JP2006068066A - 遊技機 - Google Patents

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Kazuo Okada
和生 岡田
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Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Abstract

【課題】
遊技球が始動口に入賞した場合に入賞球を更に振分手段により振り分け、この振り分けにより遊技態様を複雑化して、ゲームへの趣興を促進させる。
【解決手段】
複数の入球口を設けた遊技領域を有する透明遊技盤と、この透明遊技盤を透かして視認でき、当該透明遊技盤の遊技領域の一部又は全部で遊技に応じた演出を表示可能とした表示手段と、前記特定入賞口に連通するとともに、前記特定入賞口に入った遊技球を検出可能な遊技球検知部が少なくとも一つの遊技球排出路に設けられた複数の遊技球排出路と、前記透明遊技盤の背面側に配設され、前記特定入賞口に入った遊技球を、前記複数の遊技球排出路のいずれかに振分ける振分手段と、この振分手段が、前記遊技球を前記複数の遊技球排出路のうち特定の遊技球排出路へ振分け可能な状態にあることを条件として、当該振分手段の状態を示す演出表示態様を前記表示手段上で表示制御する演出表示制御手段とを設け、最終的には分流路毎のゲーム態様の変化をつけるようにした。
【選択図】 図2

Description

この発明は遊技機に関し、特に発射された遊技球を流下案内可能とするとともに、複数の入球口を設けた遊技領域を有する遊技盤と、遊技に応じた演出を表示可能とした表示手段とを備えた遊技機に関する。
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。
パチンコ遊技機は、技盤上に遊技球を発射し、当該遊技盤上に設けられた入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものであり、一般に、前記遊技盤上には前記入賞口のほか、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車、さらにはその他の遊技部材が設けられている。
かかるパチンコ遊技機において、前記入賞口のうち、始動口と呼ばれる特定入賞口への入球を契機として識別情報を変動させ、変動結果に応じて遊技状態を変更可能とした、所謂「可変表示ゲーム」を行うものがあり、この「可変表示ゲーム」では、前記識別情報が所定の賞態様で停止表示された場合、短時間に多くの賞球を遊技者が獲得できる可能性の高い特別遊技状態(大当り遊技状態ともいう)を起生させるようにしている。すなわち、遊技盤の背面側に、前記始動口から入球された遊技球を排出する遊技球排出路を設け、この遊技球排出路に入賞検知センサを設けて通過する遊技球を検知すると、制御部へ信号を送信して前記可変表示ゲームを実行させる。そして、この可変表示ゲームでは、前記大当り遊技状態を発生させるか否かの内部抽選を行い、抽選結果が当たりの場合に前記識別情報を所定の賞態様で停止表示させるのである。なお、前記識別情報を表示する表示手段としては、前記遊技盤内に所定の大きさの液晶表示装置などを配設していた。
このような可変表示ゲームを行うパチンコ遊技機において、前記始動口の内部に遊技球の振分装置を設けたものがあった(例えば、特許文献1を参照)。
詳しい説明は省くが、この振分装置を設ける目的は、前記入賞検知センサの検知タイミングと前記内部抽選タイミングとの関係を悪用した不正遊技を防止するためであり、振分装置により振り分けられる遊技球の進行方向によって、前記入賞検知センサの検知タイミングを異ならせるようにしていた。
特開2003−38817号公報
ところが、上記特許文献1に開示されたパチンコ遊技機の振分装置は、上述したように結局のところ単に遊技球の進行方向を変えるためだけのものであり、しかも、かかる機能も遊技者側からは認識できない遊技盤の背面側で行われている。したがって、不正遊技の防止には確かに役立つものの、この振分装置によって遊技の面白さが向上するようなことはなかった。すなわち、従来の振分装置は、遊技の興趣を向上させるという視点が欠落しており、より楽しい遊技を一般の遊技者に提供することができなかった。
本発明は、上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
請求項1記載の本発明では、発射された遊技球を流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後を透視可能とするとともに、特定入賞口を含む複数の入球口を設けた遊技領域を有する透明遊技盤と、この透明遊技盤を透かして視認できるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、当該透明遊技盤の遊技領域の一部又は全部で遊技に応じた演出を表示可能とした表示手段と、前記特定入賞口に連通するとともに、前記特定入賞口に入った遊技球を検出可能な遊技球検知部が少なくとも一つの遊技球排出路に設けられた複数の遊技球排出路と、前記特定入賞口に入った遊技球を、前記複数の遊技球排出路のいずれかに振分ける振分手段と、この振分手段が、前記遊技球を前記複数の遊技球排出路のうち特定の遊技球排出路へ振分け可能な状態にあることを条件として、当該振分手段の状態を示す演出表示態様を前記表示手段上で表示制御する演出表示制御手段とを備えることとした。
請求項2記載の本発明では、発射された遊技球を流下案内するとともに、複数の入賞口を設けた遊技領域を有する遊技盤と、この遊技盤の前面側に重合状態に配設され、前記遊技領域の一部又は全部を透かして視認できるとともに、遊技に応じた各種演出を表示可能とした透過性を有する表示手段と、前記特定入賞口に連通するとともに、前記特定入賞口に入った遊技球を検出可能な遊技球検知部が少なくとも一つの遊技球排出路に設けられた複数の遊技球排出路と、前記特定入賞口に入った遊技球を、前記複数の遊技球排出路のいずれかに振分ける振分手段と、この振分手段が、前記遊技球を前記複数の遊技球排出路のうち特定の遊技球排出路へ振分け可能な状態にあることを条件として、当該振分手段の状態を示す演出表示態様を前記表示手段上で表示制御する演出表示制御手段とを備えることとした。
請求項3記載の本発明では、請求項1又は2に記載の遊技機において、前記特定の遊技球排出路に設けた遊技球検知部が遊技球を検出した場合、遊技者に有利な遊技状態に移行する遊技状態移行手段を備えることを特徴とする。
請求項4記載の本発明では、請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機において、前記特定入賞口と前記遊技球検知部との間に前記特定入賞口に入賞した遊技球を検知する入球検知部を設け、前記演出表示制御手段は、この入球検知部による入球検知を条件として、前記振分手段の状態を示す演出表示態様を変更することを特徴とする。
本発明によれば、今現在特定入賞口に入球した遊技球がどの遊技球排出路へ振分けられるのかを遊技者に視認させることができるので、遊技者にとって特定入賞口への入賞した後の遊技球の行方までが興味の対象となって、従来にない興趣の高い遊技機となり、遊技性が著しく高まって遊技の面白さが向上する。しかも、振分手段の状態が前記表示手段上で演出表示されるので、遊技機としての面白みがますます高まる。
本発明に係る遊技機はパチンコ遊技機として好適であり、本実施の形態では、発射された遊技球を流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後を透視可能とするとともに、特定入賞口を含む複数の入球口を設けた遊技領域を有する透明遊技盤と、この透明遊技盤を透かして視認できるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、当該透明遊技盤の遊技領域の一部又は全部で遊技に応じた演出を表示可能とした表示手段と、前記特定入賞口に連通するとともに、前記特定入賞口に入った遊技球を検出可能な遊技球検知部が少なくとも一つの遊技球排出路に設けられた複数の遊技球排出路と、前記透明遊技盤の背面側に配設され、前記特定入賞口に入った遊技球を、前記複数の遊技球排出路のいずれかに振分ける振分手段と、この振分手段が、前記遊技球を前記複数の遊技球排出路のうち特定の遊技球排出路へ振分け可能な状態にあることを条件として、当該振分手段の状態を示す演出表示態様を前記表示手段上で表示制御する演出表示制御手段とを備えるパチンコ遊技機としている。
したがって、前記遊技球排出路、振分手段が透明遊技盤を通して遊技者から視認でき、今現在特定入賞口に入球した遊技球がどの遊技球排出路へ振分けられるのか、その振分けによってどの遊技球検知部に検知されるのかが遊技者は視認できることから、特定入賞口への入賞した後の遊技球の行方までが興味の対象となって、従来にない興趣の高い遊技機となり、遊技性が著しく高まって遊技の面白さが向上する。
また、透明遊技盤から透視できるように表示手段を配設しているので、透明遊技盤の遊技領域の一部又は全部が演出表示可能領域として形成され、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、前記透明遊技盤の遊技領域の一部又は全部のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。特に、振分手段の状態を示す演出表示態様を前記表示手段上で表示制御することにより、遊技機としての面白みがますます高まる。
なお、前記表示手段としては液晶表示装置を用いることができ、従来では、液晶表示装置のサイズを大きくすると、遊技領域のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機の構成により、演出表示可能領域を拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域も十分広く確保することができる。
また、上述したように、透明遊技盤を用いるとともに、この透明遊技盤の背面側に表示手段を配設した構成に代えて、一般の遊技盤の前面側に透過性を有する表示手段を配設した構成とすることもできる。すなわち、発射された遊技球を流下案内するとともに、複数の入賞口を設けた遊技領域を有する遊技盤と、この遊技盤の前面側に重合状態に配設され、前記遊技領域の一部又は全部を透かして視認できるとともに、遊技に応じた各種演出を表示可能とした透過性を有する表示手段と、前記特定入賞口に連通するとともに、前記特定入賞口に入った遊技球を検出可能な遊技球検知部が少なくとも一つの遊技球排出路に設けられた複数の遊技球排出路と、前記特定入賞口に入った遊技球を、前記複数の遊技球排出路のいずれかに振分ける振分手段と、この振分手段が、前記遊技球を前記複数の遊技球排出路のうち特定の遊技球排出路へ振分け可能な状態にあることを条件として、当該振分手段の状態を示す演出表示態様を前記表示手段上で表示制御する演出表示制御手段とを備える構成とするものである。かかる構成としても、前述同様な作用効果を得ることができる。
