以下、本発明の実施形態について図面を参照して詳細に説明する。
図1は、本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。遊技機1は、遊技盤101を備え、遊技盤101の右下部には、発射部(図3における符号292を参照)が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a、102b間を上昇して遊技盤101の上部に達した後、遊技領域103内を流下する。遊技領域103には、図示を省略する複数の釘が植設され、遊技球の当接した釘の左右の経路に遊技球を振り分けて流下させる。また、遊技領域103には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車や、通過ゲート、普通入賞口等が配設されている。
遊技盤101の遊技領域103の中央部分には、図柄表示部104が配置されている。図柄表示部104としては、例えば、液晶表示器(LCD)が用いられる。図柄表示部104の下方には、遊技領域103に向けて発射された遊技球を受入れ可能な第1始動口105が配置されている。第1始動口105の下方には、一対の可動片120aを有する第2始動口120が配置されている。第2始動口120は、一対の可動片120aが閉状態であるときは遊技球を受入れることが不可能または受入れ困難に構成されており、この一対の可動片120aが開状態であるときは、第1始動口105よりも遊技球の受入れが容易となる。
図柄表示部104の左側には、入賞ゲート106が配設されている。入賞ゲート106は、遊技球の通過を検出し、第2始動口120を所定時間だけ開放させる抽選を行うために設けられる。
図2は、第2始動口120の動作を説明するための図であり、図2(a)は第2始動口120の一対の可動片102aが「閉」の第1の状態を示し、図2(b)は一対の可動片102aが「開」の第2の状態を示している。図2本実施形態における第2始動口120は、図2(a)に示すように、常時は第2始動口120の一対の可動片102aが「閉」の状態に制御されており、遊技盤103を流下する遊技球の入球が不可能なように構成されている。
そして、遊技球の入賞ゲート106の通過を契機に、後述する普通図柄抽選手段360による抽選が実行され、抽選結果が当たりのときに、図2(b)に示すように、一対の可動片120aが所定時間(遊技状態に応じて異なる)あるいは所定個数の遊技球が第2始動口106に入球するまで「開」の状態に制御される。本実施形態においては、「開」の状態の第2始動口は、第1始動口105よりも2〜3倍程度、遊技球を受け入れ易く(遊技球の入球の機会が多く)なるように構成されている。
図柄表示部104の側部や下方等には普通入賞口107が配設されている。普通入賞口107に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数(例えば10個)の賞球の払い出しが行われる。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口108が設けられている。
図柄表示部104の右下には、後述する第1特別図柄抽選手段300による抽選結果を表示する第1特別図柄表示器84、第2特別図柄抽選手段320による抽選結果を表示する第2特別図柄表示器86、第1特別図柄抽選手段300による抽選の保留数を表示する第1特別図柄保留表示器88および第2特別図柄抽選手段320による抽選の保留数を表示する第2特別図柄保留表示器90が設けられている。また、普通図柄抽選手段360による抽選結果を表示する普通図柄表示器82と、普通図柄抽選手段360による抽選の保留数を表示する普通図柄保留表示器92とが設けられている。
これらの各表示器82、84、86、88、90および92は、例えば、発光ダイオード(LED)等で構成されており、このLEDの点灯態様によって、第1特別図柄抽選手段300による抽選結果、第2特別図柄抽選手段320による抽選結果、普通図柄抽選手段360による抽選結果、第1特別図柄抽選手段300による抽選の保留数、第2特別図柄抽選手段320による抽選の保留数および普通図柄抽選手段360による抽選の保留数が報知される。なお、第1特別図柄抽選手段300による抽選の「保留数(保留球)」とは、第1特別図柄表示器84において第1特別図柄が変動表示されているときに遊技球が第1始動口105に入球した個数(入球数の記憶)であり、後述する第1特別図柄保留記憶手段401に記憶されている、第1始動口105への入球を契機とする第1特別図柄の変動表示の留保されている権利の数である。同様に、第2特別図柄抽選手段320による抽選の「保留数」とは、第2特別図柄表示器86において第2特別図柄が変動表示されているときに遊技球が第2始動口120に入球した個数(入球数の記憶)であり、後述する第2特別図柄保留記憶手段402に記憶されている、第2始動口120への入球を契機とする第2特別図柄の変動表示の留保されている権利の数であり、普通図柄抽選手段360による抽選の「保留数」とは、普通図柄表示器92において普通図柄が変動表示されているときに遊技球が入賞ゲート106を通過した個数(通過数の記憶)であり、後述する普通図柄保留記憶手段403に記憶されている、入賞ゲート106の通過を契機とする普通図柄の変動表示の留保されている権利の数である。
上述した図柄表示部104は、特定の入賞口(本実施形態においては、第1始動口105及び第2始動口120)に遊技球が入賞したとき(始動入賞時)に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄の変動を停止させる。この停止時の図柄の組合せが予め設定された特定の図柄の組合せ(例えば、「777」が揃う)となったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口開閉装置109における大入賞口開閉扉109aを一定の期間開放する動作を所定回数(例えば、15回)繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。また、第1図柄表示器84は、第1始動口105に遊技球が入賞したことにより第1特別図柄の表示を変動させ、第2特別図柄表示器86は、第2始動口120に遊技球が入賞したことにより第2特別図柄の表示を変動させる。本実施形態においては、第1始動口105および第2始動口の双方に遊技球が入賞した場合、図柄表示部104では、第1特別図柄または第2特別図柄のいずれか早く入賞した特別図柄の変動表示が開始され、他方の入賞による特別図柄の変動表示の権利は留保される。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材110が設けられている。枠部材110は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材110は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材110を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
枠部材110において、遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト111(ランプユニット)が設けられている。演出ライト111は、それぞれ、複数のライト112を備えている。各ライト112は、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト112は、演出ライト111に設けられたモータ(図示せず)によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
また、各ライト112は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト112は、演出ライト111に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト112から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト112からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出ライト111は、各ライト112から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト111全体から照射する光の照射方向を3次元に変更することができる。
光の照射方向は、たとえば、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。
これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施形態に係る遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット119が設けられている。この受け皿ユニット119には、貸し玉装置から貸し出される遊技球および遊技盤101に発射された遊技球の入賞口への入賞に伴う賞球が供給される。
