KR100340630B1 - 부호맞히기게임장치및방법 - Google Patents

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KR100340630B1
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겐이치 하시모토
다쿠미 기쿠야
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코나미 가부시키가이샤
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Abstract

본 발명의 과제는 배트된 부호와 일치하는 부호가 선택된 회수에 따라서 그 부호에 관한 오즈(odds)를 변동시킬 수 있는 부호 맞히기 게임 장치를 제공하는데 있다.
상기 과제를 해결하는 수단으로서, 부제어부(150)는 게임하는 자에 의해 배트된 별자리 영역에 대응되어 있는 번호를 나타내는 볼 번호 데이터가 본체의 주제어부로부터 통지되어 오면, 오즈 테이블에서 그 별자리 영역에 대응하는 오즈를 읽어내고, 그 오즈와 해당 별자리 영역의 배트 매수를 곱한 수를, 변수(CREDIT)에 가산한다. 동시에, 부제어부(150)는 보다 높은 오즈에 해당 별자리 영역을 대응시킨다. 부제어부(150)는 통지된 볼 번호 데이터의 총수가 6개가 될 때까지 이 변수(CREDIT)의 가산을 행한다.

Description

부호 맞히기 게임 장치 및 방법
본 발명은, 미리 특정된 복수의 부호 중에서 무작위로 어느 것인가 하나를 추출함과 동시에, 게임하는 자에 대하여 어떤 부호가 추출되는가를 내기하게 하는부호 맞히기 게임 장치 및 부호 맞히기 방법에 관한 것이다.
실제로 카지노 등에서 행해지고 있는 부호 맞히기 게임으로는, 예를 들면, 롤렛 게임이 있다. 롤렛 게임은, 흑 또는 적색의 구별과 숫자와의 조합에 대응한 포켓이 방사상으로 설치되어 있는 회전반(룰렛)을 용기 안에서 회전시킴과 동시에, 이 용기 내에 구슬을 떨어뜨림으로써 어느 것인가의 포켓 내로 이 구슬이 무작위로 들어가도록 하여, 게임하는 자에 대하여 구슬이 들어가는 포켓의 숫자 또는 색을 내기하게 하는 게임이다.
이와 같은 부호 맞히기 게임에 있어서는, 1회의 내기에 의해서 게임하는 자가 참가할 수 있는 게임은, 일단 부호가 추출되고, 내기된 부호와 일치하고 있는가 아닌가의 판정이 행하여지면, 그 시점에서 종료하여 버리고 있었다. 또한, 각 회의 게임은 서로 독립하고 있기 때문에, 게임의 진행상황에 따라서 오즈(odds)가 변동하거나, 추출되고 또한 내기된 부호와 일치한 부호의 조합에 따라서 보너스가 배당되는 것은 불가능하였다.
그런데, 근래에 있어서는, 동전을 걸기 대상으로 하여 컴퓨터 제어에 의해서 자동적으로 부호 맞히기 게임을 행하게 하는 게임 장치가 알려져 있다. 이와 같은부호 맞히기 게임 장치에 있어서는, 어느 것인가의 구성의 부호추출장치에 의해서, 미리 정해진 복수의 부호 데이터 중에서 무작위로 하나의 부호 데이터를 선택하여, 각 게임하는 자가 자리를 차지하고 있는 스테이션으로 송신한다. 각 스테이션에서는, 게임하는 자가 어느 것인가의 부호를 지정하여 동전을 투입함으로써 내기를 행한다. 각 스테이션의 처리장치는, 부호추출장치에 의해 추출된 부호 데이터가 게임하는 자에 의해서 내기된 부호와 일치하고 있는지 어떤지를 판정하여, 일치하고 있는 경우에는 소정의 오즈와 투입된 동전 매수를 곱한 수의 동전을 지불하고, 일치하지 않는 경우에는 투입된 동전을 몰수한다.
그러나, 위에 서술한 종래의 부호 맞히기 게임 장치는, 실제로 카지노 등에서 행해지고 있는 부호 맞히기 게임의 룰에 따라, 단지 부호 맞히기 게임을 자동적으로 실행하는 것밖에 없었다. 즉, 종래의 부호 맞히기 게임 장치는, 다채롭고 또한 고속 처리를 행할 수 있는 컴퓨터에 의한 제어의 특색을 살리고 있다고는 말할 수 없고, 게임하는 자의 운에 따라서 다채로운 양태로 게임을 진행하고 또한 지불을 행한다는 게임성이 높은 게임 내용을 제공할 수 없었다.
그래서, 본 발명의 제 1 과제는, 1회의 배트에 의해 게임하는 자가 참가할 수 있는 1회의 게임중에 있어서, 복수회의 부호 선택, 및, 선택된 부호와 베트된 부호가 일치하고 있는가 아닌가의 판정이 이루어지도록 함과 동시에, 배트된 부호와 일치하는 부호가 선택된 회수에 따라서 그 부호에 관한 오즈를 변동시킬 수 있는 부호 맞히기 게임 장치 및 게임 방법을 제공하는 것이다.
또한, 복수의 부호에 배트가 행해지면, 추출된 부호가 배트된 부호에 일치할 확률은 증가하지만, 위험 없이 게임하는 자가 일방적으로 유리해지는 것만으로는 게임의 전개가 단순해진다.
그래서, 본 발명의 제 2 과제는, 배트되는 부호가 증가할 때마다 게임하는 자에 대하여 위험을 안겨줌으로써, 게임하는 자의 결단과 운에 의해 다채로운 배당 양태를 채택할 수 있는 부호 맞히기 게임 장치를 제공하는 것이다.
각 청구항에 기재된 발명은 제 1 과제를 해결하기 위하여 행하여진 것이다.
청구항 1에 기재된 부호 맞히기 게임 장치는, 미리 정해진 복수개의 부호중에서 무작위로 또한 차례차례로 부호를 선택하는 부호선택수단; 상기 복수개의 부호 각각을, 소정 개수의 내기 대상 영역 중 어느 것인가에 무작위로 대응시키는 부호대응수단; 복수개의 부호가 각 내기대상영역에 대응된 상태를 표시하는 디스플레이; 게임하는 자에 의해서 내기된 게임 가치를 어느 것인가의 내기 대상 영역에 대응시키는 게임가치대응수단; 상기 각 내기 대상 영역에 관해서 각각 지불율을 설정하는 지불율 설정수단; 상기 부호선택수단에 의해서 부호가 선택될 때마다, 선택된 부호에 대응된 내기 대상 영역에 상기 게임 가치가 대응되어 있는지 아닌지를 판정하는 판정수단; 이 판정수단에 의해서, 상기 선택된 부호에 대응된 상기 내기 대상 영역에 상기 게임 가치가 대응되어 있다고 판정된 경우에, 해당 내기 대상 영역에 대응되어 있는 게임 가치의 총량, 및 해당 내기 대상 영역에 관해서 설정되어 있는 지불율에 대응하는 양의 게임 가치를, 게임하는 자에게 배당하는 배당수단; 및 이 배당수단에 의한 배당이 행하여진 후에 상기 지불율 설정수단에 대하여, 상기 선택된 부호에 대응된 상기 내기 대상 영역에 지불율을 변동시키는 지불율 변동수단을 구비한 것을 특징으로 한다.
청구항 2에 기재된 부호 맞히기 게임 장치는, 청구항 1의 부호대응수단이, 개개의 내기 대상 영역에 대하여, 각각 복수개의 부호를 대응시키는 것으로 특정한 것이다.
청구항 3에 기재된 부호 맞히기 게임 장치는, 청구항 1의 게임가치대응수단이 상기 게임하는 자에 의해서 내기된 게임 가치를, 복수의 내기 대상 영역으로 나누어 대응시키는 것으로 특정한 것이다.
청구항 4에 기재된 부호 맞히기 게임 장치는, 청구항 1의 지불율 설정 수단이 게임 장치에 대응되어 있는 대상 영역의 총수에 따라서 상기 각 내기 대상 영역에 설정하는 지불율을 변동하는 것으로 특정한 것이다.
청구항 5에 기재된 부호 맞히기 게임 장치는, 청구항 4의 지불율 설정 수단이, 게임 가치에 대응되어 있는 내기 대상 영역의 총수가 많아질수록, 상기 지불율을 크게 하는 것으로 특정한 것이다.
청구항 6에 기재된 부호 맞히기 게임 장치는, 내기대상영역이 정삼각형 또는 육망성상의 배치가 되어 있는 경우에 상기 지불율을 크게 하는 것을 특정한 것이다.
청구항 7항에 기재된 부호 맞히기 게임 장치는, 청구항 1의 배당수단이, 상기 선택된 부호에 대응된 상기 내기 대상 영역에 대응되어 있는 게임 가치의 총량, 해당 내기 대상 영역에 관해서 설정되어 있는 지불율 및 소정의 비율을 곱한 양쪽게임 가치를, 게임하는 자에게 배당하는 것으로 특정한 것이다.
청구항 8항 기재된 부호 맞히기 게임 장치는, 청구항 1의 배당수단이, 상기 선택된 각 부호가 특정한 조합으로 구성되는 복수의 내기 대상 영역에 대응되어 있고, 또한 이들 복수의 내기 대상 영역에 각각 게임 가치가 대응되어 있는 경우에는, 이들 복수의 내기 대상 영역에 대응된 게임 가치의 총량 및 특정한 지불율에 대응한 양의 게임가치를 추가로 게임하는 자에게 배당하는 것으로 특정한 것이다.
청구항 9에 기재된 부호 맞히기 게임 장치는, 청구항 1의 배당 수단이, 상기 선택된 각 부호가 특정한 조합으로 구성되는 복수의 내기 대상 영역에 대응되어 있고, 또한 이들 복수의 내기 대상 영역에 각각 게임 가치가 대응되어 있는 경우에는, 이들 복수의 내기 대상 영역에 대응된 게임가치의 총량, 특정한 지불율 및 소정의 비율을 곱한 양의 게임 가치를, 추가로, 게임하는 자에게 배당하는 것으로 특정한 것이다.
청구항 10에 기재된 부호 맞히기 게임 장치는, 청구항 1의 배당수단이, 상기 부호선택수단에 의해서 선택된 부호의 수가 소정 수에 도달할 때까지, 게임하는 자에 대한 배당을 행하는 것으로 특정한 것이다.
청구항 11에 기재된 부호 맞히기 게임 장치는, 청구항 1에 있어서, 게임 가치에 대응되어 있는 내기 대상 영역과 동일한 수의 내기 대상 영역을 종료 영역으로서 설정하는 종료영역설정수단을 더 구비함과 동시에, 상기 배당수단이, 상기 부호선택수단에 의해 선택된 부호가 상기 종료 영역으로서 설정되어 있는 걸기 대상영역에 대응하고 있는 경우에는, 그 이후에 있어서의 게임하는 자에 대한 배당을중지하는 것으로 특정한 것이다.
청구항 12에 기재된 부호 맞히기 게임 장치는, 청구항 1에 있어서, 게임 가치에 대응되어 있는 내기대상영역에 인접하는 내기대상영역을 종료 영역으로 하는 것으로 특정한 것이다.
청구항 13에 기재된 부호 맞히기 게임 장치는, 청구항 1의 지불율 변동수단이, 상기 지불율 설정수단에 대하여, 상기 선택된 부호에 대응된 내기 대상 영역에 관한 지불율을 크게 하는 것으로 특정한 것이다.
청구항 14에 기재된 부호 맞히기 게임 방법은, 미리 정해진 복수개의 부호 각각을, 소정 개수의 내기 대상 영역 중 어느 것인가에 대응시키는 단계; 게임하는 자에 의해서 입력된 게임 가치를 어느 것인가의 내기 대상 영역에 대응시키는 단계; 상기 각 내기 대상 영역에 관해서 각각 지불율을 설정시키는 단계; 상기 복수개의 부호 중에서 무작위로 부호가 선택될 때마다, 선택된 부호에 대응된 내기 대상 영역에 상기 게임 가치가 대응되어 있는지 아닌지를 판정하는 단계; 상기 선택된 부호에 대응된 상기 내기 대상 영역에 상기 게임 가치가 대응되어 있다고 판정된 경우에, 해당 내기 대상 영역에 대응되어 있는 게임 가치의 총량 및 해당 내기 대상 영역에 관해서 설정되어 있는 지불율에 대응하는 양의 게임 가치를 발생시킴과 동시에 상기 선택된 부호에 대응된 지불율을 변동시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
제 1 도는 본 발명의 제 1 실시 형태에 의한 게임 장치의 정면도.
제 2 도는 제 1 도의 우측면도
제 3 도는 제 2 도의 평면도.
제 4 도는 제 2 도의 IV-IV선 단면도.
제 5 도는 제 4 도의 V-V선 단면도.
제 6 도는 제 4 도의 VI-VI선 단면도.
제 7 도는 제 6 도의 VII-VII선 단면도.
제 8 도는 요부 사시도.
제 9 도는 제 10 도의 IX-IX선 단면도로서 일부를 생략한 도면.
제 10 도는 제 6 도의 X-X선 단면도.
제 11 도는 제 10 도의 영역 X 부분의 사시도.
제 12 도는 제 10 도의 영역 XII 부분의 사시도.
제 13 도는 제 9 도의 영역 XIII 부분의 확대도.
제 14 도는 제 13 도의 화살표 XIV 방향에서 본 도면.
제 15 도는 제 14 도의 화살표 XV 방향에서 본 일부 생략도.
제 16 도는 제 15 도의 화살표 XVI 방향에서 보아 일부 부품을 추가하여 나타내는 도면.
제 17 도는 제 13 도의 화살표 XVII 방향에서 보아 일부 부품을 추가하여 나타내는 도면.
제 18 도는 그릇에서 낙하한 구슬을 천구로 받고 있는 상태를 나타내는 도면.
제 19 도는 천구가 요동하고, 천구내의 구슬이 추출되어 내부 레인(lane)으로 이끌리고 있는 상태를 나타내는 도면.
제 20 도는 천구가 회전하고, 추출된 구슬을 외부 레인으로 떨어뜨린 상태를 나타내는 도면.
제 21 도는 외부 레인에 떨어진 그릇이 독해장치로 들어가는 상태를 나타내는 도면.
제 22 도는 제 19 도의 영역 IIXII 부분의 사시도.
제 23 도는 볼 교반 장치의 사시도.
제 24 도는 볼 교반 장치의 분해도.
제 25 도는 각 스테이션의 상면도.
제 26 도는 본체 내부의 회로구성을 나타내는 블록도.
제 27 도는 각 스테이션 내부의 회로구성을 나타내는 블록도.
제 28 도는 제 27 도의 RAM내에 전개되는 게임반면 관리테이블을 나타내는 도면.
제 29도는 제 27 도의 RAM에 전개되는 오즈(odds) 테이블을 나타내는 도면.
제 30 도는 제 26 도의 주제어부에 있어서 실행되는 제어처리를 나타내는 흐름도.
제 31 도는 제 26 도의 주제어부에 있어서 실행되는 제어처리를 나타내는 흐름도.
제 32 도는 제 27 도의 부제어부에 있어서 실행되는 동전입출관리 루틴을 나타내는 흐름도.
제 33 도는 제 27 도의 부제어부에 있어서 실행되는 게임제어 루틴을 나타내는 흐름도.
제 34 도는 제 27 도의 부제어부에 있어서 실행되는 게임제어 루틴을 나타내는 흐름도.
제 35 도는 제 27 도의 부제어부에 있어서 실행되는 게임제어 루틴을 나타내는 흐름도.
제 36 도는 제 27 도의 부제어부에 있어서 실행되는 게임제어 루틴을 나타내는 흐름도.
제 37 도는 제 27 도의 디스플레이(5m)상에 표시되는 게임반 화면예를 나타내는 도면.
제 38 도는 본 발명의 제 2 실시 형태에 있어서의 주제어부에 실행되는 제어처리를 나타내는 흐름도.
제 39 도는 본 발명의 제 2 실시 형태에 있어서의 주제어부에서 실행되는 제어처리를 나타내는 흐름도.
[실시 형태 1]
이하, 도면에 기초하여 본 발명의 제 1 실시 형태를 설명한다.
제 1도에 나타나는 게임 장치(1)는, 본 발명에 의한 부호 맞히기 게임 장치를 적용한 것이고, 그 중간부 공간에 복수(통상 25개)의 구슬(2)을 갖고 있다.
이들 구슬(2)은 이 내부공간 내에서 교반되고, 그 중의 1개만이 무작위로 추출된다.
이들 구슬(2)에는 각각 상호 다른 독자의 번호 데이터(부호)를 저장한 IC 카드인 데이터 캐리어(2a; 오믈론 주식회사제 V600-D23P66, 제 26도 참조)가 저장되어 있으므로, 게임 장치(1)는 이 번호 데이터를 독해하여 각 스테이션(5)으로 보내준다. 각 스테이션(5)은 각각 별자리 맞히기 게임 프로그램을 실행하고 있고, 차례차례로 보내져 온 번호 데이터가 소정의 조건을 만족할 경우에, 동전을 투입함으로써 게임에 참가하고 있는 게임하는 자의 승리로 하여, 소정 조건에 따라서 정해지는 개수의 동전을 게임하는 자에게 지불한다.
[게임 장치의 기계 구성]
이하, 게임 장치(1)의 기계 구성에 대하여 상세하게 설명한다.
게임 장치(1)는 이 게임 장치(1)의 정면도를 나타내는 제 1도 등으로부터 알수 있듯이, 그 내부 공간에 있어서 볼의 선택공정을 실행하는 부호선택장치로서의 본체(3)와, 본체(3)의 하방부를 방사상으로 등각도 간격으로 둘러싸는 6대의 스테이션(5)과, 각 스테이션(5)의 상호 간격을 채우는 스페이스(4)를 기본구성으로 하고 있다.
(스테이션(5))
각 스테이션(5)은 각각 게임하는 자가 자리를 차지하여 게임에 참가할 수 있도록 되어 있다. 각 스테이션(5)에서는 각각 독자로 게임 프로그램(별자리 맞히기 게임 프로그램)이 실행되고 있기 때문에, 다른 스테이션(5)에 있어서 실행되고 있는 게임 내용과는 독립하여 게임(부호 맞히기 게임으로서 별자리 맞히기 게임)을 진행할 수 있다.
제 3도 및 제 25도에 나타나듯이, 각 스테이션(5)의 상면 우측에는 게임의 진행 상황이나 승패의 결과를 표시하기 위한 LCD(liquid crystal display)로 구성되는 디스플레이(5m)가 매설되어 있다. 또한, 각 스테이션(5)의 상면 우측 속에는 헬프버튼(5a-1) 및 동전의 지불 요구를 위한 페이아웃버튼(5a-2)이 옆으로 늘어서 설치되고, 이들 2개의 버튼 밑에는 키스위치(5k)가, 또한 키스위치(5k)의 밑에는 동전을 투입하기 위한 동전 투입구(5t)가 배치되어 있다. 또한, 각 스테이션(5)의 상면 우측 앞에는 게임 진행에 따라서 각종 조작표시를 입력하기 위한 4개의 버튼(5b; A버튼, B버튼, C버튼, D버튼)이 배치되어 있다. 이들 각 버튼(5b)에는 스테이션(5)에서 실행되는 게임 프로그램에 의해 각각 기능이 부여된다. 본 실시 형태에 있어서는, 별자리 맞히기 게임 프로그램에 의해 A버튼에는 게임 선택 버튼으로서의 기능이, B버튼에는 배트 선택 버튼으로서의 기능이, C버튼에는 게임 버튼으로서의 기능이, D버튼에는 배트 버튼으로서의 기능이 각각 부여되어 있다. 또한, 각 스테이션(5)의 전면 중앙에는 이 스테이션(5)에 내장되어 있는 동전 수입기(受入幾; 151, 제 27도 참조)로부터 지불된 동작을 배출하기 위한 배출구(5p)가 형성되어 있다.
