JP2002165984A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002165984A
JP2002165984A JP2000365732A JP2000365732A JP2002165984A JP 2002165984 A JP2002165984 A JP 2002165984A JP 2000365732 A JP2000365732 A JP 2000365732A JP 2000365732 A JP2000365732 A JP 2000365732A JP 2002165984 A JP2002165984 A JP 2002165984A
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Hideaki Sato
秀明 佐藤
Takashi Sawafuji
敬 澤藤
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Heiwa Corp
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Heiwa Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】各種抽選の抽選結果を異なる抽選結果表示態様
にて表示可能な遊技機を提供する。 【解決手段】CPU1020は、各種抽選結果のそれぞ
れを異なる抽選結果表示態様にて表示することができる
ので、遊技演出に富み遊技者の興趣性を向上させること
ができる。また、単一のCPU1020(表示制御手
段)がこれらの表示制御を担うようにすれば、遊技機を
全体的に動作制御する主制御部200の制御負担やこれ
を検査する検査機関での検査量を低減できるという利点
も有する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、所定条件が成立す
ることにより、遊技者にとって有利な遊技状態を付与す
るか否かの各種抽選を行い、この抽選結果を表示可能な
遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の表示制御技術は以下のようなもの
が挙げられる。例えば、特開平5−177041号公報
に記載の遊技機は、確変決定判定装置に関するもので、
特別図柄、確率変動決定図柄および普通図柄の総ての抽
選結果を図柄の組合わせで表示していた。
【発明が解決しようとする課題】したがって、かかる従
来技術によれば、それぞれの図柄抽選結果を総て図柄組
合わせで表示していたため、演出効果に乏しく面白みの
ないものとなっていた。
【0003】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたものであり、各種抽選の抽選結果を異
なる抽選結果表示態様にて表示可能な遊技機を提供する
ことを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、遊技者にとって有利な遊技状態を付与す
るか否かの各種抽選を行い、この抽選結果を表示可能な
遊技機において、各種抽選結果のそれぞれを異なる抽選
結果表示態様にて表示する表示制御手段を備えたことを
特徴とするようにした。
【0005】この発明によれば、各種抽選結果のそれぞ
れを異なる抽選結果表示態様にて表示することができる
ので、遊技演出に富み遊技者の興趣性を向上させること
ができる。また、単一の表示制御手段がこれらの表示制
御を担うようにすれば、遊技機を全体的に動作制御する
主制御手段の制御負担やこれを検査する検査機関での検
査量を低減できるという利点も有する。もちろん、本発
明にあっては表示制御手段を複数備えるようにしても良
い。
【0006】また、特定遊技状態を生起させるか否かの
抽選結果を表示する第1の表示領域と、準特定遊技状態
を生起させるか否かの抽選結果を表示する第2の表示領
域と、特定遊技状態および準特定遊技状態の内の少なく
とも一方を生起させる可能性を向上させるか否かの抽選
結果を表示する第3の表示領域と、が表示装置の表示領
域に出現可能に構成され、前記表示制御手段は、各表示
領域において表示される抽選結果をそれぞれ異なる抽選
結果表示態様で表示することを特徴とするようにしても
良い。
【0007】したがって、複数の抽選結果が単一の表示
装置により表示可能であるため、遊技者の注視位置を一
箇所に集中させることができる。また、表示装置が複数
必要になることによって遊技盤面において表示装置が占
める割合が大きくなり遊技球流下領域が狭くなるという
不都合も解消できる。
【0008】更に、表示制御手段が、前記第1の表示領
域においては複数図柄の組合せを前記特定遊技状態を生
起させるか否かの抽選結果として表示する手段と、前記
第2の表示領域においては当落を択一的に示す情報を前
記準特定遊技状態を生起させるか否かの抽選結果として
表示する手段と、前記第3の表示領域においてはキャラ
クタアクションを前記特定遊技状態および準特定遊技状
態の内の少なくとも一方を生起させる可能性を向上させ
るか否かの抽選結果として表示する手段と、を備えるよ
うにしても良い。
【0009】そして、前記第2の表示領域においては前
記準特定遊技状態を生起させるか否かの抽選結果を表示
する手段は、前記当落を択一的に示す情報に替えて、前
記第1の表示領域に表示される図柄よりも少ない数の図
柄での図柄組合わせで前記準特定遊技状態を生起させる
か否かの抽選結果を表示する手段を備えるようにするの
も好ましい。さらに、各種抽選結果のそれぞれを異なる
抽選結果表示態様にて表示させるための表示装置を複数
備えるようにしても好ましい。さらにまた、表示制御手
段が或る特定の特別図柄(或る特定の特定遊技状態抽選
結果)の変動時にキャラクタアクション表示する構成に
しても良い。
【0010】なお、本発明における抽選結果の表示と
