JPH1033769A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JPH1033769A
JPH1033769A JP8199127A JP19912796A JPH1033769A JP H1033769 A JPH1033769 A JP H1033769A JP 8199127 A JP8199127 A JP 8199127A JP 19912796 A JP19912796 A JP 19912796A JP H1033769 A JPH1033769 A JP H1033769A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
variable display
display
variable
state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP8199127A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3902270B2 (ja
Inventor
Sadao Ioki
定男 井置
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP19912796A priority Critical patent/JP3902270B2/ja
Publication of JPH1033769A publication Critical patent/JPH1033769A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3902270B2 publication Critical patent/JP3902270B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 この発明は、可変表示遊技の表示形態を変え
ることで、変化に富んだ興趣性の高い可変表示遊技を行
える遊戯機を提供することを目的とする。 【解決手段】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可
変表示装置を備え、該可変表示装置における表示態様に
関連してその遊技状態が変化可能な遊技機において、該
可変表示装置の可変表示部が、その同一の表示領域に、
第1の可変表示遊技の結果に基づき特別遊技状態を発生
可能な第1の表示領域と、第2の可変表示遊技の結果に
基づき特定遊技状態を発生可能な第2の表示領域とを有
することによって、同一の表示領域において表示形態の
異なる2種類の可変表示遊技(第1の可変表示遊技及び
第2の可変表示遊技)を行うことが可能となり、その結
果、従来に比べ斬新で変化に富んだ興趣の高い可変表示
遊技を楽しむことが出来るようになる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、可変表示装置に
より可変表示遊技が行われ、該可変表示遊技結果として
の表示態様に関連して複数種類の遊技状態の発生が可能
な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、始動条件の成立に基づき、可
変表示装置による可変表示遊技が行われ、該可変表示遊
技の停止結果に起因して、所定の遊技価値の付与(遊技
状態の発生)が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技
機)が知られている。
【0003】その可変表示遊技としては、例えば、可変
表示装置(特に、特別図柄の可変表示装置)の可変表示
部に設けられた3列の表示領域それぞれの複数種類の識
別情報が、始動口への入賞(始動条件の成立)に基づい
て、一斉(或いは順次)に高速変動を開始し、所定時間
経過後に、例えば左、中、右の順に順次停止する遊技が
行われ、その可変表示遊技の停止表示結果が、所定の停
止表示態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目)とな
った場合に、当たり(例えば、大当たり)として、所定
の遊技価値の付与(例えば、変動入賞装置の開放遊技な
ど)が行われる。
【0004】また、この種のパチンコ遊技機において
は、始動口(特図始動口)は普通変動入賞装置によって
構成され、普通図柄の可変表示装置では普図始動ゲート
への遊技球の通過により開始される普通図柄の可変表示
遊技が行われる。そして、その普通図柄の可変表示遊技
の表示結果が所定の表示態様になったときに(普図)当
たりが発生して普通変動入賞装置が開放され、始動口へ
の入賞率が変更されるなどの特図の始動信号の発生しや
すい状態(普図の確率変動状態)が発生されるものも一
般に知られている。
【0005】そして、最近では、大当たり発生時の停止
表示結果が、例えば、「3,3,3」、「7,7,7」
などの特定の図柄であった場合に、その大当たり遊技の
終了後、次の大当たりが1回又は2回発生するまで、
(特別図柄の)可変表示遊技における大当たり確率や、
普通図柄の可変表示遊技における当たり発生確率、或い
はその両方の確率を、高確率状態に変更する確率変動状
態を発生させるパチンコ遊技機も知られている。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】従来の遊技機において
は、(特別図柄の)可変表示装置における可変表示部
は、(特別図柄の)大当たりを決定する3列の図柄を表
示する表示領域と、それ以外の背景を表示する表示領域
とからなっていたが、該可変表示部では大当たりを決定
する可変表示遊技しか行われていなかった。その結果、
可変表示遊技が変化に乏しく単調なものになりがちで、
長時間遊技すると遊技者に飽きられ易かった。
【0007】また、遊技機の中には、(特別図柄の)可
変表示装置以外に普通図柄の可変表示装置を備え、普通
図柄の可変表示遊技において確率変動状態を発生させ、
始動口への入賞率を高めるようにする機種もあったが、
従来の特別図柄或いは普通図柄における確率変動状態の
発生条件は、(特別図柄の)可変表示装置の可変表示部
に停止表示される大当たり図柄(ゾロ目の停止表示態
様)の種類により決定していたため、大当たり発生と同
時に大当たり終了後の確率変動状態の発生の有無も決ま
ってしまい、遊技者の大当たり状態発生に対する興趣や
確率変動状態に対する興趣を十分に満たすようなもので
はなかった。
【0008】そして、最近では、可変表示装置に液晶表
示装置やCRT(陰極線管)表示装置等を用いる場合が
多く、この様な表示装置を備えた遊技機で表示遊技を行
えば、複数種類の表示態様が表示可能な可変表示遊技を
行えるはずであるが、従来は大当たり状態の発生を決定
する可変表示遊技しか行われていなかったため、その表
示能力を十分に発揮するような使用がなされていなかっ
た。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、請求項1の発明は、遊技領域に、可変表示部を備え
た可変表示装置を有し、遊技媒体を用いて行われる遊技
に関連して、可変表示装置により可変表示遊技が行わ
れ、可変表示遊技結果としての表示態様に関連して複数
種類の遊技状態の発生が可能な遊技機において、可変表
示部は単一の表示領域からなり、該単一の表示領域には
第1の可変表示遊技を行う第1の表示領域と、第2の可
変表示遊技を行う第2の表示領域とが含まれ、第1の可
変表示遊技結果としての表示態様に基づき特別遊技状態
の発生が可能であり、第2の可変表示遊技結果としての
表示態様に基づき特定遊技状態の発生が可能である、こ
とを特徴とした。
【0010】この請求項1記載の発明によれば、可変表
示部の単一の表示領域において2種類の可変表示遊技
(第1の可変表示遊技及び第2の可変表示遊技)を行う
ことが出来、また、特別遊技状態の発生を決定する第1
の可変表示遊技と、特定遊技状態の発生を決定する第2
の可変表示遊技とは、単一の表示領域中の異なる表示領
域(第1の表示領域と第2の表示領域)にて行われる。
その結果、従来からの、単一の可変表示部において単一
種類の可変表示遊技しか行われず、且つ、その単一種類
の可変表示遊技結果に基づいて特別遊技状態と特定遊技
状態を決定していた可変表示遊技と異なり、単一の可変
表示部において2種類の可変表示遊技を同時に行えるよ
うになるので、遊技者は、斬新で変化に富んだ興趣の高
い表示遊技を楽しむことが出来るようになり、また、長
時間遊技をしても飽きがこなくなる。
【0011】ここで、遊技機は、パチンコ遊技機、パチ
コン機及び雀球遊技機などの弾球遊技機、パチスロ機、
スロットマシーン等、どのような遊技機であってもよ
い。識別情報には、数字、各種記号、及び各種キャラク
ター等による図柄が含まれる。可変表示装置は、液晶表
示装置、CRT(陰極線管)表示装置、多数の発光素子
(LED)を配列した表示装置、及び回転ドラムやベル
トを使用したメカ式の表示装置等、どのような形式の表
示装置であってもよい。
【0012】可変表示部は、可変表示装置に設けられた
実際に表示を行う部分であり、例えば、液晶表示装置に
おいては、液晶表示画面のことである。
【0013】請求項2の発明は、請求項1の発明におい
て、特別遊技状態は遊技媒体の獲得が容易な状態であ
り、特定遊技状態は第1の可変表示遊技において特別遊
技状態の発生が容易な状態であることを特徴とした。
【0014】この請求項2の発明によれば、遊技媒体の
獲得が容易な状態である特別遊技状態を発生させる第1
の可変表示遊技と、第1の可変表示遊技において特別遊
技状態の発生を容易とさせる特定遊技状態を発生させる
第2の可変表示遊技とが、単一の表示領域における別々
の表示領域(第1の表示領域と第2の表示領域)におい
て行われるので、2種類の可変表示遊技を明確に区別し
て行うことが可能となるとともに、表示遊技がより変化
に富んだ興趣性の高いものとなる。
【0015】ここで、特別遊技状態は、遊技媒体の獲得
が容易な状態であり、例えば、パチンコ遊技機において
は、大当たり状態などのアタッカーの開放などによる遊
技球(遊技媒体の一形態)の獲得が容易な状態のことで
ある。
【0016】特定遊技状態は、第1の表示領域における
特別遊技状態の発生が容易な状態であり、例えば、パチ
ンコ遊技機においては、第1の表示領域における特別遊
技状態(大当たり状態など)の発生が容易になる、(特
図や普図の)時間短縮状態、特図の確率変動状態、普図
の確率変動状態、或いは、特図と普図の確率変動状態の
ことである。
【0017】請求項3の発明は、第1の可変表示遊技は
複数種類の識別情報の変動表示によって行われ、第2の
可変表示遊技はキャラクタの変動動作表示によって行わ
れることを特徴とした。
【0018】この請求項3記載の発明によれば、可変表
示部の単一の表示領域において行われる2種類の可変表
示遊技(第1の可変表示遊技及び第2の可変表示遊技)
の表示形態が異なり、特に、第2の可変表示遊技は、キ
ャラクターの変動動作表示によって行われるので従来に
比べ多様な表示が可能になる。その結果、表示遊技がよ
り変化に富んだ興趣の高いものになり、また、単一の表
示領域よりなる表示画面において表示形態が異なる2種
類の可変遊技を表示することで、多様な表示が可能であ
る液晶表示装置やCRT表示装置等の表示能力を十分に
発揮できるようになる。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、この発明に係わる遊技機の
実施の形態について図を参照しつつ説明する。
【0020】図1は、この発明に係わる遊技機がパチン
コ遊技機である場合の遊技盤正面図である。
【0021】以下に、この遊技盤正面図の説明、及び遊
技中発生する各種遊技状態について述べる。
【0022】図1に示す遊技盤1はいわゆる第1種のパ
チンコ遊技機のものである。
【0023】この遊技盤1のガイドレール2で囲まれた
遊技領域3には、(特別図柄の)可変表示装置4、特別
変動入賞装置5、普図始動ゲート(普図始動入賞口)
6,6、普通図柄の可変表示装置(普通図柄表示装置)
