794)가 장축의 세트나사(795)에 의해 고정되어 있다. 또한, 이 세트나사(795)는 구동풀리부재(794)를 고정한 상태에 있어서도 제 23 도에 나타내듯이, 구동풀리부재(794)의 원주면으로부터 크게 돌출되어 있다. 그리고, 구동풀리부재(794)의 소경부(794a)에는 구동벨트(785)가 걸린다. 구동벨트(785)를 구동풀리부재(794)의 소경부(794a)에 건후에, 모터유니트(791) 전체가 장공(786f)의 장축방향을 따라 슬라이드 되고, 이 구동벨트(78i)의 텐션이 조정된다. 또한, 위에 서술한 볼트(792)를 프레임(786)의 하판부(786b)로 관통시키기 위한 관통공(786g)은 모터유니트(791)의 슬라이드를 허용하기 위하여 관통공(786f)과 평행한 장공상으로 되어 있다.
프레임(786)의 하판부(786b)의 상면에 있어서의 구동풀리부재(794)를 사이에 두고 종동풀리부재(782)에 대하여 반대측이 되는 위치에는, 구동풀리부재(794)의 원주면으로부터 돌출된 세트나사(795)의 통과를 검출하기 위한 포토인터랩터(801)가 스테이(800)를 통하여 고정되어 있다. 나사(802)는 이 포토인터랩터(801)를 스테이(800)에 고정하기 위한 것이다.
또한, 프레임(786)의 하판부(786b)의 하면에는 또한 모터부속 콘덴서(796)가 나사(798)에 의해 고정되어 있다.
이상과 같이 구성된 볼교반장치(77)에 있어서, 모터유니트(791)내의 회전암 구동모터(77a)가 상판부(786a)측에서 보아 시계방향으로 회전되면, 구동축(793)에 장치된 구동풀리부재(794)가 일체로 회전함과 동시에, 구동풀리부재(794)와의 사이에 구동벨트(785)가 걸려 있는 종동풀리부재(782)가 동일방향으로 회전한다. 그 결과, 이 종동풀리(782) 일체로 기어 있는 회전축부재(775) 및 양 회전암(771, 773)이 상판부(786a)측에서 보아 시계방향으로 회전한다. 그리고, 이 회전도중에 있어서, 회전암(711)이 슬릿(13c)으로부터, 또한 회전암(773)이 슬릿(13d)으로부터 각각 경사상 안내로(75)내로 노출된다. 다만, 각 회전암(771, 773)이 경사상 안내로(75)내로 최대량 노출(돌출)된 경우여도 그들 회전암(771, 773)의 선단이 경사상 안내로(75)를 완전히 가로지르는 일은 없고, 구슬 1개분의 스페이스를 반대측의 경사면과의 사이에 남겨 둔다. 따라서, 각 회전암(771, 773)의 이동궤적 내로 침입한 구슬(2)이 경사상 안내로(75)의 상류측으로 튀어 되돌려지고, 이 회전암(771, 773)의 이동궤적외를 통과한 구슬(2)이 리프트(15)로 굴러간다. 이때, 회전암(771, 773)이 상하로 두개 늘어서 있기 때문에, 그 이등영역으로 침입한 구슬(2)은 확실하게 경사상 안내로(75)의 상류측으로 튀어 되돌려진다.
또한, 대량의 구슬(2)이 한 번에 리프트(15) 근방으로 흘러 들어온 경우에는, 경사상 안내로(75) 중에서 구슬(2)의 브리지가 형성되어 버려, 다른 구슬(2)도 포함한 복수의 구슬(2)의 구슬막힘이 발생될 수 있다. 그러나, 각 회전암(771),(773)의 이동궤적 내에 위치하고 있는 구슬(2)이 경사상 안내로(75)의 상류측으로 되밀어지면 구슬(2)의 균형이 깨져 구슬(2)의 브리지가 해소됨과 동시에(즉, 교반됨과 동시에), 막혀 있던 구슬(2)이 일단 끝경사상 안내로(75)의 상류측으로 되밀어진다. 이와 같은 구슬(2)의 되밀기가 반복되고 있는 사이에, 각 회전암(771,(773)의 이동궤적외를 통과한 구슬(2)이 1 개씩 리프트(15)로 굴러가는 것이다. 이와 같은 구슬(2)의 교반을 행하고 있는 동안에는 구슬(2)의 막힘법 여하에 따라, 각 회전암(771, 773)이 구슬(2)을 물고 늘어져버려 그 회전이 정지하는 일도 생각할 수 있다. 그러나, 각 회전암(771, 773)의 선단에는 자유로 회전 가능한 롤러부재(772, 774)가 장치되어 있기 때문에, 구슬(2)에 대한 미끄러짐이 좋고, 그 때문에 이러한 구슬(2)에 대한 물고 늘어짐이 발생하기 어렵게 되어 있는 것이다.
또한, 구동풀리부재(94)의 회전은 항상 세트나사(795) 및 포토인터랩터(801)에 의해 모니터되어 있기 때문에, 각 회전암(771, 773)이 구슬(2)을 물고 늘어져 정지되어 버린 경우에는, 포토인터랩터(801)로부터의 출력이 입력되는 주제어부(100: 제 26 도 참조)에 의해 바로 검출되어 필요한 처리가 행해진다.
(리프트(15))
각 리프트(15)는 특히 제 4 도 및 제 10 도에 나타내듯이, 지주(3b)와 함께 천판부(3c)를 지탱하는 겉틀(15a)과, 이 겉틀(15a)의 내부의 상단 근방 및 하단 근방에 있어서의 해당 겉틀(15a)의 폭방향으로 축지된 한 쌍의 풀리(5b, 15b)와, 이들 한 쌍의 풀리(15b, 15b)에 놓여진 반송벨트(반송부; 15c)와, 구동벨트(15d)를통하여 하측의 풀리(15b)를 회전 구동하는 리프트 구동모터(16)와, 경사상 안내로(75)에 의해 안내되어 온 구슬(2)을 건져 올리기 위해 반송벨트(15c)의 표면에 일정간격으로 장치된 구슬받침부(15r)와, 구슬받침부(15r)와 함께 반송벨트(15c)에 의해 상승해 온 구슬(2)을 리프트(15)의 최상부(즉, 그릇(9)의 외부 가장자리보다도 약간 높은 위치)로 구슬받침부(15)로부터 그릇(9)을 향하여 튀겨내는 리무버(15o)로 구성되어 있다.
상기 구슬받침부(15r)는 제 12 도에 나타내듯이, 그 선단이 두 개로 나뉜 포크상의 형상을 갖고 있고, 이 선단을 두 개로 나누는 슬릿(15f)상에서 구슬(2)을 보유한다. 위에 서술한 리무버(150)는 상승하는 구슬받침부(15)에 의해 눌러저는 구슬(2)을 그릇(9)측으로 튀겨낸 후에 이 슬릿(15f)내로 들어오므로, 차례차례로 상승해 오는 구슬받침부(15)에 간섭하지 않는다. 이에 의해 구슬(2)을 그릇(9)으로 계속 내보내는 수단이 구성된다.
또한, 본체(3)의 기대부(3d)의 하면(저면)에는 제 4 도에 나타내듯이, 게임장치(1)를 이동하기 위한 이동륜(79) 및 게임 장치(1)가 유희장에 설치되었을 때에 게임 장치(1)의 균형을 유지하기 위하여 그 설치장소의 평형도에 맞추어 연직방향으로 신축되는 다리(81)가 각각 설치되어 있다.
<게임 장치(1)의 회로구성>
다음으로, 위에 서술한 각 기구를 제어하기 위하여 게임 장치(1)내에 내장되어 있는 회로의 구성을, 본체(3)측과 스테이션(5)측으로 나누어 각각 설명한다.
(본체(3)의 회로구성)
본체(3)에 내장되어 있는 회로의 구성을 제 26 도에 나타낸다. 제 26 도에 나타나듯이, 위에 서술한 제 1 리더유니트(45a), 제 2 리더유니트(45b), 포토인터랩터(801), 볼 인 센서(49), 각도 센서(59), 인코더(35). 볼 아웃 센서(51), 및 표시장치(17b)는 직접 주제어부(100)에 접속되어 있다. 또한, 천구 구동모터(31), 회전암구동모터(77a), 리프트 구동모터(16, 16), 구슬통로제어기구 구동모터(44), 및 볼회전기구 구동모터(71)는 구동회로(101)를 통하여 주제어부(100)에 접속되어 있다. 또한, 주제어부(100)에는 그 외에 ROM(102) 및 통신인터페이스(103)가 직접 접속되어 있다.
구동회로(101)는 주제어부(100)로부터의 제어명령에 따라서 각 모터로 구동 전류를 공급하여, 그 구동 또는 정지의 제어를 행한다.
ROM(102)은 주제어부(100)에 있어서 실행되는 볼 번호 데이터 선택을 위한 제어 프로그램 및 이 프로그램을 실행하는데 있어서 필요한 각종 데이터를 저장하고 있는 매체이다.
주제어부(100)는 본체(3) 전체의 제어를 행하는 컴퓨터이고, ROM(102)으로부터 읽어 들인 제어 프로그램을 실행함으로써, 위에 서술한 각 기구를 사용한 볼번호 데이터 선택을 위한 제어를 행한다. 즉, 주제어부(100)는 포토인터랩터(801), 볼 인 센서(49), 각도 센서(59), 인코더(35), 볼 아웃 센서(51)에 의해 검출된 각종데이터를 거두어 들여 본체(3) 각부의 상태를 인식하고, 그에 따라서 구동회로(101)에 대하여 각 모터를 구동하기 위한 제어명령을 주는 것이다. 또한, 제어장치(100)는 제 1 리더유니트(45a) 또는 제 2 리더유니트(45b)에 의해 볼 번호데이터가 읽혀지면, 읽혀진 볼 번호 데이터를 표시장치(17b1) 상에 표시시킴과 동시에, 통신 인터페이스(103)를 통하여 모든 스테이션(5)(의 부제어부(150))으로 송신한다.
통신 인터페이스(103)는 이 볼 번호 데이터 외에 배트 허가 명령이나 배트 금지 명령을 각 스테이션(5)으로 송신한다.
(스테이션(5)의 회로구성)
각 스테이션(5)에 내장되어 있는 회로의 구성을 제 27 도에 나타낸다. 제 27 도에 나타나듯이, 위에 서술한 디스플레이(5m; 표시장치, 표시수단) 및 동전수입기(151)는 부제어부(150)에 접속되어 있다. 또한, 위에 서술한 페이아웃버튼(5a-2) 및 4 개의 버튼(5b; A버튼, B버튼, C버튼, D버튼)은 그 조작 내용을 디지털 신호로 변환하는 조작부(153)를 통하여 부제어부(150)에 접속되어 있다. 이 부제어부(150)에는 그외에 통신 인터페이스(155), ROM(154) 및 RAM(152)이 접속되어 있다.
통신 인터페이스(155)는 본체(3)의 주제어부(100)로부터 송신되어 온 볼 번호 데이터(부호), 배트 허가 명령, 및 배트 금지 명령을 수신하고, 이것을 부제어부(150)로 처리 가능한 데이터 포맷 변화한 후에, 부제어부(150)로 입력한다.
ROM(154)은 부제어부(150)에 있어서 실행되는 빙고 게임 프로그램 및 프로그램을 실행하는데 있어서 필요한 각종 데이터를 저장하고 있는 컴퓨터 가독 매체이다.
부제어부(150)는 각 스테이션의 제어를 행하는 컴퓨터이고, ROM(154)으로부터 읽어들인 빙고 게임 프로그램을 실행함으로써, 빙고 게임을 전개한다. 즉, 부제어부(150)는 동전수입기(151)로부터 통지된 동전투입정보 및 조작부(153)로부터 통지된 배트정보에 기초하여 빙고 게임을 개시한다. 그리고, 기억수단으로서의 RAM(152)상에 보너스 테이블(제 29 도 참조) 및 카드 테이블(제 28 도 참조)을 생성함과 동시에, 통신 인터페이스(155)로부터 입력되어 오는 볼 번호 데이터(부호)에 기초하여 이 카드 테이블상의 데이터를 변경해 간다. 또한, 각 부제어부(150)는 이 카드 테이블상의 데이터에 따라서 디스플레이(5m)상에 표시를 행하고, 빙고 게임 종료 시점에 있어서는 동전수입기(151)에 대하여 동전을 지불시킨다. 즉, 이 부제어부(150)가 표시수단, 유효영역설정수단, 부호설정수단, 유희가치접수수단, 유효영역확대수단, 적중집단특정수단, 파제수단(波堤手段), 배당수단, 보너스대상집단설정수단, 및 제 2 판정수단에 상당한다.
