JP2001025544A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001025544A
JP2001025544A JP11200214A JP20021499A JP2001025544A JP 2001025544 A JP2001025544 A JP 2001025544A JP 11200214 A JP11200214 A JP 11200214A JP 20021499 A JP20021499 A JP 20021499A JP 2001025544 A JP2001025544 A JP 2001025544A
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Sadao Ioki
定男 井置
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Sophia Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 大当たりを発生させる際に特図の可変表示ゲ
ームを行って場合によりリーチアクションを行う遊技機
において、リーチアクションの演出効果を高める。 【解決手段】 リーチ状態のときに、大当たりとなりう
る可変表示中の特定の特図303にキャラクタ401が
付加されて当該特定の特図303とこのキャラクタ40
1とが一体的に可変表示され、また、このキャラクタ4
01の種類や態様(例えば色)が、大当たりの判定結果
に基づいて選択される(ステップS69,S77等)こ
とにより、大当たりの信頼度が報知される構成とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像表示装置(可
変表示装置)を有し、大当たりなどの遊技価値を付与す
るに際しては、画像表示装置の複数の可変表示領域にお
ける識別情報の可変表示結果が特定の組み合わせになる
ように表示制御され、さらにこの特定の組み合わせが成
立する可能性のあるリーチ状態となっている場合に、キ
ャラクタを登場させてリーチ状態であることを演出する
表示(いわゆるリーチアクションの演出表示)を画像表
示装置において行う遊技機であって、リーチ状態の演出
が効果的になされるとともに、大当たりの信頼度の報知
も効果的になされる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば「第1種」のパチンコ機の遊技盤
上には、複数の識別情報(いわゆる特別図柄又は特図と
呼ばれるもの)を複数の可変表示領域で可変表示可能な
画像表示装置(LCDやCRTよりなる装置)の表示部
が設けられ、見かけ上、その識別情報の可変表示結果
(いわゆる停止図柄)が予め定めた特定表示結果(例え
ば、「7、7、7」のゾロ目)になると、いわゆる大当
たりという遊技価値が付与される。そして場合によって
は、例えば可変表示終了近くの時期に、遊技者に大当た
りへの期待感を与える特別な態様での識別情報の可変表
示(いわゆるリーチアクション)が行われる。このリー
チアクションは、通常、特定の可変表示領域(例えば、
左右3列に並んだ領域のうち右側の領域)を除く他の可
変表示領域(例えば、左側と中央の二つの領域)の可変
表示を大当たりとなる可能性のある図柄(例えば「7、
7」)で停止させた状態で、残りの特定の可変表示領域
の識別情報のみを比較的ゆっくり変動させる(例えばス
クロールさせる)動きを基本とするもので、同時にリー
チ状態であることを演出するキャラクタなどを併せて表
示して演出することが通常行われる。このようなリーチ
アクションがなされるリーチ状態では、遊技者はその特
定の可変表示領域の可変表示が大当たりとなる可能性の
ある特定の識別情報(例えば「7」)で停止することを
期待しつつ、その識別情報の可変表示やキャラクタの動
きなどをスリルを味わいながら注視することになる。
【0003】なお制御上は、例えば上記可変表示の開始
条件となる始動口(チャッカー)への遊技球の入賞(又
は通過)があったことを条件として、大当たり乱数(遊
技価値判定用乱数)の値(遊技価値判定用乱数値)が抽
出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定さ
れた判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結
果に基づいて、予め停止図柄(大当たりとするか否か)
やリーチアクションを行うか否かなどが決定され、この
決定に応じて上記可変表示が開始される。また、識別情
報である図柄は、各可変表示領域において通常15図柄
ずつ含まれており、リーチ状態では、通常その中の一つ
の図柄が大当たりとなる可能性のある特定の識別情報と
なる。
【0004】また、上記リーチアクションにおける演出
表示では、その可変表示の結果が大当たりとなりうる可
能性を示す大当たり信頼度の表現(報知)を行うものも
ある。そして従来、この信頼度の表現の方法としては、
例えば、1)リーチアクションの種類(可変表示方法の
違い等)を複数種類設けて、リーチの種類毎に大当たり
信頼度を異ならせて演出する方法、2)2桁のゾロ目が
停止してリーチ状態になった後に、変動している特定の
図柄とは別の位置(空き空間)に表示したキャラクタ等
や、その図柄の背景の状態により大当たり信頼度を表現
する方法、などがあった。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
遊技機にあっては、リーチアクションの演出表示に関し
て、以下のような問題点があった。すなわち、リーチ状
態において、遊技者はその大当たりとなりうる特定の図
柄が画像表示装置内の可変表示領域に表示されてくる
と、前述したようにその図柄が停止することを望みなが
らその変動表示を注視する。しかしながら、リーチ状態
において変動している特定の可変表示領域の特定の図柄
は、その他の多くのハズレ図柄と混ざり合っているた
め、遊技者の視力などによっては識別し難い場合があ
る。このため、遊技者の興趣を遊技中最も高めるべきリ
ーチ状態において、遊技者がリーチアクションの演出を
十分に堪能できず、かえって興趣がそがれてしまう恐れ
があった。また、リーチ状態において、変動している図
柄のうちどれが大当たりの図柄なのか遊技者が分かり難
い場合があり、このような場合もやはり遊技の興趣が低
下する恐れがあった。というのは、大当たりとなる図柄
の組み合わせがゾロ目である場合には、停止している図
柄と同じ図柄が大当たり図柄なので、遊技者は明確かつ
瞬時にその大当たり図柄を意識できるが、例えば大当た
りとなる図柄の組み合わせが特異でありゾロ目でない場
合(例えば、「松、竹、梅」等)には、遊技者によって
は大当たり図柄が瞬時に分からないことがあり得たので
ある。
【0006】また、リーチ状態において、変動している
特定の図柄とは別の位置(空き空間)に表示したキャラ