7、一般入賞口8,8,・・・、特図始動口を兼ねた普
通変動入賞装置9、サイドランプ10,10,・・・、
風車とよばれる方向変換部材11,11,・・・、障害
釘(及び誘導釘)12,12,・・・、などが配設され
ている。
【0024】そして、(特別図柄の)可変表示装置4に
は例えば液晶表示画面などによって構成される可変表示
部4a、特図始動記憶表示器4b,4b,・・・等が設
けられ、普図始動ゲート6,6の下方には普図始動記憶
表示器6a,6a,・・・が配設されている。
【0025】普通変動入賞装置9の左右一対の開閉部材
9a,9aは、常時は遊技球1個分受け入れうる間隔を
開けた状態に閉じているが、普通図柄表示装置7の普図
可変表示遊技の結果如何によって、逆「八」の字状に開
いて遊技球を受け入れやすい状態に変化するようになっ
ている。
【0026】特別変動入賞装置5は開閉扉5aによって
開閉される大入賞口5bを備えている。開閉扉5aは常
時は閉じているが、(特別図柄の)可変表示装置4の可
変表示部4aにおいて行われる特別図柄の可変表示遊技
(第1の可変表示遊技)の結果如何によって、開放され
るようになっている。
【0027】次に、始動入賞、(第1及び第2の)可変
表示遊技、リーチ状態、大当たり発生状態、時間短縮状
態等の各種遊技状態について説明する。
【0028】遊技領域3中に打ち込まれた遊技球が普通
変動入賞装置9に入賞(始動入賞)すると、その入賞が
内部の特図始動スイッチ9bに検出されて、可変表示装
置4の可変表示部4aの第1の表示領域40(図3で後
述)では(特別)図柄の変動表示が開始されることで第
1の可変表示遊技が行われ、可変表示部4a第2の表示
領域41(図3で後述)ではキャラクターの変動動作表
示が開始されることにより第2の可変表示遊技が行われ
る(尚、第1の可変表示遊技と第2の可変表示遊技につ
いては後述図3で説明する)。この第1の可変表示遊技
での左、中、右の図柄が順次(例えば、左、右、中の順
に)停止される過程において、大当たりを発生させる可
能性のある停止表示態様(例えば、「1,−,1」、
「2,−,2」、「3,−,3」など)となった場合
は、それらリーチの態様に応じてリーチ表示態様に変換
される。
【0029】第1の可変表示遊技において、このような
(例えば、中の図柄だけが可変表示される)リーチ表示
態様になっている場合の遊技状態を(第1の可変表示遊
技における)リーチ状態という。そして、この第1の可
変表示遊技の結果として、その停止図柄が大当たりを発
生させる所定の停止表示態様(例えば、「1,1,
1」、「2,2,2」、「3,3,3」などのぞろ目)
となった場合、大当たりとなって大当たりの遊技状態
(特別遊技状態)が発生される。
【0030】この特別遊技状態は、遊技球(遊技媒体の
一形態)の獲得が容易な状態であり、特別変動入賞装置
5の開閉扉5aが所定時間開放されて閉じるサイクルを
1サイクルとし、各サイクル中遊技者が大入賞口5b中
の継続入賞領域の継続スイッチに検出されることを条件
に所定サイクル(例えば、16サイクル)まで継続され
る遊技である。ただし、各サイクル中、大入賞口5bに
遊技球が所定個数(例えば、10個)入賞したときはそ
の時点でそのサイクルを終了する。
【0031】また、可変表示部4aにおいては第2の可
変表示遊技(後述図3参照)が第1の可変表示遊技と同
時に行われ、第2の可変表示遊技の遊技結果如何によ
り、特別遊技状態(例えば、大当たり状態)終了後に特
定遊技状態(例えば、普図の時間短縮遊技状態)の発生
の有無が決定される。
【0032】このとき、第2の表示領域41における第
2の可変表示遊技の結果、特定の停止表示態様(例え
ば、停止した左、中、右の3つの女性キャラクターの衣
装が同じになる停止表示態様)になった場合には、(通
常の)特別遊技状態と同様の特別遊技状態の終了後、特
定遊技状態が発生する。
【0033】特定遊技状態は、例えば、通常の遊技状態
に比べ、1回毎の普図の可変表示遊技の時間(普図変動
時間)が短くなり、単位時間当たりの普通図柄の可変表
示遊技での当たりの発生回数が多くなる状態(普図の時
間短縮状態)のことである。これにより、所定時間当た
りの普通変動入賞装置9の開放回数が増えて、普通変動
入賞装置9への入賞が多くなるので、特図の可変表示遊
技が多くなって、次の大当たり発生が容易となる。
【0034】尚、第2の可変表示遊技の結果の停止表示
態様が上記停止表示態様以外の場合には(通常の)特別
遊技状態が発生する(即ち、大当たり終了後の普図の時
間短縮状態の発生は起こらない)。
【0035】図2は、役物制御回路100とその周辺装
置のブロック図である。
【0036】役物制御回路100は、ワンチップマイコ
ン(マイクロコンピュータ)110、I/Oポート11
1、出力ポート120、ドライバー121、バッファー
ゲート130、ローパスフィルター131、サウンドジ
ェネレーター114、I/F(インターフェース)14
0、などから構成されている。
【0037】以下に、役物制御回路100の各構成装置
及び各構成装置に接続されている周辺装置について説明
する。
【0038】ワンチップマイコン110は、内部にRA
M(ランダムアクセスメモリー)110a、CPU(中
央演算処理装置)110b、ROM(リードオンリーメ
モリー)110cを備え、I/Oポート111を介し
て、各種(始動)スイッチやセンサーから信号を受け、
その信号に基づき、各種役物装置に信号を送信して、遊
技機の各種遊技状態の制御を行っている。また、分周回
路112、及び電源供給回路である電源回路113と接
続されている。
【0039】そして、ワンチップマイコン110は、I
/F140を介して、表示制御回路150(図10にて
後述)に各種遊技状態に対応した信号を送り、表示制御
回路150は受信した信号に基づき、(特別図柄の)可
変表示装置4(図10にて後述)によって各種遊技状態
に対応した図柄を(例えば液晶)表示する。
【0040】CPU110bは、制御部、演算部、各種
カウンタ、各種レジスタ、各種フラッグなどを備え、各
種演算制御を行う。また、特図の大当たり発生用乱数、
時短(時間短縮)遊技発生用乱数、及びリーチ状態発生
用乱数などの各種乱数の生成を行う。
【0041】RAM110aは、CPU110bで生成
される各種乱数(特図の大当たり発生用乱数、時短遊技
発生用乱数、及びリーチ状態発生用乱数など)を一時的
に記憶しておく記憶領域や、各種データを一時的に記憶
する記憶領域を持ち、また、各種フラグ、及びCPU1
10bの作業領域を備えている。
【0042】ROM110cには、遊技上の各種制御を
行うための制御プログラムと制御データが備わり、ま
た、特図の大当たり発生を判定するための判定値や時短
遊技発生を判定するための判定値などが書き込まれてい
る。
【0043】役物制御回路100のローパスフィルター
131には、特図始動スイッチ130a、普図始動スイ
ッチ130b、カウントスイッチ130c、継続スイッ
チ130d、及び確率設定装置130eが接続されてい
る。
【0044】役物制御回路100のドライバー121に
は、特別変動入賞装置120a、特図始動記憶表示器1
20b、普通図柄表示装置120c、普図始動記憶表示
器120d、普通変動入賞装置120e、及び装飾ラン
プ及びLED120f、が接続されている。
【0045】ローパスフィルター131に繋がれている
各スイッチ及びセンサーからの信号は、ローパスフィル
ター131、バッファーゲート130、及びI/Oポー
ト111を介してワンチップマイコン110に送られ演
算処理され、その処理結果に基づいた信号が、その種類
に応じて、I/Oポート111、出力ポート120、及
びドライバー121を介して各種役物関連装置(120
a〜120f)や外部装置に送られたり、或いはI/F
140を介して(特別図柄)可変表示装置4へ送られ
る。
【0046】サウンドジェネレーター114は、各種遊
技状態に対応した音声のデジタル信号をアナログの音声
信号にD/A変換する。そして、アナログに変換した音
声信号をアンプ115に送信し、スピーカー116が各
種遊技状態に対応した音声を発する。
【0047】図3は、(特別図柄)可変表示装置4の可
変表示部4aに表示される可変表示態様の具体的な表示
例を記載した図である。
【0048】図3の表示例に示されるように、可変表示
装置4の可変表示部4aは、第1の表示領域40及び第
2の表示領域41とからなり、第1の表示領域40では
(特図の)大当たり状態の発生を決定する可変表示遊技
(第1の可変表示遊技)を行い、第2の表示領域41で
は(特図の)大当たり状態終了後の時短遊技状態の発生
を決定する可変表示遊技(第2の可変表示遊技)を行
う。
【0049】第1の表示領域40には、(例えば、数字
などによって表される)左の図柄40a、中の図柄40
b、右の図柄40cの3つの図柄が表示され、第1の可
変表示遊技では、この3つの図柄による停止図柄合わせ
の遊技(例えば、3つの図柄の停止表示態様がゾロ目に
なった場合に大当たりの発生)が行われる。
【0050】第2の表示領域41には、左の女性キャラ
クターを表す図柄41a、中の女性キャラクターを表す
図柄41b、右の女性キャラクターを表す図柄41cの
3つの女性キャラクターの図柄(以下、女性キャラクタ
ーを表す図柄のことを女性キャラクターと記す)が表示
される。第2の可変表示遊技では、各図柄の女性キャラ
クターの衣装合わせが行われ、例えば、各図柄の女性キ
ャラクターの衣装が3つとも同じ衣装になった場合には
大当たり状態終了後の時短遊技発生が決定される。
【0051】図3記載の(1)の表示例は、第1の表示
領域40における各図柄及び第2の表示領域41におけ
る各女性キャラクターが共に停止表示状態の場合であ
り、(2)の表示例は、第1の表示領域40における各
図柄及び第2の表示領域41における各女性キャラクタ
ーが共に変動表示(即ち可変表示)状態(特に、1つの
図柄及び女性キャラクターの停止も起きてない)の場合
である。
【0052】次に、可変表示部4aにおける特図の可変
表示遊技(第1の可変表示遊技及び第2の可変表示遊
技)における、各図柄の変動及び停止の仕方について概
略を説明する(詳細については、後述の図16,17で
説明)。
【0053】先ず、図3の(1)のように全ての図柄が
停止した状態(但し、大当たりの停止態様でない)の表
示がなされているときに、特図の始動入賞などによっ
て、特図の可変表示遊技(第1の可変表示遊技及び第2
の可変表示遊技)が開始されると、可変表示装置4の可
変表示部4aにおいて、図3の(2)の表示例の様に、
第1の表示領域40では3つの図柄が下方にスクロール
し出し、第2の表示領域41では3つの女性キャラクタ
ーの服が破れて四方に飛び散って下着姿になり各女性キ
ャラクターはその場で時計回りに自転を開始する。この
とき、上記動作は一斉に開始され、また、図柄のスクロ
ール及び女性キャラクターの自転は、徐々に(肉眼で追
えない程度まで)速くなる。そして、所定時間の変動
(動作)表示の後、図柄及び女性キャラクターの停止
は、左の女性キャラクター41a、左の図柄40a、右
の女性キャラクター41c、右の図柄40c、中の女性
キャラクター41b、中の図柄40bの順序で行われ
る。
【0054】また、この停止動作の過程において、第1
の表示領域40ではリーチ状態や大当たり状態の発生を
表す停止態様になる場合があり、第2の表示領域41で
はリーチ状態や(時短遊技を決定する)当たり状態の発
生を表す停止態様になる場合がある、その詳細について
は図16,17(後述)の説明で述べる。
【0055】図4は、役物制御回路100によって行わ
れる遊技制御処理のメインフローのフローチャートであ
る。
【0056】この制御処理は、図2の分周回路112に
より発生するクロック信号をもとにワンチップマイコン
110において作成される所定の周期(例えば、約2m
s)を持ったリセット信号に基づいて、スタートからエ
ンドまで1シーケンスずつの処理が行われる。
【0057】リセット信号によりこの制御処理が開始さ
れ、先ず、ステップS1においては、電源投入時である
か否かを判別する。そして、電源投入時であればステッ