여기에서, 제 28 도를 사용하여 RAM(152)상에 전개되는 카드 테이블을 설명한다. 제 25 도에 나타내듯이, 이 카드 테이블에 의해 정의되는 매트릭스는 10×10 개의 집단으로 구성되는 매트릭스이다. 그리고, 카드 테이블 중의 각 집단에 대응한 엔트리에는 각각 x 방향위치(제 25 도에 있어서의 횡방향위치, 1을 최좌측 집단으로 한다) 및 y 방향위치(제 25 도에 있어서의 종방향위치, 1을 최상측 집단으로 한다)로 구성되는 좌표 데이터(표시장치)를 나타내는 집단번호가 부여됨과 동시에, 그 집단에 설정되는 1 바이트의 수치(1 내지 25의 범위 중 어느 것인가의 수치)가 기입되어진다. 또한, 각 엔트리에는 그 엔트리에 대응한 집단의 현재상태를 나타내는 1 바이트의 상태 정보가 설정된다. 이 상태 정보의 1 비트 째는 그 집단이 유효임(즉, 그 집단에 설정되어 있는 수치가 디스플레이(5m)상에 표시됨과 동시에, 적중 판정의 대상이 됨)을 나타낸다. 또한, 2 비트 째는 그 집단인 무효임(즉, 그 집단에 설정되어 있는 수치가 디스플레이(5m)상에 표시되지 않음과 동시에, 적중 판정의 대상이 되지 않음)을 나타낸다. 또한, 3 비트 째는 그 집단에 설정되어 있는 수치가 이미 선택되어 있음(즉, 그 수치와 동일한 값의 볼 번호 정보가 주제어부(100)로부터 통지되어 옴)을 나타낸다. 또한, 4 비트 째는 그 집단에 설정되어 있는 수치가 아직 선택되어 있지 않음(즉, 그 수치와 동일한 값의 볼 번호 정보가 주제어부(100)로부터 통지되어 있지 않음)을 나타낸다. 또한, 5 비트 째는 그 집단이 보너스 대상의 집단으로서 설정되어 있음을 나타낸다. 또한, 6 비트 째는 그 집단이 보너스 대상의 집단으로서 설정되어 있지 않음을 나타낸다. 또한, 7 비트째 및 8 비트째는 상태 판단을 위해서는 사용되고 있지 않다.
또한, 제 28 도는 아직 어떤 집단의 수치도 설정되어 있지 않은 초기상태의 카드 테이블을 나타내고 있기 때문에, x 좌표가 1 내지 5 로서 y 좌표가 1 내지 5 인 집단만이 유효인 것으로 설정되어 있음과 동시에, 모든 집단이 아직 선택되어 있지 않고 보너스 대상으로서도 설정되어 있지 않다.
한편, 제 30 도는 RAM(152)상에 전개되는 보너스 테이블을 나타낸다. 제 30 도에 나타나 있듯이, 이 보너스 테이블은 보너스 대상으로서 설정되는 집단번호의 조합을 복수개 기억하고 있는 테이블이다. 그리고, 어느 것인가 하나의 집단번호의 조합만이 유효라고 설정된다. 이 각 집단번호의 조합에는 이 보너스가 배당될 때의배수를 나타내는 변수(ODDS2)가 실정되어 있다. 또한, 각 집단번호의 조합은 그들의 진단번호에 대응하는 집단의 위치가 별자리형이 되도록 위치결정되고 있다. 그리고, 어느 것인가의 집단번호의 조합이 보너스 대상으로서 설정되면, 카드 테이블에 있어서의 그들의 집단번호에 대응하는 상태 정보의 5 비트째가 "1"로 설정되고, 6 비트째가 "0"으로 설정된다.
제 25 도는 그 스테이션(5)의 부제어부(150)에 있어서 빙고 게임 프로그램이 실행되고 있을 때의 디스플레이(5m)의 표시상태를 나타내고 있다. 이 시점에 있어서는, 제 28도에 나타내는 상태의 카드 테이블의 수치란에 구체적 수치가 기입되고, 제 29 도의 보너스 테이블의 선두 엔트리에 나타난 조합에 따른 보너스 대상집단(카시오페아좌의 배열에 대응)의 설정이 행해지고 있다.
제 27 도로 되돌아가, 동전수입기(151)는 동전투입구(5t)로부터 투입된 동전을 검지하여 부제어부(150)에 대하여 동전투입정보를 통지함과 동시에, 투입된 동전을 보관한다. 또한, 동전수입기(151)는 부제어부(150)로부터 동전지불명령을 받은 경우에는 지불이 명령된 매수의 동전을 배출구(5p)로부터 배출한다.
<게임 장치(1)에 있어서 실행되는 처리>
다음, 이상과 같이 구성된 각 회로에서 실행되는 처리의 내용을 설명한다.
(본체(3)의 주제어부(100)에 있어서 실행되는 처리)
최초로, 본체(3)의 ROM(102)에 저장되어 있는 제어 프로그램을 읽어들인 주제어부(100)가 실행하는 제어처리의 내용을, 제 30 도 및 제 31 도의 흐름도에 기초하여 설명한다.
제 30 도의 처리는 주제어부(100)에 주전원이 투입됨으로써 시작된다. 그리고, 최초의 S001에 있어서, 주제어부(100)는 처리 실행을 위해 사용되는 각종의 변수를 초기화함과 동시에, 본체(3)내의 각 기구의 상태를 초기상태로 되돌린다. 구체적으로는, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 제어신호를 출력함으로써 천구(24)를 원점 위치로 복귀시키도록 천구 구동모터(31)를 제어시킨다. 또한, 주제어부(100)는 볼 인 센서(49)의 검출 결과를 체크하고, 이 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있으면 구동회로(101)에 대하여 제어신호를 출력함으로써 이 구슬(2)을 독해장치(17)로부터 배출하도록 구슬통로제어기구 구동모터(44)를 제어시킨다. 이들의 결과, 본체(3)내의 각 기구의 상태가 초기상태로 되돌아가면, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 각 모터를 정지시킨다.
다음의 S002에서는, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 제어신호를 출력함으로써 천구 구동모터(31)에 의한 천구(24)의 스윙을 개시시킨다. 이 스윙이란, 원점을 중심으로 하여 천구(24)를 약 20도(천구 내면(24i)에 있어서의 외부 가장자리(24e) 근방 영역의 면(접면)방향이 수평이 되는 각도보다도 작은 각도)정도 요동시키는 동작을 4회 반복한 후에 천구(24)를 1회전시켜 천구(24)를 원점으로 되돌리는 것이다.
다음의 S003에서는, 주제어부(100)는 각 스테이션(5)에 대하여 배트 금지 명령을 송신한다. 이 배트 금지 명령이란, 각 스테이션(5)에 있어서 다음 회의 빙고게임을 위한 배트접수를 마감시키기 위한 지령이다.
다음의 S004에서는, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 제어신호를 출력함으로써, 회전암 구동모터(77a)에 의한 회전암(771, 773)의 회전을 개시시킨다.
다음음의 S005 에서는, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 양 리프트구동모터(16, 16)에 의해 일정시간 양 리프트(15, 15)를 구동시킨다(반송벨트(15c)를 순방향으로 혼전시킨다). 이 일정시간이란, 양 리프트(15, 15)에 의해 그릇(9)내로 보내지는 구슬(2)의 수가 계 10개가 될 정도의 시간이다. 그리고, 주제어부(100)는 이 일정시간이 경과하면 양 리프트 구동모터(16, 16)를 정지함과 동시에, 회전암 구동모터(77a)도 정지한다.
다음의 S006에서는, 주제어부(100)는 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있지 않은 경우에는, 주제어부(100)는 S007에 있어서 구동회로(101)에 대하여 천구 구동모터(31)에 의해 재차 천구(24)의 스윙을 개시시킨다. 주제어부(100)는 S007의 실행 후 처리를 S004로 되돌린다.
이에 대하여, S006이서 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있다고 판정한 경우에는, 주제어부(100)는 S008에 있어서 볼 선택 허가 플러그를 세트한다. 이 볼 선택 허가 플러그는 현시점에 있어서 독해장치(17)내의 독해위치에 있는 구슬(2)로부터 볼 번호 데이터를 읽어내는 것을 나타내는 플러그이다.
다음의 S009에서는, 주제어부(100)는 현시점에 있어서 볼 선택 허가 플러그가 세트되어 있는지 아닌지를 체크한다. S008의 직후에 처리가 이 S009로 들어간때에는 반드시 볼 선택 허가 플러그가 세트되어 있으므로, 주제어부(100)는 처리를S010으로 진행한다.
S010에서는, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 볼회전기구 구동모터(71)의 회전개시를 지시한다. 이 지시를 받은 구동회로(100)는 주제어부(100)로부터 회전정지의 지시(S018)가 있기까지 볼회전기구 구동모터(71)를 계속 회전시킨다.
다음의 S011에서는, 주제어부(100)는 S010의 실행 이후 천구(24)가 2회전하여 원점을 통과했는지 아닌지를 체크한다. 그리고, 천구(24)가 아직 2회전하고 또한 원점을 통과하지 않았으면, 제어부(100)는 S012에 있어서 제 1 리더유니트(45a)에 대하여 리드 지령을 발행한다.
다음의 S013에서는, 주제어부(100)는 S012에서 발행한 리드 지령에 대응한 볼 번호 데이터를 제 1 리더유니트(45a)로부터 수신했는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 볼 번호 데이터를 수신한 경우에는 처리를 S017로 진행한다.
이에 대하여, S013에서 볼 번호 데이터를 수신하지 못했다고 판정한 경우에는, 주제어부(100)는 S014에 있어서 제 2 리더유니트(45b)에 대하여 리드 지령을 발행한다.
다음의 S015에서는, 주제어부(100)는 S014에서 발행한 리드 지령에 대응한 볼 번호 데이터를 제 2 리더유니트(45b)로부터 수신했는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 볼 번호 데이터를 수신한 경우에는 처리를 S017로 진행한다.
이에 대하여, 제 2 리더유니트(45b)에 의해 볼 번호 데이터가 수신되지 않았다고 판정한 경우에는, 주제어부(100)는 처리를 S011로 되돌려 재차 볼 번호 데이터를 읽어내기 위한 처리를 실행한다. 또한, S011 내지 S015의 루프처리를 반복한 결과, 볼 번호 데이터를 수신하지 않고 천구(24)가 2회전하여 원점을 통과해버린 경우에는, 처리가 S011로부터 S016으로 진행된다. 이 S016에서는, 주제어부(100)는 독해위치에 있는 구슬(2)의 데이터 캐리어(2a),또는 양 리더유니트(45a, 45b)에 고장(데이터 에러)이 발생했을 우려가 있다는 뜻을 표시장치(17b1)에 메시지 표시한다. 이 S016실행 후, 주제어부(100)는 전체 처리를 종료한다.
볼 번호 데이터가 어느 것인가의 리더유니트(45a, 45b)로부터 수신된 경우에 실행되는 SO17에서는, 주제어부(100)는 볼 선택 허가 플러그를 리세트하고, 이후에 있어서의 볼 번호 데이터를 읽어내는 것을 금지한다.
다음의 S018에서는, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 볼회전기구 구동모터(71)의 회전정기를 지시한다.
다음의 S019에서는, 주제어부(100)는 모든 스테이션(5)을 향하여 S013 또는 S015에서 수신한 볼 번호 데이터를 송신한다.
다음의 S020에서는, 주제어부(100)는 S013 또는 S015에서 수신한 볼 번호 데이터에 대응한 숫자를 표시장치(17b)상에 표시한다.
다음의 S021에서는, 주제어부(100)는 각 스테이션(5)에 대하여 배트 허가 명령을 송신한다. 이 배트 허가 명령이란, 각 스테이션(5)에 있어서 다음 회의 빙고게임으 위한 배트 접수를 가능하게 하기 위한 지령이다.
S021의 실행 후, 처리는 S009로 되돌아간다. 이 경우, S01에서 볼 선택 허가플러그가 리세트되어 있기 때문에, S009에 있어서는 볼 선택 허가 플러그가 세트되어 있지 않다고 판단되어 처리가 S022로 진행된다.
S022에서는 주제어부(100)는 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있다고 판정한 경우에는 주제어부(100)는 S023에 있어서 구동회로(101)에 대하여 소정의 제어신호를 출력함으로써, 구슬통로제어기구 구동모터(44)의 회전을 개시시킨다 계속하여, 주제어부(100)는 다음의 S024에 있어서, 각도 센서(59; 검출기(67))가 원반(65)의 슬릿(65s)을 검출하는 것을 기다린다. 그리고, 슬릿(65s)이 검출되면 주제어부(100)는 S025에 있어서 구동회로(101)에 대하여 구슬통로제어기구 구동모터(44)의 회전을 정지시킨다. S025의 실행 후, 주제어부(100)는 처리를 S026으로 진행한다.
이에 대하여, S022에서 볼 인 센서(49)가 구슬을 검출하고 있지 않다고 판정한 경우에는 주제어부(100)는 처리를 직접 S026으로 진행한다.
S026에서는, 주제어부(100)는 천구(24)가 1 회전한 후에 원점을 통과함으로써 스윙 동작의 1 사이클을 종료했는지 아닌지를 체크한다. 그리고, 천구(24)가 원점을 통과하지 않았다고 판정한 경우에는 처리를 S022로 되돌린다. 이에 대하여, 천구(24)가 원점을 통과했고 판정한 경우에는 주제어부(100)는 처리를 S027로 진행한다.