枠部材110の下部位置には、操作ハンドル113が配置されている。操作ハンドル113は、上記の発射部292の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル113は、上記の枠部材110と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
操作ハンドル113は、発射部292を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材114を備えている。発射指示部材114は、操作ハンドル113の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部292は、発射指示部材114が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル113には、遊技者が発射指示部材114を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
図柄表示部104の上側および側方(図1においては紙面右側)には、演出用の役物(以下、「演出役物」という)115、116が設けられている。本実施形態における演出役物115、116は、日本刀の一部(鍔の周辺)を模式的にあらわしている。演出役物115、116は、鞘から刀身を抜き、抜いた刀身を再び鞘に戻すかの如くに、演出役物115、116の長手方向に沿って移動可能に設けられている。
演出役物115は、ソレノイドによって駆動され、演出役物116は、モータによって駆動される。同様の演出役物115、116を異なる種類の駆動源によって駆動することにより、演出役物115、116それぞれに独自の動作を実行させることができ、これによって演出効果を増大させることができる。
枠部材110において、遊技領域103の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付けるチャンスボタン117が設けられている。チャンスボタン117の操作は、たとえば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、チャンスボタン117の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。
また、枠部材110において、チャンスボタン117の隣には、十字キー118が設けられている。この十字キー118もチャンスボタン117と同様に、遊技中における特定のリーチ演出や通常の演出等に際して使用可能とすることで、演出に面白みを付加することができる。
加えて、枠部材110には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカ(図3における符号277を参照)が組み込まれている。
このスピーカ277は高音・中音・低音の領域を出力できるタイプのもので、通常演出時は高音・中音・低音をバランス良く出力するが、特別演出時または不正等があった場合には、周りに良く聞こえるように高音領域を高く出力するように制御されている。
図3は、遊技機1の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部200は、複数の制御基板により構成されている。図示の例では、主制御基板201と、副制御基板202と、賞球制御基板203と、ランプ制御基板206とで構成されている。
主制御基板201は遊技機の遊技に係る基本動作を制御し、ROM201bに記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するCPU201aと、CPU201aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM201c等を備えて構成される。
この主制御基板201の入力側には、第1始動口105に入賞した入賞球を検出する第1始動口検出部221と、第2始動口120に入賞した入賞球を検出する第2始動口検出部225と、入賞ゲート106を通過した遊技球を検出するゲート検出部222と、普通入賞口107に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部223と、大入賞口開閉装置109に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部224と、が接続されている。
またこの主制御基板201の出力側には、大入賞口開閉部231が接続され、大入賞口開閉装置109の開閉を制御する。大入賞口開閉部231は、大当たり時に大入賞口開閉装置109を一定期間開放する機能であり、大入賞口開閉ソレノイド109b(詳細な図示はしない)等のソレノイドを用いて構成される。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するよう予めプログラムされている。
副制御基板202の入力側には、上記のチャンスボタン117が操作されたことを検出するチャンスボタン検出部220が接続されている。
副制御基板202は、遊技中における副制御をおこなう。この副制御基板202は、主制御基板201より送信される演出コマンドに基づき、演出の抽選及び演出処理を実行するCPU202aと、プログラム及び演出パターンを記憶するROM202bと、CPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM202c等を備えて構成される。
この副制御基板202は、主制御基板201より送信される演出コマンドを受信し、CPU202aは、この演出コマンドに基づき、演出背景パターン、リーチ演出パターン、登場キャラクター等の演出内容を抽選により確定し、この演出確定コマンドを、図柄表示部104、スピーカ277、あるいはランプ制御基板206を介してランプ262、演出ライト111、役物部254等に送信して遊技における演出に係る制御を行う。
また、このCPU202aは、抽選により確定した演出パターンを過去の所定回数の変動の演出パターンと比較して、主制御基板201より送信される演出コマンドの範中で連続して同一の演出パターンを発生させないように制御する機能を備えてなるものであってもよい。
副制御基板202の出力側には、図柄表示部104が接続されており、副制御基板202は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理を図柄表示部104に実行させる機能も有する。即ち、副制御基板202におけるCPU202aは、演出確定コマンドに基づき演出処理を実行し、ROM202bは背景画像、図柄画像、キャラクター画像など各種画像データを記憶し、RAM202cはCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。そして、副制御基板202は、図柄表示部104に表示させる画像データを書き込むVRAM202dをさらに備えて構成される。
そして通常、CPU202aがROM202bに記憶されたプログラムを読み込んで、背景画像表示処理、図柄画像表示及び変動処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行し、必要な画像データをROM204bから読み出してVRAM202dに書き込む。背景画像、図柄画像、キャラクター画像は、表示画面上において図柄表示部104に重畳表示される。即ち、図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。この場合、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM202dに記憶させる。
また副制御基板202の出力側には、スピーカ277が接続されており、副制御基板202は、上述した演出確定コマンドに基づく演出処理として音声を出力制御する機能も有する。即ち、副制御基板202における、CPU202aは演出確定コマンドに基づき音声処理を実行し、ROM202bは各種音声データを記憶し、RAM202cはCPU202aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
各種演出が実行される際に、演出確定コマンドに基づき、CPU202aがROM202bに記憶されたプログラムを読み込んで、演出効果音処理などの各種音声出力処理を実行しスピーカ277より音声出力を行う。
また副制御基板202の出力側には、ランプ262、演出ライト111及び役物部254を制御するランプ制御基板206を備えている。
ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき演出処理を実行するCPU206aと、各種演出パターンデータを記憶するROM206bと、CPU206aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM206c等を備えて構成される。
ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき、遊技盤101や台枠等に設けられている各種ランプ262に対する点灯制御等を行い、また、演出ライト111における複数のライト112に対する点灯制御等を行い、各ライト112からの光の照射方向を変更するためにモータに対する駆動制御等を行う。
