JP2000325591A - 遊技機および遊技機の制御方法 - Google Patents

遊技機および遊技機の制御方法

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JP2000325591A
JP2000325591A JP11141031A JP14103199A JP2000325591A JP 2000325591 A JP2000325591 A JP 2000325591A JP 11141031 A JP11141031 A JP 11141031A JP 14103199 A JP14103199 A JP 14103199A JP 2000325591 A JP2000325591 A JP 2000325591A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】遊技機全体の動作を統括制御する遊技制御手段
の制御負担を軽減したり、表示内容を変更しても遊技制
御手段用のプログラムを変更しなくてもよくする。 【解決手段】主制御部200は、図柄変動表示が開始さ
れるような遊技状態となる毎に、所定数個の予め定めら
れた表示制御用のコマンドを所定のタイミングで、特別
図柄表示装置100に送信するのみで、細かな表示制御
は特別図柄表示装置がこれらのコマンドを受けとって行
うので、主制御部200の制御負荷が大幅に低減される
ことになる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、識別情報が変動表
示可能な表示部を備えた遊技機、特にパチンコ機に適用
して好適な遊技機の表示制御技術に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機の表示制御技術は、例え
ば、特開平10−263158号公報等に記載されてい
る。この遊技機は、遊技機の遊技状態を制御するゲーム
制御用基板の他に、可変表示装置を表示制御するLCD
制御用マイコンを設けて制御の役割分担を行わせてい
る。そして、ゲーム制御用基板からLCD制御用マイコ
ンに対してコマンドデータを一方向通信で伝送させて、
表示制御動作の時間管理をゲーム制御用基板側で行っ
て、LCD制御用マイコンの表示制御動作を把握可能と
する構成になっていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、この遊技機
によって変動表示制御を行う際には、ゲーム制御用基板
(遊技制御手段)が、変動表示制御の変化点、例えば、
変動表示速度の変化点や変動表示する識別情報の変化点
毎に時間を管理して、その都度、LCD制御用マイコン
に対してコマンドデータをこまめに送信して、変動表示
制御を行う必要があった。このため、遊技の興趣性を向
上させるために多彩な変動表示を行おうとすればする
程、コマンドデータの送信数が増加し、また送信タイミ
ングも毎回異なることとなっていた。
【0004】したがって、ゲーム制御用基板は、遊技機
全体の動作制御と変動表示制御とを並行して行わなけれ
ばならず、ゲーム制御用基板の制御負荷が大きくなると
いった問題や、表示内容を変更する毎にゲーム制御用基
板側の制御プログラムを大幅に変更しなければならない
といった問題があった。
【0005】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたものであり、遊技機全体の動作を統括
制御する遊技制御手段の制御負担を軽減しつつ、識別情
報の変動表示制御が可能であったり、表示内容を変更し
ても遊技制御手段用のプログラムを変更しなくてもすむ
遊技機およびその制御方法を提供することを目的とす
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1に係る発明は、識別情報を変動表示可能な
表示部を備えた遊技機であって、前記遊技機の遊技動作
を遊技の進行状況に応じて制御する遊技制御手段と、送
信されてきた表示制御用のコマンドに基づいて、前記表
示部の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、前記遊
技制御手段は、前記表示部による識別情報の変動表示が
開始されるような遊技状態となる毎に、所定数個の予め
定められた表示制御用のコマンドを所定のタイミング
で、前記表示制御手段に送信するように構成されている
ことを特徴とする。
【0007】この発明によれば、遊技制御手段は、表示
部による識別情報の変動表示が開始されるような遊技状
態となる毎に、所定数個の予め定められた表示制御用の
コマンドを所定のタイミングで、表示制御手段に送信す
るのみで、細かな表示制御は表示制御手段がこれらのコ
マンドを受けとって行うので、遊技制御手段の制御負荷
が低減される。
【0008】また、表示部による識別情報の変動表示態
様がどのようなものであっても、遊技制御手段が送信す
るコマンド数は毎回同じであり、かつ、送信タイミング
も毎回同じである。このため、検査機関での遊技機の性
能を検定する検定試験で、遊技制御手段から特別図柄表
示装置へ送信されるコマンドの内容を検査するために、
コマンドを検査機器に送信する場合においても、現在ど
のようなコマンドが送信されたかを明瞭に把握可能であ
り、検定試験の効率化が図られる。このように簡潔化さ
れたコマンドのため、不正なコマンドが追加されている
かどうかの判断も行いやすく不正防止の観点からも大き
な効果が得られる。
【0009】さらに、遊技制御手段は、識別情報の変動
表示態様に関わらず、変動表示制御に必要なコマンドの
みを表示制御のために表示制御手段に送信するように構
成すれば、識別情報の変動表示速度変化等の細かな表示
制御は表示制御手段側が担うことになるので、遊技制御
手段用のプログラムが簡素化され表示内容が変更しても
プログラム変更をしなくても良くなり汎用的なプログラ
ムを構築できる。
【0010】また、請求項2に係る発明は、請求項1に
記載の遊技機において、前記コマンドには、識別情報の
変動表示を開始し、開始してから停止させるまでの時間
を定義したコマンドが少なくとも含まれることを特徴と
する。
【0011】この発明によれば、遊技制御手段は、識別
情報の変動を開始してから停止させるまでの時間を定義
したコマンドを送信するので、識別情報の変動表示制御
動作の変化点毎に時間を管理しその都度、表示制御手段
にコマンドを送信する必要がなくなり、よって遊技制御
手段の制御負荷が低減される。また、遊技制御手段用の
プログラムが簡素化され、表示内容が変更してもプログ
ラム変更を必要最小限に抑えることも可能であり、汎用
的な遊技制御手段を構築できる。
【0012】さらに、請求項3に係る発明は、識別情報
を変動表示可能な表示部と、遊技機の遊技動作を遊技の
進行状況に応じて制御する遊技制御手段と、送信されて
きた表示制御用のコマンドに基づいて、前記表示部の表
示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技機を制御す
る方法であって、前記遊技制御手段が、前記表示部によ