また、前記特定の遊技球排出路に設けた遊技球検知部が遊技球を検出した場合、遊技者に有利な遊技状態に移行する遊技状態移行手段を備えるようにすれば、遊技の興趣がさらに高まり、遊技者は有利な状態が現出される価値の高い遊技球検知部に遊技球が検知されることを願いながら遊技に熱中する。
さらに、前記特定入賞口と前記遊技球検知部との間に前記特定入賞口に入賞した遊技球を検知する入球検知部を設け、前記演出表示制御手段は、この入球検知部による入球検知を条件として、前記振分手段の状態を示す演出表示態様を変更することができる。
すなわち、遊技球が特定入賞口に入球することに連動して前記振分手段の状態を示す演出表示態様が変化するものであり、この変化によって遊技球が特定入賞口に入球したことを遊技者へ報知することになり、しかも演出表示態様の変化がさらに遊技の興趣を高めるので、遊技者は演出表示態様を楽しみながら、上述したように有利な状態が出現することを願いながら期待をもって遊技に興じることができる。
(パチンコ遊技機の構成)
図1は本実施形態に係るパチンコ遊技機の斜視図、図2は同パチンコ遊技機の正面図、図3は同パチンコ遊技機の振分手段の断面側面図、図4は同パチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
図1〜図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台(遊技島)に当該パチンコ遊技機10を固定するための外枠11と、同外枠11内に配設された本体枠12と、同本体枠12に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤14及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠12に一側が枢着されて開閉自在とした前枠16と、さらに、前記透明遊技盤14を通して視認されるように、当該透明遊技盤14の背面側に位置するように、前記本体枠12の裏側に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置32(図4参照、図1、図2には図示せず)とを備えている。
この液晶表示装置32は、透明遊技盤14の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていればよく、本実施形態では、前記液晶表示装置32を透明遊技盤14の略全体に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤14上に形成される後述する遊技領域15全体に重なるように配設している。なお、かかる遊技領域15に該当しない透明遊技盤14の前面領域、すなわち遊技領域外域の全部又は一部と重なるように配設しても構わない。
このように、前記液晶表示装置32を、透明遊技盤14の略全体に重なるように配設して透明遊技盤14から透視可能とすることにより、本実施形態では、少なくとも透明遊技盤14上の遊技領域15全体を含む演出表示可能領域が形成されることになる。
本願発明は、遊技盤の一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤とし、しかも、この遊技盤を透かして視認できるように当該遊技盤の背面側に配設して、当該遊技盤の遊技領域の一部又は全部を演出表示可能領域としたことにより、遊技機全面で遊技を楽しむことができるようになる。
そして、この演出表示可能領域内に、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示を可能とするとともに、遊技に関する演出画像や背景画像を表示可能なゲーム演出表示領域(可変表示ゲーム表示領域)32aが形成される。このゲーム演出表示領域32aには、さらに後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄94についても表示することができる。
ここで、可変表示ゲームについて簡単に説明をすると、可変表示ゲームとは、始動口6への遊技球の入球を受けて、当選かはずれかを内部抽選し、抽選結果に応じて液晶表示装置32(図4を参照)によって形成された表示可能領域内において、識別情報を変動表示及び停止表示するものであり、内部抽選の結果が当選となって識別情報が予め定められた特定の賞態様で表示される(例えば複数の識別情報が特定組合せで停止表示される)と、遊技者に有利な状態である所謂「大当たり遊技状態」に移行する。
また、前記本体枠12の上部にはスピーカ46L,46Rが取付けられるとともに、下部右側には発射ハンドル26が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機10で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル26等の操作ができるように当該パチンコ遊技機10の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤14と対向状態となる。
また、発射ハンドル26の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置130(図4を参照)が設けられ、さらに、この発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル26が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置130に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤14に順次発射される。なお、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
なお、図1及び図2中、20は、前記本体枠12の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿21及び下皿22が形成され、前記前枠16の下側に位置するように配設されている。前記上皿21に貯留された遊技球が発射装置130に供給されるようになっており、上皿21の容量を越えた遊技球が下皿22に供給されるようになっている。また、19はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠16の開口部に取付けられている。132は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。
本実施形態に係る前記透明遊技盤14は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール30a,30bを設け、このガイドレール30a,30bに囲まれた内側を遊技領域15としている。前記発射ハンドル26の操作により発射された遊技球は、ガイドレール30aにより案内されて前記遊技領域15内を流下する。
また、透明遊技盤14上には、複数の障害釘13(図3参照)を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域15を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘13を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤14に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤14の前方向に突設する構成としてもよい(所謂パチコン機)。なお、障害釘13については、図1及び図2では省略している。
本実施形態の透明遊技盤14には、遊技領域15の上部中央に、遊技球の流下方向を大きく変化させる第1遊技球誘導部材3aを配置し、この第1遊技球誘導部材3aの下方位置にも遊技球の流下方向を大きく変化させる第2遊技球誘導部材3bを設けている。
そして、第1遊技球誘導部材3aと第2遊技球誘導部材3bとの間を可変表示ゲーム及び普通図柄ゲームの表示を行うゲーム演出表示領域32aとし、図2に示すように、このゲーム演出表示領域32aを通して裏面に位置した液晶表示装置32に表示された可変表示ゲームや普通図柄ゲームを視認可能としている。なお、第1遊技球誘導部材3a及び第2遊技球誘導部材3bも透明部材で形成することが望ましい。
しかも、本実施形態では、透明遊技盤14には、図1及び図2に示すように、遊技領域15の第1遊技誘導部材3aの上側中央部分に位置させて、遊技価値量変更開始の契機となる特定入賞口としての遊技価値量変更入球口17を設けており、図3にも示すように、同遊技価値量変更入球口17に上端部を接続した遊技球排出路Pを透明遊技盤14の背面側でかつ液晶表示装置32の前面側に設けると共に、同遊技球排出路Pの下端部より複数(本実施の形態では二又)に分岐させて左・右側遊技球排出路PL,PRを設け、これら排出路P,PL,PRの分岐部(接合部)に振分手段としての振分体125を配設している。
しかも、振分体125は、左右方向に伸延させて形成して、中央部を揺動支軸127を介してシーソー状に上下揺動自在となすと共に、小型電動モータやソレノイド等の振分体駆動アクチュエータ122(図4参照)により適宜左低右高の傾斜状態ないしは左高右低の傾斜状態に姿勢変更可能となしている。
さらには、遊技球排出路P内に入球した遊技球316は、図17にも示すように、シーソー状の振分体125により、二又状に分岐された左・右側遊技球排出路PL,PRに振り分けて、いずれかの遊技球排出路PL,PRを通して排出させるようにしている。
また、左・右側遊技球排出路PL,PRの各終端部に遊技球検知部としての左・右側振分路出力センサSL,SRを設けると共に、左・右側振分路出力センサSL,SRと遊技価値量変更入球口17との間、すなわち、遊技球排出路Pに入球検知部としての入球入力センサSを設けている。
このように、本実施の形態では、各遊技球排出路P,PL,PRと振分体125とを透明遊技盤14と液晶表示装置32の間に配設している。
ここで、左・右側遊技球排出路PL,PRのいずれの通過領域を通過するかによって、遊技価値量を異ならせており、この遊技価値量を異ならせるとは、例えば、ハズレと大当たり(前記した「大当たり遊技状態」への移行)、低確率抽選(1/300)と高確率抽選(1/10)、賞球数の多寡(賞球15と賞球10)のように遊技価値量に差を設けることである。
そして、振分体125は、例えば、「表1」に記載したモード決定パターンに従って周期的に作動させることができる。なお、表中の秒数は、振分体125の待機秒数の例示であり、10秒が経過したら再度繰り返すようにしている。