S027에서는 주제어부(100)는 각 스테이션(5)에 대하여 배트 금지 명령을 송신한다.
다음의 S028에서는, 주제어부(100)는 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있다고 판정한 경우에는 주제어부(100)는 처리를 S029로 진행한다.
S029 이후의 처리는 독해장치(17)내에 2개 이상의 구슬(2)이 들어간 버린 경우에 있어서, 2 개째 이후의 구슬(2)을 볼 번호 데이터의 읽기를 행하지 않고 배출하기 위한 처리이다. 즉, 주제어부(100)는 S029에 있어서, 구동회로(101)에 대하여 소정의 제어신호를 출력함으로써, 천구 구동모터(31)에 의한 천구(24)의 회전을 정지한다. 계속하여, 주제어부(100)는 다음의 S030에 있어서, 구동회로(101)에 대하여 소정의 제어신호를 출력함으로써 구슬통로제어기구 구동모터(44)의 회전을 개시시킨다. 계속하여, 주제어부(100)는 다음의 S031 에 있어서, 각도 센서(59; 검출기(67))가 원반(65)의 슬릿(65s)을 검출하는 것을 기다린다. 그리고, 슬릿(65s)이 검출되면 주제어부(100)는 S032에 있어서, 구동회로(101)에 대하여 구슬통로제어기구 구동모터(44)의 회전을 정지시킨다. S032의 실행 후, 주제어부(100)는 처리를 S028로 되돌린다.
이에 대하여, S028에서 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있지 않다고 판정한 경우에는, 주제어부(100)는 처리를 S002로 되돌리고 다음의 구슬(2)의 추출을 행한다.
또한, 이상과 같이 설명한 제 30 도 및 제 31 도의 제어처리에 있어서, S008, S009, 및 S017을 삭제함과 동시에, S006에서 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있다고 판정한 경우에는 바로 S010을 실행하고, S021을 실행한 후에 바로S022를 실행하도록 하여도 된다.
또한, S007을 삭제함과 동시에, S006에서 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있지 않다고 판정한 경우에는, 처리를 바로 S026으로 진행하여도 된다.
(스테이션(5)의 부제어부(150)에 있어서 실행되는 처리)
다음으로, 각 스테이션(5)에 있어서, ROM(154)에 저장되어 있는 빙고 게임 프로그램을 읽어들인 부제어부(150)가 실행하는 제어처리의 내용을, 제 32 도 내지 제 38 도의 흐름도에 기초하여 설명한다.
부제어부(150)에 주전원이 투입되면 제 32 도의 동전입출관리루틴, 제 33 도의 배트관리루틴, 및 제 34 도 및 제 35 도의 게임제어루틴이 동시에 시작하고, 이후 병행 처리된다(또한, 제 36 도 내지 제 38 도는 제 35 도의 게임제어루틴 내에서 실행되는 서브루틴이다.). 이하, 이들 세 개의 루틴을 순서대로 설명한다.
(동전입출관리루틴)
제 32 도의 동전입출관리루틴에서는, 부제어부(150)는 최초의 S101에 있어서 변수(CREDIT)를 리세트한다.
다음의 S102 에서는, 부제어부(150)는 동전수입기(151)로부터 동전투입정보가 입력되었는지 어떤지를 체크한다. 이 동전투입정보는 동전수입기(151)가 동전을 1개 받아들일 때마다 발행된다. 이 동전투입정보가 입력된 경우에는, 부제어부(150)는 S103에 있어서 변수(CREDIT)를 하나 증가시킨 후에 처리를 S104로 진행한다. 이에 대하여, 동전투입정보가 입력되어 있지 않은 경우에는 처리를 직접 S104로 진행한다.
S104에서는, 부제어부(150)는 변수(BET)가 0 인지 어떤지, 즉, 이 스테이션을 차지하고 있는 게임하는자가 빙고 게임에 참가하고 있는지 아닌지를 체크한다. 이 변수(BET)는 제 33 도의 배트관리루틴에 있어서 배트된(내기 걸린) 동전 매수를 데이터화 한 수치(유희가치)이다. 그리고, 변수(BET)가 0이 아닌 경우, 즉, 게임하는 자가 빙고 게임에 참가하고 있을 경우에는 부제어부(150)는 처리를 S102로 되돌린다. 이것은 S105 이후의 처리가 동전의 지불을 위해서이지만 게임 참가 중에는 청산이 불가능하기 때문이다.
이에 대하여, 변수(BET)가 0인 경우, 게임하는 자가 빙고 게임에 참가하고 있지 않은 경우에는 청산이 가능하므로, S105 이후의 처리를 실행한다. S105에서는 부제어부(150)는 페이아웃 버튼(5a-2)이 눌리었는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 페이아웃 버튼(5a-2)이 눌려있지 않은 때에는 지불할 필요가 없기 때문에 처리를 S102로 되돌린다.
이에 대하여 페이아웃 버튼(5a-2)이 눌려있을 때에는, 부제어부(150)는 S106 에 있어서, 변수(CREDIT)와 동일한 동전의 지불을 동전수입기(151)에 지시한다. 그 후, 부제어부(150)는 다음의 S107에 있어서 변수(CREDIT)를 리세트한 후에 처리를 S102로 되돌린다.
이상의 결과, 게임하는 자는 항상 동전을 추가 투입하여 크레딧을 추가할 수 있음과 동시에, 게임을 그만 하고 싶을 때에는 배트를 하지 않을 것을 조건으로, 언제라도 크레딧 잔고분의 동전을 꺼낼 수 있다. 따라서, 부담 없이 게임에 참가할 수 있는 결과가 된다.
(배트관리루틴)
제 33 도의 배트관리루틴에서는, 부제어부(150)는 최초의 S201 에 있어서 배트 방법을 「1 매 배트」로 초기 설정함과 동시에, 변수(BET)를 리세트한다.
다음의 S202에서는, 부제어부(150)는 변수(CREDIT)가 1 이상인지 어떤지를 제크한다. 그리고, 변수(CREDIT)가 0 인 경우에는, 아직 게임하는 자가 동전을 투입하고 있지 않은 상황, 또는 게임하는자가 모든 크레딧을 다 써버린 상황으로서 걸기 대상이 없으므로 처리를 S202로 되돌린다.
이에 대하여 변수(CREDIT)가 1 이상인 경우에는 부제어부(150)는 S203에 있어서 본체(3)의 주제어부(100)에 의해 배트가 허가되어 있는지 어떤지를 체크한다. 즉, 이미 배트 허가 명령(S002)은 송신되어 있으나 아직 배트 금지 명령은 송신되어 있지 않은 상황인지 어떤지를 체크한다. 그리고, 배트 허가되어 있지 않은 경우, 즉 아직 배트 허가 명령이 송신되어 있지 않은 경우, 또는 이미 배트 금지 명령이 송신되어 있는 경우에는 부제어부(150)는 처리를 S202로 되돌린다.
이에 대하여, 배트가 허가되어 있는 경우에는, 부제어부(150)는 S204에 있어서 배트선택 버튼(B버튼)이 눌리었는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 배트선택(B버튼)이 눌린 경우에는 부제어부(150)는 S205에 있어서 배트 방법을 변경한다. 즉, 현재 설정되어 있는 배트 방법이 「1 매 배트」인 경우에는, 배트 방법을 「5 매 배트」로 바꾼다. 한편, 현재 설정되어 있는 배트 방법이 「5 매 배트」인 경우에는, 배트 방법을 「1 매 배트」로 바꾼다. 또한, 여기에서 「1 매 배트」란 동전 1 매분의 크레딧을 거는 방법이고, 「5 매 배트」란 동전 5 매분의 크레딧을 모아서거는 방법이다. 부제어부(150)는 이 배트 방법 변경 처리를 완료하면 처리를 S206으로 진행한다. 이에 대하여, S204에서 배트선택버튼(B버튼)이 눌려있지 않았을 경우에는, 부제어부(150)는 처리를 직접 S206으로 진행한다.
S206에서는, 부제어부(150)는 배트 버튼(D버튼)이 눌리었는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 배트 버튼(D버튼)이 눌려있지 않은 경우에는 부제어부(150)는 처리를 S202 로 되돌린다.
이에 대하여 배트 버튼(D버튼)이 눌린 경우에는 부제어부(150)는 S207 에 있어서, 현재 설정되어 있는 배트 방법이 「1 매 배트」인지 「5 매 배트」인지를 체크한다. 그리고, 현재 설정되어 있는 배트 방법이 「1 매 배트」인 경우에는 부제어부(150)는 S208 에 있어서 「1 매 배트가 있는 플러그」를 세트하고, S209 에 있어서 변수(BET)를 하나 증가시키며, S210 에 있어서 변수(CREDIT)를 하나 감소시킨 후에 처리를 S202로 되돌린다. 이에 대하여, 현재 설정되어 있는 방법이 「5 매 배트」인 경우에는 부제어부(150)는 S211에 있어서 「5 매 배트가 있는 플러그」를 세트하고, S212에 있어서 변수(BET)를 다섯 개 증가시키며, S213 에 있어서 변수(CREDIT)를 다섯 개 감소시킨 후에 처리를 S202로 되돌린다(유희가치접수수단에 상당).
이상의 결과, 게임하는 자는 크레딧이 0이 아니고, 본체(3)의 주제어부(100)에 의해 배트가 허가되고 있는 한, 반복 배트를 행할 수 있다. 더구나, 5 장을 모아서 배트하고 싶은 경우에는 배트 방법을 「5 매 배트」로 바꾸어 한 번에 배트할 수 있다.
(게임제어루틴)
제 34 도 및 제 35 도의 게임제어루틴에서는, 부제어부(150)는 최초의 S301에 있어서 처리에 사용되는 각종 변수를 각각 초기 설정한다. 구체적으로는, 수신한 볼 번호 데이터의 개수를 나타내는 변수(Ba), 직전에 카운트되어 있던 승리수를 나타내는 변수(BINGOOLD), 현시점에서의 승리수의 카운트 결과를 나타내는 변수(BINGONEW), 및 승리수의 총계를 나타내는 변수(WIN)를 각각 0으로 리세트함과 동시에, 승리 수에 대한 배당배수(오즈)를 나타내는 변수(ODDS1)를 10에 설정한다.
다음의 S302에서는 부제어부(150)는 변수(CREDIT)가 1 이상인지 어떤지를 체크한다. 즉, 게임하는 자가 해당 스테이션(5)을 차지하여 동전을 투입했는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 변수(CREDIT)가 0 인 경우, 즉, 게임하는 자가 아직 동전을 투입하기 않은 경우에는 부제어부(150)는 S303에 있어서 데모실행을 행한다. 이 데모실행에 있어서는, 사람의 흥미를 끌기 위하여 디스플레이(5m)상에 있어서 게임 내용을 나타내는 동화상표시를 행한다. 이 데모실행은 S302에서 크레딧이 1 이상이 되었다고 판단될 때까지 반복된다.
크레딧이 1 이상이 되었을 때에 실행되는 S304에 있어서는, 부제어부(150)는 RAM(152)상에 전개되어 있는 카드 테이블을 제 28 도에 나타내는 초기상태로 리세트함과 동시에, 유효인 것으로 설정되어 있는 집단의 영역의 세로폭 및 가로폭음 나타내는 변수(n)를 5에 설정한다(유효영역설정수단에 상당).
다음의 S305에서는, 부제어부(150)는 카드 테이블의 각 수치란에 1 내지 25의 범위 내에서 무작위로 선택한 수치를 설정한다(부호설정수단에 상당).
다음의 S306에서는, 부제어부(150)는 보너스 테이블 중의 어느 것인가의 엔트리에 기재된 전체 집단번호에 대응하는 집단을, 카드 테이블 상에 있어서 보너스 대상으로서 설정한다(보너스 대상 집단 설정수단에 상당). 구체적으로는, 각 집단번호에 대응하는 상태 정보의 5 비트째를 1로 설정하고, 6 비트째를 0으로 설정한다. 그와 동시에, 동일한 엔트리로부터 변수(ODDS2)를 읽어낸다.
다음의 S307에서는, 부제어부(150)는 10×10 의 집단으로 구성되는 매트릭스를 디스플레이(5m)상에 표시함과 동시에(표시수단에 상당), 카드 테이블 내에 있어서 유효인 것으로 설정되어 있는 모든 집단의 수치를 디스플레이(5m)상에 표시한다. 동시에, 유효라고 설정되어 있는지 아닌지에 관계없이 카드 테이블 내에 있어서 보너스 대상으로서 설정되어 있는 모든 집단에 별표를 표시한다(유효라고 설정되어 있는 집단 내에서는 수치와 별표가 거듭 표시된다).
