JP3933735B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、図柄による可変表示遊技を行う可変表示装置を備え、該可変表示装置における大当たりの演出表示を行う機能を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来より、(特図の)可変表示装置を備えた遊技機においては、(特図)始動口への入賞により可変表示装置における可変(変動)表示遊技が開始され、所定時間経過後に可変表示されている図柄を停止し、その停止図柄が例えばゾロ目等の大当たり状態の発生を表す停止表示態様(所定の停止表示態様)になった場合には、変動入賞装置の開放動作などにより遊技球の獲得し易い状態である特別遊技状態(大当たり状態)を発生させるのが一般的である。
【0003】
特に、最近では可変表示装置に液晶表示装置やCRT表示装置等を用い、複数の識別情報を画像表示することによって可変表示遊技を行う遊技機が多い。
【0004】
そして、上記の様な従来からの遊技機において特別遊技状態(大当たり状態)が発生した場合、該遊技機の可変表示装置では、大当たり状態発生時の停止図柄、ラウンド数(継続回数)、或いは、カウント数(1ラウンド当たりの変動入賞装置内への入賞個数)等の表示や、キャラクターによる動作表示(例えば、キャラクターが世界旅行をする表示等)を行うことによって、大当たり状態中の演出表示を行っていた。
【0005】
また、最近では、この種のパチンコ遊技機においては、大当たり発生時の停止表示態様が、例えば、1,3,5,7などの特定の図柄(確率変動図柄)によるものであった場合に(例えば、「3,3,3」、「7,7,7」等)、その大当たり遊技状態の終了後、次の大当たりが1回又は2回発生するまで、(特別図柄の)可変表示遊技における大当たりの発生確率を高確率状態に変更する確率変動状態(特図の確率変動状態)を発生させるパチンコ遊技機も知られている。
【0006】
また同様に、始動口(特図始動口)に普電を備えるとともに、普電の開閉を決定する普図を備え、大当たり発生図柄が特定の図柄であった場合に、大当たり終了後に次の大当たりが1回或いは2回発生するまで、普図当たりの確率を高確率状態にして普電を頻繁に開放状態にすることにより、始動口への入賞率を高めて大当たりの発生を早めるような機能(普図の確率変動状態)を備えた遊技機も知られている。
【0007】
上記のような確率変動状態が発生した場合に、その確率変動状態中に再度特定の図柄(確率変動図柄)により大当たりが発生した場合には、再度初期状態から確率変動状態が開始されるような確率変動状態の更新(継続)機能も備える場合が多い。
【0008】
更に、普図の変動時間を通常の遊技状態時よりも短くし(例えば、30秒から5秒へ)、普図が当たりの場合の普電の開放パターンを変更(例えば、0.5秒の1回開放から1.5秒の3回開放へ)することによって、普電の開放する機会を多くして始動口への入賞率を高めるようにした遊技機も考えられており、この場合、例えば、大当たり終了後特図が50回変動するまで上記のような普図の時間短縮遊技を発生させる。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
従来の遊技機における大当たり状態(特別遊技状態)中の表示は、例えば、キャラクターの動作による演出表示を行う場合には、大当たり発生時に毎回同じ内容の演出表示しか行われていなかった。そのため、遊技者は大当たり中の演出表示によってラウンド数やカウント数などに関する情報を得るだけで、それ以上の興味を持って演出表示を見ることはなかった。
【0010】
また、確率変動機能を備えた遊技機において、確率変動状態が発生しその後連続的に大当たりが発生した場合においても、その連続的に発生する大当たりの各演出表示が毎回同じ内容であったため、連続する大当たりの演出表示を十分に行うことで大当たり発生に対する遊技者の喜びを高め、より遊技者の興味を引きつけるまでには至っていなかった。
【0013】
この発明は、上記に述べたことを鑑み、画像表示可能な可変表示装置を備えた遊技機において、特別遊技状態(大当たり状態)の各演出表示において、所定のストーリーが展開するような表示を行うようにした。
【0014】
【課題を解決するための手段】
請求項1記載の発明は、図柄による可変表示遊技を行う可変表示装置を備え、
前記可変表示遊技の結果、その停止表示態様が所定の停止表示態様になった場合に、遊技者にとって遊技媒体の獲得が容易な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記可変表示装置にて前記特別遊技状態の発生中に主人公キャラクターと敵キャラクターがトーナメント方式で戦うゲームの演出表示を制御する演出表示制御手段と、
前記特別遊技状態が特定の条件を満たして発生した場合に、前記特別遊技状態の発生が容易な状態である特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、を備え、
前記特定遊技状態において発生する特別遊技状態が再度特定の条件を満たした場合には、該特定遊技状態を継続して発生可能で、
前記演出表示制御手段は、
前記特別遊技状態が発生すると、トーナメント図を表示して現在トーナメントの何回戦で主人公キャラクターと何れの敵キャラクターの対戦であるかの表示をし、
その後、主人公キャラクターと敵キャラクターの対戦の様子を表示し、
前記特別遊技状態が特定の条件を満たして発生した場合には、前記主人公キャラクターと敵キャラクターがトーナメント方式で戦うゲームで前記主人公キャラクターが敵キャラクターに勝つ演出表示を行い、前記特別遊技状態が特定の条件を満たさないで発生した場合には、前記主人公キャラクターと敵キャラクターがトーナメント方式で戦うゲームで前記主人公キャラクターが敵キャラクターに負ける演出表示を行い、
前記主人公キャラクターが敵キャラクターに勝つ演出を行った場合には、前記特定遊技状態が継続して発生する内容の文字情報を表示し、
前記特定遊技状態が継続するごとにトーナメントの回戦数を更新するとともに、前記主人公キャラクターが対戦する敵キャラクターを変更するようにしたことを特徴とする。
【0015】
この請求項1記載の発明によれば、図柄による可変表示遊技を行う可変表示装置を備え、前記可変表示遊技の結果、その停止表示態様が所定の停止表示態様になった場合に、遊技者にとって遊技媒体の獲得が容易な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記可変表示装置にて前記特別遊技状態の発生中に主人公キャラクターと敵キャラクターがトーナメント方式で戦うゲームの演出表示を制御する演出表示制御手段と、前記特別遊技状態が特定の条件を満たして発生した場合に、前記特別遊技状態の発生が容易な状態である特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、を備え、前記特定遊技状態において発生する特別遊技状態が再度特定の条件を満たした場合には、該特定遊技状態を継続して発生可能で、前記演出表示制御手段は、前記特別遊技状態が発生すると、トーナメント図を表示して現在トーナメントの何回戦で主人公キャラクターと何れの敵キャラクターの対戦であるかの表示をし、その後、主人公キャラクターと敵キャラクターの対戦の様子を表示し、前記特別遊技状態が特定の条件を満たして発生した場合には、前記主人公キャラクターと敵キャラクターがトーナメント方式で戦うゲームで前記主人公キャラクターが敵キャラクターに勝つ演出表示を行い、前記特別遊技状態が特定の条件を満たさないで発生した場合には、前記主人公キャラクターと敵キャラクターがトーナメント方式で戦うゲームで前記主人公キャラクターが敵キャラクターに負ける演出表示を行い、前記主人公キャラクターが敵キャラクターに勝つ演出を行った場合には、前記特定遊技状態が継続して発生する内容の文字情報を表示し、前記特定遊技状態が継続するごとにトーナメントの回戦数を更新するとともに、前記主人公キャラクターが対戦する敵キャラクターを変更するようにしたことにより、特別遊技状態(大当たり遊技状態)における演出効果が向上し、遊技者は次の特別遊技状態中の表示がどのように展開するかが楽しみになり、また、主人公キャラクターと敵キャラクターが戦うゲームの演出表示により特定遊技状態(例えば、確率変動状態)の継続に対する遊技者の喜びをより向上させることが出来る。
