JP4601715B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
(1)2つの変動表示装置はそれぞれ、独立して制御されており、それぞれの表示装置で同時に変動表示が行われる。同時に変動表示されているので、遊技者は、一方の変動表示装置(表示領域)の図柄変動を注視していると、他方の変動表示が当たり図柄で停止するかはずれ図柄で停止するかの興趣を十分に得ていると言い難かった。
(3)また、特許文献2のパチンコ機では、変動表示装置が2つあっても、表示する変動表示装置がどちらか一方であるだけなので、印象が変化して遊技者の気分転換がなされるというだけで、始動入賞記憶に絡んだ期待感が向上することはない。
そこで本発明は、二つの変動表示ゲームが効果的に行われて興趣向上が実現される遊技機を提供することを目的としている。
前記第1変動表示ゲーム、前記第2変動表示ゲームとは別の普図の変動表示ゲームが行われ、所定の態様であれば普図当たりと呼ばれる遊技価値が付与され、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御情報に基づいて、前記一つの変動表示装置にて識別情報の変動表示を行う表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記一つの変動表示装置の一つの表示画面に、狭い領域の第1変動表示ゲーム用の表示領域と、狭い領域の第2変動表示ゲーム用の表示領域と、広い領域の擬似変動表示領域と、を設定し、
前記第2変動表示ゲームを行うための始動入賞データがある場合は、前記第2変動表示ゲーム用の表示領域と前記擬似変動表示領域とで前記第2変動表示ゲームを実行し、
前記第1変動表示ゲームを行うための始動入賞データがある場合は、前記第1変動表示ゲーム用の表示領域と前記擬似変動表示領域とで前記第1変動表示ゲームを実行し、
実行されている一方の変動表示だけが前記擬似変動表示領域にて表示され、実行されていない他方の変動表示は、他方用の表示領域で停止表示していることを特徴とする。
また、一つの変動表示装置で各変動表示ゲームのための変動表示を行う構成であり、変動表示装置が一つでよいので、コスト増が抑制できる利点がある。
(第1形態例)
まず、第1形態例を説明する。
A.遊技機の正面構成
図1は本形態例のパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。図1において、符号1は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイドレール2で囲まれることにより遊技領域3が形成されている。
また、遊技盤1の周囲には遊技盤装飾部材31が配置されるとともに、装飾ランプ32、33が左右に配置されている。装飾ランプ32、33は、例えばリーチや大当りの際に点滅あるいは点灯して遊技を装飾する電飾部材である。
次に、本例のパチンコ機のセンターケース等の構成について、図2を参照して説明する。なお、図2はセンターケースの正面図(両側開放状態)である。
センターケース40は、図2に示すように、変動表示装置11,12の表示部の周囲を囲むようにこれら表示部よりも前面側に突出する部材であり、前面に開口する凹室を内部に形成しているが、この凹室の底部がステージ41となっている。このセンターケース40の上部中央には、図2に示すように、遊技盤1を構成する基板(いわゆるベニア)の前面(遊技盤面)よりも前方に突出する装飾部44が形成されている。
特図記憶表示部21は、図2に示すように、ステージ41の奥側の位置に、上向き三角形の第1記憶表示器21aと、下向き三角形の第2記憶表示器21bとが、それぞれの記憶上限数は4個ずつで、対をなして交互に8個(4組)配置されたものである。この場合、各第1記憶表示器21aと第2記憶表示器21bは、1組の表示器を構成するが如く僅かな隙間で並んで配置されているため、全体として合計4個の特図記憶表示器が並んでいるようにも見える。
なお、装飾部44の下側には、下向き三角形の飾り25が4個配設されているが、例えばこの飾り25の箇所に第2記憶表示器を配設し、ステージ41の奥側の位置には、第1記憶表示器のみを配設してもよい。
次に、本例のパチンコ機の制御系統について、図3を参照して説明する。
図3において、遊技制御装置100は、遊技の総括的制御(遊技進行の制御やそのための各被制御機器の直接的又は間接的な制御含む)を行う制御装置であり、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技用マイコン101(遊技用マイクロコンピュータ:いわゆるアミューズチップ用のICとして製造)と、発振器101aと、入力インターフェース102と、出力インターフェース103とを含んで構成され、さらに遊技用マイコン101は、CPU104、ROM105、及びRAM106を備えている。また、遊技制御装置100には、バックアップ電源107からバックアップ電源が供給されている。