(본체(3))
제 1도에 있어서의 화살표 II의 방향에서 본 측면도인 제 2도, 제 1도 및 제 2도의 III-III선을 따른 횡단면도인 제 3도, 제 2도 및 제 3도의 IV-IV선을 따른 종단면도인 제 4도, 제 3도 및 제 4도의 V-V선을 따른 종단면도인 제 5도, 동일 VI-VI선을 따른 종단면도인 제 6도, 제 6도에 있어서의 VII-VII선을 따른 종단면도인 제 7도, 및 제 6도에 있어서의 X-X선을 따른 종단면도인 제 10도에 나타나듯이, 본체(3)는 그 내부에 규정된 게임 공간을 둘러싸는 투명 아크릴로 구성되는 육각통부재(3a)와, 이 육각통부재(3a)의 내부의 게임 공간 내에 구축된 구슬추출기구와, 이 육각통부재 (3a)를 사이에 두도록 180도의 각도 간격으로 설치된 2개의 리프트(15)와, 각 리프트(15) 사이에 등각도 간격으로 2개씩 설치된 지주(3b)와, 각 리프트(15) 및 각 지주(3b)에 의해 지탱되어 육각통부재(3a)의 상단을 덮는 천판부(3c)와, 이들 각 부재를 지탱하는 기대부(3d)로 구성된다.
상기의 구슬추출기구의 개략을 서술한다.
게임 공간의 상부에는 구슬(2)을 순서에 의해 낙하시키기 위한 그릇(9)이 배치되어 있다. 또한, 게임 공간의 중간부에는 그릇(9)으로부터 낙하해 온 복수의 구슬(2) 중에서 하나의 구슬(2)을 추출하는 구슬추출장치(11)가 배치되어 있다. 또한, 게임 공간의 하부에는 그릇(9)으로부터 구슬추출장지(11)를 거치지 않고 직접낙하해 온 구슬(2)이나 구슬추출장치(11)를 경유해 온 구슬(2)을 그 상면에 저류할 수 있는 형상으로 성형된 저판(13; 구슬집합부)이 배치되어 있다. 또한, 이 구슬집합부(13)의 중심에는 구슬추출장치(11)의 바로 밑을 향하여 융기하는 것 같이 절두원추상으로 돌출 형성된 독해장치(17)가, 구슬추출장치(11)에 의해 추출된 구슬(2)의 볼 번호를 읽기 위하여 설치되어 있다. 또한, 독해장치(17)의 상단에는 외부 레인(18)이 설치되어 있다.
한편, 위에 서술한 리프트(15)는 구슬집합부(13)상에 모여있는 구슬(2)을 육각통부재(3a)의 외주면을 따라 그릇(9)까지 반송한다.
이상의 구성에 의해, 육각통 부재(3a)내의 게임 공간에 수용되어 있는 복수의 구슬(2)은, 게임이 진행됨에 따라서 게임 공간의 상부(높은 곳)에서 중간부로, 중간부에서 하부(낮은 곳)로 내려가고, 또한, 하부에서 상부로 되돌아가도록 게임공간 안팎을 순환한다. 그리고, 게임 공간 안팎을 순환하고 있는 구슬(2)이 구슬 추출장치(11)에 의해 추출되면, 추출된 구슬(2)은 외부 레인(18)에 의해 받아내어져 독해장치(17)로 이끌린다. 이와 같이 하여 독해장치(17)로 이끌린 구슬(2)은, 이 독해장치(17)에 의해 그 볼 번호가 독해된 후에 구슬집합부(13)로 향한다. 그 후는, 이미 기술했듯이 리프트(15)에 의해 재차 그릇(9)으로 보내지고, 다른 구슬(2)과 마찬가지로 순환된다.
이하, 이들 구성의 구체적인 구조를 상세하게 설명한다.
(그릇(9))
그릇(9)은 편평한 주발형 원반상의 형상을 갖고, 그 내면은 구면의 일부를 이루고 있다. 이 그릇(9)은, 본체(3)의 천판(3c)에 복수의 다리(91)를 통하여 고정되어 있다. 그릇(9)은, 그 속에 들어간 구슬(2)의 움직임이 외부에서 게임하는 자에게 보이도록 투명 플라스틱으로 되어 있다. 그리고, 이 그릇(9)의 저부에는구슬(2)이 낙하하는 관통공(9h)이 뚫려 있다(제 10도 참조).
또한, 그릇(9)의 내면에는 리프트(15)에 의해 반송되어 온 구슬(2)이 그릇(9)의 내면을 따라 원호를 그리도록 하여 관통공(9h)으로 이르도록 하기 위한 구슬 이동방향제어판(9b)·9(b))이, 제 11도 중 특히 제 11(B)도에 나타내듯이, 인접하는 리프트(15)·(15)에 대하여 비스듬히 향해져 설치되어 있다. 이 구슬이동방향제어판(9b)은 천판(3c)으로부터 늘어진 상태로 고정되어 있다. 또한, 이 구슬이동방향제어판(9b)의 선단(하단)은 그릇(9)의 내면에는 접촉하고 있지 않고, 조금 떨어져 있다. 또한, 제 11(B)도에서는, 각 구슬이동방향 제어판((b)을 그들의 대향면(9b1)이 평행이 되도록 배치한 것으로서 나타냈으나, 제 11(B)도에 한쪽의 구슬이 동방향 제어판(9b)을 2점쇄선으로 나타내도록 설치하여도 된다.
또한, 그릇(9)의 바로 밑에는 본체(3)의 천판(3c)으로부터 늘어져 관통공(9h)을 관통한 스테이를 통하여 프로펠라상의 안내구(19)가 설치되어 있다(제 1 도 내지 제 7 도 등 참조). 안내구(19)는 이것에 닿는 구슬(2)의 궤도를 무작위로 바꾸는 부재이고, 구슬(2)의 거의 3 내지 4할을 구슬추출장치(11)의 천구(24)내에 수용시킨다.
(구슬추출장치(11))
구슬추출장치(11)는 그릇(9)으로부터 낙하한 구슬(2)을 소정의 확률로 받기 위한 천구(24)를 포함하는 천구부와, 천판(24)에 받아진 구슬(2) 중에서 하나의 구슬(2)을 추출함과 동시에 추출되지 않았던 구슬(2)을 배제하여 최종적으로는 위에 서술한 구슬집합부(13)로 되돌리기 위한 내부 레인(21; 후술하는 가이드편(39)을포함함)과, 천구(24)를 요동(경사)하고 또는 1회전하는 경사구동부를 기본 구성으로 하고 있다. 이하, 이들 천구부, 내부 레인(21), 및 경사구동부의 상세한 구동을 설명한다.
(천구부)
천구부는 그릇(9)으로부터 낙하해 온 구슬(2)이 받아들여지도록 그릇(9)의 관통공(9h)의 바로 밑에 배치되고, 또한 그 내면이 구면을 이루는 상방(제 1도에 나타내는 상태에 있어서의 상방)으로 개구한 천구(24)와, 천구(24)의 개구 가장자리(24e)의 외주에 있어서의 상호 180도 떨어진 한쌍의 부위에 각각의 일단부가 고정된 괘지부(25·25; 제 1 도 내지 제 7 도 및 제 10 도 참조)와, 각 괘지부(25·25)의 타단 근방을 관통하여 고정된 축(27)과, 축(27)의 양단을 회전이 자유롭게 지지하기 위한 베어링지주(29·29)와, 괘지부(25·25)에 있어서의 상기 타단에 설치된 밸런서(22w)로 구성되어 있다.
천구(24)는 그릇(9)과 마찬가지로 구슬(2)의 움직임이 밖에서 보이도록 투명 플라스틱으로 형성된 편평한 주발형 원반상 부재이고, 그 내면(24i)을 구면으로 하고 있다. 이 천구(24)의 내면(24i)의 곡률중심(C)은, 축(27)의 긴 방향 중앙에 있어서의 축심과 일치하고 있다. 또한, 천구(24)의 내면(24i)에 있어서의 극(24p)의 주변에는 복수의 돌기(37)가 설치되어 있다(제 22 도 참조). 돌기(37)는 천구(24)에 수용된 구슬(2)의 교반작용을 높이는 것이다. 또한, 극(24p)이란, 천구(24)가 제 1도에 나타내는 초기위치(원점)에 있을 때에 곡률중심(C)으로부터 가상의 선을 늘어뜨렸을 때에 그 선이 천구(24)와 교차하는 점으로서, 바꿔 말하면 천구(24)가수평상태에 있을 때의 그 가장 깊은 곳을 말한다.
밸런서(22w)는 팔(22w1)을 통하여 괘지부(25)에 설치된 추이고(제 5 도 및 제 6 도 참조), 두 개의 밸런서(22w; 각 팔(22w1)을 포함함)를 합친 무게가 천구(24)와 내부 레인(21)을 가산한 무게와 같거나 어느 정도 가볍게 설정되어 있다. 밸런서(22w)를 배치함으로써 천구(24)를 요동하는데 있어서 후술하는 구동모터(31)나 구동벨트(33)의 부담을 줄일 수 있다.
(경사구동부)
경사구동부는 제4도에 있어서의 우측 지주(29)의 기부 근방에 설치된 구동모터(31)와, 이 우측의 지주(29)내에 있어서 천구구동모터(31)의 회전축(31s)과 축(27)과의 사이에 놓여진 구동벨트(33)와, 제 4 도에 있어서의 좌측 지주(29)의 상단부 근방 내에 설치되어 축(27)의 회전각, 즉, 천구(24)의 위치를 검출하기 위한 인코더(35)로 구성되어 있다.
이 경사구동부(22)에 의해 천구(24)는 제 1 도에 나타내는 원점 위치로부터 축(27)을 중심으로 한 양 회전방향으로 일정 각도 범위 내에서 요동(경사)되거나, 소정의 타이밍으로 1회전시켜진다. 이와 같은 일련의 요동 과정 중에 있어서, 천구(24)의 위치(경사각)가 인코더(35)에 의해 항상 검출되고 있다.
(내부 레인(21))
내부 레인(21)은 천구(24)의 상기 회전에 따라서 그 개구 가장자리(24e)로 향하여 구르기 시작하는 복수의 구슬(2) 중 하나만을 포착함과 동시에 그 이외의구슬(2)을 배제한다. 이 내부 레인(21)은, 구슬 1개분을 통과시키는 구슬통로체 (제 1 구슬통로체; 21s, 21r, 21p)로서 형성되어 있다.
내부 레인(21)은 제 1도 내지 제7도, 제9도, 제 10도, 및 요부사시도인 제 22도에 나타내듯이, 상기 곡률중심(C)을 점대칭의 중심으로 하여 축(27)에 대하여 2개 장치되어 있다. 그리고 각 내부 레인(21)은, 축(27)상의 상기 곡률중심(C)에 한 끝이 고정되고, 지름방향을 향하여 방사상으로 또한 동일한 열림 각도(α; 제 5 도 참조)로 연장되는 3개의 연결봉(21s)·(21s)·(21s)과, 이들 연결봉 (21s)·(21s)·(21s)의 다른 끝에 고정된 상태로 해당 연결봉(21s)·(21s)·(21s)의 연장선상에 위치하며, 또한 구슬(2)의 직경보다도 어느 정도 큰 내부 지름을 갖는 3장의 링편(21r)·(21r)·(21r)과, 이들 3개의 링편(21r)·(21r)·(21r)의 동일한 원주방향 위치끼리를 연결하기 위한 3개의 곡주(曲住)(21p)·(21p)·(21p)로 구성되어 있다. 이 3개의 곡주(21p)·(21p)·(21p) 중 하나(이하, 이 곡주(21p)를 편의상 「곡주(21P)」라고 한다.)는 각 링편(21r)·(21r)·(21r)에 있어서의 축(27)으로부터 가장 떨어진 위치끼리를 연결하고, 다른 2개는 각 링편(21r) ·(21r) ·(21r)에 있어서의 이 곡주(21P)로부터 90도 떨어진 위치끼리를 연결하고 있다. 이들 3개의 곡주[(21p)·(21p)·(21p)] (21P)는 모두 그 곡률중심을 천구 (24)의 내면(24i)의 곡률중심(C)과 일치시키고 있다.
이상의 구조에 의해 내부 레인(21)은 곡주[(21p)·(21)·(21)] (21P)에 의해 형성되는 구슬 1개분을 통과시키는 양단 개구의 내부 공간으로서의 구슬통로(s; 제 22도 참조)를 구획한다. 이 구슬통로(s)는 그 곡주[(21p)·(21)·(21)] (21P) 중지름방향 가장 외측에 위치하는 곡주(21P)를 따라 연장되고 있다. 이 곡주(21P)는 천구(24)의 내면(24i; 제 3 도, 제 4 도 참조)과 동심으로 또한 천구(24)의 곡률반경과 동일하거나 동일한 정도의 곡률반경을 갖고 있다.
또한, 링편(21r)·(21r)·(21r) 중, 천구(24)와 인접하는 링편(21r)은 도시하지 않은 나사에 의해 천구(24)에 고정되어 있다. 따라서, 내부 레인(21)은 천구(24)와 일체화하고 있다. 한, 이 링편(21r; 천구(24)의 극(24p)측에 위치하는 링)에는 특히 제 3 도 및 제 22 도에 나타내듯이, 앞이 낚시바늘상으로 되접어 꺾인 포획부로서의 가이드편 (39a)∼(c) 3개가 그 선단측을 천구(24)의 극(24p)측을 향한 상태로 장치되어 있다.
(가이드편(39))
각 가이드편(39a)∼(c)는 경사구동부(22)에 의한 천구(24)의 경사를 따라 천구(24)의 극(24p) 근방으로부터 그 개구 가장자리(24e)를 향하여 구르는 구슬(2)을 1개만 포획하고, 천구(24)의 더욱 심한 경사를 따라서 구슬(2)을 해방하여 내부 레인(21)의 구슬통로(s)로 안내하는 것이다. 즉, 제 22도에 나타내듯이, 각 가이드편(39a)∼(c)은 천구(24)의 개구 가장자리(24e)에 접하여 배치된 저측 가이드편(39a)과, 이 저측 가이드편(39a)의 긴 방향에 있어서의 양측 가장자리에 있어서 이 저측 가이드편(39a)에 대하여 직각으로 배치된 좌측 가이드편(39b) 및 우측 가이드편(39c)으로 구성되고, 그들 사이에 구슬(2)을 1개만 통과시키는 공간을 형성한다. 또한, 각 가이드편(39a)∼(c)은 그 선단에 있어서 열쇠상으로 외측을 향하여 되접어 꺾이고 있다. 따라서, 저측 가이드편(39a)의 선단은 이 되접어 꺾은분만큼 천구(24)의 내면(24i)으로부터 약간 떨어져 있다. 이 떨어진 양은 천구(24)의 내면(24i)에 접촉하고 있는 구슬(2)이 각 가이드편(39a)∼(c)의 사이에 공간 내로 1/3 정도 파고 들어갈 수 있을 정도의 양이다.
따라서, 경사구동부(22)에 의한 천구(24)의 경사를 따라서 천구(24)의 극(24p) 근방으로부터 그 개구 가장자리(24e)를 향하여 구르기 시작하는 구슬(2) 하나가 이 각 가이드편(39a)∼(c)의 사이의 공간 내로 파고 들어가면, 이 파고 들어간 구슬(2)은 저측 가이드편(39a)을 타고 넘을 수 없고, 더구나 좌측 가이드편 (39b) 및 우측 가이드편(39c)에 의해 횡방향(천구(24)의 원주방향)으로의 움직임도 규제되어 있기 때문에, 이들 각 가이드편(39a)∼(c)의 선단에 보유된 상태가 된다. 따라서, 다른 구슬(2)은 이 보유되어 있는 구슬(2)에 의해 각 가이드편(39a)∼(c)의 사이의 공간 내로 파고 들어가는 것이 저지되므로, 좌측 가이드편(39b) 및 우측 가이드편(39c)의 옆을 개구 가장자리(24e)를 향하여 구르게 된다. 이 각 가이드편(39a)∼(c)의 선단에 하나의 구슬(2)이 보유되는 상태는, 천구(24)의 경사가 더욱 진행하여 개구 가장자리(24e) 근방에 있어서의 천구(24)의 내면(24i에 접하는 가상 평면)의 경사가 수평을 넘어 개구 가장자리(24e)측으로 낮아지고, 모든 구슬(2)이 개구 가장자리(24e)로부터 흘러나오기 시작할 때까지 지속된다. 그리고, 개구 가장자리(24e)근방에 있어서의 천구(24)의 내면(24i)(에 접하는 가상 평면)의 경사가 수평을 넘어 개구 가장자리(24e)측으로 낮아지고 또한 모든 구슬(2)이 개구 가장자리(24e)로부터 흘러나오기 시작한 상태에서, 천구(24)의 경사가 더욱 진행하면 각 가이드편(39a)∼(c)의 선단에 보유되어 있는 구슬(2)이 저축 가이드편(39a)의 위로 올라앉아, 이 저측 가이드편(39a)상이 내부 레인(21)까지 안내된다. 이와 같이 하여 내부 레인(21)내로 안내된 구슬(2)은 내부 레인(21)내를 그 타단까지 이끌려, 이 내부 레인(21)의 타단으로부터 외부 레인(18)내로 낙하한다.
또한, 내부 레인(21)은 외부 레인(18)의 상방에 이 외부 레인(18)과 평행하게 위치하고 있다. 또한, 각 가이드편(39a)∼(c)의 사이의 공간 내로 파고 들어가는 것이 저지된 구슬(2)은, 좌측 가이드편(39b) 및 우측 가이드편(39c)의 선단의 되접어 꺾인 부분에 의해 측방으로 크게 튀겨진다. 따라서, 각 가이드편(39a)∼(c)의 사이의 공간 내로 파고 들어가는 것이 지지된 구슬(2)이 외부 레인(18)상으로 낙하하는 일은 거의 없다.
그 결과, 1개의 구슬(2) 만이 추출되어 외부 레인(18)상으로 낙하하고, 다른 구슬은 모두 구슬집합부(13)상으로 낙하한다.
