JP2005304932A - パチンコ遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】可変表示装置11は、始動入賞口7,8の種類によって表示領域が分割されず始動入賞口の全ての種類に対して単一の表示領域を有する。始動入賞口の種類ごとに保留球記憶部(第1保留球記憶部、第2保留球記憶部)を設け、可変表示装置11の変動演出表示中、各保留球記憶部に、当該保留球記憶部が対応づけられた種類の始動入賞口への遊技球4の入賞を記憶し、可変表示装置11において変動演出表示を行なう際、複数の保留球記憶部に各々遊技球の入賞の記憶が有る場合、いずれか1つの保留球記憶部に記憶されている全ての入賞の記憶に対応する変動演出表示を優先的に行なうよう、可変表示装置11における変動演出表示に始動入賞口の種類による優先順位を設けた。
【選択図】図1
Description
現在、遊技モードが特定遊技モードであるか通常遊技モードであるかを判定する(S1)。通常遊技モードと特定遊技モードとでは、大当たり状態のときの最大継続ラウンド数つまり大入賞口14が開成状態となる最大回数が異なっており、例えば、通常遊技モードでは最大継続ラウンド数が15回であるのに対し、特定遊技モードでは最大継続ラウンド数が10回である。また、遊技は通常遊技モードから開始され、通常遊技モードにおける大当たり図柄が例えば奇数図柄である場合に特定遊技モードが発生し、また、特定遊技モードにおける大当たり図柄が例えば奇数図柄である場合に特定遊技モードが継続し、一方、大当たり図柄が例えば偶数図柄である場合には、通常遊技モードが続行し、あるいは、特定遊技モードから通常遊技モードへ戻る。
通常遊技モード時には、まず第1始動入賞口7への遊技球4の入賞の有無を判定する(S2)。
この場合、ステップS2の判定結果はYESであり、第1始動入賞口7への入賞に基づく乱数値を取得する(S3)。次に、第1保留球記憶部の第1保留球数を更新(+1)して再び第1保留球記憶部に記憶する(S4)。つまり、第1保留球数が0の場合は1に、1の場合は2に、2の場合は3に、3の場合は4にそれぞれ更新して第1保留球記憶部に記憶する。なお、ステップとして図示していないが、第1保留球数が4である場合に第1始動入賞口7に入賞しても、乱数値の取得及び第1保留球数の更新は行わないようにする。また、同様にステップとして図示していないが、第1保留球数記憶部に記憶された第1保留球数と同数の第1保留球記憶ランプ12が点灯される。
この場合、ステップS2の判定結果はNOであり、第1保留球数が有るか無いかを判定する(S5)。第1保留球数が無い場合は処理を終了し、一方、第1保留球数が有る場合は、第1保留球記憶部の第1保留球数を更新(−1)し再び第1保留球記憶部に記憶する(S6)。次に、ステップS3で取得した乱数による抽選を行う(S7)。この乱数は、過去に、当該更新(−1)の対象となった遊技球4が第1始動入賞口7へ入賞したときに取得した乱数である。次に、抽選結果が大当たり(第1大当たり)であるかハズレであるかを判定し(S8)、ハズレの場合は、ハズレのデータつまりハズレに係る変動演出情報をセットして(S9)、ハズレ動作を行ない(S10)、この動作終了後に処理を終了し、一方、第1大当たりの場合は、この第1大当たりのデータつまり第1大当たりに係る変動演出情報をセットして(S11)、大当たり動作つまり最大継続ラウンド数が15回の大当たり動作を行なう(S12)。そして、この大当たり動作を終了した後、大当たり図柄が奇数図柄であるか偶数図柄であるかを判定し(S13)、大当たり図柄が奇数図柄である場合は特定遊技モードに設定し(S14)、一方、大当たり図柄が偶数図柄である場合は通常遊技モードを維持する(S15)。
図3のステップS14で特定遊技モードが設定された後は、ステップS1の判定結果はYESであり、遊技球4がゲート9,10を通過したかどうかを判定する(S20)。
この場合、ステップS20の判定結果はYESであり、第2始動入賞口8を所定時間例えば3秒間開成する(S21)。この第2始動入賞口8の開成中、第2始動入賞口8への遊技球4の入賞の有無を判定する(S22)。
この場合、ステップS22の判定結果はYESであり、第2始動入賞口8への入賞に基づく乱数値を取得する(S23)。次に、第2保留球記憶部の第2保留球数を更新(+1)して再び第2保留球記憶部に記憶する(S24)。つまり、第2保留球数が0の場合は1に、1の場合は2に、2の場合は3に、3の場合は4にそれぞれ更新して第2保留球記憶部に記憶する。なお、ステップとして図示していないが、第2保留球数が4である場合に第2始動入賞口8に入賞しても、乱数値の取得及び第2保留球数の更新は行わないようにする。また、同様にステップとして図示していないが、第2保留球数記憶部に記憶された第2保留球数と同数の第2保留球記憶ランプ13が点灯される。
