以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄の変動表示を行う第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aの下方には、第1特別図柄表示装置4Aにて実行される特別図柄の変動表示と対応して、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示などを行うことができる第1画像表示装置5Aが設けられている。第2特別図柄表示装置4Bの下方には、第2特別図柄表示装置4Bにて実行される特別図柄の変動表示と対応して、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示などを行うことができる第2画像表示装置5Bが設けられている。
第1画像表示装置5Aの下方には、普通可変入賞球装置(第1始動入賞口)6Aが配置されている。第2画像表示装置5Bの下方には、普通図柄表示器20や普通可変入賞球装置(第2始動入賞口)6Bが配置されている。普通図柄表示器20は、発光ダイオード(LED)等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート21を遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。さらに、普通可変入賞球装置6Aの下方には、第1特別可変入賞球装置(第1大入賞口)7Aが配置されている。普通可変入賞球装置6Bの下方には、第2特別可変入賞球装置(第2大入賞口)7Bが配置されている。第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bの上部には、始動入賞記憶表示器10が設けられている。
第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成されている。第1特別図柄表示装置4Aは、普通可変入賞球装置6Aへの遊技球の入賞により始動条件(第1始動条件)が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成される特別図柄の変動表示を行う。第1特別図柄表示装置4Aでは、第1始動条件が成立した後、例えば第1特別図柄表示装置4Aによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに、特別図柄の変動表示を開始するための開始条件(第1開始条件)が成立したとして、特別図柄の変動表示が開始される。第2特別図柄表示装置4Bは、普通可変入賞球装置6Bへの遊技球の入賞により始動条件(第2始動条件)が成立したことに基づいて行われる特図ゲームにおいて、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成される特別図柄の変動表示を行う。第2特別図柄表示装置4Bでは、第2始動条件が成立した後、例えば第2特別図柄表示装置4Bによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに、特別図柄の変動表示を開始するための開始条件(第2開始条件)が成立したとして、特別図柄の変動表示が開始される。ここで、普通可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20による普通図ゲームで表示結果が所定の当り図柄となったときに、電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御することで、可動翼片を垂直位置としたときに比べて遊技球が入賞しやすくなる。
第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始した後、所定時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されると、第1特別可変入賞球装置7Aを開閉させることによる特定遊技状態としての大当り遊技状態となる。この実施の形態では、「3」あるいは「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、それ以外の数字を示す特別図柄をハズレ図柄としている。
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第1特別可変入賞球装置7Aの開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成することで1回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを所定の上限回数(例えば15ラウンド)まで繰り返すことができる。
他方、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第2特別可変入賞球装置7Bを開閉させることによる大当り遊技状態となる。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第2特別可変入賞球装置7Bの開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成することで1回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを所定の上限回数(例えば15ラウンド)まで繰り返すことができる。ここで、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときには、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときとは異なる所定期間(例えば45秒)あるいは所定個数(例えば15個)の入賞球が発生するまでの期間において第2特別可変入賞球装置7Bが開成され、その後に閉成するラウンドを所定の上限回数(例えば20ラウンド)まで繰り返すことができるようにしてもよい。
このように、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bでは、互いに異なる開始条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第1特別図柄表示装置4Aにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたとき、及び第2特別図柄表示装置4Bにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7Bにおける開閉板の開閉動作による大当り遊技状態に制御される。
この実施の形態では、「3」を示す特別図柄を通常大当り図柄とし、「7」を示す特別図柄を確変大当り図柄とする。特図ゲームにおける変動表示結果として確変大当り図柄が停止表示されたときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、特別遊技状態の1つとして、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる高確率状態となる。この高確率状態では、特図ゲームにおいて変動表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態時よりも向上する。さらに、高確率状態では、特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの変動表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。
他方、特図ゲームにおける変動表示結果として通常大当り図柄が停止表示されたときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。なお、通常大当りとなって大当り遊技状態が終了した後には、その通常大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、または、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなるまで、高確率状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、継続して時間短縮制御(時短制御)が行われる時間短縮状態となるようにしてもよい。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。
高確率状態と時間短縮状態では、普通図柄表示器20による普通図ゲームにおける変動表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加する。このように、高確率状態や時間短縮状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、時間短縮状態では、確変制御が行われず、特図ゲームにおける変動表示結果として大当り図柄が停止表示される確率は通常遊技状態のときと同じであるので、高確率状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。
また、例えば第1特別図柄表示装置4Aでは「0」〜「9」の数字を示す10種類の図柄を特別図柄として変動表示を行う一方、第2特別図柄表示装置4Bでは「A」〜「J」のアルファベットを示す10種類の図柄を特別図柄として変動表示を行ってもよい。あるいは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bの各々が、互いに異なるモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄を特別図柄として変動表示してもよい。
第1及び第2画像表示装置5A、5Bは、例えばLCD等から構成され、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画像表示を行うものであればよい。第1画像表示装置5Aの表示画面では、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して、例えば「左」、「中」、「右」の3つに分割された表示領域としての可変表示部DL、DC、DRにて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示画像を表示する。すなわち、第1画像表示装置5Aでは、第1開始条件が成立したことに基づいて、飾り図柄の変動表示画像が表示される。第2画像表示装置5Bの表示画面では、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して、可変表示部DL、DC、DRにて各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示画像を表示する。すなわち、第2画像表示装置5Bでは、第1開始条件とは異なる第2開始条件が成立したことに基づいて、飾り図柄の変動表示画像が表示される。
第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の変動表示(例えば切替表示やスクロール表示)が開始された後、第1特別図柄表示装置4Aにおける特別図柄の変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときには、第1画像表示装置5Aにおける各可変表示部DL、DC、DRにて確定図柄となる飾り図柄(確定飾り図柄)が停止表示(導出表示)されることで、飾り図柄の変動が停止する。第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の変動表示が開始された後、第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときには、第2画像表示装置5Bにおける各可変表示部DL、DC、DRにて確定飾り図柄が導出表示されることで、飾り図柄の変動が停止する。
第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれにおける可変表示部DL、DC、DRでは、例えば図2に示すような「0」〜「9」の数字#1を示す10種類の図柄が1つの図柄配列を形成し、図柄が示す番号が大きいものから小さいものへと切替表示やスクロール表示を行い、「0」の数字を示す図柄が表示されると、次に「9」の数字を示す飾り図柄が表示されるようにすることで、飾り図柄#1の変動表示が行われる。飾り図柄#1のそれぞれには、例えば各図柄が示す数字と同一の番号といった、各々の飾り図柄に対応した図柄番号が付されている。
第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄である場合、すなわち大当り発生時には、その特図ゲームと対応して第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかによって実行される飾り図柄の変動表示の表示結果として、各可変表示部DL、DC、DRにて同一の飾り図柄が停止表示される。したがって、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかによって実行される飾り図柄の変動表示の表示結果として、各可変表示部DL、DC、DRにて同一の飾り図柄が停止表示されたときには、特定表示結果が導出表示されたとしてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されることになる。
この実施の形態では、具体的な一例として、特図ゲームにおける確定特別図柄が「7」を示す確変大当り図柄となる確変大当りの発生時には、その特図ゲームに対応して実行される飾り図柄#1の変動表示により各可変表示部DL、DC、DRに停止表示される確定飾り図柄を、「1」、「3」、「5」、「7」または「9」の数字を示す図柄のうちから選択した同一図柄の組合せとする。すなわち、飾り図柄#1のうちで「1」、「3」、「5」、「7」または「9」を示す図柄は、確変大当り用の飾り図柄(確変図柄)として用いられる。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が「3」を示す通常大当り図柄となる通常大当りの発生時には、その特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の変動表示により各可変表示部DL、DC、DRに停止表示される確定飾り図柄を、「0」、「2」、「4」、「6」または「8」の数字を示す図柄のうちから選択した同一図柄の組合せとする。すなわち、飾り図柄#1のうちで「0」、「2」、「4」、「6」または「8」の数字を示す図柄は、通常大当り用の飾り図柄(通常図柄)として用いられる。
飾り図柄#1は、アニメ変動のインデックス番号が「1」〜「5」の範囲で切り替えられることにより、図2にて横方向の矢印で示すように、同一の飾り図柄(数字)であっても時間の経過とともに徐々に図柄の表示態様(模様)がアニメーションのように変化するアニメ変動表示が行われる。このとき、飾り図柄#1は、例えば大当りとなるときに大当り終了後に高確率状態に制御されるか否かといった、遊技価値の差に応じて、表示態様(模様)が異なって構成されている。図3(A)は、通常図柄となる「8」の数字を示す飾り図柄#1における模様のアニメ変動態様の一例を示し、図3(B)は、確変図柄となる「7」の数字を示す飾り図柄#1における模様のアニメ変動態様の一例を示している。図3(A)及び(B)に示すように、飾り図柄#1のそれぞれにおける模様のアニメ変動態様は、通常図柄であるか確変図柄であるかに応じて異なる態様となっている。このように通常図柄であるか確変図柄であるかに応じて模様自体や模様のアニメ変動態様を異ならせることで、演出性に富んだ飾り図柄の表示を行うことができる。
また、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれにおける可変表示部DL、DC、DRでは、例えば図4に示すような「0」〜「9」の数字#2を示す画像と「コアラ」や「パンダ」、「ネコ」、「カバ」、…等のキャラクタ#1を示す画像とが合成されて形成された10種類の図柄が1つの図柄配列を形成し、図柄が示す番号が大きいものから小さいものへと切替表示やスクロール表示を行い、「0」の数字と「コアラ」のキャラクタを示す図柄が表示されると、次に「9」の数字と「キツネ」のキャラクタを示す図柄が表示されるようにすることで、飾り図柄#2の変動表示が行われる。飾り図柄#2のそれぞれにも、飾り図柄#1のそれぞれと同様に、各々の飾り図柄に対応した図柄番号が付されている。
特図ゲームにおける確定特別図柄が「7」を示す確変大当り図柄となる確変大当りの発生時に、その特図ゲームに対応して飾り図柄#2の変動表示が実行されている場合には、この飾り図柄#2の変動表示により各可変表示部DL、DC、DRに停止表示される確定飾り図柄を、「1」、「3」、「5」、「7」または「9」の数字#2と対応するキャラクタ#1とを示す図柄のうちから選択した同一図柄の組合せとする。すなわち、飾り図柄#2のうちで「1」、「3」、「5」、「7」または「9」の数字#2と、それに対応するキャラクタ#1とを示す図柄は、確変図柄として用いられる。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が「3」を示す通常大当り図柄となる通常大当りの発生時に、その特図ゲームに対応して飾り図柄#2の変動表示が実行されている場合には、この飾り図柄#2の変動表示により各可変表示部DL、DC、DRに停止表示される確定飾り図柄を、「0」、「2」、「4」、「6」または「8」の数字#2と対応するキャラクタ#1とを示す図柄のうちから選択した同一図柄の組合せとする。すなわち、飾り図柄#2のうちで「0」、「2」、「4」、「6」または「8」の数字#2と、それに対応するキャラクタ#1とを示す図柄は、通常図柄として用いられる。
飾り図柄#2は、アニメ変動のインデックス番号が「1」〜「10」の範囲で切り替えられることにより、例えば図5に示すように、同一の飾り図柄(数字とキャラクタ)であっても時間の経過とともに徐々に図柄の向きや視点がアニメーションのように変化するアニメ変動表示が行われる。
さらに、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれにおける可変表示部DL、DC、DRでは、例えば図6に示すような第1の部位となる周縁部に配置されるリング状の画像と数字の組合せを示すスプライト#1(数字付リング)と、第2の部位となる中央に配置されるキャラクタの画像を示すスプライト#2(キャラクタ#2またはキャラクタ#3)との合成画像が、飾り図柄#3として表示される。スプライト#1は、例えば図7(A)に示すように、第1の部位に表示可能な複数の表示態様からなる画像(スプライト)より構成されている。スプライト#2としては、飾り図柄#2と同様に「0」〜「9」の数字と対応付けられたキャラクタごとに、表示態様が異なる(異なるアニメ変動表示を行うための)2形態の画像が、例えば図7(B)に示すキャラクタ#2や図7(C)に示すキャラクタ#3として、予め用意されている。図7(C)に示すキャラクタ#3のアニメ変動表示は、同一種類のキャラクタ(例えば「コアラ」や「パンダ」、「ネコ」、「カバ」、…等のうちのいずれか)であっても、キャラクタ#2の画像変化(図7(B)では頷くような動き)とは異なる画像変化(図7(C)では吠えるような動き)を示すように構成されている。
特図ゲームにおける確定特別図柄が「7」を示す確変大当り図柄となる確変大当りの発生時に、その特図ゲームに対応して飾り図柄#3の変動表示が実行されている場合には、この飾り図柄#3の変動表示により各可変表示部DL、DC、DRに停止表示される確定飾り図柄を、「1」、「3」、「5」、「7」または「9」の数字を示す数字付リングのスプライト#1と対応するスプライト#2とからなる図柄のうちから選択した同一図柄の組合せとする。すなわち、飾り図柄#3のうちで「1」、「3」、「5」、「7」または「9」の数字を示す数字付リングのスプライト#1と、それに対応するキャラクタ#2またはキャラクタ#3を示すスプライト#2とからなる図柄は、確変図柄として用いられる。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が「3」を示す通常大当り図柄となる通常大当りの発生時に、その特図ゲームに対応して飾り図柄#3の変動表示が実行されている場合には、この飾り図柄#3の変動表示により各可変表示部DL、DC、DRに停止表示される確定飾り図柄を、「0」、「2」、「4」、「6」または「8」の数字を示す数字付リングのスプライト#1と対応するスプライト#2とからなる図柄のうちから選択した同一図柄の組合せとする。すなわち、飾り図柄#3のうちで「0」、「2」、「4」、「6」または「8」の数字を示す数字付リングのスプライト#1と、それに対応するキャラクタ#2またはキャラクタ#3を示すスプライト#2は、通常図柄として用いられる。