【0017】
ここで、遊技機は、パチンコ遊技機、パチコン機及び雀球遊技機などの弾球遊技機、パチスロ機、スロットマシーンなど、どのような遊技機であってもよい。
【0018】
画像表示可能な可変表示装置とは、例えば、CRT表示装置、液晶表示装置、或いは多数のドット式LEDを備えた表示装置等のことである。
【0019】
所定の停止表示態様とは、可変表示遊技において、特別遊技状態を発生させる、予め定められた停止表示態様のことで、例えば、1種のパチンコ遊技機においては、特別遊技状態(大当たり状態)を発生させる(例えば、「1,1,1」等の)ゾロ目の図柄などによる停止表示態様のことである。
【0020】
所定の演出表示とは、特別遊技状態(大当たり遊技状態)中に、可変表示装置において行われる、遊技内容の報知や画面演出のための表示のことで、例えば、大当たり状態発生時の停止図柄、ラウンド数(継続回数)、或いは、カウント数等の表示や、キャラクターによる動作表示等のことである。
【0021】
特別遊技状態は、遊技者にとって遊技媒体の獲得が容易な遊技状態のことであり、例えば、パチンコ遊技機においては賞球の獲得が容易な遊技状態のことである。
【0022】
特定の条件とは、特別遊技状態が発生するときに、例えば、1種のパチンコ遊技機においては、特別遊技状態(大当たり状態)を発生させる停止表示態様が、確率変動図柄(予め機種毎や遊技店毎に定められた図柄で例えば、1,3,5,7,9等)によるゾロ目の停止表示態様によって発生した場合のことである。
【0023】
特定遊技状態は、特別遊技状態が発生しやすい遊技状態のことで、例えば、1種のパチンコ遊技機においては、特図確率変動状態、普図確率変動状態、特図普図確率変動状態、或いは普図時間短縮状態のことである。
【0024】
所定回数とは、特定遊技状態に関連して発生する特別遊技状態の(初回を含む)発生回数のことであり、予め機種毎或いは遊技店毎に定められている。例えば、確率変動状態1回発生の場合には、所定回数は、初回の特別遊技状態と確率変動状態中に発生した特別遊技状態の2回となる。但し、確率変動状態の更新がある場合には、請求項3記載の事項に従い、特定遊技状態に関連して発生する全ての特別遊技状態における各演出表示を互いに関連づけて行うこととする。
【0028】
所定のストーリーとは、例えば、連続した大当たりの各演出表示毎に、主人公のキャラクターが敵キャラクターとトーナメント方式で順次戦っていくというような具合である。
【0032】
特定回数とは、機種毎や遊技店毎等によって予め定められた、特定遊技状態(確率変動状態等)継続中に連続的に発生する特定遊技状態の上限回数のことであり、例えば、連続して確率変動状態が発生可能な場合には、上限回数として4回と定められる場合などがある。このとき、特定遊技状態(確率変動状態等)継続中に連続的に発生する特別遊技状態の発生回数で制限をしてもよい(この場合、初回の特別遊技状態を含めるか含めないかで上限回数が異なってくる。)、また、特定遊技状態、及び特別遊技状態の両方に回数制限を加えてもよいし、特定遊技状態の継続中に特定の条件を満たして発生する特別遊技状態(確率変動大当たり)の発生回数に上限を設けてもよい。
【0033】
【発明の実施の形態】
以下、この発明に係わる遊技機の実施の形態について図を参照しつつ説明する。
【0034】
[第1の実施の形態]
先ず、図1〜図3において、この発明の構成に関する説明を行う。
【0035】
図1は、この発明に係わる遊技機がパチンコ遊技機である場合の遊技盤正面図である。
【0036】
以下に、この遊技盤正面図の説明、及び遊技中発生する各種遊技状態について述べる。
【0037】
図1に示す遊技盤1はいわゆる第1種のパチンコ遊技機のものである。
【0038】
この遊技盤1のガイドレール2で囲まれた遊技領域3には、(特別図柄の)可変表示装置4、特別変動入賞装置5、普図始動ゲート(普図始動入賞口)6,6、普通図柄の可変表示装置(普通図柄表示装置)7、一般入賞口8,8,・・・、特図始動口を兼ねた普通変動入賞装置9、サイドランプ10,10,・・・、風車とよばれる方向変換部材11,11,・・・、障害釘(及び誘導釘)12,12,・・・、などが配設されている。
【0039】
そして、(特別図柄の)可変表示装置4には、例えば液晶表示画面などによって構成される可変表示部4a、特図始動記憶表示器4b,4b,・・・等が設けられ、普図始動ゲート6,6の下方には普図始動記憶表示器6a,6a,・・・が配設されている。
【0040】
普通変動入賞装置9の左右一対の開閉部材9a,9aは、常時は遊技球1個分受け入れうる間隔を開けた状態に閉じているが、普通図柄表示装置7の普図可変表示遊技の結果如何によって、逆「八」の字状に開いて遊技球を受け入れやすい状態に変化するようになっている。
【0041】
特別変動入賞装置5は開閉扉5aによって開閉される大入賞口5bを備えている。開閉扉5aは常時は閉じているが、(特別図柄の)可変表示装置4の可変表示部4aにおいて行われる特別図柄の可変表示遊技の結果如何によって、開放されるようになっている。
【0042】
次に、始動入賞、可変表示遊技、リーチ状態、大当たり発生状態、確率変動状態、時間短縮状態等の各種遊技状態について説明する。
【0043】
遊技領域3中に打ち込まれた遊技球が普通変動入賞装置9に入賞(始動入賞)すると、その入賞が内部の特図始動スイッチ9bに検出されて、可変表示装置4の可変表示部4aでは(特別)図柄の変動表示が開始されることで(特図の)可変表示遊技が行われる。
【0044】
この(特図の)可変表示遊技での左、中、右の図柄が順次停止される過程において、大当たりを発生させる可能性のある停止表示態様(例えば、「1,1,−」、「2,2,−」など)となった場合は、それらリーチの態様に応じてリーチ表示態様に変換される。可変表示遊技において、このような(例えば、右の図柄だけが可変表示される)リーチ表示態様になっている場合の遊技状態をリーチ状態という。
【0045】
そして、この(特図の)可変表示遊技の結果として、その停止図柄が大当たりを発生させる所定の停止表示態様(例えば、「1,1,1」、「2,2,2」などのゾロ目)となった場合、大当たりとなって特別遊技状態(大当たり遊技状態)が発生される。
【0046】
この特別遊技状態は、遊技球の獲得が容易な状態であり、特別変動入賞装置5の開閉扉5aが所定時間開放されて閉じるサイクルを1ラウンドとし、各ラウンド中遊技球が大入賞口5b中の継続入賞領域の継続スイッチに検出されること(V入賞)を条件に所定ラウンド(例えば、16ラウンド)まで継続される遊技である。ただし、各ラウンド中、大入賞口5bに遊技球が所定個数(例えば、10個)入賞したときはその時点でそのラウンドを終了する。
【0047】
このとき、特別遊技状態が特図の可変表示遊技において特定の停止図柄態様(特別結果態様)、例えば予め定められた確率変動図柄(例えば、「1」,「3」,「5」,「7」,「9」等)が3個揃ったゾロ目、で発生したときには、通常大当たり遊技(通常の特別遊技状態)と同様の特別遊技状態の終了後、付加価値として、例えば、その後に大当たりが1回又は2回発生するまで大当たりの発生確率が高確率となる確率変動状態が発生する。この確率変動状態中は、別の付加価値として、普通図柄の可変表示遊技での当たりの発生確率も高くなる普通図柄の確率変動状態も発生する場合が多い。確率変動状態は特別遊技状態中は中断された状態となる。
【0048】
また、確率変動中に再度特定の停止図柄態様(例えば、「1」,「3」,「5」,「7」,「9」などの確率変動図柄が3個揃ったぞろ目)で大当たり状態が発生したときには、所定の制限の下で(予め定められた確率変動状態の継続回数の上限値まで)確率変動状態が継続して発生される。
【0049】
一方、例えば、確率変動状態が連続的に発生して、予め定められた確率変動状態の継続回数の上限値に至った場合には、(通常の)特別遊技状態と同様の特別遊技状態の終了後、時間短縮遊技状態が発生する。
【0050】
時間短縮遊技状態は、例えば、通常の遊技状態に比べ、1回毎の普図の可変表示遊技の時間(普図変動時間)が短くなり、単位時間当たりの普通図柄の可変表示遊技での当たりの発生回数が多くなる状態(普図の時間短縮状態)のことである。これにより、所定時間当たりの普通変動入賞装置9の開放回数が増えて、普通変動入賞装置9への入賞が多くなるので、特図の可変表示遊技が多くなって、次の大当たり発生が容易となる。