ランプ制御基板206は、副制御基板202より送信された演出確定コマンドに基づき、役物部254に対しては、演出役物116を動作させるソレノイドに対する駆動制御等を行い、演出役物116を動作させるモータに対する駆動制御等を行う。
また、上記主制御基板201には賞球制御基板203が双方向にて送信可能に接続されている。賞球制御基板203は、ROM282に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御を行う。この賞球制御基板203は、賞球制御の処理を実行するCPU281と、CPU281の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するRAM283等を備えて構成される。
賞球制御基板203は、接続される払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。また、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータ等からなる。
賞球制御基板203は、この払出部291に対して、各入賞口(第1始動口105、第2始動口120、普通入賞口107、大入賞口開閉装置109)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサ(図示しない)と、遊技球を発射させるソレノイド等(図示しない)を備える。賞球制御基板203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。
これら主制御基板201、副制御基板202、賞球制御基板203およびランプ制御基板206を備えた制御部200は、本実施形態における制御手段である。
次に、図4を参照して、主制御基板および副制御基板の機能的な構成について説明する。図4は、主制御基板201および副制御基板202の機能的な構成を概略的に示す機能ブロック図である。
図4に示すように、主制御基板201は、CPU201a、ROM201b及びRAM201cを備えている。
ROM201bは、第1特別図柄抽選手段300と、第1特別図柄表示制御手段301と、第1特別図柄変動制御手段302と、第1乱数判定手段303と、第2特別図柄抽選手段320と、第2特別図柄表示制御手段321と、第2特別図柄変動制御手段322と、第2乱数判定手段323と、事前判定手段330と、抽選結果判定手段310と、普通図柄抽選手段360と、普通図柄表示制御手段361と、普通図柄変動制御手段362と、普通図柄抽選結果判定手段363と、大当たり遊技制御手段340と、確変遊技制御手段341と、時短遊技制御手段342と、通常遊技制御手段343と、を備えている。
第1特別図柄抽選手段300は、遊技球が第1始動口105に入賞して第1始動口検出部221により入球が検出されたとき、予め用意された乱数値(例えば、0〜600)の中からいずれかの乱数を取得する。ここで取得される乱数値には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。本実施形態において、第1特別図柄抽選手段300は遊技データ抽選手段であり、抽出された「当たり乱数」、「図柄乱数」、「リーチ乱数」は遊技データである。ここで、当たり乱数は当たり抽選の結果が当たりか否かを判定するための乱数であり、図柄乱数は当たりの種類(長当たり、短当たり等)を判定するための乱数である。そして、リーチ乱数はリーチ演出をするか否かを判定するための乱数である。
第1特別図柄変動制御手段302は、第1特別図柄の変動表示を制御するプログラムであり、主として、後述する演出乱数により決定される第1特別図柄の変動時間に従って図柄変動を制御する。
第1特別図柄表示制御手段301は、第1特別図柄変動制御手段302により制御される第1特別図柄の図柄変動を第1特別図柄表示器84に表示させる処理を行う。
第1乱数判定手段303は、第1特別図柄抽選手段300により取得された当たり乱数が「当たり」に当選しているか否かを判定する。この判定により、「当たり」に当選した場合は、第1特別図柄抽選手段300は、図柄乱数とリーチ乱数を抽選により取得する処理を行い、「当たり」に当選していない場合は、図柄乱数の抽選を行わずにリーチ乱数を抽選により取得する処理を行う。
第2特別図柄抽選手段320は、遊技球が第2始動口120に入賞して第2始動口検出部225により入球が検出されたとき、予め用意された乱数値(例えば、0〜600)の中からいずれかの乱数を取得する。ここで取得される乱数値には、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。本実施形態において、第2特別図柄抽選手段320は遊技データ抽選手段であり、抽出された「当たり乱数」、「図柄乱数」、「リーチ乱数」は遊技データである。
第2特別図柄変動制御手段322は、第2特別図柄の変動表示を制御するプログラムであり、主として、後述する演出乱数により決定される第2特別図柄の変動時間に従って図柄変動を制御する。
第2特別図柄表示制御手段321は、第2特別図柄変動制御手段322により制御される第2特別図柄の図柄変動を第2特別図柄表示器86に表示させる処理を行う。
第2乱数判定手段323は、第2特別図柄抽選手段320により取得された当たり乱数が「当たり」に当選しているか否かを判定する。この判定により、「当たり」に当選した場合は、第2特別図柄抽選手段320は、図柄乱数とリーチ乱数を抽選により取得する処理を行い、「当たり」に当選していない場合は、図柄乱数の抽選を行わずにリーチ乱数を抽選により取得する処理を行う。
事前判定手段330は、第1特別図柄抽選手段300、第2特別図柄抽選手段320の抽選処理により取得された乱数値を、予め設定された判定テーブルを参照して判定し、判定結果を制御コマンドとともに副制御基板202に送信する処理を行う。本実施形態において、事前判定手段330は、第1乱数判定手段303、第2乱数判定手段323の処理により各抽選手段300、320が図柄乱数を取得しているか否かを判定し、図柄乱数を取得しているときは、当たりの制御コマンドと、図柄乱数判定テーブルを参照して判定された当たりの種類(大当たり遊技、確変遊技、時短遊技等)の制御コマンドを副制御基板202に送信する。図柄乱数が取得されていないときは、ハズレの制御コマンドを副制御基板202に送信する。さらに、リーチ乱数判定テーブルを参照して、取得されたリーチ乱数の判定結果に基づく制御コマンドを副制御基板202に送信する。
抽選結果判定手段310は、新たにいずれかの特別図柄が変動表示制御されたとき、当該特別図柄の変動契機となる遊技球の始動口105、120への入球信号検出時にいずれかの特別図柄抽選手段300、320により取得された遊技データ(乱数)を、判定する処理を行う。抽選結果判定手段310は、取得された上記遊技データの当たり乱数について、当たり判定テーブルを参照して、当該当たり乱数が「当たり」に当選しているか否かを判定する。当該当たり乱数が「当たり」に当選している場合は、図柄判定テーブルを参照して図柄乱数の判定を行い、当たりの種類(大当たり(長当たり、短当たり)遊技、確変遊技、時短遊技等)を判定する。また、リーチ判定テーブルを参照して、リーチ乱数の判定を行い、関連演出の有無、リーチ演出の有無を判定する。さらに、演出乱数の抽選を行い、抽出された演出乱数に基づいて、演出の内容、演出の所要時間を決定する。そして、上記した遊技データ(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)及び演出乱数の判定結果に基づく演出実行コマンドを副制御基板202に送信する処理を行う。
普通図柄抽選手段360は、遊技球が入賞ゲート106を通過してゲート検出部222により通過が検出されたとき、予め用意された乱数値(例えば、0〜100)の中から1つの乱数を取得する。ここで取得される乱数値は、当たり抽選の結果が当たりか否かを判定するための乱数である。
普通図柄変動制御手段362は、普通図柄の変動表示を制御するプログラムであり、遊技状態により決定される普通図柄の変動時間に従って図柄変動を制御する。
普通図柄表示制御手段361は、普通図柄変動制御手段362により制御される普通図柄の図柄変動を第1特別図柄表示器84に表示させる処理を行う。
普通図柄抽選結果判定手段363は、普通図柄抽選手段360により取得された上記乱数値(抽選結果)を当たり判定テーブルを参照して当たりか否かを判定し、当たりのときに第2始動口120の可動片120aを所定時間開放させるために第2始動口開閉ソレノイド120bを制御する。
普通図柄抽選結果判定手段363は、判定した抽選結果が当たりであるときに、第2始動口開閉ソレノイド120bを作動させて一対の可動片120aを開閉動作させる。一対の可動片120aが開閉動作すると、第2始動口120に遊技球が入賞し易くなる。なお、一対の可動片120aが閉状態であるときは、第2始動口120への遊技球の入賞が不可能であるか、または、第2始動口120への遊技球の入賞が第1始動口105への遊技球の入賞よりも困難であるものの、一対の可動片120aが開状態であるときは、第2始動口120への遊技球の入賞は、第1始動口105への遊技球の入賞よりも容易となる。
