JP4587365B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。
いわゆるデジパチといわれる遊技機には、特別図柄表示装置(変動表示装置)が設けられており、特別図柄表示装置で大当たりとなる図柄の組合せ(大当り図柄組み合わせ態様)が停止表示されると、大入賞口を開放させる特別遊技状態(大当り)が発生する変動表示ゲームが実行される。そして、この種の遊技機では、大当りとなり得る予告をキャラクタで演出したり、複数の変動表示ゲームにまたがるようにキャラクタや背景、音声等で予告するものが知られている。
例えば、特許文献1に記載された遊技機は、始動入賞記憶数によってキャラクタまたは音声の何れかの態様を選択して大当りを予告するもので、遊技者の興趣を高めている。
特開平9−700号公報
しかし、上記従来の遊技機では、いずれの始動入賞記憶に対しての予告表示かわかり難く、遊技者の興趣を損なう可能性があった。また、キャラクタや音声による予告は、陳腐化しているという問題もあった。
また従来は、複数の始動入賞記憶がある場合、これに対して順次行われる複数の変動表示ゲームの停止図柄が関連しておらず、単にキャラクタ等を出現させて大当り予告を行っていたので、各変動表示ゲームの興趣の連続性がなく、これら大当り直前の大当りとならない変動表示ゲームでは遊技者の興趣が失われていた。
また従来は、大当りとなる特定始動入賞記憶が、複数の始動入賞記憶の後方に存在した場合、それより前の先行始動入賞記憶の変動表示ゲーム(キャラクタ等による大当り予告の表示含む)を消化した後に、特定始動入賞記憶に対する変動表示を開始し、この変動表示において単独でリーチアクションを行っていて、興趣が得られる変動表示ゲーム(即ち、大当りに関連する変動表示)が行われるまでに、時間がかかっており、また、大当りとならない先行始動入賞記憶を含む複数の始動入賞記憶を消化して大当り図柄組み合わせ態様を形成するまでにも時間が多くかかっていた。
そこで本発明は、いずれの始動入賞記憶に対する予告なのかが遊技者に分かり易い大当り予告であって、変動表示ゲームに関連した斬新な大当り予告が実現され、複数の変動表示ゲームで遊技の興趣が継続し、大当りとなるまでの始動入賞記憶の消化時間の短縮が可能な遊技機を提供することを目的としている。
上記目的達成のため、請求項1記載の遊技機は、順番付け可能な識別情報よりなる複数の図柄を、複数の変動表示領域の各々で変動表示する変動表示装置を有し、
始動入賞があると、前記変動表示装置の各変動表示領域にて前記図柄の変動表示を行なった後に、所定の順番で各変動表示領域毎に前記図柄を停止表示させる変動表示ゲームを行なわせ、該変動表示ゲームの停止図柄が予め設定された大当り図柄組み合わせ態様の何れかとなったことで大当りを発生させる遊技機において、
前記変動表示ゲームでの大当りを決定するための大当り判定用乱数を生成する大当り判定用乱数生成手段と、
該大当り判定用乱数生成手段により生成された大当り判定用乱数を判定する大当り判定手段と、
前記変動表示ゲームでの大当り図柄組み合わせ態様の種類を決定するための大当り図柄乱数を生成する大当り図柄乱数生成手段と、
該大当り図柄乱数生成手段により生成された大当り図柄乱数を判定する大当り図柄判定手段と、
前記変動表示ゲームにおいて大当りの期待を高める特別演出を行うことを決定するための大当り演出乱数を生成する大当り演出乱数生成手段と、
該大当り演出乱数生成手段により生成された大当り演出乱数を判定する大当り演出判定手段と、
始動入賞毎に、前記大当り判定用乱数と大当り図柄乱数と大当り演出乱数の値を組みとして取得し、これら乱数の値を始動入賞記憶として始動入賞順に時系列に記憶するとともに、変動表示ゲームの開始毎に当該始動入賞記憶を減算する始動入賞記憶手段と、
複数の変動表示ゲームに亘って大当り関連変動表示を実行する大当り関連変動表示実行制御手段と、
前記大当り図柄判定手段の判定結果に基づき、前記変動表示ゲームの停止図柄を設定する停止図柄設定手段と、を備え、
前記大当り関連変動表示実行制御手段は、
前記始動入賞記憶手段に記憶された始動入賞記憶の中に、前記大当り判定手段によって前記大当り判定用乱数が大当りとなると判定され、かつ、前記大当り演出判定手段によって前記大当り演出乱数が前記特別演出を実行すると判定される特定始動入賞記憶がある場合に、該特定始動入賞記憶と、該特定始動入賞記憶よりも始動入賞順が前の先行始動入賞記憶に対する前記変動表示ゲームにおいて、前記大当り関連変動表示を実行するように構成され、
前記停止図柄設定手段は、
前記大当り関連変動表示が実行される複数の変動表示ゲームにおいて最後に図柄を停止する特定変動表示領域を除いたそれ以外の変動表示領域の停止図柄を、前記特定始動入賞記憶の大当り図柄乱数の判定結果に基づく大当り図柄組み合わせ態様を構成する図柄に設定するとともに、
前記大当り関連変動表示が実行される変動表示ゲームの開始毎に、前記特定始動入賞記憶と当該開始される変動表示ゲームの始動入賞記憶との始動入賞順の差を算出し、前記特定始動入賞記憶の大当り図柄乱数の判定結果に基づいて、当該実行される変動表示ゲームの前記特定変動表示領域の停止図柄を、前記算出した特定始動入賞記憶に対する始動入賞順の差に対応する分だけ、前記特定始動入賞記憶の大当り図柄乱数の判定結果に基づく大当り図柄組み合わせ態様を構成する図柄よりも順番が前又は後の図柄に設定することを特徴とする。
ここで、「順番付け可能な識別情報」としては、数字を含むものが最も分かり易く好ましいが、順序が分かるものであればどのようなものでもかまわない。例えば、アルファベットや、十二支の動物などであってもよい。
また、「所定の順番で各変動表示領域毎に前記図柄を停止表示させる」とは、予め定められた順番、或いは乱数等により適宜決定される順番で、図柄の停止表示が変動表示領域毎に行われることを意味する。例えば、全変動表示領域で同時に図柄を停止表示させる場合があってもよいし、特定の変動表示領域以外で同時又は所定の時差を設けて図柄を停止表示させた後、特定の変動表示領域で最後に図柄を停止表示させる場合があってもよい。本発明では、少なくとも上記大当り関連変動表示においては、特定の変動表示領域で最後に図柄を停止表示させる。
また、「先行始動入賞記憶」は、特定始動入賞記憶よりも一つ前の始動入賞記憶だけであってもよいし、一つ以上前の始動入賞記憶が含まれてもよい。
また、「始動入賞順の差に対応する分だけ、〜順番が前又は後の図柄に設定する」とは、始動入賞順の差が一つのときに、図柄順が一つ前又は一つ後の図柄に設定する態様に限らず、始動入賞順の差が一つのときに、図柄順が所定数(二つ以上)前又後の図柄に設定する態様もあり得る。
本願の遊技機では、特別演出が行われて大当りとなる変動表示ゲームが行われる始動入賞記憶(特定始動入賞記憶)があると、この特定始動入賞記憶とこの特定始動入賞記憶よりも前の始動入賞記憶(先行始動入賞記憶)に対する変動表示ゲームにおいて、最後に図柄を停止表示する特定変動表示領域以外の変動表示領域の停止図柄が、前記特定始動入賞記憶に基づく大当り図柄(大当り図柄組み合わせ態様を構成する図柄)とされ、前記特定変動表示領域の停止図柄が、前記特定始動入賞記憶に対する始動入賞順の差に対応する分だけ、その特定始動入賞記憶による大当り図柄よりも順番が前又は後の図柄とされる大当り関連変動表示が実行される。いいかえると、大当りとなる特定始動入賞記憶よりも前の先行始動入賞記憶に対する変動表示ゲームにおいて、大当り図柄組み合わせ態様(例えば「7、7、7」)に対して1箇所の図柄だけが始動入賞順の差だけ異なる停止図柄の組み合わせ態様(例えば「7、5、7」)となる変動表示が実行される。