飾り図柄#3には、図8(A)に示すようにアニメ変動を伴わない図柄(数字付リングの画像であるスプライト#1とキャラクタ#2の画像であるスプライト#2との合成画像)が含まれる一方で、図8(B)に示すようなアニメ変動を伴うリング演出用の画像を合成して、図8(C)に示すような画像を表示することもできる。
上記のような飾り図柄#1〜#3の表示は、例えば第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれにおいて飾り図柄の変動表示を開始する際に、その変動表示における変動パターンに対応して、切り替えられるようにすればよい。より具体的には、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれにおいて飾り図柄の変動表示を開始するときには、飾り図柄#1〜#3のうちで各変動表示における変動パターンに対応するものが表示されているか否かをチェックする。このとき、表示されている飾り図柄の種類が変動パターンに対応するものではない場合には、例えば表示されている飾り図柄の透明度を時間の経過とともに段階的に高めてゆくフェードアウト表示を行う一方で、変動パターンに対応する飾り図柄の透明度を時間の経過とともに段階的に低下させてゆくフェードイン表示を行うことにより、飾り図柄#1〜#3のうちで変動パターンに対応するものを表示させるようにすればよい。
普通可変入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に開放状態に保たれる。普通可変入賞球装置6Bは、図示せぬソレノイドによって垂直(通常開放)位置から傾動(拡大開放)位置へと可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を備えて構成される。普通図柄表示器20による普通図ゲームで表示結果が当り図柄となったときには、チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御することで、可動翼片を垂直位置としたときに比べて遊技球が入賞しやすくなる。遊技領域を流下する遊技球が普通可変入賞球装置6Aに入賞すると、その遊技球が第1始動入賞口スイッチ41a(図9)によって検出されることにより、第1始動条件が成立する。遊技領域を流下する遊技球が普通可変入賞球装置6Bに入賞すると、その遊技球が第2始動入賞口スイッチ41b(図9)によって検出されることにより、第2始動条件が成立する。
第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7Bはそれぞれ、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備えて構成される。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける変動表示結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7Bにて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払出が行われる。
始動入賞記憶表示器10は、例えばLED等から構成され、特図保留記憶部121(図23)の記憶内容に基づき、普通可変入賞球装置6Aあるいは普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞して第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを実行するための始動条件(第1及び第2始動条件のいずれか)が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動表示を開始するための開始条件(第1及び第2開始条件のいずれか)が成立していない始動入賞記憶数(保留記憶数)を表示する。例えば、始動入賞記憶表示器10では、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームの保留記憶数に対応した個数のLEDが点灯される。
また、遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。
パチンコ遊技機1には、図9に示すような主基板11と、表示制御基板12と、信号中継基板13とが搭載されている。その他、パチンコ遊技機1には、電源電圧を供給する電源基板や、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が搭載されている。
主基板11と表示制御基板12は、パチンコ遊技機1の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば表示制御信号の信号線やストローブ信号を送受信するための表示制御INT信号の信号線などが配線されている。なお、表示制御基板12は、音声制御基板やランプ制御基板などとは独立して配置されたものであってもよいし、これらの基板をまとめた1つの表示制御基板として構成されたものであってもよい。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bを構成する各セグメントLEDの点灯/消灯制御を行うことなどにより第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bにおける特別図柄の変動表示を制御する。加えて、主基板11は、普通図柄表示器20の点灯/点滅/発色制御を行うことにより普通図柄表示器20における普通図柄の変動表示を制御してもよい。
主基板11から表示制御基板12に向けて出力される制御信号は、信号中継基板13によって中継される。主基板11には、例えば信号中継基板13対応の主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から信号中継基板13を介して表示制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板13から主基板11への信号の入力を阻止する。従って、表示制御基板12や信号中継基板13の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。
信号中継基板13には、例えば主基板11から表示制御基板12に対して出力される制御信号を伝達するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられている。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに表示制御基板12対応の表示制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、表示制御基板12から信号中継基板13への信号の入力を阻止して、主基板11から表示制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。なお、主基板への不正な信号の入力を防ぐために、主基板とサブ基板との間に主基板からサブ基板への信号の出力のみを規制する一方向データ転送手段を設けたものは既に提案されている(例えば、特開平8−224339号公報などを参照)。しかしながら、主基板と一方向データ転送手段との間には主基板への信号入力を規制するものがないため、一方向データ転送手段に改変を加えることで主基板に不正な信号を入力させることが可能であった。この実施の形態では、信号中継基板13において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を、より確実に防止することができる。
このような信号中継基板13を介して主基板11から表示制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される表示制御コマンドである。図10は、この実施の形態で用いられる表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図10に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
この実施の形態では、表示制御コマンドとして、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、第1及び第2変動表示開始コマンド、第1及び第2特別図柄通知コマンド、第1及び第2変動表示終了コマンドなどが、予め用意されている。その他、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことにより大当り遊技状態に制御された後、当該大当り遊技状態が終了するときに送信される大当り終了コマンドなども、予め用意されている。
図10に示す例において、コマンド8000H〜80XXHは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームで特別図柄の変動表示を開始するときに送信される第1変動表示開始コマンドである。なお、XXHは不特定の16進数であるであることを示し、表示制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。コマンド8100H〜81XXHは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームで特別図柄の変動表示を開始するときに送信される第2変動表示開始コマンドである。第1及び第2変動表示開始コマンドは、例えば特別図柄の変動表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの時間である特別図柄の変動表示時間や、特図ゲームによる変動結果の表示が確変大当りとなるか通常大当りとなるかハズレとなるかといった表示結果の種類、さらには、飾り図柄の変動表示態様をリーチとしてからハズレとするリーチハズレとするか、リーチとすることなくハズレとなる通常ハズレとするか、などを示すEXTデータを含んでいる。
ここで、リーチとは、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかにて導出表示した飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない飾り図柄(リーチ変動図柄という)については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において変動表示が行われている表示態様(例えば「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRのうち「左」、「右」の可変表示部DL、DRには大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で「中」の可変表示部DCは未だ変動表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様(例えば「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRの全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の飾り図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音などで行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際には、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、飾り図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示という。
コマンド90XXHは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて確定特別図柄として最終的に停止表示(導出表示)される特別図柄の種類を示す第1特別図柄通知コマンドである。コマンド91XXHは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて確定特別図柄として最終的に停止表示される特別図柄の種類を示す第2特別図柄通知コマンドである。前述のように、特別図柄には通常大当り図柄と、確変大当り図柄と、ハズレ図柄とが含まれており、例えばコマンド9000Hやコマンド9100Hが確変大当り図柄であることを示し、コマンド9001Hやコマンド9101Hが通常大当り図柄であることを示し、コマンド9002Hやコマンド9102Hがハズレ図柄であることを示すといったように、表示制御基板12の側において、第1及び第2特別図柄通知コマンドによって特図ゲームにおける変動表示結果の種類が確変大当りであるか通常大当りであるかハズレであるかを識別することが可能となっている。
コマンド9800Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおいて確定特別図柄を導出表示して特別図柄の変動表示を終了するときに送信される第1変動表示終了コマンドである。コマンド9900Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて確定特別図柄を導出表示して特別図柄の変動表示を終了するときに送信される第2変動表示終了コマンドである。
図9に示す主基板11は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103、CPU103とは独立して乱数の生成を行う乱数回路104及びI/O(Input/Output)ポート105を含んでいる。スイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
乱数回路104では、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データがカウントされる。具体的な一例として、CPU103は、乱数回路104による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的(あるいは不定期)に更新させる。図11は、主基板11の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、大当り判定用の乱数値MR1、リーチ判定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3、確変判定用の乱数値MR4、ハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値MR5、連続演出実行判定用の乱数値MR6を示す数値データを、カウント可能に制御する。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数が用いられてもよい。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR6の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によって、乱数値MR1〜MR6の全部または一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
大当り判定用の乱数値MR1は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「65535」の範囲の値をとる。すなわち、大当り判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける変動表示結果の種類を大当りとするかハズレとするかの判定を行うために用いられる。リーチ判定用の乱数値MR2は、特図ゲームにて確定特別図柄が大当り図柄とならない場合に、その特図ゲームに対応して第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかによって実行される飾り図柄の変動表示態様をリーチとした後にハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「0」〜「1530」の範囲の値をとる。
変動パターン決定用の乱数値MR3は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間や第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれにおける飾り図柄の変動表示態様などを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに対応して決定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「0」〜「108」の範囲の値をとる。確変判定用の乱数値MR4は、特図ゲームにて大当りとする旨の判定がなされたときに、確変大当りとするか通常大当りとするかを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「9」の範囲の値をとる。すなわち、確変判定用の乱数値MR4は、特図ゲームにおける変動表示結果の種類を確変大当りとするか通常大当りとするかの判定を行うために用いられる。ハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値MR5は、特図ゲームにてハズレとする旨の判定がなされたときに、確定図柄として導出表示する特別図柄を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「399」の範囲の値をとる。連続演出実行判定用の乱数値MR6は、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにてハズレとする旨の判定がなされたときに、第2画像表示装置5Bによる複数回の変動表示にて飾り図柄が縮小表示されるとともに、所定の報知情報を表示することによる演出表示が行われる連続演出を実行するか否かを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「99」の範囲の値をとる。
ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM101は、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータを記憶する。判定テーブルとしては、特図ゲームにおける確定特別図柄を大当り図柄として変動表示結果を大当りとするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルや、大当りとするときに確変大当りとするか通常大当りとするかを判定するために参照される確変判定テーブルなどが含まれている。
ROM101に記憶される大当り判定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図12(A)に示す通常時大当り判定テーブル110と、図12(B)に示す確変時大当り判定テーブル111とが、予め用意されている。通常時大当り判定テーブル110及び確変時大当り判定テーブル111はそれぞれ、特図ゲームでの変動表示結果を大当りとするかハズレとするかを示す判定結果を、大当り判定用の乱数値MR1と対応付ける設定データなどから構成されている。そして、確変時大当り判定テーブル111では、通常時大当り判定テーブル110に比べてより多くの乱数値MR1が、「大当り」の判定結果に割り振られている。すなわち、高確率状態では確変時大当り判定テーブル111を用いて特図ゲームでの変動表示結果を決定することで、通常時大当り判定テーブル110を用いて特図ゲームでの変動表示結果を決定する通常遊技状態のときよりも、変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率が高められる。