【0051】
図2は、役物制御回路100とその周辺装置のブロック図である。
【0052】
役物制御回路100は、ワンチップマイコン(マイクロコンピュータ)110、I/Oポート111、出力ポート120、ドライバー121、バッファーゲート130、ローパスフィルター131、サウンドジェネレーター114、I/F(インターフェース)140、などから構成されている。
【0053】
以下に、役物制御回路100の各構成装置及び各構成装置に接続されている周辺装置について説明する。
【0054】
ワンチップマイコン110は、内部にRAM(ランダムアクセスメモリー)110a、CPU(中央演算処理装置)110b、ROM(リードオンリーメモリー)110cを備え、I/Oポート111を介して、各種(始動)スイッチやセンサーから信号を受け、その信号に基づき、各種役物装置に信号を送信して、遊技機の各種遊技状態の制御を行っている。また、分周回路112、及び電源供給回路である電源回路113と接続されている。
【0055】
そして、ワンチップマイコン110は、I/F140を介して、表示制御回路150(図10にて後述)に各種遊技状態に対応した信号を送り、表示制御回路150は受信した信号に基づき、(特別図柄の)可変表示装置4(図10にて後述)によって各種遊技状態に対応した図柄を(例えば液晶)表示する。
【0056】
CPU110bは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラッグなどを備え、各種演算制御を行う。また、特図の大当たり発生用乱数、確変(確率変動)遊技発生用乱数、及びリーチ状態発生用乱数などの各種乱数の生成を行う。
【0057】
RAM110aは、CPU110bで生成される各種乱数(特図の大当たり発生用乱数、確変遊技発生用乱数、及びリーチ状態発生用乱数など)を一時的に記憶しておく記憶領域や、各種データを一時的に記憶する記憶領域を持ち、また、各種フラグ、及びCPU110bの作業領域を備えている。
【0058】
ROM110cには、遊技上の各種制御を行うための制御プログラムと制御データが備わり、また、特図の大当たり発生を判定するための判定値や確変遊技発生を判定するための判定値などが書き込まれている。
【0059】
役物制御回路100のローパスフィルター131には、特図始動スイッチ130a、普図始動スイッチ130b、カウントスイッチ130c、継続スイッチ130d、及び確率設定装置130eが接続されている。
【0060】
役物制御回路100のドライバー121には、特別変動入賞装置120a、特図始動記憶表示器120b、普通図柄表示装置120c、普図始動記憶表示器120d、普通変動入賞装置120e、及び装飾ランプ及びLED120f、が接続されている。
【0061】
ローパスフィルター131に繋がれている各スイッチ及びセンサーからの信号は、ローパスフィルター131、バッファーゲート130、及びI/Oポート111を介してワンチップマイコン110に送られ演算処理され、その処理結果に基づいた信号が、その種類に応じて、I/Oポート111、出力ポート120、及びドライバー121を介して各種役物関連装置(120a〜120f)や外部装置に送られたり、或いはI/F140を介して(特別図柄)可変表示装置4へ送られる。
【0062】
サウンドジェネレーター114は、各種遊技状態に対応した音声のデジタル信号をアナログの音声信号にD/A変換する。そして、アナログに変換した音声信号をアンプ115に送信し、スピーカー116が各種遊技状態に対応した音声を発する。
【0063】
図3は、表示制御回路150及び(特別図柄の)可変表示装置4からなる表示制御装置の構成を表すブロック図である。
【0064】
表示制御装置は、表示制御回路150及び(特別図柄の)可変表示装置4からなる。
【0065】
表示制御回路150は、CPU150a、ROM150b、RAM150c、DMA(Direct Memory Access)150d、VDP151、γ補正回路152、クロック153、フォントROM154、インターフェース155等からなる。
【0066】
CPU150aは、役物制御回路100からインターフェース155を介して送られてくる表示制御に関するコマンド信号、このコマンド信号のタイミングを取るストローブ信号、及びリセット信号等を受信し、受信したコマンド信号中の各モードデータに応じた画像表示を可変表示装置4の可変表示部4aで行えるように表示制御処理を行う。また、VDP151からは画像信号の割込信号が送信され、VDP151との間では画像信号の送信タイミングを取る画像タイミング信号のやり取りをクロック153が発生するクロック信号に従って行う。
【0067】
ROM150bは、可変表示部4aの表示制御を行うための制御プログラムや制御データが書き込まれた読み出し専用メモリーである。
【0068】
RAM150cは、各種信号データを一時的に記憶する記憶領域やCPU150aのワークエリアなどを備えた読み書きメモリーである。
【0069】
DMA150dは、CPU150aを経由せずに、直接各メモリーやVDP151等との間で画像等に関するデータのやり取りを行うことが出来るメモリーで、高速かつ大量にデータのやり取りが行える。
【0070】
VDP151は、役物制御回路100より送信される(表示内容に関する)コマンドデータに基づき表示制御回路150のCPU150aから送られてきた画像表示に関する信号を受け、フォントROM154から図柄や背景画の画像データを取り出して編集したり、その編集した画像データに配色に関するデータ処理等を行った後、そのデジタルの画像信号をアナログ信号に変換して可変表示装置4におくる。このとき、可変表示装置4には、表示画像に関するアナログの画像信号とともに、V_SYNC(垂直同期)信号、及びH_SYNC(水平同期)信号が送られる。
【0071】
γ補正回路は、VDP151によつてアナログに変換された画像信号を、特別図柄表示装置4の可変表示部4aで(例えば、液晶)表示するときに発生する入力信号に対する非直線性を補正し、正確な表示画像を得るための回路である。
【0072】
フォントROM154は、可変表示部4aに可変表示される図柄、キャラクター、及び背景画等の画像データが書き込まれた読み出し専用メモリーである。
【0073】
(特図の)可変表示装置4は、例えば、液晶表示等によって画像表示を行う可変表示部4aを有し、VDP151から入力される、表示画像に関するアナログの画像信号、V_SYNC信号、及びH_SYNC信号に基づいて、可変表示部4aにおいて表示遊技に関する表示を行う。
【0074】
次に、図4〜図16において、この発明の形態に関する説明を行う。
【0075】
図4は、表示制御回路150が(特別図柄)可変表示装置4に対して行う表示制御処理のメインフローチャートである。
【0076】
先ず、ステップQ1において、初期設定処理を行う。初期設定処理では、RAM150cの初期化、I/Oレジスタの設定、システム内部のレジスタ設定を行い、ステップQ2に移行する。
【0077】
ステップQ2では、画像作成フラグが有るか否かを検索し、無い場合にはステップQ2を繰り返し、有る場合にはステップQ3に移る。
【0078】
ステップQ3では、ステップQ2において画像作成フラグが有った場合に、その画像作成フラグをクリアする処理を行い、ステップQ4に移行する。
【0079】
ステップQ4では、モード別分岐処理を行う。モード別分岐処理では、役物制御回路100から表示制御回路150にコマンド信号として送られてくる各種モードデータ(後述図13参照)に基づき、各モードデータに対応した表示データや表示制御プログラムを表示制御回路40の制御ROM150b中から選択し、その選択された表示データや表示制御プログラムに従って、可変表示遊技や大当たりの演出表示において表示される、図柄やキャラクター以外の背景画等の表示に関する画像データの編集処理を行い、ステップQ5画面表示クリア処理に移行する。
【0080】
ステップQ5では、画面表示クリア処理を行う。画面表示クリア処理では、
役物制御回路100から送られてくるコマンド信号に従い、ステップQ4モード別分岐処理で処理された画像データを順次新たに表示していくために、現在表示されている画面表示を順次クリアしていく処理を行い、ステップQ6に移行する。