また、本実施の形態では、図17(a)に示すように、後述する液晶表示装置32により、左傾した振分体125の左側部の上に「豚」のキャラクタ画像Chが演出表示されるように制御されて、あたかも「豚」の重さで振分体125が左傾しているかのようなイメージを表示すると共に、遊技価値量変更入球口17に遊技球316が入球したことを入球入力センサSが検出すると、図17(b)に示すように「豚」のキャラクタ画像Chをジャンプさせた状態と、図17(c)に示すように「豚」のキャラクタ画像Chを振分体125上に起立させた状態とに表示形態を変化させて、遊技者に遊技球316が遊技価値量変更入球口17に入球したことを報知し、さらに、遊技球316が振分体125上を左側方へ下ってくると、図17(d)に示すように、同遊技球316を避けようとジャンプした状態の「豚」のキャラクタ画像Chに変化するようにしている。このようにして、遊技者にとって有利な遊技状態であることを遊技者が容易にかつ楽しく視認することができるようにしている。
また、遊技価値量変更入球口17に遊技球316が入球し、さらに、同遊技球316が遊技価値量の大きい方の遊技球排出路、例えば、左側遊技球排出路PLに振り分けられて、同左側遊技球排出路PLの終端部に設けた左側振分路出力センサSLが遊技球316を検出した場合には、あらかじめ左側遊技球排出路PLに設定された遊技価値の付与が実行されるようにしている。
なお、遊技球排出路Pは、必ずしも透明遊技盤14の背面側に配置する必要性はなく、例えば、遊技盤の前面側に透明なパイプ状の第1の排出路を有し、前面側の遊技検知部で検知した後、その排出路の連通する(検知部を有しない)第2の排出路を背面側に設けることもできる。
そして、入球入力センサSによる遊技球316の入球検知を条件として、特定の演出表示態様、すなわち、同遊技球316を避けようとジャンプした状態の「豚」のキャラクタ画像Chに変化するので、遊技者にとって有利な遊技状態が得られること報知する表示を、遊技者が容易に視認することができて、遊技の興趣を高めることができる。
また、図18に示すように、遊技者に有利な(遊技価値量の大きい方の)通過領域、例えば、振分体125が左に傾いて、遊技球316が左側遊技球排出路PL中を通過する場合には、後述する液晶表示装置32により、単に、左傾した振分体125の左側部の上に「チャンス」と文字表記Ldにより表示して、簡単に遊技者に振分体125が有利な状態であることを報知することもできる。
なお、上記したモード決定や演出表示態様等の制御については後述する。
また、第2遊技球誘導部材3bの下側中央部分に内部抽選の開始の契機となる特定入賞口としての始動口6を設けており、この始動口6の下方に内部抽選で当選した際に所定時間開放状態とする大入賞口8を設けている。
また、この大入賞口8の下側位置であって内側ガイドレール30bの最下位置に接する部分には、始動口6、大入賞口8、及び後述する一般入賞口に入球しなかった遊技球を遊技領域外へ排出するアウト口7を設けている。
本実施形態では、入球にともなって所定数の賞球の払い出しを行う契機となる一般入賞口として、第1左側一般入賞口5L1と第2左側一般入賞口5L2とを始動口6の左側に所定間隔だけ離隔して設けるとともに、第1右側一般入賞口5R1と第2右側一般入賞口5R2とを始動口6の右側に所定間隔だけ離隔して設けている。
しかも、第1左側一般入賞口5L1の上方位置には左側球通過検出ゲート55Lを設けるとともに、第1右側一般入賞口5R1の上方位置には右側球通過検出ゲート55Rを設け、左側球通過検出ゲート55Lまたは右側球通過検出ゲート55Rを遊技球が通過することによって、始動口6に設けた左右一対の可動片58L,58R(所謂チューリップと呼ばれる電動役物)を開状態とするかどうかを抽選する可動片状態の抽選を行うようにしている。
以下に、可変表示ゲーム実行手段の概略処理を述べる。前記大入賞口8には、開閉自在なシャッタ40が設けられており、前記特別遊技においては、このシャッタ40が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。また、この大入賞口8内には、Vカウントセンサ102(図4参照)を有する、Vゾーンと呼ぶ特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図4参照)を有する一般領域(図示せず)とが設けられており、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで前記シャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口8への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口8を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態において大入賞口8に受け入れられた遊技球がVカウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口8が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口8内に設けられたVゾーンを通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にし、特別遊技が継続可能となる。
また、この大入賞口8の上方位置に設けた前記始動口6は、前述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口6に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記ゲーム演出表示領域32a上において複数列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は算用数字0〜11までとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさのゲーム演出表示領域32a中に横3列で表示可能としている。
可変表示ゲーム実行手段の開始条件としては、前記始動口6に遊技球が入賞したことを条件としており、所定の識別情報群の変動表示開始条件が成立する毎に識別情報群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口6に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。
また、遊技球が始動口6に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留個数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。
すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口6へ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、当該始動口6への遊技球の入賞に基づく識別情報群の変動表示の実行(開始)が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留されるようにすることもできる。
なお、前記一般入賞口5L1,5L2,5R1,5R2及び大入賞口8に入球した場合の入賞には、例えば、入球1個につき10球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口6に入球した場合の入賞には、例えば、入球1個につき4球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
そして、前記一般入賞口5L1,5L2,5R1,5R2、大入賞口8、及び、始動口6に接続されている遊技球排出路については、省略する。
また、前記左・右側球通過検出ゲート55L,55Rが遊技球の通過を検出したときには、図2に示すように、前記ゲーム演出表示領域32aの所定位置において普通図柄94が変動し、例えば、図示するような○印などの所定の図柄で停止表示されると、ソレノイド118(図4を参照)により、前記始動口6に付設した各可動片58L,58R(所謂チューリップと呼ばれる電動役物)が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口6に遊技球が入りやすくなるようにしている。
なお、所定時間経過すると可動片58L,58Rは再び閉鎖されて遊技球が始動口6に入りにくい状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄94の変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。
上記構成により、本実施形態に係るパチンコ遊技機10は、前記透明遊技盤14と、この透明遊技盤14から透視可能に配設された前記液晶表示装置32により、透明遊技盤14の略全域が演出表示可能領域として形成され、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤14の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。
また、従来では、液晶表示装置32のサイズを大きくすると、遊技領域15のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機10の構成により、演出表示可能領域を拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域15も十分広く確保することができる。
本実施形態に係る液晶表示装置32は、前記透明遊技盤14から分離して前記本体枠12に取付けられているため、透明遊技盤14に液晶表示装置32の重量が掛からず、作業者がパチンコ遊技機10をメンテナンスするときなどに労力を軽減することができ、さらに透明遊技盤14の取替えなども自由に行うことができる。
(パチンコ遊技機の電気的構成)
本実施形態に係るパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図4に示す。図示するように、遊技制御手段としての主制御回路60は、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり間入球カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタRc、大入賞口入賞カウンタVc、振り分け判定用乱数カウンタ、等のカウンタがある。その他、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、可変表示ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する。出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられてもいる。
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