なお、遊技制御装置100は、本発明の遊技制御手段、始動入賞交互振分手段、変動表示ゲーム交互選択実行手段、第1特別遊技状態制御手段、第2特別遊技状態制御手段を構成し、また、この遊技制御装置100内の例えばRAM106の所定記憶領域が、本発明の第1始動入賞記憶手段と第2始動入賞記憶手段を構成している。
ここで、入賞センサA1〜ANは一般入賞口17〜20に入賞した入賞球をそれぞれ検出するセンサであり、遊技盤に一般入賞口がn個ある場合には、入賞センサはn個配置される。
また、カウントセンサ133は、変動入賞装置14(大入賞口)に入賞した遊技球を検出する。このセンサの出力に基づき、遊技制御装置100は、変動入賞装置14(大入賞口)に入賞した遊技球の総数をカウント可能である。
また、出力インターフェース103からは、前述の変動表示装置11,12を制御する表示制御装置(表示制御手段)としても機能する演出制御装置120に対して、制御情報が送信される。
なお、バッファ回路130aは、遊技制御装置100から演出制御装置120へ向かう方向にのみ信号(制御情報の信号)を通過させる回路であり、この回路により、演出制御装置側から遊技制御装置側に信号が伝わることが防止され、例えば演出制御装置に不正改造が加えられても、この不正改造によって出力される信号が遊技制御の中枢である遊技制御装置側に伝わることはない。
同様に、バッファ回路130bは、PRGROM122、CGROM128から演CPU121側へ向かう方向にのみ信号を通過させる回路である。
なお、図示省略しているが、演出制御装置120から変動表示装置11,12に対しては、バックライト用電源や、液晶表示用電源が供給されているとともに、グランドラインが接続されている。
その後VDP127a又は127bは、前記表示画像格納領域から画像データを読み出して、対応する変動表示装置11又は12の表示駆動信号を出力する。これによって、各変動表示装置11又は12の画面上に所定の表示が行われる。
(a)遊技の概要
次に、本形態例のパチンコ機で行われる遊技の概要や遊技の流れについて、図4を参照しつつ説明する。
まず、遊技開始当初の時点(或は遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置100から送信され、各変動表示装置11及び12の画面には客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。
次に、また特図の始動入賞があると、図4に示すように、次は第2始動入賞記憶が1個記憶され、これに対して、上記第1変動表示ゲーム終了後に、第2変動表示装置12の表示画面において例えば5種類の特図の変動表示が実行されて、第2変動表示ゲームが行われる。
ここで、「第1始動入賞記憶」又は「第2始動入賞記憶」とは、それぞれ、第1又は第2変動表示ゲームを行うための始動入賞データ(この場合、大当り判定用乱数などの抽出値)の記憶を意味する。なお、「始動入賞データ」とは、いわゆる始動入賞記憶のデータであって、始動入賞をきっかけとして設定又は取得される変動表示ゲームのための情報(例えば、制御用乱数の抽出値)を意味する。
また、第2変動表示装置12での第2変動表示ゲームの結果態様が特定の態様(例えば、「5、5、5」;第2特別表示態様)であれば、第2大当り(第2特別遊技状態)という特典が遊技者に付与される。
また、いわゆる変動時間短縮の制御が行われている状態(時短状態)の場合には、特図の変動の開始から終了までの時間が通常よりも短縮され、その分だけ時間当たりの変動表示ゲームの頻度が実質的に増加して有利となる。また、いわゆる確率変動の制御によって大当りの確率が高確率に設定されている状態(確率変動状態)であると、通常よりも大当りとなる確率が増加する。
即ち、変動表示ゲームが大当たりで終了すれば大当たり状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当たりが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当たりが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
また図4は、特図の2回目の第2変動表示ゲームが当り(第2当り)となった状態を例示している。この図4において、T1は、第1変動表示ゲームが外れで終了した時点から、その後に後述する変動開始条件が成立して第2変動表示ゲームが開始されるまでの時間であり、T2は、第2変動表示ゲームが外れで終了した時点から、その後に変動開始条件が成立して第1変動表示ゲームが開始されるまでの時間である。また図4において、T3は、第2大当りが終了した時点から、その後に変動開始条件が成立して第1変動表示ゲームが開始されるまでの時間である。