プS2に移って電源投入処理を行いこの制御処理を終了
し、電源投入時でなければステップS3に移る。
【0058】ステップS3では、スイッチ入力処理のサ
ブルーチン(図5にて後述)を行いステップS4に移
る。
【0059】ステップS4では、制御処理の過程で定め
られる処理NO.に従って、ステップS5〜ステップS
13のうちの該当する処理を行う分岐処理(後述図6を
参照)がなされる。
【0060】図6は、役物制御回路100によって行わ
れる遊技制御処理における分岐処理の流れの説明図であ
り、この分岐処理の処理順序が記されている。
【0061】先ず、ステップS5普段処理において、特
図の始動記憶がある場合に、その始動記憶があるシーケ
ンスで変動処理の処理NO.に変更されて、メインフロ
ーの次のシーケンスでステップS6変動処理に移行す
る。尚、ステップS5普段処理の詳細は図7(後述)に
て説明する。
【0062】ステップS6変動処理では、可変表示部4
aの第1の表示領域40及び第2の表示領域41におい
て、図柄及び女性キャラクターを肉眼で識別できない程
度の速さで変動(スクロール)させる処理である。この
変動処理における所定時間後のシーケンスで図柄停止処
理の処理NO.に変更されて、メインフローの次のシー
ケンスでステップS7図柄停止処理が行われる。
【0063】ステップS7図柄停止処理では、第1の表
示領域40及び第2の表示領域41における変動表示を
順に停止させていく処理を行うと共に、第1の表示領域
40において、リーチの表示態様(例えば、左図柄40
aと右図柄40cが同じ図柄で停止し、中図柄40bの
みが変動表示されている表示態様)になった場合には、
リーチ停止処理の処理NO.に変更されメインフローの
次のシーケンスでステップS8リーチ停止処理が行わ
れ、リーチの表示態様以外になった場合には、停止図柄
判定処理の処理NO.に変更されメインフローの次のシ
ーケンスでステップS9停止図柄判定処理が行われる。
【0064】ステップS8リーチ停止処理では、第1の
表示領域40で発生しているリーチの表示態様において
変動表示されている図柄(例えば、中図柄40b)を停
止させて、停止表示態様にする処理を行う。そして、停
止図柄判定処理の処理NO.に変更されメインフローの
所定時間後のシーケンスでステップS9停止図柄判定処
理が行われる。
【0065】ステップS9停止図柄判定処理では、第1
の表示領域40に停止表示されている図柄が大当たり図
柄かどうかを判定して、大当たり図柄の場合には、ファ
ンファーレ処理の処理NO.に変更されメインフローの
次のシーケンスでステップS11ファンファーレ処理を
行い、大当たり図柄でない場合には、外れ処理の処理N
O.に変更されメインフローの次のシーケンスでステッ
プS10外れ処理を行う。尚、ステップS9停止図柄判
定処理の詳細は図8(後述)にて説明する。
【0066】その結果、ステップS10外れ処理が行わ
れたときには、処理後所定時間経過したシーケンスにお
いて、普段処理の処理NO.に変更されて、次のシーケ
ンスでステップS5普段処理にリターンされる。
【0067】一方、ステップS11ファンファーレ処理
が行われたときには、大当たり処理の処理NO.に変更
されて、次のシーケンスでステップS12大当たり処理
が行われる。そして、大当たり処理が行われ、大当たり
処理の最終回である場合、或いは大当たりの継続条件が
満たされていない場合のシーケンスにおいて大当たり終
了処理の処理NO.に変更されて、メインフローの次の
シーケンスでステップS13大当たり終了処理が行われ
る。
【0068】ステップS13大当たり終了処理では、大
当たりの終了時に、大当たり状態発生決定時に第2の表
示領域41が当たりの停止態様であったかどうかを判定
し、第2の表示領域41が当たりの停止態様であった場
合には普図の時短遊技のフラグをセットして、当たりの
停止態様でなかった場合にはセットせずに、普段処理の
処理NO.に変更されて、メインフローの次のシークエ
ンスで普段処理にリターンされる。尚、ステップS13
大当たり終了処理の詳細は図9(後述)にて説明する。
【0069】以上のような順序でステップS4分岐処理
は行われ、ステップS5普段処理〜ステップS13大当
たり終了処理のうちの必要な処理がなされた後にステッ
プS14に移行する。
【0070】ステップS14では、普図の可変表示遊技
に関する普図普電処理が行われステップS15に移る。
【0071】ステップS15では、特図の可変表示遊技
での大当たり発生に関与する特図乱数、並びに普図の可
変表示遊技での当たり発生に関与する普図乱数を更新し
てRAM110aに記憶させる処理を行う。そして、ス
テップS16に移る。
【0072】ステップS16では、時短遊技決定の為
に、特別図柄表示装置4の可変表示部4aにて行われる
第2の可変表示遊技での当たり発生に関与する時短遊技
決定用乱数を更新してRAM110aに記憶させる処理
を行い、ステップS17に移る。
【0073】ステップS17では、リーチの可変表示遊
技の発生に関与するリーチ発生用乱数を更新してRAM
110aに記憶させる処理を行い、ステップS18に移
る。
【0074】ステップS18では、ステップS5の普段
処理での決定に従って特図の可変表示遊技の結果として
特図の可変表示装置4の可変表示部4aに停止表示され
る図柄の作成処理、及びステップS14の普図普電処理
での決定に従って普図の可変表示遊技の結果として普図
の可変表示装置7の可変表示部に停止表示される図柄の
作成処理を行って、ステップS19に移行する。
【0075】ステップS19では、ステップS5〜ステ
ップS13の分岐処理での決定結果に従って、特図の可
変表示遊技において特図の可変表示装置4の可変表示部
4aに表示される図柄の編集処理を行い、ステップS2
0に移行する。
【0076】ステップS20では、ステップS18やス
テップS19において作成編集した表示図柄に関する
(種類や表示位置などの)データを表示制御回路150
へ送信する処理を行い、ステップS21に移る。
【0077】ステップS21では、出力ポート120及
びドライバー121を介して、特別変動入賞装置120
a、特図始動記憶表示器120b、普通図柄表示装置1
20c、普通始動記憶表示器120d、普通変動入賞装
置120e、装飾ランプ,LED120f等へ、このメ
インフローでの今回のシーケンスにおいて決定された制
御信号を出力する処理を行う。
【0078】図5は、役物制御回路100によって行わ
れる遊技制御処理のメインフロー(図3記載)のサブル
ーチン処理であるステップS3スイッチ入力処理を表す
フローチャートである。
【0079】スイッチ入力処理は、役物制御回路100
による遊技制御処理のメインフローにおけるサブルーチ
ンであり、メインフローのステップS1において電源投
入時でない場合に、このスイッチ入力処理が開始される
と、先ず、ステップS30の入力処理において、特図始
動スイッチ130a、普図始動スイッチ130b、カウ
ントスイッチ130c、継続スイッチ130d、及び確
率設定装置130eなどからのスイッチ信号が、ローパ
スフィルター131及びバッファーゲート130を介し
てワンチップマイコン110に入力され、チャタリング
除去等の処理が行われて、ステップS31に移る。
【0080】ステップS31では、特図始動スイッチ1
30aからの入力信号の有無を判別し、入力が有ればス
テップS32に移行し、無ければステップS36に移行
する。
【0081】ステップS32では、RAM110aに記
憶されている特図の始動記憶が4つ有るかどうかを判別
し、始動記憶が4つ有ればステップS36に移行し、4
つ無ければ(0〜3の場合)ステップS33に移行す
る。
【0082】ステップS33では、ステップS32にお
いて、RAM110aに記憶されている特図の始動記憶
が4つ無い場合(0〜3の場合)に、その記憶されてい
る特図の始動記憶の数に1インクリメントする処理を行
い、ステップS34に移る。
【0083】ステップS34では、特図の(第1の)可
変表示遊技による大当たり発生に関与する(メインフロ
ーのステップS15において更新及び記憶処理を行っ
た)特図乱数を、RAM110aから抽出して、今回処
理を行っている特図の始動記憶に対応するRAM110
a中の記憶領域に格納する処理を行い、ステップS35
に移る。
【0084】ステップS35では、特図の(第2の)可
変表示遊技による時短遊技発生に関与する(メインフロ
ーのステップS16において更新及び記憶処理を行っ
た)時短遊技決定用乱数を、RAM110aから抽出し
て、今回処理を行っている特図の始動記憶に対応するR
AM110a中の記憶領域に格納する処理を行い、ステ
ップS36に移る。
【0085】ステップS36では、リーチの可変表示遊
技の発生に関与する(メインフローのステップS17に
おいて更新及び記憶処理を行った)リーチ発生用乱数
を、RAM110aから抽出して、今回処理を行ってい
る特図の始動記憶に対応するRAM110a中の記憶領
域に格納する処理を行い、ステップS27に移る。
【0086】ステップS27では、普図始動スイッチ1
30bからの入力信号の有無を判別し、入力が有ればス
テップS38に移行し、無ければメインフローにリター
ンされる。
【0087】ステップS38では、RAM110aに記
憶されている普図の始動記憶が4つ有るかどうかを判別
し、始動記憶が4つ有ればメインフローにリターンさ
れ、4つ無ければ(0〜3つの場合)ステップS39に
移行する。
【0088】ステップS39では、ステップS38にお
いて、RAM110aに記憶されている普図の始動記憶
が4つ無い場合(0〜3つの場合)に、その記憶されて
いる普図の始動記憶の回数に1インクリメントする処理
を行い、ステップS40に移る。
【0089】ステップS40では、普図の可変表示遊技
による当たり発生に関与する(メインフローのステップ
S15において更新及び記憶処理を行った)普図乱数
を、RAM110aから抽出して、今回処理を行ってい
る普図始動記憶に対応するRAM110a中の記憶領域
に格納する処理を行い、処理後メインフローにリターン
される。以上で、このサブルーチンは終了する。
【0090】図7は、役物制御回路100における遊技
制御処理のメインフロー(図4記載)のサブルーチン処
理であるステップS5普段処理を表すフローチャートで
ある。
【0091】メインフローのステップS4において処理
NO.による分岐が行われた後、先ず、ステップR1に
おいて、RAM110a内に記憶された特図の始動記憶
が有るかどうかを判別し、始動記憶が有ればステップR
2に移行し、無ければサブルーチンを終了してメインフ
ローにリターンされ、この場合ステップS13に移行す
る。
【0092】ステップR2では、ステップR1において
始動記憶が有った場合に、RAM110a内に記憶され
ている特図の始動記憶の回数から1デクリメントする処
理をして、ステップR3に移行する。
【0093】ステップR3では、始動入賞時にRAM1
10aから抽出された大当たり発生用乱数を、大当たり
発生の有無を判定する為の判定値(ROM110cに格
納されている)と比較する処理を行い、ステップR4に
移行する。
【0094】尚、(特図)大当たり発生用乱数、時短遊
技決定用乱数、及びリーチ発生用乱数は、始動入賞時に
RAM110aから同時に抽出される。
【0095】ステップR4では、ステップR3において
大当たりの乱数と判定値を比較した結果、大当たり状態
を発生させる判定の場合はステップR10に移行し、大
当たり状態を発生させない判定の場合はステップR5に
移行する。
【0096】ステップR5では、始動入賞時に抽出され
たリーチ状態発生用乱数を、リーチ状態の発生を判定す
る為の判定値と比較して、リーチ状態を発生させるかど
うかを決定する。このとき、例えば、リーチ状態発生率
を1/15にするように判定値を設定する。
【0097】ステップR6では、ステップR5において
リーチ状態を発生しない決定をした場合に、可変表示装
置4の可変表示部4aの第1表示領域40に停止表示さ
れる外れ図柄を決定する。