る識別情報の変動表示が開始されるような遊技状態とな
る毎に、所定数個の予め定められた表示制御用のコマン
ドを所定のタイミングで、前記表示制御手段に送信する
ことを特徴とする遊技機の制御方法である。
【0013】この発明によれば、遊技制御手段が、表示
部による識別情報の変動表示が開始されるような遊技状
態となる毎に、所定数個の予め定められた表示制御用の
コマンドを所定のタイミングで、前記表示制御手段に送
信するのみで、細かな表示制御は表示制御手段がこれら
のコマンドを受けとって行うので、遊技制御手段の制御
負荷が低減される。なお、遊技制御手段が送信するコマ
ンドは、識別情報の変動表示態様に関わらず、変動表示
制御に必要なコマンドが好ましく、より具体的には、識
別情報の変動表示を開始し、開始してから停止させるま
での時間を定義したコマンドや識別情報を指定するため
のコマンドが挙げられる。
【0014】なお、このような制御は、コンピュータ読
み取り可能な記録媒体に制御手順を記録しておき、コン
ピュータがこの記録媒体に記録した制御手順を読み取っ
て実行することによって実現できる。このような記録媒
体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、
DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブ
ルディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体
が挙げられる。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。図1は遊技盤10の模式的な説
明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、
中、右)の表示部の夫々が独立して数字による図柄で構
成される識別情報を変動表示可能であり、またキャラク
タ等も表示可能な特別図柄表示装置100が配設されて
おり、その真下には特別図柄始動口104が配設されて
いて、この特別図柄始動口104の両側には普通図柄作
動ゲート102、102が配設されている。また、一対
の開閉部材120、120が特別図柄始動口104を形
成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0016】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0017】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示部が変動表示状態となった
後、所定パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特
別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106
が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な
大当り遊技状態となる。
【0018】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)で表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示部が変動表示状態となった後、所定表
示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄
表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定
パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り
状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口114
を介して排出される。
【0019】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200(遊技制御手段)
は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載してい
て、後に説明する、特別図柄表示装置100を制御する
ための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制
御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域20
2および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラ
ムや制御データ等を格納するROM201とワークエリ
アが形成されるRAM203とが設けられていて、一体
型のワンチップマイコンとなっている。
【0020】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
【0021】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部
を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で
実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御
するランプ表示装置110、112、効果音を発生する
効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイ
スで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉
部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド
300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開
閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続
され、主制御部200は各装置を制御するための制御信
号を送信可能となっている。そして、主制御部200
は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の
表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能と
なっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマ
ンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCP
Uが細かな表示制御を行うようになっている。
【0022】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
【0023】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
【0024】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させ、変動開始後、ど