この普図当りになると、始動入賞口13の一対の開閉部材が逆ハの字に開いた開放状態に、例えば0.5秒程度保持される遊技が行われる。これにより、始動入賞口13に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート15又は16にさらに遊技球が入賞したときには、普図記憶表示器23による普図始動記憶表示が実行されてこの場合4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の変動表示についても、特図と同様に、変動時間短縮の制御が実行される場合もある。
次に、前述した制御系により行われる制御内容について説明する。
(a)メインルーチン
まず、図5(左側)により、遊技制御装置100(マイコン101)のメインルーチンの概略を説明する。
電源が供給されリセット信号が解除されてマイコン110が起動すると、まず電源の投入時であるか否かを判定する処理を行い、電源投入時であればステップS1で初期化処理を行い、RAM106におけるワークエリアのイニシャライズ、I/Oレジスタの設定、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われる。
なお、以上のメインルーチン(初期化処理等の起動時の処理を除く)は、例えばシーケンシャルに繰り返し実行される。
次に、遊技制御装置100(マイコン101)のタイマ割込処理を、図5(右側)により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメインルーチンにおけるタイマ起動処理(図示省略)によって起動され、例えば2msec毎に実行される。
このタイマ割込処理では、まずステップS11で、必要に応じてレジスタの退避や割込の禁止処理を実行した後、ステップS12の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(特図始動センサ131、普図始動センサ132、カウントセンサ133、入賞口センサ1〜n(A1〜AN)など)の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサ或いはスイッチがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
これにより、演出制御装置120により変動表示装置11又は12にて特図が変動表示される変動表示ゲームが適宜行われる。
なお、上記変動パターン決定用乱数は、変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、例えば変動時間のみをこの変動パターン決定用乱数により決定し、決定した変動時間に基づいて演出制御装置120が具体的な変動態様を決定する態様でもよい。また、上記特図に関する乱数は、特図1と特図2で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。また、リーチアクションの有無やリーチアクションの態様を決定する別個の乱数(リーチ乱数)を設けてもよい。
なお、例えばステップS15とS16の間のタイミングに、エラー監視処理を実行してもよい。これは、各賞球センサの未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、遊技盤1の前面を覆うガラス枠(図示省略)の開放状態などを監視するための処理である。
次いで、ステップS17では、始動口センサ監視処理を実行する。これは、前述したように設定される入力フラグを監視し、特図始動センサ131の入力フラグが設定されていると、大当たり乱数の値を抽出し記憶するなどの処理を実行するものである(詳細後述する)。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の3種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置120などへ送信する制御情報(コマンド)の内容(コマンドデータ)を設定する。
次に、ステップS20では、外部情報編集処理を実行する。これは、盤用外部接続端子110の出力データ(大当たり信号、賞球信号等)を設定する処理である。
その後、ステップS20aで、メインルーチンを再開すべく、退避させたレジスタを復帰させ、割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。
次に、前記タイマ割込処理における始動口センサ監視処理を、図6により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS21で、特図始動センサ131により遊技球が検出されたか否か(即ち、特図始動センサ131の入力フラグが設定されているか否か)判定し、検出されていればステップS22に進み、検出されていなければこのルーチンの処理を終了してリターンする。