【0098】ステップR7では、第2の可変表示遊技
後、可変表示部4aの第2の表示領域41に停止表示さ
れる図柄が外れ図柄になるような変動(可変)遊技情報
を、第2の表示領域41の表示制御データ(図14にて
後述)にセットする。
【0099】ステップR8では、ステップR5において
リーチ状態を発生する決定をした場合、可変表示部4a
の第1の表示領域40にリーチ態様後に停止表示される
外れ図柄を決定し、ステップR9に移行する。
【0100】ステップR9では、第2の可変表示遊技
後、可変表示部4aの第2の表示領域41に停止表示さ
れる図柄がリーチ外れ図柄(例えば、中の女性キャラク
ターだけが異なる様な停止図柄)になるような変動(可
変)遊技情報を、第2の表示領域41の表示制御データ
(図14にて後述)にセットする。
【0101】この様に、第1の可変表示遊技における大
当たり発生の決定時(ステップR4において決定)以外
は、第2の表示領域41における第2の可変表示遊技で
当たりが発生することはない、即ち、第2の可変表示遊
技においてリーチ状態の発生はあるがそれが当たりの停
止態様になることはない。
【0102】ステップR10では、ステップR4におい
て大当たり状態を発生させると決定した場合に、可変表
示部4aの第1の表示領域40に表示される大当たりの
停止図柄を決定し、ステップS11に移行する。
【0103】ステップR11では、始動入賞時に抽出済
の時短遊技決定用乱数値と時短遊技の発生を判定するた
めの判定値を通常遊技中と時短遊技中とで変更する処理
を行う。このとき、通常遊技中の時短遊技の発生率は2
/15になるような判定値にして、時短遊技中の時短遊
技の発生率は7/15になるような判定値にする。この
ような処理により、通常遊技中は、時短遊技が発生しづ
らいが、一旦時短遊技が発生すると、再度時短遊技が発
生し易くなるといった遊技内容となる。
【0104】ステップR12では、始動入賞時にRAM
110aから抽出された時短遊技決定用乱数を、時短遊
技発生の有無を判定する為の判定値と比較して、時短遊
技発生の有無を決定する。そして、時短遊技を発生する
と決定した場合はステップR13に移行し、時短遊技を
発生しないと決定した場合はステップR9に移行する。
【0105】ステップR13では、ステップR12にお
いて時短遊技を発生すると決定した場合に、可変表示部
4aの第2の表示領域41を制御する表示制御データへ
第2の可変表示遊技の当たりに関する変動遊技情報をセ
ットする。
【0106】尚、第2の表示領域41の表示制御データ
(図14にて後述)へのコマンド信号(2進数で表示さ
れた実行命令信号)の送信により、第2の表示領域41
での表示は制御される。
【0107】ステップR14では、メインフローにおけ
る次のシーケンスでの処理をステップS6変動処理にす
べく、処理変更(処理NO.を変動処理の処理NO.に
変更する)を行う。そして、メインフローにリターンさ
れ、この場合、ステップS6に移行し、このサブルーチ
ンは終了する。
【0108】図8は、役物制御回路100における遊技
制御処理のメインフロー(図4記載)のサブルーチン処
理であるステップS9停止図柄判定処理を表すフローチ
ャ−トである。
【0109】先ず、ステップR20において、RAM1
10aに記憶してある、可変表示部4aの第1の表示領
域40の停止図柄を判定する処理を行い、ステップR2
1に移行する。
【0110】ステップR21では、ステップR20にお
いて判定した停止図柄が、(特図の)大当たり図柄であ
ればステップR24に移行し、大当たり図柄でなければ
ステップR22に移行する。
【0111】ステップR22では、ステップR21にお
いて第1の表示領域40の停止図柄が大当たり図柄でな
かった場合に、可変表示部4aの第1の表示領域40を
制御する制御データへ、第1の可変表示遊技の停止結果
が外れの停止態様になるように外れ停止情報をセット
し、ステップR23に移行する。
【0112】ステップR23では、停止図柄判定処理か
ら外れ処理に処理変更して、メインフローにリターンさ
れる。即ち、処理NO.を外れ処理の処理NO.に変更
し、メインフローの次のシーケンスで外れ処理を行う。
【0113】ステップR24では、RAM110aに記
憶されている普図時短フラグをクリアーし、ステップR
25に移行する。
【0114】ステップR25では、ステップR21にお
いて第1の表示領域40の停止図柄が大当たり図柄であ
った場合に、可変表示部4aの第1の表示領域40を制
御する表示制御データへ、第1の可変表示遊技の停止結
果が当たりの停止態様になるように当たり停止情報をセ
ットし、ステップR26に移行する。
【0115】ステップR26では、停止図柄判定処理か
らファンファーレ処理に処理変更して、メインフローに
リターンされる。即ち、処理NO.をファンファーレ処
理の処理NO.に変更し、メインフローの次のシーケン
スでファンファーレ処理を行う。以上で、このサブルー
チンは終了する。
【0116】図9は、役物制御回路100における遊技
制御処理のメインフロー(図4記載)のサブルーチン処
理であるステップS13大当たり終了処理(遊技状態変
更処理)を表すフローチャ−トである。
【0117】メインフローのステップS12の大当たり
処理後に大当たり終了処理(遊技状態変更処理)への処
理変更が行われて、ステップS13大当たり終了処理
(遊技状態変更処理)に移行する(図6参照)。大当た
り終了処理では、大当たり終了後の遊技状態変更に関す
る処理が行われる。
【0118】先ず、ステップR30においては、第2の
表示領域41における第2の可変表示遊技結果が当たり
での、第1の表示領域40における大当たり遊技の終了
で有るかどうかを判定し、第2の可変表示遊技結果が当
たりでの大当たり遊技の終了であればステップR31に
移行し、外れでの大当たり遊技の終了であればメインフ
ローにリターンされ、ステップS5普段処理に移行す
る。
【0119】ステップR31では、ステップR30にお
いて第2の可変表示遊技結果が当たりでの大当たり遊技
の終了の場合に、RAM110a中の普図時短フラグを
セットする。そして、メインフローにリターンされ、ス
テップS5普段処理に移行する。以上で、このサブルー
チンは終了する。
【0120】このとき、普図の時短フラグをセットする
ことにより、大当たり終了後に発生する時短遊技におい
て、普図の1回毎の変動表示時間は30秒から6秒に短
縮され、普通変動入賞装置120eの開放パターンは
(普図当たり時に)0.5秒間1回開く動作から1.5
秒間3回開く動作に変更される。また、時短遊技中に
は、時短遊技決定と(抽出乱数が)判定される確率が、
2/15から7/15に変動する(時短遊技の確率変
動)。
【0121】図10は、表示制御回路150及び(特別
図柄の)可変表示装置4からなる表示制御装置の構成を
表すブロック図である。
【0122】表示制御装置は、表示制御回路150及び
(特別図柄の)可変表示装置4からなる。
【0123】表示制御回路150は、CPU150a、
ROM150b、RAM150c、DMA(Direc
t Memory Access)150d、VDP1
51、γ補正回路152、クロック153、フォントR
OM154、インターフェース155からなる。
【0124】CPU150aは、役物制御回路100か
らインターフェース155を介して送られてくるコマン
ド信号、このコマンド信号のタイミングを取るストロー
ブ信号、及びリセット信号等を受信し、受信したコマン
ド信号中のモードデータ(後述図13参照)に応じた画
像表示を可変表示装置4の可変表示部4aで行えるよう
に表示制御処理(後述図11参照)を行う。また、VD
P151からは画像信号の割込信号が送信され、VDP
151との間では画像信号の送信タイミングを取る画像
タイミング信号のやり取りをクロック153が発生する
クロック信号に従って行う。
【0125】特に、第2の表示領域41の表示制御はコ
マンド送信のみに基づいて行われ、役物制御回路100
からのコマンド信号に基づき表示制御回路150のCP
U150aによって停止図柄の決定が行われる。
【0126】ROM150bは、可変表示部4aの表示
制御を行うための制御プログラムや制御データが書き込
まれた読み出し専用メモリーである。
【0127】RAM150cは、各種信号データを一時
的に記憶する記憶領域やCPU150aのワークエリア
などを備えた読み書きメモリーである。
【0128】DMA150dは、CPU150aを経由
せずに、直接各メモリーやVDP151等との間で画像
等に関するデータのやり取りを行うことが出来るメモリ
ーで、高速かつ大量にデータのやり取りが行える。
【0129】VDP151は、役物制御回路100より
送信される(表示内容に関する)コマンドデータ(後述
図13参照)に基づき表示制御回路150のCPU15
0aから送られてきた画像表示に関する信号を受け、フ
ォントROM154から図柄や背景画の画像データを取
り出して編集したり、その編集した画像データに配色に
関するデータ処理等を行った後、そのデジタルの画像信
号をアナログ信号に変換して可変表示装置4におくる。
このとき、可変表示装置4には、表示画像に関するアナ
ログの画像信号とともに、V_SYNC(垂直同期)信
号、及びH_SYNC(水平同期)信号が送られる。
【0130】γ補正回路は、VDP151によつてアナ
ログに変換された画像信号を、特別図柄表示装置4の可
変表示部4aで(例えば、液晶)表示するときに発生す
る入力信号に対する非直線性を補正し、正確な表示画像
を得るための回路である。
【0131】フォントROM154は、第1の表示領域
40及び第2の表示領域41に可変表示される図柄、キ
ャラクター、及び背景画等の画像データが書き込まれた
読み出し専用メモリーである。
【0132】(特図の)可変表示装置4は、例えば、液
晶表示等によって画像表示を行う可変表示部4aを有
し、VDP151から入力される、表示画像に関するア
ナログの画像信号、V_SYNC信号、及びH_SYN
C信号に基づいて、可変表示部4aにおいて表示遊技に
関する表示を行う。
【0133】図11は、表示制御回路150が(特別図
柄)可変表示装置4に対して行う表示制御処理のメイン
フローを表すチャートである。
【0134】先ず、ステップQ1において、初期設定処
理を行う。初期設定処理では、RAM150cの初期
化、I/Oレジスタの設定、システム内部のレジスタ設
定を行い、ステップQ2に移行する。
【0135】ステップQ2では、画像作成フラグが有る
か否かを検索し、無い場合にはステップQ2を繰り返
し、有る場合にはステップQ3に移る。
【0136】ステップQ3では、ステップQ2において
画像作成フラグが有った場合に、その画像作成フラグを
クリアーする処理を行い、ステップQ4に移行する。
【0137】ステップQ4では、モード別分岐処理を行
う。モード別分岐処理では、役物制御回路100から表
示制御回路150にコマンド信号として送られてくる各
種モードデータ(図13で後述)に基づき、それに対応
した表示データや表示制御プログラムを表示制御回路4
0の制御ROM150b中から選択し、その選択された
表示データや表示制御プログラムに従って、(第1及び
第2の)可変表示遊技で表示される、図柄やキャラクタ
ー以外の、背景画等の表示に関する画像データの編集処
理を行い、ステップQ5画面表示クリアー処理に移行す
る。
【0138】ステップQ5では、画面表示クリアー処理
を行う。画面表示クリアー処理では、役物制御回路10
0から送られてくるコマンド信号に従い、ステップQ4
モード別分岐処理で処理された画像データを順次新たに
表示していくために、現在表示されている画面表示を順
次クリアーする処理を行い、ステップQ6に移行する。
【0139】ステップQ6では、スプライト処理を行
う。スプライト処理では、(第1及び第2の)可変表示
遊技で表示される、図柄やキャラクター等の表示に関す
る画像データの編集処理を行う。この処理が終了すると
ステップQ2にリターンされる。
【0140】以上で、表示制御回路150の表示制御処
理は終了する。
【0141】図12は、表示制御回路150に入力され