このため遊技者は、現在実行中の変動表示ゲームが上述したように1箇所だけ大当り図柄でない停止図柄の組み合わせ態様(例えば「7、5、7」)で終了した場合には、それ以降に実行される何れの始動入賞記憶が大当りになるかを容易に判断できる(例えば、次の始動入賞記憶に対する変動表示ゲームでは「7、6、7」で外れとなるが、さらに次の始動入賞記憶に対する変動表示ゲームでは「7、7、7」となって大当りとなることが容易に判断できる)。
したがって本願の遊技機によれば、いずれの始動入賞記憶に対する予告なのかが遊技者に分かり易い大当り予告であって、変動表示ゲームに関連した斬新な大当り予告が実現される。
また、変動表示の結果を大当りとなる図柄と関連させることによって大当り予告を行うので、大当りとなる図柄の報知も可能となる(大当り図柄によって例えば確率変動などの特典が別途発生する場合に、遊技者はこの特典が発生するか否かを予想することができるようになる)。
また、変動表示を有効利用して大当り予告が実現できるため、キャラクタや音声による予告を行う必要がなくなり、制御が簡単になるなどの利点がある。
また、先行始動入賞記憶に対する変動表示によって、その後の特定始動入賞記憶に対する変動表示での大当りを予告するので、特定始動入賞記憶に対する変動表示が行われる前の変動表示ゲーム(大当りとならないもの)においても、遊技者の興趣を高め、この興趣を特定始動入賞記憶に対する変動表示ゲームまで継続し、特定始動入賞記憶に対する変動表示ゲームではこの興趣を一段と高めることができ、遊技の興趣を全体的に途切れることなく高められる。
また、本遊技機では、特定始動入賞記憶に至るまでの先行始動入賞記憶の変動表示(大当り関連変動表示)により、大当り図柄組み合わせ態様を形成する手前までの変動が終了しており、また大当り図柄組み合わせ態様に近い停止図柄の組み合わせ態様(特定の領域のみが始動入賞順の差だけ異なるもの)の表示が行われている。このため、特定始動入賞記憶での変動表示ゲームでは、それ以前の変動表示に継続した少しの変動を行えば大当り図柄組み合わせ態様が形成されることを遊技者に明瞭に示すことができ、この結果、従来よりも遥かに短時間で大当り図柄組み合わせ態様を形成することが可能となる。これにより、大当りとならない先行始動入賞記憶を含む複数の始動入賞記憶を消化して大当り図柄組み合わせ態様を形成するまでの時間を格段に短くすることができる。
以下、本発明の実施の形態として、パチンコ装置に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
A.遊技機の正面構成
図1は本形態例のパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。図1において、符号1は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイドレール2で囲まれることにより遊技領域3が形成されている。
遊技盤1には、アウト球流入口4、変動表示装置11、普通電動役物タイプの始動入賞口13、変動入賞装置14(大入賞口)、普図始動ゲート15,16、一般入賞口17,18,19,20、特図記憶表示器21、普図表示器22、普図記憶表示器23、風車と呼ばれる打球方向変換部材24(一部のみ符号付けて他は省略)、多数の障害釘(符号省略)などが設けられている。そして、変動表示装置11の前面及び周囲を構成するセンターケース40の下辺部には、球見せを行うためのステージ41が形成されている。
また、遊技盤1の周囲には遊技盤装飾部材31が配置されるとともに、装飾ランプ32、33が左右に配置されている。装飾ランプ32、33は、例えばリーチや大当りの際に点滅あるいは点灯して遊技を装飾する電飾部材である。
変動表示装置11は、数字や文字などの識別情報(以下、場合により特図という)を表示可能な画面を備え、それぞれ複数列の特図を表示可能である。この場合、左側と中央と右側に特図を縦3列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向にスクロールする状態)で表示(即ち、変動表示)したりすることが可能である。また、変動表示装置11の画面には、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像が表示可能となっている。
なお、普図表示器は無くてもよい(普図の変動表示ゲームは行わない態様でもよい)。
B.制御系の構成
次に、本例のパチンコ機の制御系統について、図2を参照して説明する。
図2において、遊技制御装置100は、遊技の総括的制御(遊技進行の制御やそのための各被制御機器の直接的又は間接的な制御含む)を行う制御装置であり、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技用マイコン101(遊技用マイクロコンピュータ:いわゆるアミューズチップ用のICとして製造)と、発振器101aと、入力インターフェース102と、出力インターフェース103とを含んで構成され、さらに遊技用マイコン101は、CPU104、ROM105、及びRAM106を備えている。また、遊技制御装置100には、バックアップ電源107からバックアップ電源が供給されている。
なお、遊技制御装置100は、大当り判定用乱数生成手段、大当り図柄乱数生成手段、大当り演出乱数生成手段、大当り判定手段、大当り図柄判定手段、大当り演出判定手段、大当り関連変動表示実行制御手段、停止図柄設定手段を構成し、また、この遊技制御装置100内の例えばRAM106の所定記憶領域が、本発明の始動入賞記憶手段を構成している。
ここで、遊技制御装置100の入力インターフェース102には、特図始動センサ131、普図始動センサ132、カウントセンサ133、及び入賞センサA1〜ANからの検出信号が入力される。
ここで、入賞センサA1〜ANは一般入賞口17〜20に入賞した入賞球をそれぞれ検出するセンサであり、遊技盤に一般入賞口がn個ある場合には、入賞センサはn個配置される。
また、特図始動センサ131は、特図の始動入賞口13に入賞した入賞球を検出するセンサであり、普図始動センサ132は、普図始動ゲート15、16を通過した球を検出するセンサである。なお、普図始動センサ132は、二つの普図始動ゲート15、16に対応して、実際には二つある。
また、カウントセンサ133は、変動入賞装置14(大入賞口)に入賞した遊技球を検出する。このセンサの出力に基づき、遊技制御装置100は、変動入賞装置14(大入賞口)に入賞した遊技球の総数をカウント可能である。
一方、遊技制御装置100の出力インターフェース103からは、前述の普図表示器22、普図記憶表示器23、特図記憶表示器21、始動入賞口13(普通変動入賞装置)のチューリップ型の開閉部材を駆動する普電ソレノイド108、変動入賞装置14(アタッカー)の開閉部材を駆動する大入賞口ソレノイド109、遊技店の管理装置に対して盤用外部情報(例えば、大当り信号等)を送信するための盤用外部接続端子110に信号が出力される。
また、出力インターフェース103からは、排出制御装置113に対して、賞球データ等の信号が出力される。即ち、遊技制御装置100は、遊技盤1の各入賞口毎に設けられた特図始動センサ131,カウントセンサ133,入賞センサA1〜ANにより遊技球の入賞が検出されると、入賞口の入賞価値に対応して予め設定された賞球数の情報(賞球データ)を、排出制御装置113へ送信する。そして、排出制御装置113では、この賞球データを受信して、それに応じた賞球排出制御を行う。
また、出力インターフェース103からは、前述の変動表示装置11を制御する表示制御装置(表示制御手段)としても機能する演出制御装置120に対して、制御情報が送信される。