次にステップS22では、入賞振り分け設定処理を実行する。これは、入賞振分設定用記憶領域の記憶データを参照し、前回の始動入賞記憶が第1始動入賞記憶か第2始動入賞記憶か判定し、前回と異なる始動入賞記憶を設定する。例えば、前回の始動入賞記憶が第1始動入賞記憶であれば、今回は第2始動入賞記憶を設定する。
そしてステップS24では、第1始動入賞記憶が上限数(この場合、4個)まで記憶済みであるか否か判定し、上限数まで記憶済みであればリターンし、そうでなければステップS25に進み、ステップS25〜S30を実行後にリターンする。
ここで、ステップS25では、今回の始動入賞が第1始動入賞記憶となったことを入賞振分設定用記憶領域に記憶し、ステップS26では、第1始動入賞記憶の数をカウントアップし、ステップS27では、第1変動表示ゲームの大当り判定用乱数を取得(抽出)し、ステップS28では、第1変動表示ゲームの大当り図柄乱数を取得し、ステップS29では、取得した各乱数を今回の始動入賞記憶に対応する記憶領域に格納して記憶し、ステップS30では、第1記憶表示器21aで今回の始動入賞記憶分を表示するための表示設定を実行する。なおこの場合、少なくとも上記ステップS27〜S29で取得され記憶される情報が、本発明の第1変動表示ゲームの始動入賞データに相当し、これらデータが記憶されるRAM106の記憶領域が、本発明の第1始動入賞記憶手段に相当する。
ここで、ステップS32では、今回の始動入賞が第2始動入賞記憶となったことを入賞振分設定用記憶領域に記憶し、ステップS33では、第2始動入賞記憶の数をカウントアップし、ステップS34では、第2変動表示ゲームの大当り判定用乱数を取得(抽出)し、ステップS35では、第2変動表示ゲームの大当り図柄乱数を取得し、ステップS36では、取得した各乱数を今回の始動入賞記憶に対応する記憶領域に格納して記憶し、ステップS37では、第2記憶表示器21bで今回の始動入賞記憶分を表示するための表示設定を実行する。なおこの場合、少なくとも上記ステップS34〜S36で取得され記憶される情報が、本発明の第2変動表示ゲームの始動入賞データに相当し、これらデータが記憶されるRAM106の記憶領域が、本発明の第2始動入賞記憶手段に相当する。
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理を、図7により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS41で処理番号により分岐する。即ち、処理番号1でステップS42(特図ゲーム始動処理)へ、処理番号2でステップS43(特図1図柄停止監視処理;第1変動表示ゲームの特図停止監視処理)へ、処理番号3でステップS44(特図2図柄停止監視処理;第2変動表示ゲームの特図停止監視処理)へ、処理番号4でステップS45(大当り1処理;第1大当りの処理)へ、処理番号5でステップS46(大当り2処理;第2大当りの処理)へ進む。なお、客待ち状態(デモ中)は、処理番号1である。
またステップS43(特図1図柄停止監視処理)では、設定された特図変動表示時間が経過すると、図柄停止コマンドを送信した後、大当りなら処理番号を4とし、外れなら処理番号を1としてリターンする。設定された特図変動表示時間が未経過のときは、そのままリターンする(処理番号は2のままとする)。
またステップS44(特図2図柄停止監視処理)では、設定された特図変動表示時間が経過すると、図柄停止コマンドを送信した後、大当りなら処理番号を5とし、外れなら処理番号を1としてリターンする。設定された特図変動表示時間が未経過のときは、そのままリターンする(処理番号は3のままとする)。
またステップS46(大当り2処理)では、第2大当りの動作(大入賞口14を1.8秒間だけ開放する動作)を実現する処理を実行後、処理番号を1に戻してリターンする。
次に、上記特図ゲーム処理における特図ゲーム始動処理を、図8により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS51で、前回実行された特図の変動表示ゲームの実行情報を取得し、今回実行する特図ゲーム情報(第1変動表示ゲームか第2変動表示ゲームかの情報)を決定する。具体的には、前回実行された変動表示ゲームと異なる変動表示ゲームを今回実行する特図ゲーム情報として設定する(例えば、前回が第1変動表示ゲームなら今回は第2変動表示ゲームを設定する)。
そしてステップS53では、第1始動入賞記憶が1個以上あるか否か判定し、あればステップS54に進み、なければリターンする。
一方、ステップS55では、第2始動入賞記憶が1個以上あるか否か判定し、あればステップS56に進み、なければリターンする。
一方、ステップS56では、第2始動入賞記憶を減算する減算処理を実行するとともに、各種乱数値に基づいて第2大当りとするか否か、リーチアクションを行うか否か、停止図柄をどれにするかなどを決定して、第2変動表示ゲームを実行するための設定処理を行った後、処理番号を3としてリターンする。