クタ等や、その図柄の背景の状態により大当たり信頼度
を表現する場合には、大当たりとなりうる特定の図柄が
停止することへの期待感よりも、信頼度表現の演出のほ
うにのみ遊技者の注意が注がれてしまい、やはり遊技の
興趣があまり高められない恐れがあるなどの問題があっ
た。そこで本発明は、リーチ状態の演出が効果的になさ
れるとともに、大当たりの信頼度の報知も効果的になさ
れる遊技機を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明による遊技機は、遊技価値を決定する
遊技価値判定用乱数を生成し、所定条件の成立に基づい
てその遊技価値判定用乱数値を抽出記憶して、この抽出
記憶された遊技価値判定用乱数値と予め設定された判定
値とを判定時に比較判定し、この比較判定結果に基づい
て画像表示装置の複数の可変表示領域に識別情報を可変
表示し、これら複数の可変表示領域の可変表示の全てが
停止する以前の段階で、遊技価値を付与する識別情報の
組み合わせが成立する可能性のあるリーチ状態となって
いる場合に、キャラクタを登場させてリーチ状態である
ことを演出する表示を前記画像表示装置において行う遊
技機であって、前記リーチ状態のときに、遊技価値を付
与する可能性のある可変表示中の特定の識別情報にキャ
ラクタを付加して当該特定の識別情報とこのキャラクタ
とを一体的に可変表示可能であり、このキャラクタの種
類又は態様を前記比較判定結果に基づいて選択表示する
ことにより遊技価値を付与するか否かの信頼度を報知す
る可変表示制御手段を備えたことを特徴とする。
【0008】また好ましい態様として、例えば請求項2
記載のように、前記特定の識別情報へのキャラクタの付
加が、当該特定の識別情報が識別可能となるように行わ
れる構成としてもよい。また、例えば請求項3記載のよ
うに、前記特定の識別情報とキャラクタの一体的な可変
表示が、キャラクタの種類又は態様が明確に識別可能と
なる低速で行われてもよい。また、例えば請求項4記載
のように、遊技価値を付与する識別情報の組み合わせの
少なくとも一つとして、各識別情報の全てが同一でない
特異な組み合わせ(即ち、ゾロ目でない組み合わせ)が
設定されており、この特異な組み合わせが成立する可能
性のあるリーチ状態となっている場合に、この特異な組
み合わせを構成する可変表示中の特定の識別情報に対し
て、前記キャラクタの付加及び一体的な可変表示が可能
であってもよい。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態をパチ
ンコ機に適用した一例として、図面を参照して説明す
る。 A.遊技盤の構成 図1はパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。図1に
おいて、1は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイド
レール2で囲まれることにより遊技領域3が形成されて
いる。この遊技領域3には、例えば複数の識別情報(以
下、特別図柄又は特図という)を可変表示する表示部4
aを有する特別図柄表示装置4(画像表示装置)と、開
閉扉5aにより開閉される大入賞口5bを有する特別変
動入賞装置5と、左右一対の開閉部材6aを有し特図始
動口として機能する普通変動入賞装置6(いわゆる普電
と呼ばれるもの)と、この場合大入賞口5bの左側に設
けられ後述する普通図柄(以下、普図という)を表示す
る普通図柄表示装置7と、スルーチャッカー形式の普通
図柄始動口8と、一般入賞口9,10と、風車と呼ばれ
る打球方向変換部材11a,11bと、サイドランプ1
2と、アウト穴13と、特別変動入賞装置5の両側及び
下側に設けられたランプ14や飾り15などが備えられ
ている。
【0010】そして、普通変動入賞装置6内の入賞流路
には特図始動センサ61(図2参照、以下図1に示され
ていないものは同様)が、普通図柄始動口8内の通過流
路には普図始動ゲートセンサ62が、それぞれ設けられ
ている。また、特別変動入賞装置5の大入賞口5b内に
おける、継続入賞流路(図示省略)には継続センサ40
が、一般入賞流路(図示省略)にはカウントセンサ37
がそれぞれ設けられている。また、表示部4aの周囲に
は、センターケース16が設けられている。この場合、
センターケース16の上端面中央位置には、一般入賞口
17が設けられ、またセンターケース16の上部には、
4個の特図始動記憶表示器18が設けられている。ま
た、特別変動入賞装置5の両側上面にも、一般入賞口1
9が設けられ、さらに大入賞口5bの右側には、普図始
動記憶表示器20が設けられている。
【0011】ここで、特別図柄表示装置4(厳密には図
3に示す表示装置142)は、本発明の画像表示装置に
相当し、カラーで静止画及び動画が表示可能な、例えば
液晶ディスプレイ(LCD)であり、CRTであっても
よい。普通図柄表示装置7は、例えば、一桁の数字を表
示する7セグメントの表示部を有し液晶又はLED等よ
りなる表示器であり、この場合上記普通図柄(普図)
は、一桁の数字である。
【0012】また、特図始動記憶表示器18或いは普図
始動記憶表示器20は、後述するように特図或いは普図
の始動記憶の数を表示するものである。また、特図始動
センサ61は、普通変動入賞装置6に玉が入賞したこと
を検出し、普図始動ゲートセンサ62は、普通図柄始動
口8を玉が通過したことを検出し、カウントセンサ37
は、特別変動入賞装置5の大入賞口5bに入った遊技球
のうち一般入賞した球を検出し、継続センサ40は、大
入賞口5bに入った遊技球のうちいわゆる継続入賞(V
入賞)した球を検出する。
【0013】なお、遊技盤1の遊技領域3には、通常天
釘やヨロイ釘といった多数の障害釘が設けられるが、こ
こでは繁雑になるので一部を除いて図示省略している。
また、同様に図示省略しているが、遊技盤1には、その
他の各種装飾ランプや、LED等が設けられていてもよ
い。また本発明では、遊技盤における遊技領域はどのよ
うなものでもよく、画像表示装置を使用した可変表示を
行う遊技機であれば、任意の構成を取り得る。「第1
種」以外のタイプに属するパチンコ機であってもよい。
なお、本形態例では、いわゆる「第1種」に属するタイ
プのものに適用した例を説明する。
【0014】B.制御系の構成 次に、本パチンコ機の制御系の構成について説明する。
図2及び図3は本例のパチンコ機における制御系の全体
構成を示すブロック図である。図2において、この制御
系は大きく分けると、遊技制御装置100と、排出制御
装置200を初めとするその他の周辺装置等によって構
成される。遊技制御装置100は、マイクロコンピュー
タを含む回路で、例えば遊技盤1の裏面に取付けられた
ボードユニットにより実現されている。また、排出制御
装置200は、例えば遊技機の枠側に設けられた排出制
御回路、排出ユニット等によって実現されている。
【0015】遊技制御装置100は、パチンコ遊技等に