大当たり判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当たりを判定するためのものである。大当たり間入球カウンタは、ある大当たり遊技の開始から次の大当たり遊技までの間の入賞球を数え、履歴情報として付加表示するためのものであり、大当たり図柄決定用であり、可変表示ゲームで大当たりを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄(以下「特別図柄」という)を決定するためのものである。
はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する識別情報を決定するためのものである。
演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。
振分け判定用乱数カウンタは、分岐路にて振分装置の駆動を制御し入賞球を各分流路に導く判定用のものである。
以上の乱数カウンタは、メインCPU66により順次"1"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。
なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを"1"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれ用ではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放する時間を計測するためのものである。
なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口8の開放回数、すなわち特別遊技数を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、特別遊技中に大入賞口8に入賞し、Vカウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらには、可変表示ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口6へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。さらには、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出ゲート55L,55Rに遊技球が通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄の変動回数を示すものである。
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ、大当たり間入球カウンタ数のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄領域(1)から(4)にある保留処理が次々と特別図柄領域(0)に送られて消化され特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。なお、本実施形態におけるメインRAM70は、始動記憶手段の一例に相当する。
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路60は、図4に示すように、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用IC72は、各種のコマンドを副制御回路200(副制御回路200に含まれる各種の手段)へ送信する送信手段に相当する。
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図4に示すように、Vカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞口センサ106、球通過球センサ114L,114R、大入賞口センサ107、始動口センサSA、入球入力センサS、左・右側振分路出力センサSL,SR、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、振分体駆動アクチュエータ122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
ここで、前記Vカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーン内に設けられている。このVカウントセンサ102は、大入賞口8におけるVゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
カウントセンサ104は、大入賞口8におけるVゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口8における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
一般入賞口球センサ106は、一般入賞口5L1,5L2,5R1,5R2に設けられている。この一般入賞口センサ106は、各一般入賞口5L1,5L2,5R1,5R2を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
球通過球センサ114L,114Rは、球通過検出ゲート55L,55Rにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114L,114Rは、球通過検出ゲート55L,55Rを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
始動口センサSAは、始動口6に各々設けられている。この始動口センサSAは、始動口6に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
入球入力センサSは、遊技球排出路Pに設けられている。この入球入力センサSは、遊技価値量変更入球口17に遊技球316が入球した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
左・右側振分路出力センサSL,SRは、左・右側遊技球排出路PL,PRの各終端部に設けられている。各振分路出力センサSL,SRは、各遊技球排出路PL,PRの終端部に遊技球316が移動した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
先の大当たり間入球カウンタは、Vカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞口センサ106、始動口センサSAのいずれかが供給する所定の検出信号により1だけ加算されるカウンタであり、特別遊技の開始時点でその時対象となる特別図柄記憶領域(0〜4)の中にその値が移され、そしてクリアされる。従って、特別遊技が開始される度にそれまでの入賞球の総計が常に保持され履歴表示の時に確率変動図形と共に表示可能となる。
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して前記始動口6に付設された各可動片58L,58Rに接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、可動片58L,58Rを開放状態又は閉鎖状態とする。
大入賞口ソレノイド120は、大入賞口8を開閉するシャッタ40(図2を参照)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口8を開放状態又は閉鎖状態とする。
振分体駆動アクチュエータ122は、図2及び図17に示す振分体125を駆動するものであり、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて振分体125を駆動し、同振分体125の傾斜を変更する。この振分体125が傾斜された結果、遊技球が左・右側遊技球排出路PL,PRの内のいずれか一方に振分けられ、振り分けられた側の遊技球排出路に設けた左・右側振分路出力センサSL,SRの内のいずれか一方に検出されることとなる。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
また、主制御回路60には、賞球払出手段として払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、前記発射装置130には、上述した発射用ソレノイド(あるいは発射用モータ)、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
さらには、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、各種ランプ132の制御等を行うものである。
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
演出表示制御手段としての副制御回路200は、遊技領域15に対する表示制御を行う演出表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46R,46Lから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、各種ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されており、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行うとともに、前記演出表示制御手段をはじめ、後述する各種の手段として機能することとなる。
前記プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。副制御回路200による演出表示は、識別情報の変動表示及び停止表示を含む可変表示ゲームの進行に応じて実行され、本実施形態では、大当り遊技状態における特別遊技の進行順序と相対的に関連させて履歴を表示するパターンなどが前記プログラムROM208に記憶され実行される。
なお、本実施形態に係る副制御回路200において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
またさらに、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200とを別々に構成したが、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
表示制御回路250は、演出表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)212、画像データを記憶する画像データROM216、画像データを伸縮させるスケール変換回路222、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを伸縮させるスケール変換回路222、初期リセット回路220と接続されている。ただし、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218は、前面液晶表示でない場合は直接VDP212と接続させることもできる。