大当たり遊技制御手段340は、第1特別図柄抽選手段300または第2特別図柄抽選手段320により取得された当たり乱数の判定結果に基づいて、大当たりの特別遊技状態における遊技の進行を制御する。例えば、長当たりに当選したと判定されると大当たり遊技制御手段340によって長当たり遊技が実行され、短当たりに当選したと判定されると大当たり遊技制御手段340によって短当たり遊技が実行される。本実施形態において、「長当たりおよび短当たり」を「大当たり」と総称し、「長当たり遊技および短当たり遊技」を「大当たり遊技」と総称する。
本実施形態において、長当たり遊技は、大入賞口開閉装置109の開閉動作を計15ラウンドに亘って行う遊技である。短当たり遊技は、大入賞口開閉装置109の開閉動作を2ラウンド行う遊技である。
確変遊技制御手段341は、長当たり遊技または短当たり遊技が実行されたのちの遊技において、第1特別図柄抽選手段300および第2特別図柄抽選手段320による抽選において大当たりへの当選確率が高確率に変動された特別遊技状態における遊技の進行を制御する。
「確率変動」とは、当たり乱数の当選確率を通常遊技状態の当選確率の10倍程度に変動させることであり、したがって、確率変動状態は、当たり乱数が「当たり」の判定に高確率で当選する特別遊技状態である。以下、「確率変動」を「確変」と称することがある。
時短遊技制御手段342は、普通図柄抽選手段360による抽選において抽選時間が短縮(時短)された特別遊技状態における遊技の進行を制御する。なお、確変遊技状態のとき、確変遊技制御手段341による確変遊技と併せて時短遊技制御手段342による時短遊技が行われる。
本実施形態において、「時短遊技状態」とは、普通図柄抽選結果判定手段363による当たり判定が、普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて行われる遊技状態を意味する。ここで、普通図柄時短時当たり判定用テーブルは、普通図柄通常時当たり判定用テーブルよりも抽選時間が短く設定されている。なお、普通図柄通常時当たり判定用テーブルおよび普通図柄時短時当たり判定用テーブル(ともに図示しない)はいずれも「当たり」の当選確率が例えば90%と高く設定されている。従って、普通図柄抽選手段360による当たり判定が普通図柄時短時当たり判定用テーブルに基づいて行われるとき、一対の可動片120aの開閉動作が頻繁に行われることとなり、第2始動口120に遊技球が入賞し易くなる。第2始動口120に遊技球が入賞すると払出部291によって所定個数の遊技球が払い出されるので、時短遊技状態中は、遊技球を極力減らすことなく遊技を行うことができる。
通常遊技制御手段343は、通常遊技状態における遊技の進行を統括して制御するプログラムである。なお、通常遊技状態とは、上記した大当たり遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態等の特別遊技状態でない遊技状態である。
主制御基板201のRAM201bは、第1特別図柄保留記憶手段401、第2特別図柄保留記憶手段402、普通図柄保留記憶手段403、遊技状態記憶手段404、保留順序記憶手段406等の記憶領域を備えている。これらの記憶領域に記憶されるデータは、遊技の進行に伴って、随時更新して書き替え(記憶)される。
第1特別図柄保留記憶手段401には、特別図柄が変動表示中に第1始動口105に入球したとき、第1特別図柄抽選手段300により取得した遊技データ(乱数の組)が記憶され、この記憶された遊技データ(以下、保留データという)による特別図柄の変動表示の開始により、当該保留データを消去する処理が行われる。第1特別図柄保留記憶手段401は、本実施形態における第1変動表示保留手段である。
第2特別図柄保留記憶手段402には、特別図柄が変動表示中に第2始動口120に入球したとき、第2特別図柄抽選手段320により取得した遊技データ(乱数の組)が記憶され、この記憶された遊技データ(以下、保留データという)による特別図柄の変動表示の開始により、当該保留データを消去する処理が行われる。第2特別図柄保留記憶手段402は、本実施形態における第2変動表示保留手段である。
普通図柄保留記憶手段403には、普通図柄が変動表示中に入賞ゲートを通過した遊技球の個数に係る保留データが記憶され、記憶された保留データによる普通図柄の変動表示の開始により、当該保留データを消去する処理が行われる。
遊技状態記憶手段404には、現在の遊技状態を示す状態データが記憶され、この遊技状態データは遊技状態の移行に伴って更新して記憶される。
保留順序記憶手段には、第1始動口105及び第2始動口120への入賞に係る権利が留保されたとき、その入賞(入球)順序に係るデータが入賞した始動口の種類を識別するデータとともに記憶される。この保留順序記憶手段406に記憶されたデータは、CPU201aの制御により副制御基板202に送信される。
副制御基板202は、CPU202a、ROM202b、RAM202c及びVRAM202dを備えている。
ROM202bは、演出抽選手段501と、演出制御手段502とを備えている。
演出抽選手段501は、主制御基板201から送信される事前判定手段330による判定結果データと制御コマンド及び当該変動の開始時に主制御基板から送信される演出コマンドに基づいて、抽選により実行する演出を決定する処理を行う。
演出制御手段502は、演出抽選手段501により決定された演出を、図柄表示部104、スピーカ277、ランプ262、演出ライト111、役物部254等の演出装置に実行させる制御を行う。
副制御基板202のRAM202bは、第1演出デー保留記憶手段510、第2演出データ保留記憶手段511、保留順序記憶手段513等の記憶領域を備えている。これらの記憶領域に記憶されるデータは、遊技の進行に伴って、随時更新して書き換え(記憶)される。
第1演出データ保留記憶手段510は、主制御基板201から送信される、第1特別図柄抽選手段300により取得された遊技データの事前判定手段330により決定された演出コマンドが記憶される記憶領域である。この第1演出データ保留記憶手段510に保留して記憶された演出コマンドは、演出制御手段502により当該演出コマンドに基づく演出が実行されると、CPU202bの制御により消去される。
第2演出データ保留記憶手段511は、主制御基板201から送信される、第2特別図柄抽選手段320により取得された遊技データの事前判定手段330により決定された演出コマンドが記憶される記憶領域である。この第2演出データ保留記憶手段511に保留して記憶された演出コマンドは、演出制御手段502により当該演出コマンドに基づく演出が実行されると、CPU202bの制御により消去される。
保留順序記憶手段513は、主制御基板201から送信される、主制御基板202のRAM201cの保留順序記憶手段406に記憶された保留順序データを記憶する記憶領域である。
以下、遊技の進行に応じた制御部200の各手段の機能について詳細に説明する。
第1始動口105に遊技球が入球したことを第1始動口検出部221が検出すると、当該検出信号が主制御基板201に送信される。主制御基板201が当該検出信号を受信すると、第1特別図柄抽選手段300は、予め用意された乱数値(例えば、0〜600)の中からいずれかの乱数を抽出する。ここで抽出した乱数値には、上記したように、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数が含まれている。当たり乱数とは、大当たりか否かを判定するための乱数であり、図柄乱数とは、当たりの種類(長当たり、短当たり)を判定するための乱数である。そして、リーチ乱数とは、リーチ演出をするか否かを判定するための乱数である。このことからも明らかなように、第1特別図柄抽選手段300によって、遊技データが抽選されることとなる。
なお、本実施形態において、「長当たり」とは、大当たり遊技制御手段340によって大入賞口開閉装置109(大入賞口開閉ソレノイド109b)の開閉動作が15ラウンド実行される遊技であり、「短当たり」とは大当たり遊技制御手段340によって大入賞口開閉装置109の開閉動作が2ラウンド実行される遊技である。また、短当たりに当選した場合には、確変遊技制御手段341によって確率変動機能が作動する(即ち、遊技状態が短当たり遊技状態から確変遊技状態に移行する)。
そして、長当たりに当選すると、大入賞口開閉装置109の開閉動作が15ラウンド継続して実行されることによって多量の遊技球の払い出しが期待できる長当たり遊技が行われる。また、短当たりに当選すると、大入賞口開閉装置109の開閉動作が2ラウンド継続して実行される短当たり遊技が行われる。短当たり遊技の終了後には、確変遊技制御手段341による確変遊技状態に移行する。