この実施の形態において、図12(A)に示す通常時大当り判定テーブル110では、大当り判定用の乱数値MR1として乱数回路104等にて発生する数値データ「0」〜「65535」のうち、「2001」〜「2184」が「大当り」とする旨の判定結果と対応付けられている。一方、図12(B)に示す確変時大当り判定テーブル111では、大当り判定用の乱数値MR1として乱数回路104等にて発生する数値データ「0」〜「65535」のうち「2001」〜「3104」が「大当り」とする旨の判定結果と対応付けられている。
また、ROM101に記憶される決定テーブルには、特図ゲームでの変動表示結果として導出表示する確定特別図柄を決定するための確定図柄決定テーブル、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームや第1及び第2画像表示装置5A、5Bによる飾り図柄の変動表示における図柄等の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルなどが含まれている。ROM101に記憶される確定図柄決定テーブルの一例としては、図13に示すようなハズレ時確定特別図柄決定テーブル112が予め用意されている。ハズレ時確定特別図柄決定テーブル112は、特別図柄の図柄番号と、ハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値MR5とを対応付ける選択データなどから構成されている。
ROM101に記憶される変動パターン決定テーブルは、例えば各変動パターンと、変動パターン決定用の乱数値MR3とを対応付けることにより、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンの選択を可能にする選択データなどから構成されていればよい。この実施の形態では、特別遊技状態や特定遊技状態以外の通常遊技状態において飾り図柄の変動表示態様がリーチとなることなくハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示する変動パターンとして、通常ハズレ時変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の変動表示態様をリーチとした後に大当りとなることなくハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示するリーチハズレ用の変動パターンとして、リーチハズレ時変動パターンが複数種類用意されている。特図ゲームにて大当り図柄を確定特別図柄として導出表示するとともに大当り組合せの飾り図柄を導出表示する変動パターンとしては、大当り時変動パターンが複数種類用意されている。変動パターン決定テーブルにて各変動パターンを示すデータは、例えば変動パターン決定テーブル内において、あるいは変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン設定用のテーブルなどにおいて、特別図柄の変動表示時間を示すデータや、第1及び第2変動表示開始コマンドにてEXTデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。
図14は、変動パターン設定用のテーブルの一例として、変動パターンテーブル113の構成例を示している。変動パターンテーブル113は、例えば、複数種類の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間(総変動時間)と、第1及び第2変動表示開始コマンドのEXTデータとして設定される制御データとを対応付ける設定データなどから構成されている。この実施の形態では、例えば通常ハズレに対応する変動パターンとしては、変動パターンB1(通常ハズレ)、O(通常ハズレ)、P(通常ハズレ)、α1(通常ハズレ)〜α3(通常ハズレ)、β1(通常ハズレ)〜β3(通常ハズレ)、γ1(通常ハズレ)、γ2(通常ハズレ)、δ1(通常ハズレ)〜δ3(通常ハズレ)の通常ハズレパターンといった、通常ハズレ時変動パターンが用意されている。また、リーチハズレに対応する変動パターンとしては、変動パターンA1(リーチハズレ)〜A3(リーチハズレ)、B1(リーチハズレ)、C1(リーチハズレ)〜C3(リーチハズレ)、D(リーチハズレ)、α1(リーチハズレ)、α3(リーチハズレ)、β1(リーチハズレ)〜β3(リーチハズレ)、δ1(リーチハズレ)〜δ3(リーチハズレ)のリーチハズレパターンといった、リーチハズレ時変動パターンが用意されている。確変大当りや通常大当りといった大当りに対応する変動パターンとして、変動パターンA1(大当り)〜A3(大当り)、B1(大当り)、C1(大当り)〜C3(大当り)、D(大当り)、α1(大当り)〜α3(大当り)、β1(大当り)〜β3(大当り)、γ1(大当り)、γ2(大当り)、δ1(大当り)〜δ3(大当り)の大当りパターンといった、大当り時変動パターンが用意されている。
変動パターンA1(リーチハズレ)〜A3(リーチハズレ)における特別図柄の変動表示時間はそれぞれ、Ti0、Ti1、Ti2である。変動パターンB1(通常ハズレ)、B1(リーチハズレ)における特別図柄の変動表示時間はそれぞれ、Ti8、Ti9である。変動パターンC1(通常ハズレ)〜C3(通常ハズレ)における特別図柄の変動表示時間はそれぞれ、Ti10、Ti11、Ti12である。変動パターンD(リーチハズレ)における特別図柄の変動表示時間は、Ti18である。変動パターンO(通常ハズレ)、P(通常ハズレ)における特別図柄の変動表示時間はそれぞれ、Ti38、Ti39である。変動パターンα1(通常ハズレ)〜α3(通常ハズレ)、α1(リーチハズレ)、α3(リーチハズレ)における特別図柄の変動表示時間はそれぞれ、Ti40、Ti41、Ti42、Ti43、Ti44である。変動パターンβ1(通常ハズレ)〜β3(通常ハズレ)、β1(リーチハズレ)〜β3(リーチハズレ)における特別図柄の変動表示時間はそれぞれ、Ti50、Ti51、Ti52、Ti53、Ti54、Ti55である。変動パターンγ1(通常ハズレ)、γ2(通常ハズレ)における特別図柄の変動表示時間はそれぞれ、Ti58、Ti59である。変動パターンδ1(通常ハズレ)〜δ3(通常ハズレ)、δ1(リーチハズレ)〜δ3(リーチハズレ)における特別図柄の変動表示時間はそれぞれ、Ti60、Ti61、Ti62、Ti63、Ti64、Ti65である。
ここで、変動パターンβ3(通常ハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti52は、変動パターンβ2(通常ハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti51に比べて長い時間となるように定められており、変動パターンβ2(通常ハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti51は、変動パターンβ1(通常ハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti50に比べて長い時間となるように定められている。変動パターンβ3(リーチハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti55は、変動パターンβ2(リーチハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti54に比べて長い時間となるように定められており、変動パターンβ2(リーチハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti53は、変動パターンβ1(リーチハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti54に比べて長い時間となるように定められている。また、変動パターンδ3(通常ハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti62は、変動パターンδ2(通常ハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti61に比べて長い時間となるように定められており、変動パターンδ2(通常ハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti61は、変動パターンδ1(通常ハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti60に比べて長い時間となるように定められている。変動パターンδ3(リーチハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti65は、変動パターンδ2(リーチハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti64に比べて長い時間となるように定められており、変動パターンδ2(リーチハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti64は、変動パターンδ1(リーチハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti63に比べて長い時間となるように定められている。
変動パターンA1(大当り)〜A3(大当り)における特別図柄の変動表示時間はそれぞれ、Ti70、Ti71、Ti72である。変動パターンB1(大当り)における特別図柄の変動表示時間は、Ti78である。変動パターンC1(大当り)〜C3(大当り)における特別図柄の変動表示時間はそれぞれ、Ti80、Ti81、Ti82である。変動パターンD(大当り)における特別図柄の変動表示時間は、Ti88である。変動パターンα1(大当り)〜α3(大当り)における特別図柄の変動表示時間はそれぞれ、Ti100、Ti101、Ti102である。変動パターンβ1(大当り)〜β3(大当り)における特別図柄の変動表示時間はそれぞれ、Ti110、Ti111、Ti112である。変動パターンγ1(大当り)、γ2(大当り)における特別図柄の変動表示時間はそれぞれ、Ti118、Ti119である。変動パターンδ1(大当り)〜δ3(大当り)における特別図柄の変動表示時間はそれぞれ、Ti120、Ti121、Ti122である。
ここで、変動パターンβ3(大当り)における特別図柄の変動表示時間Ti112は、変動パターンβ2(大当り)における特別図柄の変動表示時間Ti111に比べて長い時間となるように定められており、変動パターンβ2(大当り)における特別図柄の変動表示時間Ti111は、変動パターンβ1(大当り)における特別図柄の変動表示時間Ti110に比べて長い時間となるように定められている。また、変動パターンδ3(大当り)における特別図柄の変動表示時間Ti122は、変動パターンδ2(大当り)における特別図柄の変動表示時間Ti121に比べて長い時間となるように定められており、変動パターンδ2(大当り)における特別図柄の変動表示時間Ti121は、変動パターンδ1(大当り)における特別図柄の変動表示時間Ti120に比べて長い時間となるように定められている。
さらに、変動パターンD(リーチハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti18、及び変動パターンD(大当り)における特別図柄の変動表示時間Ti88は、他の変動パターンにおける特別図柄の変動表示時間Ti0〜Ti17、Ti19〜Ti87、Ti89〜Ti122に比べて、十分に長い時間となるように予め定められており、例えば変動パターンDで特図ゲームが1回実行されて特別図柄の変動表示が開始されてから確定図柄が停止表示されるまでの期間内に、他の変動パターンによる特別図柄の変動表示を複数回実行することができる。また、変動パターンP(通常ハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti39は、他の変動パターンにおける特別図柄の変動表示時間Ti0〜Ti38、Ti40〜Ti122に比べて、短い時間となるように予め定められている。
変動パターンA1〜A3では、大当りパターンであるかリーチハズレパターンであるかにかかわらず、図2などに示した飾り図柄#1(数字#1の画像)が用いられる。変動パターンB1では、大当りパターンであるかリーチハズレパターンであるか通常ハズレパターンであるかにかかわらず、図4などに示した飾り図柄#2(数字#2の画像とキャラクタ#1の画像との組合せ)が用いられる。変動パターンC1〜C3では、大当りパターンであるかリーチハズレパターンであるかにかかわらず、図6などに示した飾り図柄#3(数字付リングのスプライト#1と、キャラクタ#2またはキャラクタ#3のスプライト#2との組合せ)が用いられる。
例えば、変動パターンA1では、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかにおける各可変表示部DL、DC、DRにて、それぞれ3つの飾り図柄#1を同時に表示可能となる態様で飾り図柄#1の変動表示が開始される。この後、例えば図15(A)に示すように、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて縦方向に3つずつ飾り図柄#1が表示された状態で停止し、複数の有効ライン(例えば横方向における上段、中段、下段の3本の組合せ有効ラインと斜め対角線上における2本の組合せ有効ラインとの合計5本の有効ライン)のうちいずれかの有効ライン上の図柄が揃ってリーチが成立する。図15(A)に示す例では、「左」の可変表示部DLにおける最上位の「7」を示す図柄と、「右」の可変表示部DRにおける最下位の「7」を示す図柄とが、斜め対角線(左上と右下とを結ぶ対角線)における有効ライン上に揃って表示されている。その後、「中」の可変表示部DCでは、縦方向に3つずつの飾り図柄#1が表示されながら変動して、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
変動パターンA2では、変動パターンA1と同様に、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄#1の変動表示が開始された後、例えば図15(B)に示すように、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて縦方向に3つずつ飾り図柄#1が表示された状態で停止し、いずれかの有効ライン上の図柄が揃ってリーチが成立する。図15(B)に示す例では、「左」の可変表示部DLにおける最上位の「7」を示す図柄と、「右」の可変表示部DRにおける最下位の「7」を示す図柄とが、斜め対角線(左上と右下とを結ぶ対角線)における有効ライン上に揃って表示されている。その後、変動パターンA2では、「中」の可変表示部DCにて、飾り図柄#1が1つだけ表示されながら変動して、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
変動パターンA3では、変動パターンA1、A2と同様に、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄#1の変動表示が開始された後、例えば図15(C)に示すように、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて縦方向に3つずつ飾り図柄#1が表示された状態で停止し、斜め対角線上における2本の有効ラインのうちいずれかの有効ライン上の図柄が揃ってリーチが成立する。図15(C)に示す例では、「左」の可変表示部DLにおける最上位の「7」を示す図柄と、「右」の可変表示部DRにおける最下位の「7」を示す図柄とが、斜め対角線(左上と右下とを結ぶ対角線)における有効ライン上に揃って表示されている。その後、変動パターンA3では、「中」の可変表示部DCのサイズが6.5個程度の飾り図柄#1を表示可能なサイズに調整され、このような「中」の可変表示部DC内で飾り図柄#1が横方向の右から左へと変動して、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
変動パターンB1では、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかにおける各可変表示部DL、DC、DRにて、数字#2とキャラクタ#1(動物)とから構成される飾り図柄#2の変動表示が開始される。このときには、各飾り図柄#2のアニメ変動表示は行われない。この後、例えば図16(A)〜(C)に示すように、「左」の可変表示部DLにて第1の変動方向となる下方向に変動していた飾り図柄#2が停止する。図16(A)〜(C)に示す例では、「3」を示す数字#2と「ウマ」を示すキャラクタ#1との組合せが減速停止表示される。このときには、あたかも飾り図柄#2がバウンドしているような印象のアニメ変動表示が行われる。例えば、下方向にスクロール表示されていた飾り図柄#2が、背景として表示されている地面などに衝突してバウンドするような印象の変動表示が行われる。
図16(A)〜(C)に示す例では、第1の変動方向となる下方向にスクロール表示されている状態から、図16(A)に示すような基準位置ZAで「3」を示す数字#2及び「ウマ」を示すキャラクタ#1の組合せである飾り図柄#2が一旦停止した後、図16(B)に示すように、第2の変動方向である上方向にスクロール表示されることで跳ねたようにして表示位置ZB1まで変動する。その後、再び第1の変動方向である下方向にスクロール表示されることで、図16(C)に示すように、最終停止位置となる基準位置ZAまで戻る表示が行われる。
続いて、変動パターンB1では、例えば図16(D)〜(F)に示すように、「右」の可変表示部DRにて第1の変動方向となる下方向に変動していた飾り図柄#2が停止する。図16(D)〜(F)に示す例では、「4」を示す数字#2と「カバ」を示すキャラクタ#1との組合せが減速停止表示される。このときには、図16(D)に示すような基準位置ZAで「4」を示す数字#2及び「カバ」を示すキャラクタ#1の組合せである飾り図柄#2が一旦停止した後、図16(E)に示すように、第2の変動方向である上方向にスクロール表示されることで跳ねたようにして表示位置ZB2まで変動する。その後、再び第1の変動方向である下方向にスクロール表示されることで、図16(F)に示すように、最終停止位置となる基準位置ZAまで戻る表示が行われる。
さらに、変動パターンB1では、「中」の可変表示部DCにて第1の変動方向である下方向に変動していた飾り図柄#2が停止して、跳ねたようにして変動する表示を行う。そして、最終的に各可変表示部DL、DC、DRで合わせて3つの飾り図柄#2が停止すると、大当りまたはハズレが定まる。ここで、変動パターンB1において各飾り図柄#2が上方向に跳ねたときに到達する位置(戻り位置ZB)は、例えばキャラクタ#1のうちで一般に重量があると認識される動物を示すものほど戻り位置が低く(戻り量が小さく)なるように、飾り図柄#2に含まれる図柄ごとに予め指定されている。基準位置ZAと戻り位置ZBとの距離を特定するための戻り位置データは、例えば図17に示すように飾り図柄#2に含まれる各図柄に対応付けて予め設定されており、表示制御基板12に搭載されたROM131(図23)の所定領域などに記憶されている。