必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技
用マイクロコンピュータ111と、水晶の発振周波数を
分周して遊技用マイクロコンピュータ111の基本クロ
ックを得る発振器112と、各種信号の入力処理を行う
入力インターフェース回路113と、各種信号の出力処
理を行う出力インターフェース回路114と、入賞球を
検出するセーフセンサ115の出力を入力インターフェ
ース回路113および排出制御装置200へ分配する分
配回路116とによって構成される。なお、遊技用マイ
クロコンピュータ111は、演算処理を行うCPU12
1、役物制御の制御プログラム等を格納しているROM
122およびワークエリアの設定や制御に必要なデータ
の一時記憶等を行うRAM123を内蔵している。
【0016】入力インターフェース回路113には、前
述の特図始動センサ61、普図始動ゲートセンサ62、
カウントセンサ37、及び継続センサ40の信号が入力
されており、さらに、分配回路116を介してセーフセ
ンサ115からの信号が入力されている。そして、入力
インターフェース回路113は、これら各信号の入力処
理(例えば、波形整形、チャタリングの除去等)を行っ
て遊技用マイクロコンピュータ111に出力する。出力
インターフェース回路114からは、特別図柄表示装置
4、特別変動入賞装置5の開閉扉5aを駆動する大入賞
口ソレノイド31、特別変動入賞装置5の流路切換部
(一般入賞路と継続入賞路とを切換える部分で図示省略
している。)を駆動する流路切換ソレノイド42、特図
始動記憶表示器18、普図始動記憶表示器20、普通図
柄表示器7、普通変動入賞装置6を駆動する普通電動役
物ソレノイド6b、音制御装置131、装飾表示制御装
置132、外部情報端子盤133、および排出制御装置
200に制御信号(データ等も含む)が出力される。
【0017】ここで特別図柄表示装置4は、表示制御装
置141と、表示装置142(表示装置本体)とを有し
ている。表示制御装置141は例えば遊技盤1に設けら
れた特別図柄表示装置4のユニット内裏面側に取付けら
れた回路基板により実現され、表示装置142は例えば
液晶ディスプレイ(LCD)により実現されている。表
示制御装置141は、図3のように、CPU151、R
OM152、RAM153、DMAC(ダイレクトメモ
リアクセスコントローラ)154、インターフェース1
55、VDC(ビデオディスプレーコントローラ)15
6、画像や文字等の表示データを格納したフォントRO
M157、γ補正回路158、クロック159などから
構成され、遊技制御装置からの表示制御信号に基づいて
表示装置142を制御して、所定のキャラクタなどの画
像(動画又は静止画)や所定の文字よりなるメッセージ
等(スクロール表示含む)を表示する。なお、図示省略
しているが、表示制御装置141から表示装置142に
対しては、バックライト用電源や、液晶表示用電源が供
給されているとともに、グランドラインが接続されてい
る。
【0018】ここでCPU151は、遊技制御装置10
0から表示制御信号が送られると、インターフェース1
55を介して通信割込を受けて、その信号の読み込みを
行い、その信号の指令内容に基づいた画面情報を作成し
て、RAM153に記憶する。そして、この画面情報に
基づき、VDC156がフォントROM137の該当画
像データを取り込み、表示装置4の画面の水平走査及び
垂直走査を行って、表示装置4に表示制御信号で指令さ
れたとおりの画像やメッセージの表示を行う。
【0019】次に、音制御装置131は、遊技に必要な
効果音を生成する(あるいは音声合成を行ってもよい)
サウンドジェネレータやアンプ等を含んで構成される。
この音制御装置131は、遊技機の所定箇所に配設され
たスピーカー(図示省略)に接続されており、音制御装
置131からの出力信号に基づいてこのスピーカーから
効果音が放出される。また、装飾表示制御装置132
は、サイドランプ12、14、装飾LED等を装飾して
遊技を演出するために必要な制御を行う。
【0020】また、外部情報端子盤133は、遊技制御
装置100から外部の管理装置(図示略)に各種信号
(例えば、大当り信号等)を出力するものである。な
お、管理装置はホール全体の遊技機、島設備等を管理す
るもので、外部情報端子盤133を介して遊技制御装置
100から各種信号(例えば、大当り信号等)が入力さ
れ、入力された各種信号に基づいて営業上の必要なデー
タを演算処理し、処理したデータを必要に応じてディス
プレイに表示したり、印刷したりする。また、排出制御
装置200は、分配回路116を介して入力されるセー
フセンサ115からの信号、出力インターフェース回路
114から入力される賞球数制御情報、賞球数データ等
に基づいて球の入賞や役物の賞態様に応じて排出装置
(図示略)を駆動して遊技球を排出する制御を行うもの
である。なおここで、遊技制御装置100と表示制御装
置141は、本発明の可変表示制御手段を構成する。
【0021】C.遊技の概要 次に、遊技制御装置100の制御フローを説明する前
に、本例のパチンコ機で行われる遊技の概要について説
明する。ガイドレール2を介して遊技領域中に打込まれ
た遊技球が、特別図柄始動口を兼ねた普通変動入賞装置
6に入賞すると、特別図柄表示装置4の表示部4aの複
数の領域(例えば左右の3箇所)において多数の特図
(数字,文字,記号,図柄等よりなるもの)が移動(ス
クロール)する表示(いわゆる可変表示又は変動表示)
が行われて、変動表示ゲーム(画像変動遊技)が行われ
る。そして、見かけ上、この変動表示ゲーム結果として
の停止表示態様(停止した特図の組合せ)が所定の態様
(例えば、「7,7,7」などのゾロ目)であれば、大
当りと呼ばれる遊技価値が発生する。
【0022】この遊技価値(大当り)が発生すると、特
別変動入賞装置5の開閉扉5aが、規定時間(例えば、
30秒)を越えない範囲内において、例えば10個入賞
までの期間だけ一時的に開放される開放動作が行われ
る。そして、この開放動作は、継続入賞球の検出(継続
センサ40による入賞球の検出)が行われることを条件
に、例えば、16ラウンドまで複数回行われる。また、
上記特図の変動表示ゲーム中又は大当たり中に、普通変
動入賞装置6にさらに遊技球が入賞したときには、特図
始動記憶表示器18が点灯して例えば4個まで記憶さ
れ、変動表示ゲーム又は大当たりが終了した後に、その
記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰返され
る。
【0023】一方、遊技中に、遊技球が普通図柄始動口
8に入賞(通過)したときは、普通図柄表示器7の識別
情報(この場合、一桁の数字)の変動表示による普図の
変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲー
ム結果としての停止表示態様が所定の態様(例えば、