は、それが一連の動作を行いその動作終了後に、遊技機
が複数動作態様の内のいずれの動作態様になったか(例
えば当りか外れか)を示すための情報を遊技者に知らせ
ることであり、これによって、遊技者は遊技機がいずれ
の動作態様となったかを識別可能になる。より具体的に
は、例えば3桁の数字図柄が変動し、同一図柄で揃って
停止表示したときは当りとなり、同一図柄が揃わないで
停止表示したときは外れになることが予め定められてお
り、各図柄が変動を行いその後の停止表示により当りか
外れかを識別可能とするための情報を報知することを言
う。また、キャラクタ同士のレース、格闘等により、ど
ちらのキャラクタが勝ったか負けたかで当りか外れかを
識別可能となる情報を報知することも当然に含まれる。
さらに、この表示を行なう表示装置としては液晶表示装
置やLED等の電気的に表示されるものでも良いし、モ
ーターやソレノイド等の電気的駆動源を使用して駆動す
るドラム等による表示により報知する構成でも良いし、
これらを適宜組合わせて使用しても良い。
【0011】なお、このような表示制御は、コンピュー
タ読み取り可能な記録媒体に表示制御手順を記録してお
き、コンピュータがこの記録媒体に記録した表示制御手
順を読み取って実行することによって実現できる。この
ような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導
体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒
体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の
光磁気記録媒体が挙げられる。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して
表示制御を行う遊技機の構成や動作を説明してから、本
発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解
の容易化を図る。
【0013】図1は遊技盤10の模式的な説明図であ
る。遊技盤10の略中央部には、遊技者にとって有利な
遊技状態を付与するか否かの各種抽選結果を表示可能な
各種抽選結果表示装置100が配設されており、その真
下には特別図柄始動口104が配設されていて、この特
別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート10
2、102が配設されている。また、一対の開閉部材1
20、120が特別図柄始動口104を形成するように
離間して開閉可能に設けられている。そして、本発明の
実施形態の各種抽選結果表示装置100は、同一の表示
画面内に各種抽選結果を表示するための特別図柄、普通
図柄、確率変動図柄を表示可能にされているとともに、
各図柄による抽選結果を異なる抽選結果表示態様にて表
示する点に特徴がある。また、各種抽選結果表示装置1
00は特定遊技状態中のキャラクタ画像、エラー発生中
のエラー報知用画像等も表示可能となっている。
【0014】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、アウト口114がこの順で配設さ
れており、さらに、特別図柄始動口104の両斜め上方
にはランプ表示装置110、110が配設されていると
共に、遊技盤10の両側端部近傍にもランプ表示装置
(より具体的にはLED装置)112、112が配設さ
れている。
【0015】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値(特定遊技状態を生起させる値)である時には、
後に説明する特別図柄表示エリア1800において特別
図柄の変動表示が開始され、その後、所定パターン(例
えば「7、7、7」)の表示が各種抽選結果表示装置1
00によって行われ、大入賞口106が所定パターンで
開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態
(特定遊技状態)となる。また、前述した乱数抽選によ
って大当り値が選択される確率(前記所定パターンが表
示させる確率)は低確率時(例えば確率300分の1)
と高確率時(例えば確率50分の1)と複数存在する。
この高確率時は確率変動状態や確変状態と称される。
【0016】この確率変動状態を生起させるか否かの抽
選結果の表示は特別図柄が前記所定パターンになったと
きにのみ行われ、変動する確率変動図柄が所定パターン
となった場合、例えば確率変動図柄であるキャラクタが
他のキャラクタに格闘で勝った表示演出が行われた場合
に特定遊技状態終了後から次回の特定遊技状態が生起さ
れるまでの期間中に確率変動状態が生起される。
【0017】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値(準特定遊技状態を生起させる値)であ
る時には、各種抽選結果表示装置100の普通図表示エ
リア1810の当選マークを特定色で塗りつぶすような
表示が行われ、その後に、開閉部材120が数秒間だけ
開状態(準特定遊技状態)となって遊技玉が特別図柄始
動口104に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行わ
れこの抽選された乱数が大当り値である時には、後に説
明する特別図柄表示エリア1800における変動表示が
開始され、その後、所定表示パターン(例えば「7、
7、7」)の表示が各種抽選結果表示装置100によっ
て行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御さ
れて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入
賞されない打玉はアウト口114を介して排出される。
なお、特別図柄が高確率中の時には普通図柄の小当り確
率も向上させるように構成されている。