ここで、演出制御装置120は、やはりCPU121を含むマイクロコンピュータよりなり、遊技制御装置100から送信される表示制御情報などの制御情報に基づき変動表示装置11の画像表示制御等を実行する。例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置100から変動表示装置11の停止図柄の組合せ(停止図柄の組み合わせ態様)のデータと、変動時間のデータとを含む表示制御情報が、この場合送信される構成となっており、演出制御装置120では、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、変動表示装置11に特図(識別情報)を変動表示させて最終的に特定の図柄の組合せを導出表示する変動表示ゲームを行う構成となっている。なお、演出制御装置120の制御で実際に実施される特図の変動表示の態様(変動態様)は、遊技制御装置100からの表示制御情報によって一義的に決定されてもよいが、この場合には上記表示制御情報で与えられた条件の範囲で、演出制御装置120が乱数抽出などによって変動態様を最終的に選択する構成(演出制御装置120にも変動態様を選択するある程度の裁量が与えられた構成)となっている。
また、制御情報は、遊技制御装置100から演出制御装置120にパラレル通信によって送られるもので、例えば8ビットのコマンドデータ(停止図柄の組み合わせ態様のデータや変動時間のデータなどよりなるもの)を送信するための8ビットのパラレル信号(D0〜D7)と、これらコマンドデータの通信用の2ビットのコントロール信号(START信号,STB(ストローブ)信号)とよりなる。そして、各コマンドデータがSTART信号に続いてSTB信号と同期して順次送信され、演出制御装置120のCPU121がSTB信号を確認しつつこれら2種類のコマンドデータを順次読み取る構成となっている。
また、演出制御装置120は、図2のように、CPU121、制御用プログラムや固定データを記憶するPRGROM122、CPU121の作業領域を提供したり遊技制御装置100から送信される表示制御情報を記憶するDRAM123、入力インターフェース124、出力インターフェース125,126、変動表示装置11を駆動制御するVDP(ビデオディスプレイプロセッサ)127、画像や文字等の表示データを格納したCGROM128、フレームバッファであるDRAM129、バッファ回路130a,130bなどから構成される。
そして、演出制御装置120は、前記制御情報に基づいて変動表示装置11を制御して、前記特図の表示を実現するとともに、音用の制御情報或いは装飾用制御情報に基づいて、パチンコ機前面等に設けられたスピーカ141を駆動制御して所定の音響効果を実現し、さらに、遊技盤10等に設けられたランプ類142(例えば、前述の装飾ランプ32、33など)の点灯制御も実行する。
なお、バッファ回路130aは、遊技制御装置100から演出制御装置120へ向かう方向にのみ信号(制御情報の信号)を通過させる回路であり、この回路により、演出制御装置側から遊技制御装置側に信号が伝わることが防止され、例えば演出制御装置に不正改造が加えられても、この不正改造によって出力される信号が遊技制御の中枢である遊技制御装置側に伝わることはない。
同様に、バッファ回路130bは、PRGROM122、CGROM128からCPU121側へ向かう方向にのみ信号を通過させる回路である。
なお、図示省略しているが、演出制御装置120から変動表示装置11に対しては、バックライト用電源や、液晶表示用電源が供給されているとともに、グランドラインが接続されている。
ここで、インターフェース124を介して遊技制御装置100から表示制御情報(厳密には、前述のSTART信号)が入力されると、演出制御装置120は次のように表示制御を行う。まず、インターフェース124からCPU121に対して受信割込みがかかり、これに応じてCPU121は表示制御情報(詳細には、前述のコマンドデータ)を受信してDRAM123に格納する。そして、CPU121は、受信した表示制御情報を解析し、例えば特図の変動表示の場合であれば、それに含まれる停止図柄の組み合わせ態様や変動時間の情報に基づいて、変動表示の内容を決定し、その変動表示を実現する表示データ(表示する図柄のコードや表示位置データやスクロールなどのコマンド等よりなるデータ)を生成してDRAM123に格納する。
次いでVDP127は、DRAM123から送られてくる上記表示データを読み込み展開する。即ち、表示する特図や演出図柄やキャラクタのコードに対応してCGROM128に格納されているキャラクタフォントデータを読み出し、表示位置データ等に従って表示すべき画像データ(背景画像含む)を生成してDRAM129の表示画像格納領域に格納する。
その後VDP127は、前記表示画像格納領域から画像データを読み出して、変動表示装置11の表示駆動信号を出力する。これによって、変動表示装置11の画面上に所定の表示が行われる。
C.遊技の内容
次に、本形態例のパチンコ機で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点(或は遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置100から送信され、変動表示装置11の画面には客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。
ガイドレール2を介して遊技領域中に打込まれた遊技球が、特図の始動口(チャッカー)である始動入賞口13に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、始動入賞記憶が1個記憶され、これに対して前述した変動表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置100から送信され、変動表示装置11の表示画面において特図(数字、或いは数字と文字、記号、模様、キャラクタ等の組合せよりなるもの)が変動(例えば、スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が実行されて、変動表示ゲームが行われる。
そして、この変動表示装置11での変動表示ゲームの結果態様(変動表示により導出された特図の停止図柄の組合せ;停止図柄の組み合わせ態様)が特定の態様(例えば、「3、3、3」などのゾロ目;大当り図柄組み合わせ態様)であれば、大当りという特典が遊技者に付与される。また、この変動表示ゲームの結果態様がさらに別の大当り図柄組み合わせ態様(例えば、「7、7、7」)であると、大当り後に後述する確率変動状態又は時短状態とする制御が実行される。
なお、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口13にさらに遊技球が入賞したときには、始動入賞記憶が1個ずつ増加し、それに対応して特図記憶表示器21の表示が行われてこの場合上限数が4個まで始動入賞記憶のデータ(後述する乱数の抽出値)が記憶され、変動表示ゲーム又は大当りが終了した後に、その記憶(即ち、始動入賞記憶)に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当たりで終了すれば大当たり状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動入賞記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動入賞記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当たりが終了して始動入賞記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当たりが終了して始動入賞記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
また制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、各種乱数(大当り判定用乱数、大当り図柄乱数、大当り演出乱数など)の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否か等が決定され、この決定に応じて変動表示ゲームが開始される。