(외부 레인(18))
외부 레인(18 ; 제 2 구슬통로체)은 내부 레인(21)의 링편(21r) 대신에 반원형 링(41)을 사용하여 구성되는 것으로서, 독해장치(17)의 정상부에 고정되어 있다. 이 외부 레인(18)은 내부 레인(21)으로부터 굴러 나온 구슬을 받기 위하여 상측이 개구하고, 천구(24) 및 내부 레인(21)과 동심의 곡률중심(C)을 가지며, 또한 곡률중심 (C)을 중심으로 하는 지름방향에 있어서 내부 레인(21)과 평행이 되도록 만곡하고 있다. 이 외부 레인(18)의 최하부에는 독해장치(17)로 구슬(2)을 안내하는 통로(18o)가 형성되어 있다. 이 외부 레인(18)에 의해 내부 레인(21)으로부터 굴러 나온 구슬(2)은 독해장치(17)로 직접 이끌린다.
(독해장치 (17))
독해장치(17)는 광주리체(17b; 제 4 도, 제 9 도 및 제 9 도의 영역 XIII부분의 확대도인 제 13도 참조)와, 광주리체(17b)내에 설치되고 또한 구슬집합부(13)로 통하는 구슬로 (17w; 제4도, 제9도, 제 13도 등 참조)와, 구슬로(17w) 도중의 독해위치에 있어서 구슬(2)의 진행을 일시 정지하거나, 이것을 해제하여 구슬(2)을 통과시키거나 하여 구슬(2)의 움직임을 제어하는 구슬통로제어기구(43; 제 13도, 제 13도의 화살표 XIV 방향에서 본 도면인 제 14도, 제 14도의 화살표 XV방향에서 본 일부 생략도인 제 15도 등 참조)와, 구슬통로제어기구(43)에 의해 일시 정지된 구슬(2)의 부호를 읽어들이는 2조의 리더 유니트(45a, 45b; 제 14도, 제 15도의 화살표 XVI 방향에서 보아 일부 부품을 추가하여 나타내는 도면인 제 16도 등 참조)와, 리더 유니트(45a, 45b)에 의한 구슬(2)의 읽어들임을 용이하게 하기 위하여 정지상태에 있는 구슬(2)을 그 장소에서 회전하는 볼회전기구(47; 제 14 도, 제 13 도의 화살표 XVII 방향에서 보아 일부 부품을 추가하여 나타내는 도면인 제 17 도 참조)와, 독해위치에 있어서의 구슬(2)의 유무를 검출하는 볼 인 센서(49; 제 14 도, 제 15 도 참조)와, 구슬로(17w)의 출구 근방을 구슬(2)이 통과했는지 아닌지를 검출하는 볼 아웃 센서(51; 제 13도 참조)로 구성된다. 이하, 이들 각 구성요소를 더욱 상세하게 설명한다.
(광주리체(17b))
광주리체(17b)는 유색 플라스틱으로 되어 있고, 그 내부에 상기 각 구성부재가 배치되어 있다. 또한, 광주리체(17b)의 표면에는 독해장치(17)로 들어간 상기추출된 구슬(2)로부터 읽혀진 볼 번호를 표시하는 LED로 구성되는 표시장치 (17b1; 제7도, 제 10도 참조)가 구비되어 있다.
광주리체(17b)의 천판(17c)에는 외부 레인(18)의 통로(18o)로부터의 구슬(2)을 광주리체(17b) 내부로 도입하기 위한 구슬도입구(17c1; 제 9 도 및 제 13도 참조)가 형성되어 있다. 이 구슬도입부(17c1)는 외부 레인(18)의 통로(18o)로 연결되어 있다.
(구슬로(17w))
구슬로(17w)는 제 13도에 나타내듯이, 구슬 도입구(17c1)로부터 하방으로 연장되는 직진로(17w1)와 직진로(17w1)의 하단에서 역 Y자상으로 분기함과 동시에 구슬집합부(13)로 통하는 분기로(17w2·17w3)로 구성되고, 모두 횡단면 직사각형의 플라스틱 또는/ 및 금속으로 구성되는 통에 의해 구성되어 있다.
직진로(17w1)는 제 13도에 나타내듯이, 그 도중에서 이분되어 있고, 그 상측 부분의 중심축과 하측 부분의 중심축이 어긋나게 구성되어 있다. 그리고, 이 어긋난 구성에 의한 하측 부분의 내벽이 상측 부분의 중심축측으로 접근하고 있는 어깨부분에 볼회전기구(47)의 롤러(69)가 배치되어 있다. 또한, 이 롤러(69)에 대향하는 반대측에 있어서, 직진로(17w1)의 상측 부분과 하측 부분이 크게 잘려져 있고, 그곳에 구슬통로제어기구(43)가 베치되어 있다. 또한, 롤러(69)의 상방(구슬통로제어기구(43)에 의해 통과가 저지된 구슬(2)과 동일한 높이 위치)에는 직진로(17w1)의 중심축쪽을 향한 제 1 리더 유니트(45a)가 배치되어 있다. 또한, 이 직진로 (17w1)의 중심축에 관하여 이 제 1 리더 유니트(45a)와 90도의 각도 간격만큼 떨어진 위치(제 13 도에 있어서의 가까운측 위치)에는 직진로(17w1)의 중심축쪽을 향한 제 2 리더 유니트(45b)가 배치되어 있다. 또한, 제 2 리더 유니트(45b)와는 직진로(17w1)를 사이로 둔 반대측 위치에는 볼 인 센서(49)가 배치되어 있다.
또한, 직진로(17w1)와 분기로(17w2)·(17w3)의 교점에 있어서의 구슬로(17w)의 측벽에는 볼 아웃 센서(51)가 배치되어 있다.
(구슬통로제어기구(43))
구슬통로제어기구(43)는 제 13도 내지 제 16도로부터 알 수 있듯이, 위에 서술한 절결부분에 있어서, 직진로(17w1)의 옆을 횡단하도록 배치되어 있다. 이 구슬통로 제어기구(43)는 광주리체(17b)내에 있어서 구슬집합부(13)상에 고정된 지지대(63)와, 직진로(17w1)의 상측 부분의 폭과 동일한 간격을 두고 지지대(63)상에 고정된 한쌍의 베어링(61, 61)과, 직진로(17w1)의 외주면을 스치도록 이들 양 베어링(61, 61)에 의해 회전이 자유롭게 축지된 중심측(43c)과, 유니버셜 조인트 (44j) 및 감속기어박스(44a)를 통하여 중심축(43c)의 한 끝에 연결되어 있는 구슬통로제어기구 구동모터(44)와, 이 중심축(43c)의 다른 끝에 동일축에 고정된 원반 (65)과, 중심축(43c)을 중심으로 하여 120도의 각도 간격으로 방사상으로 퍼진 형상을 가짐과 동시에 각 베어링(61, 61)의 내측에 있어서 중심축(43c)에 대하여 일체로 고정된 한쌍의 측판(53, 53)과, 이들 각 측판(53, 53)의 방사상으로 퍼진 팔뚝부(53h)의 기부(基部)끼리를 연결하는 3개의 연결봉(55; 제 15도에만 나타냄)과, 각 측판(53, 53)의 팔뚝부(53h)의 선단끼리의 사이에 회전이 자유롭게 놓여진 3개의 회전봉(57), 원반(65)을 사이에 두도록 지지대(63)상에 설치된 검출기(67)로 구성되어 있다.
위에 서술한 중심축(43c), 한쌍의 측판(53), 3개의 연결봉(55) 및 3개의 회전봉(57)으로 구성되는 유니트는, 양 베어링(61, 61)에 의해 지지된 상태에서 구슬통로제어기구 구동모터(44)에 의해 회전 구동된다.
한편, 원반(65)의 둘레에는 중심축(43c)의 축심을 중심으로 한 120도의 등각도 간격으로 지름방향으로 연장되는 3개의 슬릿(65s)이 형성되어 있다. 또한, 위에 서술한 검출기(67)는 이 슬릿(65s)을 광학적으로 검출하는 포토인터럽터로서 구성되어 있다. 이들 검출기(67) 및 원반(65)에 의해 상기 유니트의 회전위치를 검출하기 위한 각도 센서(59)가 구성된다. 그리고, 이 각도 센서(59)의 검출기(67)가 원반(65)의 각 슬릿(65s)을 검출하는 것은 어느 것인가의 회전봉(57)과 롤러(69)의 간격이 구슬(2)의 직경보다도 좁아진 회전위치(제 13도에 있어서 실선으로 나타내는 회전위치)이다.
따라서, 각도 센서(59)의 검출기(67)가 원반(65)의 각 슬릿(65s)을 검출한 시점에서 구슬통로 제어기구 구동모터(44)를 정지시키면, 상기 유니트는 어느 것인가의 회전봉(57)과 롤러(69)의 간격이 구슬(2)의 직경보다도 좁아진 회전위치에서정지한다. 그러면, 직진로(17w1)의 상측 부분은 그 회전봉(57)과 롤러(69)에 의해 폐쇄되고 구슬(2)의 진행을 저지한다.
그리고, 구슬통로제어기구 구동모터(44)의 회전구동이 재개되면, 상기 유니트는 상기 실선으로 나타내는 회전위치로부터, 일점쇄선으로 나타내는 회전위치를 경유하여, 이점쇄선으로 나타내는 회전위치에 이른다. 그러면 이 시점에 있어서 회전봉(57)과 롤러(62)의 간격이 구슬(2)의 직경보다도 넓어지므로 직진로(17w1)가 개방되고, 그때까지 통과가 저지되고 있던 구슬(2)이 회전봉(57)과 롤러(69)의 사이를 빠져 나가 직진로(17w1)내를 낙하하고, 그 후 분기로(17w2·17w3) 중 어느 것인가를 통하여 구슬집합부(13)에 이르게 된다. 또한, 그후라도 구슬통로제어기구 구동모터(44)는 회전 구동을 계속하고, 상기 유니트가 재차 제 13도에 있어서의 실선으로 나타낸 회전위치에 도달한 시점(120도 회전한 시점)에서 회전을 중지한다.
(리더 유니트(45))
각 리더 유니트(45a, 45b)는 구슬(2)내의 데이터 캐리어(2a)에 대하여 교류자석 다발을 통하여 통신하고, 볼 번호를 읽어내는 지령을 이 데이터 캐리어(2a)로 송신함과 동시에, 이 읽어내는 지령에 대응한 볼 번호 정보를 이 데이터 캐리어(2a)로부터 수신하는 안테나가 붙은 리더 유니트(오믈론 주식회사제 V600-HR96-1)이다.
각 리더 유니트(45a, 45b)는 그들의 검출면의 중심에 세워진 중심축(45c·45c)이 구슬통로제어기구(43)에 의해 통과가 저지되고 있는 구슬(2;독해위치에 있는 구슬(2))의 중심으로 직교하도록 배치되어 있다(제 14도 참조).
(볼회전기구(47))
볼회전기구(47)는 제 13도 내지 제 15도로부터 알 수 있듯이, 직진로(17w1)중 구슬통로제어기구(43)와 대향하는 측에 있어서, 구슬통로제어기구(43)의 중심축(43c)보다도 하방에 위치하고 있다. 따라서, 볼회전기구(47)의 롤러(69)는 구슬(2)에 대하여 비스듬히 하방으로부터 당접하는 상태에 있다. 이와 같은 볼회전기구(47)는 직진로(17w1)의 하측 부분의 겉틀상에 있어서 직진로(17w1)의 상측 부분 내부를 횡단하도록 배치되어 있다. 이 볼회전기구(47)는 광주리체(17b)내에 있어서 구슬집합부(13)상에 고정된 지지대(63)와, 직진로(17w1)의 상측 부분의 폭과 동일한 간격을 두고 지지대(63)상에 고정된 한 쌍의 베어링(73, 73)과, 이들 양 베어링(73, 73)에 의해 회전이 자유롭게 축지된 롤러(69)와, 유니버셜조인트(71j) 및 감속기어 박스(71a)를 통하여 롤러(69)의 한 끝에 연결되어 있는 볼회전기구 구동모터(71)와, 구슬(2)의 미끄러짐을 방지하기 위하여 롤러(69)의 중앙부에 감겨진 고무(69r)로 구성되어 있다.
따라서, 볼회전기구 구동모터(71)가 회전하면, 그에 따라서 롤러(69)가 회전하므로, 이 롤러(69)에 당접하고 있는 구슬(2)도 회전한다.
(볼 인 센서(49))
볼 인 센서(49)는 유니버셜조인트(71j) 근방에 있어서 직진로(17w1)의 외면에 장치되어 있고, 구슬통로제어기구(43)에 의해 통과가 저지되는 위치(독해위치)에 구슬(2)이 있는지 없는지를 광학적으로 검출한다.
(볼 아웃 센서(51))
각 볼 아웃 센서(51)는 직진로(17w1)를 구슬(2)이 통과했는지 아닌지를 광학적으로 검출한다.
(구슬집합부(13))
구슬집합부(13)의 상면에는 제 7 도, 제 10 도 및 제 12 도에 나타내듯이, 독해장치(17)가 재치되어 있는 중앙부분을 빼고 환상으로 경사상 안내로(75)가 형성되어 있다. 이 경사상 안내로(75)는 본체(3)의 상방에서 보아 반시계방향으로, 한쪽의 리프트(5)로부터 다른 쪽의 리프트(15)를 향하여 점차 깊게 되어 있다. 즉, 이 경사상 안내로(75)는 제 7 도에 있어서의 독해장치(17)의 가까운 쪽의 홈(제 7도의 좌측에서 우측을 향하여 깊어짐)과 제 7 도에 있어서의 독해장치(17)의 안쪽의 표시하지 않은 홈(제 7 도의 우측에서 좌측을 향하여 깊어짐)으로 이분되어 있다. 따라서, 제 7 도에 있어서의 독해장치(17)보다도 가까운 쪽에 떨어진 구슬(2) 및 분기로(17w)로부터 나온 구슬(2)은 가까운 쪽의 홈에 의해 제7도의 우측의 리프트 (15)까지 굴러간다. 한편, 제 7 도에 있어서의 독해장치(17)보다도 안쪽에 떨어진 구슬(2) 및 분기홈(17w)으로부터 나온 구슬(2)은 안쪽의 홈에 의해 제 7 도의 좌측의 리프트(15)까지 굴러간다.
또한, 구슬집합부(13)의 상면에 있어서의 중앙부분과 경사상 안내로(75)의 바닥의 사이는 경사면(13b)으로서 형성되어 있다. 그리고, 이 경사면(13b)에 있어서의 리프트(15)의 근방에는 제 12 도에 나타내듯이 구슬 막힘 방지를 위한 기구가 설치되어 있다.
(구슬막힘방지기구)
경사면(13b)을 구성하는 판재에는 경사상 안내로(75)의 방향을 향하여 상하 이단의 슬릿(13c, 13d)이 수평으로 형성되어 있다. 이들 슬릿(13c, 13d)의 위치에 있어서의 경사면(13b)을 구성하는 판재의 뒤쪽에는 제 23도에 나타내는 볼 교반장치(77)가 고정되어 있다. 그리고, 이 볼교반장치(77)의 일부를 이루는 수평방향으로 회전이 자유로운 상하 이단의 회전암(771, 773)이, 그 회전도중에 있어서 각 슬릿(13c, 13d)으로부터 경사상 안내로(75)내로 노출되어 구슬(2)을 상류측(경사상 안내로(75)를 따라 리프트(15)로부터 멀리 떨어진 측)으로 튀겨 되돌린다.
제 23도의 사시도에 나타내는 볼교반장치(77)의 분해도를 제 24도에 나타낸다. 이들 각 도면에 나타내듯이, 본체(3)의 기대부(13d)에 대하여 고정된 프레임(786)은 수직방향으로 향해진 연결판부(786c)를 중심으로 하여 상판부(786a)와 하판부 (786b)를 각각 90도씩 절곡한 구성으로 되어 있다. 또한, 연결판부(786c)는 그 한쪽 가장자리측에서 다른쪽 가장자리측을 향하여 전체폭의 거의 반 정도 잘려있다. 이 잘려진 측에 있어서의 하판부(786b)의 끝 가장자리 근방에는 비교적 큰 지름의 베어링공(786d)이 개공되어 있다. 하판부(786b)의 하면에는 이 베어링공(786d)과 동일한 지름으로 바닥이 있는 베어링공(787a)이 뚫려 있는 베어링부재(787)가, 이들 베어링공(786d) 및 베어링공(787a)이 동축이 되는 위치에 있어서, 2개의 나사(789, 790)에 의해 나사고정되어 있다. 이들 베어링공(786d) 및베어링공(787a)에는 통상의 염화비닐로 구성되는 마찰경감부재(788)가 상판부(786b)의 상면측으로부터 삽입되어 있다. 또한, 베어링공(787a)의 바닥의 축 중심에는 비교적 작은 지름의 관통공(787b)이 형성되어 있다. 한편, 상판부(786a)에 있어서의 베어링공(786d)에 대향하는 위치에는 관통공(787b)보다도 지름이 큰 베어링(786e)이 개공되어 있다. 이 베어링공(786e)내에는 실크 해트형의 염화비닐로 구성되는 마찰경감부재(803)가 끼워 넣어져 있다.
회전축부재(775)는 긴 방향으로 늘어선 2개의 고정공(775d, 775e)을 갖는 직사각형의 판상부(775a)와, 이 판상부(775a)의 중심축을 따라 이 판상부(775a)의 하면에 일체로 형성된 비교적 긴 치수의 축부(775b)와, 이 판상부(775a)의 중심축을 따라 이 판상부(775a)의 상면에 일체로 형성된 비교적 끝 치수의 축부(775c)로 구성되어 있다.
회전축부재(775)에 있어서의 각 축부(775b, 775c)의 외부지름은 동일하고, 마찰경감부재(788) 및 마찰경감부재(803)로 삽입할 수 있는 크기로 되어 있다. 이 축부(775b)의 단부 근방에는 원주홈(775g)이 형성되어 있고, 이 원주홈(775g)보다도 판상부(775a)에 가까운 곳(775f)에서는 축부(775b)가 단면 D자상이 되도록 그 표면이 평면상으로 잘려져 있다. 그리고, 이 축부(775b)는 톱니바퀴상의 표면형상을 갖는 소경부(782a)가 그 한끝 근방에 형성되어 있는 원통형의 종동풀리 부재(782)의 중심축공으로 삽통되어 있다. 이와 같은 형상을 갖는 종동풀리 부재(782)를 관통한 후, 축부(775b)의 원주홈(775g)에는 종동풀리부재(782a)의 탈락을 방지하기 위한 C형 고정금구(784)가 끼워 넣어져 있다.
회전축부재(775)에 있어서의 판상부(775a)의 각 고정봉(775d, 775e)에는 봉상부재인 회전암(771, 773)의 기단에 형성된 소경부(771a, 773a)가 각각 삽입된다. 이 소경부(771a, 773a)의 단부 근방에는 원주홈이 각각 형성되어 있고, 회전암(771, 773)의 빠짐 및 덜거덕거림을 방지하기 위한 C형 고정금구(776, 777)가 각각 끼워 넣어진다.
각 회전암(771, 773)의 선단은 각각 반구상으로 둥글게 되어 있음과 동시에, 축을 따라 형성된 슬릿(771b, 773b)에 의해 앞이 나뉘고 있다. 그리고, 각 슬릿(771b, 773b)에는 그 슬릿 폭보다도 얇은 원반상의 롤러 부재(772, 774)가 끼워 넣어진다. 각 회전암(771, 773)의 선단 근방에는 슬릿(771b, 773b)과 직교하도록 나사공(도시생략)이 형성되어 있고, 각 롤러부재(772, 774)는 이 도시하지 않은 나사공에 끼워 넣어진 나사(778, 779)에 의해 회전이 자유롭게 축지된다. 이와 같이 하여 각 롤러부재(772, 774)가 장치되며, 이들 각 롤러부재(772, 774)가 수평이 되도록 각 회전암(771, 773)이 회전조정된 후에, 이들 각 회전암(771, 773)이 세트나사(780, 781)에 의해 고정된다.