【0081】
ステップQ6では、スプライト処理を行う。スプライト処理では、可変表示遊技や大当たりの演出表示で表示される、図柄やキャラクター等の表示に関する画像データの編集処理を行う。この処理が終了するとステップQ2にリターンされる。
【0082】
以上で、表示制御回路150の表示制御処理は終了する。
【0083】
図5は、表示制御回路150に入力される割込信号に基づいて、図4記載の表示制御処理のメインフロー中に行われる割込処理のフローチャートである。
【0084】
この割込処理は、表示制御処理中に入った割込信号(VDPからの画像信号割込や役物制御回路100からの通信割込など)に基づいて行われる。
【0085】
割込処理が開始されると、先ず、ステップQ10において、表示制御回路150のCPU150aが、V_BLANKの割込の有るか無いかを判定して、割込が有る場合にはステップQ13に移り、無い場合にはステップQ11に移る。
【0086】
ステップQ11では、ステップQ10においてV_BLANKの割込が無かった場合に、通信割込が有るか無いかを判定し、有ればステップQ12に移行し、無ければ割込処理を終了してメインフローにリターンされる。
【0087】
ステップQ12では、ステップQ11における通信割込に対してその受信処理を行った後、この割込処理を終了しメインフローにリターンされる。
【0088】
ステップQ13では、ステップQ10においてV_BLANKの割込があった場合に、それに対応する画像データの転送を行い、ステップQ14に移行する。
【0089】
ステップQ14では、画像データ転送後に画像作成フラグをセットされ、この割込処理は終了しメインフローにリターンされる。以上で、この割込処理は終了する。
【0090】
図6は、役物制御回路100によって行われる遊技制御処理のメインフローのフローチャートである。
【0091】
この制御処理は、図2の分周回路112により発生するクロック信号をもとにワンチップマイコン110において作成される所定の周期(例えば、約2ms)を持ったリセット信号に基づいて、スタートからエンドまで1シーケンスずつの処理が行われる。
【0092】
リセット信号によりこの制御処理が開始され、先ず、ステップS1においては、電源投入時であるか否かを判別する。そして、電源投入時であればステップS2に移って電源投入処理を行いこの制御処理を終了し、電源投入時でなければステップS3に移る。
【0093】
ステップS3では、スイッチ入力処理を行いステップS4に移る。
【0094】
ステップS4では、制御処理の過程で定められる処理NO.に従って、ステップS5〜ステップS12のうちの該当する処理を行う分岐処理がなされる。
【0095】
図7は、役物制御回路100によって行われる遊技制御処理における分岐処理の流れの説明図であり、この分岐処理の処理順序が記されている。
【0096】
先ず、ステップS5普段処理において、特図の始動記憶がある場合に、その始動記憶があるシーケンスで変動処理の処理NO.に変更されて、メインフローの次のシーケンスでステップS6変動処理に移行する。
【0097】
ステップS6変動処理では、可変表示部4aにおいて、図柄を肉眼で識別できない程度の速さで変動(スクロール)させる処理である。この変動処理における所定時間後のシーケンスで図柄停止処理の処理NO.に変更されて、メインフローの次のシーケンスでステップS7図柄停止処理が行われる。
【0098】
ステップS7図柄停止処理では、可変表示部4aでの図柄の変動表示を順に停止させていく処理を行うと共に、リーチの表示態様になった場合には、リーチ停止処理の処理NO.に変更されメインフローの次のシーケンスでステップS8リーチ停止処理が行われ、リーチの表示態様以外になった場合には、停止図柄判定処理の処理NO.に変更されメインフローの次のシーケンスでステップS9停止図柄判定処理が行われる。
【0099】
ステップS8リーチ停止処理では、可変表示部4aで発生しているリーチの表示態様において変動表示されている図柄を停止させて、停止表示態様にする処理を行う。そして、停止図柄判定処理の処理NO.に変更されメインフローの所定時間後のシーケンスでステップS9停止図柄判定処理が行われる。
【0100】
ステップS9停止図柄判定処理では、可変表示部4aに停止表示されている図柄が大当たり図柄かどうかを判定して、大当たり図柄の場合には、ファンファーレ処理の処理NO.に変更されメインフローの次のシーケンスでステップS11ファンファーレ処理を行い、大当たり図柄でない場合には、外れ処理の処理NO.に変更されメインフローの次のシーケンスでステップS10外れ処理を行う。
【0101】
その結果、ステップS10外れ処理が行われたときには、処理後所定時間経過したシーケンスにおいて、普段処理の処理NO.に変更されて、次のシーケンスでステップS5普段処理にリターンされる。
【0102】
一方、ステップS11ファンファーレ処理が行われたときには、大当たり処理の処理NO.に変更されて、次のシーケンスでステップS12大当たり処理(詳細は図10に記載)が行われる。そして、大当たり処理が行われ、大当たり処理の最終回で、且つ大当たりの継続条件が成立しない場合にはサブルーチン大当たり終了処理(詳細は図11に記載)が行われる。
【0103】
大当たり終了処理を行った後、普段処理の処理NO.に変更されて、メインフローの次のシーケンスで普段処理にリターンされる。
【0104】
以上のような順序でステップS4分岐処理は行われ、ステップS5普段処理〜ステップS12外れ処理のうちの必要な処理がなされた後にステップS13に移行する。
【0105】
ステップS13では、普図の可変表示遊技に関する普図普電処理が行われステップS14に移る。
【0106】
ステップS14では、特図の可変表示遊技での大当たり発生に関与する特図乱数、並びに普図の可変表示遊技での当たり発生に関与する普図乱数を更新してRAM110aに記憶させる処理を行う。そして、ステップS15に移る。
【0107】
ステップS15では、リーチの可変表示遊技の発生に関与するリーチ発生用乱数を更新してRAM110aに記憶させる処理を行い、ステップS16に移る。
【0108】
ステップS16では、ステップS5の普段処理での決定に従って特図の可変表示遊技の結果として特図の可変表示装置4の可変表示部4aに停止表示される図柄の作成処理、及びステップS13の普図普電処理での決定に従って普図の可変表示遊技の結果として普図の可変表示装置7に停止表示される図柄の作成処理を行って、ステップS17に移行する。
【0109】
ステップS17では、ステップS5〜ステップS12の分岐処理での決定結果に従って、特図の可変表示遊技において特図の可変表示装置4の可変表示部4aに表示される図柄の編集処理を行い、ステップS18に移行する。
【0110】
ステップS18では、ステップS16やステップS17において作成編集した表示図柄に関するデータを表示制御回路150へ送信する処理を行い、ステップS19に移る。
【0111】
ステップS19では、出力ポート120及びドライバー121を介して、特別変動入賞装置120a、特図始動記憶表示器120b、普通図柄表示装置120c、普通始動記憶表示器120d、普通変動入賞装置120e、装飾ランプ,LED120f等へ、このメインフローでの今回のシーケンスにおいて決定された制御信号を出力する処理を行う。
【0112】
図8は、遊技制御処理のメインフローのステップS9におけるサブルーチン処理である停止図柄判定処理を表すフローチャートである。
【0113】
先ず、ステップR1において、RAM110aに記憶してある、可変表示部4aにおける停止図柄を判定する処理を行い、ステップR2に移行する。
【0114】
ステップR2では、ステップR1において判定した停止図柄が、(特図の)大当たり図柄であればステップR4に移行し、大当たり図柄でなければステップR3に移行する。
【0115】
ステップR3では、ステップR2において大当たり図柄でない場合に、停止図柄判定処理から外れ処理に処理変更して、メインフローにリターンされる。即ち、処理NO.を外れ処理の処理NO.に変更し、メインフローの次のシーケンスで外れ処理を行う。
【0116】