図17に示す例では、「コアラ」、「タヌキ」、「キツネ」(「0」、「8」、「9」を示す数字#2に対応)等の軽量な小動物を示すキャラクタ#1に対しては戻り量(ドット数)が「110」に指定され、「パンダ」(「1」を示す数字#2に対応)を示すキャラクタ#1に対しては戻り量(ドット数)が「100」に指定され、「トラ」、「ウマ」(「2」、「3」を示す数字#2に対応)を示すキャラクタ#1に対しては戻り量(ドット数)が「90」に指定され、「カバ」(「4」を示す数字#2に対応)等の重量な動物を示すキャラクタ#1に対しては戻り量(ドット数)が「70」に指定されている。このように、一般的に大きく重いと認識されている動物を示すキャラクタ#1ほど、戻り位置が低く(戻り量が小さく)なるように設定されている。したがって、図16(B)と(E)とを比較すれば明らかなように、「ウマ」を示すキャラクタ#1と組み合わせられた「3」を示す数字#2からなる飾り図柄#2における戻り位置の方が、「カバ」を示すキャラクタ#1と組み合わせられた「4」を示す数字#2からなる飾り図柄#2における戻り位置よりも、画面上の位置が高くなっている。すなわち、基準位置ZAと戻り位置ZB1との距離は、基準位置ZAと戻り位置ZB2との距離に比べて大きくなっている。
変動パターンB1では、飾り図柄#2の変動を開始した後、第1の変動方向である下方向にスクロール表示が行われている期間において、アニメ変動表示が行われない。その一方で、基準位置ZAの直前で減速した状態から基準位置ZAで跳ねた後に再び基準位置ZAまで戻るという変動を行っている期間においては、表示態様の異なる画像を順に切り替えて表示することにより、数字#2やキャラクタ#1について、時間の経過とともに徐々に図柄が変化するアニメ変動表示が行われる。
変動パターンC1では、まず、例えば図18(A)に示すように、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかにおける各可変表示部DL、DC、DRにて、それぞれ3つの飾り図柄#3を同時に表示可能となる態様で飾り図柄#3の変動表示が開始される。このときには、図18(A1)〜(A5)に示すように、飾り図柄#3に含まれる各図柄のアニメ変動表示は行われない。
続いて、図18(B)に示すように、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて縦方向に3つずつ飾り図柄#3が表示された状態で停止し、複数の有効ライン(例えば横方向における上段、中段、下段の3本の組合せ有効ラインと斜め対角線上における2本の組合せ有効ラインとの合計5本の有効ライン)のうちいずれかの有効ライン上の図柄が揃ってリーチが成立する。図18(B)に示す例では、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにそれぞれ、「4」、「5」、「6」の数字付リングと対応するキャラクタ#2からなる飾り図柄#3が、上段、中段、下段における有効ライン上に揃って表示されている。この後、例えば図18(C)〜(H)に示すように、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRでは、3つずつの飾り図柄#3はそれぞれ停止したまま、「4」、「5」、「6」の数字付リングに対応する「ウマ」、「サル」、「ゾウ」を示すキャラクタ#2のアニメーション表示が行われる。
その一方で、「中」の可変表示部DCにおいては、図18(C)〜(H)に示すように、下方向に変動している飾り図柄#3にリング演出用の画像を合成して形成される合成画像を用いた変動表示が行われる。このとき、「中」の可変表示部DCにて変動している飾り図柄#3に含まれるキャラクタ#2のアニメ変動表示は行わないが、飾り図柄#3に対して、図18(C)に示すような「爆発」や、図18(D)に示すような「発煙」、図18(E)〜(G)に示すような「炎上」、図18(H)に示すような「鎮火」といった、リング演出用の画像が順次に合成されることにより、合成画像によるアニメ変動表示が行われる。その後、例えば図18(I)に示すように、「中」の可変表示部DCにて飾り図柄#3の変動表示が停止して、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
変動パターンC2においても、まず、例えば図19(A)に示すように、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかにおける各可変表示部DL、DC、DRにて、それぞれ3つの飾り図柄#3を同時に表示可能となる態様で飾り図柄#3の変動表示が開始される。このときには、図19(A1)〜(A5)に示すように、飾り図柄#3に含まれる各図柄のアニメ変動表示は行われない。
次に、変動パターンC2では、例えば図19(B)に示すように、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて下方向に変動していた飾り図柄#3が同一の図柄で停止し、リーチが成立する。このときには、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて停止表示された飾り図柄#3が縦横1.5倍程度に拡大して表示される。図19(B)に示す例では、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRに「7」を示す数字付リングを含んだ飾り図柄#3が揃って表示されている。この後、例えば図19(C)〜(I)に示すように、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRでは、1つずつの飾り図柄#3はそれぞれ停止したまま、「7」の数字付リングに対応する「ライオン」を示すキャラクタ#3のアニメ変動表示が行われる。これに続いて、例えば図19(I)に示すように、「中」の可変表示部DCにて飾り図柄#3の変動表示が停止して、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
こうした変動パターンC2における飾り図柄#3のアニメーション表示ではキャラクタ#3が用いられ、同一種類のキャラクタであっても、キャラクタ#2の画像変化とは異なる画像変化を示している。例えば図18(C)〜(H)に示したように、変動パターンC1における「左」及び「右」の可変表示部DL、DRで停止表示された飾り図柄#3ではキャラクタ#2の画像変化により頷くような動きが表現される一方で、図19(C)〜(I)に示すように、変動パターンC2における「左」及び「右」の可変表示部DL、DRで停止表示された飾り図柄#3ではキャラクタ#3の画像変化により吠えるような動きが表現される。
変動パターンC3においても、まず、例えば図20(A)に示すように、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかにおける表示領域に設けられた各可変表示部DL、DC、DRにて、それぞれ3つの飾り図柄#3を同時に表示可能となる態様で飾り図柄#3の変動表示が開始される。このときには、図19(A1)〜(A5)に示すように、飾り図柄#3に含まれる各図柄のアニメ変動表示は行われない。
次に、変動パターンC3では、例えば図20(B)に示すように、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて縦方向に3つずつ飾り図柄#3が表示された状態で停止し、複数の有効ライン(例えば横方向における上段、中段、下段の3本の組合せ有効ラインと斜め対角線上における2本の組合せ有効ラインとの合計5本の有効ライン)のうちいずれかの有効ライン上の図柄が揃ってリーチが成立する。図20(B)に示す例では、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにそれぞれ、「4」、「5」、「6」の数字付リングと対応するキャラクタ#2からなる飾り図柄#3が、上段、中段、下段における有効ライン上に揃って表示されている。この後、例えば図20(C)〜(H)に示すように、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRでは、変動パターンC1の場合と同様に、3つずつの飾り図柄#3はそれぞれ停止したまま、「4」、「5」、「6」の数字付リングに対応する「ウマ」、「サル」、「ゾウ」を示すキャラクタ#2のアニメーション表示が行われる。
図20(C)〜(G)に示す例では、「中」の可変表示部DCにおいて、下方向に変動している飾り図柄#3にリング演出用の画像を合成して形成される合成画像による変動表示が行われる。このとき、「中」の可変表示部DCにて変動している飾り図柄#3に含まれるキャラクタ#2のアニメ変動表示は行わないが、飾り図柄#3に対して、図18(C)に示すような「爆発」や、図18(D)に示すような「発煙」、図18(E)〜(G)に示すような「炎上」、図18(H)に示すような「鎮火」といった、リング演出用の画像が順次に合成されることにより、合成画像によるアニメ変動表示が行われる。その後、例えば図18(I)に示すように、「中」の可変表示部DCにて飾り図柄#3の変動表示が停止して、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
その一方で、「中」の可変表示部DCにおいては、図20(C)〜(H)に示すように、下方向に変動している飾り図柄#3にリング演出用の画像を合成して形成される合成画像を用いた変動表示が行われる。このときには、「中」の可変表示部DCにて変動している飾り図柄#3に含まれるキャラクタ#3のアニメ変動表示を行うとともに、飾り図柄#3に対して、図20(D)に示すような「爆発」や、図20(E)に示すような「発煙」、図20(F)及び(G)に示すような「炎上」、図20(H)に示すような「鎮火」といった、リング演出用の画像が順次に合成されることにより、合成画像によるアニメ変動表示が行われる。その後、例えば図20(I)に示すように、「中」の可変表示部DCにて飾り図柄#3の変動表示が停止して、最終的に大当りまたはハズレが定まる。これに続いて、更に所定期間(例えば次の変動開始までの期間や客待ちのデモ表示に切り替われるまでの期間)にて、導出表示した飾り図柄#3のアニメーション表示が行われる。
また、変動パターンα1〜α3、β1〜β3のリーチハズレパターンや通常ハズレパターンでは、特別図柄の変動表示中において、複数回の変動表示にわたり第1演出として実行される連続演出の一部となる所定の演出表示が、所定の演出態様にて行われる。
具体的な一例として、変動パターンα1では、第1特別図柄表示装置4Aあるいは第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示中に、第1画像表示装置5Aあるいは第2画像表示装置5Bにて図21(A)に示すように変動表示中の飾り図柄が表示領域の左上部などに縮小表示される。そして、この縮小表示により生じた表示箇所に報知情報60aを表示することによる演出表示が行われる。変動パターンα2では、第1特別図柄表示装置4Aあるいは第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示中に、第1画像表示装置5Aあるいは第2画像表示装置5Bにて図21(B)に示すように飾り図柄が縮小表示されるとともに、報知情報60bを表示することによる演出表示が行われる。変動パターンα3では、第1特別図柄表示装置4Aあるいは第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示中に、第1画像表示装置5Aあるいは第2画像表示装置5Bにて図21(C)に示すように飾り図柄が縮小表示されるとともに、報知情報60cを表示することによる演出表示が行われる。
変動パターンβ1〜β3では、第1特別図柄表示装置4Aあるいは第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示中に、第1画像表示装置5Aあるいは第2画像表示装置5Bにて図21(D)に示すように飾り図柄が縮小表示されるとともに、報知情報60dを表示することによる演出表示が行われる。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の変動表示中において第1画像表示装置5Aにて飾り図柄の変動表示が行われるとともに変動パターンに従った演出表示が行われる一方、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示中において第2画像表示装置5Bにて飾り図柄の変動表示が行われるとともに変動パターンに従った演出表示が行われるものとする。
変動パターンγ1、γ2、δ1〜δ3では、特別図柄の変動表示中において、変動パターンα1〜α3、β1〜β3による連続演出とは異なる演出態様にて、第2演出となる所定の演出表示が行われる。
具体的な一例として、変動パターンγ1では、第1特別図柄表示装置4Aあるいは第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示中に、第1画像表示装置5Aあるいは第2画像表示装置5Bにて変動表示中の飾り図柄が縮小表示されるとともに、文字を用いた報知情報60a〜60dとは異なる表示態様として、図21(E)に示すような画像(静止画像あるいは動画像)を表示することによる演出表示が行われる。変動パターンγ2では、第1特別図柄表示装置4Aあるいは第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示中に、第1画像表示装置5Aあるいは第2画像表示装置5Bにて変動表示中の飾り図柄が縮小表示されるとともに、図21(F)に示すような画像を表示することによる演出表示が行われる。変動パターンδ1〜δ3では、第1特別図柄表示装置4Aあるいは第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示中に、第1画像表示装置5Aあるいは第2画像表示装置5Bにて変動表示中の飾り図柄が縮小表示されるとともに、図21(G)に示すような画像を表示することによる演出表示が行われる。
変動パターン決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図22(A)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル114と、図22(B)に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル115と、図22(C)に示す大当り時パターン決定テーブル116とが、ROM101の所定領域などに格納されている。
図22(A)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル114は、飾り図柄の変動表示結果を通常ハズレとするときに、変動パターン決定用の乱数値MR3として乱数回路104等にて発生する数値データに基づいて、複数種類ある通常ハズレパターンのうちから特図ゲームや飾り図柄の変動表示に使用するものを選択決定できるように構成されている。図22(B)に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル115は、飾り図柄の変動表示結果をリーチハズレとするときに、変動パターン決定用の乱数値MR3として発生する数値データに基づいて、複数種類あるリーチハズレパターンのうちから特図ゲームや飾り図柄の変動表示に使用するものを選択決定できるように構成されている。図22(C)に示す大当り時パターン決定テーブル116は、飾り図柄の変動表示結果を大当りとするときに、変動パターン決定用の乱数値MR3として発生する数値データに基づいて、複数種類ある大当りパターンのうちから特図ゲームや飾り図柄の変動表示に使用するものを選択決定できるように構成されている。
ここで、リーチハズレ時パターン決定テーブル115と、大当り時パターン決定テーブル116とを比べると、各変動パターン(リーチの種類)に対する変動パターン決定用の乱数値MR3の割当てが異なっている。すなわち、特図ゲームあるいは飾り図柄の変動表示における表示結果がリーチハズレとなるか、大当りとなるかに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、表示結果が大当りとなる確率は、特図ゲーム中に出現するリーチの種類に応じて異なるものとなる。このように、リーチの種類毎に決められる表示結果が大当りとなる確率は、リーチの大当り信頼度、あるいは単に、リーチの信頼度とも称される。
図9に示すRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図23に示すような遊技制御用データ保持エリア120が設けられている。図23に示す遊技制御用データ保持エリア120は、特図保留記憶部121と、確定特別図柄記憶部122と、遊技制御フラグ設定部123と、遊技制御タイマ設定部124と、遊技制御カウンタ設定部125とを備えている。
特図保留記憶部121は、普通可変入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bのいずれかに遊技球が入賞して第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための始動条件(第1及び第2始動条件のいずれか)が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動表示を開始するための開始条件(第1及び第2開始条件のいずれか)が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部121は、普通可変入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bのいずれかへの遊技球の入賞による始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを、その数値データが抽出された順番に従って、記憶数が所定の上限値(例えば「8」)に達するまで保留番号と対応付けて記憶する。また、特図保留記憶部121は、第1始動入賞口となる普通可変入賞球装置6Aに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第1」と、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第2」のいずれかを、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データとともに、保留番号と対応付けて記憶する。
確定特別図柄記憶部122は、特図ゲームにて変動表示結果として導出表示される確定特別図柄を示すデータを記憶する。遊技制御フラグ設定部123は、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から伝送された信号等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。遊技制御タイマ設定部124は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。遊技制御カウンタ設定部125は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM102とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
遊技制御フラグ設定部123には、例えば、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ(第1及び第2特別図柄プロセスフラグ)、大当りフラグ(第1及び第2大当りフラグ)、確変確定フラグ(第1及び第2確変確定フラグ)などが設けられている。その他、遊技制御フラグ設定部123には、確変中フラグや演出モードフラグ、演出パターンフラグなどが設けられている。
第1及び第2特別図柄プロセスフラグは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2特別図柄プロセス処理(図37のステップS16、S17)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第1及び第2大当りフラグは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。第1及び第2確変確定フラグは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける変動表示結果を確変大当りにする旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、確変確定フラグはクリアされてオフ状態になる。