上記のようにして抽出された第1抽出乱数値は、RAM201cの第1特別図柄保留記憶手段401に記憶されるが、この第1特別図柄保留記憶手段401は、図5(a)に示すように構成されている。即ち、図5は、保留順に拘わる記憶領域の一例を示す図であるが、この図からも明らかなように、第1特別図柄保留記憶手段401は、遊技球が第1始動口検出部221に検出されたことに基づいて取得した乱数(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)即ち遊技データを、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。つまり、第1始動口105に遊技球が入球すると、第1特別図柄の変動表示の権利が、第1特別図柄保留記憶手段401に、いわゆる保留球として記憶される。そして、当該記憶領域401に留保された保留球は、当該記憶手段401内で、記憶された順に消化、処理がなされる。
具体的には、第1特別図柄保留記憶手段401は、第1記憶領域401aから第4記憶領域401dまで4つの記憶領域を備えており、第1始動口105に遊技球が入球するたびに、第1記憶領域401aから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第1記憶領域401aに保留球が留保された状態で、さらに第1始動口105に遊技球が入球すると、今度は第2記憶領域401bに保留球が留保される。このようにして、本実施形態においては、第1特別図柄保留記憶手段401には、最大4つまで保留球が留保される。一方、第1記憶領域401aから第4記憶領域401dまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第1始動口105に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第1特別図柄保留記憶手段401の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第1始動口105に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも、第1始動口105への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
また、第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球は、第1特別図柄保留記憶手段401のみに保留球が留保されている場合、第1特別図柄変動制御手段302によって、常に第1記憶領域401aから消化される。第1記憶領域401aに記憶された保留球が消化されると、第2記憶領域401bから第4記憶領域401dまで留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第1記憶領域401aに留保された保留球が消化されると、第2記憶領域401bに留保された保留球は第1記憶領域401aに移行する。同様に、第3記憶領域401cに留保された保留球は第2記憶領域401bに移行し、第4記憶領域401dに留保された保留球は第3記憶領域401cに移行する。したがって、第4記憶領域401dは、再び保留球の受け入れ、即ち留保が可能となる。
一方、第2特別図柄保留記憶手段402も、上記遊技球が第2始動口検出部225に検出されたことに基づいて取得した乱数(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)、即ち遊技データを、遊技球が検出された順番と対応付けて保留球として記憶する。即ち、第2始動口120に遊技球が入球すると、第2特別図柄の変動表示の権利、即ち大当たりの抽選の権利が第2特別図柄保留記憶手段402に保留球として記憶される。そして、当該記憶領域402に留保された特別図柄の変動表示の権利は、当該記憶手段402のみに保留球が留保されている場合、当該記憶領域402内で、第2特別図柄変動制御手段322によって、記憶された順に消化、処理がなされる。
具体的には、第2特別図柄保留記憶手段402は、第5記憶領域402aから第8記憶領域402dまで4つの記憶領域を備えており、第2始動口120に遊技球が入球するたびに、第5記憶領域402aから順番に上記保留球が留保されていく。つまり、第5記憶領域402aに留保された状態で、さらに第2始動口120に遊技球が入球すると、今度は第6記憶領域402bに保留球が留保される。このようにして、第2特別図柄保留記憶手段402には、最大4つまで保留球が留保される。一方、第5記憶領域402aから第8記憶領域402dまでの全てに保留球が留保された状態で、さらに第2始動口120に遊技球が入球した場合には、保留球として上記変動表示の権利は留保されない。言い換えれば、第2特別図柄保留記憶手段402の上限保留個数まで保留球が留保されている場合には、第2始動口120に遊技球が入球したとしても、当該入球による大当たりの抽選は行われない。ただし、この場合でも第2始動口120への遊技球の入球に対する賞球は所定数払い出される。
また、第2特別図柄保留記憶手段402に複数の保留球が留保された場合には、常に第5記憶領域402aから消化されることとなるが、第5記憶領域402aに記憶された保留球が消化されると、第6記憶領域402bから第8記憶領域402dまで留保された保留球が、当該記憶領域から一つ前の領域に移行する。つまり、第5記憶領域402aに留保された保留球が消化されると、第6記憶領域402bに留保された保留球は第5記憶領域402aに移行する。同様に、第7記憶領域402cに留保された保留球は第6記憶領域402bに移行し、第8記憶領域402dに留保された保留球は第7記憶領域402cに移行する。したがって、第8記憶領域402dは、再び保留球の受け入れ、即ち留保が可能となる。
なお、上記第1記憶領域401aから第8記憶領域402dまでの8つの各記憶領域は、図5(c)に示すように、いずれも、当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域を有している。当たり乱数記憶領域は、大当たり遊技を開始させるか否かの判定に用いる当たり乱数を記憶する領域である。また、図柄乱数記憶領域は、大当たりの場合に第1特別図柄表示器84または第2特別図柄表示器86の停止図柄の態様を確変図柄とするか否かの判定(ラウンド数を15ラウンドとするか否かも含む)に用いる図柄乱数を記憶する領域である。
そして、第1始動口105に遊技球が入球して、第1始動口検出部221による遊技球の検出があると、既に説明したとおり、第1特別図柄抽選手段300が当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数、即ち、遊技データを抽出する。抽出された当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数は、上記のとおり、第1記憶領域401a〜第4記憶領域401dにおける当たり乱数記憶領域、図柄乱数記憶領域およびリーチ乱数記憶領域に記憶される。
そして、図4に示すように、第1特別図柄保留記憶手段401に保留球が留保されると、第1特別図柄表示制御手段301が、留保されている保留球の数を、第1特別図柄保留表示器88に表示する。
なお、第2始動口120に遊技球が入球し、第2始動口検出部225による遊技球の検出があった場合にも、第2特別図柄抽選手段320、第2特別図柄表示制御手段321、第2特別図柄変動制御手段322によって、上記と同様の処理がなされる。ただし、抽出された遊技データ、即ち、当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数は、第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dのいずれかに記憶される。
そして、上記第1及び第2の特別図柄保留記憶手段401、402に保留球が複数留保された場合には、次のような順序で保留球を消化するようにしている。
図6は、第1特別図柄保留表示器88、第2特別図柄保留表示器90に保留球が表示される態様をと、その消化処理の順序を説明するための図である。上記したように、本実施形態においては、図6(a)に示すように、第1特別図柄保留表示器88及び第2特別図柄保留表示器90は各4個のLEDから構成されている。
例えば、図6(b)に示すように、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401a〜401cに保留球が留保され、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402aおよび第6記憶領域402bに保留球が留保されているとする。
また、第1始動口105および第2始動口120に対して、遊技球が入球した順序は、図示のとおり、1個目が第1始動口105、2個目が第2始動口120、3個目が第1始動口105、4個目が第2始動口120、そして、5個目が第1始動口105であったとする。この場合、計5個の保留球は、図6(c)に示す矢印の順序で入球順に消化されていく。即ち、保留球が第1始動口105への入球によるものか第2始動口120への入球によるものかには無関係に入球順に処理されることが本発明の特徴である。
上記のようにして保留球は順次消化されていくが、この保留球の消化を制御しているのが、CPU201aであり、ROM201bの第1特別図柄変動表示制御手段302および第2特別図柄変動表示制御手段322である。