이상과 같이 하여 각 부품이 장치된 회전축부재(775)는, 다음으로 프레임(786)에 장치된다. 이때, 종동풀리부재(782)의 소경부(782a)에는 사전에 그 수레바퀴상의 표면형상으로 맞물리는 내면형상을 갖는 환상의 구동벨트(785)가 걸어진다. 그리고, 축부(775b)가 베어링공(786d), 마찰저감부재(788; 베어링공(787a)), 관통공(787b)의 순으로 이들에게 삽통되고, 다음으로 축부(775c)가 마찰저감부재(803)로 삽통된다. 마지막으로, 축부(775c)가 마찰저감부재(803)로삽통된 상태를 유지하면서, 종동폴리부재(782)가 축부(775b)의 선단측으로 슬라이드 되고, 마찰저감부재(778)에 접한 곳에서 이 종동풀리부재(782)가 축부(775b)의 단면 D 자상 부재(775f)에 세트나사(783)에 의해 고정된다. 이와 같이 하여, 회전부재(775)가 프레임(786)의 상판부(786a)와 하판부(786b)의 사이에 회전이 자유롭게 놓여진다.
프레임(786)의 하판부(786b)에 있어서의 중앙 근방에는 그 장축방향을 베어링공(786d)으로 향한 장공상의 관통공(786f)이 형성되어 있다. 이 하판부(786b)의 하면에 있어서의 관통공(786f)의 주위에는 모터유니트(791)가 4조의 볼트(792) 및 너트(797)에 의해 고정된다. 이 모터유니트(791)는 제 26도에 나타내는 회전암구동모터(77a)를 내장하고 있고, 위에 서술했듯이 하판부(786b)의 하면에 고정된 상태에 있어서는, 이 회전암 구동모터(77a)의 구동축(793)을 관통공(786f)에 관통시키고 있다. 이 구동축(793)은 그 단면이 D 자상으로 되도록 그 표면이 평면상으로 잘려져 있다. 이 구동축(793)에는 종동풀리부재(782)와 동일 형상의 구동풀리부재(794)가 장축의 세트나사(795)에 의해 고정되어 있다. 또한, 이 세트나사(795)는 구동풀리부재(794)를 고정한 상태에 있어서도 제 23도에 나타내듯이, 구동풀리부재(794)의 원주면으로부터 크게 돌출되어 있다. 그리고, 구동풀리부재(794)의 소경부(794a)에는 구동벨트(785)가 걸린다. 구동벨트(785)를 구동풀리부재(794)의 소경부(794a)에 건 후에, 모터유니트(791) 전체가 장공(786f)의 장축방향을 따라 슬라이드 되고, 이 구동벨트(785)의 텐션이 조정된다. 또한, 위에 서술한 볼트(792)를 프레임(786)의 하판부(786b)로 관통시키기 위한관통공(786g)은 모터유니트(791)의 슬라이드를 허용하기 위하여 관통공(786f)과 평행한 장공상으로 되어 있다.
프레임(786)의 하판부(786b)의 상면에 있어서의 구동풀리부재(794)를 사이에 두고 종동풀리부재(782)에 대하여 반대측이 되는 위치에는, 구동풀리부재(794)의 원주면으로부터 돌출된 세트나사(795)의 통과를 검출하기 위한 포토인터럽트(801)가 스테이(800)를 통하여 고정되어 있다. 나사(802)는 이 포토인터럽트(801)를 스테이(800)에 고정하기 위한 것이다.
또한, 프레임(786)의 하판부(786b)의 하면에는 또한 모터부속 콘덴서(796)가 나사(798)에 의해 고정되어 있다.
이상과 같이 구성된 볼교반장치(77)에 있어서, 모터유니트(791)내의 회전암 구동모터(77a)가 상판부(786a)측에서 보아 시계방향으로 회전되면, 구동축(793)에 장치된 구동풀리부재(794)가 일체로 회전함과 동시에, 구동풀리부재(794)와의 사이에 구동벨트(785)가 걸려 있는 종동풀리부재(782)가 동일방향으로 회전한다. 그 결과, 이 종동풀리(782)와 일체로 되어 있는 회전축부재(775) 및 양 회전암(771, 773)이 상판부(786a)측에서 보아 시계방향으로 회전한다. 그리고, 이 회전도중에 있어서, 회전암(771)이 슬릿(13c)으로부터, 또한 회전암(773)이 슬릿(13d)으로부터 각각 경사상 안내로(75)내로 노출된다. 다만, 각 회전암(771, 773)이 경사상 안내로(75)내로 최대량 노출(돌출)된 경우에도 그들 회전암(771, 773)의 선단이 경사상 안내로(75)를 완전히 가로지르는 일은 없고, 구슬 1개분의 스페이스를 반대측의 경사면과의 사이에 남겨 둔다. 따라서, 각 회전암(771, 773)의 이동궤적내로 침입한구슬(2)이 경사상 안내로(75)의 상류측으로 튀어 되돌려지고, 이 회전암(771, 773)의 이동궤적외를 통과한 구슬(2)이 리프트(15)로 굴러간다. 이때, 회전암(771, 773)이 상하로 2개 늘어서 있기 때문에, 그 이동 영역으로 침입한 구슬(2)은 확실하게 경사상 안내로(75)의 상류측으로 튀어 되돌려진다.
또한, 대량의 구슬(2)이 한 번에 리프트(15) 근방으로 흘러 들어온 경우에는, 경사상 안내로(75) 중에서 구슬(2)의 브리지(bridge)가 형성되어 버려, 다른 구슬(2)도 포함한 복수의 구슬(2)의 구슬막힘이 발생될 수 있다. 그러나, 각 회전암(771, 773)의 이동궤적 내에 위치하고 있는 구슬(2)이 경사상 안내로(75)의 상류측으로 되밀어지면 구슬(2)의 균형이 깨져 구슬(2)의 브리지가 해소됨과 동시에(즉, 교반됨과 동시에), 막혀 있던 구슬(2)이 일단 끝경사상 안내로(75)의 상류측으로 되밀어진다. 이와 같은 구슬(2)의 되밀기가 반복되고 있는 사이에, 각 회전암(771, 773)의 이동궤적외를 통과한 구슬(2)이 1개씩 리프트(15)로 굴러가는 것이다. 이와 같은 구슬(2)의 교반을 행하고 있는 동안에는 구슬(2)의 막힘법 여하에 따라, 각 회전함(771, 773)이 구슬(2)을 물고 늘어져버려 그 회전이 정지하는 일도 생각할 수 있다. 그러나, 각 회전암(771, 773)의 선단에는 자유로 회전 가능한 롤러 부재(772, 774)가 장치되어 있기 때문에, 구슬(2)에 대한 미끄러짐이 좋고, 그 때문에 이러한 구슬(2)에 대한 물고 늘어짐이 발생하기 어렵게 되어 있는 것이다.
또한, 구동풀리부재(794)의 회전은 항상 세트나사(795) 및 포토인터럽터(801)에 의해 모니터되어 있기 때문에, 각 회전암(771, 773)이구슬(2)을 물고 늘어져 정지되어 버린 경우에는, 포토인터럽터(801)로부터의 출력이 입력되는 주제어부(100; 제 26도 참조)에 의해 바로 검출되어 필요한 처리가 행해진다.
(리프트(15))
각 리프트(15)는 특히 제4도 및 제 10도에 나타내듯이, 지주(3b)와 함께 천판부(3c)를 지탱하는 겉틀(15a)과, 이 겉틀(15a)의 내부의 상단 근방 및 하단 근방에 있어서의 해당 겉틀(15a)의 폭방향으로 축지된 한쌍의 풀리(15b, 15b)와, 이들 한쌍의 풀리(15b, 15b)에 놓여진 반송벨트(15c)와, 구동벨트(15d)를 통하여 하측의 풀리(15b)를 회전 구동하는 리프트 구동모터(16)와, 경사상 안내로(75)에 의해 안내되어 온 구슬(2)을 건져 올리기 위해 반송벨트(15c)의 표면에 일정 간격으로 장치된 구슬받침부(15r)와, 구슬받침부(15r)와 함께 반송벨트(15c)에 의해 상승해 온 구슬(2)을 리프트(15)의 최상부(즉, 그릇(9)의 외부 가장자리보다도 약간 높은 위치)로 구슬받침부(15)로부터 그릇(9)을 향하여 튀겨내는 리무버(15o)로 구성되어 있다.
상기 구슬받침부(15r)는 제 12도에 나타내듯이, 그 선단이 2개로 나뉜 포크상의 형상을 갖고 있고, 이 선단을 2개로 나누는 슬릿(15f)상에서 구슬(2)을 보유한다. 위에 서술한 리무버(15o)는 상승하는 구슬받침부(15)에 의해 눌러지는 구슬(2)을 그릇(9)측으로 튀겨낸 후에 이 그릇(15f)내로 들어오므로, 차례차례로 상승해 오는 구슬받침부(15)에 간섭하지 않는다.
또한, 본체(3)의 기대부(3d)의 하면(저면)에는 제 4 도에 나타내듯이, 게임장치(1)를 이동하기 위한 이동륜(79) 및 게임 장치(1)가 게임장에 설치되었을 때에 게임 장치(1)의 균형을 유지하기 위하여 그 설치장소의 평형도에 맞추어 연직방향으로 신축되는 다리(81)가 각각 설치되어 있다.
[게임 장치(1)의 회로구성]
다음으로, 위에 서술한 각 기구를 제어하기 위하여 게임 장치(1)내에 내장되어 있는 회로의 구성을, 본체(3)측과 스테이션(5)측으로 나누어 각각 설명한다.
(본체(3)의 회로구성)
본체(3)에 내장되어 있는 회로의 구성을 제 26도에 나타낸다. 제 26도에 나타나듯이, 위에 서술한 제 1 리더 유니트(45a), 제 2 리더 유니트(45b), 포토인터럽터 (801), 볼 인 센서(49), 각도 센서(59), 인코더(35), 볼 아웃 센서(51), 및 표시 장치(17b)는 직접 주제어부(100)에 접속되어 있다. 또한, 천구 구동모터(31), 회전암 구동모터(77a), 리프트 구동모터(16, 16), 구슬통로제어기구 구동모터(44), 및 볼 회전기구 구동모터(71)는 구동회로(101)를 통하여 주제어부(100)에 접속되어 있다. 또한, 주제어부(100)에는 그 외에 ROM(102) 및 통신인터페이스(103)가 직접 접속되어 있다.
구동회로(101)는 주제어부(100)로부터의 제어명령에 따라서 각 모터로 구동전류를 공급하여, 그 구동 또는 정지의 제어를 행한다.
ROM(102)은 주제어부(100)에 있어서 실행되는 볼 번호 데이터 선택을 위한 제어 프로그램 및 이 프로그램을 실행하는데 있어서 필요한 각종 데이터를 저장하고 있는 매체이다.
주제어부(100)는 본체(3) 전체의 제어를 행하는 컴퓨터이고, ROM(102)으로부터 읽어 들인 제어 프로그램을 실행함으로써, 위에 서술한 각 기구를 사용한 볼 번호 데이터 선택을 위한 제어를 행한다. 즉, 주제어부(100)는 포토인터럽터(801), 볼 인 센서(49), 각도 센서(59), 인코더(35), 볼 아웃 센서(51)에 의해 검출된 각종 데이터를 거두어 들여 본체(3) 각부의 상태를 인식하고, 그에 따라서 구동회로(101)에 대하여 각 모터를 구동하기 위한 제어명령을 주는 것이다. 또한, 제어장치(100)는 제 1 리더 유니트(45a) 또는 제 2 리더 유니트(45b)에 의해 볼 번호 데이터가 읽혀지면, 읽혀진 볼 번호 데이터를 표시장치(17b1)상에 표시시킴과 동시에, 통신 인터페이스(103)를 통하여 모든 스테이션(5; 의 부제어부(150))으로 송신한다.
통신 인터페이스(103)는 이 볼 번호 데이터 외에 배트 허가 명령이나 배트 금지 명령을 각 스테이션(5)으로 송신한다.
(스테이션(5)의 회로구성)
각 스테이션(5)에 내장되어 있는 회로의 구성을 제 27도에 나타낸다. 제 27도에 나타나듯이, 위에 서술한 디스플레이(5m) 및 동전수입기(151)는 부제어부(150)에 접속되어 있다. 또한, 위에 서술한 페이아웃 버튼(5a-2) 및 4개의 버튼(5b; A버튼, B버튼, C버튼, D버튼)은 그 조작 내용을 디지털 신호로 변환하는 조작부(153)를 통하여 부제어부(150)에 접속되어 있다. 이 부제어부(150)에는 그 외에 통신 인터페이스(155), ROM(154) 및 RAM(152)이 접속되어 있다.
동전수입기(151)는 동전투입구(5t)로부터 투입된 동전을 검지하여 부제어부(150)에 대하여 동전 투입 정보를 통지함과 동시에, 투입된 동전을 보관한다. 또한, 동전수입기(151)는 부제어부(150)로부터 동전 지불 명령을 받은 경우에는, 지불 명령된 매수의 동전을 배출구(5p)로부터 배출한다.
통신 인터페이스(155)는 본체(3)의 주제어부(100)로부터 송신되어 온 볼 번호 데이터(부호), 배트 허가 명령 및 배트 금지 명령을 수신하고, 이것을 부제어부(150)로 처리 가능한 데이터 포맷으로 변환한 후에, 부제어부(150)로 입력한다.
ROM(154)은 부제어부(150)에 있어서 실행되는 별자리 맞히기 게임 프로그램 및 프로그램을 실행하는데 있어서 필요한 각종 데이터를 저장하고 있는 컴퓨터 가독 매체이다.
부제어부(150)는 각 스테이션의 제어를 행하는 컴퓨터이고, ROM(154)으로부터 읽어들인 별자리 맞히기 게임 프로그램을 실행함으로써, 별자리 맞히기 게임을 전개한다. 즉, 부제어부(150)는 동전수입기(151)로부터 통지된 동전투입정보 및 조작부(153)로부터 통지된 배트 정보에 기초하여 별자리 맞히기 게임을 개시한다. 그리고, RAM(152)상에 게임반면관리 테이블(제 28도 참조) 및 오즈 테이블(제 29도 참조)을 생성함과 동시에, 이 게임반면관리 테이블에 기초하여 디스플레이(5m)상에 게임반 화면(제 37도 참조)을 표시한다. 그리고, 통신 인터페이스(155)로부터 입력되어 오는 볼 번호 데이터(부호)에 기초하여 이 게임반면관리 테이블을 참조하고, 배트된 별자리에 대응하는 번호(부호)가 선택되었는지 어떤지의 판정을 행함과 동시에, 이 게임반면관리 테이블상의 데이터 및 각종 변수를 변경하고, 별자리 맞히기 게임 종료 시점에 있어서는 동전수입기(151)에 대하여 동전을 지불시킨다. 즉, 이 부제어부(150)가 부호대응수단, 게임가치대응수단, 지불율 설정수단, 판정수단, 배당수단, 지불율 변동수단, 및 종료영역설정수단에 상당한다.
디스플레이(5m)는, 제 37도에 나타나는 게임반 화면을 표시한다. 이 게임반 화면은, 좌우로 이분할되어 있다. 그리고, 게임반 화면의 좌측에 있어서는, 중앙에 위치하는 원형 영역을 둘러싸도록, 열림각 30도의 부채상 영역이 12개 늘어서 있다. 이들 각 부채상 영역은, 원형 영역보다도 한바퀴 큰 지름의 원에 의해서 추가로 2개의 부채상 영역으로 나뉘어져 있다. 그리고, 내측의 부채상 영역의 각각에는, 황도 12궁의 심볼중 어느 것인가가 표시되고, 외측의 부채상 영역의 각각에는, 내측의 부채상 영역에 표시된 별자리에 대하여 무작위로 대응된 2개의 번호(부호)가 표시된다. 제 37도의 예에 있어서는, 양자리에 "12" 및 "18"이 대응되고, 황소자리에 "10" 및 "2"가 대응되며, 쌍동이자리에 "21" 및 "24"가 대응되고, 게자리에 "1" 및 "15"가 대응되며, 사자자리에 "8" 및 "19"가 대응되고, 처녀자리에 "25" 및 "6"이 대응되며, 천칭자리에 "13" 및 "9"가 대응되고, 전갈자리에 "17" 및 "3"이 대응되고, 궁수자리에 "20" 및 "7"이 대응되며, 염소자리에 "14" 및 "11"이 대응되고, 물병자리에 "5" 및 "22""가 대응되며, 물고기자리에 "16"" 및 "4"가 대응되어 있다. 이와 같이, 각 부채상 영역은, 각각 별자리에 대응되어 있으므로, 별자리 영역(내기 대상 영역)으로 불린다.
또한, 위에 서술했듯이, 본체(1)의 게임 공간에는, 1∼25중 어느 것인가의번호가 각각 부여된 25개의 구슬(2)이 수용되어 있기 때문에, 모든 외측의 부채상 영역에 2개씩 번호를 할당하더라도, 번호가 하나 남게 된다. 이 남은 하나의 번호는, 원형 영역의 중심에 표시되어, 무작위로 선택된 어느 것인가의 별자리에 대응된다. 이 대응 관계는, 원형 영역의 중심에는 어느 것인가의 부채상 영역의 양측 가장자리에 연속하도록 넓혀진 선에 의해 표시된다. 제 37 도의 예에 있어서는, 23이 황소자리에 대응되어 있다. 따라서, 황소자리는, 다른 별자리보다도 대응하는 번호가 많기 때문에, 그만큼 볼 번호 데이터에 나타나는 번호와 일치할 확률이 높게 되어 있다. 이와 같이, 이 원형 영역에 표시된 번호가 어느 것인가의 부채상 영역에 추가된다고 하는 의미로, 이 원형 영역은 엑스트라 영역이라고 불린다. 한편, 게임반 화면의 우측에는, 각 별자리마다 배트 매수, 및 그 별자리에 대응하는 번호가 선택된 경우에 있어서의 WIN(지불)매수를 나타내는 표가 표시된다.
위에 서술한 게임반 화면을 표시하기 위하여 RAM(152)상에 전개되는 반면 관리 테이블을, 제 28도를 참조하여 설명한다. 이 게임반면관리테이블은, 각 별자리 영역의 별자리 심벌을 나타내는 별자리란과, 각 별자리 영역(내기 대상 영역)에 대응된 2개의 번호(부호)를 나타내는 번호란(부호대응수단에 상당)과, 어느 것인가의 별자리 영역(내기 대상 영역)에 엑스트라 영역의 번호(부호)가 대응된 경우에 그 번호를 나타내는 엑스트라 영역란(부호대응수단에 상당)과, 각 별자리 영역(내기 대상 영역)에 배트[내기]가 행해진 경우에 그 배트된 CREDIT(게임 가치)의 수를 나타내는 배트 매수란(게임가치대응수단에 상당)과, 각 별자리 영역(내기 대상 영역)이 서든데스 영역(종료 영역)으로서 설정되었는지 아닌지를 나타내는 서든데스 영역란(종료영역설정수단에 상당)과, 각 별자리 영역이 특정되었는지 어떤지(즉, 그 별자리에 대응된 번호를 나타내는 볼 번호 데이터가 통지되었는지 어떤지)를 나타내는 특정 영역과, 각 별자리 영역이 특정된 회수를 나타내는 특정회수란(지불율 설정수단에 상당)으로 구성된다.