ステップR4では、ステップR2において大当たり図柄の場合に、確率変動カウンターが0であるかどうかを判定し、0であればステップR6に移行し、0でなければステップR5に移行する。
【0117】
ステップR5では、ステップR4で確率変動カウンターが0でない場合に、確率変動カウンターを更新(1デクリメント)してステップR6に移行する。
【0118】
ステップR6では、確率変動図柄による大当たりかどうかを判定する。即ち、ステップR2で大当たり図柄と判定された図柄が、確率変動図柄であるかどうかを判定し、確率変動図柄であればステップR10に移行し、確率変動図柄でなければステップR7に移行する。
【0119】
ステップR7では、ステップR6で確率変動図柄による大当たりでなかった場合に、今回で確率変動状態終了かどうかを判定して、終了ならばステップR8に移行し、終了でなければステップR11に移行する。
【0120】
このとき、今回で確率変動状態終了となる場合は、確率変動状態中の継続最終回における通常図柄大当たりの場合である。
【0121】
ステップR8では、RAM110aに確率変動状態の継続終了フラグをセットしステップR9に移行する。
【0122】
ステップR9では、確変継続カウンターの更新を行いステップR11に移行する。
【0123】
ステップR10では、確変継続カウンターの更新を行いステップR11に移行する。
【0124】
ステップR11では、停止図柄判定処理のサブルーチン処理である大当たり演出表示決定処理(図9にて後述)を行い、ステップR12に移行する。
【0125】
ステップR12では、停止図柄判定処理からファンファーレ処理に処理変更して、メインフローにリターンされる。即ち、処理NO.をファンファーレ処理の処理NO.に変更し、メインフローの次のシーケンスでファンファーレ処理を行う。
【0126】
以上で、遊技制御処理のサブルーチン停止図柄判定処理は終了する。
【0127】
図9は、停止図柄判定処理のステップR11におけるサブルーチン大当たり演出表示決定処理のフローチャートである。
【0128】
先ず、ステップR20において、確変継続カウンターの値による分岐を行う。確変継続カウンターの値が0の場合にはステップR21に、1の場合にはステップR22に、2の場合にはステップR23に、3の場合にはステップR24に、4の場合にはステップR25に、5の場合にはステップR26に移行する。
【0129】
ステップR21では、ステップR20において確変継続カウンターの値が0の場合に、大当たり情報を通常表示情報にセットしステップR27に移行する。
【0130】
ステップR22では、ステップR20において確変継続カウンターの値が1の場合に、大当たり情報を1回戦表示情報にセットしステップR27に移行する。
【0131】
ステップR23では、ステップR20において確変継続カウンターの値が2の場合に、大当たり情報を2回戦表示情報にセットしステップR27に移行する。
【0132】
ステップR24では、ステップR20において確変継続カウンターの値が3の場合に、大当たり情報を準々決勝表示情報にセットしステップR27に移行する。
【0133】
ステップR25では、ステップR20において確変継続カウンターの値が4の場合に、大当たり情報を準決勝表示情報にセットしステップR27に移行する。
【0134】
ステップR26では、ステップR20において確変継続カウンターの値が5の場合に、大当たり情報を決勝表示情報にセットしステップR27に移行する。
【0135】
ステップR27では、RAM110aに確率変動状態の継続終了フラグがセットされてあるかどうかを判定し、セットされてあればステップR29に移行し、セットされてなければステップR28に移行する。
【0136】
ステップR28では、大当たり表示を勝ち表示情報にセットし、停止図柄判定処理のステップR12にリターンされる。
【0137】
この場合、確率変動状態を終了せずまだ継続するので勝ち表示情報をセットする。
【0138】
ステップR29では、大当たり表示を負け表示情報にセットし、ステップR30に移行する。
【0139】
ステップR30では、RAM110a内の確率変動状態の継続カウンターをクリアする。
【0140】
ステップR31では、RAM110a内の確率変動状態の継続終了フラグをクリアーし、停止図柄判定処理のステップR12にリターンされる。
【0141】
以上でサブルーチン大当たり表示決定処理は終了する。
【0142】
図10は、遊技制御処理のメインフローのステップS11におけるサブルーチン大当たり処理を表すフローチャートである。
【0143】
先ず、ステップP1において、特別変動入賞装置5の開放処理を行い、即ち、特別変動入賞装置5の開閉扉5aを開放して、ステップP2に移行する。
【0144】
ステップP2では、特別変動入賞装置5の大入賞口5bへの入賞遊技球がカウントされるかどうかのチェック(カウント入賞チェック)を行い、ステップP3に移行する。
【0145】
ステップP3では、大入賞口5b内のV入賞口へ遊技球の入賞があったかどうかのチェック(V入賞チェック)を行い、ステップP4に移行する。
【0146】
ステップP4では、特別変動入賞装置5の大入賞口5bへ所定個数の遊技球の入賞が完了した場合に、RAM110aにカウント入賞情報をセットし、ステップP5に移行する。
【0147】
ステップP5では、ラウンドの継続回数情報をRAM110aにセットし、ステップP6に移行する。
【0148】
尚、ステップP4、ステップP5においてセットした情報は表示装置(表示制御回路150)へ転送される。
【0149】
ステップP6では、ラウンド終了条件が成立した場合(例えば、10カウントに達した場合、若しくは所定時間経過した場合)には、ステップP7に移行し、成立していない場合には普通処理にリターンされる。
【0150】
ステップP7では、ステップP6においてラウンド終了条件が成立した場合に、特別変動入賞装置5の大入賞口5bを閉鎖する処理を行い、ステップP8に移行する。
【0151】
ステップP8では、大当たり状態の継続条件が成立したかどうかを判定して、継続条件が成立した場合にはステップP9大当たり継続処理に移行し、成立しない場合にはステップP10大当たり終了処理に移行する。
【0152】
ステップP9では、ステップP8において大当たり状態の継続条件が成立した場合に、大当たり状態を継続して発生させる大当たり継続処理を行い、普段処理にリターンされる。
【0153】
ステップP10では、ステップP8において大当たり状態の継続条件が成立しない場合に、大当たり終了処理を行いステップP11に移行する。尚、大当たり終了処理の詳細は図11において述べる。
【0154】
ステップP11では、大当たり処理から普段処理に処理変更して、メインフローにリターンされる。即ち、処理NO.を普段処理の処理NO.に変更し、メインフローの次のシーケンスで普段処理を行う。
【0155】
以上で大当たり処理は終了する。
【0156】
図11は、大当たり処理のステップP10におけるサブルーチン大当たり終了処理のフローチャートである。
【0157】
先ず、ステップP20において、確率変動図柄での大当たり終了かどうかを判定して。確率変動図柄での大当たり終了であればステップP21に移行し、確率変動図柄での大当たり終了でなければステップP22に移行する。
【0158】
ステップP21では、RAM110a内の確率変動カウンターに1セットして、ステップP22に移行する。
【0159】
ステップP22では、確変継続カウンターが5であるかどうかを判定して、5であればステップP23に移行し、5に達していなければ大当たり処理にリターンされる。
【0160】
ステップP23では、ステップP22において確変継続カウンターが5であった場合に、RAM110a内の確率変動カウンタをクリアする。これは、(初回を含んだ)確率変動の継続回数が5回(上限値)に達した場合には継続5回目の確率変動は無効にするためである。
【0161】
ステップP24では、ステップP22において確変継続カウンターが5であった場合に、RAM110a内の確率継続カウンタをクリアする。
【0162】
ステップP25では、当回の大当たりが確変図柄での大当たりかどうかを判定して、確変図柄での大当たりであればステップP26に移行し、確変図柄での大当たりでなければ大当たり処理にリターンされる。
【0163】