다음의 S308에서는, 부제어부(150)는 변수(BET)가 1 이상이 되었는지 아닌지를 체크한다. 즉, 게임하는 자가 빙고 게임에 참가하고 있는지 아닌지를 체크한다. 그리고, 변수(BET)가 0인 경우, 즉, 게임하는 자가 아직 빙고 게임에 참가하고 있지 않은 경우에는, 부제어부(150)는 S309에 있어서 게임 버튼(C버튼)이 눌리었는지 아닌지를 체크한다. 이 게임 버튼(C버튼)은 디스플레이(5m)를 보고 있는 게임하는자가 보너스 대상의 집단 위치 및 수가 마음에 들지 않을 경우에 눌린다. 따라서, 이 게임 버튼(C버튼)이 눌러지면 부제어부(150)는 처리를 S306으로 되돌리고, 보너스 테이블 중의 다른 엔트리로부터 집단 번호 및 변수(ODDS2)를 읽어낸다. 이에 대하여, 게임 버튼(C버튼)이 눌려있지 않으면 처리는 S38로 되돌아간다.
이상의 S306 내지 S309의 루프 처리를 반복한 결과, 변수(BET)가 1 이상이 되면 처리는 S310으로 진행한다. 이 S310에서는, 부제어부(150)는 「5 매 배트가 있는 플러그」가 세트되어 있는지 아닌지를 체크한다. 그리고 「5 매 배트가 있는 플러그」가 세트되어 있을 경우에는 부제어부(150)는 S311에 있어서 변수(n)를 하나 증가시킨다. 다음의 S312에서는 x 좌표가 0 내지 n 으로서 y 좌표가 0 내지 n인 모든 집단을 유효라고 다시 설정한다(유효영역확대수단에 상당). 구체적으로는, 카드 테이블 상에 있어서의 이들 집단의 상태 정보의 1 비트째를 1로 설정하고 2 비트째를 0으로 다시 설정한다. 부제어부(150)는 다음의 S313에 있어서 「5 매 배트가 있는 플러그」를 리세트하여 처리를 S317로 진행한다.
이에 대하여, S310에서 「5 매 배트가 있는 플러그」가 세트되어 있지 않다고 판단한 경우에는, 부제어부(150)는 S314에 있어서, 「1 매 배트가 있는 플러그」가 세트되어 있는지 아닌지를 체크한다. 그리고, 「1 매 배트가 있는 플러그」가 세트되어 있을 경우에는 부제어부(150)는 S315에 있어서 x 좌표가 0 내지 n으로서 y 좌표가 0 내지 n인 모든 집단으로 구성되는 영역에 인접하는 임의의 집단을, 하나만 유효하다고 다시 설정한다(유효영역확대수단에 상당). 구체적으로는, 카드 테이블상에 있어서의 해당 집단의 상태 정보의 1 비트째를 1로 설정하고 2 비트째를 0으로 다시 설정한다. 부제어부(150)는 다음의 S316에 있어서 「1 매 배트가 있는플러그」를 리세트하여 처리를 S317로 진행한다.
이에 대하여, S314에서 「1 매 배트가 있는 플러그」가 세트되어 있지 않다고 판단한 경우에는, 부제어부(150)는 처리를 직접 S317로 진행한다.
S317에서는, 부제어부(150)는 새롭게 유효하다고 설정된 집단의 수치를 디스플레이(5m) 상에 표시한다.
다음의 S319에서는, 부제어부(150)는 본체(3)의 주제어부(100)로부터 볼 번호 데이터가 통지되어 오는 것을 기다린다. 그리고, 볼 번호 데이터가 통지되어 온경우에는 부제어부(150)는 S320에 있어서 통지되어 온 볼 번호 데이터에 의해 나타난 수치가 카드 테이블 상에 기재된 어느 것인가의 수치와 동일한지 어떤지를 체크한다. 그리고, 볼 번호 데이터에 의해 나타난 수치가 카드 테이블 상에 표시된 어느 수치와도 다른 경우에는 부제어부(150)는 처리를 S319로 되돌린다.
이에 대하여, 볼 번호 데이터에 의해 나타난 수치가 카드 테이블 상에 기재된 어느 것인가의 수치와 일치할 경우, 즉, 카드 테이블 상에 기재된 어느 것인가의 수치가 부호선택수단으로서의 본체(3)에 의해 선택된 경우에는, 부제어부(150)는 처리를 S321로 진행한다.
제 36 도는 이 S321에서 실행되는 서브루틴인 적중 판정 루틴을 나타내는 흐름도이다. 이 서브루틴에 들어가 최초의 S401에서는, 부제어부(150)는 선택된 수치에 대응하는 집단을 적중집단으로서 설정한다(적중집단특정수단에 상당). 구체적으로는, 카드 테이블 상에 있어서의 해당 집단의 상태 정보의 3 비트째를 1로 설정하고 4 비트째를 n으로 다시 설정한다.
다음의 S402에서는, 부제어부(150)는 S401에서 적중집단으로 설정된 집단의 표시 색을 다른 집단과는 다른 색으로 변경한다.
다음의 S403에서는, 부제어부(150)는 선택된 수치가 리치대상의 수치로서 미리 기억(S612)하고 있는 수치와 일치하는지 아닌지를 체크한다. 그리고, 선택된 수치가 리치 대상의 수치와 일치하고 있지 않은 경우에는 부제어부(150)는 처리를 그대로 S405로 진행한다.
이에 대하여, 선택된 수치가 리치대상의 수치와 일치하고 있을 경우에는, 부제어부(150)는 S404에 있어서 빙고판정루틴을 실행한다. 제 37 도는 이 S404에서 실행되는 서브루틴인 빙고판정루틴을 나타내는 흐름도이다. 이 서브루틴에 들어가 최초의 S501에서는, 부제어부(150)는 판정방향을 초기화한다.
다음의 S502에서는, 부제어부(150)는 이 서브루틴에 들어간 이후 전체 방향의 판정을 행하였는지 어떤지를 체크한다. 여기에서, 전체 방향이란, 제 39 도에 있어서 그 디스플레이(5m) 상에서의 판정라인이 나타나는 종방향, 제 40 도에 있어서 그 디스플레이(5m) 상에서의 판정라인이 나타나는 횡방향, 및 제 41 도에 있어서 그 디스플레이(5m) 상에서의 판정라인이 나타나는 경사방향이다. 이 체크에서는 현재 설정되어 있는 판정방향이 경사져 있을 경우에만 전체방향의 판정이 행하여졌다고 판단된다.
그리고, 아직 전체 방향의 판정이 끝나지 않았을 경우, 즉, 현재 설정되어 있는 판정방향이 초기치(0), 종 또는 횡인 경우에는 부제어부(150)는 S503에 있어서 판정방향의 변경을 행한다. 즉, 현재 설정되어 있는 판정방향이 초기치(0)인 경우에는 종으로 변경하고, 현재 설정되어 있는 판정방향이 종인 경우에는 횡으로 변경하며, 현재 설정되어 있는 판정방향이 횡인 경우에는 경사로 변경한다.
다음의 S504에서는, 부제어부(150)는 판정라인을 특정하기 위한 변수 No. 를 0으로 설정한다. 이 변수 No. 는 제 39 도 내지 제 41 도에 있어서 화살표로 나타난 판정라인에 부여되어 있는 동그라미가 붙은 숫자에 대응하고 있다 이 변수 No. 의 범위는 판정방향이 종인 경우 및 판정방향이 횡인 경우에는 0 내지 10 이지만, 판정방향이 경사인 경우에는 0 내지 22이다.
다음의 S505에서는, 부제어부(150)는 변수 No. 를 하나 증가시킨다.
다음의 S506에서는, 부제어부(150)는 판정라인수(연속하여 적중인지 어떤지가 판정되는 집단의 수)를 나타내는 변수(i)로서, 라인 내 유효집단수(No. 에 의해 판정되는 판정 라인내에 있어서 유효라고 설정되어 있는 전체 집단수)를 설정한다.
다음의 S507에서는, 부제어부(150)는 판정기점을 나타내는 변수(j)를 0으로 설정한다.
다음의 S508에서는, 부제어부(150)는 변수(j)를 하나 증가시킨다.
다음의 S509에서는, 부제어부(150)는 No. 에 의해 특정되는 판정라인내의 유효집단열 중의 j 번째의 집단에서 i 개의 집단이 모두 적중집단이라고 설정되어 있는지 아닌지를 체크한다. 그리고, i 개의 집단이 모두 적중집단이라고는 설정되어 있지 않은 경우에는, 부제어부(150)는 S510에 있어서 현시점에 있어서의 변수(j)의 값이 (라인내 유효집단수-변수(i)+1)의 값과 일치하고 있는지 어떤지를 체크한다. 현시점에 있어서의 변수(j)의 값이 (라인내 유효집단수-변수(i)+1)의 값과 일치하고 있는 경우란, 판정기점으로부터 계속되는 유효집단의 수가 판정 라인수와 일치하고 있는 경우로서, 그 이상 판정기점을 비켜 놓을 수 없는 경우이다. 따라서, 현 시점에 있어서의 변수(j)의 값이 (라인내 유효집단수-변수(j)+1)의 값과 일치하고 있지 않으면, 판정기점의 위치를 후방으로 비켜 놓을 수 있으므로, 처리출 S508로 되돌리고 변수(j)를 증가시킨다.
이에 대하여, 현시점에 있어서의 변수(j)의 값이 (라인내 유효집단수-변수(i)+1)의 값과 일치하고 있는 경우에는, 부제어부(150)는 S511에 있어서 현시점에 있어서의 변수(j)의 값이 5인지 아닌지를 체크한다. 본 실시 형태에 있어서도 빙고가 성립하기 위한 최소한의 적중집단의 연속수는 5이다. 따라서,현시점에서의 변수(i)의 값이 5 보다 큰 경우에는, 부제어부(150)는 S515에서 변수(i)를 하나 감소시킨 후에 처리를 S507로 되돌린다.
이상의 S507 내지 S511 및 S515의 루프처리를 반복하여도 No. 에 의해 특정되는 판정라인내의 유효집단열 중의 j 번째에서 i 개의 집단이 모두 적중집단이라고 S509에서 판정되지 않았던 경우에는, 현시점에서 No. 에 의해 특정되는 판정라인 중에서는 빙고는 성립하고 있지 않으므로, 판정라인을 변경하기 위하여 처리를 5514로 진행한다.
이에 대하여, No. 에 의해 특정되는 판정라인내의 유효집단열 중의 j 번째에서 i 개의 집단이 모두 적중집단이라고 S509에서 판정된 경우에는, 부제어부(150)는 빙고가 성립하고 있다고 하여 처리를 S512로 진행한다(판정수단에 상당). S512에서는, 부제어부(150)는 승리수의 카운트 값을 나타내는 변수(BINGONEW)에 변수(i)에서 4를 감산한 값을 가산한다. 이 변수(i)에서 4를 감산한 값이란, 해당 빙고에 주어진 숭리수이고, 적중집단이 5개만 연속함으로써 빙고가 성립한 경우에는 1이 된다.
다음의 S513에서는, 부제어부(150)는 S509 에서 적중집단이라고 판정된 모든 집단(빙고를 성립시킨 집단)의 표시색을, 다른 집단(미선택의 집단 및 적중집단)과는 다른 색으로 한다. 부제어부(150)는 그 후, 다른 판정라인 상에서의 판정을 행하기 위하여 처리를 S514로 진행한다.
S514에서는, 부제어부(150)는 현시점에 있어서의 변수 No. 의 값이 현시점에서의 판정방향에 있어서의 최대치(종 또는 횡의 경우에는 10, 경사인 경우에는 22)인지 어떤지를 체크한다. 그리고, 아직 최대치가 되어 있지 않은 경우에는 이웃의 관정라인에 대한 판정을 행하기 위하여 처리를 S505로 되돌린다.
이에 대하여, 현시점에 있어서의 변수 No. 의 값이 최대치에 도달해 있는 경우에는, 현시점에서의 판정방향에 있어서의 전체 판정라인에 관한 판정이 완료되어 있으므로 처리를 S502로 되돌린다.
이상의 S502 내지 S514의 루프처리를 반복한 결과, 전체방향의 판정을 완료했다고 판단한 경우에는, 부제어부(150)는 S516에 있어서 새롭게 발생한 승리수를 나타내는 변수(BINGOADD)의 값으로서 변수(BINGOOLD)에서 변수(BIHGONEW)를 감산한 값을 설정한다.
다음의 S517에서는, 부제어부(150)는 승리수의 총계를 나타내는 변수(WIN)에 변수(BINGOADD)의 값을 가산한다.
다음의 S518에서는, 부제어부(150)는 현시점에 있어서의 변수(BINGONEW)의 값을 다음 회의 서브루틴 실행시에 있어서의 변수(BINGOOLD)의 값으로서 써서 옮긴다.
다음의 S519에서는, 부제어부(150)는 변수(BINGONEW)의 값을 리세트한다.
부제어부(150)는 이상의 처리가 끝나면, 이 서브루틴을 종료하여 제 36 도의 처리로 되돌아간다. 처리가 되돌려진 제 36 도의 루틴에 있어서는, 부제어부(150)는 처리를 S405로 진행한다.
S405에서는, 부제어부(150)는 리치판정루틴을 실행한다. 제 39 도는 이 S405에서 실행되는 서브루틴인 리치판정루틴을 나타내는 흐름도이다. 이 서브루틴에 들어가 최초의 S601에서는, 부제어부(150)는 판정방향을 초기화한다.