る割込信号に基づいて、図11記載の表示制御処理のメ
インフロー中に行われる割込処理のフローチャートであ
る。
【0142】この割込処理は、表示制御処理中に入った
割込信号(VDPからの画像信号割込や役物制御回路1
00からの通信割込など)に基づいて行われる。
【0143】割込処理が開始されると、先ず、ステップ
Q10において、表示制御回路150のCPU150a
が、V_BLANKの割込の有るか無いかを判定して、
割込が有る場合にはステップQ13に移り、無い場合に
はステップQ11に移る。
【0144】ステップQ11では、ステップQ10にお
いてV_BLANKの割込が無かった場合に、通信割込
が有るか無いかを判定し、有ればステップQ12に移行
し、無ければ割込処理を終了してメインフローにリター
ンされる。
【0145】ステップQ12では、ステップQ11にお
ける通信割込に対してその受信処理を行った後、この割
込処理を終了しメインフローにリターンされる。
【0146】ステップQ13では、ステップQ10にお
いてV_BLANKの割込があった場合に、それに対応
する画像データの転送を行い、ステップQ14に移行す
る。
【0147】ステップQ14では、画像データ転送後に
画像作成フラグをセットされ、この割込処理は終了しメ
インフローにリターンされる。以上で、この割込処理は
終了する。
【0148】図13は、役物制御回路100から表示制
御回路150に送信される(表示内容に関する)コマン
ドデータを、役物制御回路100において行われる、遊
技状態に関する各種分岐処理(図4参照)、不正検知処
理、及びテスト処理に対応したモード別に分類したモー
ド構成表を記載した図である。モード構成表において、
縦方向には、各処理状態に対応した分類(普段動作〜テ
ストモード)がなされ、横方向には、各処理状態に対応
したMODE(モード)番号と送信されるコマンドデー
タの構成内容が記されている。
【0149】このとき、DATA1〜DATA6迄は、
第1の表示領域40の表示制御に関するデータであり、
DATA7は、第2の表示領域41の表示制御に関する
データである(DATA7の詳細は後述図14で説
明)。また、Check Sumは、役物制御回路10
0から表示制御回路150に送ったデータが正しいか否
かをチェックするために各表示制御データと一緒に送ら
れるデータである。
【0150】MODE番号01の普段動作処理モードか
らMODE番号08の外れ処理モード迄においては、D
ATA1は、第1の表示領域40における左図柄の位置
に停止表示される図柄に関するデータであり、DATA
2は、停止表示されるDATA1の図柄の停止位置に関
するデータか、或いは、図柄が変動状態中で有ればその
図柄位置に関するデータである。同様に、DATA3
は、中図柄の図柄に関するデータ、DATA4は中図柄
の停止位置或いは図柄位置に関するデータであり、DA
TA5は、右図柄の図柄に関するデータ、DATA6
は、右図柄の停止位置或いは図柄位置に関するデータで
ある。
【0151】但し、以下の各モードの場合には、DAT
A1〜DATA6迄の各データは上記とは違った内容に
関するデータとなる。また、図においてD.C.とは、
その位置のデータは必要なく、無くても構わないことを
表している。
【0152】ファンファーレ処理のモード時には、DA
TA5で大当たり図柄番号に関するデータを、DATA
6で、ファンファーレのMODEに関するデータ(例え
ば、MODE番号など)を送信する。
【0153】インターバル処理のモード時には、DAT
A1,DATA2でラウンド数に関するデータを、DA
TA6でインターバルのMODEに関するデータを送信
する。
【0154】大当たり処理のモード時には、DATA
1,DATA2でラウンド数に関するデータを、DAT
A3,DATA4でカウント数に関するデータを、DA
TA5で大当たり図柄に関するデータを、DATA6で
大当たりのMODEに関するデータを送信する。
【0155】大当たり終了処理のモード時には、DAT
A3,DATA4で確率変動回数に関するデータを、D
ATA5で大当たり図柄に関するデータを、DATA6
で大当たり終了のMODEに関するデータを送信する。
【0156】不正のモード時には、DATA6で不正の
MODEに関するデータを送信する。
【0157】テストモードの時には、DATA6でのテ
ストモードのMODEに関するデータを送信する。
【0158】図14は、役物制御回路100から表示制
御回路150に送信されるコマンドデータの1つである
DATA7(第2の表示領域の制御データ)の構成内容
の詳細を示した図である。
【0159】可変表示部4aの第2の表示領域41の表
示制御は、役物制御回路100から表示制御回路150
へのコマンド信号の送信のみに基づいて行われ、このと
き、コマンド信号は図14記載のDATA7(第2の表
示領域制御データ)の様な構成で送信される。
【0160】第2の表示領域制御データ(DATA7)
は、「0」〜「7」の各ビット番号に対応した8つの並
列したビット情報(実際には、ビット番号「0」〜
「5」の6つのビット情報のみ使用)からなり、その
内、「0」、「3」、「4」〜「5」の各ビット番号に
対応したビット情報を使用して送信が行われる。
【0161】ビット番号「0」においては、大当たり終
了後に発生する遊技状態(図7記載の普段処理で決定)
が通常の遊技状態の場合にはコマンド信号0を送信し、
時短遊技状態の場合にはコマンド信号1を送信する。そ
して、この送信により、第2の表示領域41に上記各遊
技状態に対応した表示がなされる。
【0162】ビット番号「3」においては、第2の表示
領域41にて行われる第2の可変表示遊技の停止態様
(図8記載の停止図柄判定処理で決定)が、外れの停止
態様になる場合にはコマンド信号0を送信し、当たりの
停止態様になる場合にはコマンド信号1を送信する。
【0163】また、このとき、停止態様が外れになるか
当たりになるかの情報だけが送信され、各停止態様に対
応した実際の停止図柄の決定は、表示制御回路150で
行われる。
【0164】ビット番号「4」,「5」においては、第
2の表示領域41にて行われる第2の可変表示遊技の結
果としての各種変動遊技情報(図7記載の普段処理で決
定)が2ビット(00〜11の4通り)の情報量で送信
される。
【0165】第2の可変表示遊技状態に変動(第2の可
変表示遊技での当たりやリーチの発生)がない場合に
は、コマンド信号00を送信する。
【0166】第2の可変表示遊技における当たり発生に
対応して行われる変動表示(可変表示)遊技に関するコ
マンド信号10を送信する。
【0167】第2の可変表示遊技におけるリーチ外れ
(リーチの発生はあるが当たりは発生しない)に対応し
て行われる変動表示(可変表示)遊技情報に関するコマ
ンド信号10を送信する。
【0168】第2の可変表示遊技における(リーチの発
生がない)通常外れに対応して行われる変動表示(可変
表示)遊技情報に関するコマンド信号11を送信する。
【0169】図15は、第2の表示領域41での各女性
キャラクター(41a,41b,41c)、及び第1の
表示領域40での各図柄(40a,40b,40c)の
可変表示動作(起動や停止等)に関するタイミングチャ
ートである。
【0170】図15には、その上部から順に、第2の表
示領域41における、左女性キャラクター41a、中女
性キャラクター41b、及び右女性キャラクター41c
の可変表示動作に関するタイミングチャートが、次に、
第1の表示領域40における、左図柄40a、中図柄4
0b、及び右図柄40cの可変表示動作に関するタイミ
ングチャートが、示されている。但し、チャートでは、
図柄及びキャラクターの変動(スクロール)開始はグラ
フの立ち上がりで示され、動作の停止は立ち下がりで示
されている。
【0171】最初の状態では、各女性キャラクター(4
1a,41b,41c)、及び各図柄(40a,40
b,40c)とも停止状態(例えば、後述図16の
(1)記載の状態)にあるが、先ず、最初の立ち上がり
の時点で、各女性キャラクター(41a,41b,41
c)、及び各図柄(40a,40b,40c)は、 一
斉にスクロールを開始し、各女性キャラクター(41
a,41b,41c)、及び各図柄(40a,40b,
40c)は変動状態(例えば、後述図16(2)記載の
状態)に入る。
【0172】そして、先ず最初に、第2の表示領域41
において左の女性キャラクター41aが停止し、次に、
第1の表示領域40において左図柄40aが停止する。
そして、第2の表示領域41において右の女性キャラク
ター41cが停止し、次に、第1の表示領域40におい
て右図柄40cが停止する。
【0173】その後、第2の表示領域41において中の
女性キャラクター41bが一旦停止するが、すぐに再ス
タート即ちスクロールを開始し、次に、第1の表示領域
40において中図柄40bが停止する。このとき、第1
の表示領域40において停止した3つの図柄(40a,
40b,40c)が大当たり状態を発生する停止態様
(例えば、後述図17(4)記載の状態)となった場合
には、ファンファーレ動作が開始される。また、第1の
表示領域40において、右図柄40cが停止してから中
図柄40bが停止する迄の間はリーチの変動状態(例え
ば、後述図16(3)記載の状態、但し、このとき中の
女性キャラクター41bは停止状態)となっている。
【0174】次に、第2の表示領域41において中の女
性キャラクター41bが停止する。このとき、第2の表
示領域41において停止した3つの女性キャラクター
(41a,41b,41c)が当たりの停止態様(例え
ば、後述図17(6)記載の状態)になった場合には、
大当たり終了後に普図の時短遊技が行われる。
【0175】そして、第1の表示領域40において大当
たり状態が発生した場合は、ファンファーレ動作終了
後、大当たり状態の遊技動作が開始される。また、第1
の表示領域40において大当たり状態が発生しなかった
場合は、次の一斉スクロール時から通常の可変表示遊技
が開始される。
【0176】図16,17には、特別図柄表示装置4の
可変表示部4aの第1の表示領域40及び第2の表示領
域41に表示される、各種遊技状態に対応した、表示態
様の具体的な表示例(1)〜(6)を記載した図であ
る。
【0177】表示例における、可変表示領域に関する説
明、及び図柄や女性キャラクターに関する説明は、前記
図3記載の表示例(1),(2)に関する説明を参照の
こととする。
【0178】以下に、表示例(1)〜(6)、及び各表
示例に対応する遊技状態について説明する。
【0179】図16の表示例(1)は、可変表示遊技が
行われておらず、第1の表示領域40における各図柄
(40a,40b,40c)及び第2の表示領域41に
おける各女性キャラクター(41a,41b,41c)
が共に停止状態の場合である。
【0180】このとき、特図の始動入賞などによって、
特図の可変表示遊技(第1の可変表示遊技及び第2の可
変表示遊技)が開始されると、(2)の表示例の様に、
第1の表示領域40では3つの図柄(40a,40b,
40c)が下方にスクロールし出し、第2の表示領域4
1では3つの女性キャラクター(41a,41b,41
c)の服が破れて四方に飛び散り、下着姿になった各女
性キャラクターはその場で時計回りに自転を開始する。
このとき、上記動作は一斉に開始され、また、図柄のス
クロール及び女性キャラクターの自転は、徐々に(肉眼
で追えない程度まで)速くなる。
【0181】そして、変動状態の図柄及び女性キャラク
ターの停止は、左の女性キャラクター41a、左の図柄
40a、右の女性キャラクター41c、右の図柄40
c、中の女性キャラクター41b、中の図柄40bの順
序で行われるが、この停止動作の過程において、第1の
可変表示遊技及び第2の可変表示遊技によって発生する
リーチ状態や当たり状態によって各種の停止態様が発生
する。
【0182】表示例(3)は、普段処理(図7参照)に
おいて、(特図の)第1の可変表示遊技による大当たり
状態の発生が決定されたか、或いは大当たり状態は発生
しないがリーチ状態は発生すると決定されたときに、第