그리고, 각 게임 개시 시점에 있어서는, 번호란의 각각에 1∼25의 번호가 무작위로 써넣어짐과 동시에, 남은 번호가 어느 것인가의 엑스트라 영역란에 써넣어진다. 또한, 게임하는 자에 의해서 어느 것인가의 별자리 영역에 임의의 수의 크레딧이 배트되며, 배트된 크레딧의 수(배트 매수)가 배트 대상의 별자리 영역에 대응한 배트 매수 영역에 써넣어진다. 또한, 배트 매수 영역에 배트 매수가 써넣어진 별자리 영역은, 게임반 화면상에 있어, 다른 별자리 영역과는 다른 색으로 표시된다. 또한, 그 배트 매수는, 게임반 화면의 우측의 표중에 표시된다. 한편, 어느 것인가의 별자리 영역에 배트가 행해진 경우에는, 배트 대상의 별자리 영역의 우측 옆에 위치하는 별자리 영역(물고기자리의 경우에는 양자리; 게임반 화면에 있어서의 배트 대상의 별자리 영역의 시계방향 옆에 위치하는 별자리 영역)에 대응하는 서든데스 영역란에는, 그 별자리 영역이 서든데스 영역으로서 설정된 취지가 써넣어진다. 또한, 서든데스 영역으로서 설정된 별자리 영역의 별자리 심벌에는, 게임반 화면에 있어서, 가위표가 붙여진다. 또한, 게임반 화면의 우측의 표중에는, 「게임 끝(GAME OVER)」의 표시가 행해진다.
또한, 배트를 행하는 별자리 영역의 수는 6 이하이면 임의이다. 제 28도 및 제 37도의 예는, 양자리에 19매, 사자자리에 56매, 궁수자리에 19매, 각각 배트된상태를 나타내고 있다. 따라서, 이 상태에 있어서는, 황소자리, 처녀자리, 및 염소자리가, 각각 서든데스 영역으로서 설정되어 있다. 이와 같이, 배트 대상의 별자리 영역끼리를 맺는 선이 정삼각형이 되는 경우, 및 배트 대상의 별자리 영역끼리를 맺는 선이 6망 별모양이 되기 위해서는, 이 선이 게임반 화면상에 표시된다.
위에 서술한 게임반 화면의 우측 표에 표시되는 WIN의 산출을 위해 참조되는 RAM(152)상의 오즈 테이블을, 제 29도를 참조하여 설명한다. 이 지불율 설정수단으로서의 반면 관리 테이블은, 배트가 행해진 별자리 영역의 총수, 및 해당 게임의 개시 이후에 있어서 해당 배트 대상 별자리 영역의 특정회수의 조합마다에 오즈(지불율)를 정한 표이다. 이 오즈 테이블에 의하면, 오즈된 별자리 영역의 총수가 증가함에 따라서 오즈가 증가한다. 한편, 같은 별자리 영역이 되풀이하여 특정되는 회수가 많으면 많을 수록, 오즈가 커진다.
[게임 장치(1)에 있어서 실행되는 처리]
다음에, 이상과 같이 구성된 각 회로에서 실행되는 처리의 내용을 설명한다.
(본체(3)의 주제어부(100)에 있어서 실행되는 처리)
최초로, 본체(3)의 ROM(102)에 저장되어 있는 제어 프로그램을 읽어들인 주제어부(100)가 실행하는 제어처리의 내용을, 제30도 및 제31도의 흐름도에 기초하여 설명한다.
제30도의 처리는 주제어부(100)에 주전원이 인가됨으로써 시작된다. 그리고, 최초의 S001에 있어서, 주제어부(100)는 처리 실행을 위해 사용되는 각종의 변수를 초기화함과 동시에, 본체(3)내의 각 기구의 상태를 초기상태로 되돌린다. 구체적으로는, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 제어신호를 출력함으로써 천구(24)를 원점 위치로 복귀시키도록 천구 구동모터(31)를 제어시킨다. 또한, 주제어부(100)는 볼 인 센서(49)의 검출 결과를 체크하고, 이 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있으면 구동회로(101)에 대하여 제어신호를 출력함으로써 이 구슬(2)을 독해장치(17)로부터 배출하도록 구슬통로제어기구 구동모터(44)를 제어시킨다. 이들의 결과, 본체(3)내의 각 기구의 상태가 초기상태로 되돌아가면, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 각 모터를 정지시킨다.
다음의 S002에서는, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 제어신호를 출력함으로씨 천구 구동모터(31)에 의한 천구(24)의 스윙을 개시시킨다. 이 스윙이란, 원점을 중심으로 하여 천구(24)를 약 20도(천구내면(24i)에 있어서의 외부 가장자리(24e) 근방 영역의 면(접면)방향이 수평이 되는 각도보다도 작은 각도)정도 요동시키는 동작을 4회 반복한 후에 천구(24)를 1회전시켜 천구(24)를 원점으로 되돌리는 것이다.
다음의 S003에서는, 주제어부(100)는 각 스테이션(5)에 대하여 배트 금지 명령을 송신한다. 이 배트 금지 명령이란, 각 스테이션(5)에 있어서 다음 별자리 맞히기 게임을 위한 배트 접수를 마감시키기 위한 지령이다.
다음의 S004에서는, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 제어신호를 출력함으로써, 회전암 구동모터(77a)에 의한 회전암(771, 773)의 회전을 개시시킨다.
다음의 S005에서는, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 양 리프트 구동모터(16, 16)에 의해 일정시간 동인 양 리프트(15, 15)를 구동시킨다(반송벨트(15c)를 순방향으로 회전시킨다). 이 일정시간이란, 양 리프트(15, 15)에 의해 그릇(9)내로 보내지는 구슬(2)의 수가 약 10개가 될 정도의 시간이다. 그리고, 주제어부(100)는 이 일정시간이 경과하면 양 리프트 구동모터(16, 16)를 정지함과 동시에, 회전암 구동모터(77a)도 정지한다.
다음의 S006에서는, 주제어부(100)는 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있지 않은 경우에는, 주제어부(100)는 S007에 있어서 구동회로(101)에 대하여 천구 구동모터(31)에 의해 재차 천구(24)의 스윙을 개시시킨다. 주제어부(100)는 S007의 실행 후 치리를 S004로 되돌린다.
이에 대하여, S006에서 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있다고 판정한 경우에는, 주제어부(100)는 S008에 있어서 볼선택 허가 플러그를 세트한다. 이 볼 선택 허가 플러그는 현시점에 있어서 독해장치(17)내의 독해위치에 있는 구슬(2)로부터 볼 번호 데이터를 읽어내는 것을 나타내는 플러그이다.
다음의 S009에서는, 주제어부(100)는 현시점에 있어서 볼선택 허가 플러그가 세트되어 있는지 아닌지를 체크한다. S008의 직후에 처리가 이 S009로 들어간 때에는 반드시 볼선택 허가 플러그가 세트되어 있으므로, 주제어부(100)는 처리를 S010으로 진행시킨다.
S010에서는, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 볼회전기구 구동모터(71)의 회전개시를 지시한다. 이 지시를 받은 구동회로(100)는 주제어부(100)로부터 회전정지의 지시(S108)가 있기까지 볼회전기구 구동모터(71)를 계속 회전시킨다.
다음의 S011에서는, 주제어부(100)는 S010의 실행 이후 천구(24)가 2회전하여 원점을 통과했는지 아닌지를 체크한다. 그리고, 천구(24)가 아직 2회전하고 또한 원점을 통과하지 않았으면, 제어부(100)는 S012에 있어서 제 1 리더 유니트(45a)에 대하여 리드 지령을 발행한다.
다음의 S013에서는, 주제어부(100)는 S012에서 발행한 리드 지령에 대응한 볼 번호 데이터를 제 1 리더 유니트(45a)로부터 수신했는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 볼 번호 데이터를 수신한 경우에는 처리를 S017로 진행시킨다.
이에 대하여, S103에서 볼 번호 데이터를 수신하지 못했다고 판정한 경우에는, 주제어부(100)는 S014에 있어서 제 2 리더 유니트(45b)에 대하여 리드 지령을 발행한다.
다음의 S015에서는, 주제어부(100)는 S014에서 발행한 리드 지령에 대응한 볼 번호 데이터를 제 2 리더 유니트(45b)로부터 수신했는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 볼 번호 데이터를 수신한 경우에는 처리를 S017로 진행시킨다.
이에 대하여, 제 2 리더 유니트(45b)에 의해 볼 번호 데이터가 수신되지 않았다고 판정한 경우에는, 주제어부(100)는 처리를 S011로 되돌려 재차 볼 번호 데이터를 읽어내기 위한 처리를 실행한다. 또한, S011 내지 S015이 루프처리를 반복한 결과, 볼 번호 데이터를 수신하지 않고 천구(24)가 2회전하여 원점을 통과해 버린 경우에는, 처리가 S011로부터 S016으로 진행한다. 이 S016에서는, 주제어부(100)는 독해위치에 있는 구슬(2)의 데이터 캐리어(2a), 또는 양 리더 유니트(45a, 45b)에 고장(데이터 에러)이 발생했을 우려가 있다는 뜻을 표시장치(17b1)에 메시지 표시한다. 이 S016실행후, 주제어부(100)는 전체처리를 종료한다.
볼 번호 데이터가 어느 것인가의 리더 유니트(45a, 45b)로부터 수신된 경우에 실행되는 S017에서는, 주제어부(100)는 볼선택 허가 플러그를 리세트하고, 이후에 있어서의 볼 번호 데이터를 읽어내는 것을 금지한다.
다음의 S018에서는, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 볼회전기구 구동모터(71)의 회전정지를 지시한다.
다음의 S010에서는, 주제어부(100)는 모든 스테이션(5)을 향하여 S013 또는 S015에서 수신한 볼 번호 데이터를 송신한다.
다음의 S020에서는, 주제어부(100)는 S013 또는 S015에서 수신한 볼 번호 데이터에 대응한 숫자를 표시장치(17b)상에 표시한다.
다음의 S021에서는, 주제어부(100)는 각 스테이션(5)에 대하여 배트 허가 명령을 송신한다. 이 배트 허가 명령이란, 각 스테이션(5)에 있어서 다음 회의 별자리 맞히기 게임을 위한 배트 접수를 가능하게 하기 위한 지령이다.
S021의 실행 후, 처리는 S009로 되돌아간다. 이 경우, S017에서 볼선텍 허가 플러그가 리세트되어 있기 때문에, S009에 있어서는 볼선택 허가 플러그가 세트되어 있지 않다고 판단되어 처리가 S022로 진행된다.
S022에서는 주제어부(100)는 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있는지어떤지를 체크한다. 그리고, 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있다고 판정한 경우에는 주제어부(100)는 S023에 있어서 구동회로(101)에 대하여 소정의 제어신호를 출력함으로써, 구슬통로제어기구 구동모터(44)의 회전을 개시시킨다. 계속하여, 주제어부(100)는 다음의 S024에 있어서, 각도 센서(59; 검출기(67))가 원반(65)의 슬릿(65s)을 검출하는 것을 기다린다. 그리고, 슬릿(65s)이 검출되면 주제어부(100)는 S025에 있어서 구동회로(101)에 대하여 구슬통로제어기구 구동모터(44)의 회전을 정지시킨다. S025 실행 후, 주제어부(100)는 처리를 S026으로 진행시킨다.
이에 대하여, S022에서 볼 인 센서(49)가 구슬을 검출하고 있지 않다고 판정한 경우에는 주제어부(100)는 처리를 직접 S026으로 진행시킨다.
S026에서는, 주제어부(100)는 천구(24)가 1회전한 후에 원점을 통과함으로써 스윙 동작의 1사이클을 종료했는지 아닌지를 체크한다. 그리고, 천구(24)가 원점을 통과하지 않았다고 판정한 경우에는 처리를 S022로 되돌린다. 이에 대하여, 천구(24)가 원점을 통과했다고 판정한 경우에는 주제어부(100)는 처리를 S027로 진행시킨다.
S027에서는 주제어부(100)는 각 스테이션(5)에 대하여 배트 금지 명령을 송신한다.
다음의 S028에서는, 주제어부(100)는 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있다고 판정한 경우에는 주제어부(100)는 처리를 S029로 진행시킨다.
S029 이후의 처리는 독해장치(17)내에 2개 이상의 구슬(2)이 들어간 버린 경우에 있어서, 2개째 이후의 구슬(2)을 볼 번호 데이터의 읽기를 행하지 않고 배출하기 위한 처리이다. 즉, 주제어부(100)는 S029에 있어서, 구동회로(101)에 대하여 소정의 제어신호를 출력함으로써, 천구 구동모터(31)에 의한 천구(24)의 회전을 정지한다. 계속하여, 주제어부(100)는 다음의 S030에 있어서, 구동회로(101)에 대하여 소정의 제어신호를 출력함으로써 구슬통로제어기구 구동모터(44)의 회전을 개시한다. 계속하여, 주제어부(100)는 다음의 S031에 있어서, 각도 센서[(59 ; 검출기(67))]가 원반(65)의 슬릿(65s)을 검출하는 것을 기다린다. 그리고, 슬릿(65s)이 검출되면 주제어부(100)는 S032에 있어서, 구동회로(101)에 대하여 구슬통로제어기구 구동모터(44)의 회전을 정지시킨다. S032의 실행 후, 주제어부(100)는 처리를 S028로 되돌린다.
이에 대하여, S028에서 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있지 않다고 판정한 경우에는, 주제어부(100)는 처리를 S002로 되돌리고 다음의 구슬(2)의 추출을 행한다.
또한, 이상과 같이 설명한 제30도 및 제31도의 제어처리에 있어서, S008, S009, 및 S017을 삭제함과 동시에, S006에서 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있다로 판정한 경우에는 바로 S010을 실행하고, S021을 실행한 후에 바로 S022를 실행하도록 하여도 된다.
또한, S007을 삭제함과 동시에, S006에서 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있지 않다고 판정한 경우에는, 처리를 바로 S026으로 진행하여도 된다.
(스테이션(5)의 부제어부(150)에 있어서 실행되는 처리)
다음으로, 각 스테이션(5)에 있어서, ROM(154)에 저장되어 있는 별자리 맞히기 게임 프로그램을 읽어들인 부제어부(150)가 실행하는 제어처리의 내용을, 제32도 내지 제36도의 흐름도에 기초하여 설명한다.
부제어부(150)에 주전원이 인가되면 제32도의 동전입출관리루틴, 및 제33도 내지 제36도의 게임제어루틴이 동시에 시작하고, 이후 병행처리된다. 이하, 이들 두 개의 루틴을 순서대로 설명한다.
(동전입출관리루틴)
제 32 도의 동전입출관리루틴에서는, 부제어부(150)는 최초의 S101에 있어서 변수(CREDIT)를 리세트한다.
다음의 S102에서는, 부제어부(150)는 동전수입기(151)로부터 동전투입정보가 입력되었는지 어떤지를 체크한다. 이 동전투입정보는 동전수입기(151)가 동전을 1개 받아들일 때마다 발생된다. 이 동전투입정보가 입력된 경우에는, 부제어부(150)는 S103에 있어서 변수(CREDIT; 게임 가치)를 하나 증가시킨 후에 처리를 S104로 진행시킨다. 이에 대하여, 동전투입정보가 입력되어 있지 않은 경우에는 처리를 직접 S104로 진행시킨다.
S104에서는, 부제어부(150)는 변수(BET)가 0인지 어떤지, 즉, 이 스테이션을 차지하고 있는 게임하는 자가 별자리 맞히기 게임에 참가하고 있는지 아닌지를 체크한다. 이 변수(BET)는 배트된(내기걸린) 변수(CREDIT; 게임 가치)의 양을 나타내는 변수이다. 그리고, 변수(BET)가 0이 아닌 경우, 즉, 게임하는 자가 별자리 맞히기 게임에 참가하고 있을 경우에는 부제어부(150)는 처리를 S102로 되돌린다. 이것은 S105 이후의 처리가 동전의 지불을 위한 것이기 때문에, 게임 참가 중에는 실행이 불가능하기 때문이다.
이에 대하여, 변수(BET)가 0인 경우, 게임하는 자가 별자리 맞히기 게임에 참가하고 있지 않은 경우에는 청산이 가능하므로, S105 이후의 처리를 실행한다. S105에서는 부제어부(150)는 페이아웃버튼(5a-2)이 눌리었는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 페이아웃버튼(5a-2)이 눌려있지 않은 때에는 지불할 필요가 없기 때문에 처리를 S102로 되돌린다.
이에 대하여 페이아웃버튼(5a-2)이 눌려있을 때에는, 부제어부(150)는 S106에 있어서, 변수(CREDIT)와 동일한 수의 동전의 지불을 동전수입기(151)에 지시한다. 그 후, 부제어부(150)는 다음의 S107에 있어서 변수(CREDIT)를 리세트한 후에 처리를 S102로 되돌린다.
이상의 결과, 게임하는 자는 항상 동전을 추가 투입하여 크레딧을 추가할 수 있음과 동시에, 게임을 그만 하고 싶을 때에는, 그 시점에서 배트가 행해져 있지 않음을 조건으로, 언제라도 변수(CREDIT)의 값만큼의 동전을 꺼낼 수 있다. 따라서, 부담 없이 게임에 참가할 수 있는 결과가 된다.
[게임제어루틴]
제33도 내지 제36도의 게임제어루틴에서는, 부제어부(150)는, 최초의 S210에 있어서, RAM(152)상에 전개된 게임반면관리테이블을 초기화한다. 즉, 게임반면관리테이블의 모든 란을 공란으로 한다.
다음의 S202에서는, 부제어부(150)는, 게임반면을 준비한다. 구체적으로는, 부제어부(150)는, S201에서 초기화한 게임반면관리테이블의 각 번호란에, 1∼25중의 임의의 번호를, 서로 중복하지 않도록 하여 써넣는다(부호대응수단에 상당). 그리고, 남은 하나의 번호를, 어느 것인가의 별자리 영역에 대응하는 엑스트라 영역란에 써넣는다. 그리고, 이렇게 하여 써넣어진 게임반면관리테이블에 기초하여, 게임반 화면을 디스플레이(5m)상에 표시한다. 위에 서술했듯이, 각 별자리 영역에는, 그 별자리의 심볼 및 이 별자리에 대응하는 2개의 번호가 표시된다. 또한, 엑스트라 영역란에 써넣어진 번호가 엑스트라 영역의 중심에 표시됨과 동시에, 이 번호에 대응하는 별자리 영역의 양측 가장자리와 엑스트라 영역의 중심을 잇는 선이 표시된다.
