JP2001293175A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2001293175A
JP2001293175A JP2000114583A JP2000114583A JP2001293175A JP 2001293175 A JP2001293175 A JP 2001293175A JP 2000114583 A JP2000114583 A JP 2000114583A JP 2000114583 A JP2000114583 A JP 2000114583A JP 2001293175 A JP2001293175 A JP 2001293175A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
speed
identification information
display
data
display control
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000114583A
Other languages
English (en)
Inventor
Noriyasu Fujikawa
詔康 藤川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2000114583A priority Critical patent/JP2001293175A/ja
Publication of JP2001293175A publication Critical patent/JP2001293175A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】表示制御負担を軽減しつつ違和感の無い変動表
示を行う。 【解決手段】 所定の場合例えばリーチ状態が発生した
場合には、模擬高速化図柄を用いた表示制御を行なう。
具体的には、図15(b)、(c)にて示したリールデ
ータを用いて低速(例えば通常速度)での変動表示を行
うと、高速の変動表示が実現できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機特にパチン
コ機やパチスロ機に適用して好適な識別情報の変動表示
技術の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】近年のパチンコ機やパチスロ機等の遊技
機にあっては、例えばリーチ等となった場合、3列の識
別情報を変動表示させた後に、出目で停止させるように
して演出効果を盛り上げている。この際、遊技機の表示
装置のCPUは、通常状態よりもかなり高速に変動表示
させていた。
【発明が解決しようとする課題】ところで、このような
高速変動表示制御は、表示装置のCPUにとってかなり
の負担になるものであった。しかも、所定順序で並んで
いる識別情報を単に高速変動表示させるので、チラツキ
感を与えたり、さらに、かなりの高速変動の場合には逆
方向に変動表示しているような錯覚まで与えかねなかっ
た。
【0003】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたものであり、表示制御負担を軽減しつ
つ違和感の無い変動表示を行う遊技機を提供することを
目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の内の請求項1に係る発明は、識別情報の変
動表示制御を行なう表示制御手段を備えた遊技機におい
て、前記表示制御手段は、識別情報を或る変動速度で変
動表示した場合に、この変動速度よりも高速に変動され
て見えるように識別情報の変動表示制御を行なう手段で
あることを特徴とするようにした。
【0005】この請求項1に係る発明においては、識別
情報を或る変動速度で変動表示した場合に、この変動速
度よりも高速に変動されて見えるように識別情報の変動
表示制御を行なうので表示制御負担を軽減できる。しか
も、変動表示速度自体は高速化の必要がないため、チラ
ツキ等が無く違和感の無い変動表示を行うことができ
る。
【0006】また、請求項2に係る発明は、請求項1に
記載の遊技機において、前記表示制御手段は、通常の識
別情報を変形した模擬高速化識別情報を変動表示する手
段であることを特徴とする。
【0007】この請求項2に係る発明においては、表示
制御手段は、通常の識別情報を変形した模擬高速化識別
情報を変動表示するので、この模擬高速化識別情報が或
る変動速度で変動表示されるとこの変動速度よりも高速
に変動表示されているように見える。したがって、表示
制御負担を軽減でき、しかも、変動表示速度自体は高速
化の必要がないため、チラツキ等が無く違和感の無い変
動表示を行うことができる。
【0008】また、請求項3に係る発明は、請求項2に
記載の遊技機において、前記表示制御手段は、或る出現
パターンで複数種類の模擬高速化識別情報が出現するよ
うに表示制御を行う手段であることを特徴とする。
【0009】この請求項3に係る発明においては、表示
制御手段は、或る出現パターンで複数種類の模擬高速化
識別情報が出現するよう表示制御するので、この或る出
現パターンを所望のものとすれば、所望の変動表示パタ
ーンで識別情報を変動表示させるようにできる。
【0010】また、請求項4に係る発明は、請求項3に
記載の遊技機において、前記表示制御手段が模擬高速化
識別情報の種類を切り替える場合には、その旨の通知を
行う通知手段を備えたことを特徴とする。
【0011】この請求項4に係る発明においては、通知
手段は、模擬高速化識別情報の種類を切り替える場合に
は、その旨の通知を行うので、遊技者は次の変動速度を
前もって把握しながら遊技を行うことができる。
【0012】また、請求項5に係る発明は、請求項2、
3および4の内のいずれか一項に記載の遊技機におい
て、前記模擬高速化識別情報は、識別情報の画像データ
を変動方向に間引いて成る画像データを用いて作成され
たものであることを特徴とする。
【0013】この請求項5に係る発明においては、模擬
高速化識別情報は、識別情報の画像データを変動方向に
間引いて成る画像データを用いて作成されたものである
ので、容易に模擬高速化識別情報を作成できる。
【0014】なお、このような表示制御は、コンピュー
タ読み取り可能な記録媒体に表示制御手順を記録してお
き、コンピュータがこの記録媒体に記録した表示制御手
順を読み取って実行することによって実現できる。この
ような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導
体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒
体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の
光磁気記録媒体が挙げられる。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。図1は遊技盤10の模式的な説
明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、
中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにお
いて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成され
る識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置10
0が配設されており、その真下には特別図柄始動口10
4が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側
には普通図柄作動ゲート102、102が配設されてい
る。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始