「7」)であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値が発生
する。この遊技価値(普図当り)が発生すると、普通変
動入賞装置6の一対の開閉部材6aが逆ハの字に開いた
開放状態に、例えば0.5秒程度保持される遊技が行わ
れる。これにより、普通変動入賞装置6に遊技球が入賞
し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数
が増えて大当り発生の可能性が増す。また、上記普図の
変動表示ゲーム中に、普通図柄始動口8にさらに遊技球
が入賞したときには、普図始動記憶表示器20が点灯し
て例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終
了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲーム
が繰返される。
【0024】D.制御系の動作 次に、前述した制御系により行われるパチンコ機の制御
について、図4乃至図6に示すフローチャートにより説
明する。 (a)遊技制御装置のメインルーチン(遊技プログラ
ム) まず、遊技制御装置100(遊技用マイクロコンピュー
タ111)により行われるメイン制御処理(メインルー
チン)を説明する。なお、このメイン制御処理のフロー
チャートは図示省略する。この制御処理は、図2の発振
器112により作り出される基準時間(例えば、2m
s)毎に1シーケンスずつ行われる。すなわち、最終ス
テップの残余時間処理において、遊技用マイクロコンピ
ュータ111に発振器112からリセット信号が入るた
びに、最初のステップから実行される。
【0025】処理が開始されると、最初のステップにお
いて先ず電源の投入時であるか否かを判定する電源投入
判定処理を行い、電源投入時であれば初期化処理を行
い、ROM122の正常判定処理、RAM123におけ
るワークエリアのイニシャライズ、I/Oレジスタの設
定、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニ
シャライズ等が行われる。また、電源投入時(例えば、
電源投入後のとき)でなければ、入力処理を行い、入力
インターフェース回路113からの信号を取り込む。こ
れにより、外部の入力情報が取得される。次いで、出力
処理を行い、出力インターフェース回路114に制御信
号を出力する。これにより、出力インターフェース回路
114に接続される遊技盤1上の各器具が駆動され、例
えば特別変動入賞装置5の駆動等が行われる。
【0026】次いで、下記に示す各処理のうちの一つを
時分割で順次行う。 (排出制御情報編集処理)排出制御情報編集処理では、
遊技用マイクロコンピュータ111から排出制御装置2
00へ送信する賞球数制御情報、賞球数データ等に関す
る編集が行われる。 (排出制御装置通信処理)排出制御装置通信処理では、
遊技用マイクロコンピュータ111から排出制御装置2
00へ賞球数制御情報、賞球数データ等を送信する。 (音声制御装置通信処理)音声制御装置通信処理では、
遊技用マイクロコンピュータ111から音制御装置13
1へ音声制御信号(例えば、遊技ゲームの効果音の制御
信号)を送信する。 (装飾制御装置通信処理)装飾制御装置通信処理では、
遊技用マイクロコンピュータ111から装飾表示制御装
置132へ装飾制御信号を送信する。これにより、装飾
表示制御装置132によりサイドランプ12、14、装
飾LED等を装飾して遊技を演出することが行われる。 (表示制御装置通信処理)表示制御装置通信処理では、
後述する表示制御装置送信情報編集処理で行われる送信
情報(前述の表示制御信号)の設定に基づいて、実際に
表示制御装置141に対して所定の表示制御信号が出力
される(つまり、送信領域にセットされている表示制御
信号のデータが送信される)。これにより、表示制御装
置141により表示装置142にて複数の特図が複数列
で変動する可変表示等が実行され、前述の変動表示ゲー
ムが行われる。また、リーチ状態における後述の演出表
示などが実行される。
【0027】次に、以上の時分割処理がなされた後に、
乱数生成処理を行う。乱数生成処理では、特図に関連す
る乱数および普図に関連する乱数の更新が行われる。特
図に関連する乱数としては、例えば特図乱数(大当り用
の乱数)、リーチ乱数(リーチ用の乱数)、リーチアク
ション乱数(リーチ態様決定用の乱数)、大当り停止図
柄乱数、キャラクタ出現選択用乱数、などがある。乱数
の生成では、特図および普図の乱数を例えば[1]ずつ
インクリメントして更新することが行われる。したがっ
て、本ルーチンが繰り返される毎に、特図および普図の
乱数が変り、大当りあるいは普図当りの乱数抽出値がア
トランダム性を保つようになる。他の乱数についても同
様である。次いで、センサ入力処理を行う。ここでは、
特図始動センサ61、普図始動ゲートセンサ62、セー
フセンサ115、継続センサ40、及びカウントセンサ
37からの入力監視を行うとともに、これらセンサから
の入力信号に基づいて、特図変動や普図変動の始動記憶
の更新、特図乱数や普図乱数の抽出、賞球数記憶、大当
り時のラウンド継続の設定、などの処理を行う。なお、
このセンサ入力処理における特図始動センサ61に関す
るサブルーチン(特図始動センサ監視処理)について
は、図4により詳細を後述する。
【0028】次いで、以下に示す処理のうちの一つを時
分割で順次行う。 (特別図柄ゲーム処理)特別図柄ゲーム処理では、特図
をスクロールさせる前の始動記憶監視、図柄停止監視お
よび大当り処理の何れかに対応した処理が行われる。な
お、この特別図柄ゲーム処理については、概略を後述す
る。 (普通図柄ゲーム処理)普通図柄ゲーム処理では、遊技
球が普通図柄始動口8に入賞(通過)したときに、普通
図柄表示器7の識別情報(この場合、一桁の数字)の変
動表示による普図の変動表示ゲームについての処理を行
い、普図当りとなった場合には対応する普図当り処理を
行う。 (図柄変動処理)図柄変動処理では、特図をスクロール
させる処理が行われ。
【0029】(装飾制御情報編集処理)装飾制御情報編
集処理では、遊技用マイクロコンピュータ111から装
飾表示制御装置132へ送信する装飾制御情報の編集
(例えば、サイドランプ12、14、装飾LED等の装
飾をどのようにするかの編集)を行う。 (ソレノイド編集処理)ソレノイド編集処理では、遊技
用マイクロコンピュータ111から、大入賞口ソレノイ
ド31、流路切換ソレノイド42、或いは普通電動役物
ソレノイド6bへ送信するソレノイド制御情報の編集を
行う。 (不正監視処理)不正監視処理では、特別変動入賞装置
5に対するノーカウントの監視、その他の不正監視が行
われ、不正等の場合には、例えば後述の外部端子情報編
集処理にてエラー信号を外部の管理装置に出力するよう
な編集が行われる。
【0030】(表示制御装置送信情報編集処理)表示制