即ち、両変動表示制御手段302、322は、いずれの保留球を処理するのかを監視している。そして、第1記憶領域401aもしくは第5記憶領域402aに記憶された処理すべき保留球の遊技データに基づいて、変動表示を開始する。
具体的には、通常遊技状態であれば、第1及び第2の特別図柄抽選手段により抽出された乱数を、事前判定手段330が、特別図柄通常時当たり判定テーブルに基づいて判定し、確変遊技状態であれば特別図柄確変時当たり判定テーブルに基づいて判定する。そして、特別図柄通常時当たり判定テーブルは第1特別図柄通常時当たり判定テーブル、第2特別図柄通常時当たり判定テーブルが用意されており、特別図柄確変時当たり判定テーブルも第1特別図柄確変時当たり判定テーブル、第2特別図柄確変時当たり判定テーブルが用意されている。これら各判定テーブルは、ROM201bに格納されており、遊技状態に基づいて、それぞれ異なるテーブルが参照されるようにしている。
ここで、第1特別図柄抽選手段300によって抽出される乱数について、図7に基づき説明する。図7(a)は、大当たりの当選確率および当たり乱数を示すテーブルである。図7(b)は、図柄乱数および大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類(ラウンド数、確変、通常)を決定するためのテーブル(第1特別図柄乱数判定テーブル)である。図7(c−1)及び図7(c−2)は、リーチ乱数を示すテーブル(第1特別図柄リーチ乱数判定テーブル)である。
図7(a)に示すように、本実施形態において、当たり乱数は0〜600までの601個の乱数値から一つ抽出される。そして、通常遊技状態で参照される特別図柄通常時当たり判定テーブルには、7および317が大当たり乱数として記憶されており、確変遊技状態で参照される特別図柄確変時当たり判定テーブルには、7、37、67、97、127、157、187、217、247、277、307、337、367、397、427、457、487、517、547、577が大当たりの乱数として記憶されている。
そして、事前判定手段330は、第1特別図柄抽選手段300に抽出され第1特別図柄保留記憶手段401に留保された保留球の当たり乱数が、通常遊技状態においては、特別図柄通常時当たり判定テーブルを参照して当たりであるか否かを判定する。つまり、第1記憶領域401aに記憶された当たり乱数が、7または317である場合には、当たりと判定し、その他の乱数であった場合には、ハズレと判定する。また、確変遊技状態においても、上記と同様に当たりであるか否かを判定する。
その結果、第1記憶領域401aに記憶された当たり乱数が大当たり乱数であると判定した場合には、事前判定手段330が、図7(b)に基づいて、大当たりの種類を決定する。大当たりの種類には、大当たり遊技の時間が長く、多量の遊技球の払い出しが期待できる長当たりと、大当たり遊技の時間が短い短当たりとがある。長当たりには、大当たり遊技(以下、長当たりに対応する大当たり遊技を「長当たり遊技」と称する)の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付長当たり」と、長当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみが発生する(確変遊技状態は発生しない)「通常長当たり」とがある。短当たりには、大当たり遊技(以下、短当たりに対応する大当たり遊技を「短当たり遊技」と称する)の終了後に時短遊技状態のみが発生する(確変遊技状態は発生しない)「通常短当たり」と、短当たり遊技の終了後に確変遊技状態および時短遊技状態の両方が発生する「確変時短付短当たり」とがある。
さらに、事前判定手段330は、第1記憶領域401aに記憶されたリーチ乱数を、図7(c−1)または図7(c−2)に示すテーブルを参照して判定する。本実施形態においては、当たり乱数が「ハズレ」と判定されたときには、図7(c−1)に示すハズレ時のリーチ乱数テーブルが参照され、当たり乱数が「当たり」と判定されたときには、図7(c−2)に示す大当たり時のリーチ乱数テーブルが参照されるように構成されている。ここでは、主に、関連演出を実行するか否か、リーチ演出を実行するか否かの判定を行う。
なお、大当たりに当選した場合には、関連演出有り、もしくはリーチ有りの乱数が非常に高確率で参照される図7(c−2)に示すテーブルが参照される。したがって、大当たりに当選した場合には、高確率で関連演出かリーチ演出が実行されることとなる。
次に、第2特別図柄抽選手段320によって抽出される乱数について、図8に基づき説明する。図8(a)は、大当たりの当選確率および当たり乱数を示すテーブルである。図8(b)は、図柄乱数および大当たりに当選した場合における大当たり遊技の種類を決定するためのテーブル(第2特別図柄乱数判定テーブル)である。図8(c−1)及び図8(c−2)は、リーチ乱数を示すテーブル(第2特別図柄リーチ乱数判定テーブル)である。
図8(a)に示すように、本実施形態において、当たり乱数は0〜600までの601個の乱数値から一つ抽出されるが、この点は上記第1特別図柄抽選手段300によって抽出される乱数と同様である。また、抽出された乱数値が大当たりに当選しているか否かが、図8(a)に基づいて判定されるが、この乱数テーブルについても上記図7(a)と同様である。
そして、抽出した乱数が大当たり乱数であると判定されると、図8(b)に基づいて、大当たりの種類が決定されるが、この大当たりの種類の抽選確率が、上記図7(b)に示す乱数テーブルと異なっている。
即ち、第1始動口105に遊技球が入球した場合と、第2始動口120に遊技球が入球した場合とでは、図柄乱数判定テーブルが異なる。具体的には、第2始動口120に入球した場合には、第1始動口105に入球した場合に比べて、確変時短付き長当たりに当選する割合が高くなっている。即ち、第2始動口120に入賞すると確変時短付き長当たりに当選する期待度が増すこととなる。このように、遊技球が入球した始動口によって、大当たりに対する期待度を変えることにより、遊技性を高めることができる。
この演出をより効果的なものとするために、主制御基板201には、事前判定手段330が設けられている。この事前判定手段330の制御について、図9を用いて説明する。
(ステップS101)
まず、主制御基板201のCPU201aは、第1始動口105もしくは第2始動口120に遊技球が入球したか否かを、第1始動口検出部221もしくは第2始動口検出部225から主制御基板201への検出信号の有無により判定する処理を行う。
(ステップS102)
主制御基板201へのいずれかの検出部221、225からの検出信号を受信すると、CPU201aは、第1特別図柄変動制御手段302及び第2特別図柄変動制御手段322の動作を参照して、いずれかの特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する処理を行う。
(ステップS103)
上記ステップS102において、いずれかの特別図柄が変動表示中と判定された場合には、遊技球が入球した始動口105または120に対応する第1特別図柄保留記憶手段401もしくは第2特別図柄保留記憶手段402が、第4記憶領域401dもしくは第8記憶領域402dに乱数が記憶されているかを検出する。具体的には、第1始動口検出部221から入球信号を受信した場合には、第1特別図柄保留記憶手段401における保留球の留保個数が4個未満であるかを判定し、第2始動口検出部225から入球信号を受信した場合には、第2特別図柄保留記憶手段402における保留球の留保個数が4個未満であるかを判定する。
上記ステップS103において、保留球が4個あると判定された場合には、当該遊技球の入球によっては、特別図柄の変動表示すなわち大当たりの抽選が行われることはないため、そのまま処理を終了する。
(ステップS104)
一方、上記ステップS103において、保留球の留保個数が4個未満、即ち、当該保留球を留保すると判定された場合、CPU201aは、第1特別図柄抽選手段300を作動させて、上述した遊技データを抽選により取得する処理を行いステップS105に進む。
(ステップS105)
CPU201aは、事前判定手段330を作動させて、上記ステップS104で取得した遊技データを上記した判定テーブルを参照して、「当たりかハズレか」、「当たりの種類(確変当たり、通常当たり等)」、「リーチの有無」、「関連演出の有無」を判定(事前判定)し、副制御基板202に送信する演出コマンドを決定する処理を行う。
(ステップS106)
ステップS106においてCPU201aは、上記ステップS105の処理において決定された演出コマンドを、副制御基板202に送信する処理を行う。
(ステップS106)
CPU201aは、ステップS104において取得された遊技データを、第1記憶領域401a〜第4記憶領域401dもしくは第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dに保留球(乱数値)として記憶する処理を行い、事前判定に係る処理を終了する。