【0018】そして、大入賞口106に遊技球が入賞し
易くなる開状態の場合において、10個の遊技球の入賞
が行なわれるに際し、その特定領域であるVゾーン(図
示せず)を通過する遊技球がある場合には、一度、大入
賞口106を閉状態としてから再度、大入賞口106を
開状態として遊技球を入賞し易くする。これを1ラウン
ドと称して、最大16回のラウンドが消化された場合に
大入賞口106を遊技者にとって有利な状態とする大当
り動作制御を終了するようにされている。
【0019】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、各種抽選結果表示装置100を制御するための各種
のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンド
を格納するコマンドデータテーブル領域202および一
連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御デ
ータ等を格納するROM201とワークエリアが形成さ
れるRAM203とが設けられていて、一体型のワンチ
ップマイコンとなっている。
【0020】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。なお、Vゾーン入賞スイッ
チ等は図示省略している。
【0021】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、LCD等で実現される各種抽選結果表示
装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置11
0、112、効果音を発生する効果音発生装置116、
始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作
動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な
開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド
302が接続され、主制御部200は各装置を制御する
ための制御信号を送信可能となっている。そして、主制
御部200は、特に各種抽選結果表示装置100に対し
ては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミン
グで送信可能となっていて、各種抽選結果表示装置10
0は受け取ったコマンドに基いて、主制御部200に頼
らずに自身内のCPUが細かな表示制御を行うようにな
っている。さらに主制御部200から各種抽選結果表示
装置100へコマンドを送信するのみの一方向通信によ
る通信形態を採っている。
【0022】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
【0023】さて、図12に示すように、主制御部20
0から各種抽選結果表示装置100に送られる表示制御
用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別
子で1バイト長のデジタル情報であるモード(MOD
E)と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バ
イト長のデジタル情報であるイベント(EVENT)と
でなっており、図6乃至図9は、ROM201に格納さ
れたコマンドデータテーブル領域202上の表示制御用
コマンドデータの一部を示している。
【0024】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動
パターンを指定するためのコマンド(第1のコマン
ド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド
(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定
するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停
止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特
別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマン
ド)」がある。
【0025】さらに、図16に示すように、主制御部2
00は、大当り値が抽選された場合には確率変動抽選を
行いその抽選結果を反映させた表示パターンを指定する
第4のコマンド()を第3のコマンドに次いで送信す
る。なお、第1のコマンドには、図柄変動パターン
それに付随するキャラクタの演出動作、表示される背
景画像等を指定することを含むコマンドとなっていて、
これら〜を総称して変動パターンと称する。主制御
部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況
となったときこれらの5つのコマンド(または6つのコ
マンド)を1回の変動表示制御において所定のタイミン
グで各種抽選結果表示装置100に送信する。さらに、
主制御部200が普通図柄での抽選を行いその抽選結果
を表示させるための普通図柄当落選表示用コマンドを各
種抽選結果表示装置100に適宜送信する。
【0026】したがって、図柄の変動表示速度変化等の
細かな表示制御は各種抽選結果表示装置100側が担う
ことになるので、主制御部200用のプログラムが簡素
化され表示内容が変更してもプログラム変更をしなくて
も良くなり汎用的なプログラムを構築でき、しかも、主
制御部200は、図柄の変動表示を開始してから停止さ
せるまでの時間を定義したコマンドと、図柄を指定する
ためのコマンドとを送信するだけなので、一層プログラ
ムの簡素も図られている。
【0027】図3は、各種抽選結果表示装置100のブ
ロック構成図である。各種抽選結果表示装置100は、