また、上記ステップS54,S56における大当り判定などに使用する乱数値は、記憶領域0番に記憶されたデータ(これから実行しようとする始動入賞記憶に対応する各種乱数値)が使用される。
というのは、例えば大当り確率の低い第1変動表示ゲームだけを連続して行っていると、遊技価値を獲得できる特別遊技(大当り状態)がなかなか発生しない印象を得て興趣が高まりにくいが、大当り確率の高い第2変動表示ゲームと交互に行うことで、興趣の高まり方は低いが長期間大当りが発生せずに興趣が全く高まらない場合に比べ、飽きのこない起伏のある興趣を持って遊技を行うことができる。
次に、第2形態例を図9,10により説明する。
本例は、第1変動表示ゲームの開始条件に、第1始動入賞記憶と第2始動入賞記憶の両方が存在していることを含ませたもの(特図ゲーム始動処理の一部に特徴のあるもの)であり、他の構成は第1形態例と同様でよい。
図9は、第1形態例の図4に対応するタイミングチャートである。本例では、この図9に示すように、始動入賞が2回発生して、第1始動入賞記憶と第2始動入賞記憶の両方が存在すると初めて、変動開始条件(始動条件)が成立し、第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームが順に行われる(即ち、第1変動表示ゲームが終了すると、終了した第1変動表示ゲームに続いて第2変動表示ゲームが実行される)。
本例では、ステップS52の判定結果が肯定的な場合(ステップS51で設定された実行情報が特図1(第1変動表示ゲーム)の場合)には、ステップS53aに進み、そうでなければステップS56に進む。
そしてステップS53aでは、第1始動入賞記憶が1個以上あるか否か判定し、あればステップS55aに進み、なければリターンする。
次いでステップS55aでは、第2始動入賞記憶が1個以上あるか否か判定し、あればステップS54に進み、なければリターンする。
次に、第3形態例を図11,12により説明する。
本例は、図11に示すように、センターケース40内に一つの変動表示装置11が配置されたもので、この変動表示装置11の一つの表示画面内で、複数種類の識別情報を変動表示する第1変動表示と、複数種類の識別情報を変動表示する第2変動表示であって、前記第1変動表示に対して少なくとも表示位置が異なる第2変動表示とが実行されるものである。また、遊技制御装置100は、第1形態例又は第2形態例と同様の制御処理によって、第1変動表示にて識別情報の変動表示を行った後に停止表示させる第1変動表示ゲームと、第2変動表示にて識別情報の変動表示を行った後に停止表示させる第2変動表示ゲームとを、交互に実行させ、第1変動表示ゲームの停止表示態様が大当り図柄(第1特別表示態様)となったことを条件に第1大当り(第1特別遊技状態)を発生させ、第2変動表示ゲームの停止表示態様が大当り図柄(第2特別表示態様)となったことを条件に第2大当り(第2特別遊技状態)とする。
なおこの場合、図3における第2変動表示装置12、VDP127b、LCDI/F126b、DRAM129bは不要である(後述の第4〜第5形態例も同様)。
そして、第1変動表示ゲームのための第1変動表示が行われる場合には、図12(b)に示すように、例えば、上記表示領域202が画面の右上隅に縮小して移動し、上記表示領域201が画面中央に拡大されて、この大きな表示領域201で第1変動表示が実行される。
一方、第2変動表示ゲームのための第2変動表示が行われる場合には、図12(c)に示すように、例えば、上記表示領域201が画面の左上隅に縮小して移動し、上記表示領域202が画面中央に拡大されて、この大きな表示領域202で第2変動表示が実行される。
例えば、図12(a)、図12(b)、又は図12(c)の何れかに示す表示領域201,202で、固定的に各変動表示が実行される態様であってもよい。
このように、一つの変動表示装置11で各変動表示ゲームのための変動表示を行うようにすれば、変動表示装置が一つでよいので、コスト増が抑制できる利点がある。
次に、第4形態例を図13〜15により説明する。
本例でも図13に示すように、センターケース40内に一つの変動表示装置11が配置されたもので、この変動表示装置11の一つの表示画面内で、複数種類の識別情報を変動表示する第1変動表示と、複数種類の識別情報を変動表示する第2変動表示であって、前記第1変動表示に対して少なくとも表示する識別情報が異なる第2変動表示とが実行されるものである。また、遊技制御装置100は、第1形態例又は第2形態例と同様の制御処理によって、第1変動表示にて識別情報の変動表示を行った後に停止表示させる第1変動表示ゲームと、第2変動表示にて識別情報の変動表示を行った後に停止表示させる第2変動表示ゲームとを、交互に実行させ、第1変動表示ゲームの停止表示態様が大当り図柄(第1特別表示態様)となったことを条件に第1大当り(第1特別遊技状態)を発生させ、第2変動表示ゲームの停止表示態様が大当り図柄(第2特別表示態様)となったことを条件に第2大当り(第2特別遊技状態)とする。