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、ゲーム演出表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングでゲーム演出表示領域32aに画像が表示されることとなる。
画像データROM216には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、大当たり履歴表示を行う枠データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
また、VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。さらに、このVDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでスケール変換回路222またはD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号をゲーム演出表示領域32aに供給することにより、ゲーム演出表示領域32aに画像を表示させる。
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
サブCPU206は、演出パターンを選択し、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブCPU206は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音源IC232に供給する。音声データを受け取った音源IC232は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46(46L及び46R)から音声を発生させる。
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
(遊技機の動作)
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図5〜図7、図9〜図16に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図7)の状態遷移について図8を参照しながら説明する。
(メイン処理)
最初に、図5に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等のCPU動作の初期値設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図6を用いて後述するが、システムタイマ割込処理の実行を許可する(ステップS12)。続いて、図7を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、ゲーム演出表示領域32aに表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS13)。次に、普通図柄制御処理を実行する(ステップS14)。さらには、図14を用いて後述するが、本発明の要旨をなす振分け制御処理の実行(ステップS15)、振分け判定用乱数更新処理の実行(ステップS16)、及び、乱数更新処理の実行(ステップS17)を行う。ここで、乱数としては、リーチ乱数、はずれ停止図柄乱数、変動パターン乱数、振分けモード乱数がある。
このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了し、システムタイマ割込処理が許可された後、ステップS13〜ステップS17の処理を繰り返し実行することとなる。
(システムタイマ割込処理)
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば、2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図6を参照しながら説明する。
図6に示すように、メインCPU66は、ステップS41によって、一般の割り込み処理と同じく割り込みの前処理として、最初に各種レジスタを退避し、緊急や特殊である以外の割り込みを禁止してから処理を開始する。これに対応するのはステップS51の割り込み後処理としての割込許可である。
大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、振分け判定用乱数カウンタ、等の各カウント値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図10を用いて後述するが、始動口6、球通過検出ゲート55L,55R、一般入賞口5L1,5L2,5R1,5R2、遊技価値量変更入球口17などの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。この処理においては、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払出す旨のデータをメインRAM70の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞8の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、遊技情報データの生成処理を実行し(ステップS45)、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
ステップS47においては、演出用コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、可変表示領域内の左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定入賞口に入賞したことを示す入球演出表示コマンド、振分モードを示す振分コマンド等、各種の演出用の液晶表示画面32への表示コマンドが含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS48に処理を移す。
ステップS48においては、エラーランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップ49に処理を移す。
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで本システム割り込み処理の各所で設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。
その終了時にはステップS50で、退避した各レジスタを復元し、ステップS51で、割り込み許可状態に設定して割り込み処理を終了し、本サブルーチンを終了して、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
(特別図柄制御処理)
図5のステップS13において実行されるサブルーチンについて図7を参照しながら説明する。なお、図7において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
最初に、図7に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
なお、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図9を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当たり判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップS74を実行するメインCPU66は、可変表示領域32L,32Rにおける識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当たり遊技状態への制御を行うこととなる。なお、ステップS74を実行するメインCPU66は、遊技状態制御手段の一例に相当する。一方、メインCPU66は、大当たりではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口8を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、特別遊技間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大当たり間入球カウンタの値をその時の保留個数iの特別図柄記憶領域(i,i=0〜4)に格納してからこの大当たり間入球カウンタをクリアし、大入賞口開放回数カウンタを"1"増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが"10"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが"0"である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口8を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口8における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが"15"以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、特別遊技間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、特別遊技間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
ステップS80においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを"1"減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図6のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路200のサブCPU206は、受信した始動記憶数表示コマンドに応じた演出を実行することとなる。また、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図8に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを"00"、"01"、"02"、"08"と順にセットすることにより、図7に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS80の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを"00"、"01"、"02"、"03"と順にセットすることにより、図7に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを"04"、"05"、"06"と順にセットすることにより、図7に示すステップS77、ステップS78、ステップS76の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。