主制御部200からのストローブ信号やコマンドを受信
するためのデータ受信回路1140(データレベルを変
換する電圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に
電源供給を行う電源回路1160と、受信したコマンド
に基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生
成して画像処理用LSI(VDP)1060に出力する
CPU1020(表示制御手段)と、CPU1020の
動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムR
OM1040と、ワークエリアやバッファメモリとして
機能するRAM1090と、画像展開処理を行う画像処
理用LSI(VDP)1060と、画像処理用LSI
(VDP)1060が展開した画像データを一時的に記
憶するビデオRAM1080と、画像処理用LSI(V
DP)1060が画像展開するために必要なデータを格
納したキャラクタROM1180と、ビデオRAM10
80に一時的に記憶された画像データを受け取って送出
するLCDパネル用インターフェイス回路1100と、
このLCDパネル用インターフェイス回路1100から
送出された画像データを用いて表示画像を出力するLC
Dパネル1120とを有している。なお、図示しないが
各種抽選結果表示装置100には抽選結果表示関連信号
として図柄変動中であることを示す信号、各種図柄が確
定したことを示す信号、各種確定した図柄の種類を示す
信号、コマンド通信不良等のエラー信号等を遊技機外部
に出力するための出力ポートや信号線を備えていて、こ
れにより検査機関での検査が容易になるとともに遊技情
報の把握が容易になる。
【0028】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0029】また、キャラクタイメージデータ領域に
は、図17に示すようなキャラクタ等の画像データが格
納されている。この遊技機では例えば5つのリーチゲー
ムモードの内のいずれかのリーチゲームモードに突入可
能となっていて、各リーチゲームモードにおいては夫々
異なるキャラクタが登場して表示演出させる。リーチゲ
ームモード1の場合にはメインキャラクタである「ゼウ
ス」が登場する。このリーチゲームモード1は全リーチ
ゲームモードの内で、大当り状態となる場合の図柄変動
の時に最も突入する確率を高く設定したもので、このリ
ーチゲームモード1で登場するキャラクタをメインキャ
ラクタと称している。このように、CPU1020が或
る特定の特別図柄の変動時にキャラクタアクション表示
する構成にしても良い。
【0030】またこれ以外のリーチゲームモードである
リーチゲームモード2、3、4、5の夫々に登場するキ
ャラクタは「ポセイドン」、「メデューサ」、「アテ
ナ」、「ヘラクレス」であり、これらはメインキャラク
タに対してサブキャラクタを構成している。なお、リー
チゲームモードの種類や登場させるキャラクタの種類を
この例に限定させなくて良いことは言うまでもない。な
お、CPU1020は、これらのキャラクタは確率変動
抽選結果を表示するときにも登場させる。
【0031】そして、各種抽選結果表示装置100のC
PU1020は、データ受信回路1140が受信したコ
マンドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI
(VDP)1060に与えると、画像処理用LSI(V
DP)1060は、キャラクタイメージデータ領域から
獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領
域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデー
タ領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM10
80上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、
一時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェ
イス回路1100に送ることによって、LCDパネル1
120によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像
表示が細かに行われる。
【0032】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、各種抽選結果表示
装置のCPU1020は、ストローブ信号(DUST
B)が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り
込み処理によってコマンドを受信してRAM1090に
格納する。
【0033】次に、まず、主制御部200や各種抽選結
果表示装置100のCPU1020が行う通常の制御動
作を図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図
11を参照して説明し、その後、図15等を参照して本
発明の特徴的な表示制御について説明して本発明の理解
の容易化に努める。なお、図10に示す一連の処理は主
制御部200が実行するが、リセット回路213から所
定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信
号をトリガとして先頭のステップから実行する。
【0034】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0035】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用、確率変動
突入判定等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウン
ト値をインクリメントし、ステップS130では、遊技
機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【0036】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト203を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0037】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0038】そして、ステップS180において、各種
抽選結果表示装置100の表示制御に必要なコマンド
(先に図6乃至図9にて説明したコマンドを含む)をR
AM203の所定領域に格納して、前記各種のタイマの
タイマ値を減じる(ステップS190)。なお、ステッ
プS180において、主制御部200は、遊技制御に応
じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデー
タテーブル領域202を参照して決定し、決定したモー
ド、イベントを示すデジタル情報をRAM203の所定
エリアに格納する。
【0039】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
【0040】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、各種抽選結果表示装置100に対して、まず、スト
ローブ信号を出力し、ステップS180にてRAM20
3に格納されたモード、イベントのデータを先に図5に
示したようにして送信する。これによって、各種抽選結
果表示装置100には、例えば図6乃至図9にて示した
コマンドが主制御部200から送信され、受信すること
になる。
【0041】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0042】次に、コマンドを受け取った各種抽選結果
表示装置100のCPU1020の動作について、図1
1を参照しつつ説明する。まず、ステップS1100に
おいて、CPU1020は自身のスタックポインタの設
定、RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身
の初期化等を行いステップS1102において、新しい
コマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制
御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には
(Yes)ステップS1104に移行する一方、これ以
外の場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0043】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0044】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0045】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0046】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、各種抽選結果表示
装置100における設定された表示位置において、設定
された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行わ
れる。
【0047】これら処理以外に遊技機外部に抽選結果表
示関連信号を送信する外部情報送信処理を実行する。以
上に渡る、CPU1020の動作により特定遊技状態を
生起させるか否かの抽選結果を表示する第1の表示制御
処理と、準特定遊技状態を生起させるか否かの抽選結果
を表示する第2の表示制御処理と、特定遊技状態および
準特定遊技状態の内の少なくとも一方を生起させる可能
性を向上させるか否かの抽選結果を表示する第3の表示
制御処理がそれぞれ必要に応じて適宜実行される。この
ように抽選結果表示手段を単一構成とすることで、表示
内容毎にそれぞれの表示制御手段(表示用CPU)を備
える必要が無いので、抽選結果を表す表示制御系が1つ
になり、表示制御が簡素化される。なお、本発明にあっ
ては、抽選結果表示制御手段を2つ以上設けた構成とし
ても良い。
【0048】図13、図14は主制御部200から各種
抽選結果表示装置100へ送信するコマンドの送信タイ
ミングの一例、特別図柄の変動に関連する送信コマンド
の説明図であり、これらの図を参照すれば分かるよう
に、主制御部200は、特別図柄始動口104に遊技球
が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図
柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するた
めのコマンドを送信し()、これからT1時間経過後
に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し
()、これからT2時間経過後に中停止図柄を指定す
るためのコマンドを送信し()、これからT3時間経
過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し
()、そして、変動開始からT時間経過後に全図柄を
停止させるためのコマンド()を送信し、さらに、こ
れらのコマンドを受信した各種抽選結果表示装置100
のCPU1020は、を受信して指定された変動パタ
ーンで図柄速度変化等の細かな表示制御を行い、第3の
コマンドの受信を契機として変動表示制御を終了する。
なお、先にも説明したように大当りの場合には確変抽選
を行うのでその抽選結果に応じて表示パターンを指定す
るため、主制御部200は各種抽選結果表示装置100