れだけ時間経過してから特別図柄(識別情報)を停止さ
せるかを指示するためのコマンド」、「特別図柄左の停
止図柄を指定するコマンド」、「特別図柄中の停止図柄
を指定するコマンド」、「特別図柄右の停止図柄を指定
するコマンド」がある。これらのコマンドは、遊技状況
に応じて変動表示の変動態様がどのように変化しても必
ず必要なものであり、後にタイミングチャートを用いて
説明するように、主制御部200は、図柄変動表示を開
始させるような遊技状況となったときこれらの4つのコ
マンドを1回の変動表示制御において所定のタイミング
で特別図柄表示装置100に送信する。したがって、図
柄の変動表示速度変化等の細かな表示制御は特別図柄表
示装置100側が担うことになるので、主制御部200
用のプログラムが簡素化され表示内容が変更してもプロ
グラム変更をしなくても良くなり汎用的なプログラムを
構築できる。しかも、主制御部200は、図柄の変動表
示を開始してから停止させるまでの時間を定義したコマ
ンドと、図柄を指定するためのコマンドとを送信するだ
けなので、一層、主制御部200の制御負荷低減とプロ
グラムの簡素が図れる。
【0025】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
【0026】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0027】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0028】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
【0029】次に、主制御部200や特別図柄表示装置
100のCPU1020が行う制御動作を図10(遊技
制御のゼネラルフローチャート)や図11を参照して説
明する。なお、図10に示す一連の処理は主制御部20
0が実行するが、リセット回路213から所定時間(例
えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガ
として先頭のステップから実行する。
【0030】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0031】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。
【0032】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト203を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0033】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0034】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置107の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0035】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
【0036】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号(DUSTB)を出力し、ステップS180にて
RAM203に格納されたモード(MODE)、イベン
ト(EVENT)のデータを先に図7に示したようにし
て送信する。これによって、特別図柄表示装置100に
は、例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主制御部
200から送信され受信することになる。
【0037】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0038】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1108に移行する。
【0039】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。そして、CPU
1020は、主制御部200とは独立して細かな表示制
御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テープ
ル(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステッ
プS1106において、画像処理用LSI1060へ出
力するためにRAM1090の必要なエリアのデータを
更新する。
【0040】次に、ステップS1008において、図柄
速度制御に必要なデータを、プログラムROM1040
に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から取得し
てRAM1090にセットし、次にステップS1110
において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更
新する。
【0041】次に、ステップS1112において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、次に
ステップS1114において、RAM1090にセット
されているアニメーション処理用データが格納されてい
るアニメーション処理用テーブル(図示せず)からアニ
メーションデータを取得し、RAM1090内のVDP
出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か
否かを判断する(ステップS1116)。
【0042】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1118にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。以上説明してきたような処理を実行
することによって、CPU1020は、主制御部200
から出力されてきたコマンドに基づいて、主制御部20
0とは独立して特別図柄表示装置100の細かな表示制
御を行うので、主制御部200側の制御負担が大幅に軽
減できることになる。
【0043】次に、図13、図14を参照して主制御部
200から特別図柄表示装置100へのコマンド出力の
一例を説明する。図13は特別図柄の変動開始から全図
柄確定までに、主制御部200が特別図柄表示装置10
0へ送信するコマンドの送信タイミングを示すタイミン
グチャートであり、図面の右側に行くにしたがって時間
経過するように示されている。
【0044】一方、図14には、送信コマンドの内容を
示しており、この例では図柄変動指定(変動を開始し、
変動開始から停止するまでの時間を指定するためのコマ
ンド)、左停止図柄指定(左図柄を指定するためのコマ
ンド)、中図柄指定(中図柄を指定するためのコマン
ド)、右図柄指定(右図柄を指定するためのコマンド)
の4つのコマンドを用意していて、これ以外の表示制御
用のコマンドを送らないようにしている。これらのコマ