1の可変表示遊技において発生するリーチ状態の表示態
様の表示例である。
【0183】表示例(2)の状態から、左の女性キャラ
クター41a、左の図柄40a、右の女性キャラクター
41c、右の図柄40c、中の女性キャラクター41b
の順に停止が行われ、このとき、左の図柄40aと右の
図柄40cが同じ図柄で停止し、中の図柄40bだけが
スクロールする、表示例(3)の様な、表示態様とな
り、第1の可変表示遊技のリーチ状態が発生する。
【0184】尚、第2の可変表示領域における第2の可
変表示遊技の停止態様は最初は外れの停止態様である
が、この時点で3つの図柄が揃う場合もある。
【0185】次に、第1の可変表示遊技のリーチ状態の
発生が、普段処理(図7参照)における、(特図の)第
1の可変表示遊技による大当たり状態の発生の決定によ
りなされた場合には、中の図柄40bは左右の図柄(4
0a,40b)と同じ図柄で停止し、表示例(4)の様
に、第1の表示領域40には第1の可変表示遊技での大
当たり発生を表す停止態様(3つの同じ図柄での停止)
の表示がなされる。
【0186】このとき、停止状態の左右の女性キャラク
ター(41a,41c)が同じ女性キャラクターで、第
2の表示領域41において時短遊技決定のために第2の
可変表示遊技が再び開始される場合、表示例(4)の様
に、停止していた中の女性キャラクター41bの服が破
れて四方に飛び散り、下着姿になった中の女性キャラク
ター41bがその場で時計回りに自転を開始する。
【0187】尚、停止状態の左右の女性キャラクター
(41a,41c)が異なる種類の女性キャラクターの
場合には、第2の可変表示遊技が再び開始されずに外れ
の停止態様のままである。
【0188】そして、普段処理(図7参照)で時短遊技
の決定がなされなかった場合には、第2の表示領域41
において再び開始された第2の可変表示遊技において、
中の女性キャラクター41bは、左右の女性キャラクタ
ー(41a,41c)とは異なった種類の女性キャラク
ターで停止し、表示例(5)の様に、第2の表示領域4
1には外れの停止態様の表示が行われる。
【0189】また、普段処理(図7参照)で時短遊技の
決定がなされた場合には、第2の表示領域41において
再び開始された第2の可変表示遊技において、中の女性
キャラクター41bは、左右の女性キャラクター(41
a,41c)と同じ種類の女性キャラクターで停止し、
表示例(6)の様に、第2の表示領域41には当たりの
停止態様(3つの同じ女性キャラクターでの停止)の表
示が行われる。
【0190】以上に述べたように、この発明の実施形態
に係わる遊戯機においては、第1の可変表示遊技の結果
に基づき特別遊技状態を発生可能な第1の表示領域40
と、第2の可変表示遊技の結果に基づき特定遊技状態を
発生可能な第2の表示領域41とを、可変表示部4aの
同一の表示領域に有することにより、同一の表示領域に
おいて2種類の可変表示遊技(第1の可変表示遊技及び
第2の可変表示遊技)を行うことが可能になり、その結
果、従来に比べ斬新で変化に富んだ興趣の高い表示遊技
を楽しむことが出来るようになり、長時間遊技をしても
飽きがこないようになる。
【0191】また、同一の表示領域において、表示形態
が異なる2つの可変表示遊技を同時に楽しむことが出来
るので、遊技がより一層変化に富んだ興趣の高いものに
なり、と同時に、同一の表示領域よりなる表示画面にお
いて、表示形態の異なる2種類の可変表示遊技を表示す
ることで、多様な表示が可能である液晶表示装置やCR
T表示装置等の表示能力を十分に発揮できるようにな
る。
【0192】尚、第1の表示領域41における第1の可
変表示遊技、或いは第2の表示領域41における第2の
可変表示遊技は、この実施例において記載した様な形態
でなくてもよく、以下の(A)〜(D)の各項目に記載
した様な形態を有する可変表示遊技にしてもよい。
【0193】(A)第2の表示領域41において大当た
り終了後の普図の時短状態を決定する(第2の)可変表
示遊技を行っているが、以下の(a)〜(d)に示すよ
うな表示遊技を行ってもよい。
【0194】(a)第2の表示領域41において、特
図、及び普図の確率変動を決定するための可変表示遊技
を行う。
【0195】(b)第2の表示領域41を普図の可変表
示領域にして、普図の可変表示遊技を行う。
【0196】(c)(特図の)第1の可変表示遊技の停
止態様に関連した可変表示遊技を第2の表示領域41で
行う。
【0197】ここで、(特図の)第1の可変表示遊技の
停止態様に関連した可変表示遊技とは、例えば、第1の
可変表示遊技において、リーチ状態やスペシャルリーチ
状態、或いは大当たり状態が発生する前に、第2の表示
領域で、リーチ状態やスペシャルリーチ状態、或いは大
当たり状態の発生を示唆するような予告的な可変表示遊
技のことである。
【0198】(d)第2の表示領域41において、ホー
ルにおいて店側が任意に使用するような図柄の決定を行
う。例えば、持ち玉遊技に関する、ラッキーナンバー、
アンラッキーナンバー、及び無制限ナンバー等の直接に
は遊技状態には関係ない図柄の決定遊技を行う。
【0199】(B)第1の表示領域40における図柄、
及び第2の表示領域41における女性キャラクターの停
止方法は実施例以外でもよく、例えば、以下の(e)〜
(h)の様な停止方法でもよい。
【0200】(e)第1の表示領域40において図柄が
全て停止してから、第2の表示領域41において女性キ
ャラクターの停止を行う。
【0201】(f)第2の表示領域41における女性キ
ャラクターの停止を、第1の可変表示遊技における大当
たり状態の発生の決定直後に行わずに、大当たり状態終
了時に行う。
【0202】(g)第1の表示領域40における図柄の
停止と、第2の表示領域41における女性キャラクター
の停止を同時に行う。
【0203】(h)第1の可変表示遊技によって発生し
た大当たり遊技状態中に、第2の表示領域41におい
て、第2の可変表示遊技と女性キャラクターの停止を行
う。
【0204】(C)実施例では、第2の可変表示遊技に
おける時短遊技の決定を、3つの女性キャラクターの衣
装合わせによって行ったが、例えば、違った種類のキャ
ラクターを用いてもよいし、キャラクターが敵のキャラ
クターと対戦する等の動作結果に基づいて時短遊技の決
定を行ってもよい。
【0205】(D)遊技領域3に(特図)の可変表示装
置4とは別に、普図の時短遊技決定のための専用の可変
表示手段(2個の7セグメントLED等)を備える。ま
た、可変表示部4aは第1の表示領域40と第2の表示
領域41とからなり、第1の表示領域40では特図の可
変表示遊技を行い、第2の表示領域41では前記可変表
示手段による可変表示遊技の演出表示を行う。この様に
することで、特図の大当たり発生時に、可変表示装置4
とは別の可変表示手段(2個の7セグメントLED等)
によって普図の時短遊技決定のための可変表示遊技が行
えると共に、その演出表示が第2の表示領域41で行え
る。
【0206】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、可変表示
部の単一の表示領域において2種類の可変表示遊技(第
1の可変表示遊技及び第2の可変表示遊技)を行うこと
が出来、また、特別遊技状態の発生を決定する第1の可
変表示遊技と、特定遊技状態の発生を決定する第2の可
変表示遊技とは、単一の表示領域中の異なる表示領域
(第1の表示領域と第2の表示領域)にて行われる。そ
の結果、従来からの、単一の可変表示部において単一種
類の可変表示遊技しか行われず、且つ、その単一種類の
可変表示遊技結果に基づいて特別遊技状態と特定遊技状
態を決定していた可変表示遊技と異なり、単一の可変表
示部において2種類の可変表示遊技を同時に行えるよう
になるので、遊技者は、斬新で変化に富んだ興趣の高い
表示遊技を楽しむことが出来るようになり、また、長時
間遊技をしても飽きがこなくなる。
【0207】この請求項2の発明によれば、遊技媒体の
獲得が容易な状態である特別遊技状態を発生させる第1
の可変表示遊技と、第1の可変表示遊技において特別遊
技状態の発生を容易とさせる特定遊技状態を発生させる
第2の可変表示遊技とが、単一の表示領域における別々
の表示領域(第1の表示領域と第2の表示領域)におい
て行われるので、2種類の可変表示遊技を明確に区別し
て行うことが可能となるとともに、表示遊技がより変化
に富んだ興趣性の高いものとなる。
【0208】請求項3記載の発明によれば、可変表示部
の単一の表示領域において行われる2種類の可変表示遊
技(第1の可変表示遊技及び第2の可変表示遊技)の表
示形態が異なり、特に、第2の可変表示遊技は、キャラ
クターの変動動作表示によって行われるので従来に比べ
多様な表示が可能になる。その結果、表示遊技がより変
化に富んだ興趣の高いものになり、また、単一の表示領
域よりなる表示画面において表示形態が異なる2種類の
可変遊技を表示することで、多様な表示が可能である液
晶表示装置やCRT表示装置等の表示能力を十分に発揮
できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明に係わる遊技機がパチンコ遊技機であ
る場合の遊技盤正面図である。
【図2】役物制御回路100とその周辺装置のブロック
図である。
【図3】(特別図柄)可変表示装置4の可変表示部4a
に表示される可変表示停止態様の具体的な表示例を記載
した図である。
【図4】役物制御回路100によって行われる遊技制御
処理のメインフローのフローチャートである。
【図5】役物制御回路100によって行われる遊技制御
処理のメインフローのサブルーチン処理であるステップ
S3スイッチ入力処理を表すフローチャートである。
【図6】役物制御回路100によって行われる遊技制御
処理における分岐処理の流れの説明図である。
【図7】役物制御回路100によって行われる遊技制御
処理のメインフローのサブルーチン処理であるステップ
S3スイッチ入力処理を表すフローチャートである。
【図8】役物制御回路100における遊技制御処理のメ
インフローのサブルーチン処理であるステップS5普段
処理を表すフローチャートである。
【図9】役物制御回路100における遊技制御処理のメ
インフローのサブルーチン処理であるステップS13大
当たり終了処理(遊技状態変更処理)を表すフローチャ
−トである。
【図10】表示制御回路150及び(特別図柄の)可変
表示装置4からなる表示制御装置の構成を表すブロック
図である。
【図11】表示制御回路150が(特別図柄)可変表示
装置4に対して行う表示制御処理のメインフローを表す
チャートである。
【図12】表示制御回路150に入力される割込信号に
基づいて、図11の表示制御処理のメインフロー中に行
われる割込処理のフローチャートである。
【図13】役物制御回路100から表示制御回路150
に送信される(表示内容に関する)コマンドデータを、
役物制御回路100において行われる、遊技状態に関す
る各種分岐処理、不正検知処理、及びテスト処理に対応
したモード別に分類したモード構成表の図である。
【図14】役物制御回路100から表示制御回路150
に送信されるコマンドデータの1つであるDATA7
(第2の可変表示領域の制御データ)の構成内容の詳細
を示した図である。
【図15】第2の表示領域41での各女性キャラクター
(41a,41b,41c)、及び第1の可変表示領域
40での各図柄(40a,40b,40c)の可変表示
動作(起動や停止等)に関するタイミングチャートであ
る。
【図16】特別図柄表示装置4の可変表示部4aの第1
の表示領域40及び第2の表示領域41に表示される、
各種遊技状態に対応した、表示態様の具体的な表示例
(1)〜(3)を記載した図である。
【図17】特別図柄表示装置4の可変表示部4aの第1
の表示領域40及び第2の表示領域41に表示される、
各種遊技状態に対応した、表示態様の具体的な表示例
(4)〜(6)を記載した図である。
【符号の説明】 1 遊技盤 3 遊技領域 4 (特別図柄)可変表示装置 4a 可変表示部 40 第1の表示領域 41 第2の表示領域 100 役物制御装置 150 表示制御回路

