JP2001293174A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001293174A
JP2001293174A JP2000111143A JP2000111143A JP2001293174A JP 2001293174 A JP2001293174 A JP 2001293174A JP 2000111143 A JP2000111143 A JP 2000111143A JP 2000111143 A JP2000111143 A JP 2000111143A JP 2001293174 A JP2001293174 A JP 2001293174A
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Akira Suzuki
陽 鈴木
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Heiwa Corp
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Heiwa Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】識別情報の立体感を得ながらも次の表示内容が
把握可能な表示制御を行う。 【解決手段】図柄「7」の大きさを除々に拡大しなが
ら、その透明度を除々に高くしていく拡大透明化処理を
実行する一方で、消滅していく図柄「7」に隠れていた
またはその一部が重なっていた別の図柄例えば「8」を
表示エリア内に出現させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機の表示制御
技術に関する。
【0002】
【従来の技術】最近では、斬新な表示制御技術が提供さ
れており、例えば特開平7−171251号公報等に記
載された従来の表示制御技術にあっては、図柄を拡大・
縮小させることによって立体感のある図柄の表示制御を
行っていた。この表示制御手法によれば、従来にはない
立体感に富んだ斬新な図柄表示制御を実現できる。
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この表
示制御技術によれば、図柄の拡大・縮小によって図柄が
奥側から手前側にせまってくるようにして立体感を得る
ようにしていていたため、この図柄拡大によって表示エ
リアの大部分を占められてしまい、次の図柄が把握しに
くいといった問題があった。
【0003】本発明は、このような従来の課題を解決す
るためになされたもので、識別情報の立体感を得ながら
も次の表示内容が把握可能な表示制御を行なえる遊技機
を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の内の請求項1に係る発明は、識別情報の表
示可能な遊技機において、或る識別情報の大きさを除々
に拡大しながら、その透明度を除々に高くしていく拡大
透明化処理を実行する表示制御手段を備えたことを特徴
とするようにした。
【0004】この請求項1に係る発明においては、或る
識別情報の大きさを除々に拡大しながら、その透明度を
除々に高くしていく拡大透明化処理を実行するので、識
別情報が拡大されていって立体感に富む表示をさせるこ
とができると共に、表示エリア内の情報が把握しやすく
なる。
【0005】また、請求項2に係る発明は、請求項1に
記載の遊技機において、前記表示制御手段は、更に、前
記拡大透明化処理を実行しつつ、前記或る識別情報に少
なくともその一部を重なるようにして新たな識別情報を
出現させる出現処理を実行させる手段であることを特徴
とする。
【0006】この請求項2に係る発明においては、拡大
透明化処理を実行しつつ、或る識別情報に少なくともそ
の一部を重なるようにして新たな識別情報を出現させる
出現処理を実行するので、新たな識別情報の出現を把握
しやすくしながら、或る識別情報を立体感に富むように
表示できる。
【0007】また、請求項3に係る発明は、請求項2に
記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記或る
識別情報を次々と変更させながら、前記両処理とを複数
回繰り返す手段であることを特徴とする。
【0008】この請求項3に係る発明においては、或る
識別情報を次々と変更させながら、両処理とを複数回繰
り返すので、次々と識別情報が拡大されて消滅しては出
現するという斬新な表示制御を行なうことができる。
【0009】また、請求項4に係る発明は、請求項3に
記載の遊技機において、前記表示制御手段は、前記複数
回の繰り返しの夫々における、拡大透明化処理、出現処
理の処理速度を予め定めた処理速度で実行する手段であ
ることを特徴とする。
【0010】この請求項4に係る発明においては、複数
回の繰り返しの夫々における、拡大透明化処理、出現処
理の処理速度を予め定めた処理速度で実行するので、繰
り返される処理において変化をもたせた斬新な表示制御
を行なえる。
【0011】また、請求項5に係る発明は、請求項1、
2、3および4の内のいずれか一項に記載の遊技機にお
いて、前記表示制御手段は、更に、前記拡大透明化処理
によって表示させる識別情報を、徐々にその大きさを縮
小しながら、その透明度を除々に低くしていく縮小非透
明化処理を実行する手段であることを特徴とする。
【0012】この請求項5に係る発明においては、拡大
透明化処理によって表示させる識別情報を、徐々にその
大きさを縮小しながら、その透明度を除々に低くしてい
くので、本来表示エリアから消滅する識別情報を、停止
位置に再度表示するようにでき、この結果、演出効果を
一層向上させることができる。
【0013】なお、このような表示制御は、コンピュー
タ読み取り可能な記録媒体に表示制御手順を記録してお
き、コンピュータがこの記録媒体に記録した表示制御手
順を読み取って実行することによって実現できる。この
ような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導
体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒
体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の
光磁気記録媒体等のコンピューター読み取り可能でデジ
タル情報を記録可能な記録媒体が挙げられる。
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。図1は遊技盤10の模式的な説
明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ図柄
(左、中、右)を表示可能な表示エリアを有していて、
表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる
図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図
柄表示装置100が配設されており、その真下には特別
図柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動
口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102
が配設されている。また、一対の開閉部材120、12
0が特別図柄始動口104を形成するように離間して開
閉可能に設けられている。
【0014】さらに、特別図柄始動口104の下方に
は、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト
口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄
始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、
110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部
近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)
112、112が配設されている。
【0015】そして、特別図柄始動口104に遊技玉が
入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大
当り値である時には、表示エリアにおいて少なくとも1
つの識別情報の変動表示が開始されその後、所定パター
ン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置
100によって行われ、大入賞口106が所定パターン
で開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態
となる。さらに、大当たり出目のうちでも特定の出目に
なると、大当たり確率が小から大となる確率変動機能を
有すると共に、変動表示回数が所定数回、例えば50回
の間は図柄変動時間が短縮されて遊技者にとって有利と
なる時間短縮機能を有している。
【0016】また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉
の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された
乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108
の表示エリアにおいて所定パターン(例えば「7」や
「3」)での表示をし、その後に、開閉部材120が開
状態となって遊技玉が特別図柄始動口104に入賞した
場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数
が大当り値である時には、表示エリアにおける変動表示
が開始されその後、所定表示パターン(例えば「7、
7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行
われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて
遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞さ
れない打玉はアウト口114を介して排出される。
【0017】図2は、このような遊技の進行状況に応じ
た遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制
御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵
したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明す
る、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコ
マンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格
納するコマンドデータテーブル領域202および一連の
遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ
等を格納するROM201とワークエリアが形成される
RAM203とが設けられていて、一体型のワンチップ
マイコンとなっている。
【0018】主制御部200には、入力ポート210を
介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の
特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動
スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設
けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイ
ッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ
遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口ス
イッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信
号を受信可能となっている。
【0019】また、主制御部200には、出力ポート2
15を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示エ
リアを有して左、中、右の夫々の図柄を独立して可変表
示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置10
0、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、11
2、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7
セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置
108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための
始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106
の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソ
レノイド302が接続され、主制御部200は各装置を
制御するための制御信号を送信可能となっている。そし
て、主制御部200は、特に特別図柄表示装置100に
対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイ
ミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置10
0は受け取ったコマンドに基いて、主制御部200に頼
らずに自身内のCPUが細かな表示制御を行うようにな
っている。
【0020】また、主制御部200には、電源供給を行
うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を
出力するリセット回路213とが接続されていて、さら
に、リセット回路213には、主制御部200から周期
的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力
されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監
視するためのモニタ信号が入力される。
【0021】さて、図12に示すように、主制御部20
0から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用の
コマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で
1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)
と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト
長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでな
っており、図6乃至図9は、ROM201に格納された
コマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマ
ンドデータの一部を示している。
【0022】図6乃至図9に示すように、表示制御用の
コマンドには、「特別図柄を変動させ、変動開始後、ど
れだけ時間経過してから特別図柄(識別情報)を停止さ
せるかを指示するためのコマンド」、「特別図柄左の停
止図柄を指定するコマンド」、「特別図柄中の停止図柄
を指定するコマンド」、「特別図柄右の停止図柄を指定
するコマンド」、「特別図柄を停止させるためのコマン
ド」がある。これらのコマンドは、遊技状況に応じて変
動表示の変動態様がどのように変化しても必ず必要なも
のであり、主制御部200は、図柄変動表示を開始させ
るような遊技状況となったときこれらの5つのコマンド
を1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別
図柄表示装置100に送信する。
【0023】図3は、特別図柄表示装置100のブロッ
ク構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部
200からのストローブ信号やコマンドを受信するため
のデータ受信回路1140(データレベルを変換する電
圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給
を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づい
て表示制御を行うために必要な制御データを生成して画
像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1
020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順
を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM10
40と、ワークエリアやバッファメモリとして機能する
RAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LS
I(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)
1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデ
オRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)10
60が画像展開するために必要なデータを格納したキャ
ラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時
的に記憶された画像データを受け取って送出するLCD
パネル用インターフェイス回路1100と、このLCD
パネル用インターフェイス回路1100から送出された
画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1
120とを有している。
【0024】図4(a)に示すように、キャラクタRO
M1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領
域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメ
ージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパ
レットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義し
た情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キ
ャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態で
キャラクタイメージデータ領域に格納されており、さら
に、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、
色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格
納されている。
【0025】そして、特別図柄表示装置100のCPU
1020は、データ受信回路1140が受信したコマン
ドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(V
DP)1060に与えると、画像処理用LSI(VD
P)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲
得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域
から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ
領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM108
0上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一
時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送ることによって、LCDパネル11
20によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表
示が細かに行われる。
【0026】また、図5は、コマンド送受信タイミング
を示したタイミングチャートである。前述したように、
コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく
1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、
この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身
が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立
ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信
し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立
ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を
送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置
のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が
送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処
理によってコマンドを受信してRAM1090に格納す
る。
【0027】次に、まず、主制御部200や特別図柄表
示装置100のCPU1020が行う通常の遊技機動作
を図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図1
1を参照して説明し、その後、図15乃至図18を参照
して本発明の特徴的な表示制御について説明して本発明
の理解の容易化に努める。なお、図10に示す一連の処
理は主制御部200が実行するが、リセット回路213
から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセ
ット信号をトリガとして先頭のステップから実行する。