다음의 S602에서는, 부제어부(150)는 이 서브루틴에 들어간 이후 전체방향의 판정을 행하였는지 어떤지를 S502와 동일하게 하여 체크한다.
그리고, 아직 전체방향의 판정이 완료되어 있지 않은 경우, 즉, 현재 설정되어 있는 판정방향이 초기치(0), 종, 또는 횡인 경우에는, 부제어부(150)는 S603에 있어서 S503과 동일하게 하여 판정수단의 변경을 행한다.
다음의 S604에서는, 부제어부(150)는 판정라인을 특정하기 위한 변수 No. 를 0으로 설정한다.
다음의 S605에서는, 부제어부(150)는 변수 No. 를 하나 증가시킨다.
다음의 S606에서는, 부제어부(150)는 판정라인수를 나타내는 변수(j)를 5로 설정한다.
다음의 S607에서는, 부제어부(150)는 판정기점을 나타내는 변수(j)를 0으로 설정한다.
다음의 S608에서는, 부제어부(150)는 변수(j)를 하나 증가시킨다.
다음의 S609에서는, 부제어부(150)는 No. 에 의해 특정되는 판정라인내의 유효집단열 중의 j 번째의 집단에서 (i-1) 개의 집단이 모두 적중집단이라고 설정되어 있는지 아닌지를 체크한다. 그리고, i 개의 집단이 모두 적중집단이라고는 설정되어 있지 않은 경우에는, 부제어부(150)는 S610에 있어서 현시점에 있어서의 변수(j)의 값이 (라인내 유효집단수-변수(i)+1)의 값과 일치하고 있는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 현시점에 있어서의 변수(j)의 값이 (라인내 유효집단수-변수(i) +1) 의 값과 일치하고 있지 않으면, 판정기점의 위치를 후방으로 비켜 놓을 수 있으므로, 처리를 S608로 되돌리고 변수(j)를 증가시킨다.
이에 대하여, 현시점에 있어서의 변수(j)의 값이 ((라인내 유효집단수-변수(i)+1)의 값과 일치하고 있는 경우에는, 판정기점의 위치를 후방으로 비켜 놓을 수 없으므로, 부제어부(150)는 처리를 S614로 진행한다.
이상의 S608 내지 S610의 루프처리를 반복한 결과, No. 에 의해 특정되는 판정라인내의 유효집단열 중의 j 번째의 집단에서 (i-1)개의 집단이 모두 적중집단이라고 설정되어 있다고 S609에서 판단된 경우에는, 처리를 S611로 진행한다. S511 에서는, 부제어부(150)는 S609에서 판정대상이 된 적중집단열에 계속되는 다음의집단이 적중집단인지 아닌지를 체크한다. 그리고, 해당 다음 집단이 적중집단인 경우에는, 해당 다음 집단까지는 빙고가 성립하고 있는 집단열이라고 간주할 수 있다. 따라서, 부제어부(150)는 추가로 다음의 집단을 리치대상으로 설정하기 위하여 S613 에서 변수(i)를 증가시킨 후에 처리를 S607로 되돌린다.
이에 대하여, S609에서 판정대상이 된 적중집단열애 계속되는 다음의 집단이 적중집단이 아닌 경우에는, 리치가 성립하고 있는 상황이라고 간주할 수 있으므로, 부제어부(150)는 S612에 있어서 S609에서 판정대상이 된 적중집단열의 전후에 인접하는 집단의 표시색을 다른 집단(미선택의 집단, 적중집단, 및 빙고가 성립하고 있는 집단)과는 다른 색으로 변경함과 동시에, 해당 전후의 집단의 수치를 리치대상의 수치로서 기억한다. 이 S612에서의 처리가 완료되면 부제어부(150)는 처리를 S614로 진행한다.
S614에서는, 부제어부(150)는 현시점에 있어서의 변수 No. 의 값이 현시점에서의 판정방향에 있어서의 최대치(종 또는 횡의 경우에는 10, 경사인 경우에는 22)인지 어떤지를 체크한다. 그리고, 아직 최대치가 되어 있지 않은 경우에는 이웃의 판정라인에 대한 판정을 행하기 위하여 처리를 S605로 되돌린다.
이에 대하여, 현시점에 있어서의 변수 No. 의 값이 최대치에 도달해 있는 경우에는, 현시점에서의 판정방향에 있어서의 전체 판정라인에 관한 판정이 완료되어 있으므로 처리를 S602로 되돌린다.
이상의 S602 내지 S614의 루프처리를 반복한 결과, 전체방향의 판정을 완료했다고 판단한 경우에는, 부제어부(150)는 이 서브루틴을 종료하고 제 37 도의 처리로 되돌아간다. 처리가 되돌려진 제 36 도의 루틴에 있어서는, 부제어부(150)는 처리를 다시 제 35 도로 되돌린다.
처리가 되돌려진 제 35 도의 루틴에 있어서는, 부제어부(150)는 S322에 있어서 변수(Ba)를 하나 증가시킨다.
다음의 S323 에서는, 부제어부(150)는 현시점에 있어서의 변수(Ba)의 값이 10 미만인지 아닌지를 체크한다. 그리고, 아직 변수(Ba)의 값이 10 미만인 경우에는, 부제어부(150)는 이번 회의 빙고 게임이 아직 종료되어 있지 않은 것으로 하여, 다음의 볼 번호 데이터의 통지를 기다리기 위해 처리를 S319로 되돌린다.
이에 대하여, 현시점에 있어서의 변수(Ba)의 값이 10에 도달한 경우에는, 부제어부(150)는 이번 회의 빙고 게임이 종료한 것으로 하여, 크레딧의 청산을 위해 처리를 S324로 진행한다 S324에서는, 부제어부(150)는 현시점에 있어서의 변수(WIN)의 값이 0인지 어떤지를 체크한다. 그리고, 변수(WIN)의 값이 0인 경우에는, 빙고가 하나도 성립하고 있지 않기 때문에 크레딧의 가산을 할 필요는 없으므로, 처리를 그대로 S328로 진행한다.
이에 대하여, 변수(WIN)의 값이 1 이상인 경우에는 적어도 빙고가 하나 성립하고 있으므로, 크레딧의 가산(유희가치의 배당)을 하기 위하여 부제어부(150)는 처리를 S325로 진행한다. 이 S325에서는, 부제어부(150)는 현시점에 있어서의 변수(CREDIT)에, 변수(WIN)에 변수(BET 및 ODDS1)을 곱한 값을 가산한다(배당수단에 상당).
그리고, 다음의 S326에 있어서, 부제어부(150)는 보너스 부여를 위한 조건이 성립하고 있는지 아닌지를 체크한다(제 2 판정수단에 상당). 구체적으로는, 카드 테이블에 있어서 보너스 대상으로서 설정되어 있는 모든 집단이 유효하고 또한 선택되어 있다고 상태 정보에 의해 나타나고 있는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 보너스 부여를 위한 조건이 성립하고 있는 경우에는, 부제어부(150)는 S327에 있어서, 현시점에 있어서의 변수(CREDIT)에, 변수(BET)에 (ODDS2)를 곱한 값을 가산한다. 그후, 부제어부(150)는 처리를 S328로 진행한다.
이에 대하여. S326에서 보너스 부여를 위한 조건이 성립하고 있지 않다고 판단한 경우에는, 부제어부(150)는 처리를 그대로 S328로 진행한다.
S328 에서는, 부제어부(150)는 변수(BET)를 리세트한다. 부제어부(150)는 그 후, 새로운 게임 개시의 준비를 위해 처리를 S301로 되돌린다.
<게임 장치(1)의 동작>
다음으로, 이상과 같이 구성되는 본 실시 형태에 의한 게임 장치에 있어서의 실제의 동작을 설명한다.
(게임 준비 단계)
게임 장치(1)에 전원이 투입되면 각 스테이션(5)의 부제어부(150)는 데모 실행을 행한다(S303). 그리고, 디스플레이(5m)상의 데모표시를 본 게임하는자가 동전투입구(5t)로부터 동전을 투입하면, 부제어부(150)는 변수(CREDIT)를 동전의 투입매수에 따라서 증가시킨다(S103). 또한, 부제어부(150)는 카드 테이블을 초기화하고(S304). 이 카드 테이블 중의 각 집단의 란에 1 내지 25의 범위에서 무작위로 수치를 써넣음과 동시에(S305), 보너스의 설정을 행한다(S306). 그리고, 이와 같은 설정을 행한 카드 테이블에 기초하여 디스플레이(5m)상에 종 10 집단×횡 10 집단의 매트릭스를 표시한다(S307). 이 시점에서는 n=5 로 설정되어 있으므로, 종 5 집단×횡 5 집단의 영역만이 유효한 집단으로서 그 수치가 표시된다. 또한, 보너스가 설정되어 있는 집단에는 별표가 표시된다.
한편, 게임 장치(1)에 전원이 투입되어 기동하고 있는 상태에 있어서는, 본체(3)의 주제어부(100)는 정기적으로 각 스테이션(5)을 향하여 배트 허가 명령을 송신한다(S021). 이 배트 허가 명령을 수신한 스테이션(5)에 있어서는, 변수(CREDIT)가 1 이상인 것을 조건으로 배트가 가능해진다(S206). 이 때, 게임하는 자는 자기의 판단에 의해 배트 방법으로서 1 매 배트 또는 5 매 배트를 선택할 수 있다(S204, S205, S207). 1 배 배트를 선택하여 배트 버튼(D버튼)을 선택했을 때에는 종 5 집단×횡 5 집단의 영역에 인접하는 집단이 하나만 유효로 되어(S315), 그 수치가 표시된다(S317). 한편, 5 매 배트를 선택하여 배트버튼(D버튼)을 선택했을 때에는, 유효한 영역이 종횡으로 각각 1 집단 정도 증가하고, 종 6 집단×횡 6 집단의 영역이 유효로 되어(S312), 그 수치가 표시된다(S317). 이와 같은 배트는 본체(3)의 주제어부(100)로부터 배트 금지 명령이 송신되어 올 때까지 가능하고(S027), 이 배트가 행해질 때마다 영역이 확대된다. 또한, 배트가 행해지면, 빙고가 성립할 가능성이 증가함과 동시에, 빙고가 성립했을 때에 지불되는 메달수(CREDIT수)도 증가해 가는 것이다.
그 후, 본체(3)의 주제어부(100)가 배트 금지 명령을 각 스테이션(5)을 향하여 송신하면(S027), 각 스테이션(5)에 있어서의 배트의 값 및 카드 테이블의 내용이 확정되고, 본체(3)에 있어서의 구슬(2)의 추출과 볼 번호 데이터의 읽기, 및 각 스테이션에 있어서의 빙고 게임이 각각 시작된다(S319).
(볼 번호 데이터 선택 단계)
게임이 시작되면 본체(3)의 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 천구 구동모터(31)에 의한 천구(24)의 스윙 개시를 지시함과 동시에(S02), 회전암 구동모터(77a)에 의한 회전암(771, 773)의 회전을 지시한다(S004). 그 결과, 구슬집합부(13)의 사상 안내로(75) 중의 리프트 근방에 쌓여 있는 구슬(2)이, 경사상 안내로(75)의 상류로 되밀어지므로, 구슬(2)이 하나씩 리프트(15)내로 굴러 들어가게 된다.
다음으로, 본체(3)의 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 양 리프트 구동모터(16)에 의한 리프트와 구동을 명령한다(S005). 따라서, 리프트(15)의 구슬받침부(15r)로 들어간 구슬(2)은 반송 벨트(15c)에 의해 리프트(15)의 최상부를 향하여 반송된다. 구슬(2)은, 경사상 안내로(75)에 의해 차례로 구슬받침부(15r)내로 굴러들어 오므로, 리프트(15)의 최상부에는 계속적으로 구슬(2)이 반송된다. 최상부까지 반송되어 온 구슬(2)은, 리무버(150)에 의해 구슬받침부(15r)로부터 이탈되어 그릇(9)으로 계속 내보내진다. 이와 같은 리프트(15)에 의한 구슬(2)의 반송은 양 리프트(15)에 의해 그릇(9)내로 보내지는 구슬(2)의 총수가 10개 정도가 될 때까지 반복된다.
그릇(9)내로 구슬(2)이 들어오면, 구슬(2)은 제 10 도의 영역 X 부분의 사시도 및 평면도를 각각 내타내는 제 11(A) 도 및 제 11(B) 도에 나타내듯이 구슬이 동방향제어판(9b)에 의해 그 이동방향이 제어되므로, 그릇(9)의 내면을 따라 원호를 그리듯이 소용돌이치면서 관통공(9h)에 이르고, 그 후는 관통공(9h)으로부터 무작위한 궤도를 취해 낙하한다. 낙하한 구슬(2)은 프로펠라상의 안내구(19)에 닿고, 그 거의 3 내지 4 할이 천구(24)에 수용된다. 이 시점에서는 천구(24)는 요동을 반복하고 있기 때문에, 천구(24)에 수용되어 있던 구슬(2)의 교반이 행해진다. 이 때 천구(24)의 내면에 설치되어 있던 돌기(37)에 의해 교반작용이 높아진다.