ここで、大当り判定用乱数は、大当りを決定するための乱数であり、大当り図柄乱数は、大当り図柄組み合わせ態様の種類を決定するための乱数であり、大当り演出乱数は、大当りの期待を高める特別演出(スペシャル(SP)リーチアクション)を行うことを決定するための乱数である。この場合、上記大当り判定用乱数の判定によって大当りになる通常状態(確率変動状態でない状態)での確率は、例えば1/351とされている。また、前記特別演出は、記憶された始動入賞記憶のなかに、前記大当り判定用乱数の値が大当りと判定され、かつ前記大当り演出乱数の値が前記特別演出を行うと判定される特定始動入賞記憶があることを必須条件として実行される。また本例では、上記特定始動入賞記憶の他に、先行する始動入賞記憶(先行始動入賞記憶)が2個以上有ること(全体として始動入賞記憶が3個以上有ること)が、前記特別演出を開始する条件としてさらに必要である。なお、大当り演出乱数の判定によって、上記特別演出を行うと判定される確率は、例えば12/15(80%)とされている。即ち、大当りと判定される始動入賞記憶があり、その他に先行する始動入賞記憶が2個以上有ると、80%の確率で前記特別演出が実行される。
そして、特図の変動表示には、順番付け可能な特図(数字、或いは数字と文字、記号、模様、キャラクタ等の組合せよりなるもの)が使用され、上記特別演出として実行される大当り関連変動表示と、それ以外の通常の変動表示がある。また、通常の変動表示は、1回の変動表示(即ち、変動表示ゲーム)が他の変動表示と無関係に行われるが、大当り関連変動表示は、停止図柄がその後に大当りとなる変動表示と関連する。即ち、大当り関連変動表示は、最後に図柄を停止表示する特定変動表示領域(例えば、左右3列のうちの中央)を除いたそれ以外の変動表示領域(例えば、左右3列のうちの左と右)の停止図柄が、大当りとなる特定始動入賞記憶の大当り図柄乱数の値に基づく大当り図柄(大当り図柄組み合わせ態様を構成する図柄)に設定され、前記特定変動表示領域の停止図柄が、前記大当り図柄よりも始動入賞順の差に対応する分だけ順番が前又は後の図柄に設定されるものである(具体例は後述する)。
なお、いわゆる変動時間短縮の制御が行われている状態(時短状態)の場合には、特図の変動の開始から終了までの時間が通常よりも短縮され、その分だけ時間当たりの変動表示ゲームの頻度が実質的に増加して有利となる。また、いわゆる確率変動の制御によって大当りの確率が高確率に設定されている状態(確率変動状態)であると、通常よりも大当りとなる確率が増加する。
また本例の場合、大当りになると、変動入賞装置14(大入賞口)の開閉部材が、規定時間(例えば、開放後30秒経過まで)を越えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作が行われる。そしてこの開放動作は、例えば、16ラウンドまで行われる。また、この大当たり状態では、大当たり状態を演出したり大当たりラウンド数などを遊技者に報知するための大当たり画面の表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置100から送信され、変動表示装置11の表示画面では、このような大当たり中の表示が実行される。
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート15又は16を通過したときは、普図表示器22上での普図(例えば、一桁の数字)の変動表示による普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結果(停止した普図)が所定の態様(例えば、「7」)であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値(特典)が付与される。
この普図当りになると、始動入賞口13の一対の開閉部材が逆ハの字に開いた開放状態に、例えば0.5秒程度保持される遊技が行われる。これにより、始動入賞口13に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート15又は16にさらに遊技球が入賞したときには、普図記憶表示器23による普図始動入賞記憶表示が実行されてこの場合4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の変動表示についても、特図と同様に、変動時間短縮の制御が実行される場合もある。
D.大当り関連変動表示の具体例
次に、大当り関連変動表示の具体例について、図3及び図4を参照しつつ説明する。
図3は、この具体例を説明するタイミングチャートであり、図4は、この具体例を示す画面の表示例である。なお、図4における点線の囲みは、一つの変動表示ゲームを意味している。
この具体例では、まず、外れとなる通常の変動表示が行われ、図3及び図4(a)に示すように、停止図柄の組み合わせ態様が「5、2、3」という外れ図柄の組合せになってこの通常の変動表示ゲームが終了する。大当りとなる始動入賞記憶は、この変動表示開始時点では「なし」であるが、この通常の変動表示中に4個目の始動入賞(大当りとなるもの)があり、この変動表示中に始動入賞記憶の残数(大当りが発生するまでの記憶残数)は4個となっている。そして、4個の始動入賞記憶のうち、始動入賞順が最後の始動入賞記憶(前記4個目の始動入賞)が特定始動入賞記憶(大当り判定用乱数の値が大当りと判定され、大当り演出乱数の値が前記特別演出を行うと判定されるもの)となっている。つまり、上記通常の変動表示が終了した時点で、特定始動入賞記憶が有り、前記特別演出を開始する条件が成立している。このため、上記通常の変動表示(通常のはずれ変動)が終了した後、図3及び図4(b)に示すように、即座に大当り関連変動表示が開始される。
この大当り関連変動表示では、0〜9の数字よりなる特図が使用され、最後に図柄を停止表示する特定変動表示領域(左右3列のうちの中央;中図柄)を除いたそれ以外の変動表示領域(左右3列のうちの左と右;左図柄と右図柄)の停止図柄が、特定始動入賞記憶の大当り図柄乱数の値に基づく大当り図柄に設定され、特定変動表示領域(中図柄)の停止図柄が、前記大当り図柄よりも始動入賞順の差に対応する分だけ順番が前の図柄に設定される。
この場合、特定始動入賞記憶の大当り図柄乱数の値に基づく大当り図柄組み合わせ態様は、「7、7、7」である。このため、この大当り関連変動表示としての1回目の変動表示(SPリーチ事前変動(開始))では、特定始動入賞記憶との始動入賞順の差が3個分であるから、中図柄の停止図柄は「4」(=7−3)とされ、特図全体の停止図柄の組み合わせ態様は、図3及び図4(c)に示すように「7、4、7」となって、この1回目の変動表示が終了する。なお、この1回目の変動表示では、図4(b)に示すように例えば5秒間各図柄が高速スクロールした後、各図柄が順次停止して図4(c)に示す停止図柄の組み合わせ態様が表示される。
次に、大当り関連変動表示としての2回目の変動表示(SPリーチ事前変動(後半1))では、特定始動入賞記憶との始動入賞順の差が2個分であるから、中図柄の停止図柄は「5」(=7−2)とされ、特図全体の停止図柄の組み合わせ態様は、図3及び図4(d)に示すように「7、5、7」となって、この2回目の変動表示が終了する。なお、この2回目の変動表示では、例えば1秒間中図柄のみが高速スクロールした後、中図柄が停止して図4(d)に示す停止図柄の組み合わせ態様が表示される。
次いで、大当り関連変動表示としての3回目の変動表示(SPリーチ事前変動(後半2))では、特定始動入賞記憶との始動入賞順の差が1個分であるから、中図柄の停止図柄は「6」(=7−1)とされ、特図全体の停止図柄の組み合わせ態様は、図3及び図4(e)に示すように「7、6、7」となって、この3回目の変動表示が終了する。なお、この3回目の変動表示では、例えば1秒間中図柄のみが高速スクロールした後、中図柄が停止して図4(e)に示す停止図柄の組み合わせ態様が表示される。