に第4のコマンド()を送信する(図16参照)。な
お、これらコマンド以外に普通図柄を変動させるコマン
ドや特定遊技状態中のキャラクタ画像を指定するコマン
ドやエラー発生中のエラー報知用画像を指定するコマン
ド等がある。
【0049】(本発明の主要部)さて、本発明の実施の
形態である表示制御を説明するためのフローチャートで
ある図15、表示の変化の様子を示した説明図である図
18、図19、図20等を参照して本発明の特徴である
表示制御について説明する。これらの処理は、図11の
ステップS1110〜1116におけるデータを適宜設
定変更することによって実現できる。CPU1020は
以下に示すような表示制御を行う。
【0050】まず、CPU1020は、小当りの当選表
示を指定する普通図柄抽選結果表示用コマンドと第1の
コマンド(図14の参照)を受信しているものとす
る。ステップS1500において、CPU1020は、
受信した第1のコマンドに応答して、LCDパネル11
20の横長の表示エリア1121の特別図柄表示エリア
1800内において左、中、右の縦3列で図柄のスクロ
ール変動表示を開始するとともに、表示エリア1121
の右下の普通図柄表示エリア1810内の当選に対する
丸印マーク1811を特定色で塗りつぶすような表示制
御を実行する。このように普通図柄抽選結果は当落に応
じたマークを択一的に表示制御して抽選結果を表示す
る。この様子を図18に示す。なお、この際、CPU1
020は表示エリア1121に背景画像を表示する。
【0051】このときの表示領域は、特別図柄および普
通図柄を表示するエリアで構成される。これにより、確
率変動図柄を表示するエリアが存在しないため、特別図
柄および普通図柄を表示するエリアの大きさを確保で
き、遊技者は特定遊技状態および準特定遊技状態を生起
させるか否かの抽選結果が見易くなる。
【0052】次に、CPU1020は、第2のコマンド
および第3のコマンドを受信し、第3のコマンドに応答
して第2のコマンドで指定される特別図柄を停止表示さ
せる表示制御を行う。この場合は図18と同じ表示エリ
アで停止した特別図柄(「333」)を表示する。
【0053】そして、ステップS1504において、C
PU1020は、受信した第2のコマンドから、3桁の
特別図柄が揃ったか否かを判定する。揃っていない場合
(No)には処理を終了し、一方、揃っている場合(Y
es)には、ステップS1506に移行する。なお、本
実施形態においては、ステップS1506に移行する直
前に、小当りの落選表示を指定する普通図柄抽選結果表
示用コマンドをCPU1020が受信する場合を想定し
ている。
【0054】次にステップS1506において、CPU
1020は、受信した第3のコマンドに応答して第2の
コマンドで指定される特別図柄を停止図柄として表示し
ているが、この場合、図19に示すように、表示エリア
1121の左上方に位置する、縮小された特別図柄表示
エリア1801内に停止特別図柄を表示する(「33
3」)。かくして、特別図柄の抽選結果は3桁の図柄組
合せで表示させることになる。この際、CPU1020
は、落選表示を指定する普通図柄抽選結果表示用コマン
ドも受信しているので、表示エリア1121の右下の普
通図柄表示エリア1810内の落選に対する丸印マーク
1812を特定色で塗りつぶすような表示制御を実行す
る。そして、この普通図柄表示エリア1810はその大
きさが他の図柄表示エリアに比べて最も小さくされてい
て、表示制御中では常時確保される。
【0055】さらに、主制御部200は確率変動状態を
生起させるか否かの抽選を行っているため、確率変動抽
選結果に応じた表示パターンを指定する第4のコマンド
を送信しCPU1020はこの第4のコマンドを受信す
る。
【0056】次いで、主制御部200での確率変動抽選
結果に応じた表示パターンを指定する第4のコマンド
(図16参照)を先に受信しているので、ステップS1
508で確率変動図柄表示処理を行う。その一例を図1
9、図20を参照して説明する。
【0057】CPU1020は、メインキャラクタ「ゼ
ウス」と、サブキャラクタの一例である「ポセイドン」
とを最も広い確率変動抽選結果表示エリア1820内で
対戦させるようなアクション演出を行なう。そして、サ
ブキャラクタ「ポセイドン」がこの確率変動抽選結果表
示エリア1820内から消滅させられ、メインキャラク
タ「ゼウス」が残った場合には「ゼウス」が勝利したと
して特定遊技状態終了後に確変状態に移行し、これをメ
ッセージにて表示する。なお、この処理中においても、
普通図柄表示エリア1810が確保されていて当選結果
を表示している。
【0058】このようにして、確率変動抽選結果はキャ
ラクタアクションによって表示させることになる。ま
た、特定遊技状態中は、特定遊技状態中専用の所定の画
像が表示させるが、このときにも普通図柄の表示エリア
はそのままの状態を維持する。これにより、特定遊技状
態中も普通図柄による抽選結果を遊技者が把握できる。
【0059】したがって、この実施形態によれば、CP
U1020は、各種抽選結果のそれぞれを異なる抽選結
果表示態様にて表示することができるので、遊技演出に
富み遊技者の興趣性を向上させることができる。また、
単一のCPU1020(表示制御手段)がこれらの表示
制御を担うようにすれば、遊技機を全体的に動作制御す
る主制御部200の制御負担やこれを検査する検査機関
での検査量を低減できるという利点も有する。
【0060】また、大当り状態(特定遊技状態)を生起
させるか否かの抽選結果を表示する特別図柄表示エリア
1801(第1の表示領域)と、小当り状態(準特定遊
技状態)を生起させるか否かの抽選結果を表示する普通
図柄表示エリア1810(第2の表示領域)と、大当り
状態(特定遊技状態)および小当り状態(準特定遊技状
態)の内の少なくとも一方を生起させる可能性を向上さ
せるか否かの抽選結果を表示する確率変動抽選結果表示