리프트(15)에 의한 구슬(2)의 반송이 끝날 때가 되면 천구(24)의 1회전이 시작된다. 그러면, 천구(24)의 회전이 어느 정도 진행한 단계에서 천구(24)내에 수용되어 있던 구슬(2) 중의 하나의 구슬(2)만이 내부 레인(21) 속으로 굴러 들어가고(제 19 도 및 제 22 도 참조), 다른 모든 구슬(2)이 천구(24)로부터 배제되어 그곳에서 낙하하여 구슬집합부(13)로 굴러간다(제 19 도 참조). 그리고, 또한 친구(24)가 회전하면(제 20 도 참조), 내부 레인(21)으로 들어온 구슬(2)은 내부 레인 (21)으로부터 배출되어 외부 레인(18)으로 들어온다. 외부 레인(18)으로 들어온 구슬(2)은 외부 레인(18)을 따라 하방으로 굴러가고, 외부 레인(18)의 통로(18o)로부터 독해장치(17)의 구슬도입구(17c1)를 경유하여 독해장치(17)의 구슬로(17w)로 들어간다(제 21 도 참조).
구슬로(17w)로 들어간 구슬(2)은, 구슬통로제어기구(43)에 의해직진로(17w1)에서 일시정지된다. 구슬(2)이 일시정지하고 있는지 어떤지는 볼 인 센서(49)에 의해 검지되고(S006), 어떤 요인에 의해 구슬(2)이 독해장치(17)내로 들어가 있지 않은 경우에는, 천구(24)의 스윙(요동 및 1 회전)과 리프트(15)에 의한 구슬(2)의 반송이 재실행된다(S007). 그리고, 직진로(17w1)에 구슬(2)이 있음을 볼 인 센서(49)가 검지하면, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 볼회전기구 구동모터(71)에 의해 볼회전기구(47)를 작동시키는 지시를 행한다(S010). 그 결과, 볼회전기구(47)의 롤러(69)에 의해 구슬(2)이 회전하기 시작하고, 구슬(2)의 러더유니트(45a), (45b)에 대한 방향이 변화한다. 그 후, 각 리더유니트(45a, 45b)에 의해 그 볼 번호 데이터가 읽히고(S012 내지 S015), 그 읽혀진 볼 번호 데이터가 각 스테이션(5)으로 송신됨과 동시에(S019), 표시장치(17b1)에 표시된다(S020).
이상에 의해, 볼 번호 데이터의 송신 및 표시를 행하면, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 구슬통로제어기구 구동모터(44)에 의해 구슬통로제어기구(43)를 작동시킨다(S023). 그 결과, 구슬로(17w)가 열리고 구슬(2)은 직진로(17w1)로부터 분기로(17w2)·(17w3) 중 어느 것인가로부터 구슬집합부(13)로 배출되게 된다.
그릇(9)의 관통공(9h)으로부터 낙하했으나 천구(24)에 의해 받아낼 수 없었던 구슬(2), 독해장치(17)로 안내되지 않고 천구(24)로부터 흘러나와 떨어진 구슬(2) 및 독해장치(17)로부터 배출된 구슬(2)은, 모두 구슬집합부(13)에 모인다. 그리고, 이 구슬집합부(13)의 바닥에 형성된 경사상 안내로(75)를 통과하여리프트(15)의 구슬받침부(15r)로 향한다. 그리고, 이 때 복수의 구슬(2)에 의한 소위 브리지가 발생했다고 하여도 회전암(77s)에 의해 튀겨지므로, 리프트(15)로의 구슬(2)의 공급이 도중에 끝나는 일이 없다.
이상과 같이 하여 구슬(2)은 순환을 반복한다. 그리고, 그 순환 도중에서 배출된 1 개의 구슬(2)이 독해장치(17)로 안내되고, 그 볼 번호 데이터가 리더유리트(45a, 45b)에 의해 독해된다.
그런데, 구슬접합부(13)에 모인 구슬(2)은 천구(24)로부터 직접적으로 굴러온 비추출구슬(2)만이 아니라, 내부 레인(21)과 외부 레인(18)을 경유하여 온 추출구슬(2)도 있고, 또한 추출구슬(2) 중에서도 분기로(17w2) 또는 분기로(17w3)를 경유하여 온 것도 있다 즉, 구슬(2)이 구슬집합부(13)에 이르는 경로는 구슬(2)마다 모두 다르다. 즉, 우연이 작용한다.
또한, 구슬접합부(13)에 이른 구슬(2)은 회전체(77)에 의해 튀겨지므로, 리프트(15)의 구슬받침부(15r)에 어느 구슬(2)이 들어올까는 더욱 우연이 쌓인 결과라고 할 수 있다.
또한, 그릇(9)에 이른 구슬(2)에 있어서도 소용돌이치면서 또는 직선적으로 관통공(9h)에 이르는 구슬 등, 관통공(9h)에 이르는 구슬(2)의 경로에도 여러 가지가 있고, 어느 경로를 더듬어 가는가도 우연이 작용한다.
그리고, 구슬추출장치(11)의 천구(24)에 들어간 구슬(2)이어도 어느 구슬(2)이 추출되는가는 우발적인 것, 즉 바로 무작위한 추출이다.
그리고, 이 실시 형태에서는, 구슬로(17w), 회전체(77)를 포항하는 구슬집합부(13), 리프트(15) 및 그릇(9)을 제 1 추출수단이라고 하고, 구슬추출장치(11)를 제 2 추출수단이라고 한다.
(볼 번호 데이터 처리 단계)
각 스테이션(5)의 부제어부(150)는 본체(3)로부터 볼 번호 데이터의 통지를 받으면(S319), 그 볼 번호 데이터에 의해 나타나는 수치와 동일한 수치가 카드 테이블 내에 기재되어 있는지 어떤지를 체크한다(S320). 그리고 기재되어 있는 경우에는 적중판정루틴을 실행한다(S312).
이 적중판정루틴에서는, 부제어부(150)는 그 수치가 기재되어 있는 집단의 상태 정보를 고쳐 써서 선택된 상태로 함과 동시에(S401), 그 집단의 표시색을 변경한다(S402). 다음으로, 이 수치가 리치대상으로서 기억되어 있는 것인지 어떤지의 체크를 행하여, 리치대상으로서 기억되어 있는 것이면 빙고판정루틴을 실행하고 (S404). 리치대상으로서 기억되어 있지 않으면 리치판정루틴을 실행한다(S405).
리치판정루틴에 있어서는, 디스플레이(5m)상에 표시되어 있는 매트릭스를 구성하는 각 종방향 집단열, 각 횡방향 집단열, 및 경사방향 집단열을 모두 주사한 다. 그리고, 우선 각 집단열(판정라인)중에 포함되는 유효집단 중의 적중집단(그곳에 기재되어 있는 수치가 선택되어 있는 집단)이 4 개 연속하여 있는지 어떤지를 판정한다(S609). 이것은 실시 형태에 있어서는, 빙고가 성립하기 위하여 필요한 최소한의 적중집단 연속수가 전통적 빙고 게임과 동일하게 5 집단이므로, 리치가 성립하기 위해서는 적어도 적중집단이 4 집단 연속하여 있어야 하기 때문이다.
그리고, 부제어부(150)는 연속수가 4 인 경우에는 리치상태라고 판정하여 (S611). 그 전후의 집단의 수치를 리치대상으로서 기억함과 동시에, 그 표시색을 변경한다(S612).
한편, 연속수가 5 이상인 경우에는, 그 집단열(판정라인) 중의 유효집단수가 그 시점에 있어서의 적중집단의 연속수를 상회하고 있음을 조건으로(S610), 그 적중집단열의 전후의 집단을 리치대상으로서 기억한다(S613, S609, S611, S612). 이것은, 실시 형태에 있어서는, 유효영역을 확대하도록 구성함에 따라서 6 집단 이상 적중집단이 연속할 가능성이 발생했기 때문에, 5 집단 이상의 적중집단의 연속수에 따라서 승리를 평가할 수 있도록 된 것에 기인하고 있다. 즉, 본 실시 형태에 있어서는 일단 5 집단 연속한 적중집단열에 의해 빙고가 성립한 경우에 있어서도, 그 이후 수신한 볼 번호 데이터에 의해 나타난 수치가 이 적중집단열의 다음 집단에 기재되어 있던 경우에는, 6 집단 연속한 적중집단열에 의해 빙고가 추가로 성립한 것으로 판단하는 것이다. 그 때문에, 이 리치판정루틴에 있어서는, 적중집단의 연속수가 5 이상이어도 그 집단열의 전후의 집단의 수치를 리치대상으로서 기억하는 것이다.
빙고 판정루틴에 있어서도 리치판정루틴과 동일하게 디스플레이(5m)상에 표시되어 있는 매트릭스를 구성하는 각 종방향 집단열, 각 횡방향 집단열, 및 경사방향 집단열을 모두 주사한다. 그리고, 각 집단열(판정라인)중에 포함되는 유효집단 중의 적중집단이 5개 이상 연속하여 있는지 어떤지를 판정한다(S509). 그리고, 적중집단의 연속수가 5 이상인 경우에는 빙고가 성립한 것으로 판정하고, 적중집단의연속수에서 4를 감산한 값을 변수(BINGONEW)에 가산한다(S512).
이와 같이 하여, 모든 방향에 있어서의 모든 집단열(판정라인)의 주사를 완료하면, 부제어부(150)는 그 사이에 가산된 변수(BINGONEW)를 전회의 적중판정루틴에 있어서의 (BINGONEW)의 값, 즉, 변수(BINGONEW)의 값과 비교하여(S516), 그들의 차이, 즉, 변수(BINGOADD)의 값을 이번 회 수신한 볼 번호 데이터에 기초하여 새롭게 발생한 「승리수」로 하여 변수(WIN)에 가산한다(S517).
부제어부(150)는 이상에 설명한 적중판정루틴을 본체(3)로부터 통지된 새로운 본 번호 데이터의 수치가 카드 테이블상의 수치와 일치할 때마다 반복한다. 그리고, 본체(3)로부터 통지된 볼 번호 데이터의 총수가 10개에 도달하면(S323), 변수(WIN)가 1 이상인 것을 조건으로, 즉, 적어도 빙고가 하나 성립하고 있음을 조건으로, 변수(WIN)에 배트수(BET) 및 오즈(ODDS1)를 합한 수를 변수(CREDIT)에 가산한다. 또한, 이 경우에는 보너스 대상으로서 설정되어 있는 모든 집단이 적중집단으로 되어 있음을 조건으로, 변수(CREDIT)에 보너스의 가산을 행한다(S327).
이상에 의해, 각 스테이션(5)에 있어서의 1회의 빙고 게임이 종료한다. 게임하는 자는 다시 빙고 게임에 참가하고 싶은 경우에는, 그 후에 본체(3)로부터 송신되어 오는 배트 허가 명령에 따라서 배트를 행한다. 게임하는 자는 빙고 게임을 그만하고 싶은 경우에는, 페이아웃 버튼(5a-2)을 누른다 그러면, 그때까지 축적되어있던 크레딧의 값과 동일한 수의 동전이 배출구(5p)로부터 배출된다(S106).
본 실시 형태에 있어서는 이상 설명했듯이, 배트의 수에 따라서 디스플레이(5m)상에 표시되는 매트릭스 중의 유효영역을 확대하도록 구성했기 때문에, 빙고가 성립할 가능성이 증가하므로, 전통적인 빙고 게임이나 그를 모방한 빙고 게임 장치에 없는 유희성을 제공할 수 있다.
[실시 형태 2]
본 발명의 제 2 실시 형태는 위에 서술한 제 1 실시 형태에 비하여, 본체(3)의 ROM(102)에 저장되어 있는 제어 프로그램의 내용만이 다르고, 다른 구성을 완전히 공통으로 한다. 따라서, 이하에 있어서는 이 제어 프로그램의 내용설명만을 행하고, 제 1 실시 형태와 공통되는 구성에 관한 설명을 생략한다.
<게임 장치(1)에 있어서 실행되는 처리>
제 42 도 및 제 43 도는 본 제 2 실시 형태에 있어서의 제어 프로그램의 내용을 나타내는 흐름도이다. 이 제어 프로그램은 제 1 실시 형태의 것에 비하여, 볼 아웃 센서(51)의 검출결과에 기초하여 독해장치(17)의 구슬로(17w) 내에서의 구슬(2)의 막힘을 검출하는 것을 특징으로 한다.
제 42 도의 처리는, 주제어부(100)에 주전원이 투입됨으로써 시작된다. 그리고, 최초의 S701에 있어서, 주제어부(100)는 처리실행을 위해 사용되는 각종 변수나 데이터를 초기화한다. 또한, 주제어부(100)는 이 스텝에 있어서, 구동회로(101)에 대하여 소정의 제어신호를 출력함으로써 천구(24)를 1 회전시킨 후에 원점위치로 복귀시키도록 천구 구동모터(31)를 제어시킨다.
다음의 S702에서는, 주제어부(100)는 각 스테이션(5)에 대하여 배트 허가 명령을 송신한다.