なお、特定遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件(大当たり遊技終了条件)が成立した場合には、"04"、"05"、"07"、"08"と順にセットすることにより、図7に示すステップS77からステップS80の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(所謂「パンク」)、又は、特別遊技最大継続数(本実施形態においては15回)が終了したことを条件として大当たり遊技状態を終了することとなる。
(特別図柄記憶チェック処理)
図7のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図9を参照しながら説明する。
最初に、図9に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行い(ステップS101)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップS102においては、保留個数が"0"であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが"0"であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが"0"であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
以下ステップS104からステップS109にかけては特別遊技実行手段を構成する部分である。ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、メインROM68の所定領域に記憶された大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
ステップS106においては、大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当たりであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
ステップS107においては、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、各可変表示領域32a内の左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された各可変表示領域32a内の左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図6のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて各可変表示領域32a内の左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された各可変表示領域32a内の左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図6のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
なお、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当たりにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
なお、メインCPU66は、ステップS107又はステップS108を実行することによって、停止表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップS107又はステップS108を実行するメインCPU66は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された各可変表示領域32a内の左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図6のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、ステップS111で今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(入力検出処理)
図6のステップS43において実行される入力検出処理のサブルーチンについて、図10を参照しながら説明する。
最初に、図10に示すように、メインCPU66は、賞球関連センサチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するセンサであるVカウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞口センサ106、入球入力センサS、始動口センサSA、各分流路の入出力センサや各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、大当たり間入球カウンタ、大入賞口開放回数カウンタRc、大入賞口入賞カウンタVc等を更新しメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
なお、賞球関連センサチェックの処理の中で本願に関する分流路に流れた球を検出し払出しの賞球数を増加させる部分のサブルーチンのフローチャートを図12、図13にて詳細に記述する。
ステップS232においては、特別図柄関連センサ入力処理を実行する。詳しくは図11を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するVカウントセンサ102、カウントセンサ104、入球入力センサS、始動口センサSAより所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
ステップS233においては、普通図柄関連センサ入力処理を実行する。この処理において、球通過球センサ114L,114Rは、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。この処理が終了した場合には、ステップS234に処理を移す。
ステップS234において、図13(a)を用いて後述する入球入力センサ検出時処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS235に処理を移す。
ステップS235において、図13(b)を用いて後述する遊技球排出路センサの検出時処理を実行する。
(特別図柄関連センサ入力処理)
図10のステップS232において実行されるサブルーチンについて、図11を参照しながら説明する。
最初に、図11に示すように、カウントセンサ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントセンサ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタと大当たり間入球カウンタを"1"増加させるように記憶更新するカウントセンサ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントセンサ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
ステップS263においては、Vカウントセンサ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、Vカウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、Vカウントセンサ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタと大当たり間入球カウンタを"1"増加させるように記憶更新するVカウントセンサ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、Vカウントセンサ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
ステップS265においては、始動口センサ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口センサSAから供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口センサ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口センサ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口センサ入力があると判別しなかった場合には、ステップS267に処理を移す。つまり、本実施形態におけるステップS265を実行するメインCPU66は、透明遊技盤14における遊技領域15に設けられた始動口6を通過した遊技球を検出する。
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、詳しくは図12を参照しながら説明する。ステップS267においては、入賞口センサ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、入賞口センサ106から供給される所定の信号を受け取ることにより、入賞口センサ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、入賞口センサ入力があると判別した場合には、ステップS268に処理を移し、入賞口センサ入力があると判別しなかった場合には、ステップS269に処理を移す。つまり、本実施形態におけるステップS267を実行するCPU66は、透明遊技盤14における遊技領域15に設けられた入賞口5を通過した遊技球を検出する。
ステップS268aにおいては、遊技価値量変更入球口17に遊技球316が入球したことを検出する入球入力センサSからの入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、入球入力センサSから供給される所定の信号を受け取ることにより、遊技価値量変更入球口17に遊技球316が入球したか否かの判断をすることになる。メインCPU66は、入球入力センサSからの入力がある判断した場合には、ステップ268bに処理を移し、入球入力センサSからの入力がある判断しなかった場合には、ステップS269に処理を移す。ステップS268bにおいて実行される入球入力センサ検出時処理の本願に係わるサブルーチンは図13(a)にて詳細に説明する。