確変中フラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに第1確変確定フラグがオンとなっていることに対応して、オン状態にセットされる。また、確変中フラグは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに第2確変確定フラグがオンとなっていることに対応して、オン状態にセットされる。他方、確変中フラグは、例えば確変カウンタにおけるカウント値が「0」になったときなど、高確率状態を終了するときに、クリアされてオフ状態となる。
演出モードフラグは、特別図柄の可変表示中において第1演出となる連続演出や、第2演出となる演出動作が行われるか否かを指示する。例えば、第1及び第2演出のいずれも実行されないときには、演出モードフラグの値が“0”に設定される。他方、第1演出となる連続演出が実行されるときには演出モードフラグの値が“1”に設定され、連続演出とは演出態様が異なる第2演出が実行されるときには演出モードフラグの値が“2”に設定される。
演出パターンフラグは、第2特別図柄表示装置4Bによる複数回の特別図柄の可変表示中において第2画像表示装置5Bにて行われる演出表示の組合せパターンを指示することにより、第1演出あるいは第2演出としてどのような演出を実行するかを指定する。例えば、連続演出を実行する旨の判定がなされたときに第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示結果が大当りとなる場合には、演出パターンフラグの値が“1”に設定される。他方、連続演出を実行する旨の判定がなされたときに第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示結果がハズレとなる場合には、演出パターンフラグの値が“2”または“3”に設定される。ここで、演出パターンフラグの値を“2”に設定するか“3”に設定するかは、連続演出を実行する旨の判定がなされたときに第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定結果に応じて決定されるものとする。すなわち、第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとする場合には、演出パターンフラグの値が“2”に設定される。他方、第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の可変表示態様をリーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する場合には、演出パターンフラグの値を“3”に設定する。
遊技制御タイマ設定部124には、例えば、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、変動時間タイマ(第1及び第2変動時間タイマ)などが設けられている。第1変動時間タイマは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の変動表示時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。第2変動時間タイマは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の変動表示時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。例えば、第1及び第2変動時間タイマはそれぞれ、特図ゲームにおける特別図柄の残り変動表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、第1変動時間タイマには、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の変動表示が開始されるに際して決定された変動パターンに対応したタイマ初期値が設定される。第2変動時間タイマには、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示が開始されるに際して決定された変動パターンに対応したタイマ初期値が設定される。
遊技制御カウンタ設定部125には、例えば確変カウンタや演出回数カウンタなどが設けられている。確変カウンタは、確変制御が行われる高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。確変カウンタには、特図ゲームにおける変動表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了するときなどに、高確率状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数(例えば「100」)を示すデータが、確変中変動表示回数初期値として設定される。そして、高確率状態にて変動表示結果がハズレとなる特図ゲームが実行されるごとに、確変カウンタにおけるカウント値が更新(例えば1減算)される。
また、演出回数カウンタは、連続演出を実行するときに、第2特別図柄表示装置4Bにより開始される特図ゲームの回数を数え上げるカウンタである。演出回数カウンタのカウント値が所定の連続演出回数と同一となったときには、第2特別図柄表示装置4Bにより開始される特図ゲームにおいて特別図柄が変動表示しているときに、連続演出における最後の演出が実行されることになる。この実施の形態では、連続演出回数が「4」に定められているものとする。その他、遊技制御カウンタ設定部125は、第1始動入賞口となる普通可変入賞球装置6Aへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数(第1保留記憶数)をカウントする第1保留記憶数カウンタと、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置6Bへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数(第2保留記憶数)をカウントする第2保留記憶数カウンタとを備えていてもよい。
表示制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、第1及び第2画像表示装置5A、5Bにおける表示動作などの制御を行うものである。例えば、表示制御基板12は、主基板11から送信される表示制御コマンドに基づいて第1及び第2画像表示装置5A、5Bに画像の切替表示を行わせることにより、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特別図柄の変動表示中や変動結果の表示時における各種の表示による演出を可能とする。
図24は、表示制御基板12のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板12は、表示制御用CPU130と、ROM131と、RAM132と、VDP(Video Display Processor)133と、CGROM(Character Generator ROM)134と、VRAM(Video RAM)135と、LCD駆動回路136A、136Bを備えている。なお、VDP133、CGROM134、VRAM135は、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれに対応して複数設けられていてもよいし、1つずつの構成とされていてもよい。
表示制御用CPU130は、信号中継基板13を介して主基板11から送信された表示制御コマンドを受信すると、RAM132の所定領域をワークエリアとして用いながら、ROM131から表示制御を行うための表示制御データを読み出す。こうして読み出した表示制御データに基づいて、表示制御用CPU130は、VDP133に描画命令を送るなどして第1及び第2画像表示装置5A、5Bの表示制御を行う。
また、表示制御用CPU130は、例えば表示制御基板12に搭載されたランダムカウンタ(図示せず)による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的(あるいは不定期)に更新させるなどして、変動表示の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データをカウントさせる。図25は、表示制御基板12の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図25に示すように、この実施の形態では、表示制御基板12の側において、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1、中確定図柄決定用の乱数値SR2、右確定図柄決定用の乱数値SR3を示す数値データを、カウント可能に制御する。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数が用いられてもよい。乱数値SR1〜SR3は、第1及び第2画像表示装置5A、5Bにおける飾り図柄の変動表示における表示結果として導出表示される確定飾り図柄の組合せを決定するためなどに用いられる。
大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1は、大当り時に「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRにて確定飾り図柄として導出表示される同一の飾り図柄の組合せと、ハズレ時に「左」の可変表示部DLにて確定飾り図柄として導出表示される飾り図柄とを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「249」の範囲の値をとる。中確定図柄決定用の乱数値SR2は、ハズレ時に「中」の可変表示部DCにて確定飾り図柄として導出表示される飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「162」の範囲の値をとる。右確定図柄決定用の乱数値SR3は、通常ハズレ時に「右」の可変表示部DRにて確定飾り図柄として導出表示される飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「72」の範囲の値をとる。
ROM131は、表示制御用CPU130によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。また、ROM131には、第1及び第2画像表示装置5A、5Bによる飾り図柄の変動表示における進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM131は、主基板11からの第1及び第2変動表示開始コマンドで指定された変動パターンや第1及び第2特別図柄通知コマンドで通知された特図ゲームにおける確定特別図柄の種類などに基づいて表示制御用CPU130が飾り図柄の変動表示や演出用の各種表示に関する各種の判定や決定を行うために用意された複数種類の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。決定テーブルには、通常大当り時確定飾り図柄決定テーブル140、確変大当り時確定飾り図柄決定テーブル141、左確定飾り図柄決定テーブル142、中確定飾り図柄決定テーブル143、右確定飾り図柄決定テーブル144などが含まれている。
図26(A)は、通常大当り時確定飾り図柄決定テーブル140の構成例を示している。通常大当り時確定飾り図柄決定テーブル140は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームにおいて通常大当りとなるときに、その特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の変動表示結果として「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRにて導出表示される同一の通常図柄を決定するためのテーブルである。例えば、通常大当り時確定飾り図柄決定テーブル140は、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1と、確定飾り図柄として選択決定される通常図柄の図柄番号である確定図柄番号とを対応付ける決定用データなどから構成されている。
図26(B)は、確変大当り時確定飾り図柄決定テーブル141の構成例を示している。確変大当り時確定飾り図柄決定テーブル141は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームにおいて確変大当りとなるときに、その特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の変動表示結果として「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRにて導出表示される同一の確変図柄を決定するためのテーブルである。例えば、確変大当り時確定飾り図柄決定テーブル141は、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1と、確定飾り図柄として選択決定される確変図柄の図柄番号である確定図柄番号とを対応付ける決定用データなどから構成されている。
図27(A)は、左確定飾り図柄決定テーブル142の構成例を示している。左確定飾り図柄決定テーブル142は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかにより特図ゲームが実行され、その特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の変動表示結果がリーチハズレまたは通常ハズレとなるときに、「左」の可変表示部DLにて確定飾り図柄として導出表示される飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、左確定飾り図柄決定テーブル142は、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1と、「左」の可変表示部DLにおける確定飾り図柄となる飾り図柄の図柄番号とを対応付ける決定用データなどから構成されている。
図27(B)は、中確定飾り図柄決定テーブル143の構成例を示している。中確定飾り図柄決定テーブル143は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかにより特図ゲームが実行され、その特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の変動表示結果がリーチハズレまたは通常ハズレとなるときに、「中」の可変表示部DCにて確定飾り図柄として導出表示される飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、中確定飾り図柄決定テーブル143は、中確定図柄決定用の乱数値SR2と、「左」の可変表示部DLにおける確定飾り図柄の図柄番号に対する加算値とを対応付ける決定用データなどから構成されている。すなわち、リーチハズレ時または通常ハズレ時には、中確定図柄決定用の乱数値SR2に基づき中確定飾り図柄決定テーブル143を用いて決定した加算値を、左確定飾り図柄決定テーブル142を用いて決定した確定飾り図柄の図柄番号に加算することで、「中」の可変表示部DCにおける確定飾り図柄を決定することができる。なお、リーチハズレ時に中確定飾り図柄決定テーブル143を用いて決定された加算値が「0」である場合には、変動表示結果をハズレとするために、「中」の可変表示部DCにおける確定飾り図柄の図柄番号を1加算するなどしてもよい。
図27(C)は、右確定飾り図柄決定テーブル144の構成例を示している。右確定飾り図柄決定テーブル144は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかにより特図ゲームが実行され、その特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の変動表示結果が通常ハズレとなるときに、「右」の可変表示部DRにて確定飾り図柄として導出表示される飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、右確定飾り図柄決定テーブル144は、右確定図柄決定用の乱数値SR3と、「左」の可変表示部DLにおける確定飾り図柄の図柄番号に対する加算値とを対応付ける決定用データなどから構成されている。
RAM132は、表示制御用CPU130によって作業領域として利用される半導体メモリである。RAM132には、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれにおける表示状態や主基板11からの表示制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定部や、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれにおける表示動作を制御するために用いられる各種の時間を計測するべく複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定部などが設けられていてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM132とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
表示制御フラグ設定部には、例えば、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれに対応して、表示制御プロセスフラグ(第1及び第2表示制御プロセスフラグ)などが設けられている。第1及び第2表示制御プロセスフラグは、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2表示制御プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
表示制御タイマ設定部には、例えば、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれに対応して、表示制御タイマ(第1及び第2表示制御タイマ)などが設けられている。第1表示制御タイマは、第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の変動表示時間を、表示制御基板12の側にて計測するためのものである。第2表示制御タイマは、第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の変動表示時間を、表示制御基板12の側にて計測するためのものである。例えば、第1及び第2表示制御タイマはそれぞれ、飾り図柄の変動表示が開始された後、経過時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントアップするアップカウンタとして用いられる。
VDP133は、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれにて画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、表示制御用CPU130からの描画命令に従った画像処理を実行する。例えば、VDP133は、静止画及び動画の変形(拡大・縮小、トリミング)や合成などの処理を実行することができる。また、VDP133は、圧縮されている動画データを伸長する機能も有している。VDP133は、表示制御用CPU130とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM135をマッピングしている。例えば、VDP133がCGROM134から読み出したデータに従って画像データを生成し、VRAM135上に展開する。そして、例えばR(赤)、G(緑)、B(青)の階調データや、走査信号の生成に用いられるクロック信号等を、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれに対応して設けられたLCD駆動回路136A、136Bに出力する。一例として、R、G、Bの階調データはそれぞれ8ビットで表され、第1及び第2画像表示装置5A、5Bはそれぞれ、VDP133からの指示に従ってR、G、Bのそれぞれを256階調、これらを合成して約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R、G、Bの階調データのビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、Bの各階調データにおけるビット数が異なる数であってもよい。