다음의 S203에서는, 부제어부(150)는, 처리에 사용되는 각종 변수를 각각 초기 설정한다. 구체적으로는, 수신한 볼 번호 데이터의 개수를 나타내는 변수(Ba), 승리수를 나타내는 변수(WIN)를 각각 0에 리세트함과 동시에, 현시점에 있어서의 배트 방법을 「1매 배트」로 한다. 또한, 여기에서 「1매 배트」란, 동전 1매분의 크레딧을 어느 것인가의 별자리 영역에 내기하는 방법이다.
다음이 S204에서는, 부제어부(150)는, 「배트 영역」을 초기화한다. 여기에서, 「배트 영역」이란, 그 시점에서 크레딧을 내기할 수 있는 별자리 영역을 말한다. 이 「배트 영역」에 설정된 별자리 영역은, 게임반 화면상에 있어서, 다른 것과는 다른 색으로 표시된다. 또한, 「배트 영역」을 초기화하면 양자리가 「배트 영역」으로서 설정된다.
다음의 S205에서는, 부제어부(150)는 변수(CREDIT)가 1이상인지 어떤지를 체크한다. 즉, 게임하는 자가 해당 스테이션(5)을 차지하여 동전을 투입했는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 변수(CREDIT)가 0인 경우, 즉, 게임하는 자가 아직 동전을 투입하지 않는 경우 또는 게임하는 자가 모든 크레딧을 다 써버린 경우에는 내기 대상이 없기 때문에, 부제어부(150)는, S206에 있어서 데모실행을 행한 후에, 처리를 S205으로 되돌린다. 이 데모실행에 있어서는, 사람의 흥미를 끌기 위하여, 디스플레이(5m)상에 있어서 게임 내용을 나타내는 동화표시를 행한다. 이 데모 실행은, S205에서 크레딧이 1이상이 되었다고 판단될 때까지 반복된다.
크레딧이 1이상이 되었을 때에 실행되는 S207에 있어서는, 부제어부(150)는, 본체(3)의 주제어부(100)로부터 배트 허가 명령이 통지되어 있는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 아직 배트 허가 명령이 송신되어 있지 않은 경우에는, 부제어부(150)는 처리를 S205로 되돌린다.
이에 대하여, 배트 허가 명령이 통지되어 있는 경우에는, 부제어부(150)는, S208에 있어서, 배트 선택 버튼(B 버튼)이 눌리었는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 배트 선택 버튼(B 버튼)이 눌려있지 않다고 판단한 경우에는, 부제어부(150)는, 처리를 그대로 S211로 진행시킨다.
이에 대하여, 배트 버튼(B 버튼)이 눌려있지 않다고 판단한 경우에는, 부제어부(150)는, S209에 있어서 배트 방법을 변경한다. 즉, 현재 설정되어 있는 배트방법이 「1매 배트」인 경우에는, 배트 방법을 「3매 배트」로 바꾼다. 또한, 현재 설정되어 있는 배트 방법이 「3매 배트」인 경우에는, 배트 방법을 「6매 배트」로바꾼다. 또한, 현재 설정되어 있는 배트 방법이「6매 배트」인 경우에는, 배트 방법을「1매 배트」로 바꾼다. 또한, 여기에서「3매 배트」란, 동전 3매분의 크레딧을 합쳐서 내기하여, 게임반 화면상에서 서로를 잇는 선이 정삼각형이 되는 3개의 별자리 영역의 각각에 그 크레딧을 하나씩 나누는 방법이고,「6매 배트」란, 동전 6매분의 크레딧을 합쳐서 내기하여, 게임반 화면상에서 서로를 잇는 선이 6망성이 되는 6의 별자리 영역의 각각에 그 크레딧을 하나씩 나누는 방법이다.
다음의 S210에서는, 부제어부(150)는, S209에서 변경된 후에 있어서의 배트방법에 따라서, 배트 영역(그룹)을 초기화한다. 구체적으로는, S209에서「3매 배트」로 변경된 경우에는, 양자리, 사자자리, 및 궁수자리가, 각각 배트 영역으로서 설정된다. 또한, S209에서「6매 배트」로 변경된 경우에는, 양자리, 쌍둥이자리, 사자자리, 천칭자리, 궁수자리, 및 물병자리가 각각 배트 영역으로서 설정된다. S210의 완료후, 부제어부(150)는, 처리를 S211로 진행시킨다.
S211에서는, 부제어부(150)는, 게임 버튼(C 버튼)이 눌리었는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 게임 버튼(C)버튼이 눌려있지 않으면 처리를 그대로 S213으로 진행시킨다. 이에 대하여, 게임 버튼(C 버튼)이 눌려있으면, S212에 있어서 배트 영역(그룹)을 변경한다. 구체적으로는, 게임반면관리 테이블 상에 있어서 현재「배트 영역」으로서 설정되어 있는 각 별자리 영역의 우측 옆의 별자리 영역(게임반 화면상에 있어서 현재「배트 영역」으로서 설정되어 있는 각 별자리 영역의 시계방향에 인접하는 별자리 영역)을, 새로운「배트 영역」으로서 설정한다. S212의 완료후, 부제어부(150)는, 처리를 S213으로 진행시킨다.
S213에서는, 부제어부(150)는, 배트 버튼(D 버튼)이 눌리었는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 배트 버튼(D 버튼)이 눌려있지 않은 경우에는, 부제어부(150)는 처리를 S208로 되돌린다.
이에 대하여, 배트 버튼(D 버튼)이 눌려있는 경우에는, 부제어부(150)는 S214에 있어서, 현재「배트 영역」이라고 설정되어 있는 각 별자리 영역에 대응하는 배트 매수란의 값을 각각 하나씩 가산한다(게임가치대응수단에 상당).
다음의 S215에서는, 부제어부(150)는, 현재「배트 영역」이라고 설정되어 있는 별자리 영역에 대응하는 특정회수란의 값과 현시점에서 오즈가 행해지고 있는(오즈란에 값이 기재되어 있다) 별자리 영역의 총수에 기초하여 오즈 테이블을 참조하여, 대응하는 오즈의 값을 읽어 낸다. 그리고, 읽어낸 오즈의 값, 해당「배트 영역」이라고 설정되어 있는 별자리 영역에 대응하는 배트 매수란의 값, 및 소정의 비율을 곱한다. 그리고, 그 계산결과를, 해당 별자리 영역이 특정된 경우에 지불되는 WIN의 수로서, 게임반 화면 우측의 표에 반영한다.
다음의 S216에서는, 부제어부(150)는, 게임반면관리 테이블의 각 특정영역란의 상태를 참조하여, 트라이앵글 보너스 또는 6망성 보너스가 유효로 되어 있는지 어떤지를 체크한다. 즉, 게임반 화면상에서 서로를 잇는 선이 정삼각형이 되는 3개의 별자리 영역에 대하여 배트가 행하여져 있는지, 또는 서로를 잇는 선이 6망성이 되는 6개의 별자리 영역에 대하여 배트가 행하여져 있는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 트라이앵글 보너스가 유효로 되어 있는 경우에는, S217에 있어서, 해당 3개의 별자리 영역에 대응하는 각 배트 매수란의 값의 총계, 소정의 보너스 오즈 1 및소정의 비율을 곱한다. 그리고, 그 계산결과를, 해당 별자리 영역이 특정된 경우에 지불되는 WIN의 수로서, 게임반 화면의 우측의 표에 반영하고, 처리를 S218로 진행시킨다. 또한, 6망성 보너스가 유효로 되어 있는 경우에는, S217에 있어서, 해당 6개의 별자리 영역에 대응하는 배트 매수란의 값의 총계, 소정의 보너스 오즈 2, 및 소정의 비율을 곱한다. 그리고, 그 계산결과를, 해당 별자리 영역이 특정된 경우에 지불되는 WIN의 수로서, 게임반 화면 우측의 표에 반영하고, 처리를 S218로 진행시킨다. 또한, 보너스 오즈 2의 값은, 보너스 오즈 1의 값보다도 높은 값이다. 이들에 대하여, 어느 보너스도 유효로 되어 있지 않은 경우에는, 그대로 처리를 S218로 진행시킨다.
S218에서는, 부제어부(150)는, 게임반면관리 테이블 상에 있어서 현재「배트 영역」으로서 설정되어 있는 각 별자리 영역의 우측 옆의 별자리 영역(게임반 화면상에 있어서 현재「배트 영역」으로서 설정되어 있는 각 별자리 영역의 시계방향에 인접하는 별자리 영역)을, 서든데스 영역으로서 설정한다(종료영역설정수단에 상당).
다음의 S219에서는, 부제어부(150)는, 현재 설정되어 있는 배트 방법에 따른 수만틈 크레딧을 감산한다.
다음의 S220에서는, 부제어부(150)는, 본체(3)의 주제어부(100)로부터 배트 금지 명령이 통지되었는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 아직 배트 금지 명령이 통지되어 있지 않은 것이면, 아직 추가의 배트가 가능하므로 처리를 S208로 되돌린다.
이에 대하여 이미 배트 금지 명령이 통지되어 있는 경우에는, 부제어부(150)는, S221에 있어서, 본체(3)의 주제어부(100)로부터 볼 번호 데이터가 통지되어 오는 것을 기다린다. 그리고, 본체(3)의 주제어부(100)로부터 볼 번호 데이터가 통지되어 오면, 부제어부(150)는, S222에 있어서, 통지된 볼 번호 데이터가 나타내는 번호가 소속하는 별자리 영역을 특정한다. 구체적으로는, 게임반면관리 테이블 중에 있어서, 그 볼 번호 데이터가 나타내는 번호가 기재되어 있는 번호란 또는 엑스트라 영역란에 대응하고 있는 특정영역란에, 그 별자리 영역이 특정된 것을 나타내는 데이터를 기재한다.
다음의 S223에서는, 부제어부(220)에서는, 게임반면관리 테이블의 서든데스 영역란을 참조하여, S222에서 특정된 별자리 영역이 서든데스 영역으로서 설정되어 있는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 서든데스 영역으로서 설정되어 있는 경우에는, 이번의 게임을 이 시점에서 중단하기 위하여 처리를 S231로 진행시킨다.
이에 대하여, 서든데스 영역으로서 설정되어 있지 않은 경우에는, 부제어부(150)는, S224에 있어서, 게임반면관리 테이블의 배트 매수란을 참조하여, S222에서 특정된 별자리 영역이 배트되어 있는지 아닌지를 체크한다(판정수단에 상당). 그리고, S222에서 특정된 별자리 영역이 배트되어 있지 않은 경우, 즉, S222에서 특정된 별자리 영역에 대응하는 배트 매수란에 수치가 기재되어 있지 않은 경우에는, 변수(WIN)의 가산을 행하지 않고 처리를 그대로 S231로 진행시킨다.
이에 대하여, S222에서 특정된 별자리 영역이 배트되어 있는 경우, 즉, S222에서 특정된 별자리 영역에 대응하는 배트 매수란에 수치가 기재되어 있는 경우에는, 부제어부(150)는, S225에 있어서, S222에서 특정된 별자리 영역에 대응하는 특정회수란의 값과 오즈가 행해지고 있는(오즈란에 값이 기재되어 있다) 별자리 영역의 총계에 기초하여 오즈 테이블을 참조하여, 대응하는 오즈의 값을 읽어내는 지불율 설정수단에 상당. 그리고, 읽어 낸 오즈의 값, S222에서 특정된 별자리 영역에 대응하는 배트 매수란의 값 및 소정의 비율을 곱한다. 그리고, 그 계산 결과를, 현시점에서의 변수(WIN)의 값에 가산한다(배당수단에 상당).
다음의 S226에서는, 부제어부(150)는, S222에서 특정된 별자리 영역에 대응하는 특정회수란의 값을 하나 증가시킨다(지불율 변동수단에 상당).
다음의 S227에서는, 부제어부(150)는, 게임반면관리 테이블의 각 특정영역란의 상태를 참조하여, 트라이앵글 보너스가 성립하고 있는지 어떤지를 체크한다. 즉, 게임반 화면상에서 서로를 잇는 선이 정삼각형이 되는 3개의 별자리 영역(특정한 조합으로 되는 복수의 내기 대상 영역에 상당)이 특정되어 있는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 트라이앵글 보너스가 성립하지 않는 경우, 즉, 게임반 화면상에서 서로를 잇는 선이 정삼각형이 되도록 별자리 영역이 특정되어 있지 않은 경우에는, 변수(WIN)의 다른 가산을 하지 않고 처리를 그대로 S231로 진행시킨다.
이에 대하여, 트라이앵글 보너스가 성립하는 경우, 즉, 게임반 화면상에서 서로를 잇는 선이 정삼각형이 되는 3개의 별자리 영역이 특정되어 있는 경우에는, S228에 있어서, 6망성 보너스가 성립하고 있는지 어떤지를 체크한다. 즉, 게임반 화면상에서 서로를 잇는 선이 6망성이 되는 6개의 별자리 영역(특정한 조합으로 되는 복수의 내기 대상 영역에 상당)이 특정되어 있는지 어떤지를 체크한다. 그리고,6망성 보너스가 성립하지 않는 경우, 즉, 게임반 화면상에서 서로를 잇는 선이 6망성이 되도록 별자리 영역이 특정되어 있지 않은 경우에는, 단순한 트라이 앵글보너스가 성립하고 있을 뿐으로서, S229에 있어서, 이 트라이앵글 보너스에 관계하는 전체 별자리 영역에 대응하는 배트란의 값의 총계, 보너스 오즈 1의 값(특정한 지불율에 상당) 및 소정의 비율을 곱하여 계산 결과를 현시점에서의 변수(WIN)의 값에 가산한다(배당수단에 상당). 이 S229의 완료후, 부제어부(150)는 처리를 S231로 진행시킨다.
이에 대하여, S228에서 6망성 보너스가 성립하고 있다고 판정한 경우, 즉, 게임반 화면상에서 서로를 잇는 선이 6망성이 되는 6개의 별자리 영역이 특정되어 있는 경우에는, S230에 있어서, 이 6망성 보너스에 관계하는 전체 별자리 영역에 대응하는 배트란의 값의 총계, 보너스 오즈 2의 값(특정한 지불율에 상당), 및 소정의 비율을 곱하여, 계산 결과를 현시점에서의 변수(WIN)의 값에 가산한다(배당수단에 상당). 이 S230의 완료후, 부제어부(150)는 처리를 S231로 진행시킨다.
S231에서는, 부제어부(150)는 변수(Ba)를 하나 증가시킨다.
다음의 S232에서는, 부제어부(150)는, 현시점에서의 변수(Ba)의 값이 규정수(6개)를 초과하였는지 아닌지를 체크한다. 그리고, 이미 변수(Ba)의 값이 규정수(6개)에 도달하고 있는 경우에는, 총계 6개의 구슬이 선택되어 1회의 게임에 있어서의 구슬수의 상한에 도달하였으므로 게임을 종료시키기 위해 처리를 S234로 진행시킨다.
이에 대하여, 아직 변수(Ba)의 값이 규정수(6개)에 도달하고 있지 않은 경우에는, 부제어부(150)는, S233에 있어서, 게임하는 자가 어느 것인가의 버튼(5b)을 누름으로써 게임 계속의 의지 표시를 행하였는지 아닌지를 체크한다. 그리고, 게임하는 자가 어느 것인가의 버튼(5b)을 누른 경우에는, 게임 계속의 의지가 있는 것으로 판단하여, 다음의 볼 번호를 기다리기 위해 처리를 S221로 되돌린다. 이에 대하여, 게임하는 자가 어느 버튼(5b)도 누르지 않은 경우에는, 게임계속의 의지가 없는 것으로 판단하여, 게임을 종료시키기 위해 처리를 S234로 진행시킨다.
S234에서는, 부제어부(150)는, 현시점에서의 변수(WIN)의 값이 0인지 아닌지를 체크한다. 그리고, 변수(WIN)의 값이 0인 경우에는, 크레딧의 가산을 하지 않고, 다음회의 게임 준비를 위하여 처리를 S201로 되돌린다. 이에 대하여, 변수(WIN)의 값이 1이상인 경우에는 부제어부(150)는 S235에 있어서, 현시점에서의 크레딧 값에, 변수(WIN)의 값을 가산한다(배당수단에 상당). 그리고, 다음의 S236에 있어서, 변수(WIN)의 값을 0에 리세트한다. S236의 완료후, 부제어부(150)는, 다음회의 게임 준비를 위하여 처리를 S201로 되돌린다.
[게임 장치(1)의 동작]
다음으로, 이하와 같이 구성되는 본 실시 형태에 의한 게임 장치에 있어서의 실재의 동작을 설명한다.
(게임 준비 단계)
게임 장치(1)에 전원이 인가되면 각 스테이션(5)의 부제어부(150)는 각각 게임반면관리테이블을 작성함과 동시에(S201, S202), 그 게임반면관리테이블에 대응한 게임반 화면을 디스플레이(5m)상에 표시한 후에(S202), 데모실행을행한다(S206). 그리고, 디스플레이(5m)상의 데모표시를 본 게임하는 자가 동전투입구(5t)로부터 동전을 투입하면, 부제어부(150)는 변수(CREDIT)를 동전의 투입 매수에 따라서 증가시킨다(S103).
한편, 게임 장치(1)에 전원이 인가되고 기동하고 있는 상태에 있어서는, 본체(3)의 주제어부(100)는 정기적으로 각 스테이션(5)을 향하여 배트 허가 명령을 송신한다(S021). 이 배트 허가 명령을 수신한 스테이션(5)에 있어서는, 변수(CREDIT)가 1이상인 것을 조건으로 배트가 가능해진다(S213). 이 때, 게임하는 자는 자기의 판단에 의해 배트 방법으로서 1매 배트, 3매 배트, 또는 5매 배트를 선택할 수 있다(S208∼S210). 그리고, 게임하는 자는 선택된 배트 방법에 따라서 초기 설정된 배트 영역(그룹)의 별자리(그룹)가 자기의 예상과 맞지 않을 때에는 게임버튼을 누름으로써, 배트 영역(그룹)을 순차적으로 변경할 수 있다.(S211, S212). 그리고, 자기의 예상에 맞는 별자리 영역(그룹)에 배트 영역(그룹)을 설정한 후에, 임의의 매수의 크레딧을 건다(S213). 이와 같은 배트는, 본체(3)의 주제어부(100)로부터 배트 금지 명령이 송신되어 올 때까지 가능하고(S220), 1 내지 6의 임의의 수의 별자리 영역에 배트를 행할 수 있다. 그러나, 배트된 별자리 영역의 수가 증가하면 증가할수록, 볼 번호 데이터에 의해 나타나는 번호가 배트 대상 별자리 영역에 대응한 번호와 일치할 확률 및 오즈가 높아지는 반면, 볼 번호 데이터에 의해 나타나는 번호가 서든데스 영역에 대응한 번호와 일치할 확률도 증가한다. 다만, 트라이앵글 보너스를 얻으려고 하면 적어도 세곳의 별자리 영역에 배트를 행하여야 하고, 6망성 보너스를 얻으려고 하면 여섯 곳의 별자리 영역에 배트를행하여야 한다. 게임하는 자는 스스로의 경험과 느낌에 의지하여 자기에게 가장 유리하다고 생각되는 배트 방법을 선택하여 게임에 참가하는 것이다.