そして、大当り関連変動表示としての4回目の(最後の)変動表示(SPリーチ変動最終)では、特定始動入賞記憶との始動入賞順の差が0個分であるから(即ち、この変動表示が特定始動入賞記憶に対する変動表示であるから)、中図柄の停止図柄は「7」(=7−0)とされ、特図全体の停止図柄の組み合わせ態様は、図3及び図4(f)に示すように「7、7、7」となって、この4回目の変動表示が大当りとなって終了する。なお、この4回目の変動表示も、例えば1秒間中図柄のみが高速スクロールした後、中図柄が停止して図4(f)に示す停止図柄の組み合わせ態様が表示される。
なお、始動入賞記憶の残数は、新たな始動入賞記憶が発生しない場合、図3及び図4に示すように、大当り関連変動表示としての1回目の変動表示が開始した直後に、4個から3個に減少し、2回目の変動表示、次いで3回目の変動表示と変動表示が開始される毎に1個ずつ減少してゆき、4回目の変動表示への移行直後にゼロとなる。
このように、本例の大当り関連変動表示は、3個以上の始動入賞記憶があり、3個目以降の始動入賞記憶が大当りで特別演出実行であった時に開始されるもので、始動入賞記憶のそれぞれに対応して実行される変動表示である。そして、各変動表示の停止図柄のうちの中図柄(特定変動表示領域)の数字(停止図柄)が、1個ずつ増加していって最後に大当り図柄となるものであり、全体としてSPリーチアクションを構成する。ちなみに、図3及び図4に示した具体例は、4個目の始動入賞記憶が大当りで特別演出実行であった時の大当り関連変動表示であるが、本例では、3個目の始動入賞記憶が大当りで特別演出実行であった時も同様の大当り関連変動表示が実行される。3個目の始動入賞記憶が大当りで特別演出実行であった時は、図3及び図4に示した具体例におけるSPリーチ事前変動(後半1)又はSPリーチ事前変動(後半2)の一方が削除されたもの(例えば、1回目の変動表示が「7、5、7」で停止し、2回目の変動表示が「7、6、7」で停止し、3回目(最後)の変動表示が「7、7、7」で停止して大当りとなるもの)となる。
またこの場合、図3に示すように、2回目以降の変動表示では、遊技者の期待感を増すように所定の変動停止期間T2、T3、T4を経た後に、中図柄が例えば1秒間だけ変動する。
なお、本発明の大当り関連変動表示は、以上説明した具体例に限定されないことはいうまでもない。例えば、特定変動表示領域の図柄が、1個ずつ減少していって最後に大当り図柄となるものでもよいし、複数個ずつ増加又は減少してゆくものでもよい。また、特図は、数字でなく順番付け可能なものならばどのようなものでもよい。また、3個と4個以外の数(例えば2個、又は5個など)の始動入賞記憶があり、最後の始動入賞記憶が大当りで特別演出実行であった時に開始されるものであってもよい。また上記具体例では、2回目以降の変動表示において、特定変動表示領域の図柄が1秒間だけしか変動しないが、1秒以上又は1秒未満変動して所定の停止図柄になる変動表示でもよい。
E.制御系の動作
次に、前述した制御系により行われる制御内容について説明する。
(a)メインルーチン
まず、図5(左側)により、遊技制御装置100(マイコン101)のメインルーチンの概略を説明する。
電源が供給されリセット信号が解除されてマイコン110が起動すると、まず電源の投入時であるか否かを判定する処理を行い、電源投入時であればステップS1で初期化処理を行い、RAM106におけるワークエリアのイニシャライズ、I/Oレジスタの設定、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われる。
次いで、ステップS2で攪拌用乱数更新処理を実行する。これは後述するタイマ割込処理のステップS15で更新する各乱数を攪拌するものである。具体的には、各乱数の値が1周する毎に、次のスタート値を変える。
なお、以上のメインルーチン(初期化処理等の起動時の処理を除く)は、例えばシーケンシャルに繰り返し実行される。
(b)タイマ割込処理
次に、遊技制御装置100(マイコン101)のタイマ割込処理を、図5(右側)により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメインルーチンにおけるタイマ起動処理(図示省略)によって起動され、例えば2msec毎に実行される。
このタイマ割込処理では、まずステップS11で、必要に応じてレジスタの退避や割込の禁止処理を実行した後、ステップS12の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(特図始動センサ131、普図始動センサ132、カウントセンサ133、入賞口センサ1〜n(A1〜AN)など)の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサ或いはスイッチがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
次に、ステップS13で、後述するステップS18,S19で設定された出力データを出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、次いでステップS14で、設定された各制御装置(演出制御装置120、排出制御装置113)への制御情報(コマンド)を送信する処理(コマンド送信処理)を実行する。
これにより、演出制御装置120により変動表示装置11にて特図が変動表示される変動表示ゲームが適宜行われる。
その後、ステップS15で、乱数更新処理を実行する。ここでは、特図に関連する乱数及び普図に関連する乱数の更新が行われる。特図に関連する乱数としては、例えば、前述した大当り判定用乱数、大当り図柄乱数、大当り演出乱数、などがある。乱数の生成では、特図及び普図の乱数を例えば「1」ずつインクリメントして更新することが行われる。したがって、本ルーチンが繰り返される毎に、特図及び普図の乱数が変り、各乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
次いで、ステップS16では、スイッチ監視処理(センサ入力監視処理)を実行する。これは、前述したように設定される入力フラグ(特図始動センサ以外)を監視し、例えば普図始動センサ132の入力フラグが設定されていると、普図当たり乱数の値を抽出し記憶するなどの処理を実行するものである。
なお、例えばステップS15とS16の間のタイミングに、エラー監視処理を実行してもよい。これは、各賞球センサの未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、遊技盤1の前面を覆うガラス枠(図示省略)の開放状態などを監視するための処理である。
次いで、ステップS17では、始動口センサ監視処理を実行する。これは、前述したように設定される入力フラグを監視し、特図始動センサ131の入力フラグが設定されていると、大当たり乱数の値を抽出し記憶するなどの処理を実行するものである(詳細後述する)。
次に、ステップS18では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件(変動表示ゲームの開始条件)の成立時において、大当たり乱数の判定(上記始動口センサ監視処理で抽出記憶した大当たり乱数が大当たりか否か判定する処理)や、大当たりの場合に大当たりフラグをセットする処理や、特図の停止図柄の組み合わせ(停止図柄の組み合わせ態様)を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる(詳細後述する)。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動入賞記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動入賞記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の3種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置120などへ送信する制御情報(コマンド)の内容(コマンドデータ)を設定する。