そして、第1変動表示ゲームのための第1変動表示が行われる場合には、図14(b)に示すように、例えば、左右中の各図柄(例えば、模様の無い白抜きの図柄)が上下方向にスクロールする変動表示(第1変動表示)が実行される。
次に、第1変動表示終了時(特図1の停止表示状態)では、図14(c)に示すように、左右中の各図柄(例えば、模様の無い白抜きの図柄)が停止状態で表示される停止表示が実行される。なおこの際、各図柄の内側の形態は、白抜きに限定されず、黒塗りでもよいし、特定の模様が施されたものでもよい。
そして、第2変動表示終了時(特図2の停止表示状態)では、図14(e)に示すように、左右中の各図柄(特図1;模様の無い白抜きの図柄)が停止状態で表示されるとともに、各図柄の内部態様(特図2)も全体が何れかの模様(或いは色)に確定して停止した状態に表示される。
また、第1変動表示の結果(特図1の停止表示態様)が第1特別表示態様(例えば、左中右の3箇所で同じ図柄外枠にそろった状態)となれば、その際の特図2(内部模様)がそろっていなくても第1大当り(第1特別遊技状態)が発生し、第2変動表示の結果(特図2の停止表示態様)が第2特別表示態様(例えば、左中右の3箇所で同じ内部模様にそろった状態)となれば、その際の特図1(図柄外枠)がそろっていなくても第2大当り(第2特別遊技状態)が発生する。
次に、第5形態例を図16により説明する。
本例でも図16に示すように、センターケース40内に一つの変動表示装置11が配置されたもので、この変動表示装置11の一つの表示画面内で、複数種類の識別情報を変動表示する第1変動表示と、複数種類の識別情報を変動表示する第2変動表示であって、前記第1変動表示に対して少なくとも表示する識別情報が異なる第2変動表示とが実行されるものである。また、遊技制御装置100は、第1形態例又は第2形態例と同様の制御処理によって、第1変動表示にて識別情報の変動表示を行った後に停止表示させる第1変動表示ゲームと、第2変動表示にて識別情報の変動表示を行った後に停止表示させる第2変動表示ゲームとを、交互に実行させ、第1変動表示ゲームの停止表示態様が大当り図柄(第1特別表示態様)となったことを条件に第1大当り(第1特別遊技状態)を発生させ、第2変動表示ゲームの停止表示態様が大当り図柄(第2特別表示態様)となったことを条件に第2大当り(第2特別遊技状態)とする。
そして、第1変動表示ゲームのための第1変動表示が行われる場合には、左上の表示領域201で特図1の図柄の変動表示(第1変動表示)が実行されるとともに、同じ変動表示が擬似変動表示領域203で大きく拡大されて行われる。
一方、第2変動表示ゲームのための第2変動表示が行われる場合には、右上の表示領域202で特図2の図柄の変動表示(第2変動表示)が実行されるとともに、同じ変動表示が擬似変動表示領域203で大きく拡大されて行われる。
次に、第6形態例を図17〜19により説明する。
本例は、第2大当り(第2特別遊技状態)を発生させる場合、先に実行された第1変動表示ゲームの停止表示態様を当該第2変動表示ゲームの第2特別表示態様として決定するもの(この場合、特図ゲーム始動処理の一部に特徴のあるもの)であり、他の構成は第1形態例又は第2形態例と同様でよい。
図17は、図8又は図10のステップS54(特図1始動設定処理)の詳細を示すフローチャートである。本例では、特図1始動設定処理が開始されると、まずステップS61で、第1始動入賞記憶を減算する減算処理を実行し、次にステップS62で、変動パターン決定用乱数の抽出処理を行い、ステップS63に進む。
そしてステップS64に進むと、特図1の大当りフラグをセットし、次にステップS65で、前記第1始動入賞記憶の大当り図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し、ステップS66に進む。なお特図1の大当りフラグは、例えばステップS43における大当りか否かの判定に使用され、大当り終了時に例えばステップS45の処理においてクリアされる。
次いでステップS66では、ステップS62で抽出した変動パターン決定用乱数の値に基づいて特図1が大当りとなる場合の変動パターン(変動時間だけでもよい)を決定し、ステップS67に進む。
次いでステップS71では、ステップS62及びS70で抽出した変動パターン決定用乱数や停止図柄決定用乱数の値に基づいて、特図1の外れの停止図柄を決定し、ステップS67に進む。
そしてステップS67に進むと、決定した特図1の停止図柄を記憶し、次のステップS68で、処理番号を2としてリターンする。
そしてステップS84に進むと、特図2の大当りフラグをセットし、次にステップS85で、先の特図1の停止図柄(ステップS67で記憶したもの)を特図2の大当り図柄としてを決定し、ステップS86に進む。なお特図2の大当りフラグは、例えばステップS44における大当りか否かの判定に使用され、大当り終了時に例えばステップS46の処理においてクリアされる。