그 후, 본체(3)의 주제어부(100)가 배트 금지 명령을 각 스테이션(5)을 향하여 송신하면(S207), 각 스테이션(5)에 있어서의 배트의 값 및 게임반면관리테이블의 내용이 확정되고, 각 스테이션(5)에 있어서의 별자리 맞히기 게임(S221∼)이 시작된다.
(볼 번호 데이터 선택 단계)
게임이 시작되면 본체(3)의 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 천구 구동모터(31)에 의한 천구(24)의 스윙 개시를 지시함과 동시에(S002), 회전암 구동모터(77a)에 의한 회전암(771, 773)의 회전을 지시한다(S004). 그 결과, 구슬집합부(13)의 경사상 안내로(75) 중의 리프트 근방에 쌓여 있는 구슬(2)이, 경사상 안내로(75)의 상류로 되밀어지므로, 구슬(2)이 하나씩 리프트(15)내로 굴러 들어가게 된다.
다음으로, 본체(3)의 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 양 리프트 구동모터(16)에 의한 리프트의 구동을 명령한다(S005). 따라서, 리프트(15)의 구슬받침부(15r)로 들어간 구슬(2)은 반송 벨트(15c)에 의해 리프트(15)의 최상부를 향하여 반송된다. 구슬(2)은, 경사상 안내로(75)에 의해 차례차례로 구슬받침부(15r)내로 굴러들어 오므로 리프트(15)의 최상부에는 계속적으로 구슬(2)이 반송된다. 최상부까지 반송되어 온 구슬(2)은, 리무버(15o)에 의해 구슬받침부(15r)로부터 이탈되어 그릇(9)으로 계속 내보내진다. 이와 같은 리프트(15)에 의한 구슬(2)의 반송은, 양 리프트(15)에 의해 그릇(9)내로 보내지는 구슬(2)의 총수가 10개 정도가 될때까지 반복된다.
그릇(9)내로 구슬(2)이 들어오면, 구슬(2)은 제 10도의 영역 X부분의 사시도 및 평면도를 각각 나타내는 제 11(A)도 및 제 11(B)도에 나타내듯이 구슬이 동방향 제어판(9b)에 의해 그 이동방향이 제어되므로, 그릇(9)의 내면을 따라 원호를 그리듯이 소용돌이치면서 관통공(9h)에 이르고, 그 후는 관통공(9h)으로부터 무작위한 궤도를 취해 낙하한다. 낙하한 구슬(2)은 프로펠라상의 안내구(19)에 닿고, 그것의 3내지 4할이 천구(24)에 수용된다. 이 시점에서는 천구(24)는 요동을 반복하고 있기 때문에, 천구(24)에 수용되어 있던 구슬(2)의 교반이 행해진다. 이때 천구(24)의 내면에 설치되어 있던 돌기(37)에 의해 교반작용이 높아진다.
리프트(15)에 의한 구슬(2)의 반송이 끝날 때가 되면 천구(24)의 1회전이 시작된다. 그러면, 천구(24)의 회전이 어느 정도 진행한 단계에서 천구(24)내에 수용되어 있던 구슬(2) 중의 하나의 구슬(2)만이 내부 레인(21) 속으로 굴러 들어가고(제 19도 및 제 22도 참조), 다른 모든 구슬(2)이 천구(24)로부터 배제되어 그곳에서 낙하하여 구슬집합부(13)로 굴러간다(제 19도 참조). 그리고, 또한 천구(24)가 회전하면(제 20도 참조), 내부 레인(21)으로 들어온 구슬(2)은 내부 레인(21)으로부터 배출되어 외부 레인(18)으로 들어온다. 외부 레인(18)으로 들어온 구슬(2)은 외부 레인(18)을 따라 하방으로 굴러가고, 외부 레인(18)의 통로(18o)로부터 독해장치(17)의 구슬도입구(17c1)를 경유하여 독해장치(17)의 구슬로(17w)로 들어간다(제 21 도 참조).
구슬로(17w)로 들어간 구슬(2)은, 구슬통로제어기구(43)에 의해 직진로(17w1)에서 일시 정지된다. 구슬(2)이 일시정지하고 있는지 어떤지는 볼 인 센서(49)에 의해 검지되고(S006), 어떤 요인에 의해 구슬(2)이 독해장치(17)내로 들어가 있지 않은 경우에는, 천구(24)의 스윙(요동 및 1회전)과 리프트(15)에 의한 구슬(2)의 반송이 재실행된다(S007). 그리고, 직진로(17w1)에 구슬(2)이 있음을 볼 인 센서(49)가 검지하면, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 볼회전기구 구동모터(71)에 의해 볼회전기구(47)를 작동시키는 지시를 행한다(S010). 그 결과, 볼회전기구(47)의 롤러(69)에 의해 구슬(2)이 회전하기 시작하고, 구슬(2)의 리더 유니트(45a, 45b)에 대한 방향이 변화한다. 그 후, 각 리더 유니트(45a, 45b)에 의해 그 볼 번호 데이터가 읽히고(S012 내지 S015), 그 읽혀진 볼 번호 데이터가 각 스테이션(5)으로 송신됨과 동시에(S019), 표시장치(17b1)에 표시된다(S020).
이상에 의해, 볼 번호 데이터의 송신 및 표시를 행하면, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 구슬통로제어기구 구동모터(44)에 의해 구슬통로 제어기구(43)를 작동시킨다(S023). 그 결과, 구슬로(17w)가 열리고 구슬(2)은 직진로(17w1)로부터 분기로(17w2, 17w3) 중 어느 것인가로부터 구슬집합부(13)로 배출되게 된다.
그릇(9)의 관통공(9h)으로부터 낙하했으나 천구(24)에 의해 받아낼 수 없었던 구슬(2), 독해장치(17)로 안내되지 않고 천구(24)로부터 흘러나와 떨어진구슬(2), 및 독해장치(17)로부터 배출된 구슬(2)은, 모두 구슬집합부(13)에 모인다. 그리고, 이 구슬집합부(13)의 바닥에 형성된 경사상 안내로(75)를 통과하여 리프트(15)의 구슬받침부(15r)로 향한다. 그리고, 이 때 복수의 구슬(2)에 의한 소위 브리지가 발생했다고 하여도 회전암(77s)에 의해 튀겨지므로, 리프트(15)로의 구슬(2)의 공급이 도중에 끝나는 일이 없다.
이상과 같이 하여 구슬(2)은 순환을 반복한다. 그리고, 그 순환 도중에서 배출된 1개의 구슬(2)이 독해장치(17)로 안내되고, 그 볼 번호 데이터가 리더 유니트(45a, 45b)에 의해 독해된다.
(볼 번호 데이터 처리 단계)
각 스테이션(5)의 부제어부(150)는 본체(3)로부터 볼 번호 데이터의 통지를 받으면(S221), 그 볼 번호 데이터에 의해 나타나는 번호가 게임반면관리테이블에서는 어느 별자리 영역에 대응하는 것으로서 기재되어 있는지를 체크하고, 해당 번호에 대응하는 별자리 영역을 특정한다(S222). 그리고, 특정한 별자리 영역이 서든데스 영역으로서 설정되어 있는 경우에는, 그 시점에서 게임을 강제 종료한다(S223). 이에 대하여, 특정한 별자리 영역이 배트되어 있는 경우에는 그 배트 매수, 대응하는 오즈의 값, 및 소정의 비율을 곱한 계산결과를 승리수를 나타내는 변수(WIN)에 가산한다(S224~S226). 또한, 이 별자리 영역이 다른 특정이 끝난 별자리 영역(배트되어 있는 것에 한한다)과 함께 트라이앵글 보너스를 성립시킬 경우에는, 이들 별자리 영역의 배트 매수의 총계, 보너스 오즈(1)의 값, 및 소정의 비율을 곱한 계산결과를 변수(WIN)에 가산하고(S229), 이 별자리 영역이 다른 특정이 끝난 별자리영역(배트되어 있는 것에 한한다)과 함께 6망성 보너스를 성립시킬 경우에는, 이들 별자리 영역의 배트 매수의 총계, 보너스 오즈(2)의 값 및 소정의 비율을 곱한 계산결과를 변수(WIN)에 가산한다(S230).
이상의 별자리 특정 및 WIN 가산은, 특정한 별자리 영역이 서든데스 영역으로서 설정되어 있지 않고, 또한, 게임하는 자에 의해 게임 계속의 의지 표시가 행해지고 있는 한, 본체(3)의 주제어부(100)로부터 통지되어 오는 볼 번호 데이터의 총계가 6개가 될 때까지 계속된다. 그리고, 일단 어떤 별자리 영역이 특정되면, 해당 특정된 별자리 영역의 오즈가 증가된다. 따라서, 게임을 계속하면 계속할수록 WIN이 증가율이 높아진다.
그리고, 서든데스 영역으로서 설정되어 있는 별자리 영역을 특정한 경우, 게임하는 자에 의해 게임 계속의 의지 표시가 행해진 경우, 또는, 본체(3)의 주제어부(100)로부터 통지되어 오는 볼 번호 데이터의 총수가 6개가 된 경우에는, 그 스테이션(5)에 있어서의 1회의 별자리 맞히기 게임이 종료된다. 게임하는 자는, 다시 별자리 게임에 참가하고 싶은 경우에는, 그 후에 본체(3)로부터 송신되어 오는 배트 허가 명령에 따라서 배트를 행한다. 게임하는 자는 별자리 맞히기 게임을 그만하고 싶은 경우에는, 페이아웃버튼(5a-2)을 누른다. 그러면, 그때까지 축적되어 있던 크레딧의 값과 동일한 수의 동전이 배출구(5p)로부터 배출된다(S106).
본 실시 형태에 있어서는 이상 설명했듯이, 1회의 배트(배트 허가 명령이 통지되고나서 배트 금지 명령이 통지될 때까지의 사이에 있어서의 전체 배트)에 의해 게임하는 자가 참가할 수 있는 1회의 게임중에 있어서, 복수회의 별자리 영역 특정, 및 이에 따른 WIN의 가산이 행해짐과 동시에, 배트된 별자리 영역이 특정된 회수에 따라서 오즈가 증가하므로, 게임이 진행됨에 따라서 게임하는 자는 게임에 마음이 끌려가는 결과가 된다. 또한, 본 실시 형태에 있어서는 배트된 별자리 영역의 수가 증가하면 그것과 같은 수만큼 서든데스 영역의 수도 증가한다. 그 결과, 배트된 별자리 영역이 특정될 확률 및 적응될 오즈의 값이 증가하는 반면, 서든데스 영역이 특정되어 게임이 중단될 위험도 증가하므로, 게임하는 자는 배트 매수를 증가시킬 경우에는, 배트할 별자리 영역의 수를 증가시킬 것인가 또는 개개의 별자리 영역에 배트되는 배트 매수를 증가시킬 것인가의 결단을 강요당하게 된다. 따라서, 게임하는 자의 결단과 운에 의해 다채로운 크레딧의 배당 패턴이 채택되는 결과가 된다.
[실시 형태 2]
본 발명의 제 2 실시 형태는 위에 서술한 제 1 실시 형태에 비하여, 본체(3)의 ROM(102)에 저장되어 있는 제어 프로그램의 내용만이 다르고, 다른 구성을 완전히 공통으로 한다. 따라서, 이하에 있어서는 이 제어 프로그램의 내용설명만을 행하고, 제 1 실시 형태와 공통되는 구성에 관한 설명을 생략한다.
[게임 장치(1)에 있어서 실행되는 처리]
제 38도 및 제 39 도는, 본 제 2 실시 형태에 있어서의 제어 프로그램의 내용을 나타내는 흐름도이다. 이 제어 프로그램은 제 1 실시 형태의 것에 비하여, 볼 아웃 센서(51)의 검출결과에 기초하여 독해장치(17)의 구슬로(17w) 내에서의 구슬(2)의 막힘을 검출하는 것을 특징으로 한다.
제 38 도의 처리는, 주제어부(100)에 주전원이 인가됨으로써 시작된다. 그리고, 최초의 S701에 있어서, 주제어부(100)는 처리실행을 위해 사용되는 각종 변수나 데이터를 초기화한다. 또한, 주제어부(100)는 이 스텝에 있어서, 구동회로(101)에 대하여 소정의 제어 신호를 출력함으로써 천구(24)를 1회전시킨 후에 원점위치로 복귀시키도록 천구 구동모터(31)를 제어시킨다.
다음의 S702에서는, 주제어부(100)는 각 스테이션(5)에 대하여 배트 허가 명령을 송신한다.
다음의 S703에서는, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 제어신호를 출력함으로써, 천구 구동모터(31)에 의한 천구(24)의 요동을 개시시킨다. 또한, 이 명령 후, 주제어부(100)는 인코더(35)로부터 입력되는 천구(24)의 경사각도 정보에 기초하여 천구 내면(24i)에 있어서의 외부 가장자리(24e) 근방 영역의 면(접면) 방향이 수평을 넘어 기울지 않도록 감시를 계속한다.
다음의 S704에서는, 주제어부(100)는 각 스테이션(5)에 있어서 게임하는 자가 배트를 행하는데 충분한 시간만큼 대기한다.
다음의 S705에서는, 주제어부(100)는 각 스테이션(5)에 대하여 배트 금지 명령을 송신한다.
다음의 S706에서는, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 제어신호를 출력함으로써, 회전암 구동모터(77a)에 의한 회전암(771, 773)의 회전을 개시시킨다.
다음의 S707에서는, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 양 리프트 구동모터(16, 16)에 의해 일정시간 동안 양 리프트(15, 15)를 구동시킨다 (반송벨트(15c)를 순방향으로 회전시킨다). 이 일정시간이란, 양 리프트(15, 15)에 의해 그릇(9)내로 보내지는 구슬(2)의 수가 계 10개가 될 정도의 시간이다.
다음으로, 주제어부(100)는 S708 내지 S711의 루프처리를 실행한다. 이 루프처리는 천구(24)가 1회전하기 전에 우연히 독해장치(17)내로 들어간 구슬(2)을 독해장치(17)로부터 배출하기 위한 처리이다. 이 루프처리로 들어가서 최초의 S708에서는, 주제어부(100)는 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있는 경우에는, 주제어부(100)는 S709에 있어서 구동회로(101)를 제어함으로써 구슬통로 제어기구 구동모터(44)의 회전을 개시시킨다. 계속하여, 주제어부(100)는 S710에 있어서, 각도센서(59; 검출기(67))가 원반(65)의 슬릿(65s)을 검출하는 것을 기다린다. 그리고, 슬릿(65s)이 검출된 경우에는, 주제어부(100)는 S711에 있어서 구슬통로제어기구 구동모터(44)의 회전을 정지시키고, 그 후, 처리를 S708로 되돌려 재차 볼 인 센서(49)가 구슬을 검출하고 있는지 아닌지의 판정을 행한다.
그리고, S708에서 볼 인 센서(48)가 구슬(2)에 검출하고 있지 않다고 판정한 경우에는, 주제어부(100)는 S712에 있어서 구동회로(101)에 대하여 천구 구동모터(31)를 구동하여 천구(24)를 1회전시키는 지시를 행한다. 이 스텝이 실행된 결과, 천구(24)가 1회전되면 이미 설명했듯이, 1개의 구슬(2)만이 내부 레인(21) 및 외부 레인(18)을 거쳐 독해장치(17)내로 도입된다. 또한, 구동회로(101)는 이 천구(24)의 1회전을 행한 후에는 그 이전과 동일하게 천구 구동모터(31)에 의해 천구(24)의 요동을 반복한다.
다음의 S713에서는, 주제어부(100)는 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있는지 어떤지의 체크를 행한다. 이것은, 천구(24)의 1회전에 의한 독해장치(17)로의 구슬(2)의 도입이 실패했을 때를 위한 처리이다. 그리고, 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있지 않을 때에는 구슬(2)의 도입이 실패한 것으로 하여 처리를 S707로 되돌린다.
이에 대하여, S713에서 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있다고 판정한 경우에는, 주제어부(100)는 S714에 있어서 구동회로(101)에 대하여 볼회전기구 구동모터(71)의 회전개시를 지시한다.
다음의 S715에서는, 주제어부(100)는 제 1 리더 유니트(45a)에 대하여 리드 지령을 발행한다.
그리고, 주제어부(100)는 다음의 S716에 있어서, S715에서 발행한 리드 지령에 대응한 볼 번호 데이터를 제 1 리더 유니트(45a)로부터 수신했는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 볼 번호 데이터를 수신한 경우에는 처리를 S721로 진행시킨다.
이에 대하여, S716에서 볼 번호 데이터를 수신하지 못했다고 판정한 경우에는, 주제어부(100)는 S717에 있어서 제 2 리더 유니트(45b)에 대하여 리드 지령을 발행한다. 그리고, 다음의 S718에 있어서, 주제어부(100)는 S717에서 발행한 리드 지령에 대응한 볼 번호 데이터를 제 2 리더 유니트(45b)로부터 수신했는지 어떤지의 체크를 행한다. 그리고, 볼 번호 데이터를 수신한 경우에는 처리를 S721로 진행시킨다.
이에 대하여, 제 2 리더 유니트(45b)에 의해 볼 번호 데이터가 수신되지 않았다고 판정한 경우에는, 주제어부(100)는 S719에 있어서 천구(24)가 원점을 통과하고 있는지 아닌지를 체크한다. 그리고, 천구(24)가 아직 원점을 통과하고 있지 않으면, 주제어부(100)는 처리를 S715로 되돌리고 재차 볼 번호 데이터의 읽기 처리를 실행한다.
이에 대하여, 볼 번호 데이터를 수신하지 않고 S714 내지 S719의 루프처리를 반복한 결과, 천구(24)가 원점을 통과했다고 S719에서 판정한 경우에는, 주제어부(100)는 어떠한 장애가 발생한 것으로 인식하고, S730에 있어서 볼 에러 처리를 실행한다. 또한, 이 볼 에러 처리시, 주제어부(100)는 표시장치(17b1)에 에러가 발생했음을 나타내는 메시지를 표시한다.
볼 번호 데이터가 어느 것인가의 리더 유니트(45a, 45b)로부터 수신된 경우에 실행되는 S720에서는, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 볼회전기구 구동모터(71)의 회전정지를 지시한다.
다음의 S721에서는, 주제어부(100)는 모든 스테이션(5)을 향하여 S716 또는 S718에서 수신한 볼 번호 데이터를 송신한다. 그리고, 주제어부(100)는 다음의 S722에 있어서, 이 볼 번호 데이터에 대응한 숫자를 표시장치(17b)상에 표시한다.
다음으로, 주제어부(100)는 S723 내지 S729의 루프처리를 실행한다. 이 루프처리는 독해장치(17)내의 구슬(2)을 배출하기 위한 처리이다. 이 루프처리에 들어가 최초의 S723에서는, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 소정의 제어신호를 출력함으로써 구슬통로제어기구 구동모터(44)의 회전을 개시시킨다. 계속하여,주제어부(100)는 다음의 S724에 있어서 각도 센서(59; 검출기(67))가 원반(65)의 슬릿(65s)을 검출하는 것을 기다린다. 그리고, 슬릿(65s)이 검출되면 주제어부(100)는 S725에 있어서 구동회로(101)에 대하여 구슬통로제어기구 구동모터(44)의 회전을 정지시킨다.