다음의 S703에서는, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 제어신호를 출력함으로써, 천구 구동모터(31)에 의한 천구(24)의 요동을 개시시킨다. 또한, 이 명령 후, 주제어부(100)는 인코더(35)로부터 입력되는 천구(24)의 경사각도 정보에 기초하여 천구 내면(24i)에 있어서의 외부 가장자리(24e) 근방 영역의 면(점면) 방향이 수평을 넘어 기울지 않도록 감시를 계속한다.
다음의 S704에서는, 주제어부(100)는 각 스테이션(5)에 있어서 게임하는자가 배트를 행하는데 충분한 시간만큼 대기한다.
다음의 S705에서는, 주제어부(100)는 각 스테이션(5)에 대하여 배트 금지명령을 송신한다.
다음의 S706에서는, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 제어신호를 출력함으로써, 회전암 구동모터(77a)에 의한 회전암(771, 773)의 회전을 개시시킨다.
다음의 S707에서는, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 양 리프트 구동모터(16, 16)에 의해 일정시간 동안 양 리프트(15, 15)를 구동시킨다(반송 벨트 (15c)를 순방향으로 회전시킨다). 이 일정 시간이란, 양 리프트(15, 15)에 의해 그릇(9)내로 보내기는 구슬(2)의 수가 계 10개가 될 정도의 시간이다.
다음으로, 주제어부(100)는 S708 내지 S7111 의 루프처리를 실행한다. 이 루프처리는 천구(24)가 1 회전하기 전에 우연히 독해장치(17)내로 들어간 구슬(2)을 독해장치(17)로부터 배출하기 위한 처리이다. 이 루프처리로 들어가서 최초의 S708에서는, 주제어부(100)는 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있는지 어떤지를체크한다. 그리고, 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있는 경우에는, 주제어부(100)는 S709에 있어서 구동회로(101)를 제어함으로써 구슬통로제어기구 구동모터(44)의 회전을 개시시킨다. 계속하여, 주제어부(100)는 S710에 있어서, 각도 센서(59; 검출기(67))가 원반(65)의 슬릿(65s)을 검출하는 것을 기다린다. 그리고, 슬릿(65s)이 검출된 경우에는, 주제어부(100)는 S711에 있어서 구슬통로제어기구 구동모터(44)의 회전을 정지시키고, 그 후, 처리를 S708로 되돌려 재차 볼 인 센서(49)가 구슬을 검출하고 있는지 아닌지의 판정을 행한다.
그리고, S708에서 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있지 않다고 판정한 경우에는, 주제어부(100)는 S712에 있어서 구동회로(101)에 대하여 천구 구동모터(31)를 구동하여 천구(24)를 1 회전시키는 지시를 행한다.이 스텝이 실행된 결과, 천구(24)가 1 회전되면 이미 설명했듯이, 1개의 구슬(2)만이 내부 레인(21) 및 외부레인(18)을 거쳐 독해장치(17)내로 도입된다. 또한, 구동회로(101)는 이 천구(24)의 1 회전을 행한 후에는 그 이전과 동일하게 천구 구동모터(31)에 의해 천구(24)의 요동을 반복한다.
다음의 S713에서는, 주제어부(100)는 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있는지 어떤지의 체크를 행한다. 이것은, 천구(24)의 1 회전에 의한 독해장치(17)로의 구슬(2)의 도입이 실패했을 때를 위한 처리이다. 그리고, 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있지 않을 때에는 구슬(2)의 도입이 실패한 것으로 하여 처리를 S707 로 되돌린다.
이에 대하여, S713에서 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있다고 판정한경우에는, 주제어부(100)는 S714에 있어서 구동회로(101)에 대하여 볼회전기구 구동모터(71)의 회전개시를 지시한다.
다음의 S715에서는, 주제어부(100)는 제 1 리더유니트(45a)에 대하여 리드 지령을 발행한다.
그리고, 주제어부(100)는 다음의 S716에 있어서, S715에서 발행한 리드 지령에 대응한 볼 번호 데이터를 제 1 리더유니트(45a)로부터 수신했는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 볼 번호 데이터를 수신한 경우에는 처리를 S721로 진행한다.
이에 대하여, S716에서 볼 번호 데이터를 수신하지 못했다고 판정한 경우에는, 주제어부(100)는 S717에 있어서 제 2 리더유니트(45b)에 대하여 리드 지령을 발행한다. 그리고, 다음의 S718에 있어서, 주제어부(100)는 S717에서 발행한 리드지령에 대응한 볼 번호 데이터를 제 2 리더유니트(45b)로부터 수신했는지 어떤지의 체크를 행한다. 그리고, 볼 번호 데이터를 수신한 경우에는 처리를 S721로 진행한다.
이에 대하여, 제 2 리더유니트(45b)에 의해 볼 번호 데이터가 수신되지 않았다고 판정한 경우에는, 주제어부(100)는 S719에 있어서 천구(24)가 원점을 통과하고 있는지 아닌지를 체크한다. 그리고, 천구(24)가 아직 원점을 통과하고 있지 않으면, 주제어부(100)는 처리를 S715로 되돌리고 재차 볼 번호 데이터의 읽기 처리를 실행한다.
이에 대하여, 볼 번호 데이터를 수신하지 않고 S714 내지 S719의 루프처리를 반복한 결과, 천구(24)가 원점을 통과했다고 S719에서 판정한 경우에는,주제어부(100)는 어떠한 장애가 발생한 것으로 인식하고, S730에 있어서 볼 에러 처리를 실행한다. 또한, 이 볼 에러 처리시, 주제어부(100)는 표시장치(17b1)에 에러가 발생했음을 나타내는 메시지를 표시한다.
볼 번호 데이터가 어느 것인가의 리더유니트(45a, 45b)로부터 수신된 경우에 실행되는 S720에서는, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 볼회전기구 구동모터(71)의 회전정지를 지시한다.
다음의 S721에서는, 주제어부(100)는 모든 스테이션(5)을 향하여 S716 또는 S718에서 수신한 볼 번호 데이터를 송신한다. 그리고, 주제어부(100)는 다음의 S722에 있어서, 이 볼 번호 데이터에 대응한 숫자를 표시장치(17b)상에 표시한다.
다음으로, 주제어부(100)는 S723 내지 S729의 루프처리를 실행한다. 이 루프처리는 독해장치(17)내의 구슬(2)을 배출하기 위한 처리이다. 이 루프처리에 들어가 최초의 S723에서는, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 소정의 제어신호를 출력함으로써 구슬통로제어기구 구동모터(44)의 회전을 개시시킨다. 계속하여, 주제어부(100)는 다음의 S724 에 있어서 각도 센서(59; 검출기(67))가 원반(65)의 슬릿(65s)을 검출하는 것을 기다린다. 그리고, 슬릿(65s)이 검출되면 주제어부(100)는 S725 에 있어서 구동회로(101)에 대하여 구슬통로제어기구 구동모터(44)리 회전을 정지시킨다.
그 후, 주제어부(100)는 S726에 있어서 일정시간 대기한다. 이 일정시간이란, 구슬통로제어기구(43)를 통과한 구슬(2)이 구슬로(17w)를 빠져나가는데 통상적으로 필요한 시간이다. 그 후, 주제어부(100)는 S727 에 있어서, 볼 아웃 센서(51)가 구슬(2)의 통과를 검출했는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 볼 아웃 센서(51)가 구슬(2)의 통과를 검출하고 있지 않다고 판정한 경우에는, 구슬(2)이 구슬로(17w)내에서 막혀버렸기 때문에 그 이후의 게임 진행이 불가능하다고 판단하여, 처리를 S730으로 진행하고, 볼 에러 처리(종업원에게 에러 발생 통지)를 실행한다.
이에 대하여, S727에서 볼 아웃 센서(51)가 구슬(2)의 통과를 검출했다고 판정한 경우에는, 주제어부(100)는 S728에 있어서, 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있는지 어떤지를 체크한다. 이것은, 우연 등의 이유에 의해 2 개 이상의 구슬(2)이 독해장치(17) 내로 들어가 있는지 어떤지를 조사하기 위한 체크이다. 그리고, 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있다고 판정한 경우에는, 주제어부(100)는 처리를 S723 으로 되돌리고 이 구슬(2)을 배출하는 처리를 실행한다.
이에 대하여, S728에서 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있지 않다고 판정한 경우에는, 주제어부(100)는 S729에 있어서 천구(24)가 원점을 통과하고 있는지 아닌지를 체크한다. 그리고, 천구(24)가 원점을 통과했다고 판정한 경우에는 처리를 S702로 되돌린다. 이에 대하여, 천구(24)가 원점을 통과하지 않았다고 판정한 경우에는, 주제어부(100)는 처리를 S728로 되돌리고 천구(24)가 원점을 통과하는 것을 기다린다.
<게임 장치(1)의 동작>
다음에, 이하와 같이 구성되는 본 실시 형태에 의한 게임 장치에 있어서의실제의 동작을 설명한다.
(게임 준비 단계)
게임 장치(1)에 전원이 투입되면, 각 스테이션(5)의 부제어부(150)는 데모 실행을 행한다(S303). 그리고, 디스플레이(5m)상의 데모표시를 본 게임하는자가 동전투입구(5t)로부터 동전을 투입하면, 부제어부(150)는 변수(CREDIT)를 동전의 투입매수에 따라서 증가시킨다(S103). 또한, 부제어부(150)는 카드 테이블을 초기화하고(S304), 이 카드 테이블 중의 각 집단의 란에 1 내지 25 의 범위에서 무작위로 수치를 써넣음과 동시에(S305), 보너스의 설정을 행한다(S306). 그리고, 이와 같은 설정을 행한 카드 테이블에 기초하여 디스플레이(5m)상에 종 10 집단×횡 10 집단의 매트릭스를 표시한다(S307). 이 시점에서는 n=5로 설정되어 있으므로, 종 5 집단×횡 5 집단의 영역만이 유효한 집단으로서 그 수치가 표시된다. 또한, 보너스가 설정되어 있는 집단에는 별표가 표시된다.
한편, 게임 장치(1)에 전원이 투입되면, 본체(3)의 주제어부(100)는 각 스테이션(5)을 향하여 배트 허가 명령을 송신한다(S702). 이 배트 허가 명령을 수신한 스테이션(5)에 있어서는, 변수(CREDIT)가 1 이상인 것을 조건으로 배트가 가능해진다(S206). 이 때, 게임하는 자는 자기의 판단에 의해 배트 방법으로서 1 매 배트 또는 5 매 배트를 선택할 수 있다(S204, S205, S207). 1 매 배트를 선택하여 배트버튼(D버튼)을 선택했을 때에는 종 5 집단×횡 5 집단의 영역에 인접하는 집단이 하나만 유효로 되어(S315), 그 수치가 표시된다(S317). 한편, 5 매 배트를 선택하여 배트버튼(D버튼)을 선택했을 때에는, 유효한 영역이 종횡으로 각각 1 집단 정도증가하고, 종 6 집단×횡 6 집단의 영역이 유효로 되어(S312), 그 수치가 표시된다(S317). 이와 같은 배트는 본체(3)의 주제어부(100)로부터 배트 금지 명령이 송신되어 올 때까지 가능하고(S704, S213), 이 배트가 행해질 때마다 영역이 확대된다. 또한, 배트가 행해지면 그 매수에 따라서 변수(BET)도 증가한다. 즉, 배트가 행해지면 빙고가 성립할 가능성이 증가함과 동시에, 빙고가 성립했을 때에 지불되는 메달수(CREDIT수)도 증가해 가는 것이다.
그 후, 본체(3)의 주제어부(100)가 배트 금지 명령을 각 스테이션(5)을 향하여 송신하면(S704), 각 스테이션(5)에 있어서의 배트의 값 및 카드 테이블의 내용이 확정되고, 각 스테이션에 있어서의 빙고 게임이 시작된다(S319).
(볼 번호 데이터 선택 단계)
게임이 시작되면 본체(3)의 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 회전암 구동모터(77a)에 의한 회전암(771, 773)의 회전을 지시한다(S706). 그 결과, 구슬집합부(13)의 경사상 안내로(75) 중의 리프트 근방에 쌓여 있는 구슬(2)이, 경사상 안내로(75)의 상류로 되밀어지므로, 구슬(2)이 하나씩 리프트(15)내로 굴러 들어가게 된다.
다음으로, 본체(3)의 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 양 리프트 구동모터(16)에 의한 리프트의 구동을 명령한다(S707). 따라서, 리프트(15)의 구슬받침부(15r)로 들어간 구슬(2)은 반송벨트(15c)에 의해 리프트(15)의 최상부를 향하여 반송된다. 구슬(2)은, 경사상 안내로(75)에 의해 차례차례로 구슬받침부(15r)내로 굴러들어 오므로, 리프트(15)의 최상부에는 계속적으로 구슬(2)이 반송된다. 최상부까기 반송되어 온 구슬(2)은, 리무버(150)에 의해 구슬받침부(5r)로부터 이탈되어 그릇(9)으로 계속 내보내진다. 이와 같은 리프트(15)에 의한 구슬(2)의 반송은, 양 리프트(15)에 의해 그릇(9) 내로 보내지는 구슬(2)의 총수가 10개 정도가 될 때까지 반복된다.