次いでステップS86では、ステップS82で抽出した変動パターン決定用乱数の値に基づいて特図2が大当りとなる場合の変動パターン(変動時間だけでもよい)を決定し、ステップS87に進む。
次いでステップS90では、ステップS82及びS89で抽出した変動パターン決定用乱数や停止図柄決定用乱数の値に基づいて、特図2の外れの停止図柄を決定し、ステップS87に進む。なお、変動パターン決定用乱数の抽出結果により外れのリーチアクションが行なわれることが決定された場合は、最終停止する図柄(例えば中図柄)だけが、停止図柄決定用乱数の値によって決定され、他の図柄(例えば、左と右の図柄)は、先の特図1の停止図柄(ステップS67で記憶したもの)と同じ図柄が決定される。またこの場合、停止図柄決定用乱数の値によってランダムに決定される最終停止する図柄(例えば中図柄)が、先の特図1の停止図柄(ステップS67で記憶したもの)と偶然同じ図柄になった場合には、この最終停止する図柄は、異なる図柄(先の特図1の停止図柄でないもの)に補正される。
そしてステップS87に進むと、処理番号を3としてリターンする。
即ち、第1変動表示ゲーム実行中は、例えば図19(a)に示すように、第1変動表示装置11(又は表示領域201)において、横3列(左右中)の各図柄が上下方向にスクロールする変動表示(第1変動表示)が実行され、第2変動表示装置12(又は表示領域202)では、デモ表示(客待ち状態での表示であり、図の場合左右中にそれぞれ数字「2、5、7」を停止状態で表示するもの)が実行される。
次に、第1変動表示ゲームが終了して第2変動表示ゲームが開始されると、図19(b)に示すように、第1変動表示装置11(又は表示領域201)では、第1変動表示の停止表示態様(図の場合、「1、3、8」であり、これが第2変動表示ゲームの大当り図柄(大当りとなる図柄の組合せ態様)となる)が停止状態で表示され、第2変動表示装置12(又は表示領域202)では、各図柄が上下方向にスクロールする変動表示(第2変動表示)が実行される。
そして、第2変動表示ゲームが大当りとなる場合には、例えば図19(d)に示すように、第1変動表示装置11(又は表示領域201)で、第1変動表示の停止表示態様が表示されたまま、第2変動表示装置12(又は表示領域202)において、大当り図柄(図の場合、「1、3、8」)が停止表示されて、第2変動表示ゲームが終了する。
また本例では、第1および第2変動表示ゲームの停止表示態様の決定、および第1変動表示ゲームの停止表示態様の記憶の処理を、図8又は図10のステップS54とS56で行うようにしているが、第1および第2変動表示ゲームの各々の始動入賞があった時点から、各々の変動表示ゲームが停止するまでの間であれば、上記以外のステップ又は時期でも可能である。
本形態例の遊技機によれば、第2変動表示ゲームの停止表示態様が第2特別表示態様となって第2特別遊技状態が発生する場合には、当該第2変動表示ゲームの第2特別表示態様が、先に実行された第1変動表示ゲームの停止表示態様と同じものに設定される。このため、第1変動表示ゲームに対して遊技の連続性を保ちながら第2変動表示ゲームが実行でき、各変動表示ゲーム間で遊技の興趣が持続できるため、結果的に遊技全体の興趣をより向上できる。しかもこの場合、遊技者から見ると、同一の停止表示態様が第1変動表示ゲームとその後の第2変動表示ゲームで導出されれば、第2特別遊技状態が発生することになるので(図19参照)、第1変動表示ゲームとその後の第2変動表示ゲームの遊技の連続性が非常に高く、上記興趣向上の効果が著しい。
例えば、第2変動表示ゲームにおいては、第1変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示結果(特図1の停止態様)に関連した識別情報を変動表示し、前記変動表示結果に関連した変動表示結果を導出するものを実行してもよい。
具体例を挙げると、特図1の各停止図柄の数字(例えば「7、5、1」)を加算して得られる数字(例えば「13」)と、その値とは異なる数字(例えば「10、11、13、14」)を使った変動表示を行い、第2大当りとする場合には、正しい数字(例えば「13」)の停止表示を行い、外れとする場合には、異なる数字(例えば「14」)の停止表示を行うゲーム(足し算ゲーム)が有り得る。
或いは、特図1の停止図柄(例えば「7」)を徐々に破壊してゆく表示を行い、第2大当りとする場合には、規定の変動表示時間内に上記停止図柄を全て粉々に破壊する表示を行い、外れとする場合には、上記停止図柄の残骸が残る表示を行うゲーム(図柄破壊ゲーム)でもよい。
また、「特図1は全部奇数」、「特図1は全部偶数」、「特図1はリーチ外れ」等のように、特図1の停止結果表示を指し示す情報が特図2として変動表示され、第2大当りの場合には、特図1の停止結果表示と合致する上記情報が表示され、外れの場合には、特図1の停止結果表示と異なる上記情報が表示されるゲームであってもよい。