次いで、ステップS19では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置120などへ送信する制御情報(コマンド)の内容(コマンドデータ)を設定する処理などを行う。
次に、ステップS20では、外部情報編集処理を実行する。これは、盤用外部接続端子110の出力データ(大当たり信号、賞球信号等)を設定する処理である。
その後、ステップS20aで、メインルーチンを再開すべく、退避させたレジスタを復帰させ、割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。
(c)始動口センサ監視処理
次に、前記タイマ割込処理における始動口センサ監視処理を、図6により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS21で、特図始動センサ131により遊技球が検出されたか否か(即ち、特図始動センサ131の入力フラグが設定されているか否か)判定し、検出されていればステップS22に進み、検出されていなければこのルーチンの処理を終了してリターンする。
次にステップS22では、始動入賞記憶が上限数(この場合、4個)まで記憶済みであるか否か判定し、上限数まで記憶済みであればリターンし、そうでなければステップS23に進む。
そして、ステップS23では、始動入賞記憶の数をカウントアップし、次のステップS24では、変動表示ゲームの大当り判定用乱数を取得(抽出)し、次のステップS25では、変動表示ゲームの大当り図柄乱数を取得し、次のステップS26では、大当り演出乱数(SPリーチアクション決定用乱数)を取得する。
次いでステップS27では、大当り関連変動表示よりなる特別演出(SPリーチアクション)を実行するか否かを表すSPリーチアクションフラグの設定処理(詳細後述する)を実行する。
次にステップS28では、ステップS24〜ステップS26で取得した乱数の値と、ステップS27で設定されたSPリーチアクションフラグの値を、今回の始動入賞記憶に対応する記憶領域に格納して始動入賞記憶のデータとして記憶し、次のステップS29では、特図記憶表示器21で今回の始動入賞記憶分を追加的に点灯表示するための表示設定を実行する。
(d)SPリーチアクションフラグ設定処理
次に、前記始動口センサ監視処理におけるSPリーチアクションフラグ設定処理を、図7により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS31で、今回の始動入賞記憶を含む始動入賞記憶が3個以上記憶済みであるか否か判定し、3個以上記憶済みであればステップS32に進み、そうでなければステップS39に進む。
ステップS32では、今回の始動入賞記憶の大当り判定用乱数の値を判定し、次のステップS33では、この判定結果が大当りである場合にはステップS34に進み、大当りでない場合にはステップS39に進む。
次にステップS34では、今回の始動入賞記憶を除く他の始動入賞記憶の大当り判定用乱数の値を判定し、次のステップS35では、この判定結果が大当りである始動入賞記憶が一つでも有る場合にはステップS39に進み、大当りである始動入賞記憶が一つも無い場合にはステップS36に進む。
次いでステップS36では、今回の始動入賞記憶の大当り演出乱数(SPリーチアクション決定用乱数)の値を判定し、次のステップS37では、この判定結果がSPリーチアクション決定である場合にはステップS38に進み、SPリーチアクション決定でない場合にはステップS39に進む。
そして、ステップS38では、今回の始動入賞記憶のSPリーチアクションフラグの情報をSPリーチアクション実行を表す値に設定する成立設定を実行し、リターンする。
一方、ステップS39では、今回の始動入賞記憶のSPリーチアクションフラグの情報をSPリーチアクション非実行を表す値に設定するクリア設定を実行し、リターンする。 つまり、以上のSPリーチアクションフラグ設定処理(ステップS31〜S39)では、大当り関連変動表示による特別演出(SPリーチアクション)を開始する開始条件が成立しているか否かを分析し(ステップS31〜S37)、この開始条件が成立している場合は、ステップS38でSPリーチアクションフラグの成立設定を実行し、この開始条件が成立していない場合は、ステップS39でSPリーチアクションフラグのクリア設定を実行する。
(e)特図ゲーム処理
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理を、図8により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS41で処理番号により分岐する。即ち、処理番号1でステップS42(特図ゲーム始動処理)へ、処理番号2でステップS43(図柄停止監視処理)へ、処理番号3でステップS44(大当り処理)へ進む。なお、客待ち状態(デモ中)は、処理番号1である。
そして、ステップS42(特図ゲーム始動処理)では、特図の始動入賞記憶を監視し、始動入賞記憶があれば、所定の変動表示を開始するための設定を実行し、処理番号を2とした後にリターンする。特図の始動入賞記憶がなければ、そのまま(処理番号は1のまま)リターンする(詳細後述する)。
またステップS43(図柄停止監視処理)では、設定された特図変動表示時間が経過すると、図柄停止コマンドを送信した後、大当りなら処理番号を3とし、外れなら処理番号を1としてリターンする。設定された特図変動表示時間が未経過のときは、そのままリターンする(処理番号は2のままとする)。
そしてステップS44(大当り処理)では、大当りの動作(大入賞口14の30秒以内の開放を16ラウンド行う動作)を実現する処理を実行後、処理番号を1に戻してリターンする。
(f)特図ゲーム始動処理
次に、上記特図ゲーム処理における特図ゲーム始動処理を、図9により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS51で、特図の始動入賞記憶が1個以上あるか否か判定し、あればステップS52に進み、なければリターンする。
そしてステップS52では、始動入賞記憶を1個減算する減算処理を実行する。
ステップS52を経ると、ステップS53で、減算した最も先行する始動入賞記憶の大当り判定用乱数の値を所定の記憶領域より読出し、この乱数の値を判定する(即ち、大当りか否か判定する)。
次いでステップS54では、ステップS53の判定結果を大当り判定フラグの情報として設定記憶し、ステップS55に進む。
次にステップS55では、全ての始動入賞記憶のうちの何れかに、SPリーチアクションフラグが成立設定されているものが有るか否か判定し、有ればステップS57に進み、無ければステップS56に進む。
そしてステップS57では、SPリーチ関連変動設定処理(詳細後述する)を実行した後、ステップS58に進む。
一方ステップS56では、通常の変動表示を実行するための設定処理(通常変動設定処理)を実行した後、ステップS58に進む。
次にステップS58では、特図の停止図柄の情報を所定の記憶領域(停止図柄格納領域)に記憶し、ステップS59に進む。なお、特図の停止図柄の情報は、ステップS57を経ている場合には、このステップS57の中の後述する関連停止図柄設定処理(ステップS66;図11参照)で決定される。また、ステップS57を経ていない場合には、これから実行しようとする始動入賞記憶の乱数(はずれ図柄乱数等)により決定される。