ステップS269においては、遊技球排出路センサとしての左・右側振分路出力センサSL,SRからの入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、左・右側振分路出力センサSL,SRから供給される所定の信号を受け取ることにより、左・右側振分路出力センサSL,SRからの入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、左・右側振分路出力センサSL,SRからの入力があると判別した場合には、ステップS270に処理を移し、左・右側振分路出力センサSL,SRからの入力があると判別しなかった場合には、ステップS271に処理を移す。つまり、本実施形態におけるステップS269を実行するCPU66は、透明遊技盤14における遊技領域15に設けられた左・右側遊技球排出路PL,PRを通過した遊技球を検出する。ステップS270において実行される遊技球排出路センサ検出時処理の本願に係わるサブルーチンは図13(b)にて詳細に説明する。
ステップS271においては、アウト球センサ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66はアウト球センサ入力があると判別した場合には、ステップS272に処理を移し、アウト球センサ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップS272を実行するCPU66は、透明遊技盤14における遊技領域15に設けられたアウト口7を通過した遊技球を検出する。
この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(始動口検出時処理)
図11のステップS266において実行されるサブルーチンについて図12を参照しながら説明する。
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が"4"以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が"4"以上であると判別した場合には、分流路によるサービスのみを処理することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が"4"より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを"1"増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。
ステップS503においては、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出し、振分け判定用乱数カウンタから振分け判定用乱数値を抽出する。
そして、メインCPU66は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、振分け判定用乱数値と共に大当たり間入球カウンタの値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。
このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図9のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当たりであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。
このように、メインCPU66は、遊技球が始動口6L,6Rに入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。なお、本実施形態におけるステップS503、S504を実行するメインCPU66は、始動記憶手段の一例に相当する。
図13(a)は、本願に係わる図11のステップS268bで実行される入球入力センサ検出時処理の部分であり、図13(b)は図11のステップS270で実行される遊技球排出路センサ検出時処理の部分である。
図13(a)に示す入球入力センサ検出時処理は、遊技価値量変更入球口17に遊技球316が入球したのを入球入力センサSが検出したときの処理であり、ステップS510で入球入力センサSが、遊技球316の入球を検出した場合には、ステップS511において入球演出表示コマンドを記憶させる処理を行う。このようにして、図6のステップS47で出力してもらうための画像データを準備する。
図13(b)に示す遊技球排出路センサ検出時処理は、左・右側遊技球排出路PL,PRの各終端部にて左・右側振分路出力センサSL,SRのいずれかのセンサにより遊技球316が検出されたときの処理であり、ステップS520でいずれか一方の振分出力センサがONして、遊技球316が一方の遊技球排出路を通過し終えた場合には、ステップS522で大当たり遊技状態に設定する。
以上、図13(a)のステップS511と、これを対象とした図6のステップS47によるコマンド出力処理と、それらを図15のステップS348でサブCPU206が画像表示コマンドから演出画像データを取出し、図4のVDP212経由で表示される一連の処理が、本願発明の演出表示制御手段を構成している。
また、ここで、図14に示す振分け制御処理について説明すると、ステップS52において乱数を抽出し、前記「表1」に示すモードを決定する振分モード決定処理を行う。ここで、決定した振分モードは、図6のステップ47の処理により、主制御回路60から副制御回路200に振分コマンドとして供給される。続いて、ステップS53においてモードに基づいて振分体125の駆動を制御する振分け装置駆動制御処理を行う。
(副制御回路の動作)
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図15に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
(コマンド受信処理)
最初に、図15に示すように、ステップS343において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS345に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS346に処理を移す。
ステップS345において、サブCPU206は、受信したコマンドに対応する変動パターンデータをセットする。この処理において、サブCPU206は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判定する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
ステップS346において、サブCPU206は、図柄コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、図柄コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS347において、図柄コマンドを受信した旨の図柄コマンドデータをワークRAM210の所定領域にセットする。
ステップS348において、サブCPU206は、図柄確定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS349において、図柄確定コマンドを受信した旨の図柄確定コマンドデータをワークRAM210の所定領域にセットする。この図柄確定コマンドデータは、停止図柄の確定処理を行う。
ステップS350において、サブCPU206は、遊技状態コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、遊技状態コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS351において、遊技状態コマンドを受信した旨の遊技状態コマンドデータをワークRAM210の所定領域にセットする。この遊技状態コマンドデータは、遊技状態コマンドに対応するデータをセットする。
ステップS352において、サブCPU206は、振分けコマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、振分けコマンドを受信したと判別した場合には、ステップS353において、振分けコマンドを受信した旨の振分けコマンドデータをワークRAM210の所定領域にセットする。この振分けコマンドデータは、コマンドに対応するデータをセットする。
ステップS354において、サブCPU206は、入球演出表示コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、入球演出表示コマンドを受信したと判断した場合には、ステップ355において、入球演出表示コマンドを受信した旨の入球演出表示コマンドデータをワークRAM210の所定領域にセットする。すなわち、演出表示態様を変更する図柄、本実施の形態では「豚」のキャラクタ画像Chがジャンプするように演出表示態様を変更させるコマンドを記憶させる。
一方、サブCPU206は、入球演出表示コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS356に処理を移す。ステップS356において、サブCPU206は、その受信した他のコマンドに対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
(状態表示制御処理)
状態表示制御処理について、図16を参照しながら説明すると、サブCPU206とVDP212は、受信した振分コマンドに基づいて、前記「表1」に示す選択確率にて第1モードないしは第2モードの演出表示態様の表示制御を行う。
すなわち、ステップS400にて第1モードの振分けコマンドを受信すると、ステップS402に処理が移されて、同ステップS402にて状態表示処理がなされる。具体的には、図17に示すように、「豚」のキャラクタ画像Chが表示されたり、図18に示すように、「チャンス」という文字表記Ldが表示される。なお、第2モードの振分けコマンドを受信した場合には、状態表示処理は行われず「豚」のキャラクタ画像Chは表示されない。
そして、ステップS403において遊技価値量変更入球口17に遊技球316が入球したことを入球入力センサSにより検出した場合には、ステップS404に処理が移されて、同ステップS404にて、前記した特定の演出表示態様、すなわち、振分体125上に起立した「豚」のキャラクタ画像Chが、ジャンプした状態の「豚」のキャラクタ画像Chに変化する表示画像変更処理がなされる。
図19は、他の実施形態としての振分手段を示しており、同振分手段としての振分体125は、遊技価値量変更入球口17に上端部を接続した遊技球排出路Pの下端部と、同下端部より複数(本実施の形態では二又)に分岐された左・右側遊技球排出路PL,PRの基端部との接合部に配置しており、同振分体125は、回転軸140を中心に正逆回転可能なドラム形状となして、周面部に遊技球316を一個だけ受け入れ可能とした球受けポケット141を設けている。