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技領域に、可変表示部を備えた可変表示
    装置を有し、 遊技媒体を用いて行われる遊技に関連して、前記可変表
    示装置により可変表示遊技が行われ、 前記可変表示遊技結果としての表示態様に関連して複数
    種類の遊技状態の発生が可能な遊技機において、 前記可変表示部は単一の表示領域からなり、 該単一の表示領域には、第1の可変表示遊技を行う第1
    の表示領域と、第2の可変表示遊技を行う第2の表示領
    域とが含まれ、 前記第1の可変表示遊技結果としての表示態様に基づき
    特別遊技状態の発生が可能であり、 前記第2の可変表示遊技結果としての表示態様に基づき
    特定遊技状態の発生が可能である、 ことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記特別遊技状態は前記遊技媒体の獲得が
    容易な状態であり、 前記特定遊技状態は前記第1の可変表示遊技において前
    記特別遊技状態の発生が容易な状態であることを特徴と
    する請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記第1の可変表示遊技は複数種類の識別
    情報の変動表示によって行われ、前記第2の可変表示遊
    技はキャラクタの変動動作表示によって行われることを
    特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
JP19912796A 1996-07-29 1996-07-29 遊技機 Expired - Fee Related JP3902270B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP19912796A JP3902270B2 (ja) 1996-07-29 1996-07-29 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP19912796A JP3902270B2 (ja) 1996-07-29 1996-07-29 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH1033769A true JPH1033769A (ja) 1998-02-10
JP3902270B2 JP3902270B2 (ja) 2007-04-04