그른(9) 내로 구슬(2)이 들어오면, 구슬(2)은 제 10 도의 영역 X 부분의 사시도 및 평면도를 각각 나타내는 제 11(A) 도 및 제 11(B) 도에 나타내듯이 구슬이동방향제어판(9b)에 의해 그 이동방향이 제어되므로, 그릇(9)의 내면을 따라 원호를 그리듯이 소용돌이치면서 관통공(9h)에 이르고, 그 후는 관통공(9h)으로부터 무작위한 궤도를 취해 낙하한다. 낙하한 구슬(2)은 프로펠러 상의 안내구(19)에 닿고, 그 거의 3 내지 4할이 천구(24)에 수용된다. 이 시점에서는 천구(24)는 요동을 반복하고 있기 때문에, 천구(24)에 수용되어 있던 구슬(2)의 교반이 행해진다. 이 때 천구(24)의 내면에 설치되어 있던 돌기(37)에 의해 교반작용이 높아진다.
리프트(15)에 의한 구슬(2)의 반송이 끝나면, 주제어부(100)는 독해장치(17) 내에 잔존하고 있는 구슬(2)의 배출을 실행한다(S708 내지 S711).
그리고, 독해장치(17)내에 구슬(2)이 없음이 확인되면 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 천구 구동모터(31)에 의한 천구(24)의 1 회전을 지시한다. (S712). 그러면, 천구(24)의 회전이 어느 정도 진행한 단계에서 천구(24)내에 수용되어 있던 구슬(2) 중의 하나의 구슬(2)만이 내부 레인(21) 속으로 굴러 들어가고(제 19 도 및 제 22 도 참조), 다른 모든 구슬(2)이 천구(24)로부터 배제되어 그곳에서 낙하하여 구슬집합부(13)로 굴러간다(제 19 도 참조). 그리고, 또한 천구(24)가 회전하면(제 20 도 참조), 내부 레인(21)으로 들어온 구슬(2)은 내부 레일(21)으로부터 배출되어 외부 레인(18)으로 들어온다. 외부 레인(18)으로 들어온 구슬(2)은 외부 레인(18)을 따라 하방으로 굴러가고, 외부 레인(18)의 통로(180)로부터 독해장치(17)의 구슬도입구(17C1)를 경유하여 독해장치(17)의 구슬로(17w)로 들어간다(제 21 도 참조).
구슬로(17w)로 들어간 구슬(2)은, 구슬통로제어기구(43)에 의해 직진로(17w1)에서 일시 정지된다. 구슬(2)이 일시정지하고 있는지 어떤지는 볼 인 센서(49)에 의해 검지되고(S713). 어떤 요인에 의해 구슬(2)이 독해장치(17)내로 들어가 있지 않은 경우에는, 리프트(15)에 의한 구슬(2)의 반송 및 천구(24)의 1 회전이 재실행된다. 그리고, 직진로(17w1)에서 구슬(2)이 있음을 볼 인 센서(49)가 검지하면, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 볼회전기구 구동모터(71)에 의해 볼회전기구의 회전개시를 지시한다(S714). 그 결과, 볼회전기구(47)의 롤러(69)에 의해 구슬(2)이 회전하기 시작하고, 구슬(2)의 리더유니트(45a, 45b)에 대한 방향이 변화한다. 그 후 각 리더유니트(45a, 45b)에 의해 그 볼 번호 데이터가 읽히고(S715 내지 S718). 그 읽혀진 볼 번호 데이터가 각 스테이션(5)으로 송신됨과 동시에(S721), 표시장치(17b1)에 표시된다(S722).
이상에 의해, 볼 번호 데이터의 송신 및 표시를 행하면, 주제어부(100)는 구동회로(101) 대하여 구슬통로제어기구 구동모터(44)에 의해 구슬통로제어기구(43)를 작동시킨다(S723). 그리고, 정상 상태이면 일정시간이 경과하는 사이에(S726)구슬(2)이 볼 아웃 센서(51)의 앞을 통과하므로, 볼 아웃 센서(51)가 구슬(2)의 통과를 검출했다고 판단된다(S727). 이에 대하여, 일정시간이 경과하여도(S726) 볼 아웃 센서(51)가 구슬(2)의 통과를 검출하지 못한 경우에는(S727) 구슬통로제어기구(43)에 장애가 발생한 탓에 구슬(2)을 보내지 못했거나, 또는, 구슬로(17w)내에서 구슬(2)이 막혀버렸다고, 판단할 수 있다. 이와 같은 경우에는, 그 이후의 동작을 정상으로 행하는 것은 불가능하다. 그 때문에, 볼 에러가 발생했음을 종업원에게 통지하여(S730) 처리를 중단하는 것이다.
본 실시 형태에 의한 그 이후의 동작은, 제 1 실시 형태의 것과 동일하므로 그 설명을 생략한다.
이상 설명했듯이, 본 발명에 의하면, 배트된 유희가치의 양에 따라서 표시수단에 표시된 매트릭스 중에 있어서의 유효영역의 크기를 변화시키고, 그에 따라 빙고가 성립할 확률을 증가시킬 수 있으므로, 게임하는자의 결단과 운에 따라서 다채로운 상태로 지불을 행할 수 있다.
Claims (11)
- 미리 정해진 복수개의 부호 중에서 무작위로 또한 차례차례로 부호를 선택하는 부호선택수단과,종횡 각각 복수 집단으로 구성되는 매트릭스를 표시하는 표시수단과,이 매트릭스 중의 일부 또는 전부의 영역을 유효영역으로서 설정하는 유효영역설정수단과,적어도 상기 유효영역 내의 각 집단에 상기 미리 정해진 복수개의 부호 중 어느 것인가를 각각 설정하는 부호설정수단과,게임하는 자에 의해 걸린 유희가치를 접수하는 유희가치접수수단과,이 유희가치접수수단에 의해 접수된 유희가치의 양에 따라서, 상기 유효영역 설정수단에 의해 설정되는 유효영역에 인접하는 영역을 유효영역으로 다시 설정하는 것에 의하여 유효영역을 확대하는 유효영역확대수단과,상기 부호선택수단에 의해 선택된 부호에 대응하는 부호가 설정되어 있는 집단을 적중집단으로서 특정하는 적중집단특정수단과,이 적중집단특정수단에 의해 특정된 적중집단이, 상기 매트릭스상의 어느 쪽인가의 방향으로 소정개수 이상 연속하여 있는지 어떤지를 판정하는 판정수단과,이 판정수단에 의해 상기 적중집단이 상기 매트릭스상의 어느 쪽인가의 방향으로 소정 개수 이상 연속하여 있다고 판정된 경우에, 상기 게임하는 자에게 유희가치를 배당하는 배당수단을 구비하고 있음을 특징으로 하는 빙고 게임 장치.
- 제 1 항에 있어서, 상기 유효영역확대수단은, 상기 유효영역을 1 집단씩 확대함을 특징으로 하는 빙고 게임 장치.
- 제 1 항에 있어서, 상기 유효영역확대수단은, 상기 유효영역을 종방향 및 횡방향으로 확대함을 특징으로 하는 빙고 게임 장치.
- 제 1 항에 있어서, 상기 유효영역확대수단은, 상기 유희가치접수수단에 의해 접수된 유희가치의 양이 일정치 이하인 경우에는, 상기 유효영역을 1 집단씩 확대하고, 상기 유희가치접수수단에 의해 접수된 유희가치의 양이 일정치를 넘는 경우에는, 상기 유효영역을 종방향 및 횡방향으로 확대함을 특징으로 하는 빙고 게임 장치.
- 제 1 항에 있어서, 상기 배당수단은, 상기 적중집단특정수단에 의해 특정된 집단의 연속수에 따라서, 그 연속수를 반영한 양의 유희가치를 게임하는 자에게 배당함을 특징으로 하는 빙고 게임 장치.
- 제 1 항에 있어서, 상기 매트릭스 중의 어느 것인가 복수의 집단을 보너스 대상으로서 설정하는 보너스대상집단 설정수단과,보너스 대상으로서 설정된 모든 집단이 상기 유효한 영역에 포함되어 있음과동시에, 상기 적중집단특정수단에 의해 특정되어 있는지 어떤지를 판정하는 제 2 판정수단을 추가로 구비하며,상기 배당수단은, 상기 제 2 판정수단에 의해 보너스 대상으로서 설정된 모든 집단이 상기 유효한 영역에 포함되어 있음과 동시에 상기 적중집단특정수단에 의해 특정되어 있다고 판정된 경우에는, 상기 게임하는 자에게 배당하는 유희가치를 증가시킴을 특징으로 하는 빙고 게임 장치.
- 제 1 항에 있어서, 상기 매트릭스 중의 모든 집단에 관하여, 그 집단의 표시위치, 그 집단에 설정되어 있는 부호, 그 집단이 적중집단으로서 특정되어 있는지 아닌지, 및, 그 집단이 유효영역에 포함되어 있는지 아닌지에 대응한 정보를 유지하는 기억수단을 추가로 구비한 것을 특징으로 하는 빙고 게임 장치.
- 제 6 항에 있어서, 상기 매트릭스 중의 모든 집단에 관하여, 그 집단의 표시위치, 그 집단에 설정되어 있는 부호, 그 집단이 적중집단으로서 특정되어 있는지 아닌지, 그 집단이 유효영역에 포함되어 있는지 아닌지 및 그 집단이 보너스 대상으로서 설정되어 있는지 아닌지에 대응한 정보를 유지하는 기억수단을 추가로 구비했음을 특징으로 하는 빙고 게임 장치.
- 미리 정해진 복수개의 부호 중에서 무작위로 또한 차례차례로 부호를 선택하는 부호선택장치 및 표시장치를 이용한 빙고 게임 방법에 있어서,종횡 각각 복수집단으로 구성되는 매트릭스를 상기 표시장치상에 표시시키는 단계;이 매트릭스 중의 일부 또는 전부의 영역을 유효영역으로서 설정시키며,적어도 상기 유효영역내의 각 집단에 상기 미리 정해진 복수개의 부호 중 어느 것인가를 각각 설정시키는 단계;게임하는 자에 의해 걸린 유희가치의 양에 따라서 유효영역에 인접하는 영역을 유효영역으로 다시 설정하는 것에 의해 유효영역을 확대시키는 단계;상기 부호선택장치에 의해 선택된 부호에 대응하는 부호가 설정되어 있는 집단을 적중집단으로서 특정시키는 단계;이 적중집단이 상기 매트릭스상의 어느 쪽인가의 방향으로 소정개 이상 연속하여 있는 경우에는 게임하는 자에게 유희가치를 배당시키는 단계를 포함하는 빙고 게임 방법.
- 미리 정해진 복수개의 부호 중에서 무작위로 또한 차례차례로 부호를 선택하는 부호선택수단과,종횡 각각 복수집단으로 구성되는 매트릭스 중의 일부 또는 전부의 영역을 유효영역으로서 설정하는 유효영역설정수단과,적어도 상기 유효영역내의 각 집단에 상기 미리 정해진 복수개의 부호 중 어느 것인가를 각각 설정하는 부호설정수단과,게임하는 자에 의해 걸린 유희가치의 양에 따라서, 상기 유효영역설정수단에의해 설정되는 유효영역에 인접하는 영역을 유효영역으로 다시 설정하는 것에 의해 유효영역을 확대하는 유효영역확대수단과,상기 부호선택수단에 의해 선택된 부호에 대응하는 부호가 설정되어 있는 집단을 적중집단으로서 특정하는 접중집단특정수단과,이 적중집단특정수단에 의해 특정된 적중집단이 상기 매트릭스상의 어느 쪽 인가의 방향으로 소정개 이상 연속하여 있는지 아닌지를 판정하는 판정수단과,이 판정수단에 의해 상기 적중집단에 상기 매트릭스상의 어느 쪽인가의 방향으로 소정개 이상 연속하여 있다고 판정된 경우에, 상기 게임하는 자에게 유희가치를 배당하는 배당수단을 구비한 것을 특징으로 하는 빙고 게임 장치.
- 종횡 각각 복수집단으로 구성되는 매트릭스 중의 일부 또는 전부의 영역을 유효성분으로 설정시키는 단계;적어도 상기 유효영역 내의 각 집단에 미리 정해진 복수개의 부호 중 어느것인가를 각각 설정시키는 단계;게임하는 자에 의해 걸린 유희가치의 양에 따라서 유효영역에 인접하는 영역을 유효영역으로 다시 설정하는 것에 의해 상기 유효영역을 확대시키는 단계;상기 복수개의 부호 중에서 무작위로 선택된 부호가 설정되어 있는 집단을 적중집단으로서 특정시키는 단계;이 적중집단이 상기 매트릭스 상의 어느 쪽인가의 방향으로 소정개 이상 연속하여 있는 경우에는 게임하는 자에게 유희가치를 배당시키는 단계를 포함하는 빙고 게임 방법.
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