このとき、確変図柄での大当たりである場合には、トーナメント表示遊技(図16参照)で主人公のキャラクターの優勝の画像表示を行い大当たり終了後ボーナスゲーム(100回の普図の時短遊技)を獲得、また、確変図柄での大当たりでなければトーナメント表示遊技で主人公のキャラクターの優勝の画像表示を行い大当たり終了後通常遊技状態に移行する。尚、継続5回目の大当たりが確変図柄でない場合には、準優勝の画像表示を行うようにしてもよい。
【0164】
ステップP26では、当回の大当たりが確変図柄での大当たりであるので、RAM110a内の普図時短カウンターに100をセットし、大当たり処理にリターンされる。
【0165】
図12は、連続して確変大当たりが発生した場合に可変表示装置4の可変表示部4aで行われる演出表示であるキャラクターによるトーナメント表示遊技の展開例を記載した図である。
【0166】
図12には、可変表示部4aにおける演出表示の2つの展開例が示されている。1つは、2回の確変大当たり後に通常大当たりが発生してトーナメント表示遊技が終了するパターン例(トーナメント途中で表示遊技が終了するパターンの一例)であり、もう1つは、5回の連続した確率変動大当たりによりトーナメント表示遊技で優勝して時短遊技状態に移行するパターン例である。
【0167】
2回の確変大当たり後に通常大当たりが発生してトーナメント表示遊技が終了するパターン例の場合、先ず、7の確変図柄によって1回目の確変大当たりが発生して、可変表示部4aにおいてトーナメント1回戦の表示遊技(主人公のキャラクターと敵キャラクターAとの戦い)による演出表示がなされ、その結果主人公のキャラクターが戦いに勝ち次回の演出表示はトーナメントの2回戦の表示遊技が行われる。次に、1回目の確変大当たり終了後の確率変動遊技状態において3の確変図柄によって2回目の確変大当たりが発生し、可変表示部4aにおいてトーナメント2回戦の表示遊技(主人公のキャラクターと敵キャラクターBとの戦い)による演出表示がなされ、その結果主人公のキャラクターが戦いに勝ち次回の演出表示はトーナメントの準々決勝(3回戦)の表示遊技が行われる。そして、2回目の確変大当たり終了後の確率変動遊技状態において2の通常図柄による2回目の通常大当たりが発生し、可変表示部4aにおいてトーナメント準々決勝(3回戦)の表示遊技(主人公のキャラクターと敵キャラクターCとの戦い)による演出表示がなされ、その結果主人公のキャラクターが戦いに負け当回でトーナメント表示遊技による演出表示は終了し、大当たり状態終了後通常遊技状態になる。
【0168】
次に、5回の連続した確率変動大当たりによりトーナメント表示遊技で優勝して時短遊技状態に移行するパターン例の場合、先ず、7の確変図柄によって1回目の確変大当たりが発生して、可変表示部4aにおいてトーナメント1回戦の表示遊技(主人公のキャラクターと敵キャラクターAとの戦い)による演出表示がなされ、その結果主人公のキャラクターが戦いに勝つ、次に、1回目の確変大当たり終了後の確率変動遊技状態において3の確変図柄によって2回目の確変大当たりが発生し、可変表示部4aにおいてトーナメント2回戦の表示遊技(主人公のキャラクターと敵キャラクターBとの戦い)による演出表示がなされ、その結果主人公のキャラクターが戦いに勝ち次回の演出表示はトーナメントの準々決勝(3回戦)の表示遊技が行われる。同様に、7の確変図柄による3回目の確変大当たりが発生し、可変表示部4aにおいてトーナメント準々決勝(3回戦)の表示遊技による演出表示がなされ、その結果主人公のキャラクターが戦いに勝ち、次に、5の確変図柄による4回目の確変大当たりが発生し、可変表示部4aにおいてトーナメント準決勝(4回戦)の表示遊技による演出表示がなされ、その結果主人公のキャラクターが戦いに勝つ、そして、5の確変図柄による5回目の確変大当たりが発生し、可変表示部4aにおいてトーナメント決勝(5回戦)の表示遊技(主人公のキャラクターと敵キャラクターEとの戦い)による演出表示がなされ、その結果主人公のキャラクターが戦いに勝ってトーナメントで優勝し、大当たり状態終了後100回の時短遊技状態に移行する。
【0169】
図13は、役物制御回路100から表示制御回路150に送信される、大当たり処理(図10参照)の演出表示内容に関するコマンドデータ、及びその構成データの1つであるDATA7の構成内容の詳細を記載した図である。
【0170】
大当たり処理(図10参照)の演出表示内容に関するコマンドデータ(ビット情報で表された実行命令信号)は、大当たり処理のモード番号、DATA1〜DATA7、及びCheckSumのデータから構成されており、役物制御回路100から表示制御回路150に送信されるこれらのデータに基づき、可変表示装置4の可変表示部4aにおいて大当たり状態時の演出表示が行われる。
【0171】
次に、大当たり処理(図10参照)の演出表示に関して送信されるコマンドデータを構成する各データについて説明する。
【0172】
MODEのデータは、大当たり処理のモード番号に関するデータであり、この場合、大当たり処理のモード番号は10である。
【0173】
DATA1とDATA2は、大当たり状態発生時の停止図柄に関するデータである。
【0174】
DATA3とDATA4は、大当たり遊技状態中のラウンド数に関するデータである。
【0175】
DATA5とDATA6は、大当たり遊技状態中のカウント数に関するデータである。
【0176】
DATA7は、サブモード1(下記参照)に関するデータである。
【0177】
Check Sumは、役物制御回路100から表示制御回路150に送ったデータが正しいか否かをチェックするために各表示制御データと一緒に送られるデータであり、この場合、大当たり処理の演出表示に関して表示制御回路150に送信されたデータが正しいか否かをチェックするために送られる。
【0178】
サブモード1(DATA7)は、「0」〜「7」の各ビット番号に対応した8つの並列したビット情報(実際には、ビット番号「0」〜「5」の6つのビット情報のみ使用)からなり、その内、「0」、「1」〜「3」、「4」〜「5」の各ビット番号に対応したビット情報を使用して送信が行われる。
【0179】
ビット番号「0」においては、大当たり終了後に発生する遊技状態が通常の遊技状態の場合にはビット情報0を送信し、確率変動状態の場合にはビット情報1を送信する。
【0180】
ビット番号「1」〜「3」においては、可変表示部4aにて行われる大当たり状態時の演出表示モードに関するビット情報が下記の様に送信される。
【0181】
演出表示モードが通常モード(トーナメントの出場選手紹介表示)の場合にはビット情報000を送信する。
【0182】
演出表示モードが1回戦モード(敵キャラクターAとの戦い)の場合にはビット情報001を送信する。
【0183】
演出表示モードが2回戦モード(敵キャラクターBとの戦い)の場合にはビット情報010を送信する。
【0184】
演出表示モードが準々決勝モード(敵キャラクターCとの戦い)の場合にはビット情報011を送信する。
【0185】
演出表示モードが準決勝モード(敵キャラクターDとの戦い)の場合にはビット情報100を送信する。
【0186】
演出表示モードが決勝モード(敵キャラクターEとの戦い)の場合にはビット情報101を送信する。
【0187】
ビット番号「4」〜「5」においては、可変表示部4aにて行われる大当たり状態時の各モード別に対応した演出表示パターンの結果(即ち、各モードにおける敵キャラクターとの戦いの結果)に関する情報がビット情報で下記の様に送信される。
【0188】
各モードの演出表示におけるゲーム(敵キャラクターとの戦い)が負けパターンの場合には、ビット情報00を送信する。
【0189】
各モードの演出表示におけるゲーム(敵キャラクターとの戦い)が勝ちパターンの場合には、ビット情報01を送信する。
【0190】
図14〜16には、可変表示装置4の可変表示部4aにおいて表示されるキャラクターによるトーナメント表示遊技の演出表示が各表示モード別に記載してある。
【0191】
図14は、トーナメント表示遊技の1回戦の表示モードにおける演出表示の(ラウンド1、5、16における)表示画面例を記載した図である。
【0192】
先ず、初回の確率変動大当たりが発生すると、大当たり状態発生中に可変表示装置4の可変表示部4aにおいて、キャラクターによるトーナメント表示遊技の演出表示が開始される。
【0193】