次いでステップS59では、特図記憶表示器21で今回の減算した始動入賞記憶分の表示を消灯するための表示設定を実行し、その後のステップS60で、処理番号を2としてリターンする。
なお、特図の始動入賞記憶の記憶領域としては、上限値に対応する4個分の記憶領域(記憶領域1〜4番)と、これから実行しようとする始動入賞記憶のための記憶領域(記憶領域0番)とがあり、上記ステップS52における減算処理は、記憶領域1番のデータを記憶領域0番のデータとしてシフトし、記憶領域2番のデータを記憶領域1番のデータとしてシフトし、記憶領域3番のデータを記憶領域2番のデータとしてシフトし、記憶領域4番のデータを記憶領域3番のデータとしてシフトするといったように、一つずつデータをシフトして、記憶数を最終的に一つ減らす処理である。
また、上記ステップS53における大当り判定などに使用する乱数値は、記憶領域0番に記憶されたデータ(これから実行しようとする始動入賞記憶に対応する乱数値などのデータ)が使用される。
(g)SPリーチ関連変動設定処理
次に、上記特図ゲーム始動処理におけるSPリーチ関連変動設定処理を、図10により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS61で、SPリーチアクションフラグが成立設定されている特図の始動入賞記憶(特定始動入賞記憶)と、これから変動表示を実行しようとする始動入賞記憶との始動入賞順の差Xを算出し、ステップS62に進む。なおこの場合、始動入賞記憶の上限数が4であるため、始動入賞順の差Xは0〜3の範囲内の値である。
そしてステップS62では、先行始動入賞記憶に対する大当り関連変動表示(SPリーチ事前変動)を実行する際に成立設定されるSP事前変動実行中フラグが成立しているか否か判定され、成立していればステップS63に進み、成立していなければステップS64に進む。
そしてステップS63では、関連変動時アクション設定処理(詳細後述する)を実行した後、ステップS66に進む。
一方、ステップS64では、SP事前変動実行中フラグを成立設定し、ステップS65に進む。
次にステップS65では、変動パターン(演出制御装置120に送信される変動表示の制御情報)としてSPリーチ事前変動開始アクション情報が設定され、ステップS66に進む。SPリーチ事前変動開始アクション情報が設定されると、前述した大当り関連変動表示の1回目(SPリーチ事前変動(開始);図3参照)が実行される。
またステップS66では、関連停止図柄設定処理(詳細後述する)を実行した後、リターンする。
(h)関連変動時アクション設定処理
次に、上記SPリーチ関連変動設定処理における関連変動時アクション設定処理を、図11により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS71で、前記ステップS61で求められた始動入賞順の差Xがゼロか否か(即ち、これから変動表示を実行しようとする始動入賞記憶が特定始動入賞記憶であるか否か)を判定し、ゼロであればステップS72に進み、ゼロでなければなければステップS75に進む。
そしてステップS72では、SP事前変動実行中フラグをクリア設定した後、次のステップS73で、SPリーチアクションフラグをクリア設定して、ステップS74に進む。
ステップS74では、変動パターンとしてSPリーチ変動最終アクション情報が設定され、リターンする。SPリーチ変動最終アクション情報が設定されると、前述した大当り関連変動表示の4回目(SPリーチ変動最終;図3参照)が実行される。
またステップS75では、変動パターンとしてSPリーチ事前変動後半アクション情報が設定され、リターンする。SPリーチ事前変動後半アクション情報が設定されると、前述した大当り関連変動表示の2又は3回目(SPリーチ事前変動後半1又は2;図3参照)が実行される。
(i)関連停止図柄設定処理
次に、上記SPリーチ関連変動設定処理における関連停止図柄設定処理を、図12により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS81で、前記ステップS61で求められた始動入賞順の差Xがゼロか否かを判定し、ゼロであればステップS82に進み、ゼロでなければなければステップS83に進む。
そしてステップS82では、SPリーチアクションフラグが成立設定されている特図の始動入賞記憶(特定始動入賞記憶)の大当り図柄乱数を参照して、各変動表示領域(左図柄、右図柄、中図柄)の停止図柄として大当り図柄の情報を編集し設定する。これにより、次の変動表示(大当り関連変動表示の4回目の変動表示;SPリーチ変動最終)の停止図柄の組み合わせ態様が、大当り図柄組み合わせ態様(例えば、前述の「7、7、7」)になる。
一方、ステップS83では、SPリーチアクションフラグが成立設定されている特図の始動入賞記憶の大当り図柄乱数を参照して、特定変動表示領域以外(左図柄と右図柄)の停止図柄として大当り図柄(大当り図柄組み合わせ態様を構成する図柄)の情報を設定し、特定変動表示領域(中図柄)の停止図柄として大当り図柄よりもXだけ前の図柄(Xだけ小さい数字)の情報を設定する。これにより、次の変動表示(大当り関連変動表示の1乃至3回目の変動表示;SPリーチ事前変動)の停止図柄の組み合わせ態様が、大当り図柄組み合わせ態様に関連した図柄の組み合わせ態様(例えば、前述の「7、4、7」「7、5、7」又は「7、6、7」)になる。
なお、ステップS82又はS83を経ると、リターンする。
以上のように構成された本例のパチンコ機では、特別演出が行われて大当りとなる変動表示ゲームが行われる始動入賞記憶(特定始動入賞記憶)が3個目以降の記憶として存在すると、この特定始動入賞記憶とこの特定始動入賞記憶よりも前の始動入賞記憶(先行始動入賞記憶)に対する変動表示ゲームにおいて、最後に図柄を停止表示する特定変動表示領域以外の変動表示領域の停止図柄が、前記特定始動入賞記憶に基づく大当り図柄(大当り図柄組み合わせ態様を構成する図柄)とされ、前記特定変動表示領域の停止図柄が、前記特定始動入賞記憶に対する始動入賞順の差Xに対応する分だけ、その特定始動入賞記憶による大当り図柄よりも順番が前の図柄とされる大当り関連変動表示が行なわれる、SPリーチアクションが実行される。
即ち、大当りとなる3個目以降の特定始動入賞記憶よりも前の先行始動入賞記憶に対する変動表示ゲームにおいて、その大当り図柄組み合わせ態様(例えば「7、7、7」)と1箇所の図柄(中図柄)だけが始動入賞順に対応する差分だけ異なる停止図柄の組み合わせ態様(例えば「7、4、7」「7、5、7」「7、6、7」)となる変動表示が実行され、先行始動入賞記憶の変動表示が実行される度に停止図柄(中図柄)が大当り図柄に一つずつ近づいてゆく。そして、この先行始動入賞記憶の変動表示に続いて行なわれる特定始動入賞記憶の変動表示では、大当り図柄組み合わせ態様で変動表示が停止して大当りとなる。
このため遊技者は、現在実行中の変動表示ゲームが上述したように1箇所だけ大当り図柄でない停止図柄の組み合わせ態様(例えば「7、5、7」)で終了した場合には、それ以降に実行される何れの始動入賞記憶が大当りになるかを容易に判断できる(例えば、次の始動入賞記憶に対する変動表示ゲームでは「7、6、7」で外れとなるが、さらに次の始動入賞記憶に対する変動表示ゲームでは「7、7、7」となって大当りとなることが容易に判断できる)。
したがって本例の遊技機によれば、いずれの始動入賞記憶に対する予告なのかが遊技者に分かり易い大当り予告であって、変動表示ゲームに関連した斬新な大当り予告が実現される。
また、変動表示の結果を大当りとなる図柄と関連させることによって大当り予告を行うので、大当りとなる図柄の報知も可能となる(大当り図柄によって例えば確率変動などの特典が別途発生する場合に、遊技者はこの特典が発生するか否かを予想することができるようになる)。