エリア1820(第3の表示領域)と、が各種抽選結果
表示装置100の表示領域に出現可能に構成され、CP
U1020は各表示領域において表示される抽選結果を
それぞれ異なる抽選結果表示態様で表示するので、それ
ぞれの抽選結果を異なる抽選結果表示態様で表示すると
ともにこれらをそれぞれの表示領域において表示して抽
選結果を把握し易くすることができる。
【0061】更に、CPU1020が、特別図柄表示エ
リア1801(第1の表示領域)においては3桁の特別
図柄の組合せを大当り状態(特定遊技状態)を生起させ
るか否かの抽選結果として表示し、普通図柄表示エリア
1810(第2の表示領域)においては当落を択一的に
示すようにマークを特定色で塗りつぶすような表示制御
を行って小当り状態(準特定遊技状態)を生起させるか
否かの抽選結果として表示し、確率変動抽選結果表示エ
リア1820(第3の表示領域)においてはキャラクタ
アクションを大当り状態(特定遊技状態)および小当り
状態(準特定遊技状態)の内の少なくとも一方を生起さ
せる可能性を向上させるか否かの抽選結果として表示す
るので、図柄、キャラクタ、マークといったバリエーシ
ョンに富む抽選結果表示態様での抽選結果表示が可能に
なる。
【0062】なお、普通図柄表示エリア1810に表示
する小当り抽選結果は、図22に示すような抽選結果表
示態様も考えられる。図22に示すように、CPU10
20は、2桁の図柄組合わせで「37」または「73」
とを外れ時に表示し、「33」または「77」を小当り
時に表示するような表示制御を行う。図21は、小当り
外れ時おける表示例であり、普通図柄表示エリア181
0には「37」なる2桁の図柄組合わせを表示してい
る。
【0063】したがって、これによれば、CPU102
0は、小当り当落を択一的に示すマークの特定色塗りつ
ぶし表示制御に替えて、特別図柄表示エリア1801
(第1の表示領域)に表示される3桁の図柄よりも少な
い桁数の2桁の図柄での図柄組合わせで小当り(準特定
遊技状態)を生起させるか否かの抽選結果を表示するの
で、これによっても各抽選結果の抽選結果表示態様を異
ならせつつ、小当り抽選結果を把握容易に表示できる。
さらに、間接的に大当り抽選結果表示や確率変動結果表
示に遊技者の意識を向かわせる効果も有する。また、こ
の構成では、図柄枚数が2つ(3と7)だけであり、特
別図柄の枚数よりも少なく設定してあり、これによっ
て、小当り抽選結果を更に簡素化した表示を行える。ま
た、小当り抽選結果である普通図柄の表示を複数のLE
Dにて表示する構成でも良い。
【0064】(他の実施形態)次に他の実施形態を説明
する。この実施形態は、主制御部200が各種抽選結果
表示装置100に送信する表示指令信号であるコマンド
を単純化させた点に特徴がある。先ず主制御部200
は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した際に特定
遊技状態(大当り状態)が成立するか否か、準特定遊技
状態(小当り)が成立するか否か、および、確変となる
か否かの乱数抽選を行う。
【0065】そして、主制御部200は、この抽選結果
を示す情報(例えば3ビットのデータ)をコマンドとし
て各種抽選結果表示装置100に送信する。このコマン
ドを受信した各種抽選結果表示装置100は、各種抽選
結果に応じた表示制御を行うべく表示パターンを適宜選
択する。まず、選択した表示パターンで特別図柄を変動
させ、所定時間経過後に抽選結果に応じた特別図柄を停
止させる表示制御を特別図柄表示エリア1800内にて
行うとともに、普通図柄表示エリア1810内に普通図
柄の当落選結果を表示する。そして更に、各種抽選結果
表示装置100は、確率変動抽選結果表示エリア182
0内に抽選結果に応じた表示パターンでの表示を行な
う。つまり、前述したように図18〜図20に示す表示
制御を行う。
【0066】このように、主制御部200は、各種抽選
の当落結果の情報を送信するのみで、各図柄の表示パタ
ーン(背景画像、キャラクタ画像の表示パターン等も含
む)や停止図柄は主制御部200による抽選の当落結果
に反しない限りにおいて、各種抽選結果表示装置100
が任意に選択可能となるので、主制御部200の制御負
担が軽減する。さらに、コマンドが単純化するのでノイ
ズによる通信エラーも低減させる効果がある。
【0067】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に
種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、大
当り状態の確変抽選に替えてあるいはこれとともに小当
り状態の確変抽選を主制御部200が行いこの抽選結果
も同一の表示画面内に表示させるようにすること、等が
挙げられる。
【0068】また、図23に示すように確率変動抽選結
果を各種抽選結果表示装置100の表示画面1121前
面に、或る演出用部材745をモーター741を駆動制
御することによって移動させて当落結果を報知するよう
にしても良い。つまり、CPU1020は、第4のコマ
ンドを受信すると、図23に示すように、表示画面11
21にメッセージ2400「確変当選!」およびメッセ
ージ2401「確変落選!」を表示し、次いで、図23
の符号Aに示すように、抽選結果に応じて位置に部材7
45を移動する。
【0069】より具体的には、確変当選の場合には、C
PU1020が、モーター741を駆動制御して部材7
45がメッセージ2400の上部に到達した時点でモー
ター741の駆動を停止する。一方、確変落選の場合に
は、CPU1020が、モーター741を駆動制御して
部材745がメッセージ2401の上部に到達した時点
でモーター741の駆動を停止する。かくして、当選メ
ッセージ表示または落選メッセージ表示のいずれかに対
応する位置まで樹脂部材745が移動される。
【0070】したがって、これによれば、CPU102