그 후, 주제어부(100)는 S726에 있어서 일정시간 대기한다. 이 일정시간이란, 구슬통로제어기구(43)를 통과한 구슬(2)이 구슬로(17w)를 빠져나가는데 통상적으로 필요한 시간이다. 그 후, 주제어부(100)는 S727에 있어서, 볼 아웃 센서 (51)가 구슬(2)의 통과를 검출했는지 어떤지를 체크한다. 그리고, 볼 아웃 센서 (51)가 구슬(2)의 통과를 검출하고 있지 않다고 판정한 경우에는, 구슬(2)이 구슬로(17w)내에서 막혀버렸기 때문에 그 이후의 게임 진행이 불가능하다고 판단하여, 처리를 S730으로 진행하고, 볼 에러 처리(종업원에게 에러 발생 통지)를 실행한다.
이에 대하여, S727에서 볼 아웃 센서(51)가 구슬(2)의 통과를 검출했다고 판정한 경우에는, 주제어부(100)는 S728에 있어서, 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있는지 어떤지를 체크한다. 이것은, 우연 등의 이유에 의해 2개 이상의 구슬(2)이 독해장치(17)내로 들어가 있는지 어떤지를 조사하기 위한 체크이다. 그리고, 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있다고 판정한 경우에는, 주제어부(100)는 처리를 S723으로 되돌리고 이 구슬(2)을 배출하는 처리를 실행한다.
이에 대하여, S728에서 볼 인 센서(49)가 구슬(2)을 검출하고 있지 않다고 판정한 경우에는, 주제어부(100)는 S729에 있어서 천구(24)가 원점을 통과하고 있는지 아닌지를 체크한다. 그리고, 천구(24)가 원점을 통과했다고 판정한 경우에는 처리를 S702로 되돌린다. 이에 대하여, 천구(24)가 원점을 통과하지 않았다고 판정한 경우에는, 주제어부(100)는 처리를 S728로 되돌리고 천구(24)가 원점을 통과하는 것을 기다린다.
[게임 장치(1)의 동작]
다음으로, 이하와 같이 구성되는 본 실시 형태에 의한 게임 장치에 있어서의 실제의 동작을 설명한다.
(게임 준비 단계)
게임 장치(1)에 전원이 인가되면, 각 스테이션(5)의 부제어부(150)는 각각 게임반면관리 테이블을 작성함과 동시에(S201, S202). 그 게임반면 관리 테이블에 대응한 게임반 화면을 디스플레이(5m)상에 표시한 후에(S202), 데모실행을 행한다(S206). 그리고, 디스플레이(5m)상의 데모표시를 본 게임하는 자가 동전투입구(5t)로부터 동전을 투입하면, 부제어부(150)는 변수(CREDIT)를 동전의 투입 매수에 따라서 증가시킨다(S103).
한편, 게임 장치(1)에 전원이 인가되면, 본체(3)의 주제어부(100)는 각 스테이션(5)을 향하여 배트 허가 명령을 송신한다(S702). 이 배트 허가 명령을 수신한 스테이션(5)에 있어서는, 변수(CREDIT)가 1 이상인 것을 조건으로 배트가 가능해진다(S213). 이 때, 게임하는 자는 자기의 판단에 의해 배트 방법으로서 1매 배트, 3매 배트 또는 5매 배트를 선택할 수 있다(S208~S210). 그리고, 게임하는 자는 선택된 배트 방법에 따라서 초기 설정된 배트 영역(그룹)의 별자리(그룹)가 자기의 예상과 맞지 않을 때에는 게임 버튼을 누름으로써, 배트 영역(그룹)을 순차적으로 변경할 수 있다(S211, S212). 그리고, 자기의 예상에 맞는 별자리 영역(그룹)에 배트 영역(그룹)을 설정한 후에, 임의의 매수의 크레딧을 건다(S213). 이와 같은 배트는, 본체(3)의 주제어부(100)로부터 배트 금지 명령이 송신되어 올 때까지 가능하고(S220), 1 내지 6의 임의의 수의 별자리 영역에 배트를 행할 수 있다. 그러나, 배트된 별자리 영역의 수가 증가하면 증가할수록, 볼 번호 데이터에 의해 나타나는 번호가 배트 대상 별자리 영역에 대응한 번호와 일치할 확률 및 오즈가 높아지는 반면, 볼 번호 데이터에 의해 나타나는 번호가 서든데스 영역에 대응한 번호와 일치할 확률도 증가한다. 다만, 트라이앵글 보너스를 얻으려고 하면 적어도 세곳의 별자리 영역에 배트를 행하여야 하고, 6망성 보너스를 얻으려고 하면, 여섯 곳의 별자리 영역에 배트를 행하여야 한다. 게임하는 자는 스스로의 경험과 느낌에 의지하여 자기에게 가장 유리하다고 생각되는 배트 방법을 선택하여 게임에 참가하는 것이다.
그 후, 본체(3)의 주제어부(100)가 배트 금지 명령을 각 스테이션(5)으로 송신하면(S705), 각 스테이션(5)에 있어서의 배트의 값 및 게임반면관리 테이블의 내용이 확정되고, 본체(3)에 있어서의 구슬(2)의 추출과 볼 번호 데이터 읽어내기(S706~), 및 각 스테이션(5)에 있어서의 별자리 맞히기 게임(S221~)이 각각 시작된다.
(볼 번호 데이터 선택 단계)
게임이 시작되면 본체(3)의 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 회전암구동모터(77a)에 의한 회전암(771, 773)의 회전을 지시한다(S706). 그 결과, 구슬집합부(13)의 경사상 안내로(75) 중의 리프트 근방에 쌓여 있는 구슬(2)이, 경사상 안내로(75)의 상류로 되밀어지므로, 구슬(2)이 하나씩 리프트(15)내로 굴러 들어가게 된다.
다음으로, 본체(3)의 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 양 리프트 구동모터(16)에 의한 리프트의 구동을 명령한다(S707). 따라서, 리프트(15)의 구슬받침부(15r)로 들어간 구슬(2)은 반송 벨트(15c)에 의해 리프트(15)의 최상부를 향하여 반송된다. 구슬(2)은, 경사상 안내로(75)에 의해 차례로 구슬받침부(15r)내로 굴러들어 오므로 리프트(15)의 최상부에는 계속적으로 구슬(2)이 반송된다. 최상부까지 반송되어 온 구슬(2)은 리무버(15o)에 의해 구슬받침부(15r)로부터 이탈되어 그릇(9)으로 계속 내보내진다. 이와 같은 리프트(15)에 의한 구슬(2)의 반송은 양 리프트(15)에 의해 그릇(9)내로 보내지는 구슬(2)의 총수가 10개 정도가 될 때까지 반복된다.
그릇(9)내로 구슬(2)이 들어오면, 구슬(2)은 제 10도의 영역 X부분의 사시도 및 평면도를 각각 나타내는 제 11(A)도 및 제 11(B)도에 나타내듯이 구슬이 동방향 제어판(9b)에 의해 그 이동방향이 제어되므로, 그릇(9)의 내면을 따라 원호를 그리듯이 소용돌이치면서 관통공(9h)에 이르고, 그 후는 관통공(9h)으로부터 무작위한 궤도를 취해 낙하한다. 낙하한 구슬(2)은 프로펠퍼 상의 안내구(19)에 닿고, 그것의 3내지 4할이 천구(24)에 수용된다. 이 시점에서는 천구(24)는 요동을 반복하고 있기 때문에, 천구(24)에 수용되어 있던 구슬(2)의 교반이 행해진다. 이 때천구(24)의 내면에 설치되어 있던 돌기(37)에 의해 교반작용이 높아진다.
리프트(15)에 의한 구슬(2)의 반송이 끝나면, 주제어부(100)는 독해장치(17)내에 잔존하고 있는 구슬(2)의 배출을 실행한다(S708∼S711).
그리고, 독해장치(17)내에 구슬(2)이 없음이 확인되면 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 천구 구동모터(31)에 의한 천구(24)의 1회전을 지시한다(S712). 그러면, 천구(24)의 회전이 어느 정도 진행한 단계에서 천구(24)내에 수용되어 있던 구슬(2) 중의 하나의 구슬(2)만이 내부 레인(21) 속으로 굴러 들어가고(제 19도 및 제 22도 참조), 다른 모든 구슬(2)이 천구(24)로부터 배제되어 그곳에서 낙하하여 구슬집합부(13)로 굴러간다(제 19도 참조). 그리고, 또한 천구(24)가 회전하면(제 20도 참조), 내부 레인(21)으로 들어온 구슬(2)은 내부 레인(21)으로부터 배출되어 외부 레인(18)으로 들어온다. 외부 레인(18)으로 들어온 구슬(2)은 외부 레인(18)을 따라 하방으로 굴러가고, 외부 레인(18)의 통로(18o)로부터 독해장치(17)의 구슬도입구(17c1)를 경유하여 독해장치(17)의 구슬로(17w)로 들어간다(제 21도 참조).
구슬로(17w)로 들어간 구슬(2)은, 구슬통로제어기구(43)에 의해 직진로(17w1)에서 일시 정지된다. 구슬(2)이 일시정지하고 있는지 어떤지는 볼 인 센서(49)에 의해 검지되고(S713), 어떤 요인에 의해 구슬(2)이 독해장치(17)내로 들어가 있지 않은 경우에는, 리프트(15)에 의한 구슬(2)의 반송 및 천구(24)의 1회전이 재실행된다. 그리고, 직진로(17w1)에 구슬(2)이 있음을 볼 인 센서(49)가 검지하면, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 볼회전기구 구동모터(71)에 의해 볼회전기구(47)의 회전개시를 지시한다(S714). 그 결과, 볼회전기구(47)의 롤러(69)에 의해 구슬(2)이 회전하기 시작하고, 구슬(2)의 리더 유니트(45a, 45b)에 대한 방향이 변화한다. 그 후, 각 리더 유니트(45a, 45b)에 의해 그 볼 번호 데이터가 읽히고(S715∼S718), 그 읽혀진 볼 번호 데이터가 각 스테이션(5)으로 송신됨과 동시에(S721), 표시장치(17b11)에 표시된다(S722).
이상에 의해, 볼 번호 데이터의 송신 및 표시를 행하면, 주제어부(100)는 구동회로(101)에 대하여 구슬통로제어기구 구동모터(44)에 의해 구슬통로 제어기구(43)를 작동시킨다(S723). 그리고, 정상 상태이면 일정시간이 경과하는 사이에(S726) 구슬(2)이 볼 아웃 센서(51)의 앞을 통과하므로, 볼 아웃 센서(51)가 구슬(2)의 통과를 검출했다고 판단된다(S727). 이에 대하여, 일정시간이 경과하여도(S726) 볼 아웃 센서(51)가 구슬(2)의 통과를 검출하지 못한 경우에는 (S727) 구슬통로제어기구(43)에 장애가 발생한 탓에 구슬(2)을 보내지 못했거나, 또는, 구슬로(17w)내에서 구슬(2)이 막혀버렸다고 판단할 수 있다. 이와 같은 경우에는, 그 이후의 동작을 정상으로 행하는 것은 불가능하다. 그 때문에, 볼 에러가 발생했음을 종업원에게 통지하여(S730) 처리를 중단하는 것이다.
본 실시 형태에 의한 그 이후의 동작은, 제 1 실시 형태의 것과 동일하므로, 그 설명을 생략한다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 의한 부호 맞히기 게임 장치 및 게임 방법에 의하면, 1회의 배트에 의해 게임하는 자가 참가할 수 있는 1회의 게임중에 있어서 복수회의 부호 선택 및, 선택된 부호와 배트된 부호가 일치하고 있는지 아닌지의 판정이 행해지도록 함과 동시에, 배트된 부호와 일치하는 부호가 선택된 회수에 따라서 그 부호에 관한 지불율을 변동시킬 수 있다.
본 발명에 있어서, 게임 가치에 대응되고 있는 내기 대상 영역과 동일한 수의 걸기 대상 영역을 종료 영역으로서 설정하는 종료영역설정수단을 추가로 구비함과 동시에, 부호선택수단에 의해 선택된 부호가 종료 영역으로서 설정되어 있는 내기 대상 영역에 대응하고 있는 경우에는 그 이후에 있어서의 게임하는 자에 대한 배당을 중지하도록 구성하면, 배트되는 부호가 늘어날 때마다 게임하는 자에 대하여 위험을 안길 수 있으므로, 게임하는 자의 판단과 운에 의해 다채로운 배당 양태를 채택할 수 있다.

Claims (14)

  1. 미리 정해진 복수개의 부호중에서 무작위로 또한 차례차례로 부호를 선택하는 부호선택수단;
    상기 복수개의 부호 각각을, 소정 개수의 내기 대상 영역 중 어느 것인가에 무작위로 대응시키는 부호대응수단;
    복수개의 부호가 각 내기대상영역에 대응된 상태를 표시하는 디스플레이;
    게임하는 자에 의해서 내기된 게임 가치를 어느 것인가의 내기 대상 영역에 대응시키는 게임가치대응수단;
    상기 각 내기 대상 영역에 관해서 각각 지불율을 설정하는 지불율 설정수단;
    상기 부호선택수단에 의해서 부호가 선택될 때마다, 선택된 부호에 대응된 내기 대상 영역에 상기 게임 가치가 대응되어 있는지 아닌지를 판정하는 판정수단;
    이 판정수단에 의해서, 상기 선택된 부호에 대응된 상기 내기 대상 영역에 상기 게임 가치가 대응되어 있다고 판정된 경우에, 해당 내기 대상 영역에 대응되어 있는 게임 가치의 총량, 및 해당 내기 대상 영역에 관해서 설정되어 있는 지불율에 대응하는 양의 게임 가치를, 게임하는 자에게 배당하는 배당수단; 및
    이 배당수단에 의한 배당이 행하여진 후에 상기 지불율 설정수단에 대하여, 상기 선택된 부호에 대응된 상기 내기 대상 영역에 지불율을 변동시키는 지불율 변동수단을 구비한 것을 특징으로 하는 부호 맞히기 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 부호대응수단은, 개개의 내기 대상 영역에 대하여, 각각 복수개의 부호를 대응시키는 것을 특징으로 하는 부호 맞히기 게임 장치.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 게임가치대응수단은, 상기 게임하는 자에 의해서 내기된 게임 가치를, 복수의 내기 대상 영역으로 나누어 대응시키는 것을 특징으로 하는 부호 맞히기 게임 장치.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 지불율 설정 수단은, 게임 장치에 대응되어 있는 내기 대상 영역의 총수에 따라서 상기 지불율이 변동하는 것을 특징으로 하는 부호 맞히기 게임 장치.
  5. 제 4 항에 있어서, 상기 지불율 설정 수단은, 게임 가치에 대응되어 있는 내기 대상 영역의 총수가 많아질수록 상기 지불율을 크게 하는 것을 특징으로 하는 부호 맞히기 게임 장치.
  6. 제 4 항에 있어서, 상기 지불율 결정수단은, 내기대상영역이 정삼각형 또는 육망성상의 배치가 되어 있는 경우에 상기 지불율을 크게 하는 것을 특징으로 하는 부호 맞히기 게임 장치.
  7. 제 1 항에 있어서, 상기 배당수단은, 상기 선택된 부호에 대응된 상기 내기대상 영역에 대응되어 있는 게임 가치의 총량, 해당 내기 대상 영역에 관해서 설정되어 있는 지불율 및 소정의 비율을 곱한 양쪽 게임 가치를, 게임하는 자에게 배당하는 것을 특징으로 하는 부호 맞히기 게임 장치.
  8. 제 1 항에 있어서, 상기 배당수단은, 상기 선택된 각 부호가 특정한 조합으로 구성되는 복수의 내기 대상 영역에 대응되어 있고, 또한 이들 복수의 내기 대상 영역에 각각 게임 가치가 대응되어 있는 경우에는, 이들 복수의 내기 대상 영역에 대응된 게임 가치의 총량 및 특정한 지불율에 대응한 양의 게임 가치를 추가로 게임하는 자에게 배당하는 것을 특징으로 하는 부호 맞히기 게임 장치.
  9. 제 1 항에 있어서, 상기 배당 수단은, 상기 선택된 각 부호가 특정한 조합으로 구성되는 복수의 내기 대상 영역에 대응되어 있고, 또한 이들 복수의 내기 대상 영역에 각각 게임 가치가 대응되어 있는 경우에는, 이들 복수의 내기 대상 영역에 대응된 게임 가치의 총량, 특정한 지불율, 및 소정의 비율을 곱한 양의 게임 가치를, 게임하는 자에게 배당하는 것을 특징으로 하는 부호 맞히기 게임 장치.
  10. 제 1 항에 있어서, 상기 배당수단은, 상기 부호선택수단에 의해서 선택된 부호의 수가 소정 수에 도달할 때까지 게임하는 자에 대한 배당을 행하는 것을 특징으로 하는 부호 맞히기 게임 장치.
  11. 제 1 항에 있어서, 게임 가치에 대응되어 있는 내개 대상 영역과 동일한 수의 내기 대상 영역을 종료 영역으로서 설정하는 종료영역설정수단을 추가로 구비함과 동시에, 상기 배당수단은, 상기 부호선택수단에 의해서 선택된 부호가 상기 종료 영역으로서 설정되어 있는 걸기 대상 영역에 대응하고 있는 경우에는, 그 이후에 있어서의 게임하는 자에 대한 배당을 중지하는 것을 특징으로 하는 부호 맞히기 게임 장치.
  12. 제 11 항에 있어서, 게임 가치에 대응되어 있는 내기대상영역에 인접하는 내기대상영역을 종료 영역으로 하는 것을 특징으로 하는 부호 맞히기 게임 장치.
  13. 제 1 항에 있어서, 상기 지불을 변동수단은, 상기 지불율 설정수단에 대하여, 상기 선택된 부호에 대응된 내기 대상 영역에 관한 지불율을 크게 하는 것을 특징으로 하는 부호 맞히기 게임 장치.
  14. 미리 정해진 복수개의 부호 각각을, 소정 개수의 내기 대상 영역 중 어느 것인가에 대응시키는 단계;
    게임하는 자에 의해서 입력된 게임 가치를 어느 것인가의 내기 대상 영역에 대응시키는 단계;
    상기 각 내기 대상 영역에 관해서 각각 지불율을 설정시키는 단계;
    상기 복수개의 부호 중에서 무작위로 부호가 선택될 때마다, 선택된 부호에대응된 내기 대상 영역에 상기 게임 가치가 대응되어 있는지 아닌지를 판정하는 단계;
    상기 선택된 부호에 대응된 상기 내기 대상 영역에 상기 게임 가치가 대응되어 있다고 판정된 경우에, 해당 내기 대상 영역에 대응되어 있는 게임 가치의 총량 및 해당 내기 대상 영역에 관해서 설정되어 있는 지불율에 대응하는 양의 게임 가치를 발생시킴과 동시에 상기 선택된 부호에 대응된 지불율을 변동시키는 단계를 포함하는 부호 맞히기 게임 방법.
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