御装置送信情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュ
ータ111から表示制御装置141へ送信する表示制御
情報(前述の表示制御信号)の編集を行う(つまり、表
示制御信号のデータを選択して送信領域にセットす
る)。 (外部端子情報編集処理)外部端子情報編集処理では、
遊技用マイクロコンピュータ111から外部情報端子盤
133を介して外部の管理装置へ送信する外部端子情報
(例えば、大当り信号等)の編集を行う。そして、本メ
インルーチンでは、以上の時分割処理がなされた後に、
残余時間処理を行う。残余時間処理では、ルーチンを繰
り返すとき、次回のルーチンに致る前の余った時間だけ
待機する。この残余時間処理を経ると、メインルーチン
の1シーケンスが終了する。
【0031】(b)特別図柄ゲーム処理 次に、上述のメインルーチンにおける特別図柄ゲーム処
理について説明する。このサブルーチンが開始される
と、まず分岐処理で処理番号により分岐する。これは、
以下の各処理過程で定められる処理NO.(処理番号)
に従って、以下の各処理のうちの該当するいずれか一つ
を時分割で行うための判断処理(時分割処理の判断)を
行うものである。 (始動記憶監視処理)始動記憶監視処理では、始動記憶
を監視し、特図の停止図柄(大当り、外れ図柄等)を決
定するとともに、リーチアクションの情報設定などが行
われる。なお、この始動記憶監視処理については、図
5,6により詳細を後述する。 (図柄停止監視処理)図柄停止監視処理では、特図の図
柄変動が終了して停止したかどうかを監視し、次の処理
(大当り処理、始動記憶監視処理)に処理番号を格納す
る。 (大当り処理)大当り処理では、特図の図柄変動が終了
して大当りで停止したとき、大当りに対応する処理を行
い、次の処理(始動記憶監視処理)に処理番号を格納す
る。
【0032】(c)特図始動センサ監視処理 次に、前述のセンサ入力処理のサブルーチンである特図
始動センサ監視処理について、図4により説明する。こ
のサブルーチンが開始されると、まずステップS41で
特図始動センサ61による遊技球の検出が有るか(すな
わち、始動入賞があるか)否かを判別し、なければリタ
ーンする。この場合始動入賞とは、普通変動入賞装置6
への入賞をいう。ただし、全ての始動入賞が特図の変動
を開始できる有効な状態になるものではない(この場合
4個の上限がある)。始動入賞があると、ステップS4
2に進んで賞球用記憶数を「+1」だけ更新(インクリ
メント)する。なお、賞球用記憶数は、前述の排出制御
情報編集処理における賞球数制御情報等の編集などに使
用され、それに基づいて排出制御装置200の制御によ
り所定の賞球の払い出しが行われる。
【0033】次いで、ステップS43で始動記憶数が上
限値であるか否かを判別する。始動記憶はこの場合4個
を最大限度としてその範囲内で行われるから、始動記憶
が「4」以上のときは、新たに始動入賞があっても特図
の変動を開始できる有効な状態になるものではなく、リ
ターンする。一方、始動記憶が「4」以上でなければ、
ステップS42に進んで始動記憶を「+1」だけ更新
(インクリメント)する。これにより、特図始動記憶表
示器18の点灯数が1つだけ多くなり、遊技者に新たに
始動入賞があって記憶されたことが報知される。次い
で、ステップS45に進んで特図乱数記憶領域より乱数
値(すなわち、大当り乱数)を取得し、記憶数に対応し
た特図判定用記憶領域に記憶(格納)する。これによ
り、いわゆる入賞フェッチによって特図乱数の抽出が行
われて格納される。特図判定用記憶領域に格納された特
図乱数は、特別図柄ゲーム処理(後述の始動記憶監視処
理)で大当りか否かの判定に使用されることになる。
【0034】次に、ステップS46でリーチ乱数記憶領
域より乱数値(すなわち、リーチ乱数)を取得し、記憶
数に対応したリーチ乱数判定用領域に記憶する。これに
より、同様に入賞フェッチによってリーチ乱数の抽出が
行われて格納され、格納されたリーチ乱数は特別図柄ゲ
ーム処理(後述の始動記憶監視処理)でリーチを行うか
否かの判定に使用されることになる。次いで、ステップ
S47でリーチアクション乱数記憶領域より乱数値(す
なわち、リーチアクション乱数)を取得し、記憶数に対
応したリーチアクション乱数判定用領域に記憶する。こ
れにより、同様に入賞フェッチによってリーチアクショ
ン乱数の抽出が行われて格納され、格納されたリーチア
クション乱数は特別図柄ゲーム処理(後述の始動記憶監
視処理)でリーチアクションの種類や内容の判定に使用
されることになる。次に、ステップS48で大当り停止
図柄乱数記憶領域より乱数値(すなわち、大当り停止図
柄乱数)を取得し、記憶数に対応した大当り停止図柄乱
数記憶領域に記憶する。これにより、いわゆる入賞フェ
ッチによって大当り停止図柄乱数の抽出が行われて格納
され、格納された大当り停止図柄乱数は特別図柄ゲーム
処理(後述の始動記憶監視処理)で大当り停止図柄の判
定に使用されることになる。
【0035】次いで、ステップS49では、ハズレ停止
図柄乱数記憶領域より乱数値(すなわち、ハズレ停止図
柄乱数)を取得し、記憶数に対応したハズレ停止図柄乱
数記憶領域に記憶する。これにより、いわゆる入賞フェ
ッチによってハズレ停止図柄乱数の抽出が行われて格納
され、格納されたハズレ停止図柄乱数は特別図柄ゲーム
処理(後述の始動記憶監視処理)でハズレ停止図柄の判
定に使用されることになる。そして、ステップS50で
は、キャラクタ出現選択用乱数記憶領域より乱数値(す
なわち、キャラクタ出現選択用乱数)を取得し、キャラ
クタ判定用記憶領域に記憶する。これにより、同様に入
賞フェッチによってキャラクタ出現選択用乱数の抽出が
行われて格納され、格納されたキャラクタ出現選択用乱
数は特別図柄ゲーム処理(後述の始動記憶監視処理)で
キャラクタの選択判定に使用されることになる。このス
テップS50を経ると、センサ入力処理にリターンす
る。
【0036】(d)始動記憶監視処理 次に、図5,6により、特別図柄ゲーム処理における始
動記憶監視処理のサブルーチンを説明する。このサブル
ーチンが開始されると、まずステップS61で始動記憶
があるか否かを判別し、始動記憶がなければリターンす
る。始動記憶があると、ステップS62に進んで始動記
憶を減算(すなわち、始動記憶を「−1」だけ更新(デ
クリメント)する。これにより、特図始動記憶表示器1
8の点灯数が1つだけ少なくなり、遊技者に始動入賞が
減算されたことが報知される。次いで、ステップS63
で特図判定用記憶領域より該当(該当するとは、始動入
賞フェッチのタイミングで取得され記憶されている乱数
のうち最も古いもの)する乱数値を取得し、取得した乱
数値(特図乱数)と予め設定されている大当り乱数値と
を比較判定する。次いで、ステップS64で比較判定結
果(大当たりか否か)を特賞判定フラグに記憶する。
【0037】次いで、ステップS65でリーチアクショ
ン判定用記憶領域より該当する乱数値(すなわち、リー
チアクション乱数)を取得し、取得した乱数値と予め設
定されているリーチアクション乱数値(リーチアクショ
ンを決定する乱数)とを比較判定する。次いで、ステッ
プS66では、ステップS65の比較判定結果によりリ
ーチアクション1情報〜リーチアクションN情報の何れ
かを設定するステップに分岐する。ステップS67a〜
ステップS67nは、リーチアクション1情報〜リーチ
アクションN情報をそれぞれ設定する処理を行うもので
ある。なお、リーチアクション1情報〜リーチアクショ
ンN情報は、異なる態様の各種リーチアクションの情報
であり、これに基づいて様々なリーチアクションの演出
が可能となる。そして本例では、大当たりの場合、及び
後述のステップS76でリーチ発生と判定された場合
に、取得したリーチアクション乱数に対応したリーチア
クション1〜リーチアクションNのうちの一つのリーチ
アクション演出が特別図柄表示装置4によって行われ
る。そして本例では、これらリーチアクションのうちの
少なくとも一つが、例えば図7に示すような内容となっ
ており、リーチ状態において可変表示されている複数の
特図のうち大当たりとなる可能性のある特図にキャラク
タが付加されて、この特図とキャラクタが一体的に変動
する内容となっている。なお、図7のリーチアクション
の内容については、後述する。
【0038】次いで、ステップS68では、ステップS
64で記憶された特賞判定フラグは大当りか否かを判別
し、大当りであればステップS69に分岐し、大当りで
なければステップS75に分岐する。そして、ステップ
S69では、キャラクタ判定用記憶領域より該当する乱
数値(すなわち、キャラクタ出現選択用乱数)を取得
し、取得した乱数値と予め設定されているキャラクタ乱
数値(キャラクタを決定する乱数)とを比較判定する。
なおこの場合、ここでの判定は、例えば図9(a)に示
すように予め設定された判定テーブルによって行われ
る。なお、図9(a)の判定テーブルは、0から100
までの範囲から抽出されたキャラクタ出現選択用乱数の
値が、0から70の範囲にあるときには赤忍者が選択さ
れ、71から90の範囲にあるときにはピンク忍者が選
択され、91から98の範囲にあるときには黄忍者が選
択され、99から100の範囲にあるときには青忍者が
選択される内容となっている。つまり、選択される確率
は、赤忍者、ピンク忍者、黄忍者、青忍者の順となって
おり(赤忍者が選択される確率が最も高い)、これによ
り、赤忍者が登場した場合には大当たりとなる可能性が
かなり高く、ピンク忍者が登場した場合も大当たりとな
る可能性が比較的高いということになる。次いで、ステ
ップS70では、上記ステップS69の比較判定結果に
より、リーチアクションの演出表示のキャラクタとし
て、赤忍者、ピンク忍者、黄忍者、青忍者、の何れかを
設定するステップS71a〜S71dに分岐する。
【0039】次に、ステップS72では、前述のステッ
プS48(図4)で記憶された大当り停止図柄乱数に基
づいて大当り停止図柄を決定し、ステップS73に進
む。ステップS73では、決定した停止図柄のデータを
停止図柄格納領域に記憶した後、ステップS74で処理
番号を1(次の図柄停止監視処理)に設定し、特別図柄
ゲーム処理にリターンする。一方、ステップS75で
は、リーチ乱数判定用記憶領域より該当する乱数値(す
なわち、リーチ乱数)を取得し、取得した乱数値と予め
設定されているリーチ乱数値(リーチするか否かを決定
する乱数)とを比較判定する。次いで、ステップS76
では、ステップS75の比較判定結果によりリーチする
か(リーチ発生か)否かを判別する。リーチ発生でなけ
れば、ステップS81でハズレ停止図柄を作成してステ
ップS73に進む。なお、ステップS81では前述のス
テップS49(図4)で記憶されたハズレ停止図柄乱数
に基づいてハズレ停止図柄が選択されてそのデータが読
み込まれる。そして、ステップS76の判定でリーチ発
生であれば、ステップS77に進む。
【0040】ステップS77では、キャラクタ判定用記
憶領域より該当する乱数値(すなわち、キャラクタ出現
選択用乱数)を取得し、取得した乱数値と予め設定され
ているキャラクタ乱数値(キャラクタを決定する乱数)
とを比較判定する。なおこの場合、ここでの判定は、例
えば図9(b)に示すように予め設定された判定テーブ
ルによって行われる。なお、図9(b)の判定テーブル
は、前述の図9(a)とは逆に、キャラクタ出現選択用
乱数の値が、0から70の範囲にあるときには青忍者が
選択され、71から90の範囲にあるときには黄忍者が
選択され、91から98の範囲にあるときにはピンク忍
者が選択され、99から100の範囲にあるときには赤
忍者が選択される内容となっている。つまり、選択され
る確率は、青忍者、黄忍者、ピンク忍者、赤忍者、の順
となっており(青忍者が選択される確率が最も高い)、
これにより、青忍者が登場した場合には大当たりになら
ない可能性がかなり高く、黄忍者が登場した場合も大当
たりとならない可能性が比較的高いということになる。
【0041】次いで、ステップS78では、上記ステッ
プS77の比較判定結果により、リーチアクションの演
出表示のキャラクタとして、赤忍者、ピンク忍者、黄忍
者、青忍者、の何れかを設定するステップS79a〜S
79dに分岐する。そして、ステップS80では、大当
り停止図柄乱数に基づいてリーチ図柄を取得し、リーチ
アクションに適合するリーチ停止図柄を作成する。これ
により、ここで作成されたリーチ停止図柄によりステッ
プS67a〜ステップS67nの何れかで設定されたリ
ーチアクションに対応してリーチ演出が行われることに
なる。このステップS80を経ると、ステップS73に
進む。
【0042】このように、本例の始動記憶監視処理のル
ーチンでは、大当たりとするか否かや、リーチアクショ
ンを行うか否か、またリーチアクションを行う場合にど
のようなリーチアクションとするか、或いは停止図柄を
どれにするかなどが決定されるとともに、リーチアクシ
ョンにおいて登場させるキャラクタの種類が決定され
る。そして、キャラクタの種類の決定は、大当たりとす
る場合としない場合とで異なる判定テーブル(図9
(a)又は(b))に基づいて行われ、大当たりとする
場合には、赤忍者、ピンク忍者、黄忍者、青忍者の順に
選択され易くなっており、大当たりとしない場合には、
その逆の順番で選択され易くなっている。このため、遊
技を行っている遊技者にとっては、リーチアクションに
おいて赤忍者が登場した場合には大当たりとなる可能性
がかなり高いと推定され、ピンク忍者が登場した場合に
は大当たりとなる可能性が若干高いと推定され、黄忍者
が登場した場合には大当たりとなる可能性が若干低いと
推定され、青忍者が登場した場合には大当たりとなる可
能性がかなり低いと推定される。つまり、キャラクタの
種類により、遊技価値が付与されるか否かの信頼度が報
知されることになる。
【0043】E.リーチアクションの内容 図7は、本例の遊技機におけるリーチアクションの一例
を示している。この場合、表示部4の画面が左右方向に
3分割されて三つの可変表示領域が形成され、可変表示
状態においては、各領域で漢数字などを含む特図が縦に
スクロールし、スクロールする特図の背景(特図の裏
側)には「城」や「月」よりなる画像が表示されてい
る。そして、図7(a)に示すように、例えば「七」の
文字が前面に記載された板状の特図301,302が左
側と中央の領域にそれぞれ停止してリーチアクションが
開始されると、背景の画像中の左側にキャラクタである
忍者401(前述のステップS69又は77の判定によ
り設定されたもの)が登場し、最終停止図柄の領域(即
ち、右側の領域)に移動する。この際、最終停止図柄の
領域では、特図が高速スクロールする。次いで、最終停
止図柄の領域のスクロールが中速に切り換わり、図7
(b)に示すように、最終停止図柄の領域でスクロール
している特図に忍者401が飛び乗り、さらに同領域の
後続の別の特図に複数回乗り移るような動画が表示さ
れ、最終的には大当たりとなる特図(即ち、「七」の文
字を含む特図303)に忍者401が乗り移る。その
後、最終停止図柄の領域のスクロールが低速に切り換わ
り、リーチアクションが最終段階になると、大当たりと
なる特図303の上部裏面に忍者401がしがみつき特
図303の上側から顔や上半身を出したような状態とな
り、特図303と一体となってスクロールする。
【0044】このように本例の遊技機では、キャラクタ
がリーチアクションにおいて変動する特図にからんだ動
きをして最終的に大当たりとなりうる特定の特図に付加
された状態となって一体に変動する。このため、遊技者
は、リーチアクションにおいて変動している特図のう
ち、大当たりとなりうる特定の特図を確実かつ瞬時に認
識し、かつ容易に識別して視認することができる。また
遊技者は、リーチアクションにおける特図の変動表示と
キャラクタの演出表示を同時に注視することになり、両
方の演出を見逃す恐れがない。したがって、リーチアク
ションの演出を効果的なものとすることができ、ひいて
は遊技の興趣を高めることができる。また、大当たりと
なりうる特定の特図に付加されたキャラクタ(この場
合、キャラクタである忍者の色)によって、遊技価値が
付与されるか否かの信頼度が報知される。このため、遊
技者は大当たりとなりうる特定の特図を注視しながら確
実に信頼度の報知を視認することができ、特定の特図か
ら視線をはずすことがないから、この点でもリーチアク
ションの演出効果を高めることができる。しかも本例で
は、キャラクタである忍者401が特定の特図303の
上部裏側にしがみつくような状態で付加され、特図30
3の前面全体が視認可能でその種類が明確に識別可能と
なるようにキャラクタの付加が行われる。このため、大
当たりとなりうる特定の特図が明確に認識できるので、
リーチアクションの興趣を損なうことなく、この点でも
より効果的なリーチ演出が実現できる。また本例では、
キャラクタである忍者401が特定の特図303に一体
に付加されて変動するリーチアクションの最終段階にお
いては、可変表示のスクロール速度を低速としているた
め、遊技者は上記キャラクタや特図の種類や態様をより
明確に識別して視認することができ、より演出効果が高
くなっている。
【0045】なお、本発明は上記形態例の態様に限られ
ず、各種の変形,応用があり得る。例えば、遊技価値が
付与される組合せの識別情報は上記形態例の態様に限ら
れず、例えば図8に示す「松、竹、梅」の文字を含む特
図311,312,313のように、異なる図柄からな
るものでもよい。或いは、例えば「7、7、6」や
「7、7、8」などのように一部の識別情報のみが同一
でない態様でもよい。また、遊技価値が付与される識別
情報の組み合わせは、いわゆるオールマイティ図柄(他
の領域の識別情報が合っていれば、遊技価値が付与され
る識別情報)を含むものであってもよい。このように、
少なくとも一部が異なる図柄からなる識別情報の組合せ
(即ち、特異な組み合わせ)で遊技価値が付与される場
合でも、リーチ状態で変動する識別情報(図8では特図
313)にキャラクタ(図8では忍者401)が一体に
付加されることで、遊技者は、遊技価値が付与される際
の最終停止図柄を確実かつ瞬時に識別し、かつその識別
情報を容易かつ明確に視認できる。また、リーチ状態と
なっている場合に、可変表示中の多数の識別情報のなか
に、遊技価値が付与される組み合わせを構成する可能性
のある特定の識別情報が複数含まれていてもよく、そし
てこの場合、複数ある特定の識別情報の全てにキャラク
タが付加されて一体的に可変表示されてもよいし、複数
ある特定の識別情報のいずれか一部にキャラクタが付加
されて一体的に可変表示されてもよい。例えば、左右に
三つ並んだ可変表示領域のうち、左側と中央の領域の図
柄が「7、7、」で停止したリーチ状態において、右側
の領域で可変表示されている多数の図柄のうち、
「6」、「7」、「8」、及びオールマイティ図柄(例
えば「★」)が大当たりとなる図柄であってもよく、こ
の場合、例えばこれら全ての図柄に対してキャラクタが
付加されて、それぞれの図柄で停止する可能性(即ち、
各図柄で大当たりとなる信頼度)をそれぞれのキャラク
タの種類や態様で報知してもよい。また、キャラクタは
上述の忍者のようなものに限られない。例えば、猿や鳥
などの動物でもよく、また必ずしも生物に限らない。ま
た、遊技価値を付与するか否かの信頼度を報知するため
のキャラクタの種類や態様の区別は、上述の形態例のよ
うにキャラクタの色などの形態で区別される構成に限ら
れない。例えば、キャラクタ全体が複数種類用意され
(例えば、猿、鳥、蝶、カエルなど)、どのキャラクタ
が登場するかによって、信頼度が報知されるような構成
でもよい。
【0046】また、大当たりとなりうる特定の識別情報
に一体的に付加されるキャラクタは、表示領域にその識
別情報が表示されるたびに表示される態様でもよい。ま
た、キャラクタは必ずしも識別情報の裏面側(背面側)
に表示される必要はなく、識別情報の内容が識別可能で
あれば、識別情報の前面側に表示されていてもよい。ま
た、識別情報の可変表示(変動表示)は、必ずしもスク
ロール表示に限られない、例えば、識別情報が一定位置
で回転(自転)して、その種類が変化するような態様も
ある。また、上記形態例では、キャラクタの種類や態様
の選択などのリーチアクションの表示に関する判断処理
を遊技制御装置100により行っているが、遊技制御装
置100から必要な遊技情報(例えば、始動口への入賞
があったか否かなど)を送信して、この判断処理の一部
又は全部を表示制御装置141の側で行うようにしても
よい。また、遊技価値を付与するか否かの信頼度の報知
は、キャラクタ自体の種類や態様ではなく、例えば、キ
ャラクタが識別情報のどの位置に付加されて表示される
かによって(即ち、キャラクタの付加態様によって)、
報知されるような構成もあり得る。また、上記形態例で
は、識別情報の可変表示の開始条件である始動口への入
賞があったときに、本発明の所定条件が成立したとし
て、遊技価値判定用乱数値の抽出記憶を行っているが、
遊技価値判定用乱数値の抽出記憶を行う条件やタイミン
グはこれに限られない。また本発明は、表示装置を有
し、遊技価値を付与するか否かの遊技に際して、識別情
報の可変表示を行って場合によりリーチアクションの演
出表示を行う遊技機であれば、パチンコ機以外(例え
ば、スロットマシン)にも適用できる。
【0047】
【発明の効果】請求項1記載の遊技機では、リーチ状態
のときに、可変表示制御手段の制御によって、遊技価値
を付与する可能性のある可変表示中の特定の識別情報に
キャラクタが付加されて当該特定の識別情報とこのキャ
ラクタとが一体的に可変表示可能である。また、このキ
ャラクタの種類又は態様が遊技価値を付与するか否かの
判定結果に基づいて選択表示されることにより、遊技価
値を付与するか否かの信頼度が報知される。このため、
遊技者は、リーチアクションにおいて可変表示されてい
る特図のうち、遊技価値が付与されうる特定の識別情報
を確実かつ瞬時に認識し、かつ容易に識別して視認する
ことができる。また遊技者は、リーチアクションにおけ
る識別情報の可変表示とキャラクタの演出表示を同時に
注視することになり、両方の演出を見逃す恐れがない。
したがって、リーチアクションの演出を効果的なものと
することができ、ひいては遊技の興趣を高めることがで
きる。また、遊技価値が付与されうる特定の識別情報に
付加されたキャラクタで、遊技価値が付与されるか否か
の信頼度が報知されるため、遊技者は大当たりとなりう
る特定の識別情報を注視しながら確実に信頼度の報知を
視認することができ、特定の識別情報から視線をはずす
ことがないから、この点でもリーチアクションの演出効
果を高めることができる。
【0048】さらに、請求項2記載の遊技機の場合に
は、前記特定の識別情報へのキャラクタの付加が、当該
特定の識別情報が識別可能となるように行われる。つま
り、遊技価値が付与されうる特定の識別情報が明確に認
識できるので、リーチアクションの興趣を損なうことな
く、この点でもより効果的なリーチ演出が実現できる。
また、請求項3記載の遊技機の場合には、前記特定の識
別情報とキャラクタの一体的な可変表示が、キャラクタ
の種類又は態様が明確に識別可能となる低速で行われ
る。このため、遊技者は上記キャラクタや特定の識別情
報の種類や態様をより明確に識別して視認することがで
き、さらに演出効果が高くなる。また、請求項4記載の
遊技機の場合には、各識別情報の全てが同一でない特異
な組み合わせが成立する可能性のあるリーチ状態となっ
ている場合に、この特異な組み合わせを構成する可変表
示中の特定の識別情報に対して、前記キャラクタの付加
及び一体的な可変表示が可能である。即ち、リーチ状態
において遊技価値が付与されうる特定の識別情報がより
分かり難い組み合わせ(即ち、特異な組み合わせ)に対
して、本発明の特徴的構成(該当の識別情報に対するキ
ャラクタの付加及び一体的な可変表示、さらにはそのキ
ャラクタによる信頼度報知)が実施される。このため、
上述した本発明の効果が極めて有意義なものとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図2】パチンコ機の制御系の全体構成を示す図であ
る。
【図3】表示制御装置の構成を示す図である。
【図4】特図始動センサ監視処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図5】始動記憶監視処理のサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図6】始動記憶監視処理のサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図7】リーチアクションの演出表示の一例を示す図で
ある。
【図8】リーチアクションの演出表示の他の例を示す図
である。
【図9】キャラクタを選択するための判定テーブルを説
明する図である。
【符号の説明】
1 遊技盤 4 特別図柄表示装置(画像表示装置) 4a 表示部 100 遊技制御装置(可変表示制御手段) 141 表示制御装置(可変表示制御手段) 142 表示装置 301,302,303,311,312,313 特
図(識別情報) 401 忍者(キャラクタ)

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技価値を決定する遊技価値判定用乱数
    を生成し、所定条件の成立に基づいてその遊技価値判定
    用乱数値を抽出記憶して、この抽出記憶された遊技価値
    判定用乱数値と予め設定された判定値とを判定時に比較
    判定し、この比較判定結果に基づいて画像表示装置の複
    数の可変表示領域に識別情報を可変表示し、これら複数
    の可変表示領域の可変表示の全てが停止する以前の段階
    で、遊技価値を付与する識別情報の組み合わせが成立す
    る可能性のあるリーチ状態となっている場合に、キャラ
    クタを登場させてリーチ状態であることを演出する表示
    を前記画像表示装置において行う遊技機であって、 前記リーチ状態のときに、遊技価値を付与する可能性の
    ある可変表示中の特定の識別情報にキャラクタを付加し
    て当該特定の識別情報とこのキャラクタとを一体的に可
    変表示可能であり、このキャラクタの種類又は態様を前
    記比較判定結果に基づいて選択表示することにより遊技
    価値を付与するか否かの信頼度を報知する可変表示制御
    手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記特定の識別情報へのキャラクタの付
    加は、当該特定の識別情報が識別可能となるように行わ
    れることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記特定の識別情報とキャラクタの一体
    的な可変表示は、キャラクタの種類又は態様が明確に識
    別可能となる低速で行われることを特徴とする請求項1
    又は2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技価値を付与する識別情報の組み合わ
    せの少なくとも一つとして、各識別情報の全てが同一で
    ない特異な組み合わせが設定されており、この特異な組
    み合わせが成立する可能性のあるリーチ状態となってい
    る場合に、この特異な組み合わせを構成する可変表示中
    の特定の識別情報に対して、前記キャラクタの付加及び
    一体的な可変表示が可能であることを特徴とする請求項
    1乃至3のいずれかに記載の遊技機。
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