動口104を形成するように離間して開閉可能に設けら
れている。
【0016】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0017】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも
1つの識別情報の変動表示が開始されその後、所定パタ
ーン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装
置100によって行われ、大入賞口106が所定パター
ンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状
態となる。
【0018】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表
示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊
技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様
に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値であ
る時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されそ
の後、所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表
示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口
106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって
有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はア
ウト口114を介して排出される。
【0019】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等を格納するROM201とワークエリアが形成される
RAM203とが設けられていて、一体型のワンチップ
マイコンとなっている。
【0020】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
【0021】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部
を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で
実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御
するランプ表示装置110、112、効果音を発生する
効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイ
スで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉
部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド
300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開
閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続
され、主制御部200は各装置を制御するための制御信
号を送信可能となっている。そして、主制御部200
は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の
表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能と
なっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマ
ンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCP
Uが細かな表示制御を行うようになっている。
【0022】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
【0023】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
【0024】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させ、変動開始後、ど
れだけ時間経過してから特別図柄(識別情報)を停止さ
せるかを指示するためのコマンド」、「特別図柄左の停
止図柄を指定するコマンド」、「特別図柄中の停止図柄
を指定するコマンド」、「特別図柄右の停止図柄を指定
するコマンド」、「特別図柄を停止させるためのコマン
ド」がある。これらのコマンドは、遊技状況に応じて変
動表示の変動態様がどのように変化しても必ず必要なも
のであり、主制御部200は、図柄変動表示を開始させ
るような遊技状況となったときこれらの5つのコマンド
を1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別
図柄表示装置100に送信する。したがって、図柄の変
動表示速度変化等の細かな表示制御は特別図柄表示装置
100側が担うことになる。
【0025】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
【0026】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0027】さらに、キャラクタイメージデータ領域に
は、図15に示すようなリールデータが格納されてい
る。このリールデータは通常は、左・中・右図柄用に3
本持っている。図15(a)は通常の図柄リールデータ
であり、図15(b)、(c)は、模擬高速化図柄(模
擬高速化識別情報)でできた図柄リールデータである。
同じ速度で変動表示しても、図15(b)は図15
(a)に示すものよりも高速に変動表示しているように
見える。更に、図15(c)は図15(a)や図15
(b)に示すものよりも一層高速に変動表示しているよ
うに見える。なお、図柄停止時は、遊技者の図柄が確定
したことを容易に把握できるように、図15(a)のよ
うな通常のリールデータを表示する。
【0028】図16は、この模擬高速化図柄の一つの画
像データを示している。図柄「8」の画像データを変動
方向に間引いて成る画像データを用いて作成でき、この
ような簡単な加工で模擬高速化図柄を作成できる。な
お、変動方向のデータ間引きに加えて、変動方向に図柄
を少しずらしたものを重ねたり、画像データの加工態様
には様々なものが挙げられるが、要は、或る変動速度で
変動表示させた時にこの変動速度よりも高速に変動表示
されているような加工であればいかなるものでも良い。
【0029】特別図柄表示装置100のCPU1020
は、データ受信回路1140が受信したコマンドに応じ
て生成した制御データを画像処理用LSI(VDP)1
060に与えると、画像処理用LSI(VDP)106
0は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャ
ラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得し
た色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲
得した情報で指定されたビデオRAM1080上の位置
に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納
したデータをLCDパネル用インターフェイス回路11
00に送ることによって、LCDパネル1120によっ
て、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに
行われる。
【0030】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
【0031】次に、まず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を
図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11
を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な表示制御
について説明して本発明の理解の容易化に努める。な
お、図10に示す一連の処理は主制御部200が実行す
るが、リセット回路213から所定時間(例えば4ms
ec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭
のステップから実行する。
【0032】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0033】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。
【0034】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト203を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0035】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0036】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置107の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0037】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
【0038】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
【0039】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0040】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0041】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0042】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM
1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)か
ら取得してRAM1090にセットし、次にステップS
1114において、速度データに基づいて図柄オフセッ
ト値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための
準備を行う。
【0043】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0044】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置における図柄変動表
示を図15に示すリールデータを用いて行われる。
【0045】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、「図柄変動を開始し図柄変動開始から
停止するまでの時間を指定するためのコマンドを送信し
()、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定す
るためのコマンドを送信し()、これからT2時間経
過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し
()、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定す
るためのコマンドを送信し()、そして、変動開始か
らT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド
()を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した
特別図柄表示装置100のCPU1020は、にて指
定された時間が経過する前に、変動速度変化等の細かな
表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始
からT時間経過後に変動表示制御を終了する。
【0046】次に、本発明の実施の形態である表示制御
を説明する。これらの処理は、図11のステップS11
10〜1116におけるデータを適宜設定変更すること
によって実現できる。
【0047】CPU1020は、図17のステップS1
700に示すように、所定の場合例えばリーチ状態が発
生した場合には、模擬高速化図柄を用いた表示制御を行
なう。具体的には、CPU1020は、図15(b)、
(c)にて示したリールデータを用いて低速(例えば通
常速度)での変動表示を行う。
【0048】すると、この模擬高速化図柄が或る変動速
度で変動表示されるとこの変動速度よりも高速に変動表
示されているように見える。そのため、CPU1020
の表示制御負担を軽減でき、しかも、変動表示速度自体
は高速化の必要がないため、チラツキ等が無く違和感の
無い変動表示を行うことができる。なお、図柄変動中
は、模擬高速化図柄を表示しても、図柄停止時には図1
5(a)にて示した図柄を表示する。これによって、遊
技者は図柄が停止したことを容易に把握できる。
【0049】図18(a)は、図15(a)に示したリ
ールデータを用いて、或る変動速度で変動表示を行った
様子を示しており、一方、図18(b)は、図15
(b)や図15(c)に示したリールデータを用いて、
或る変動速度での変動表示を行った様子を示している。
同じ変動速度であっても、図18(b)が高速に変動表
示させたいるように見える様子が分かる。
【0050】図19は、変動速度変化パターンの一例の
説明図である。この例は、実際は同じ変動速度でありな
がらも、擬似的に、停止状態から低速度、中速度、高速
度と変動速度を変化させて見えるようにして停止状態と
するものである。これに対応したリールデータ2000
を図20に示す。このリールデータでは、低速度の模擬
高速化図柄A、中速度での模擬高速化図柄B、高速度で
の模擬高速化図柄Cとが順に配列されている。ステップ
S1700に示したようにCPU1020が、このリー
ルデータ2000を例えば通常変動速度で変動表示させ
ると、図柄変動が、低速度、中速度、高速度で変動表示
されている、即ち、変動速度は不変でも、図19に示す
ような変動速度パターンで変動表示されているように見
えることになる。
【0051】このように、或る出現パターンで複数種類
の模擬高速化図柄が出現するよう表示制御するので、こ
の或る出現パターンを所望のものとすれば、所望の変動
表示パターンで図柄(識別情報)を変動表示させるよう
にできる。
【0052】なお、リールデータ作成時には総ての図柄
を模擬高速化図柄とする必要は無く、通常の図柄の並び
において、例えば2個おき程度に模擬高速化図柄を配置
するようにしても良い。
【0053】また、主制御部200は、模擬高速化図柄
を切り替えるに際して、その切り替えを通知するために
効果音発生装置110やランプ表示装置110(11
2)を駆動制御して特別の演出を行うようにしたり、表
示エリア内の空エリアにその旨のメッセージを表示出力
するようにすれば、遊技者は次の変動速度を前もって把
握しながら遊技を行うことができる。
【0054】さらに、模擬高速化識別情報は、図柄のみ
でなくキャラクタ画像を含んでいても良く、この場合、
キャラクタ画像はそのままでも良いし加工していても良