【0028】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されたか否かを判定する(ステップS11
0)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には
(No)ステップS120に移行する。
【0029】ステップS200では、RAM203の初
期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次い
で、ステップS210では、初期制御処理を行うための
データをRAM203の所定の領域にセットする。一
方、ステップS120では、RAM203内に形成され
る図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の
乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメン
トし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種
のタイマのタイマ値を更新する。
【0030】次に、ステップS140において、特別図
柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、
大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポー
ト203を介して図示しない自身内のレジスタに読み込
み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップ
S150に移行してポート入力処理で読み込み格納した
データを把握するためのスイッチチェック処理を実行す
る。
【0031】次に、ステップS160にて各スイッチ3
04、306、308等の断線や短絡の有無のチェック
を行い、これらの障害が発生している場合には(Ye
s)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合
には(No)ステップS180に移行する(ステップS
170)。
【0032】そして、ステップS180において、普通
図柄表示装置107の表示制御に必要なデータをRAM
203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置
100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9
にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領
域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる
(ステップS190)。なお、ステップS180におい
て、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモー
ド、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域
202を参照して決定し、決定したモード、イベントを
示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納す
る。
【0033】次に、ステップS195において、大入賞
口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを
所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノ
イド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制
御し、次いで、ステップS220において、図示しない
賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を
出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステッ
プS230、240、250において、図示しない遊技
機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処
理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応さ
せて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定
エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置11
6を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコ
マンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処
理を実行する。
【0034】次に、ステップS260では、各処理でR
AM203に格納したデータを出力ポート215を介し
て対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受
け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そし
て、特別図柄表示装置100に対して、まず、ストロー
ブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に
格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示し
たようにして送信する。これによって、特別図柄表示装
置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンド
が主制御部200から送信され、受信することになる。
【0035】ステップS270では、リセット回路21
3からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理
を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には
ステップS110に移行して遊技機制御を継続する。な
お、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の
乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0036】次に、コマンドを受け取った特別図柄表示
装置100のCPU1020の動作について、図11を
参照しつつ説明する。まず、ステップS1100におい
て、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、
RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初
期化等を行いステップS1102において、新しいコマ
ンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御の
ためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Y
es)ステップS1104に移行する一方、これ以外の
場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0037】ステップS1104では、図5において説
明した割り込み処理において、データ受信回路1140
が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマ
ンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1