本発明における関連演出とは、次のような演出のことをいう。即ち、遊技球が第1始動口105あるいは第2始動口120のいずれかに入球すると、大当たりの抽選が行われる。この大当たりの抽選は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態(確変状態、時短状態)にて、遊技の進行を行う権利を獲得できるか否かの抽選であり、この抽選結果は、第1特別図柄表示器84または第2特別図柄表示器86において表示され、これら表示器84,86において、LEDを点灯あるいは点滅させて、あたかも現在抽選中であるかのような特別図柄の変動表示が所定時間実行される。
この特別図柄の変動表示は、1つの保留球につき1回行われ、この1回の特別図柄の変動表示中に、図柄表示部104、スピーカ277、ランプ112および演出役物115、116において、さまざまな演出が実行される。そして、大当たりの可能性を示唆するリーチ演出を含め、通常の演出は、1回の特別図柄の変動表示の開始から終了の間に1つの演出がなされ、この1つの演出の範囲でストーリー等が完結する内容である。
これに対して関連演出は、複数の特別図柄の変動表示に亘って、1つのストーリーが完結したり、あるいは、複数の演出内容が互いに関連づけられたりしている。言い換えれば、複数回の演出が連続的、あるいは、断続的に関連付けられた内容に設定されており、これら複数回の演出が実行されることにより1つのストーリーが完結するように構成されている。
図10は、演出役物115、116および図柄表示部104を用いた関連演出の一例を説明するための図である。図10においては、4個の保留球の消化による一連の4回の演出によって関連演出を実行する例を示している。
例えば、1回目の変動表示中、即ち、1個目の保留記憶が消化されているときには、図10(a)に示すように、演出制御手段502は、演出役物116の日本刀の鍔の部分において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物116の長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。さらに、このとき刀身部分に内蔵されたLED(図中点線にて表示している)を発光状態とすることにより、遊技者にあたかも刀身が光輝いているように見せる。ただし、図柄表示部104の装飾図柄においては、一列に配置された3つの数字が所定時間変動表示された後、最終的に同一の数字(図柄)が3つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該大当たり抽選の抽選結果はハズレであったことを報知する。
続く2回目の変動表示中、即ち、2個目の保留記憶が消化されるときには、図10(b)に示すように、演出役物115の日本刀の鍔の部分において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物115の長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。この演出においても、刀身部分に内蔵されたLED(図中点線にて表示している)を発光状態にして、遊技者にあたかも刀身が光輝いているように見せる演出が実行される。ただし、この2回目の変動表示時においても、図柄表示部104の装飾図柄においては、一列に配置された3つの数字が所定時間変動表示された後、最終的に同一の数字(図柄)が3つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果はハズレであったことを報知する。
そして、3回目の変動表示中、即ち、3個目の保留記憶が消化されるときには、図10(c)に示すように、演出制御手段502は、演出役物115および演出役物116の双方において、鞘から刀身が抜かれ、演出役物115、116それぞれの長手方向に沿って移動させる動作制御を行う。さらに、このときも上述したLEDを発光状態にして、遊技者に双方の刀身が光り輝いているように見せる演出が実行される。ただし、この3回目の変動表示時においても、図柄表示部104の装飾図柄においては、一列に配置された3つの数字が所定時間変動表示された後、最終的に同一の数字(図柄)が3つ揃わない状態で停止し、遊技者に当該抽選結果はハズレであったことを報知する。
4回目の変動表示中、即ち、4個目の保留記憶が消化されるときには、図10(d)に示すように、演出制御手段502は、演出役物115、116の動作制御に加えて、遊技盤101の右上方から左下方に向かって、図示しない複数のLEDを発光状態にするとともに、遊技盤101の左上方から右下方に向かっても図示しない複数のLEDを発光状態にする。これにより、あたかも遊技盤101が、刀で左右から袈裟切りされたような印象を遊技者に与える。そして、この4回目の変動表示時には、図柄表示部104の装飾図柄においては、一列に配置された3つの数字が所定時間変動表示された後、最終的に同一の数字が3つ揃った状態で停止し、遊技者に当該抽選結果が大当たりであることを報知する。
上記したように、関連演出では、複数回の図柄の変動表示に亘って連続的な演出(この例では演出役物115、116による連続的な演出)が行われる。したがって、遊技者は、連続的になされる演出を見るたびに、言い換えれば、関連演出の表示回数を経るにつれて、次の変動表示において当たりが当選するのではないかという大きな期待を抱くようになる。
なお、上記した実施例においては、演出役物115、116と図柄表示部104を用いた関連演出について説明したが、関連演出は、演出役物、図柄表示部、スピーカ、ランプのいずれか1つのみで行ってもよいし、これらを適宜組み合わせて用いるものであってもよい。
上記したように、複数の変動表示に亘ってなされる関連演出を実行させるために、主制御基板201のCPU201aは、事前判定手段330を作動させて、遊技球が始動口105、120に入球しことを契機として特別図柄抽選手段300、320によって取得された乱数値を当該入球による変動表示が開始する前に判定し、副制御基板202に送信する処理を行うように構成されている。以下、事前判定手段330から送信された演出コマンドに基づいて、副制御基板202が関連演出を制御する制御手順について説明する。
図11に示すように、副制御基板202のRAM202cには、第1演出データ保留記憶手段510と、第2演出データ保留記憶手段511とが備えられている。上記第1演出データ保留記憶手段510は、第1記憶領域510aから第4記憶領域510dまで4つの記憶領域を備えており、また、上記第2演出データ保留記憶手段511は、第5記憶領域511aから第8記憶領域511dまで4つの記憶領域を備えている。
そして、事前判定手段330が演出コマンドを決定するたびに、CPU201aの処理により、確定した演出コマンドが副制御基板202に送信され、第1記憶領域510aから第8記憶領域511dまでのいずれかに記憶される。事前判定手段330は、演出コマンドを確定する際に、当該演出コマンドを格納する記憶領域に対応する信号を対応付ける。具体的には、事前判定手段330が演出コマンドを確定する際に、基となる乱数値が記憶される記憶領域(第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401a〜第4記憶領域401dもしくは第2特別図柄保留手段402の第1記憶領域402a〜第4記憶領域402d)が、いずれであるのかを識別する信号を演出コマンドに付与する。
この処理により、例えば、主制御基板201において、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401aに乱数値を記憶する場合には、副制御基板202に送信される演出コマンドが、第1演出データ記憶手段510の第1記憶領域510aに記憶されるように構成されている。
なお、第1特別図柄保留記憶手段401の第1記憶領域401a〜第4記憶領域401dと、第1演出データ記憶手段510の第1記憶領域510a〜第4記憶領域510dとが対応する。また、第2特別図柄保留記憶手段402の第5記憶領域402a〜第8記憶領域402dと、第2演出データ記憶手段511の第5記憶領域511a〜第8記憶領域511dとが対応する。そして、変動表示が開始されて、第1記憶領域401aもしくは第5記憶領域402aに留保された保留球が消化されると、各記憶領域に記憶された乱数値もしくは演出コマンドが、いずれも1つ前の記憶領域に移行して記憶される。
以下、事前判定手段330から、副制御基板202に関連演出を実行する演出コマンドが送信されたときの制御手順を、図12を用いて説明する。
(ステップS201)
副制御基板202が関連演出を実行する演出コマンドを受信すると、CPU202aは、当該演出コマンドに付与された識別信号を参照して、いずれの演出データ記憶手段510または511の記憶領域510a〜510dまたは511a〜511dに当該演出コマンドを記憶するかを確認して、ステップS202に進む。
(ステップS202)