ンドは変動表示の態様がどのようなものであっても変動
表示制御に必要なコマンドの一例であり、もちろん、こ
こで挙げたコマンド以外のコマンドを採用しても良いこ
とは言うまでもない。
【0045】さて、図13を参照すれば分かるように、
主制御部200は、まず、変動を開始し変動開始から停
止するまでの時間を指定するためのコマンドを送信し
()、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定す
るためのコマンドを送信し()、さらに、これからT
2時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを
送信し()、さらに、これからT3時間経過後に右停
止図柄を指定するためのコマンドを送信する()。な
お、T1〜T3は例えば一定値で40msecであり、
固定的なタイミングで表示制御用のコマンドが送信され
ることになる。
【0046】そして、これらのコマンドを受信した特別
図柄表示装置100のCPU1020は、にて指定さ
れた時間が経過するまでに、変動速度変化等の細かな表
示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始か
らT時間経過後に変動表示制御を終了する。
【0047】このように、主制御部200は、図柄変動
表示が開始されるような遊技状態となる毎に、所定数個
の予め定められた表示制御用のコマンドを所定のタイミ
ングで、特別図柄表示装置100に送信するのみで、細
かな表示制御は特別図柄表示装置がこれらのコマンドを
受けとって行うので、主制御部200の制御負荷が大幅
に低減されることになる。しかも、主制御部200は、
図柄の変動表示態様に関わらず、変動表示制御に必要な
コマンドのみを特別図柄表示装置200に送信するだけ
で、図柄の変動表示速度変化等の細かな表示制御は特別
図柄表示装置100側が担うことになるので、主制御部
200用のプログラムが簡素化され表示内容が変更して
もプログラム変更をしなくても良くなり汎用的なプログ
ラムを構築できる。さらに、送信するコマンドが、図柄
変動の開始や変動表示を開始してから停止させるまでの
時間を定義したコマンドと、停止図柄を指定するための
コマンドだけなので、一層プログラムの簡素が図れる。
【0048】なお、以上の説明では、遊技機としてパチ
ンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろ
んのこと、識別情報を変動表示可能な表示部を備える他
の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもな
い。
【0049】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1、3に係
る発明によれば、遊技制御手段は、表示部による識別情
報の変動表示が開始されるような遊技状態となる毎に、
所定数個の予め定められた表示制御用のコマンドを所定
のタイミングで、表示制御手段に送信するのみで、細か
な表示制御は表示制御手段がこれらのコマンドを受けと
って行うので、遊技制御手段の制御負荷が低減されると
いう効果が得られる。
【0050】また、表示部による識別情報の変動表示態
様がどのようなものであっても、遊技制御手段が送信す
るコマンド数は毎回同じであり、かつ、送信タイミング
も毎回同じである。このため、検査機関での遊技機の性
能を検定する検定試験で、遊技制御手段から特別図柄表
示装置へ送信されるコマンドの内容を検査するために、
コマンドを検査機器に送信する場合においても、現在ど
のようなコマンドが送信されたかを明瞭に把握可能であ
り、検定試験の効率化が図られる。このように簡潔化さ
れたコマンドのため、不正なコマンドが追加されている
かどうかの判断も行いやすく不正防止の観点からも大き
な効果が得られる。
【0051】さらに、遊技制御手段は、識別情報の変動
表示態様に関わらず、変動表示制御に必要なコマンドの
みを表示制御のために表示制御手段に送信するだけで、
識別情報の変動表示速度変化等の細かな表示制御は表示
制御手段側が担うことになるので、遊技制御手段用のプ
ログラムが簡素化され表示内容が変更してもプログラム
変更をしなくても良くなり汎用的なプログラムを構築で
きるという効果が得られる。
【0052】また、請求項2に係る発明によれば、請求
項1の効果に加えて、遊技制御手段は、識別情報の変動
を開始してから停止させるまでの時間を定義したコマン
ドを送信するので、識別情報の変動表示制御動作の変化
点毎に時間を管理しその都度、表示制御手段にコマンド
を送信する必要がなくなり、よって遊技制御手段の制御
負荷が低減されるという効果が得られる。また、遊技制
御手段用のプログラムも簡素化され、表示内容が変更し
てもプログラム変更を必要最小限に抑えることも可能で
あり、汎用的な遊技制御手段を構築できるという効果も
得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】コマンドの送信タイミングを示すタイミング
チャートである。
【図14】タイミングチャートを説明するための説明図
である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 108 普通図柄表示装置 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 識別情報を変動表示可能な表示部を備え
    た遊技機であって、 前記遊技機の遊技動作を遊技の進行状況に応じて制御す
    る遊技制御手段と、 送信されてきた表示制御用のコマンドに基づいて、前記
    表示部の表示制御を行う表示制御手段と、を備え、 前記遊技制御手段は、前記表示部による識別情報の変動
    表示が開始されるような遊技状態となる毎に、所定数個
    の予め定められた表示制御用のコマンドを所定のタイミ
    ングで、前記表示制御手段に送信するように構成されて
    いることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記コマンドには、識別情報の変動表示を開始し、開始
    してから停止させるまでの時間を定義したコマンドが少
    なくとも含まれることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】識別情報を変動表示可能な表示部と、遊技
    機の遊技動作を遊技の進行状況に応じて制御する遊技制
    御手段と、送信されてきた表示制御用のコマンドに基づ
    いて、前記表示部の表示制御を行う表示制御手段と、を
    備えた遊技機を制御する方法であって、 前記遊技制御手段が、前記表示部による識別情報の変動
    表示が開始されるような遊技状態となる毎に、所定数個
    の予め定められた表示制御用のコマンドを所定のタイミ
    ングで、前記表示制御手段に送信することを特徴とする
    遊技機の制御方法。
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