い。加工の態様としては、例えば変動方向に長くしてそ
の方向でデータ間引きや2重重ねを行うなどが考えられ
る。要は、或る変動速度で変動表示させた時にこの変動
速度よりも高速にキャラクタ画像が変動表示されている
ような加工であればいかなるものでも良い。
【0055】以上、本発明の実施の形態について説明し
てきたが上記実施の形態に対して、本発明の要旨を逸脱
しない範囲内で種々の変形や変更が行える。例えば、任
意1列の識別情報のみを本発明の処理対象とすること、
リーチ時等の特定の条件が満たされた場合にみに本発明
の処理を実行するようにすること、等の種々の変形や変
更を行っても良い。なお、以上の説明では、遊技機とし
てパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機は
もちろんのこと、識別情報を変動表示可能な表示部を備
える他の遊技機に対しても適用可能であることはいうま
でもない。
【0056】
【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれ
ば、識別情報を或る変動速度で変動表示した場合に、こ
の変動速度よりも高速に変動されて見えるように識別情
報の変動表示制御を行なうので表示制御負担を軽減で
き、しかも、変動表示速度自体は高速化の必要がないた
め、チラツキ等が無く違和感の無い変動表示を行うこと
ができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
【図15】リールデータの説明図である。
【図16】擬似高速データの説明図である。
【図17】本発明の実施の形態の表示制御を説明するた
めのフローチャートである。
【図18】表示の変化の様子を示す説明図である。
【図19】変動速度の変化の様子を示す説明図である。
【図20】他の実施の形態に用いるリールデータの説明
図である。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 108 普通図柄表示装置 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM 2000 リールデータ

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 識別情報の変動表示制御を行なう表示制
    御手段を備えた遊技機において、 前記表示制御手段は、 識別情報を或る変動速度で変動表示した場合に、この変
    動速度よりも高速に変動されて見えるように識別情報の
    変動表示制御を行なう手段であることを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 通常の識別情報を変形した模擬高速化識別情報を変動表
    示する手段であることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 或る出現パターンで複数種類の模擬高速化識別情報が出
    現するように表示制御を行う手段であることを特徴とす
    る遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の遊技機において、 前記表示制御手段が模擬高速化識別情報の種類を切り替
    える場合には、その旨の通知を行う通知手段を備えたこ
    とを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項2、3および4の内のいずれか一
    項に記載の遊技機において、 前記模擬高速化識別情報は、識別情報の画像データを変
    動方向に間引いて成る画像データを用いて作成されたも
    のであることを特徴とする遊技機。
JP2000114583A 2000-04-17 2000-04-17 遊技機 Pending JP2001293175A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000114583A JP2001293175A (ja) 2000-04-17 2000-04-17 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000114583A JP2001293175A (ja) 2000-04-17 2000-04-17 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2001293175A true JP2001293175A (ja) 2001-10-23

Family

ID=18626369

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000114583A Pending JP2001293175A (ja) 2000-04-17 2000-04-17 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2001293175A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012061183A (ja) * 2010-09-17 2012-03-29 Daiichi Shokai Co Ltd パチンコ遊技機
US9076308B2 (en) 2010-09-29 2015-07-07 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Gaming system and a method of gaming

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012061183A (ja) * 2010-09-17 2012-03-29 Daiichi Shokai Co Ltd パチンコ遊技機
US9076308B2 (en) 2010-09-29 2015-07-07 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Gaming system and a method of gaming

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2002143472A (ja) 遊技機
JP2002360850A (ja) 遊技機
JP2000325592A (ja) 遊技機および遊技機の制御方法
JP2003000854A (ja) 遊技機
JP2002172231A (ja) 遊技機
JP2002210158A (ja) 遊技機
JP2002210139A (ja) 遊技機および遊技機制御プログラム
JP2001293174A (ja) 遊技機
JP2001321533A (ja) 遊技機
JP2001009119A (ja) 遊技機および遊技機の制御方法
JP2001293175A (ja) 遊技機
JP2001149558A (ja) 遊技機および遊技機の表示制御方法
JP2001347039A (ja) 遊技機
JP2003024600A (ja) 遊技機
JP2001120760A (ja) 遊技機
JP2002272956A (ja) 遊技機
JP2000325591A (ja) 遊技機および遊技機の制御方法
JP2002306725A (ja) 遊技機
JP2001276358A (ja) 遊技機
JP2000354666A (ja) 遊技機および遊技機の表示制御方法
JP2001009118A (ja) 遊技機および遊技機の表示制御方法
JP2002210157A (ja) 遊技機および遊技機制御プログラム
JP2002177519A (ja) 遊技機
JP2001346998A (ja) 遊技機
JP2002143424A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20040203