続いて、CPU202aは、RAM202cの第1演出データ保留記憶手段510及び第2演出データ記憶手段511の記憶領域510a及び511aに演出コマンドの記憶があるか否かを確認し、何れの記憶領域501a、511aにも演出コマンドの記憶がない場合、即ち、第1演出データ保留記憶手段510及び第2演出データ記憶手段511に記憶されている演出コマンドが0個の場合はステップS203に進む。一方、第1演出データ保留記憶手段510及び第2演出データ記憶手段511に1個以上の演出コマンド記憶されている場合は、第1演出データ保留記憶手段510及び第2演出データ記憶手段511に記憶されている演出コマンドの個数の合計個数をRAM202cの所定の記憶領域に記憶してステップS204に進む。
(ステップS203)
ステップS203においては、関連演出を実行する演出コマンドを受信しても、当該演出コマンドに基づく演出に関連付けが可能な保留演出コマンドが存在しないため、関連延出は実行されず通常の(単一変動表示で完結する)演出が実行され、関連演出実行の演出コマンドは無効化される。
(ステップS204)
ステップS204において、CPU202aは、当該演出コマンドが、事前判定手段330による大当たり判定において「当たり」の判定を含んでいるか否かを判定する処理を行う。この判定の結果、「当たり」の判定を含んでいる場合はステップS208に進み、「当たり」の判定を含んでいない、即ち、「ハズレ」の判定を含んでいる場合はステップS205に進む。
(ステップS205)
本実施形態においては、副制御基板202のROM202bには、ハズレ判定と関連演出実行判定を含む演出コマンドを受信したときに選択可能なハズレ時関連演出パターンテーブルが、3つ記憶されている。この3つの関連演出パターンテーブルは、上記したステップS202にてRAM202cに記憶された、第1演出データ保留記憶手段510及び第2演出データ記憶手段511に記憶されている演出コマンドの個数の合計個数(以下、総保留個数という)に対応して設定されている。具体的には、総保留個数が1個のときに選択されるテーブルH1、総保留個数が2個のときに選択されるテーブルH2及び総保留個数が3個以上のときに選択されるテーブルH3の3つのテーブルがROM202bに記憶されている。テーブルH1が選択されると、当該演出コマンドによる演出を含めて2回の関連演出を実行することができる。同様に、テーブルH2が選択されると3回、テーブルH3が選択されると4回の関連演出が実行される。演出抽選手段501は、上記演出コマンドに基づいて、ハズレ時関連演出パターンテーブルから総保留個数に対応した関連演出パターンテーブルを選択する処理を行い、ステップS206に進む。
なお、総保留個数に1対1で対応させれば、最大7つの関連演出パターンテーブルを記憶させておくことが可能であるが、出現機会の希少な連続演出の終了時に遊技者に報知される大当たり抽選結果は「ハズレ」であるので、徒に多数回に亘る関連演出は射幸心を煽りかねない事情に鑑み、本実施形態においては、総保留数が3個以上のときは当該演出コマンドによる演出を含めて最大4回(テーブルH3の選択)の関連演出を実行するように構成している。
(ステップS206)
ステップS206において、演出抽選手段501は、ステップS205で選択した関連演出テーブルに設定されている複数の関連演出パターンから1つの関連演出パターンを抽選により選択して決定する処理を行う。関連演出テーブルに設定されている関連演出パターンは、複数回の特別図柄の変動表示中に実行される演出を関連付けた複数個の演出コマンドからなり、CPU202aは、第1演出データ保留記憶手段510及び第2演出データ記憶手段511に記憶されている既存の演出コマンドを上記した関連演出パターンを実行する演出コマンドに書き換えて記憶する処理を行い、ステップS207に進む。
(ステップS208)
本実施形態においては、副制御基板202のROM202bには、「当たり」判定と関連演出実行判定を含む演出コマンドを受信したときに選択可能な当たり時関連演出パターンテーブルが、7つ記憶されている。この7つの関連演出パターンテーブルは、上記したステップS202にてRAM202cに記憶された、第1演出データ保留記憶手段510及び第2演出データ記憶手段511に記憶されている演出コマンドの個数の合計個数(以下、総保留個数という)に対応して設定されている。具体的には、総保留個数が1個のときに選択されるテーブルA1、総保留個数が2個のときに選択されるテーブルA2、同様に総保留個数に対応したテーブルA3、テーブルA4、テーブルA5、テーブルA6及び総保留個数が7個のときに選択されるテーブルA7の7つのテーブルがROM202bに記憶されている。ステップS205の説明と同様に、テーブルA1が選択されると、当該演出コマンドによる演出を含めて2回の関連演出を実行することができる。同様に、テーブルA2が選択されると3回、テーブルA3が選択されると4回、テーブルA4が選択されると5回、テーブルA5が選択されると6回、テーブルA6が選択されると7回、そしてテーブルA7が選択されると8回の関連演出が実行される。
演出抽選手段501は、上記演出コマンドに基づいて、当たり時関連演出パターンテーブルから総保留個数に対応した関連演出パターンテーブルを選択する処理を行い、ステップS206に進む。
(ステップS209)
ステップS209においては、上記したステップS206と同様に、演出抽選手段501が、ステップS207で選択した関連演出テーブルに設定されている複数の関連演出パターンから1つの関連演出パターンを抽選により選択して決定する処理を行う。そして、ステップS206の処理と同様に、CPU202aは、第1演出データ保留記憶手段510及び第2演出データ記憶手段511に記憶されている既存の演出コマンドを上記した関連演出パターンを実行する演出コマンドに書き換えて記憶する処理を行い、ステップS207に進む。
(ステップS207)(ステップS210)
ステップS207において、CPU202aは演習制御手段502を作動させて、上記したステップS206またはステップS209において演出抽選手段501の処理により決定された関連演出の実行を制御し(ステップS207)、関連演出を終了させる(ステップS210)。
以上説明したように本発明に係る遊技機は、通常遊技状態または該通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態にて遊技の進行を制御する制御手段(制御部200)と、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより以後の遊技状態を表示する特別図柄変動表示手段(特別図柄変動表示手段301、321、表示器84、86)と、遊技球の入球を契機に特別図柄変動表示手段による特別図柄の変動表示を開始させる権利を発生させる始動口(105、120)と、を備えた遊技機(1)であって、始動口は、少なくとも第1始動口(105)と第2始動口(120)とを備え、制御手段は、始動口への遊技球の入球を契機に遊技データ(当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数)を抽選により取得する遊技データ抽選手段(第1特別図柄抽選手段300、第2特別図柄抽選手段320)と、特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに遊技球が第1始動口に入球した個数を記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する第1変動表示保留手段(第1特別図柄保留記憶手段401)と、特別図柄変動表示手段により特別図柄が変動表示されているときに遊技球が第2始動口に入球した個数を記憶して、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の権利を留保する第2変動表示保留手段(第2特別図柄保留記憶手段402)と、前記第1始動口及び前記第2始動口に前記遊技球が入球した順序を記憶する入球順序記憶手段(406、513)と、第1変動表示保留手段及び第2変動表示保留手段に遊技球の入球が記憶されたとき、当該入球を契機とする特別図柄の変動表示の開始前に、当該入球を契機として遊技データ抽選手段により取得された遊技データを判定する事前判定手段(330)と、事前判定手段の判定結果に基づいて、複数回の特別図柄の変動表示に亘る関連演出を制御する演出制御手段(502)と、を備え、制御手段は、入球順序記憶手段に記憶された入球順序に従って、第1変動表示保留手段及び第2変動表示保留手段に記憶されている特別図柄の変動表示の権利を処理してなるので、遊技者に大当たりの期待感を高揚させ得る関連演出の実行が決定されたとき、実行される関連演出のストーリーが中断されたり、演出の連続性が途切れたりすることがない。即ち、2つの始動口への入球による保留球の処理について、優先して処理される始動口を設けた場合、非優先処理がなされる始動口への入球によって関連演出を行った場合には、保留球が優先処理される他方の始動口への遊技球の入球によって、当該関連演出が中断されるおそれが高いが、本発明に係る遊技機によれば、2つの始動口の如何に拘わらず、始動口への入球順に保留球の処理(消化)が行われるので、関連演出が開始した際にそれが中断されることがなく、予め設定されたとおりの演出が確実に実行される。したがって、所期の演出効果を十分に発揮することができる遊技機を提供することができる。