また、変動表示を有効利用して大当り予告が実現できるため、キャラクタや音声による予告を行う必要がなくなり、制御が簡単になるなどの利点がある。
また、先行始動入賞記憶に対する変動表示によって、その後の特定始動入賞記憶に対する変動表示での大当りを予告するので、特定始動入賞記憶に対する変動表示が行われる前の変動表示ゲーム(大当りとならないもの)においても、遊技者の興趣を高め、この興趣を特定始動入賞記憶に対する変動表示ゲームまで継続し、特定始動入賞記憶に対する変動表示ゲームではこの興趣を一段と高めることができ、遊技の興趣を全体的に途切れることなく高められる。ちなみに従来は、既述したように、順次行われる複数の変動表示ゲームの停止図柄が関連しておらず、単にキャラクタ等を出現させて大当り予告を行っていたので、各変動表示ゲームの興趣の連続性がなく、これら大当り直前の大当りとならない変動表示ゲームでは遊技者の興趣が失われていた。
また従来は、既述したように、大当りとなる特定始動入賞記憶が、複数の始動入賞記憶の後方に存在した場合、それより前の先行始動入賞記憶の変動表示ゲーム(キャラクタ等による大当り予告の表示含む)を消化した後に、特定始動入賞記憶に対する変動表示を開始し、この変動表示において単独でリーチアクションを行っていて、興趣が得られる変動表示ゲーム(即ち、大当りに関連する変動表示)が行われるまでに、時間がかかっており、また、大当りとならない先行始動入賞記憶を含む複数の始動入賞記憶を消化して大当り図柄組み合わせ態様を形成するまでにも時間が多くかかっていた。
しかし、本パチンコ機では、特定始動入賞記憶に至るまでの先行始動入賞記憶の変動表示(大当り関連変動表示)により、大当り図柄組み合わせ態様を形成する手前までの変動が終了しており、また大当り図柄組み合わせ態様に近い停止図柄の組み合わせ態様(特定の領域のみが始動入賞順の差だけ異なるもの)の表示が行われている。このため、特定始動入賞記憶での変動表示ゲームでは、それ以前の変動表示に継続した少しの変動を行えば大当り図柄組み合わせ態様が形成されることを遊技者に明瞭に示すことができ、この結果、図3に示すように、従来よりも遥かに短時間で大当り図柄組み合わせ態様を形成する構成とすることが可能となる。これにより、大当りとならない先行始動入賞記憶を含む複数の始動入賞記憶を消化して大当り図柄組み合わせ態様を形成するまでの時間を格段に短くすることができる。
なお、本発明は上述した形態例に限られず、各種の変形や応用があり得る。
例えば、本発明の遊技機は、大入賞口内(又は大入賞口の後流側)にV入賞口を設けて、このV入賞口への入賞を大当りラウンド継続の必要条件としてもよい。
また上記形態例では、始動入賞記憶の上限数が4個の場合を例示したが、本発明はこれに限定されない。本発明は、始動入賞記憶の上限数が4個より多い態様(例えば、10個)でもよいし、上限数が無い態様(上限数は無限大)でもよい。このように始動入賞記憶の上限数が多いと、大当り関連変動表示の開始条件を多様に設定して、さらに興趣を高めることが可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。 パチンコ機の制御系統を示す図である。 遊技の流れを示すタイミングチャートである。 大当り関連変動表示等の表示具体例を示す図である。 遊技制御装置の制御処理を示すフローチャートである。 遊技制御装置の制御処理を示すフローチャートである。 遊技制御装置の制御処理を示すフローチャートである。 遊技制御装置の制御処理を示すフローチャートである。 遊技制御装置の制御処理を示すフローチャートである。 遊技制御装置の制御処理を示すフローチャートである。 遊技制御装置の制御処理を示すフローチャートである。 遊技制御装置の制御処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 遊技盤
11 変動表示装置
100 遊技制御装置(大当り判定用乱数生成手段、大当り図柄乱数生成手段、大当り演出乱数生成手段、大当り判定手段、大当り図柄判定手段、大当り演出判定手段、大当り関連変動表示実行制御手段、停止図柄設定手段
106 RAM(始動入賞記憶手段)

Claims (2)

  1. 順番付け可能な識別情報よりなる複数の図柄を、複数の変動表示領域の各々で変動表示する変動表示装置を有し、
    始動入賞があると、前記変動表示装置の各変動表示領域にて前記図柄の変動表示を行なった後に、所定の順番で各変動表示領域毎に前記図柄を停止表示させる変動表示ゲームを行なわせ、該変動表示ゲームの停止図柄が予め設定された大当り図柄組み合わせ態様の何れかとなったことで大当りを発生させる遊技機において、
    前記変動表示ゲームでの大当りを決定するための大当り判定用乱数を生成する大当り判定用乱数生成手段と、
    該大当り判定用乱数生成手段により生成された大当り判定用乱数を判定する大当り判定手段と、
    前記変動表示ゲームでの大当り図柄組み合わせ態様の種類を決定するための大当り図柄乱数を生成する大当り図柄乱数生成手段と、
    該大当り図柄乱数生成手段により生成された大当り図柄乱数を判定する大当り図柄判定手段と、
    前記変動表示ゲームにおいて大当りの期待を高める特別演出を行うことを決定するための大当り演出乱数を生成する大当り演出乱数生成手段と、
    該大当り演出乱数生成手段により生成された大当り演出乱数を判定する大当り演出判定手段と、
    始動入賞毎に、前記大当り判定用乱数と大当り図柄乱数と大当り演出乱数の値を組みとして取得し、これら乱数の値を始動入賞記憶として始動入賞順に時系列に記憶するとともに、変動表示ゲームの開始毎に当該始動入賞記憶を減算する始動入賞記憶手段と、
    複数の変動表示ゲームに亘って大当り関連変動表示を実行する大当り関連変動表示実行制御手段と、
    前記大当り図柄判定手段の判定結果に基づき、前記変動表示ゲームの停止図柄を設定する停止図柄設定手段と、を備え、
    前記大当り関連変動表示実行制御手段は、
    前記始動入賞記憶手段に記憶された始動入賞記憶の中に、前記大当り判定手段によって前記大当り判定用乱数が大当りとなると判定され、かつ、前記大当り演出判定手段によって前記大当り演出乱数が前記特別演出を実行すると判定される特定始動入賞記憶がある場合に、該特定始動入賞記憶と、該特定始動入賞記憶よりも始動入賞順が前の先行始動入賞記憶に対する前記変動表示ゲームにおいて、前記大当り関連変動表示を実行するように構成され、
    前記停止図柄設定手段は、
    前記大当り関連変動表示が実行される複数の変動表示ゲームにおいて最後に図柄を停止する特定変動表示領域を除いたそれ以外の変動表示領域の停止図柄を、前記特定始動入賞記憶の大当り図柄乱数の判定結果に基づく大当り図柄組み合わせ態様を構成する図柄に設定するとともに、
    前記大当り関連変動表示が実行される変動表示ゲームの開始毎に、前記特定始動入賞記憶と当該開始される変動表示ゲームの始動入賞記憶との始動入賞順の差を算出し、前記特定始動入賞記憶の大当り図柄乱数の判定結果に基づいて、当該実行される変動表示ゲームの前記特定変動表示領域の停止図柄を、前記算出した特定始動入賞記憶に対する始動入賞順の差に対応する分だけ、前記特定始動入賞記憶の大当り図柄乱数の判定結果に基づく大当り図柄組み合わせ態様を構成する図柄よりも順番が前又は後の図柄に設定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記順番付け可能な識別情報が、数字であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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