CGROM134は、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれにて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。CGROM134では、画像データが格納されている領域のアドレスを指定することにより、その画像データの特定と読み出しが可能になる。
CGROM134には、例えば図28に示すように、飾り図柄#1を形成するための数字#1の種類と画像変化に応じた画像データが、飾り図柄#1に含まれる図柄単位で記憶されている。また、CGROM134には、例えば図29(A)に示すような飾り図柄#2を形成するための数字#2の種類と画像変化に応じた画像データや、図29(B)に示すような飾り図柄#2を形成するためのキャラクタ#1の種類と画像変化に応じた画像データが、飾り図柄#2に含まれる図柄単位で記憶されている。加えて、CGROM134には、例えば図30(A)に示すように、飾り図柄#3における第1の部位を形成するための数字付リングの種類と画像変化に応じた画像データや、図30(B)に示すように、飾り図柄#3における第2の部位を形成するためのキャラクタ#2の種類と画像変化に応じた画像データ、図30(C)に示すように、飾り図柄#3における第2の部位を形成するためのキャラクタ#3の種類と画像変化に応じた画像データが、飾り図柄#3に含まれる図柄単位で記憶されている。さらに、CGROM134には、例えば図30(D)に示すように、飾り図柄#3と合成されて演出表示に用いられるリング演出用の画像の種類と画像変化に応じた画像データが、リング演出用として表示される画像単位で記憶されている。このように、CGROM134には、飾り図柄#1〜#3のいずれかを形成して各図柄を複数の表示態様で表示するための画像データや、所定の演出表示に用いられる演出画像を複数の表示態様で表示するための画像データが記憶されている。
CGROM134に記憶されている画像データから生成した画像は、パラパラ漫画のように切り替えて表示することにより、アニメーション表示を可能にする。例えば、数字#1に含まれる1つの数字を示す図柄の画像を所定の順番で切り替えて表示することにより、任意の画像・模様のアニメーション表示を行うことができる。より具体的には、数字#1に含まれる1つの数字を示す図柄内において、炎が燃えさかっているような、雲が流れているような、水が流れているような、あるいは人間や動物が活動するような、アニメーション表示が可能となる。また、数字#2に含まれる1つの数字を示す画像を切り替えて表示したり、キャラクタ#1に含まれる1つのキャラクタを示す画像を切り替えて表示したりすることにより、その数字やキャラクタが回転したり頷いたりするような、アニメーション表示が可能となる。加えて、キャラクタ#2に含まれる1つのキャラクタを示す画像を切り替えて表示することにより、そのキャラクタが頷くようなアニメーション表示が可能となり、キャラクタ#3に含まれる1つのキャラクタを示す画像を切り替えて表示することにより、そのキャラクタが吠えるようなアニメーション表示が可能となる。さらに、リング演出用の画像を切り替えて表示することにより、「爆発」、「発煙」、「炎上」、「鎮火」といった、アニメーション表示が可能となる。このとき、例えば表示する画像の組合せや順番を変更することにより、アニメーション表示における図柄の変化態様を切り替えることができる。
こうしたCGROM134に記憶されている画像データに基づく表示動作を制御するために、表示制御基板12に搭載されたROM131には、飾り図柄#1〜#3を形成するための画像データの種類と配列や、アニメーション表示手順(画像変化と変化順)などにより、CGROM134に記憶されている画像データを特定可能とするインデックスデータが記憶されている。ROM131に記憶されるインデックスデータの具体例な一例として、この実施の形態では、図31に示すインデックスデータテーブルT11、図32に示すインデックスデータテーブルT12、図33に示すインデックスデータテーブルT13のそれぞれを構成するデータが、予め用意されている。
飾り図柄#1に含まれる数字#1の画像データや、飾り図柄#2に含まれる数字#2やキャラクタ#1の画像データ、飾り図柄#3に含まれる数字付リング(図33に示すインデックスデータテーブルT13では「リング」)やキャラクタ#2及びキャラクタ#3の画像データはそれぞれ、飾り図柄の番号と所定のアニメーション表示手順に対応して付されたアニメ表示番号とで、例えば「3−1」といった形式で特定可能である。この例では、「3」が飾り図柄の図柄番号を示し、「1」がアニメ変動のインデックス番号を示している。そして、例えば図31に示すインデックスデータテーブルT11を参照すると、数字#1「3−1」の画像データは、CGROM134におけるアドレス03000H〜031FFHに記憶されていることが特定できる。なお、インデックスデータテーブルT11〜T13は、対応する画像データがCGROM134に記憶されているアドレスを直接記憶してもよいし、あるいは、そのアドレスを特定するインデックス情報などを記憶してもよい。
図31に示すインデックスデータテーブルT11から特定できるように、数字#1の画像データは、CGROM134におけるアドレス00000H〜098FFHの領域に記憶されている。また、数字#2の画像データは、図32に示すインデックスデータテーブルT12から特定できるように、CGROM134におけるアドレス10000H〜199FFHの領域に記憶されている。キャラクタ#1の画像データは、図32に示すインデックスデータテーブルT12から特定できるように、CGROM134におけるアドレス20000H〜299FFHの領域に記憶されている。数字付リングの画像データは、図33に示すインデックスデータテーブルT13から特定できるように、CGROM134におけるアドレス30000H〜349FFHの領域に記憶されている。キャラクタ#2の画像データは、図33に示すインデックスデータテーブルT13から特定できるように、CGROM134におけるアドレス40000H〜449FFHの領域に記憶されている。キャラクタ#3の画像データは、図33に示すインデックスデータテーブルT13から特定できるように、CGROM134におけるアドレス50000H〜549FFHの領域に記憶されている。リング演出用の画像データは、図33に示すインデックスデータテーブルT13から特定できるように、CGROM134におけるアドレス60000H〜604FFHの領域に記憶されている。
また、ROM131には、図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20や、図34(B)に示す変動速度定義テーブルT30、図34(C)に示す変動方向定義テーブルT40をそれぞれ構成するデータも、予め記憶されている。図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20は、飾り図柄の変動表示態様や停止表示態様に対応して、各図柄を表示する画面上の位置や表示領域の大きさなどを定義するためのものであり、表示領域サイズ、画面上での表示位置、抽出する飾り図柄の数、VRAM135上における表示領域の基準位置、飾り図柄の拡大率、回転位置などを、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRごとに対応付ける設定データなどから構成されている。ここで、表示領域サイズデータテーブルT20に示される変動方向の「↓」は下方向の縦スクロール表示であり、「↑」は上方向の縦スクロール表示であり、「→」は右方向の横スクロール表示であり、「←」は左方向の横スクロール表示である。
例えば、図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における「標準(↑)」は、上方向の縦スクロール表示にて各可変表示部DL、DC、DRの対応する表示領域に縦方向で飾り図柄を3つ配置する場合を示している。この場合には、表示領域におけるx方向(横方向)のサイズが150(ドット、画素)に、y方向(縦方向)のサイズが460(ドット、画素)に、表示位置(xy座標)は(10,10)に、抽出する図柄の数は「4」に、表示領域の基準位置(xy座標)は(0,0)に、各図柄の拡大率は「1」に、回転角度は「0」に、それぞれ設定されることになる。
図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における「切替」は、飾り図柄のスクロール表示は行わずに、表示されている飾り図柄の透明度を変化させることで各可変表示部DL、DC、DRの対応する表示領域に飾り図柄を1つ配置して切替表示する場合を示している。この場合には、表示領域におけるx方向とy方向のサイズがともに150(ドット、画素)に、表示位置(xy座標)は(210,210)に、抽出する図柄数は「2」に、表示領域の基準位置(xy座標)は(0,150)に、各図柄の拡大率は「1.5」に、回転角度は「0」に、それぞれ設定されることになる。同様に、例えば、図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における「1図柄(↓)」は、下方向の縦スクロール表示にて各可変表示部DL、DC、DRの対応する表示領域に飾り図柄を1つ配置する場合を示している。この場合には、表示領域におけるx方向のサイズが150(ドット、画素)に、y方向のサイズが460(ドット、画素)に、表示位置(xy座標)は(10,10)に、抽出する図柄の数は「2」に、表示領域の基準位置(xy座標)は(0,150)に、各図柄の拡大率は「1」に、回転角度は「0」に、それぞれ設定されることになる。
図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における「3図柄停止」は、各可変表示部DL、DC、DRの対応する表示領域に縦方向で飾り図柄を3つ配置して変動が停止している場合を示す。この場合、表示領域におけるx方向のサイズは150(ドット、画素)に、y方向のサイズは460(ドット、画素)に、表示位置(xy座標)は(10,10)に、抽出する図柄の数は「3」に、表示領域の基準位置(xy座標)は(0,150)に、各図柄の拡大率は「1」に、回転角度は「0」に、それぞれ設定されることになる。
図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における「1図柄停止」は、各可変表示部DL、DC、DRの対応する表示領域に飾り図柄を1つ配置して変動が停止している場合を示す。この場合、表示領域のx方向とy方向のサイズはともに150(ドット、画素)に、表示位置(xy座標)は(210,210)に、抽出する図柄の数は「1」に、表示領域の基準位置(xy座標)は(0,0)に、各図柄の拡大率は「1.5」に、回転角度は「0」に、それぞれ設定されることになる。
図34(B)に示す変動速度定義テーブルT30は、飾り図柄の変動表示が行われているときの変動速度を定義するためのものであり、1ドットあたりのスクロール時間を指定するデータなどから構成されている。図34(C)に示す変動方向定義テーブルT40は、飾り図柄の変動表示が行われているときの変動方向を定義するためのものであり、飾り図柄の変動方向を指定するデータなどから構成されている。
飾り図柄の変動開始から停止までの飾り図柄の変動表示態様や停止表示態様を特定するための情報として、この実施の形態では、各変動パターンに対応して構成された変動速度・方向データテーブルが、例えばROM131の所定領域に格納されている。具体的な一例として、図35(A)は変動パターンA1に対応して用意された変動速度・方向データテーブルT31の構成例を示し、図35(B)は変動パターンB1に対応して用意された変動速度・方向データテーブルT32の構成例を示し、図36(A)〜(C)は変動パターンC1〜C3に対応して用意された変動速度・方向データテーブルT331〜T333の構成例を示している。また、これらの他にも、変動パターンD、O、P、α1〜α3、β1〜β3、γ1、γ2、δ1〜δ3のそれぞれに対応する変動速度・方向データテーブルが用意されている。なお、図35(A)及び(B)に示す変動速度・方向データテーブルT31、T32は、「中」の可変表示部DCにおける飾り図柄の変動表示態様や停止表示態様を特定するために用意されたテーブルである。「左」及び「右」の可変表示部DL、DRについても、各変動パターンにおける飾り図柄の変動表示態様や停止表示態様を特定可能とする変動速度・方向データテーブルが用意されていればよい。各変動速度・方向データテーブルT31、T32、T331〜T333は、例えば飾り図柄の変動開始から停止までの時間に対応して、変動速度や変動方向、アニメ変動の有無などを特定可能とする設定データから構成されている。
なお、図35(B)に示す変動パターンB1に対応して用意された変動速度・方向データテーブルT32における後半の4段階(アニメ変動開始以降となる第8〜11行目のエントリ)の変動速度やカウンタ、変動時間などは、飾り図柄#2に含まれる図柄のうちで確定飾り図柄に決定されたものに対応して、戻り変動における戻り位置や最終停止位置に応じた設定が行われる。この設定は、確定飾り図柄が決定されるごとに所定の演算を実行することにより行われるものであってもよいし、あるいは、飾り図柄#2に含まれる各図柄に対応した設定を示す設定データを例えばROM131の所定領域に記憶して予め用意しておき、確定飾り図柄に対応するものを読み出すことにより行われるものであってもよい。
VRAM135は、VDP133によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。LCD駆動回路136A、136Bはそれぞれ、第1及び第2画像表示装置5A、5Bに対応して設けられ、VDP133から入力された階調データやクロック信号等から走査信号を生成して、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに出力することで、画像を表示させるためのものである。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、CPU103では定期的(例えば、2ミリ秒ごと)にタイマ割込みが発生するように設定される。
図37は、タイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、CPU103にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、乱数回路104でカウントされる判定用の乱数を更新する判定用乱数更新処理(ステップS13)や、表示用の乱数を更新する表示用乱数更新処理(ステップS14)が、順次に実行される。なお、乱数回路104によって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用され、なおかつ、乱数回路104がCPU103からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップS13やステップS14の処理が実行されなくてもよい。
次に、CPU103は、始動入賞処理を実行する(ステップS15)。始動入賞処理では、普通可変入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6Bへの遊技球の入賞が検出されたときに、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを乱数回路104等から抽出して、始動入賞口データとともに特図保留記憶部121に記憶させる処理などを実行する。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部123に設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aにおける表示動作の制御や第1特別可変入賞球装置7Aの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。第1特別図柄プロセス処理に続いて、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS17)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部123に設けられた第2特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や第2特別可変入賞球装置7Bの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
第2特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理を実行することにより(ステップS18)、普通可変入賞球装置6Bに対応して設けられた普通図柄表示器20における表示動作(例えばLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示(例えば、点灯・点滅表示など)や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。また、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から表示制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する(ステップS19)。さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート105に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS20)。この情報出力処理では、主基板11から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御や第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7Bにおける開閉板の開閉制御を行う(ステップS21)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ70から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS22)。
図38は、始動入賞処理として、図37に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この始動入賞処理において、CPU103は、まず、普通可変入賞球装置6Aに遊技球が入賞したか否かを、例えば各入賞口スイッチ70に含まれて普通可変入賞球装置6Aにて遊技球を検出する第1始動入賞口スイッチ41aからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する(ステップS201)。遊技球が普通可変入賞球装置6Aに入賞して第1始動入賞口スイッチ41aからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS201;Yes)、遊技制御用データ保持エリア120に設けられた特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値(例えば「8」)に達しているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、特図保留記憶部121において保留番号の最大値に対応付けて大当り判定用の乱数値MR1が格納されている場合には、保留記憶数が上限値に達していると判定される。