0が、確変図柄の確定で定まる当落選結果に応じた位置
に、部材745を移動する制御を行うので、遊技者はそ
の抽選結果を容易に把握することが可能になる。また、
特別図柄や普通図柄の表示装置とは別個の表示装置とし
ているので、各種抽選結果をより多彩な内容により遊技
者に報知できる。
【0071】なお、本実施形態では、確率変動図柄をキ
ャラクタの動作態様によりその結果を表示したが、特別
図柄のように数字図柄を使用して所定パターンになるか
否かの表示を行なっても良い。普通図柄も同様に数字図
柄を使用しても良いことは言うまでもない。また、特定
遊技状態および準特定遊技状態の内の少なくとも一方を
生起させる可能性を向上させる状態を、当りとなる確率
を向上させるようにしたが、これ以外に図柄変動時間を
通常時よりも短縮させたり、図柄始動記憶数を通常時よ
りも増加させること、更には準特定遊技状態による開閉
部材の開時間を増加させる等によって当りとなる可能性
を向上させるようにしても良く、さらにはこれらの組合
せを採用しても良い。
【0072】さらに、特定遊技状態および準特定遊技状
態の内の少なくとも一方を生起させる可能性を向上させ
るか否かを抽選表示する時期はこれに限定されず、特定
遊技状態中、特定遊技状態終了後、特定遊技状態の生起
とは無関係に行われるようにしても良い。
【0073】なお、以上の説明では、遊技機としてパチ
ンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろ
んのこと、表示演出可能な表示部を備える他の遊技機に
対しても適用可能であることはいうまでもない。
【0074】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
各種抽選結果のそれぞれを異なる抽選結果表示態様にて
表示することができるので、遊技演出に富み遊技者の興
趣性を向上させることができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】各種抽選結果表示装置100のブロック構成図
である。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】各種抽選結果表示装置100のCPU102
0の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
【図15】本発明の実施の形態の表示制御を説明するた
めのフローチャートである。
【図16】大当り時のコマンド送信の説明図である。
【図17】キャラクタの説明図である。
【図18】表示の変化の様子を示す説明図である。
【図19】表示の変化の様子を示す説明図である。
【図20】表示の変化の様子を示す説明図である。
【図21】普通図柄の当落結果の他の表示例の説明図で
ある。
【図22】普通図柄の当落結果の他の表示例の説明図で
ある。
【図23】確率変動決定図柄の当落結果の他の表示例の
説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 各種抽選結果表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 108 普通図柄表示装置 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者にとって有利な遊技状態を付与す
    るか否かの各種抽選を行い、この抽選結果を表示可能な
    遊技機において、 各種抽選結果のそれぞれを異なる抽選結果表示態様にて
    表示する表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 特定遊技状態を生起させるか否かの抽選結果を表示する
    第1の表示領域と、準特定遊技状態を生起させるか否か
    の抽選結果を表示する第2の表示領域と、特定遊技状態
    および準特定遊技状態の内の少なくとも一方を生起させ
    る可能性を向上させるか否かの抽選結果を表示する第3
    の表示領域と、が表示装置の表示領域に出現可能に構成
    され、 前記表示制御手段は、 各表示領域において表示される抽選結果をそれぞれ異な
    る抽選結果表示態様で表示することを特徴とする遊技
    機。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 前記第1の表示領域においては複数図柄の組合せを前記
    特定遊技状態を生起させるか否かの抽選結果として表示
    する手段と、 前記第2の表示領域においては当落を択一的に示す情報
    を前記準特定遊技状態を生起させるか否かの抽選結果と
    して表示する手段と、 前記第3の表示領域においてはキャラクタアクションを
    前記特定遊技状態および準特定遊技状態の内の少なくと
    も一方を生起させる可能性を向上させるか否かの抽選結
    果として表示する手段と、を備えたことを特徴とする遊
    技機。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の遊技機において、 前記第2の表示領域においては前記準特定遊技状態を生
    起させるか否かの抽選結果を表示する手段は、 前記当落を択一的に示す情報に替えて、前記第1の表示
    領域に表示される図柄よりも少ない数の図柄での図柄組
    合わせで前記準特定遊技状態を生起させるか否かの抽選
    結果を表示する手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項1、2、3および4の内のいずれ
    か一項に記載の遊技機において、 前記各種抽選結果のそれぞれを異なる抽選結果表示態様
    にて表示させるための表示装置を複数備えたことを特徴
    とする遊技機。
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