このようにすると、第1変動表示ゲームに対して遊技の連続性を保ちながら第2変動表示ゲームが実行でき、各変動表示ゲーム間で遊技の興趣が持続できるため、結果的に遊技機全体の興趣をより向上できる。
例えば、請求項5記載の発明の特徴部分については、前述の第6形態例の態様(遊技制御装置100の処理により実現する態様)に限らず、以下のように、演出制御装置の処理で実現する態様、或いは遊技制御装置と演出制御装置の協働で実現する態様であってもよい。
遊技制御装置では、変動表示ゲーム(第1及び第2)を大当りとするか又は外れとするかを決定し、また変動パターンを決定するようにする。遊技制御装置からは演出制御装置に対して、変動パターンのデータと、大当りか外れかを特定するデータのみを送信し(第1、第2変動表示ゲーム毎に送信し)、演出制御装置では、大当りのデータを受信した場合には大当り図柄を作成し、外れのデータを受信した場合には外れの図柄を作成するようにする。そして、作成した第1変動表示ゲームの停止表示態様は演出制御装置で記憶し、第2変動表示ゲームの大当りのデータを受信した場合には、該記憶されている第1変動表示ゲームの停止表示態様を第2変動表示ゲームの大当り図柄として作成する。
この場合には、演出制御装置(表示制御手段)が、本発明の停止表示態様記憶手段及び停止表示態様決定手段を実現する。
第1変動表示ゲームに関しては、第1形態例のように遊技制御装置で停止表示態様を決定するとともに、遊技制御装置でその停止表示態様を記憶する。また、第2変動表示ゲームに関しては、遊技制御装置で、大当りとするか又は外れとするかを決定し、また変動パターンを決定するようにする。そして、遊技制御装置から演出制御装置に対して、第2変動表示ゲームの変動パターンのデータと、第2変動表示ゲームが大当りか外れかを特定するデータと、遊技制御装置で記憶されている第1変動表示ゲームの停止表示態様のデータとを送信する(第2変動表示ゲーム毎に送信する)。一方、演出制御装置では、第2変動表示ゲームの大当りのデータを受信した場合には、受信した第1変動表示ゲームの停止表示態様をその大当り図柄として決定し、第2変動表示ゲームの外れのデータを受信した場合には、その外れの図柄を作成するようにする。なお、演出制御装置でも、第1変動表示ゲームの停止表示態様を記憶するようにしてもよい。
この場合には、遊技制御装置又は遊技制御装置と演出制御装置が、本発明の停止表示態様記憶手段を実現し、演出制御装置が、本発明の停止表示態様決定手段を実現する。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
11 第1変動表示装置
12 第2変動表示装置
14 変動入賞装置
21a 第1記憶表示器
21b 第2記憶表示器
21 特図記憶表示部(始動入賞記憶併合表示部)
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
120 演出制御装置(表示制御手段)
106 RAM(第1始動入賞記憶手段、第2始動入賞記憶手段)
Claims (1)
- 一つの変動表示装置の一つの表示画面内にて識別情報の変動表示を行った後に停止表示させる第1変動表示ゲームを行わせ、該第1変動表示ゲームの停止表示態様が第1特別表示態様となったことを条件に第1特別遊技状態に制御可能にするとともに、前記一つの変動表示装置の一つの表示画面内にて前記第1変動表示ゲームと同時に実行しない第2変動表示ゲームを行わせ、該第2変動表示ゲームの停止表示態様が第2特別表示態様となったことを条件に第2特別遊技状態に制御可能とした遊技機であって、
前記第1変動表示ゲーム、前記第2変動表示ゲームとは別の普図の変動表示ゲームが行われ、所定の態様であれば普図当たりと呼ばれる遊技価値が付与され、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御情報に基づいて、前記一つの変動表示装置にて識別情報の変動表示を行う表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記一つの変動表示装置の一つの表示画面に、狭い領域の第1変動表示ゲーム用の表示領域と、狭い領域の第2変動表示ゲーム用の表示領域と、広い領域の擬似変動表示領域と、を設定し、
前記第2変動表示ゲームを行うための始動入賞データがある場合は、前記第2変動表示ゲーム用の表示領域と前記擬似変動表示領域とで前記第2変動表示ゲームを実行し、
前記第1変動表示ゲームを行うための始動入賞データがある場合は、前記第1変動表示ゲーム用の表示領域と前記擬似変動表示領域とで前記第1変動表示ゲームを実行し、
実行されている一方の変動表示だけが前記擬似変動表示領域にて表示され、実行されていない他方の変動表示は、他方用の表示領域で停止表示していることを特徴とする遊技機。
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