特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS202;No)、例えば第1始動入賞口となる普通可変入賞球装置6Aへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数をカウントするために遊技制御カウンタ設定部125に設けられた第1保留記憶数カウンタにおけるカウント値を1加算するなどして、第1保留記憶数を1加算する(ステップS203)。また、乱数回路104等により更新される大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出する(ステップS204)。CPU103は、このとき抽出した乱数値MR1を示す数値データを、第1始動入賞口である普通可変入賞球装置6Aに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第1」とともに、特図保留記憶部121における空エントリの先頭にセットすることで格納する(ステップS205)。この際には、始動入賞記憶表示器10にて消灯されているLEDのうちの1つ(例えば消灯されているLEDのうち左端のLED)を点灯させるなど、始動入賞記憶表示器10の点灯制御を行うようにしてもよい。
ステップS201にて第1始動入賞口スイッチ41aからの検出信号がオフ状態である場合(ステップS201;No)や、ステップS202にて特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値に達しているとき(ステップS202;Yes)、あるいは、ステップS205の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞したか否かを、例えば各入賞口スイッチ70に含まれて普通可変入賞球装置6Bにて遊技球を検出する第2始動入賞口スイッチ41bからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する(ステップS206)。遊技球が普通可変入賞球装置6Bに入賞していないために第2始動入賞口スイッチ41bからの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS206;No)、始動入賞処理を終了する。
他方、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに入賞して第2始動入賞口スイッチ41bからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS206;Yes)、特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値に達しているか否かを判定する(ステップS207)。保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS207;Yes)、そのまま始動入賞処理を終了する。ステップS207にて特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS207;No)、例えば第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置6Bへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数をカウントするために遊技制御カウンタ設定部125に設けられた第2保留記憶数カウンタにおけるカウント値を1加算するなどして、第2保留記憶数を1加算する(ステップS208)。また、乱数回路104等によって更新される大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出する(ステップS209)。CPU103は、このとき抽出した乱数値MR1を示す数値データを、第2始動入賞口である普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第2」とともに、特図保留記憶部121における空エントリの先頭にセットすることで格納する(ステップS210)。この際には、始動入賞記憶表示器10にて消灯されているLEDのうちの1つ(例えば消灯されているLEDのうち左端のLED)を点灯させるなど、始動入賞記憶表示器10の点灯制御を行うようにしてもよい。
図39は、第1特別図柄プロセス処理として、図37に示すステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す第1特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示装置4Aに対応して遊技制御フラグ設定部123に設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS110〜S116の各処理を実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、特図保留記憶部121に始動入賞口データ「第1」とともに格納された大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップS111の変動開始時処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動開始時処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果として停止表示される確定特別図柄を設定する処理や、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間を決定する処理などを含んでいる。ステップS111にて設定された確定特別図柄や特別図柄の変動表示時間に対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板11から表示制御基板12に対して第1変動表示開始コマンドや第1特別図柄通知コマンドが送信可能に設定される。その後、図37に示すステップS19のコマンド制御処理が実行されることにより、第1変動表示開始コマンドや第1特別図柄通知コマンドが、主基板11から表示制御基板12に対して送信される。
ステップS112の変動表示制御処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この変動表示制御処理は、第1特別図柄表示装置4Aに対応して遊技制御タイマ設定部124に設けられた第1変動時間タイマにおけるタイマ値に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの変動表示時間を計測する処理等を含んでいる。ステップS113の変動停止時処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この変動停止時処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが終了することを示す第1変動表示終了コマンドを、表示制御基板12に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。
ステップS114の大入賞口開放前処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、第1特別可変入賞球装置7Aにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。ステップS115の大入賞口開放中処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、第1特別可変入賞球装置7Aにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第1特別可変入賞球装置7Aにおける1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。また、大入賞口開放中処理では、第1特別可変入賞球装置7Aによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば第1特別図柄プロセスフラグの値を“6”に更新する。ステップS116の大当り終了処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了処理は、表示制御基板12に対して大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
図40は、図39のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図40は、に示す特別図柄通常処理を開始すると、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部123に設けられた第2特別図柄プロセスフラグの値が“4”以上となっているか否かを判定するなどして、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されているか否かを判定する(ステップS221)。パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されているときには(ステップS221;Yes)、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するための開始条件(第1開始条件)が成立しないものと判断して、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
他方、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていないときには(ステップS221;No)、例えば遊技制御カウンタ設定部125に設けられた第1保留記憶数カウンタによってカウントされている第1保留記憶数が、「0」となっているか否かを判定する(ステップS222)。このときには、特図保留記憶部121に記憶されている始動入賞データを読み取り、始動入賞データ「第1」が含まれているか否かを判定することにより、第1保留記憶数が「0」となっているか否かを判定してもよい。そして、第1保留記憶数が「0」であると判定されたときには(ステップS222;Yes)、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
これに対して、第1保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS222;No)、特図保留記憶部121の記憶内容をチェックするための変数kに初期値として「1」をセットする(ステップS223)。続いて、特図保留記憶部121にて保留番号「k」と対応付けられて記憶されている始動入賞口データを読み取り、それが始動入賞口データ「第1」であるか否かを判定する(ステップS224)。ステップS224にて読み取った始動入賞口データが第1始動入賞口である普通可変入賞球装置6Aへの遊技球の入賞を示す始動入賞口データ「第1」ではないときには(ステップS224;No)、変数kの値が特図保留記憶部121における保留記憶数と等しくなっているか否かを判定する(ステップS225)。変数kの値が特図保留記憶部121における保留記憶数と等しいときには(ステップS225;Yes)、特図保留記憶部121に記憶されている大当り判定用乱数の値を示す数値データのうちには普通可変入賞球装置6Aへの遊技球の入賞に基づいて乱数回路104等から抽出されたものがないと判断して、特別図柄通常処理を終了する。あるいは、第1保留記憶数と、特図保留記憶部121に記憶されている始動入賞データとが整合しないと判断して、所定のエラー処理を実行してもよい。
ステップS225にて変数kの値が特図保留記憶部121における保留記憶数とは異なる旨の判定がなされたときには(ステップS225;No)、変数kの値を1加算した後(ステップS226)、ステップS224の処理にリターンする。そして、ステップS224にて読み取った始動入賞口データが「第1」を示す始動入賞口データである旨の判定がなされたときには(ステップS224;Yes)、特図保留記憶部121から保留番号「k」と対応付けられている格納データを読み出す(ステップS227)。この際には、例えば第1保留記憶数カウンタにおけるカウント値を1減算するなど、第1保留記憶数を1減算するとともに、保留番号「k」より下位のエントリに記憶された格納データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS228)。なお、ステップS228にて第1保留記憶数を1減算するときには、例えば始動入賞記憶表示器10にて点灯されているLEDのうちの1つ(例えば点灯されているLEDのうち右端のLED)を消灯させるなど、始動入賞記憶表示器10の消灯制御を行うようにしてもよい。
その後、CPU103は、ステップS227にて読み出した格納データに含まれる大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、開始条件が成立した特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄を停止表示することにより変動表示結果を大当りとするか否かの判定と、大当りとする場合に確変大当りとするか通常大当りとするかの判定とを行う大当り・確変判定処理を実行する(ステップS229)。この後、第1特別図柄プロセスフラグの値を変動開始時処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS230)。
図41は、図40のステップS229にて実行される大当り・確変判定処理の一例を示すフローチャートである。図41に示す大当り・確変判定処理を開始すると、CPU103は、まず、遊技制御フラグ設定部123に設けられた確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS321)。ここで、確変中フラグは、パチンコ遊技機1が確変制御により高確率状態とされているときにオン状態となっている。確変中フラグがオンとなっているときには(ステップS321;Yes)、特図ゲームにおける変動表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図12(B)に示すような確変時大当り判定テーブル111を設定する(ステップS322)。これに対して、確変中フラグがオフであり高確率状態ではなければ(ステップS321;No)、通常遊技状態であると判断し、図12(A)に示すような通常時大当り判定テーブル110を設定する(ステップS323)。
CPU103は、図40に示すステップS227にて読み出した大当り判定用の乱数値MR1に基づき、ステップS322またはS323にて設定した大当り判定テーブル110、111のいずれかを用いて特図ゲームにおける変動表示結果を大当りとするかハズレとするかを判定する(ステップS324)。そして、この判定結果として大当りとすることに決定されたか否かを特定し(ステップS325)、ハズレとすることに決定された場合には(ステップS325;No)、大当り判定処理を終了する。
これに対して、大当りとすることに決定された場合には(ステップS325;Yes)、第1大当りフラグをオン状態にセットした後(ステップS326)、確変大当りとするか通常大当りとするかを決定するための処理を実行する。例えば、CPU103は、確変判定用の乱数値MR4を示す数値データを乱数回路104等から抽出し(ステップS327)、抽出された乱数値MR4が奇数であるか否かを判定する(ステップS328)。この実施の形態では、ステップS327にて抽出された乱数値MR4が奇数である場合に(ステップS328;Yes)、確変大当りとするものと判断し、第1特別図柄表示装置4Aに対応して遊技制御フラグ設定部123に設けられた第1確変確定フラグをオン状態にセットする(ステップS329)。
ステップS328にて乱数値MR4が偶数である旨の判定がなされた場合には(ステップS328;No)、通常大当りとするものと判断し、第1確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS330)。なお、パチンコ遊技機1は、ステップS327にて抽出された乱数値MR4が奇数である場合に確変大当りとするものに限定されず、例えば乱数値MR4を確変大当りとするか通常大当りとするかの判定結果と対応付ける判定用データから構成される確変判定テーブルを参照することにより、確変大当りとするか通常大当りとするかの判定を行うものであってもよい。
図42及び図43は、図39のステップS111にて実行される変動開始時処理の一例を示すフローチャートである。図42及び図43に示す変動開始時処理において、CPU103は、まず、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS241)。そして、第1大当りフラグがオンであるときには(ステップS241;Yes)、第1確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS242)。
ステップS242にて第1確変確定フラグがオフであるときには(ステップS242;No)、複数種類の特別図柄のうちで通常大当り図柄である「3」を示す特別図柄を、第1特別図柄表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおいて変動表示結果として導出表示する確定特別図柄に決定する(ステップS243)。他方、ステップS242にて第1確変確定フラグがオンであるときには(ステップS242;Yes)、複数種類の特別図柄のうちで確変大当り図柄である「7」を示す特別図柄を、第1特別図柄表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおいて変動表示結果として導出表示する確定特別図柄に決定する(ステップS244)。
続いて、特図保留記憶部121における第2保留記憶数を特定し、特定された保留記憶数が予め定められた連続演出実行許容値以上となっているか否かを判定する(ステップS245)。ここで、連続演出実行許容値は、第1特別図柄表示装置4Aによる1回の特図ゲームが実行されている期間において、第2特別図柄表示装置4Bにより複数回の特図ゲームを実行し、その複数回の特図ゲームにわたり連続した連続演出を、例えば第2画像表示装置5Bなどにて行うための基準値である。この実施の形態では、具体的な一例として、連続演出実行許容値は「4」として予め定められているものとする。また、CPU103は、例えば特図保留記憶部121が第2保留記憶数をカウントするために備えるカウンタにおけるカウント値を読み取ることにより、第2保留記憶数を特定してもよい。あるいは、特図保留記憶部121に記憶されている始動入賞データを読み取り、始動入賞データ「第2」の記憶数を数え上げることにより、第2保留記憶数を特定してもよい。
ステップS245にて連続演出実行許容値以上であると判定されたときには(ステップS245;Yes)、第1演出としての連続演出を実行する旨の決定がなされ、演出モードフラグの値が“1”に更新されるとともに、演出回数カウンタにおけるカウント初期値として「1」がセットされる(ステップS246)。ステップS246に続いて、今回の特図ゲームで用いられる変動パターンとして、図14に示す変動パターンD(大当り)を選択決定する(ステップS247)。すなわち、第1演出としての連続演出を実行する旨の決定がなされたときには、他の変動パターンにおける特別図柄の変動時間よりも十分に長い変動時間となる変動パターンとする旨の決定がなされる。
ステップS241にて第1大当りフラグがオフであるときには(ステップS241;No)、ハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値MR5を示す数値データを、乱数回路104等から抽出する(ステップS248)。続いて、抽出した乱数値MR5に基づきハズレ時確定特別図柄決定テーブル112を参照することにより、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定特別図柄を決定する(ステップS249)。