図14の(a)は、トーナメント表示遊技の1回戦の表示モードのラウンド1における表示画面例である。
【0194】
画面右上には、何回戦の表示モードであるかの表示がなされる。(a)の表示例では1回戦の表示モードであることが表示されている。
【0195】
画面左上には、現在のラウンド数とカウント数が表示される。(a)の表示例はラウンド1のカウント1の表示である。
【0196】
画面左下には、大当たり発生時の可変表示部4aにおける(停止)図柄の表示がなされる。このとき、最初の確変図柄による大当たり発生時から (a)の表示例では大当たり発生図柄は7である。
【0197】
画面中央には、トーナメント図が表示され、現在トーナメントの何回戦での主人公のキャラクターと敵キャラクターとの対戦であるかの表示が行われる。(a)の表示例では1回戦における主人公のキャラクターと敵キャラクターAと対戦である。
【0198】
図14の(b)は、トーナメント表示遊技の1回戦の表示モードのラウンド5のカウント3における表示画面例である。
【0199】
画面中央には、主人公のキャラクターと敵キャラクターAとの対戦の様子が具体的に表示される。
【0200】
この様に、中間のラウンド時には画面中央において、主人公のキャラクターと敵キャラクターとの対戦の様子が具体的に表示される。
【0201】
図14の(c)は、トーナメント表示遊技の1回戦の表示モードのラウンド16のカウント3における表示画面例である。
【0202】
画面中央には、主人公のキャラクターが敵キャラクターAとの対戦に勝った様子が具体的に表示されるとともに、1回戦勝利確変継続の表示が行われる。
【0203】
この様に、最終ラウンドでは画面中央において、主人公のキャラクターと敵キャラクターとの対戦結果が具体的に表示される。
【0204】
図15は、トーナメント表示遊技の準々決勝(3回戦)の表示モードにおける演出表示の(ラウンド1、5、16における)表示画面例を記載した図である。
【0205】
図15の表示例の場合、3回目の大当たり図柄は通常図柄であり、当回でトーナメント表示遊技が終了する(対戦で主人公のキャラクターが負けのパターン)。
【0206】
図15の(d)は、トーナメント表示遊技の準々決勝の表示モードのラウンド1のカウント1における表示画面例である。
【0207】
画面右上には、何回戦の表示モードであるかの表示がなされる。(d)の表示例では準々決勝(3回戦)の表示モードであることが表示されている。
【0208】
画面左上には、現在のラウンド数とカウント数が表示される。(d)の表示例はラウンド1のカウント1の表示である。
【0209】
画面左下には、大当たり発生時の可変表示部4aにおける(停止)図柄の表示がなされる。このとき、最初の確変図柄から当回の大当たり発生図柄迄の全図柄が順に表示される。(d)の表示例では順に7、3、2である。
【0210】
尚、通常図柄は確変図柄と区別するため白抜き表示される。
【0211】
画面中央には、トーナメント図が表示され、現在トーナメントの何回戦での主人公のキャラクターと敵キャラクターとの対戦であるかの表示が行われる。(d)の表示例では準々決勝における主人公のキャラクターと敵キャラクターCと対戦である。
【0212】
図15の(e)は、トーナメント表示遊技の準々決勝の表示モードのラウンド5のカウント3における表示画面例である。
【0213】
画面中央には、主人公のキャラクターと敵キャラクターCとの対戦の様子が具体的に表示される。
【0214】
図15の(f)は、トーナメント表示遊技の準々決勝の表示モードのラウンド16のカウント3における表示画面例である。
【0215】
画面中央には、主人公のキャラクターが敵キャラクターCとの対戦に負けた様子が具体的に表示されるとともに、準々決勝敗退確変終了の表示が行われる。
【0216】
図16は、トーナメント表示遊技の決勝(5回戦)の表示モードにおける演出表示の(ラウンド1、5、16における)表示画面例を記載した図である。
【0217】
図16の(g)は、トーナメント表示遊技の決勝の表示モードのラウンド1のカウント1における表示画面例である。
【0218】
画面右上には、何回戦の表示モードであるかの表示がなされる。(g)の表示例では決勝(5回戦)の表示モードであることが表示されている。
【0219】
画面左上には、現在のラウンド数とカウント数が表示される。(g)の表示例はラウンド1のカウント1の表示である。
【0220】
画面左下には、大当たり発生時の可変表示部4aにおける(停止)図柄の表示がなされる。このとき、最初の確変図柄から当回の大当たり発生図柄迄の全図柄が順に表示される。(g)の表示例では順に7、3、7、5、5である。
【0221】
画面中央には、トーナメント図が表示され、現在トーナメントの何回戦での主人公のキャラクターと敵キャラクターとの対戦であるかの表示が行われる。(g)の表示例では決勝における主人公のキャラクターと敵キャラクターEと対戦である。
【0222】
図16の(h)は、トーナメント表示遊技の決勝の表示モードのラウンド5のカウント3における表示画面例である。
【0223】
画面中央には、主人公のキャラクターと敵キャラクターEとの対戦の様子が具体的に表示される。
【0224】
図16の(i)は、トーナメント表示遊技の決勝の表示モードのラウンド16のカウント3における表示画面例である。
【0225】
画面中央には、主人公のキャラクターが敵キャラクターEとの対戦に勝った様子が具体的に表示されるとともに、優勝おめでとう!時短ゲーム獲得の表示が行われる。
【0226】
この様に、確率変動大当たりの連続発生の上限回数(5回)に達した場合、5回目の大当たりが確変図柄によるとき(図16の場合)には、大当たり終了後100回の時短遊技状態に移行する。尚、5回目の大当たりが通常図柄によるときでも決勝戦で勝ち表示されるが、時短遊技状態には移行しない。尚、5回目が通常図柄の場合、決勝戦で負け表示にして準優勝と表示してもよい。
【0227】
以上に述べたように、この発明に係わる遊技機においては、確率変動状態中に連続して発生する大当たり状態の各演出表示において、所定のストーリーが展開するような表示を行い、もし、確率変動の発生回数が確変継続回数の上限値に達した場合には、該所定のストーリーが完結表示され、その結果如何によって遊技者にとって有利な遊技状態を獲得可能であるようにした。
【0228】
[第2の実施の形態]
第1の実施の形態では、(主に)1種の遊技機において、確率変動の継続形式が大当たり2回セット(確変図柄による大当たり発生後1回の確率変動状態が発生)で更新有り(但し、4回迄)であったが、1種或いは3種のパチンコ遊技機において、確率変動の継続形式が大当たり3回セット(確変図柄による大当たり発生後2回の確率変動状態が発生)で更新無しの場合に、確率変動状態継続中に連続して発生する大当たり状態の各演出表示において連続したストーリー展開を行う以下のような実施の形態でもよい。
【0229】
尚、このとき、確率変動の継続形式及びそれに伴う演出表示のストーリー展開の変更点以外は、第1の実施の形態と同様とする。
【0230】
図17は、確率変動の継続形式が大当たり3回セット(確変図柄による大当たり発生後2回の確率変動状態が発生)で更新無しの場合に、ストーリー展開を持たせた(ストーリーの内容自体は第1の実施例と同じ)大当たりの演出表示の展開例を記載した図である。
【0231】
1種のパチンコ遊技機は確率変動図柄による停止表示態様で大当たりの演出表示が、3種のパチンコ遊技機の場合には図柄には関係なく(即ち、全図柄可)大当たりが発生した場合に大当たりの演出表示が、可変表示装置4の可変表示部4aにおいて行われる。
【0232】
先ず、トーナメント1回戦の大当たりの演出表示が行われ、主人公のキャラクターが敵キャラクターAと戦い、その結果主人公のキャラクターが勝ち、確率変動状態に移行する。
【0233】
1回目の確率変動状態においては、1種、3種どちらの遊技機においても、図柄には関係なく(全図柄可)大当たり状態が発生すると、準決勝の大当たりの演出表示が行われ、主人公のキャラクターが敵キャラクターBと戦い、その結果主人公のキャラクターが勝ち、2回目の確率変動状態に移行する。
【0234】
そして、2回目の確率変動状態において、図柄には関係なく大当たり状態が発生すると、決勝の大当たりの演出表示が行われ、主人公のキャラクターが敵キャラクターBと戦い、その結果、主人公のキャラクターが勝って優勝の演出表示が行われ、大当たり状態終了後通常遊技状態に移行する。