この場合、ステップS22の判定結果はNOであり、第2保留球数が有るか無いかを判定する(S25)。第2保留球数が無い場合は、図3のステップS2に移行し、上述した通常遊技モード時と同様の処理が行われる。一方、第2保留球数が有る場合は、第2保留球記憶部の第2保留球数を更新(−1)し再び第2保留球記憶部に記憶する(S26)。次に、ステップS23で取得した乱数による抽選を行う(S27)。この乱数は、過去に、当該更新(−1)の対象となった遊技球4が第2始動入賞口8へ入賞したときに取得した乱数である。次に、抽選結果が大当たり(第2大当たり)であるかハズレであるかを判定し(S28)、ハズレの場合は、ハズレのデータつまりハズレに係る変動演出情報をセットして(S29)、ハズレ動作を行ない(S30)、この動作終了後に処理を終了し、一方、第2大当たりの場合は、この第2大当たりのデータつまり第2大当たりに係る変動演出情報をセットして(S31)、大当たり動作つまり最大継続ラウンド数が10回の大当たり動作を行なう(図3のS12)。そして、この大当たり動作を終了した後、大当たり図柄が奇数図柄であるか偶数図柄であるかを判定し(S13)、大当たり図柄が奇数図柄である場合は特定遊技モードを維持し(S14)、一方、大当たり図柄が偶数図柄である場合は通常遊技モードに設定する(S15)。
この場合、ステップS22の判定結果はNOであり、第2保留球数が有るか無いかを判定する(S25)。第2保留球数が無い場合は、図3のステップS2に移行し、上述した通常遊技モード時と同様の処理が行われる。一方、第2保留球数が有る場合は、第2保留球記憶部の第2保留球数を更新(−1)し再び第2保留球記憶部に記憶する(S26)。次に、ステップS23で取得した乱数による抽選を行う(S27)。この乱数は、過去に、当該更新(−1)の対象となった遊技球4が第2始動入賞口8へ入賞したときに取得した乱数である。次に、抽選結果が大当たり(第2大当たり)であるかハズレであるかを判定し(S28)、ハズレの場合は、ハズレのデータつまりハズレに係る変動演出情報をセットして(S29)、ハズレ動作を行ない(S30)、この動作終了後に処理を終了し、一方、第2大当たりの場合は、この第2大当たりのデータつまり第2大当たりに係る変動演出情報をセットして(S31)、大当たり動作つまり最大継続ラウンド数が10回の大当たり動作を行なう(図3のS12)。そして、この大当たり動作を終了した後、大当たり図柄が奇数図柄であるか偶数図柄であるかを判定し(S13)、大当たり図柄が奇数図柄である場合は特定遊技モードを維持し(S14)、一方、大当たり図柄が偶数図柄である場合は通常遊技モードに設定する(S15)。
7 第1始動入賞口
8 第2始動入賞口
11 可変表示装置
Claims (2)
- 複数種類の始動入賞口を設け、各始動入賞口への遊技球の入賞を条件として乱数値を取得し、始動入賞口の種類ごとに設けた乱数テーブルのうち前記遊技球の入賞した始動入賞口の種類に対応する乱数テーブルから、前記取得した乱数値が指定する変動演出情報を読み出し、可変表示装置において前記読み出した変動演出情報に従った変動演出表示を行なうパチンコ遊技機であって、
前記可変表示装置は、始動入賞口の種類によって表示領域が分割されず始動入賞口の全ての種類に対して単一の表示領域を有し、
また、始動入賞口の種類ごとに保留球記憶部を設け、前記可変表示装置の変動演出表示中、各保留球記憶部に、当該保留球記憶部が対応づけられた種類の始動入賞口への遊技球の入賞を記憶し、
また、前記可変表示装置において変動演出表示を行なう際、複数の保留球記憶部に各々遊技球の入賞の記憶が有る場合、いずれか1つの保留球記憶部に記憶されている全ての入賞の記憶に対応する変動演出表示を優先的に行なうよう、前記可変表示装置における変動演出表示に始動入賞口の種類による優先順位を設けた
ことを特徴とするパチンコ遊技機。 - 前記可変表示装置において現在行われている変動演出表示が、いずれの種類の始動入賞口への遊技球の入賞に基づくものであるのかを報知する報知手段を設けたことを特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。
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