このようにして、図19(a)に示すように、球受けポケット141の開口部142が遊技球排出路Pと連通するように配置しておき、図19(b)に示すように、同位置にて遊技球排出路Pを通して落下してくる遊技球316を受けて、図19(c)に示すように、振分体125を、振分体駆動アクチュエータ122(図4参照)により回転軸140を中心に正回転(図19において反時計廻りの回転)させることにより、球受けポケット141の開口部142より左側遊技球排出路PLに遊技球316を落下させて、左側遊技球排出路PLを通して排出させる一方、図19(b)の状態から振分体125を逆回転(図19において時計廻りの回転)させることにより、球受けポケット141の開口部142より右側遊技球排出路PRに遊技球316を落下させて、右側遊技球排出路PRを通して排出させるようにしている。
そして、本振分手段においても、左・右側遊技球排出路PL,PRの各終端部に遊技球検知部としての左・右側振分路出力センサSL,SRを設けると共に、左・右側振分路出力センサSL,SRと遊技価値量変更入球口17との間、すなわち、遊技球排出路Pに入球検知部としての入球入力センサSを設けている。
また、振分体125は、例えば、「表2」に記載したモード決定パターンに従って作動させることができる。具体的には、入球入力センサSが遊技球を検出することにより、任意に乱数値を抽出する。そして、抽出した乱数値と、振分モードに基づき、右に振り分けるか、左に振り分けるかを決定する。「表2」では、第1モードであれば、入球入力センサSにより抽出した乱数値の9/10が右に振り分けられるように決定されている。これによって、モードにより振り分けられる確率が異なることとなる。なお、本実施形態においても、第1モードであって、かつ、入球入力センサSが遊技球を検出すると、「チャンス」という文字表記が表示されることとなる。
図20は、遊技盤314の前面に透明な液晶表示画面を置いた詳細な構成例である。図に示すように、扉311は表示装置332に備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置332は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル351と、保護カバーである透明アクリル板353,355と、それら透明アクリル板353,355の間にITO(Indium Tin Oxide,インジウムスズ酸化物)などの透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置32と、が積層されている。この表示装置332(液晶表示装置32)は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。なお、液晶表示装置32は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、識別情報の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示、衝突画像の表示等を行う。
また、この液晶表示装置32の上方および下方には、液晶表示装置32のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト352が設けられている。また、この液晶バックライト352は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、常時電源供給時において液晶バックライト352を常時駆動させることにより、液晶表示装置32に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト352は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明にはこれに限らない。
遊技盤314の表面側には障害釘13が打ち込まれており、この遊技盤314と扉311との間に遊技領域315が設けられ、その遊技領域315の発射された遊技球316が転動可能となる。
そして、本実施の形態では、表示装置332の背面側に配置した遊技盤314の背面側に、各遊技球排出路P,PL,PRと振分体125とを配設しており、透明遊技盤14に遊技価値量変更入球口17を設けて、同遊技価値量変更入球口17に遊技球排出路Pの上端部を接続している。
このようにして、前記した実施の形態(透明遊技盤14の背面側に液晶表示装置32を配設した形態)と同様に、振分体125による振分状態を表示装置332上で表示制御することができるようにしている。
ここで、表示装置332を扉311に配設することによって、透過性のない遊技盤314を用いた場合であっても、遊技領域外域16の全部または一部の前方に位置する第2の表示領域に表示された識別情報が前方から視認可能に表示される制御を表示装置332に対して行うこととなる。なお、本実施態様においては、上述した実施形態における保護板19の変わりに、透明アクリル板355を備えるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、保護版19を備えるように構成してもよく、この場合には、透明アクリル板355を備えなくてもよい。
なお、この表示装置332は、タッチパネル351、透明アクリル板353,355、液晶表示装置32、液晶バックライト352等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル351、透明アクリル板353,355、液晶バックライト352等を備えることなく、液晶表示装置32のみを備えるように構成しても問題ない。
また、このような表示装置332、液晶表示装置32を制御するために、VDP212とD/Aコンバータ218との間にスケール変換回路222を備えるように構成し、このスケール変換回路222で、VDP212から供給された画像データを受け取り、所定の倍率の画像データとして変換し、D/Aコンバータ218に供給することも可能である。
このような構成とすることによって、表示装置332(液晶表示装置32)に対して、遊技領域外域16の前方に位置する所定の表示領域に、遊技機の機種に関する機種情報を表示させる制御を有することとなる。
本発明の実施の形態では、始動口6とは別に遊技価値量変更入球口17を設けているが、同遊技価値量変更入球口17に始動口としての機能を兼用させることもできる。
本発明により、遊技球を検出した検出手段に応じた演出表示で分岐結果が報知されるので、遊技者の当りの感激を一層盛り上げることができるようになる。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
なお本件では、分流路によって遊技価値が異なる例として、大当たりとしたり、払出しの球数を増加させたが、これに限られるものではなく、高確率抽選としたり等としてもよい。
また、表示手段は液晶表示に限らず、ドットマトリックス、LED、ランプ、等であってもよい。
本実施態様では、従来の一般的な遊技内容のいわゆるデジパチに、特定入球口と振分装置を設けたが、これに限られるものではなく、特定入球口と振分装置のみからなる遊技機であってもよい。 また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の一部断面側面図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施形態に係る振分手段の説明図である。 本発明の実施形態に係る振分手段の変容例を示す説明図である。 本発明の実施形態に係る振分手段の他の実施形態を示す説明図である。 本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の他の実施形態を示す断面側面説明図である。
8 大入賞口
10 パチンコ遊技機(遊技機)
14 透明遊技盤
15 遊技領域
32 液晶表示装置(表示手段)
32a ゲーム演出表示領域
60 主制御回路
66 メインCPU
200 副制御回路
206 サブCPU

Claims (4)

  1. 発射された遊技球を流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後を透視可能とするとともに、特定入賞口を含む複数の入賞口を設けた遊技領域を有する透明遊技盤と、
    この透明遊技盤を透かして視認できるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、当該透明遊技盤の遊技領域の一部又は全部で遊技に応じた演出を表示可能とした表示手段と、
    前記特定入賞口に連通するとともに、前記特定入賞口に入った遊技球を検出可能な遊技球検知部が少なくとも一つの遊技球排出路に設けられた複数の遊技球排出路と、
    前記特定入賞口に入った遊技球を、前記複数の遊技球排出路のいずれかに振分ける振分手段と、
    この振分手段が、前記遊技球を前記複数の遊技球排出路のうち特定の遊技球排出路へ振分け可能な状態にあることを条件として、当該振分手段の状態を示す演出表示態様を前記表示手段上で表示制御する演出表示制御手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 発射された遊技球を流下案内するとともに、複数の入賞口を設けた遊技領域を有する遊技盤と、
    この遊技盤の前面側に重合状態に配設され、前記遊技領域の一部又は全部を透かして視認できるとともに、遊技に応じた各種演出を表示可能とした透過性を有する表示手段と、
    前記特定入賞口に連通するとともに、前記特定入賞口に入った遊技球を検出可能な遊技球検知部が少なくとも一つの遊技球排出路に設けられた複数の遊技球排出路と、
    前記特定入賞口に入った遊技球を、前記複数の遊技球排出路のいずれかに振分ける振分手段と、
    この振分手段が、前記遊技球を前記複数の遊技球排出路のうち特定の遊技球排出路へ振分け可能な状態にあることを条件として、当該振分手段の状態を示す演出表示態様を前記表示手段上で表示制御する演出表示制御手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  3. 前記特定の遊技球排出路に設けた遊技球検知部が遊技球を検出した場合、遊技者に有利な遊技状態に移行する遊技状態移行手段を備えることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記特定入賞口と前記遊技球検知部との間に前記特定入賞口に入賞した遊技球を検知する入球検知部を設け、前記演出表示手段は、この入球検知部による入球検知を条件として、前記振分手段の状態を示す演出表示態様を変更することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機。
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