020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御
を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル
(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップ
S1108において、画像処理用LSI1060へ出力
するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更
新する。
【0038】次に、ステップS1110において、RA
M1090にセットされている図柄制御用データに基づ
いて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスク
ロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄
表示位置を設定し、次いで、ステップS1112におい
て、図柄速度制御に必要なデータをプログラムROM1
040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から
取得してRAM1090にセットし、次にステップS1
114において、速度データに基づいて図柄オフセット
値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準
備を行う。
【0039】次に、ステップS1116において、RA
M1090にセットされているアニメーション処理用デ
ータが格納されているアニメーション処理用テーブル
(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画
像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVD
P出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」
か否かを判断する(ステップS1118)。
【0040】そして、出力許可フラグが「1」でない場
合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理
を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Ye
s)にはステップS1120にて、VDP出力用バッフ
ァにセットされているデータを画像処理用LSI106
0に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じ
てキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展
開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に
一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイ
ス回路1100に送られLCDパネル1120による画
像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置
100における設定された表示位置において、設定され
た速度での図柄変動表示等が行われる。
【0041】図13、図14は主制御部200から特別
図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミン
グの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を
参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄
始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足
されると、まず、図柄変動を開始し図柄変動開始から停
止するまでの時間を指定するためのコマンドを送信し
()、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定す
るためのコマンドを送信し()、これからT2時間経
過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し
()、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定す
るためのコマンドを送信し()、そして、変動開始か
らT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド
()を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した
特別図柄表示装置100のCPU1020は、にて指
定された時間が経過する前に、変動速度変化等の細かな
表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始
からT時間経過後に変動表示制御を終了する。
【0042】以下に本発明の特徴を説明するための実施
の形態を説明する。図15は、本発明の表示制御概要を
示すフローチャートである。CPU1020は、ステッ
プS1500、ステップS1510の処理を並行して実
行する。ステップS1500における拡大透明化処理に
おいては、CPU1020は、或る識別情報を徐々に拡
大しながら、その透明度を高めていく。図16は、段階
Aから段階Dまでの4段階で図柄「7」を拡大透明化処
理した場合の拡大率や透明度の変化の様子を示してい
る。
【0043】段階Aでは、まだ小さな図柄「7」が除々
に大きくなっていき段階Dでは、その全体を表示エリア
内に表示しきれなくなって最後には表示エリアから消滅
させる。また、この拡大に伴って透明度を除々に高くし
て行き段階Dでは100%近い透明度としている。
【0044】このように、CPU1020は、図柄
「7」の大きさを除々に拡大しながら、その透明度を除
々に高くしていく拡大透明化処理を実行するので、図柄
「7」が拡大されていって立体感に富む表示をさせるこ
とができると共に、表示エリア内の情報が把握しやすく
なる。
【0045】一方、CPU1020は、ステップS15
10において出現処理も並行して行う。この出現処理と
しては、消滅していく図柄「7」に隠れていたまたはそ
の一部が重なっていた別の図柄例えば「8」を表示エリ
ア内に出現させる。図17は、この様子の表示例を具体
的に示した説明図である。図17(a)は、先の段階A
に相当し、図17(b)、(c)は先の段階B、Cに相
当する。この時点で別の図柄「8」が出現してきてこれ
に対しても拡大透明化処理が施される。
【0046】そして、図17(c)は先の段階Dに相当
する。この時点では図柄「7」はその全体を表示エリア
に表示しきれなくなるが、透明度が高く図柄「8」を十
分に認識することができるようになる。
【0047】したがって、拡大透明化処理を実行しつ
つ、図柄「7」に少なくともその一部を重なるようにし
て新たな図柄「8」を出現させる出現処理を実行するの
で、新たな識別情報の出現を把握しやすくしながら、図
柄「7」を立体感に富むように表示できる。
【0048】さらに、前述の「7」、「8」、「9」、
…の如きパターンで一連の表示処理を行う中で「9」、
「8」、「7」…の如きパターンで戻り表示処理(縮小
非透明化処理)を行うようにしても良い。この場合、図
17(c)のように、本来は消滅するはずの「7」が透
明度を徐々に下げるとともに拡大率も徐々に下げること
によって、図17(b)のように「7」を図柄停止位置
まで再表示させ、本来拡大透明化処理を行なうなずの
「8」が透明度を除々に下げるとともに、拡大率も徐々
に下げることによって、演出効果をさらに向上させるこ