Family

ID=16402596

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP19912796A Expired - Fee Related JP3902270B2 (ja) 1996-07-29 1996-07-29 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3902270B2 (ja)

Cited By (22)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001157751A (ja) * 1999-12-03 2001-06-12 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機
JP2002165984A (ja) * 2000-11-30 2002-06-11 Heiwa Corp 遊技機
JP2002239163A (ja) * 2000-12-11 2002-08-27 Heiwa Corp 遊技機
JP2002239138A (ja) * 2000-12-11 2002-08-27 Heiwa Corp 遊技機
JP2002239137A (ja) * 2000-12-11 2002-08-27 Heiwa Corp 遊技機
JP2002239162A (ja) * 2000-12-11 2002-08-27 Heiwa Corp 遊技機
JP2002239139A (ja) * 2000-12-11 2002-08-27 Heiwa Corp 遊技機
JP2002306739A (ja) * 2001-04-19 2002-10-22 Fuji Shoji:Kk 弾球遊技機
JP2003190490A (ja) * 2001-12-26 2003-07-08 Heiwa Corp 図柄合わせ遊技装置
JP2006204805A (ja) * 2005-01-31 2006-08-10 Aruze Corp 遊技機および遊技機用プログラム
JP2007289781A (ja) * 2007-08-13 2007-11-08 Heiwa Corp 遊技機
JP2009011864A (ja) * 2008-10-21 2009-01-22 Samii Kk 弾球遊技機
JP2009254867A (ja) * 2009-08-04 2009-11-05 Heiwa Corp 遊技機
JP2010005449A (ja) * 2009-10-13 2010-01-14 Ace Denken Co Ltd 遊技機
JP2010131417A (ja) * 2010-02-01 2010-06-17 Heiwa Corp 遊技機
JP2010269191A (ja) * 2010-09-08 2010-12-02 Heiwa Corp 遊技機
JP2011031108A (ja) * 2010-11-25 2011-02-17 Heiwa Corp 遊技機
JP2011092758A (ja) * 2011-01-07 2011-05-12 Heiwa Corp 遊技機
JP2012205744A (ja) * 2011-03-29 2012-10-25 Kyoraku Sangyo Kk ぱちんこ遊技機
JP2012205745A (ja) * 2011-03-29 2012-10-25 Kyoraku Sangyo Kk ぱちんこ遊技機
JP2013111415A (ja) * 2011-11-30 2013-06-10 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2014158530A (ja) * 2013-02-19 2014-09-04 Kyoraku Sangyo Co Ltd 遊技機

Cited By (24)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4560865B2 (ja) * 1999-12-03 2010-10-13 豊丸産業株式会社 遊技機
JP2001157751A (ja) * 1999-12-03 2001-06-12 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機
JP2002165984A (ja) * 2000-11-30 2002-06-11 Heiwa Corp 遊技機
JP2002239139A (ja) * 2000-12-11 2002-08-27 Heiwa Corp 遊技機
JP2002239137A (ja) * 2000-12-11 2002-08-27 Heiwa Corp 遊技機
JP2002239162A (ja) * 2000-12-11 2002-08-27 Heiwa Corp 遊技機
JP2002239138A (ja) * 2000-12-11 2002-08-27 Heiwa Corp 遊技機
JP2002239163A (ja) * 2000-12-11 2002-08-27 Heiwa Corp 遊技機
JP2002306739A (ja) * 2001-04-19 2002-10-22 Fuji Shoji:Kk 弾球遊技機
JP2003190490A (ja) * 2001-12-26 2003-07-08 Heiwa Corp 図柄合わせ遊技装置
JP2006204805A (ja) * 2005-01-31 2006-08-10 Aruze Corp 遊技機および遊技機用プログラム
JP2007289781A (ja) * 2007-08-13 2007-11-08 Heiwa Corp 遊技機
JP2009011864A (ja) * 2008-10-21 2009-01-22 Samii Kk 弾球遊技機
JP4683575B2 (ja) * 2008-10-21 2011-05-18 サミー株式会社 弾球遊技機
JP2009254867A (ja) * 2009-08-04 2009-11-05 Heiwa Corp 遊技機
JP2010005449A (ja) * 2009-10-13 2010-01-14 Ace Denken Co Ltd 遊技機
JP2010131417A (ja) * 2010-02-01 2010-06-17 Heiwa Corp 遊技機
JP2010269191A (ja) * 2010-09-08 2010-12-02 Heiwa Corp 遊技機
JP2011031108A (ja) * 2010-11-25 2011-02-17 Heiwa Corp 遊技機
JP2011092758A (ja) * 2011-01-07 2011-05-12 Heiwa Corp 遊技機
JP2012205744A (ja) * 2011-03-29 2012-10-25 Kyoraku Sangyo Kk ぱちんこ遊技機
JP2012205745A (ja) * 2011-03-29 2012-10-25 Kyoraku Sangyo Kk ぱちんこ遊技機
JP2013111415A (ja) * 2011-11-30 2013-06-10 Kyoraku Sangyo Kk 遊技機
JP2014158530A (ja) * 2013-02-19 2014-09-04 Kyoraku Sangyo Co Ltd 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP3902270B2 (ja) 2007-04-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3902270B2 (ja) 遊技機
JP3933735B2 (ja) 遊技機
JP3874833B2 (ja) 遊技機
JP3866806B2 (ja) 遊技機
JP3907752B2 (ja) 遊技機
JPH09215828A (ja) 遊技機
JP2002292021A (ja) 遊技機
JPH10151245A (ja) 遊技機
JP3874856B2 (ja) 遊技機
JP4150173B2 (ja) 遊技機
JP4430046B2 (ja) 遊技機
JP2002126249A (ja) 遊技機
JP2001025544A (ja) 遊技機
JP2002331110A (ja) 遊技機
JP4587365B2 (ja) 遊技機
JPH0975508A (ja) 遊技機
JP2002172230A (ja) 遊技機
JP2000061077A (ja) 遊技機
JP2002331111A (ja) 遊技機
JP4034444B2 (ja) 遊技機
JPH09135948A (ja) 遊技機
JP2002346115A (ja) 遊技機
JPH09276495A (ja) 遊技機
JP3940330B2 (ja) 遊技機
JP3745243B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20050831

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20060530

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060725

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20061226

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20061228

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100112

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100112

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110112

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110112

Year of fee payment: 4

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110112

Year of fee payment: 4

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120112

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120112

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130112

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130112

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130112

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130112

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140112

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees