JPH10151245A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH10151245A
JPH10151245A JP8312140A JP31214096A JPH10151245A JP H10151245 A JPH10151245 A JP H10151245A JP 8312140 A JP8312140 A JP 8312140A JP 31214096 A JP31214096 A JP 31214096A JP H10151245 A JPH10151245 A JP H10151245A
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JP8312140A
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Sadao Ioki
定男 井置
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Sophia Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 可変表示装置上に幾つかの画像を重ねて表示
する場合に、状況に応じた適切な画面表示が出来て遊技
者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提
供することである。 【解決手段】 遊技に関する遊技関連画像の表示制御を
行う遊技関連画像表示制御手段と、前記遊技の演出に関
する遊技演出画像の表示制御を行う遊技演出画像表示制
御手段と、少なくとも前記遊技関連画像と前記遊技演出
画像を含む表示画像の表示優先順位を、所定の遊技状態
に応じて決定制御する表示優先順位決定制御手段と、を
備え、所定の遊技状態に応じて表示優先順位の変更を行
う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、可変表示装置によ
る可変表示遊技の結果が特定結果態様になったことに基
づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に
関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、遊技領域内に、始動口(始動
ゲートも含む)、複数種類の識別情報を画像表示可能な
可変表示装置、及び、変動入賞装置等を備え、始動口へ
の入賞に基づき該可変表示装置による可変表示(変動表
示)を開始させ、その停止表示結果態様が、所定の停止
表示態様(大当たりの図柄、或いは特別停止表示態様と
もいう)になったことに基づき遊技者に有利な大当たり
(特別遊技状態)を発生可能な遊技機が知られている。
この種の遊技機としては、パチンコ遊技機の他、アレン
ジボール遊技機、雀球遊技機、スロットマシーン、パチ
スロなどが知られている。
【0003】従来の可変表示装置を備えたパチンコ遊技
機としては、例えば、所謂セブン機と呼ばれる第1種の
パチンコ遊技機や、所謂権利物と呼ばれる第3種の遊技
機、所謂一般電役機と呼ばれる他種の遊技機などがあ
り、それぞれ可変表示装置での可変表示遊技の結果が所
定の停止表示態様になったことに基づき、変動入賞装置
を開放させたり(第1種、他種)、或いは変動入賞装置
を開放する権利を発生させたりする(第3種)などし
て、遊技者に有利な(遊技媒体を獲得し易い)大当たり
状態(特別遊技状態)を発生させていた。
【0004】上記可変表示装置で行われる表示として
は、始動条件(始動口への入賞等)が成立していない状
態では、例えば、前回の可変表示遊技の停止図柄の表示
や客(遊技者)を呼び込むための呼び込み表示などがあ
り、これらの表示が所定のタイミングで切換表示されて
いる。
【0005】そして、始動条件が成立した場合には、可
変表示装置にて可変表示遊技が開始される。この可変表
示遊技は、例えば、0〜9、A、B、C、D、Eの15
図柄を順次表示させることが可能な3桁の図柄表示領域
を設け、それぞれの図柄表示領域の図柄を順次表示する
スクロール状態にして、所定時間経過後にその3桁の図
柄表示領域の図柄を左図柄、中図柄、右図柄といった順
で順次停止させることにより最終的な停止図柄を表示さ
せる遊技である。また、この可変表示遊技では、3桁の
図柄表示領域を順に停止させる過程において、左図柄、
中図柄が停止した時点で、例えば、「2,2,−」(−
は未だスクロール中であることを示す)等の大当たり
(ゾロ目)停止の可能性が生じた場合には、最終停止図
柄領域(例えば、この場合は右図柄)の図柄の変動をス
ロースクロール状態(図柄の変動が目で確認できる程度
のスクロール)にして、更にそのスロースクロール状態
を長時間(例えば、全図柄が2、3周する位)行うリー
チ状態を発生させて大当たり(例えば、「2,2,2」
のゾロ目)の期待感を抱かせるような遊技制御も行われ
ていた。
【0006】この可変表示遊技の結果、大当たり(例え
ば、「2,2,2」等のゾロ目)が発生した場合には、
例えば、第1種のパチンコ遊技機の場合、大当たり状態
として、変動入賞装置の開放等が行われていた。
【0007】また、最近では、上記可変表示装置とし
て、液晶表示装置やCRT表示装置等を備える場合が多
く、これら可変表示装置の画面上においては、リーチ状
態や大当たり状態を演出するため、例えば、リーチが発
生した場合にリーチスクロール表示を行う他にキャラク
タ画像やメッセージ画像を画面上に表示させて、キャラ
クタ画像が大当たり図柄の停止を促すような動作表示を
行い、大当たり発生の期待感を抱かせるような遊技制御
も行われている。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】上記従来の画像表示で
は、背景画像、図柄画像、及びキャラクタ画像等を画面
上に同時に重ねて表示する場合に、各画像に優先順位を
付けて優先順位のより高い画像を優先的に表示して、優
先順位の低い画像と高い画像が重なった場合には、重な
った部分の優先順位の低い画像を表示しないような表示
制御が行われていた。
【0009】しかしながら、従来は、優先順位が初期設
定時に予め決められていて変化することがなかった。こ
のため、例えば、キャラクタ画像を最優先で設定した場
合には、リーチ状態中は、最優先で表示されたキャラク
タ画像によるリーチ演出効果が高められるので効果的で
あるが、大当たり中は、大当たり中に表示されるカウン
ト数(変動入賞装置への入賞)やラウンド数(継続回
数)などの重要な情報がキャラクタ画像と重なって表示
が消えて(隠れて)しまうという不都合が生じていた。
また、キャラクタ画像により重要な情報(例えば、大当
たり中に表示されるカウント数やラウンド数)が隠れて
しまうことを防止するために、大当たり中のキャラクタ
画像の動作表示範囲を重要な情報と重ならないように狭
く限定すると、キャラクタ画像の動作表示が限られた範
囲でしか行われなくなるので、大当たり中の演出効果を
十分に高められなくなってしまっていた。
【0010】そこで、この発明は上記事情に鑑み成され
たもので、可変表示装置上に幾つかの画像を重ねて表示
する場合に、状況に応じた適切な画面表示が出来て遊技
者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提
供することを目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、請求項1に記載の遊技機は、複数種類の識別情報を
画像表示可能な可変表示装置を備え、該可変表示装置に
よる可変表示遊技の結果が特別停止表示態様になったこ
とに基づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊
技機において、遊技に関する遊技関連画像の表示制御を
行う遊技関連画像表示制御手段と、前記遊技の演出に関
する遊技演出画像の表示制御を行う遊技演出画像表示制
御手段と、少なくとも前記遊技関連画像と前記遊技演出
画像を含む画像の表示優先順位を、所定の遊技状態に応
じて決定制御する表示優先順位決定制御手段と、を備え
たことを特徴としている。
【0012】請求項1記載の発明によれば、可変表示装
置の画面に表示される少なくとも遊技関連画像と遊技演
出画像を含む画像は、表示優先順位決定制御手段により
所定の遊技状態に応じて表示優先順位の決定制御が行わ
れるので、遊技状態に応じて重要な情報が優先的に表示
されることが出来ることとなって、従来の常に表示優先
順位が同じ場合のように、重要な情報が隠れて表示され
てしまうようなことがなく、興趣に溢れた遊技演出表示
を行いながら、遊技者にとって重要な情報を確実に表示
することができる。
【0013】ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、パ
チコン機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、等の弾
球遊技機などが含まれる。
【0014】識別情報には、数字、文字、記号およびキ
ャラクター等の図柄、並びに、色彩など、視覚により識
別可能な標章(識別標章)等が含まれる。
【0015】画像表示可能な可変表示装置は、液晶表示
装置、CRT(陰極線管)表示装置などの単体の装置で
あっても、また、これらの装置と多数の発行素子を配列
した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置
などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含
んでいればよい。
【0016】特別結果態様とは、可変表示装置での遊技
において特別遊技状態を発生させる、予め定められた結
果態様のことである。例えば、第1種のパチンコ遊技機
においては、可変表示装置による可変表示遊技の遊技結
果態様が予め定められた特別停止表示結果態様(例え
ば、「1」,「2」,「3」等の図柄が3個揃うゾロ目
などで、どのように定めてもよい。)である。
【0017】特別遊技状態とは、通常遊技時に比べて遊
技者に特に有利となる遊技状態(多数の遊技媒体を獲得
し易い状態)をいい、例えば、第1種のパチンコ遊技機
における大入賞口(特別変動入賞装置ともいう。)の開
放、第2種のパチンコ遊技機においては、変動入賞装置
を間欠的に連続開放する状態、第3種のパチンコ遊技機
における権利発生の状態、或いは電動役物を複数備えた
一般電役機における電動役物を連続して開放させる状
態、スロットマシーンでのボーナスゲームなどがある。
【0018】遊技関連画像とは、特別遊技状態に関する
遊技画像のことであり、例えば、図柄画像、特図の特別
遊技状態(大当たり)の大当たり図柄、カウント数表
示、ラウンド数表示、などがある。また、この遊技関連
画像には、図柄画像に対応して表示される背景を含む場
合と含まない場合とがある。
【0019】遊技演出画像とは、特別遊技状態の発生に
対する期待感を盛り上げたり、特別遊技状態中を楽しく
演出したりするキャラクタ画像やメッセージ画像のこと
をいう。
【0020】所定の遊技状態には、通常遊技状態の他、
変動遊技(可変表示遊技)状態、リーチ状態、スペシャ
ルリーチ状態、大当たり状態、或いは確率変動状態、な
どが含まれる。
【0021】請求項2に記載の発明は、請求項1に記載
の遊技機において、前記可変表示遊技中においては、前
記表示優先順位決定制御手段は前記遊技関連画像よりも
前記遊技演出画像の表示優先順位を高くする決定制御を
行うことを特徴としている。
【0022】請求項2に記載の発明によれば、可変表示
遊技中においては、表示優先順位決定制御手段により、
遊技関連画像よりも遊技演出画像の表示優先順位を高く
する決定制御が行われるので、例えば、可変表示遊技中
で特別遊技状態の発生の可能性が高くなった場合(例え
ば、リーチ状態)には、遊技演出画像(例えば、キャラ
クタ画像)の動作表示が遊技関連画像(例えば、大当た
り図柄)に隠れて見えなくなることがなくなって、リー
チ状態の演出効果を高めることができて遊技の興趣性の
高い遊技機となる。
【0023】請求項3に記載の発明は、請求項1又は2
に記載の遊技機において、前記特別遊技状態中において
は、前記表示優先順位決定制御手段は前記遊技演出画像
よりも前記遊技関連画像の表示優先順位を高くする決定
制御を行うことを特徴としている。
【0024】請求項3記載の発明によれば、特別遊技状
態中においては、表示優先順位決定制御手段により、遊
技演出画像(例えば、キャラクタ画像)よりも遊技関連
画像(例えば、大当たり図柄)の表示優先順位を高くす
る決定制御が行われるので、特別遊技状態中において遊
技演出画像が表示されても、重要な遊技関連画像が遊技
演出画像に隠れて見えなくなることがない。従って、遊
技者は遊技演出画像による遊技の演出を楽しめるととも
に、遊技に関して重要な情報を確実に認識することがで
きる。
【0025】また、遊技演出画像(例えば、キャラクタ
画像等)によって重要な遊技関連情報(例えば、大当た
り中に表示されるカウント数やラウンド数)が隠れてし
まうことを防止するために、大当たり中の遊技演出画像
(例えば、キャラクタ画像)の動作表示範囲を狭く限定
する必要がなくなるので、大当たり中も遊技演出画像の
動作表示を画面上に目一杯出来ることとなって、大当た
り中の演出効果を十分に高めることができる。
【0026】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る遊技機の実施
の形態について図面を参照しながら説明する。
【0027】図1は本発明の実施の形態に係るパチンコ
遊技機の遊技盤の正面図を示す。
【0028】この遊技盤1はいわゆる第1種のパチンコ
遊技機で、遊技盤1のガイドレール2で囲まれた遊技領
域3には、特別図柄(特図)の可変表示装置4、特別変
動入賞装置5、普通図柄始動ゲート6,6、普通図柄
(普図)の可変表示装置7、一般入賞口4c,8,8,
…、特図始動口を兼ねた普通変動入賞装置9、風車と呼
ばれる遊技球の進行方向変換部材10,10,…、装飾
ランプLED(Light Emitting Diode)11,11,…、
障害釘12,12,…などが配設されている。
【0029】可変表示装置4は、例えば、液晶表示装置
からなる特図の可変表示部4aを備え、この特図の可変
表示部4aにおいて複数の図柄が変動表示されることに
より可変表示遊技が可能となっている。また、可変表示
装置4の上部には特図始動記憶表示器4b,4b,…等
が設けられ、普図始動ゲート6,6の下方には普図始動
記憶表示器6a,6a,…が配設されている。
【0030】普通変動入賞装置9は左右一対の開閉部材
9a,9aを具備し、この開閉部材9a,9aは、常時
は遊技球が1個流入可能な程度の間隔で閉じた状態を保
持しているが、普図可変表示装置7の可変表示遊技の結
果が遊技者にとって有利な結果になった場合には、逆
「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置9に遊技球が流
入し易い状態に変化されるようになっている。また、こ
の普通変動入賞装置9は特図の始動口も兼ね、その内部
に特図始動スイッチ9bを備えている。
【0031】普図始動ゲート6,6内には普図始動スイ
ッチ6b,6bが設けられている。
【0032】普図可変表示装置7は、例えば7セグメン
ト型のLEDなどによって構成され、普通図柄の可変表
示遊技が行われるようになっている。
【0033】特別変動入賞装置5はアタッカー形式の開
閉扉5aによって開閉される大入賞口5bを備えてい
る。開閉扉5aはその上端側が手前側に倒れる方向に回
動して開放可能になっていて、特図の可変表示遊技の結
果が遊技者にとって有利な結果になった場合に、大入賞
口5bが開放されるようになっている。この大入賞口5
bの内部には、継続スイッチ5dとカウントスイッチ5
cが配設されている。
【0034】図2には、このパチンコ遊技機の裏側に設
置された遊技系統の制御を行う役物制御回路20、およ
びこの役物制御回路20の制御下で特図の可変表示部4
aの表示の制御を行う表示制御回路40の主要制御ブロ
ック図を示す。
【0035】役物制御回路20は、内部にCPU(Centr
al Processing Unit)21a、RAM(Random Access M
emory)21bおよびROM(Read Only Memory)21c
を備えたワンチップマイクロコンピュータ21、クロッ
ク回路22、電源回路23、I/Oインターフェイス2
4、サウンドジェネレータ25、アンプ26などにより
構成されている。
【0036】I/Oインターフェイス24は、図示しな
いローパスフィルタ、バッファーゲートを介して、普図
始動スイッチ6b,6b、特図始動スイッチ9b、カウ
ントスイッチ5c、継続スイッチ5d、パチンコ遊技機
の背面側に設置された確率設定装置28などが接続され
ていて、これらから出力される各種の出力信号をワンチ
ップマイクロコンピュータ21に出力している。この確
率設定装置28は特図の可変表示遊技の大当たり発生確
率を切換スイッチなどにより設定変更するものである。
【0037】また、I/Oインターフェイス24は、ワ
ンチップマイクロコンピュータ21から出力される制御
信号を入力して図示しない出力ポート、ドライバーを介
して、装飾ランプLED11,11,…、普図可変表示
装置7、普通変動入賞装置9、特別変動入賞装置5、特
図始動表示器4b、普図始動表示器6a,6aなどに出
力している。
【0038】サウンドジェネレータ25にはアンプ26
を介してスピーカー27が接続されている。
【0039】また、ワンチップマイクロコンピュータ2
1には特別図柄の可変表示装置4の表示制御を行う表示
制御回路40がI/Oインターフェイス24を介して接
続されている。
【0040】CPU21aは、制御部、演算部、各種カ
ウンタ、各種レジスタ、各種フラグなどを備え、演算制
御を行う他、特図の大当たり(特別遊技状態)や普図当
たりの発生確率を定める乱数なども生成している。RA
M21bは、特図始動信号としての特図始動スイッチ9
bのオン信号の記憶(特図始動記憶)および普図始動信
号としての普図始動スイッチ6b,6bのオン信号の記
憶(普図始動記憶)の記憶領域、CPU21aで生成さ
れる乱数値(特図の可変表示遊技の大当たり発生に関与
する特図当たりの乱数値、普図の可変表示遊技の当たり
の発生に関与する普図当たりの乱数値、リーチ可変表示
遊技の発生に関与するリーチ発生用乱数値等)の記憶領
域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、
並びに、CPU21aの作業領域を備えている。ROM
21cには、遊技上の制御プログラムや制御データが書
き込まれている他、特図の大当たり発生を判定するため
の通常確率と高確率の大当たり判定値などが書き込まれ
ている。
【0041】図3には、この役物制御回路20の制御下
で可変表示部4aの表示の制御を行う表示制御回路40
の主要制御ブロック図を示す。
【0042】この表示制御回路40は、CPU(Central
Processing Unit)41、ROM(Read Only Memory)
42、RAM(Random Access Memory)43およびDMA
(Direct Memory Access)44、クロック45、VDP
(Video Degital Processor)46、フォントROM4
7、VDP46の電気信号(入力信号)を光信号(出力
信号)に変換させる際のγ補正を行うγ補正回路48、
インターフェイス49などを備えていて、役物制御回路
20の制御下で特図可変表示装置4の可変表示部(LC
D:Liquid Crystal Display)4aに識別情報(例え
ば、図柄)による可変表示(可変表示遊技の表示)や各
種情報表示などを行わせる。
【0043】CPU41は、その内部に制御部、演算
部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグなどを備
え、役物制御回路20とインターフェイス(I/F)4
9を介して接続され、役物制御回路20の制御下、特図
可変表示装置4の制御を行っている。その制御データは
クロック45からのパルスに同期させてVDP46に送
られる。また、このCPU41には、随時、役物制御回
路20又はVDP46から画像割り込み信号が送信さ
れ、それにより後述する割り込み処理が行われる。
【0044】ROM42には、可変表示部4aへの表示
制御プログラム(各種リーチの可変表示遊技の表示制御
プログラム、図柄及び背景の表示優先順位決定用のプロ
グラムも含む。)や表示制御データ(表示図柄および表
示位置のデータ、背景や図柄の配色データ、背景や図柄
の表示優先順位データなど)等が書き込まれている。
【0045】RAM43は、各種データの記憶領域とC
PU41の作業領域などを備えている。
【0046】DMA44は、ワンチップマイクロコンピ
ュータ21からの表示制御信号に対し、CPU41との
アクセスなしで直接各メモリーやVDP46等の間で表
示制御データのやり取りを行っている。
【0047】フォントROM47には、例えば、図14
に示すような背景図柄、図12或いは図13に示すよう
な可変表示遊技用の図柄データなどが書き込まれてい
る。また、このフォントROM47中には、図20の
(a)に示すようなRAUNDを知らせる「RAUND
1」の文字、図20の(b)の「火の玉」キャラクタ
画像等の画像データなどが書き込まれている。
【0048】VDP46の内部には、図示は省略する
が、スプライトRAM、パレットRAM、V−RAM等
が備えられていて、以下に示す画像データ制御を行って
いる。
【0049】VDP46は、CPU41からの指令信号
を受けて、フォントROM47から図柄や背景の画像デ
ータを取り出して編集する。そして、その指令信号に含
まれる配色データに基づいて、その編集した画像データ
に対し配色の指定をパレットRAM(図示省略)で行
い、次いでスプライトRAM(図示省略)にて図柄やキ
ャラクタ等の画像編集を行う。このとき、後述するスプ
ライト処理(図6)中の表示優先順位の変更処理(図
8)により決定された表示順位に従って画像編集され
る。この編集された画像データ信号はγ補正回路48で
補正された後、V_SYNCやH_SYNCと同期させ
て特図可変表示装置4の可変表示部(LCD)4aに送
信される。
【0050】この実施の形態に係るパチンコ遊技機は、
上記のように構成されていて、役物制御回路20や表示
制御回路40により、次のような遊技制御と表示制御が
行われる。
【0051】まず、役物制御回路20による遊技制御に
ついて説明する。
【0052】図4には、役物制御回路20によって行わ
れる特図の可変表示遊技制御処理(ゼネラルフロー)の
フローチャートを示す。
【0053】この制御処理は図2のクロック回路22の
クロック信号をもとに役物用ワンチップマイクロコンピ
ュータ21で作成される所定の周期(例えば、約2m
s)を持ったリセット信号に基づいてスタートからエン
ドまでの1シーケンスずつの処理が行われる。
【0054】そのリセット信号により、この処理が開始
され、ステップS1において先ず電源の投入時であるか
否かを判定する。この判定の結果、電源投入時である場
合、ステップS2で電源投入処理を行い、そのままシー
ケンス処理を終了する。
【0055】電源投入時でなければ、ステップS3にお
いてスイッチ(SW)入力処理をしてステップS4に移
行する。
【0056】ステップS4では、制御処理の過程で定め
られる処理NO.に従って、ステップS5〜ステップS
13のうちの該当する処理を行う分岐処理がなされる。
【0057】この分岐処理の順序としては図5の制御処
理の流れの説明図に示すように、普段処理(ステップS
5)で普通変動入賞装置9への入賞に基づく始動記憶が
あるときにはそのシーケンスで変動処理(ステップS
6)の処理NO.に変更されて、ゼネラルフロー(図
4)の次のシーケンスで変動処理(ステップS6)に移
行される。この変動処理(ステップS6)は特図の可変
表示部4aに図柄の表示を眼では追えない程度の速さで
変動させる処理である。
【0058】この変動処理(ステップS6)に続いて変
動停止処理(ステップS7)が行われる。この変動停止
処理(ステップS7)は可変表示部4aに表示される可
変表示図柄が例えば、右、中、左の3つの可変表示図柄
で構成される場合、一つ一つ順を追って停止表示態様に
なるように制御されている。
【0059】この変動停止処理(ステップS7)で、可
変表示図柄が順を追って停止表示態様に変化する時に、
続けて停止する2つの図柄が同一図柄となった場合(例
えば、「1,1,−」、「3,−,3」など)、リーチ
変動処理(ステップS8)を経由して後述する停止図柄
判定処理(ステップS9)に移行する。また、リーチ以
外の図柄の場合、直接、停止図柄判定処理(ステップS
9)に移行する。
【0060】リーチ変動処理(ステップS8)は、普段
処理(ステップS5)中で決定されたリーチの種類に応
じてリーチ可変表示遊技を行わせる処理である。リーチ
の種類は、例えば通常リーチ、スペシャルリーチなど複
数種類あり、その種類ごと大当たり発生の確率が異なる
ようになっている。そして、大当たり発生の確率が高く
なるに従って、その装飾や演出が派手になるとともに実
行時間が長くなって、遊技者の期待感がより高められる
ようになっている。また、リーチの種類毎に出現するキ
ャラクタが変化し、遊技者の期待感が変化するようにな
っている。
【0061】変動停止処理(ステップS7)の結果、リ
ーチ図柄であった場合はリーチ変動処理(ステップS
8)の後、リーチ図柄でなかった場合は次シーケンスで
停止図柄判定処理(ステップS9)が行われる。この停
止図柄判定処理(ステップS9)中では最終停止図柄の
停止とその結果が大当たりか否かの判定を行う、停止図
柄表示処理及び停止図柄判定処理が実施され、大当たり
図柄以外の停止であれば外れ処理(ステップS10)の
処理NO.に、大当たり図柄の停止であれば大当たり処
理(ステップS11)の処理NO.にそれぞれ変更され
て、ゼネラルフロー(図3)の次のシーケンスでその変
更された処理NO.に応じた、外れ処理(ステップS1
0)、または大当たり処理(ステップS11)が行われ
る。
【0062】その結果、外れ処理(ステップS10)が
行われたときは、該外れ処理の次のシーケンスで、ゼネ
ラルフロー(図3)の普段処理(ステップS5)に戻さ
れる。
【0063】一方、大当たり処理(ステップS11)で
は、特別変動入賞装置5の大入賞口5b中へのカウント
入賞(一般入賞領域への入賞)のチェック、大入賞口5
b中の継続入賞領域(Vゾーン入賞領域)への入賞のチ
ェック、表示制御回路40に送る、カウント入賞情報デ
ータのセット、継続回数情報のデータセットおよび確率
変動情報継続カウンタ情報のデータセットの処理などを
順に行う。
【0064】大当たり処理(ステップS11)で継続条
件が満たされて、且つ、最終回(最終サイクル)でない
場合はインターバル処理(ステップS12)の処理N
O.に移行するが、最終回、或いは継続条件が満たされ
ていない場合は、大当たり終了処理(ステップS13)
の処理NO.に、それぞれ変更されて次のシーケンス
で、その変更された処理NO.に対応したインターバル
処理(ステップS12)または大当たり終了処理(ステ
ップS13)がなされる。
【0065】この大当たり終了処理(ステップS13)
の終了時に、普段処理(ステップS5)の処理NO.に
変更されてゼネラルフロー(図4)の次のシーケンスで
普段処理(ステップS5)に戻される。
【0066】このような順序で行われる上記ステップS
4における分岐処理により、普段処理(ステップS
5)、変動処理(ステップS6)、変動停止処理(ステ
ップS7)、リーチ変動処理(ステップ8)、停止図柄
判定処理(ステップS9)、外れ処理(ステップ1
0)、大当たり処理(ステップS11)、インターバル
処理(ステップS12)、大当たり終了処理(ステップ
13)の中で処理NO.に対応する処理をして次のステ
ップS14に移行する。
【0067】ステップS14では、図示しない遊技店の
管理装置との情報のやりとりの制御処理に関する外部情
報処理を行い、ステップS15に移行する。
【0068】ステップS15では、特別遊技状態の発生
に関与する乱数等の更新をCPU21aで行ってその更
新した乱数をRAM21bに記憶更新させる処理に関す
る乱数更新処理を行い、ステップS16に移行する。
【0069】ステップS16では、可変表示部4aの特
別図柄等の停止表示態様の更新等をCPU21aで行っ
てRAM21bで外れ図柄態様と大当たり図柄態様とに
分けて記憶更新させる等の処理に関する停止図柄作成処
理を行う。
【0070】その後、可変表示部4aの表示図柄の編集
に関する表示図柄編集処理(ステップS17)、ワンチ
ップマイクロコンピュータ21から表示制御回路40へ
のデータ転送に関するデータ転送処理(ステップS1
8)、各種装飾ランプ、LED等への出力処理(ステッ
プS19)をして、1シーケンスの処理を終了する。
【0071】そして、ワンチップマイクロコンピュータ
21にクロック回路22からの次のリセット信号が入る
と、次シーケンス処理(ステップS1〜S19までの処
理)が行われる。
【0072】上記、役物制御回路20による遊技制御に
より、例えば、以下に示すような遊技が行われる。
【0073】即ち、常時は、役物制御回路20からのコ
マンド信号に基づいて表示制御回路40が特図の可変表
示部4aの表示制御を行って、特図の可変表示部4aで
客寄せ用呼び込み表示等の画像表示が行われている。
【0074】この状態で、遊技領域3に打ち込まれた遊
技球が普図の始動ゲート6,6中を通過して普図始動ス
イッチ6b,6bによる検出信号がI/Oインターフェ
イス24を介して役物制御回路20に入力されると、役
物制御回路20からI/Oインターフェイス24を介し
て普図可変表示装置7に制御信号が出力されて普図の可
変表示遊技が行われる。
【0075】この普図の可変表示遊技は、普図可変表示
装置7の表示部に数字や記号等の図柄の変動表示が行わ
れ、所定時間(例えば、60秒)経過後に、ある図柄が
停止表示される遊技であり、その遊技結果により当たり
か否かが決定されるようになっている。
【0076】この普図の可変表示遊技中に、遊技球が普
図の始動ゲート6,6中を通過して普図始動スイッチ6
b,6bからの検出信号がI/Oインターフェイス24
を介してワンチップマイクロコンピュータ21に入力さ
れると、その通過の検出回数がワンチップマイクロコン
ピュータ21の中のRAM21bに記憶(普図始動記
憶)され、その記憶した数の表示信号がワンチップマイ
クロコンピュータ21の中のRAM21bからI/Oイ
ンターフェイス24を介して普図可変表示装置7に出力
されて、その記憶個数分だけの普図の可変表示遊技が順
に実施される。
【0077】この普図の可変表示遊技の結果、当たりの
停止表示態様(例えば、「7」)であれば、普図の当た
りとなって、普通変動入賞装置9が所定時間(例えば、
0.5秒間)開放される。それにより、普通変動入賞装
置9に遊技球が入賞しやすくなり、特別図柄の可変表示
遊技の始動が容易となる。
【0078】遊技領域3中に打ち込まれた遊技球が、普
通変動入賞装置9に入賞すると、その入賞が特図始動ス
イッチ9bに検出されてRAM21bに記憶(特図始動
記憶)され、その記憶に基づいて出力信号がI/Oイン
ターフェイス24を介して特図可変表示装置4に送られ
て、特図の可変表示部4aにおいて特別図柄の変動表示
遊技(可変表示遊技)が行われる。
【0079】この特別図柄の可変表示遊技中に、さらに
普通変動入賞装置9に遊技球が入賞して特図始動スイッ
チ9bにより検出された時は、その入賞による特図可変
表示遊技が未処理となっている回数がRAM21bに記
憶されて、その未処理記憶数分の数だけ、特図始動表示
器4bが点灯される。そして、その可変表示遊技の終了
後に、未処理となっている回数分の可変表示遊技が順次
行われ、その行われるごとに、RAM21bの未処理記
憶数が減算されるとともに特図始動表示器4bが1つず
つ順に消灯され、RAM21bの未処理記憶数が「0」
になるまで継続される。
【0080】特別図柄の可変表示遊技において、左、
中、右の図柄が順に停止される過程において、大当たり
を発生させる可能性のある停止表示態様(例えば、
「1,1,−」、「2,2−」、「3,3,−」など)
となった場合(リーチの態様)、それらリーチの態様
(図柄態様)に応じて、リーチ表示態様に変換される。
【0081】この特別図柄の可変表示遊技の結果とし
て、その停止図柄が大当たりを発生させる特別結果態様
(例えば、「1,1,1」、「2,2,2」、「3,
3,3」などのぞろめ)となった場合、大当たりと呼ば
れる特別遊技状態が発生される。
【0082】この特別遊技状態は、特別変動入賞装置5
の開閉扉5aが所定時間(例えば、29.5秒間)開放
されて閉じるサイクルを1ラウンドとし、各ラウンド
中、遊技球が大入賞口5b中の継続入賞領域の継続スイ
ッチ5dに検出されることを条件に所定ラウンド(例え
ば、16ラウンド)まで継続される遊技である。但し、
各ラウンド中、大入賞口5bに遊技球が所定個数(例え
ば、10個)入賞したときはその時点でそのラウンドを
終了する。各ラウンド中、大入賞口5bへの入賞個数
は、カウントスイッチ5cにより検出されてRAM21
bに記憶され所定個数に達すると開閉扉5aが閉じられ
てそのラウンドの特別遊技状態が終了する。
【0083】また、この特別遊技状態が大当たり発生の
特別結果態様のうちの特定の条件を満たした停止表示態
様(例えば、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」
など、特定図柄が3個揃ったぞろめ、即ち確率変動図
柄)で大当たりが発生したときは、その大当たりの特別
遊技の終了後、その後に大当たりが所定回数(例えば、
2回)発生するまで大当たりの発生確率が通常確率(1
/400)から高確率(10/400)となる状態(確
率変動状態)が発生する。
【0084】その他、リーチ表示態様の発生時、大当た
り発生時および特定遊技の発生時等にはスピーカ27か
ら各種電子音が発せられ、装飾LED11,11や装飾
ランプ等にもそれを知らせる装飾表示としての点灯や点
滅が行われる。
【0085】次に、表示制御回路40による表示制御に
ついて説明する。
【0086】図6には、表示制御回路40によって行わ
れる可変表示部4aの表示制御処理の制御処理手順(表
示制御のゼネラルフロー)のフローチャートを示す。
【0087】この表示制御処理が開始されると、先ず、
ステップR1で表示制御回路40のRAM43の初期
化、I/Oレジスタ、システム内部のレジスタの設定等
を行う初期設定処理を行った後、ステップR2に移行す
る。
【0088】ステップR2ではCPU41中の画像作成
フラグがオンか否かを判定し、オンでなければ再びステ
ップR2を繰り返すが、オンであれば、ステップR3で
画像作成フラグクリアを行った後、ステップR4に移行
して、モード別分岐処理(ステップR4)を行う。
【0089】このモード別分岐処理(ステップR4)
は、ワンチップマイクロコンピュータ21からインター
フェイス49を介して表示制御回路40のCPU41に
送られてくるモードデータに基づいて、表示制御回路4
0のROM42中に書き込まれた表示制御プログラムに
より、図柄やキャラクタ以外の背景画像等の編集などを
行う処理である。
【0090】このモード別分岐処理(ステップR4)終
了後は、ステップR5で画面表示クリア処理を実施した
後、スプライト処理(ステップR6)に移行する。
【0091】このスプライト処理(ステップR6)で
は、図柄やキャラクタ等の画像の編集などの処理を行う
他、後述する各画像の表示優先順位の変更処理も行われ
る。
【0092】スプライト処理(ステップR6)終了後
は、再びステップR2に戻る。
【0093】図7に表示制御回路40に入力された割り
込み信号に基づいて図6の表示制御のゼネラルフロー中
に行われる割り込み処理のフローチャートを示す。
【0094】この割り込み処理は、表示制御のゼネラル
フローが行われているときに入った割り込み信号(VD
P46からの画像タイミング信号や役物制御回路20か
らのリセット信号など)に基づいて行われる。
【0095】この割り込み信号が開始されると、ステッ
プR11でV−BLANK割り込みか否か判定する。判
定の結果、V−BLANK割り込みでない場合は、ステ
ップR12に移行して、ワンチップマイクロコンピュー
タ21からのリセット信号による通信割り込みか否か判
定する。この判定の結果、通信割り込みでない場合はそ
のまま割り込み処理を終了して図6の表示制御のゼネラ
ルフローに復帰するが、通信割り込みである場合はステ
ップR15で受信処理を実施した後、割り込み処理を終
了して図6の表示制御のゼネラルフローに復帰する。
【0096】この受信処理(ステップR15)は、役物
制御回路20中のワンチップマイクロコンピュータ21
から送信されるコマンド信号(モード信号を含む。)を
ストローブ信号のタイミングに合わせて受信する処理で
ある。
【0097】一方、ステップR11の判定の結果、V−
BLANK割り込みである場合は、ステップR13で画
像データ転送処理した後、ステップR14でCPU41
中の画像作成フラグを立てる画像作成フラグセット処理
を行う。
【0098】画像フラグセット処理(ステップR14)
終了後、割り込み処理を終了して図6の表示制御のゼネ
ラルフローに復帰する。
【0099】図8に、図6のスプライト処理(ステップ
R6)で行われる表示優先順位の変更処理のフローチャ
ートを示す。
【0100】また、図9に、スプライト情報の情報内容
を表す図表を示す。
【0101】この表示優先順位の変更処理が開始される
と、ステップR21で、遊技状態の変更があるか否かが
判定される。判定の結果、遊技状態の変更がない場合に
は、本サブルーチン処理を終了して、図6のスプライト
処理(ステップR6)に戻るが、遊技状態の変更がある
場合には、ステップR22に移行する。
【0102】ステップR22では、スプライト情報の設
定変更(特に、表示優先順位情報の変更)を行った後、
本サブルーチン処理を終了して、図6の表示制御処理の
フローに戻る。
【0103】ここで、スプライト情報としては、具体的
には、図9に示す、例えば、各画像の表示の優先順位に
関する優先順位情報、各画像の表示位置に関する表示位
置情報、各画像の色情報に関するパレット情報、表示す
る画像の大きさに関するスプライトの大きさ情報、或い
は表示されるキャラクタの番号情報(若しくはROM4
2上の各キャラクタに対するアドレス情報)、などがあ
る。
【0104】続いて、以上説明した遊技制御及び表示制
御により行われる、画像表示の表示優先順位の決定制御
の動作について図10〜23を用いて説明する。
【0105】図10に、図柄変動状態及び大当たり終了
状態時の表示画像の表示優先順位を表す図表を示す。
【0106】図11に、大当たり状態時の表示画像の表
示優先順位を表す図表を示す。
【0107】図12に、可変表示遊技で使用される数字
画像の図柄構成を示す。
【0108】図13に、可変表示遊技で使用されるキャ
ラクタ画像の図柄構成を示す。
【0109】図14に、可変表示遊技中に可変表示部4
aで表示される背景画像の種類を示した画像図を示す。
【0110】図15に、ノーマルリーチ時に可変表示部
4aで行われる可変表示遊技の画像図及びキャラクタ図
柄の動作パターンを表す動作図を示す。
【0111】図16に、ドラキュラリーチ発生時に可変
表示部4aで行われる一連の可変表示遊技の画像図と演
出用キャラクタの動作パターンを表す動作図を示す。
【0112】図17に、デビルリーチ発生時に可変表示
部4aで行われる一連の可変表示遊技の画像図と演出用
キャラクタの動作パターンを表す動作図を示す。
【0113】図18に、大当たり確定遊技時に可変表示
部4aで行われる一連の可変表示遊技の画像図と演出用
キャラクタの動作パターンを表す動作図を示す。
【0114】図19に、大当たり確定後大当たりを演出
する一連の遊技が行われている状態を表す可変表示部4
aの画像図を示す。
【0115】図20に、大当たり遊技(ラウンド1回
目)中に大当たりを演出する一連の遊技が行われている
状態を表す可変表示部4aの画像図と演出用キャラクタ
の動作パターンを表す動作図を示す。
【0116】図21に、大当たり遊技(ラウンド2回
目)中に大当たりを演出する一連の遊技が行われている
状態を表す可変表示部4aの画像図と演出用キャラクタ
の動作パターンを表す動作図を示す。
【0117】図22に、通常大当たり時の場合の大当た
り終了を演出する一連の遊技が行われている状態を表す
画像図を示す。
【0118】図23に、確率変動大当たり時の場合の大
当たり終了を演出する遊技が行われている状態を表す画
像図を示す。
【0119】この可変表示遊技は、図12に示す
「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、
「7」、「8」、「9」、「0」の数字画像(図柄画
像)と各図柄の背景画像としての「炎」400、図13
に示す「ドラキュラ」401、「デビル」402、「フ
ランケン」403、「オバケ」404、「兵士」40
5、「ライオン」406、「エンジェル」407、「魔
女」408等のキャラクタ図柄画像、図14に示す通常
時の「洞窟」410、リーチ時の「お城」411(遊技
状態により、更に、空が、「星空」、「満月/雲」、或
いは「暗雲/カミナリ」に変化する)、「石門」41
2、「楽園」413等の背景画像、などによって行われ
る。
【0120】遊技開始前(常時)においては、役物制御
回路20からのコマンド信号に基づいて可変表示部4a
において、客寄せ表示が行われる。
【0121】この状態で遊技球が、普通変動入賞装置9
に入賞すると、その入賞が特図始動スイッチ9bに検出
されてRAM21bに記憶され、その記憶した信号に基
づいて特図の可変表示部4aにおいて画像表示遊技が行
われる。その画像表示遊技中に、同一の図柄が2つ揃っ
た場合には、リーチ変動状態が発生する。このリーチ変
動状態時には、前述したスプライト処理(図6)中の表
示優先順位の変更処理(図8)により、可変表示部4a
の各画像の表示順位は図10に示す順位で表示される。
具体的には、遊技演出画像である演出用のキャラクタ画
像(例えば、「ドラキュラ」425,「デビル」431
等)、遊技関連画像である図柄画像(例えば、「1」,
「2」等)、図柄背景画像(例えば、「炎」400)、
背景画像(例えば、「お城」411、「石門」412
等)の順位で画像表示される。
【0122】そして、例えば、同一のキャラクタ図柄や
数字画像が2つ揃った場合には、可変表示部4aにてリ
ーチ遊技が行われる。具体的には、大当たり期待感の低
いノーマルリーチの場合には、図15の(a)に示すよ
うな「ドラキュラ図柄」によるリーチ、図15の(b)
に示すような「デビル図柄」によるリーチ、或いは図1
5の(c)に示す「フランケン図柄」によるリーチなど
が行われる。このノーマルリーチ時には、左、右図柄の
キャラクタが小さな動作を行う。具体的には「ドラキュ
ラ図柄」によるリーチの場合(図15の(a))は、
「ドラキュラ図柄」キャラクタの手と「ドラキュラ図
柄」自身が上下に動く動作(表示414→表示415へ
の動作)が行われ、「デビル図柄」によるリーチの場合
(図15の(b))は、「デビル図柄」キャラクタのも
つヤリと「デビル図柄」自身が上下に動く動作(表示4
16→表示417への動作)が行われ、「フランケン図
柄」によるリーチの場合(図15の(c))は、「フラ
ンケン図柄」キャラクタの腕と「フランケン図柄」自身
が上下に動く動作(表示418→表示419への動作)
が行われる。なお、このとき、キャラクター図柄の表情
(例えば、目、口等)も変化をつけるようにしてもよ
い。
【0123】また、リーチ変動遊技の演出として、ノー
マルリーチより大当たり発生の期待感が高いリーチ、例
えば、演出用キャラクタとしての「ドラキュラ」が登場
する「ドラキュラ」リーチが発生する。
【0124】図16に示す「ドラキュラ」リーチの場
合、左図柄421(図柄背景画像421aを含む)、右
図柄422(図柄背景画像422aを含む)の停止によ
るリーチ確定後、中図柄の上部から演出用キャラクタと
しての「火の玉」423が降りて来て(図16の
(a))、「火の玉」423から演出用キャラクタとし
ての「コーモリ」424へモーフィングのように変身す
る。このとき、背景画像も変化(例えば、「お城」41
1→「石門」412)する。この背景画像の切り替え
は、一旦白い画面にフェードインしてから違う背景に切
り替わるようになっている。変身した「コウモリ」42
4は羽根を上下に羽ばたかせた後、煙に包まれ、今度は
煙の中から演出用キャラクタとしての「ドラキュラ」4
25が現れる。そして、「ドラキュラ」425が、マン
トを開くと図柄が停止し(図16の(b))、閉じると
図柄がスクロールする(図16の(c))動作を繰り返
した後、はずれ(例えば、「6」426)で止まると
「コウモリ」427に戻り、飛び去っていく。このリー
チ変動遊技中は、前述したスプライト処理(図6)中の
表示優先順位の変更処理(図8)により遊技演出画像
(演出用キャラクタ画像)である「火の玉」423、
「コーモリ」424,427、或いは「ドラキュラ」4
25の画像が、最優先(即ち、最前面)で表示される。
従って、例えば、中図柄のスクロールは、演出用キャラ
クタの後ろ側でスクロールする。続いて、図柄画像42
1,422、次に、図柄背景画像421a,422a、
最後に、背景画像(例えば、411,412)の順で表
示される。なお、遊技の形態として、上記例以外に、
「火の玉」出現後、何にも変化させず消しても、或いは
「コウモリ」に変化させず各キャラクタに直ぐに変化さ
せてもよい。また、「火の玉」から「コウモリ」に変化
させた後、各キャラクタに変化させずに飛び去るように
してもよい。
【0125】また、リーチ変動遊技の演出として、「ド
ラキュラ」リーチより大当たり発生の期待感が高いリー
チ、例えば、演出用キャラクタとしての「デビル」が登
場する「デビル」リーチが発生する。
【0126】図17に示す「デビル」リーチの場合は、
左図柄428(図柄背景画像428aを含む)、右図柄
429(図柄背景画像429aを含む)の停止によるリ
ーチ確定後、中図柄の上部から演出用キャラクタとして
の「火の玉」430が降りて来て(図17の(a))、
「火の玉」430から演出用キャラクタとしての「デビ
ル」431へモーフィングのように変身する。このと
き、背景画像も変化(例えば、「お城」411→「石
門」412)する。この背景画像の切り替えは、一旦白
い画面にフェードインしてから違う背景に切り替わるよ
うになっている。変身した「デビル」431は中図柄が
スクロールしている上をフワフワと浮いている(図17
の(b))。そして、中図柄判定時、演出用キャラクタ
としての「デビル」432がイナズマを中図柄に落とす
とその場で図柄が送られる動作が行われる(図17の
(c))。その結果、はずれ図柄(例えば、「8」43
3)が確定すると、「デビル」434は悔しがりながら
上部に消える。このリーチ変動遊技中は、前述したスプ
ライト処理(図6)中の表示優先順位の変更処理(図
8)により遊技演出画像である「火の玉」430、或い
は「デビル」431,432,434の画像が、最優先
(即ち、最前面)で表示される。従って、例えば、中図
柄の「デビル」と重なる部分のスクロールは、「デビ
ル」の後ろ側で行われる。続いて、図柄画像428,4
29、次に、図柄背景画像428a,429a、最後
に、背景画像(例えば、411,412)の順で表示さ
れる。
【0127】また、リーチ変動遊技の結果、例えば、図
18の(a)に示す通常図柄である「0」435のゾロ
目による大当たりが発生した場合、演出用キャラクタと
しての「魔女」キャラクタ436が、当たり図柄を可変
表示部4aを右方向から左方向に横切り(図18の
(b))、当たり図柄がその場で回転(例えば、表示4
35b)を始める大当たり確定遊技が開始され、所定時
間回転した後、図柄が停止すると、確率変動図柄(例え
ば、図18の(c)に示す「7」のゾロ目)による大当
たりに変化する遊技も行われる。この大当たり確定遊技
中は、前述したスプライト処理(図6)中の表示優先順
位の変更処理(図8)により遊技演出画像である「魔
女」436のキャラクタ画像が、最優先(即ち、最前
面)で表示される。続いて、図柄画像435,437、
次に、図柄背景画像435a,437a、最後に、背景
画像(例えば、「お城」411,「石門」412)の順
で表示される。
【0128】そして、大当たり確定時には、図19の
(a)に示すように確定図柄438がフラッシュする表
示が行われ、可変表示部4aの下部から「炎」が立ち上
がり確定図柄438を消していく(図19の(b))。
その後、「炎」が引くと文字炎で構成された「大当た
り」439のメッセージが現れて、ユラユラと動くよう
な演出がなされ(図19の(c))、大当たり遊技が開
始される。
【0129】そして、この大当たり状態に遊技が変更さ
れると、スプライト処理(図6)中の表示優先順位の変
更処理(図8)により、可変表示部4aの各画像の表示
順位は図11に示す順位で表示される。具体的には、遊
技関連画像である大当たり図柄(例えば、「7」438
等)、ラウンド数(例えば、後述する表示444)、カ
ウント数の画像(例えば、後述する表示445)、各図
柄の背景画像(例えば、表示438a等)、遊技演出画
像である演出用のキャラクタ画像(例えば、「ドラキュ
ラ」425、「デビル」431等)、背景画像(例え
ば、「お城」411、「石門」412等)の順位で画像
表示される。
【0130】この大当たり遊技中は、例えば、以下に示
すような遊技表示及び演出表示が行われる。具体的に
は、大当たり遊技開始すると、イナズマが光る「お城」
411の背景画像上に「ROUND 1」440表示及
び図柄背景画像441aを含む大当たり図柄(例えば、
「7」441)表示が行われる(図20の(a))。こ
のとき、「ROUND 1」440の文字が点滅表示さ
れるようになっている。そして、「ROUND 1」4
40が開始すると、演出用キャラクタとしての「火の
玉」442が可変表示部4aの上部から現れ、「火の
玉」442から演出用キャラクタとしての「コウモリ」
443へモーフィングするように変身する。この場合、
「火の玉」442は画面の中央にて停止して、フワフワ
浮いている状態で変化するようになっている(図20の
(b))。また、このとき、ラウンド数を表示するラウ
ンド図柄(例えば、「1」444)、及びカウント数を
表示するカウント図柄(例えば、「0」445)がおの
おの図柄背景画像444a、445aとともに表示され
る。このラウンド図柄は、0〜16まで用意されてい
る。そして、変身した「コウモリ」443は、可変表示
部4a内を自由に飛び回る表示がなされる(図20の
(c))。このとき、前述したスプライト処理(図6)
中の表示優先順位の変更処理(図8)により遊技情報を
表示する「大当たり図柄」441、「ROUND数」4
44、或いは「COUNT数」445の図柄画像が、最
優先(即ち、最前面)で表示される。従って、「コウモ
リ」443が画面中を飛び回って「大当たり図柄」44
1や「ROUND数」444の画像と重なった場合は、
「コウモリ」443画像が後ろ側に隠れて表示される。
続いて、図柄背景画像441a、444a、445a、
次に、「火の玉」442、「コウモリ」443の演出用
のキャラクタ画像、最後に、「お城」411の背景画像
の順で表示される。
【0131】続いて、図4の大当たり処理(ステップS
11)中で大当たりの継続条件が満たされて「ROUN
D 2」になると、図21の(a)に示すように「RO
UND 2」446が表示されるとともに背景画像が
「お城」411から「石門」412に変わる。このと
き、トンネル412a内はゆっくりと点滅して、可変表
示部4aの右方向から演出用キャラクタとしての「コウ
モリ」447が飛んでくる。その後、「コウモリ」44
7は煙に包まれ(図21の(b))、その中から今度
は、演出用キャラクタとしての「ドラキュラ」449が
現れる(図21の(c))。そして、「ドラキュラ」4
49がマントを開くと演出用キャラクタとしての「火の
玉」450が飛び出す。「ドラキュラ」448はカウン
ト毎に開閉の動作を繰り返して「火の玉」450を飛び
出させる。このとき、可変表示部4aには、図柄背景画
像441aを含む大当たり図柄(例えば、「7」44
1)表示、図柄背景画像448aを含むラウンド数を表
示するラウンド図柄(例えば、「2」448)等も同時
に表示される。この場合、前述したスプライト処理(図
6)中の表示優先順位の変更処理(図8)により遊技情
報を表示する遊技関連画像としての「大当たり図柄」4
41、「ROUND数」448の図柄画像が、最優先
(即ち、最前面)で表示される。続いて、図柄背景画像
441a,448a、次に、遊技関連画像としての「コ
ウモリ」447、「ドラキュラ」449、「火の玉」4
50の演出用のキャラクタ画像、最後に、「お城」41
1の背景画像の順で表示される。
【0132】そして、この大当たり遊技中で、大当たり
の継続条件が満たされない場合、又は最終ラウンドが終
了した場合、大当たり遊技は終了する。この大当たり状
態から大当たり終了状態に遊技が変更されると、スプラ
イト処理(図6)中の表示優先順位の変更処理(図8)
により、可変表示部4aの各画像の表示順位は、再び、
図10に示す順位で表示される。具体的には、遊技演出
画像としての演出用のキャラクタ画像(例えば、「ドラ
キュラ」425,「デビル」431等)、遊技関連画像
としての図柄画像(例えば、「1」,「2」等)、図柄
背景画像(例えば、「炎」400)、背景画像(例え
ば、「お城」411、「石門」412等)の順位で画像
表示される。
【0133】大当たり終了後は、大当たり図柄を表示し
た後、キャラクタが出現してメッセージを伝える。
【0134】具体的には、通常図柄での大当たり時に
は、図22に示すように「6,6,6」451の大当た
り図柄が表示された後(図22の(a))、下方より
「デビル」キャラクタ452が出現し、大当たり遊技が
終了したことを示す「END」メッセージ453が表示
される(図22の(b))。このときの背景画像はイナ
ズマが光る「お城」411から星空の「お城」411に
変わるようになっている。
【0135】また、確率変動図柄での大当たり時には、
図23に示すように、「7,7,7」454の大当たり
図柄が表示された後(図23の(a))、下方より「エ
ンジェル」キャラクタ455が出現し、大当たり終了
後、確率変動遊技により大当たり遊技があと1回発生可
能なことを知らせる「ボーナスゲーム あと1回」45
6の表示がなされる。このときの背景画像は「楽園」4
13が表示される。
【0136】この場合、前述したスプライト処理(図
6)中の表示優先順位の変更処理(図8)により演出用
のキャラクタ画像である「デビル」452、「エンジェ
ル」455、演出用のメッセージ画像(例えば、「EN
D」453、「ボーナスゲームあと1回」456)が最
優先(即ち、最前面)に表示される。続いて、図柄画像
(例えば、「2」451、「7」457の当たり図柄画
像等)、図柄背景画像(例えば、表示451a、表示4
54a)、背景画像(例えば、「お城」411、「石
門」412等)の順位で画像表示される。
【0137】以上説明した本発明の実施の形態に係るパ
チンコ遊技機によれば、可変表示装置4の画面に表示さ
れる少なくとも遊技関連画像(例えば、大当たり図柄
等)と遊技演出画像(例えば、「ドラキュラ」425な
どのキャラクタ画像等)を含む画像は、表示制御回路4
0中に設けた表示優先順位決定制御手段により所定の遊
技状態(例えば、リーチ状態、大当たり状態等)に応じ
て表示優先順位の決定制御が行われるので、遊技状態に
応じて重要な情報が優先的に表示されることとなって、
従来の常に表示優先順位が同じ場合のように、重要な情
報が隠れて表示されてしまうことがなく、興趣に溢れた
遊技演出表示を行いながら、遊技者にとって重要な情報
を確実に表示することができる。
【0138】また、可変表示遊技中においては、表示制
御回路40中の表示優先順位決定制御手段により、遊技
関連画像(例えば、大当たり図柄等)よりも遊技演出画
像(例えば、「ドラキュラ」425などのキャラクタ画
像等)の表示優先順位を高くする決定制御が行われるの
で、例えば、可変表示遊技中で特別遊技状態の発生の可
能性が高くなった場合(例えば、リーチ状態)には、遊
技演出画像の動作表示が遊技関連画像に比べ認識し易く
なることとなって、リーチ状態の演出効果を高めること
ができて遊技の興趣性の高い遊技機となる。
【0139】特に、本実施例のように、大当たりの期待
感の異なる複数のリーチを発生させ、リーチの種類毎に
登場するキャラクタが変化するような場合においては、
キャラクタ画像の表示が非常に重要になるため、キャラ
クタ画像を最優先で表示することがより有効的となる。
【0140】特別遊技状態中においては、表示制御回路
40中の表示優先順位決定制御手段により、遊技演出画
像(例えば、「ドラキュラ」401などのキャラクタ画
像等)よりも遊技関連画像(例えば、大当たり図柄等)
の表示優先順位を高くする決定制御が行われるので、特
別遊技状態中において遊技演出画像が表示されても、重
要な遊技関連画像が遊技演出画像に隠れて見えなくなる
ことがない。従って、遊技者は遊技演出画像による遊技
の演出を楽しめるとともに、遊技に関して重要な情報を
確実に認識することができる。
【0141】また、遊技演出画像(例えば、キャラクタ
画像等)によって重要な遊技関連情報(例えば、大当た
り中に表示されるカウント数やラウンド数)が隠れてし
まうことを防止するために、大当たり中の遊技演出画像
(例えば、キャラクタ画像)の動作表示範囲を狭く限定
する必要がなくなるので、大当たり中も遊技演出画像の
動作表示を画面上に目一杯出来ることとなって、大当た
り中の演出効果を十分に高めることができる。
【0142】なお、遊技機には、パチンコ遊技機、パチ
コン機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、等の弾球
遊技機などが含まれる。
【0143】識別情報には、数字、文字、記号およびキ
ャラクター等の図柄、並びに、色彩など、視覚により識
別可能な標章(識別標章)等が含まれる。
【0144】画像表示可能な可変表示装置は、液晶表示
装置、CRT(陰極線管)表示装置などの単体の装置で
あっても、また、これらの装置と多数の発行素子を配列
した表示装置、回転ドラムを使用したメカ式の表示装置
などとの組み合わせでもよく、画像表示可能な領域を含
んでいればよい。
【0145】特別結果態様とは、可変表示装置での遊技
において特別遊技状態を発生させる、予め定められた結
果態様のことである。例えば、第1種のパチンコ遊技機
においては、可変表示装置による可変表示遊技の遊技結
果態様が予め定められた特別停止表示結果態様(例え
ば、「1」,「2」,「3」等の図柄が3個揃うゾロ目
などで、どのように定めてもよい。)である。
【0146】特別遊技状態とは、通常遊技時に比べて遊
技者に特に有利となる遊技状態(多数の遊技媒体を獲得
し易い状態)をいい、例えば、第1種のパチンコ遊技機
における大入賞口(特別変動入賞装置ともいう。)の開
放、第2種のパチンコ遊技機においては、変動入賞装置
を間欠的に連続開放する状態、第3種のパチンコ遊技機
における権利発生の状態、或いは電動役物を複数備えた
一般電役機における電動役物を連続して開放させる状
態、スロットマシーンでのボーナスゲームなどがある。
【0147】遊技関連画像とは、特別遊技状態に関する
遊技画像のことであり、例えば、可変表示遊技で使用さ
れる図柄、特図の特別遊技状態(大当たり)の大当たり
図柄、カウント数表示、ラウンド数表示、などがある。
また、各図柄に対応する背景を含む場合と含まない場合
とがある。
【0148】遊技演出画像とは、特別遊技状態の発生に
対する期待感を盛り上げたり、特別遊技状態中を楽しく
したりするキャラクタ画像やメッセージ画像、或いはリ
ーチライン画像、などのことをいう。
【0149】所定の遊技状態には、通常遊技状態の他、
変動遊技(可変表示遊技)状態、リーチ状態、スペシャ
ルリーチ状態、大当たり状態、或いは確率変動状態、な
どが含まれる。
【0150】また、背景画像に図柄が停止した場合にど
の図柄が有効であるか(どの図柄を判定するか)を認識
し易いような表示画像構成(例えば、色により識別、或
いは模様により識別等)にしてもよい。このようにすれ
ば、どの図柄が有効であるかが確実に認識可能であり、
従来のように、どの停止図柄が有効であるかが認識しづ
らいといった問題点を解消することができる。また、リ
ーチ発生時などは、リーチライン等を追加表示しなくて
もリーチラインを明確にすることが出来る。
【0151】また、複数のキャラクタ画像を表示制御す
るキャラクタ表示制御手段と複数の背景画像を表示制御
する背景画像表示制御手段と、該複数のキャラクタ画像
の内所定のキャラクタ画像に対応させて該複数の背景画
像の内特定の背景画像を選択する選択手段を備えた構成
のものであってもよい。このようにすれば、キャラクタ
に応じて背景画像が選択表示されることとなり、従来の
ような背景画像を常に一定の画像で表示するものに比
べ、各遊技状態の装飾或いは演出がより高められて変化
に富んだものとなる。
【0152】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、可変表示
装置の画面に表示される少なくとも遊技関連画像と遊技
演出画像を含む画像は、表示優先順位決定制御手段によ
り所定の遊技状態に応じて表示優先順位の決定制御が行
われるので、遊技状態に応じて重要な情報が優先的に表
示されることとなって、従来の常に表示優先順位が同じ
場合のように、重要な情報が隠れて表示されてしまうよ
うなことがなく、興趣に溢れた遊技演出表示を行いなが
ら、遊技者にとって重要な情報を確実に表示することが
できる。
【0153】請求項2に記載の発明によれば、可変表示
遊技中においては、表示優先順位決定制御手段により、
遊技関連画像よりも遊技演出画像の表示優先順位を高く
する決定制御が行われるので、例えば、可変表示遊技中
で特別遊技状態の発生の可能性が高くなった場合(例え
ば、リーチ状態)には、遊技演出画像(例えば、キャラ
クタ画像)の動作表示が遊技関連画像(例えば、大当た
り図柄)に比べ認識し易くなることとなって、リーチ状
態の演出効果を高めることができて遊技の興趣性の高い
遊技機となる。
【0154】請求項3記載の発明によれば、特別遊技状
態中においては、表示優先順位決定制御手段により、遊
技演出画像(例えば、キャラクタ画像)よりも遊技関連
画像(例えば、大当たり図柄)の表示優先順位を高くす
る決定制御が行われるので、特別遊技状態中において遊
技演出画像が表示されても、重要な遊技関連画像が遊技
演出画像に隠れて見えなくなることがない。従って、遊
技者は遊技演出画像による遊技の演出を楽しめるととも
に、遊技に関して重要な情報を確実に認識することがで
きる。
【0155】また、遊技演出画像(例えば、キャラクタ
画像等)によって重要な遊技関連情報(例えば、大当た
り中に表示されるカウント数やラウンド数)が隠れてし
まうことを防止するために、大当たり中の遊技演出画像
(例えば、キャラクタ画像)の動作表示範囲を狭く限定
する必要がなくなるので、大当たり中も遊技演出画像の
動作表示を画面上に目一杯出来ることとなって、大当た
り中の演出効果を十分に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊
技盤の正面図である。
【図2】このパチンコ遊技機の裏側に設置された遊技系
統の制御を行う役物制御回路20、およびこの役物制御
回路20の制御下でメインの可変表示部4aの表示の制
御を行う表示制御回路40の主要制御ブロック図であ
る。
【図3】この役物制御回路20の制御下で可変表示部4
aの表示の制御を行う表示制御回路40の主要制御ブロ
ック図である。
【図4】役物制御回路20によって行われるメイン遊技
制御処理(ゼネラルフロー)のフローチャートである。
【図5】図4のゼネラルフローのステップS5〜ステッ
プS13までの制御処理の流れの説明図である。
【図6】表示制御回路40によって行われる可変表示部
4aの表示制御処理の制御処理手順(表示制御のゼネラ
ルフロー)のフローチャートである。
【図7】表示制御回路40に入力された割り込み信号に
基づいて図6の表示制御のゼネラルフロー中に行われる
割り込み処理のフローチャートである。
【図8】図6のスプライト処理(ステップR6)で行わ
れる表示優先順位の変更処理のフローチャートである。
【図9】スプライト情報の情報内容を表す図表である。
【図10】図柄変動状態(リーチ状態)及び大当たり状
態時の各表示画像の表示優先順位を示す図表である。
【図11】大当たり状態時の各表示画像の表示優先順位
を示す図表である。
【図12】画像表示遊技で使用される数字画像(図柄画
像)の図柄構成図である。
【図13】画像表示遊技で使用されるキャラクタ画像の
キャラクタ構成図である。
【図14】画像表示遊技中に可変表示部4aで表示され
る背景画像の種類を示した画像図である。
【図15】ノーマルリーチ時に可変表示部4aで行われ
る可変表示遊技の画像図及びキャラクタ図柄の動作パタ
ーンを表す動作図である。
【図16】ドラキュラリーチ発生時に可変表示部4aで
行われる一連の可変表示遊技の画像図と演出用キャラク
タの動作パターンを表す動作図である。
【図17】デビルリーチ発生時に可変表示部4aで行わ
れる一連の可変表示遊技の画像図と演出用キャラクタの
動作パターンを表す動作図である。
【図18】大当たり確定遊技時に可変表示部4aで行わ
れる一連の可変表示遊技の画像図と演出用キャラクタの
動作パターンを表す動作図である。
【図19】大当たり確定後大当たりを演出する一連の遊
技が行われている状態を表す可変表示部4aの画像図で
ある。
【図20】大当たり遊技(ラウンド1回目)中に大当た
りを演出する一連の遊技が行われている状態を表す可変
表示部4aの画像図と演出用キャラクタの動作パターン
を表す動作図である。
【図21】大当たり遊技(ラウンド2回目)中に大当た
りを演出する一連の遊技が行われている状態を表す可変
表示部4aの画像図と演出用キャラクタの動作パターン
を表す動作図である。
【図22】通常大当たり時の場合の大当たり終了を演出
する一連の遊技が行われている状態を表す画像図であ
る。
【図23】確率変動大当たり時の場合の大当たり終了を
演出する一連の遊技が行われている状態を表す画像図で
ある。
【符号の説明】
1 遊技盤(遊技機) 4 可変表示装置 20 役物制御回路 40 表示制御回路(遊技関連画像表示制御手段、遊
技演出画像表示制御手段、表示優先順位決定制御手段)

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数種類の識別情報を画像表示可能な可変
    表示装置を備え、該可変表示装置による可変表示遊技の
    結果が特別結果態様になったことに基づき遊技者に有利
    な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、 遊技に関する遊技関連画像の表示制御を行う遊技関連画
    像表示制御手段と、 前記遊技の演出に関する遊技演出画像の表示制御を行う
    遊技演出画像表示制御手段と、 少なくとも前記遊技関連画像と前記遊技演出画像とを含
    む画像の表示優先順位を、所定の遊技状態に応じて決定
    制御する表示優先順位決定制御手段と、 を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記可変表示遊技中においては、前記表示
    優先順位決定制御手段は前記遊技関連画像よりも前記遊
    技演出画像の表示優先順位を高くする決定制御を行うこ
    とを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記特別遊技状態中においては、前記表示
    優先順位決定制御手段は前記遊技演出画像よりも前記遊
    技関連画像の表示優先順位を高くする決定制御を行うこ
    とを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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