とができる。また、拡大透明化処理と前述の戻り表示処
理(縮小非透明化処理)を連続して行う、つまり図17
(b)、(c)を複数回繰り返すように表示処理を行う
ようにしても良い。さらには、拡大透明化処理を行わ
ず、前述の縮小非透明化処理のみを連続して行なうよう
にしても良い。
【0049】図17に示した例では、図柄「7」を拡大
透明化処理していきながら、図柄「8」の出現処理を行
う様子を示しているが、所定パターンまたはランダムに
次々と識別情報を変えて、これに対して拡大透明化処理
および出現処理を複数回繰り返して、一連の表示制御を
行なうことが可能である。例えば「7」、「8」、
「9」、…、の如きパターンで拡大透明化処理および出
現処理を複数回繰り返して、一連の表示制御を行なうこ
とが可能である。
【0050】したがって、識別情報を次々と変更させな
がら、ステップS1500、ステップS1510におけ
る両処理とを複数回繰り返すので、次々と識別情報が拡
大されて消滅しては出現するという斬新な表示制御を行
なうことができる。
【0051】次に、本発明の他の実施形態について説明
する。この実施の形態は、上記複数回の繰り返しの夫々
において、ステップS1500、ステップS1510に
おける両処理の処理速度を設定しておき、設定しておい
た処理速度で両処理を実行していく点に特徴がある。
【0052】処理速度とは、ステップS1500に関す
る処理のみについて言えば、例えば、先に説明した図1
6における段階Aから段階Dまでの処理を行う速度であ
る。図18に示す処理速度テーブル1800は、プログ
ラムROM1040に格納される。この処理速度テーブ
ル1800は、繰り返し回数とその時の処理速度を設定
したものある。各繰り返し回数毎に処理速度が異なるよ
うに設定することや、或るまとまった回数だけ同じ処理
速度のグループにするように設定する等、処理速度の設
定手法は様々なものが挙げられる。
【0053】CPU1020は、この処理速度テーブル
1800を参照して、繰り返し回数に対応した処理速度
を把握する。そして、CPU1020は、この把握した
処理速度でステップS1500、ステップS1510に
おける両処理を実行する。
【0054】したがって、この実施の形態によれば、複
数回の繰り返しの夫々における、拡大透明化処理、出現
処理の処理速度(ステップS1500、ステップS15
10)を予め定めた処理速度で実行するので、繰り返さ
れる処理において変化をもたせた斬新な表示制御を行な
える。
【0055】また、主制御部200は、識別情報が拡大
されるにつれて音量や音の周波数を除々に変化させるよ
うに効果音発生装置116を動作制御するようにする
と、遊技者は、変化の度合いを音にともに把握できて演
出効果に富むようになる。
【0056】以上、本発明の実施の形態について説明し
てきたが上記実施の形態に対して、本発明の要旨を逸脱
しない範囲内で種々の変形や変更が行え、例えば、一列
のだけではなく左、中、右の3列を識別情報を本発明の
処理対象とすること、任意の2列の識別情報のみを本発
明の処理対象とすること、リーチ時等の特定の条件が満
たされた場合にみに本発明の処理を実行するようにする
こと、等の種々の変形や変更を行っても良い。さらに、
本発明はパチンコ機のみならず、パチスロ機やTVゲー
ム等の他の遊技機にも適用可能である。
【発明の効果】以上説明してきたように、本発明によれ
ば、或る識別情報の大きさを除々に拡大しながら、その
透明度を除々に高くしていく拡大透明化処理を実行する
ので、識別情報が拡大されていって立体感に富む表示を
させることができると共に、表示エリア内の情報が把握
しやすくなるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】特別図柄表示装置100のブロック構成図であ
る。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデー
タの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミング
チャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納され
るコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネ
ラルフローチャートである。
【図11】特別図柄表示装置100のCPU1020の
制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを
示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信を説明するための説明図であ
る。
【図15】本発明の実施の形態の表示制御を説明するた
めのフローチャートである。
【図16】本発明の実施形態を説明するための説明図で
ある。
【図17】本発明の実施形態を説明するための説明図で
ある。
【図18】他の実施形態を説明するための説明図であ
る。
【符号の説明】
10 遊技盤 100 特別図柄表示装置 102 普通図柄作動ゲート 104 特別図柄始動口 106 大入賞口 108 普通図柄表示装置 110 ランプ表示装置 112 ランプ表示装置 114 アウト口 116 効果音発生装置 120 開閉部材 200 主制御部 201 ROM 202 コマンドデータテーブル領域 203 RAM 210 入力ポート 213 リセット回路 212 電源回路 215 出力ポート 300 始動口作動ソレノイド 302 大入賞口作動ソレノイド 304 特別図柄始動スイッチ 306 普通図柄作動スイッチ 308 大入賞口スイッチ 1020 CPU 1040 プログラムROM 1060 画像処理用LSI 1080 ビデオRAM 1090 RAM 1100 LCDパネル用インターフェイス回路 1120 LCDパネル 1140 データ受信回路 1160 電源回路 1180 キャラクタROM 1800 処理速度テーブル

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 識別情報の表示可能な遊技機において、 或る識別情報の大きさを除々に拡大しながら、その透明
    度を除々に高くしていく拡大透明化処理を実行する表示
    制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、更に、 前記拡大透明化処理を実行しつつ、前記或る識別情報に
    少なくともその一部を重なるようにして新たな識別情報
    を出現させる出現処理を実行させる手段であることを特
    徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 前記或る識別情報を次々と変更させながら、前記両処理
    とを複数回繰り返す手段であることを特徴とする遊技
    機。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、 前記複数回の繰り返しの夫々における、拡大透明化処
    理、出現処理の処理速度を予め定めた処理速度で実行す
    る手段であることを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】 請求項1、2、3および4の内のいずれ
    か一項に記載の遊技機において、 前記表示制御手段は、更に、 前記拡大透明化処理によって表示させる識別情報を、徐
    々にその大きさを縮小しながら、その透明度を除々に低
    くしていく縮小非透明化処理を実行する手段であること
    を特徴とする遊技機。
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