【0235】
以上に述べたように、第2の実施の形態に係わる遊技機においては、(3回の)連続して発生する大当たり状態の各演出表示において、所定のストーリーが展開するような表示を行い、もし、確率変動の発生回数が確変継続回数の上限値に達した場合には、該所定のストーリーが完結表示されるようにした。
【0236】
【発明の効果】
請求項1の発明によれば、図柄による可変表示遊技を行う可変表示装置を備え、前記可変表示遊技の結果、その停止表示態様が所定の停止表示態様になった場合に、遊技者にとって遊技媒体の獲得が容易な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記可変表示装置にて前記特別遊技状態の発生中に主人公キャラクターと敵キャラクターがトーナメント方式で戦うゲームの演出表示を制御する演出表示制御手段と、前記特別遊技状態が特定の条件を満たして発生した場合に、前記特別遊技状態の発生が容易な状態である特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、を備え、前記特定遊技状態において発生する特別遊技状態が再度特定の条件を満たした場合には、該特定遊技状態を継続して発生可能で、前記演出表示制御手段は、前記特別遊技状態が発生すると、トーナメント図を表示して現在トーナメントの何回戦で主人公キャラクターと何れの敵キャラクターの対戦であるかの表示をし、その後、主人公キャラクターと敵キャラクターの対戦の様子を表示し、前記特別遊技状態が特定の条件を満たして発生した場合には、前記主人公キャラクターと敵キャラクターがトーナメント方式で戦うゲームで前記主人公キャラクターが敵キャラクターに勝つ演出表示を行い、前記特別遊技状態が特定の条件を満たさないで発生した場合には、前記主人公キャラクターと敵キャラクターがトーナメント方式で戦うゲームで前記主人公キャラクターが敵キャラクターに負ける演出表示を行い、前記主人公キャラクターが敵キャラクターに勝つ演出を行った場合には、前記特定遊技状態が継続して発生する内容の文字情報を表示し、前記特定遊技状態が継続するごとにトーナメントの回戦数を更新するとともに、前記主人公キャラクターが対戦する敵キャラクターを変更するようにしたことにより、特別遊技状態(大当たり遊技状態)における演出効果が向上し、遊技者は次の特別遊技状態中の表示がどのように展開するかが楽しみになり、また、主人公キャラクターと敵キャラクターが戦うゲームの演出表示により特定遊技状態(例えば、確率変動状態)の継続に対する遊技者の喜びをより向上させることが出来る。
【0238】
また、演出表示制御手段によって、主人公キャラクターが敵キャラクターに勝つ演出を行った場合には、特定遊技状態が継続して発生する内容の文字情報を表示するようにすることができる。
【0239】
また、演出表示制御手段によって、特定遊技状態の継続回数に基づいて敵キャラクターを変更するようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明に係わる遊技機がパチンコ遊技機である場合の遊技盤正面図である。
【図2】役物制御回路100とその周辺装置のブロック図である。
【図3】表示制御回路150及び(特別図柄の)可変表示装置4からなる表示制御装置の構成を表すブロック図である。
【図4】表示制御回路150が(特別図柄)可変表示装置4に対して行う表示制御処理のメインフローチャートである。
【図5】表示制御回路150に入力される割込信号に基づいて、図4記載の表示制御処理のメインフロー中に行われる割込処理のフローチャートである。
【図6】遊技制御処理のメインフローのステップS9におけるサブルーチン処理である停止図柄判定処理を表すフローチャートである。
【図7】役物制御回路100によって行われる遊技制御処理における分岐処理の流れ図。
【図8】遊技制御処理のメインフローのステップS9におけるサブルーチン処理である停止図柄判定処理を表すフローチャートである。
【図9】停止図柄判定処理のステップR11におけるサブルーチン大当たり表示決定処理のフローチャートである。
【図10】遊技制御処理のメインフローのステップS11におけるサブルーチン大当たり処理を表すフローチャートである。
【図11】大当たり処理のステップP10におけるサブルーチン大当たり終了処理のフローチャートである。
【図12】連続して確変大当たりが発生した場合に可変表示装置4の可変表示部4aで行われる演出表示であるキャラクターによるトーナメント表示遊技の展開例を記載した図である。
【図13】役物制御回路100から表示制御回路150に送信される、大当たり処理(図10参照)の演出表示内容に関するコマンドデータ、及びその構成データの1つであるDATA7の構成内容の詳細を記載した図である。
【図14】トーナメント表示遊技の1回戦の表示モードにおける演出表示の(ラウンド1、5、16における)表示画面例を記載した図である。
【図15】トーナメント表示遊技の準々決勝(3回戦)の表示モードにおける演出表示の(ラウンド1、5、16における)表示画面例を記載した図である。
【図16】トーナメント表示遊技の決勝(5回戦)の表示モードにおける演出表示の(ラウンド1、5、16における)表示画面例を記載した図である。
【図17】確率変動の継続形式が大当たり3回セット(確変図柄による大当たり発生後2回の確率変動状態が発生)で更新無しの場合に、ストーリー展開を持たせた大当たりの演出表示の展開例を記載した図である。
【符号の説明】
1 遊技盤
2 ガイドレール
3 遊技領域
4 (特別図柄)可変表示装置
4a 可変表示部
5 特別変動入賞装置
6 普図始動ゲート
7 普通図柄表示装置
8 一般入賞口
9 普通変動入賞装置
9b 特図始動スイッチ
10 サイドランプ
100 役物制御装置
110 ワンチップマイコン
150 表示制御回路
150d DMA(Direct Memory Access)
151 VDP(Video Digital Processor)
152 γ補正回路
153 クロック
154 フォントROM

Claims (1)

  1. 図柄による可変表示遊技を行う可変表示装置を備え、
    前記可変表示遊技の結果、その停止表示態様が所定の停止表示態様になった場合に、遊技者にとって遊技媒体の獲得が容易な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
    前記可変表示装置にて前記特別遊技状態の発生中に主人公キャラクターと敵キャラクターがトーナメント方式で戦うゲームの演出表示を制御する演出表示制御手段と、
    前記特別遊技状態が特定の条件を満たして発生した場合に、前記特別遊技状態の発生が容易な状態である特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、を備え、
    前記特定遊技状態において発生する特別遊技状態が再度特定の条件を満たした場合には、該特定遊技状態を継続して発生可能で、
    前記演出表示制御手段は、
    前記特別遊技状態が発生すると、トーナメント図を表示して現在トーナメントの何回戦で主人公キャラクターと何れの敵キャラクターの対戦であるかの表示をし、
    その後、主人公キャラクターと敵キャラクターの対戦の様子を表示し、
    前記特別遊技状態が特定の条件を満たして発生した場合には、前記主人公キャラクターと敵キャラクターがトーナメント方式で戦うゲームで前記主人公キャラクターが敵キャラクターに勝つ演出表示を行い、前記特別遊技状態が特定の条件を満たさないで発生した場合には、前記主人公キャラクターと敵キャラクターがトーナメント方式で戦うゲームで前記主人公キャラクターが敵キャラクターに負ける演出表示を行い、
    前記主人公キャラクターが敵キャラクターに勝つ演出を行った場合には、前記特定遊技状態が継続して発生する内容の文字情報を表示し、
    前記特定遊技状態が継続するごとにトーナメントの回戦数を更新するとともに、前記主人公キャラクターが対戦する敵キャラクターを変更するようにしたことを特徴とする遊技機。
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