続いて、ステップS245と同様に特図保留記憶部121における第2保留記憶数を特定し、特定された保留記憶数が予め定められた連続演出実行許容値以上となっているか否かを判定する(ステップS250)。ステップS250にて連続演出実行許容値以上であると判定されたときには(ステップS250;Yes)、例えば乱数回路104や図37に示すステップS13の判定用乱数更新処理などによって更新される連続演出実行判定用の乱数値MR6を示す数値データを抽出する(ステップS251)。続いて、抽出された乱数値に基づき、例えばROM101等に予め格納されているハズレ時連続演出判定テーブルを参照するなどして、第1演出としての連続演出を実行するか否かの判定を行う(ステップS252)。ここで、ハズレ時連続演出判定テーブルは、連続演出実行判定用乱数の値と、連続演出を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されたものであればよい。
ステップS252にて連続演出を実行する旨の判定がなされたときには(ステップS252;Yes)、ステップS246と同様に演出モードフラグの値を“1”に更新するとともに、演出回数カウンタにカウント初期値「1」をセットする(ステップS253)。ステップS253に続いて、今回の特図ゲームで用いられる変動パターンとして、図14に示す変動パターンD(リーチハズレ)を選択決定する(ステップS254)。
ステップS245やS250にて、例えば特図保留記憶部121における第2保留記憶数が「0」になっているなどして、第2保留記憶数が連続演出実行許容値未満であることから、連続演出を実行しない旨の判定がなされたときや、ステップS252にて連続演出を実行しない旨の判定がなされたときには(ステップS252;No)、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(図43のステップS255)。このとき、第1大当りフラグがオンとなっている場合には(ステップS255;Yes)、変動パターンを選択するためのテーブルとして、図22(C)に示す大当り時パターン決定テーブル116を設定する(ステップS256)。
ステップS255にて第1大当りフラグがオフである場合には(ステップS255;No)、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップS257)、オフであるときには(ステップS257;No)、特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の変動表示における表示態様をリーチとするか否かの判定を行う(ステップS258)。このときには、リーチ判定用の乱数値MR2を示す数値データを乱数回路104等から抽出し、抽出した乱数値MR2に基づき所定のリーチ判定テーブルを参照するなどして、リーチとするか否かを決定すればよい。リーチ判定テーブルは、リーチ判定用の乱数値MR2をリーチとするか否かの判定結果と対応付ける判定用データなどから構成されたものであればよい。
ステップS258にてリーチとする旨の判定がなされたときには(ステップS258;Yes)、変動パターンを選択するためのテーブルとして、図22(B)に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル115を設定する(ステップS259)。これに対して、リーチとしないことに決定された場合には(ステップS258;No)、変動パターンを選択するためのテーブルとして、図22(A)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル114を設定する(ステップS260)。
ステップS256、S259、S260の処理のうちのいずれかにてパターン決定テーブルの設定を行った後には、変動パターン決定用の乱数値MR3を乱数回路104等から抽出し(ステップS261)、抽出した乱数値MR3に基づき設定したパターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを選択決定する(ステップS262)。また、ステップS257にて確変中フラグがオンである旨の判定がなされたときには(ステップS257;Yes)、変動表示時間が通常遊技状態に比べて短くなる変動パターンとして、図14に示す変動パターンP(通常ハズレ)を選択決定する(ステップS263)。
ステップS247、S254、S262、S263の処理のうちのいずれかにて変動パターンを選択決定した後には、例えば決定された変動パターンに対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルにセットするなどといった、表示制御基板12に対して第1変動表示開始コマンドを送信する設定を行う(ステップS264)。また、例えばステップS243、S244、S249の処理のうちのいずれかにて決定された確定特別図柄に対応した制御データを所定のコマンド送信テーブルにセットするなどといった、表示制御基板12に対して第1特別図柄通知コマンドを送信する設定も行われる(ステップS265)。
この後、今回の特図ゲームで用いられる変動パターンにおける特別図柄の変動表示時間に対応したタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部124に設けられた第1変動時間タイマに設定される(ステップS266)。そして、例えば第1特別図柄表示装置4Aにおける各セグメントや各ドットの点灯/消灯動作を開始させるなどといった、第1特別図柄表示装置4Aにおいて特別図柄の変動表示を開始する設定を行う(ステップS267)。このときには、第1特別図柄プロセスフラグの値が変動表示制御処理に対応した値である“2”に更新される(ステップS268)。
図37に示すステップS17の第2特別図柄プロセス処理においては、図39に示した第1特別図柄プロセス処理を第2特別図柄表示装置4Bに概略適合させた処理を実行すればよい。例えば、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される特別図柄通常処理は、特図保留記憶部121に始動入賞口データ「第2」とともに格納された大当り判定用の乱数値MR1の値を示す数値データに基づいて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。また、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される特別図柄通常処理では、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける変動表示結果を大当りとするかハズレとするかの判定や、大当りとするときには確変大当りとするか通常大当りとするかの判定を行う大当り・確変判定処理が実行される。
第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される変動開始時処理は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果として停止表示される確定特別図柄を設定する処理や、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間を決定する処理などを含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される変動表示制御処理は、第2特別図柄表示装置4Bに対応して遊技制御タイマ設定部124に設けられた第2変動時間タイマにおけるタイマ値に基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの変動表示時間を計測する処理等を含んでいる。
第2特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される変動停止時処理は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが終了することを示す第2変動表示終了コマンドを、表示制御基板12に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される大入賞口開放前処理は、第2特別可変入賞球装置7Bにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される大入賞口開放中処理は、第2特別可変入賞球装置7Bにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第2特別可変入賞球装置7Bにおける1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。また、大入賞口開放中処理では、第2特別可変入賞球装置7Bによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば第2特別図柄プロセスフラグの値を“6”に更新する。第2特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される大当り終了処理は、表示制御基板12に対して大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
図44及び図45は、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄通常処理を開始すると、CPU103は、まず、例えば第1特別図柄プロセスフラグの値が“4”以上となっているか否かを判定するなどして、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されているか否かを判定する(ステップS271)。パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されているときには(ステップS271;Yes)、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するための開始条件(第2開始条件)が成立しないものと判断して、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
他方、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていないときには(ステップS271;No)、特図保留記憶部121における第2特図保留記憶数が「0」となっているか否かを判定する(ステップS272)。例えば、CPU103は、特図保留記憶部121が第2保留記憶数をカウントするために備えるカウンタにおけるカウント値を読み取ることにより、第2保留記憶数が「0」となっているか否かを判定してもよい。あるいは、特図保留記憶部121に記憶されている始動入賞データを読み取り、始動入賞データ「第2」が含まれているか否かを判定することにより、第2保留記憶数が「0」となっているか否かを判定してもよい。そして、第2保留記憶数が「0」であると判定されたときには(ステップS272;Yes)、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
これに対して、第2保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS272;No)、特図保留記憶部121の記憶内容をチェックするための変数kに初期値として「1」をセットする(ステップS273)。続いて、特図保留記憶部121にて保留番号「k」と対応付けられて記憶されている始動入賞口データを読み取り、それが始動入賞口データ「第2」であるか否かを判定する(ステップS274)。ステップS274にて読み取った始動入賞口データが第2始動入賞口である普通可変入賞球装置6Bへの遊技球の入賞を示す始動入賞口データ「第2」ではないときには(ステップS274;No)、変数kの値が特図保留記憶部121における保留記憶数と等しくなっているか否かを判定する(ステップS275)。変数kの値が特図保留記憶部121における保留記憶数と等しいときには(ステップS275;Yes)、特図保留記憶部121に記憶されている大当り判定用乱数の値を示す数値データのうちには普通可変入賞球装置5Bへの遊技球の入賞に基づいて乱数回路104等から抽出されたものがないと判断して、特別図柄通常処理を終了する。あるいは、第2保留記憶数と、特図保留記憶部121に記憶されている始動入賞データとが整合しないと判断して、所定のエラー処理を実行してもよい。
ステップS275にて変数kの値が特図保留記憶部121における保留記憶数とは異なる旨の判定がなされたときには(ステップS275;No)、変数kの値を1加算した後(ステップS276)、ステップS274の処理にリターンする。そして、ステップS274にて読み取った始動入賞口データが「第2」を示す始動入賞口データである旨の判定がなされたときには(ステップS274;Yes)、演出モードフラグの値が“0”となっているか否かを判定する(ステップS277)。演出モードフラグの値が“0”のときには、第1演出としての連続演出も、連続演出とは演出態様が異なる第2演出も実行されていないことから、第1演出としての連続演出を実行するか否かの判定が行われる。すなわち、CPU103は、特図保留記憶部121における第2保留記憶数を特定し、特定された保留記憶数が予め定められた連続演出実行許容値以上となっているか否かを判定する(ステップS278)。ここで、CPU103は、例えば特図保留記憶部121が第2保留記憶数をカウントするために備えるカウンタにおけるカウント値を読み取ることにより、第2保留記憶数を特定してもよい。あるいは、特図保留記憶部121に記憶されている始動入賞データを読み取り、始動入賞データ「第2」の記憶数を数え上げることにより、第2保留記憶数を特定してもよい。そして、第2保留記憶数が連続演出実行許容値以上であると判定されたときには(ステップS278;Yes)、例えば乱数回路104や図37に示すステップS13の判定用乱数更新処理などによって更新される連続演出実行判定用乱数の値を示す数値データを抽出する(ステップS279)。続いて、抽出された乱数値に基づき、例えばROM101に予め格納されている連続演出判定テーブルを参照するなどして、連続演出を実行するか否かの判定を行う(ステップS280)。
ステップS280にて連続演出を実行する旨の判定がなされたときには(ステップS280;Yes)、演出モードフラグの値を“1”に更新するとともに、演出回数カウンタにカウント初期値「1」をセットする(ステップS281)。これにより、第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームの実行状況とは独立して、第2特別図柄表示装置4Bによる複数回の特別図柄の変動表示中において連続した演出となる第1演出としての連続演出を実行するための設定を行うことができる。
ステップS277にて演出モードフラグの値が“0”以外であるとき(ステップS277;No)、ステップS278にて第2保留記憶数が連続演出実行許容値未満であるとき(ステップS278;No)、ステップS280にて連続演出を実行しない旨の判定がなされたとき(ステップS280;No)、及びステップS281の処理を実行した後には、特図保留記憶部121から保留番号「k」と対応付けられている格納データを読み出す(図45のステップS282)。この際には、特図保留記憶部121における第2保留記憶数を1減算するとともに、保留番号「k」より下位のエントリに記憶された格納データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS283)。なお、ステップS283にて第2保留記憶数を1減算するときには、例えば始動入賞記憶表示器10にて点灯されているLEDのうちの1つ(例えば点灯されているLEDのうち右端のLED)を消灯させるなど、始動入賞記憶表示器10の消灯制御を行うようにしてもよい。
その後、CPU103は、ステップS282にて読み出した格納データに含まれる大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づき、図41に示す大当り・確変判定処理を実行する(ステップS284)。この後、第2特別図柄プロセスフラグの値を変動開始時処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS285)。
図46及び図47は、第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される変動開始時処理の一例を示すフローチャートである。この変動開始時処理において、CPU103は、図46に示すように、まず、第2大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS291)。そして、第2大当りフラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、第2確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS292)。
ステップS292にて第2確変確定フラグがオフであるときには(ステップS292;No)、複数種類の特別図柄のうちで通常大当り図柄である「3」を示す特別図柄を、第2特別図柄表示装置4Bによる今回の特図ゲームにおいて変動表示結果として導出表示する確定特別図柄に決定する(ステップS293)。他方、ステップS292にて第2確変確定フラグがオンであるときには(ステップS292;Yes)、複数種類の特別図柄のうちで確変大当り図柄である「7」を示す特別図柄を、第2特別図柄表示装置4Bによる今回の特図ゲームにおいて変動表示結果として導出表示する確定特別図柄に決定する(ステップS294)。
ステップS291にて第2大当りフラグがオフであるときには(ステップS291;No)、ハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値MR5を示す数値データを、乱数回路104等から抽出する(ステップS295)。続いて、抽出した乱数値MR5に基づきハズレ時確定特別図柄決定テーブル112を参照することにより、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄を決定する(ステップS296)。
ステップS293、S294、S296に続いて、演出モードフラグの値が“0”となっているか否かを判定する(ステップS297)。演出モードフラグの値が“0”となっているときには(ステップS297;Yes)、第2大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS298)。このとき、第2大当りフラグがオンとなっている場合には(ステップS298;Yes)、変動パターンを選択するためのテーブルとして、図22(C)に示す大当り時パターン決定テーブル116を設定する(ステップS299)。
ステップS298にて第2大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;No)、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップS300)、オフであるときには(ステップS300;No)、特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の変動表示における表示態様をリーチとするか否かの判定を行う(ステップS301)。このときには、リーチ判定用の乱数値MR2を示す数値データを乱数回路104等から抽出し、抽出した乱数値MR2に基づき所定のリーチ判定テーブルを参照するなどして、リーチとするか否かを決定すればよい。リーチ判定テーブルは、リーチ判定用の乱数値MR2をリーチとするか否かの判定結果と対応付ける判定用データなどから構成されたものであればよい。
ステップS301にてリーチとする旨の判定がなされたときには(ステップS301;Yes)、変動パターンを選択するためのテーブルとして、図22(B)に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル115を設定する(ステップS302)。これに対して、リーチとしないことに決定された場合には(ステップS301;No)、変動パターンを選択するためのテーブルとして、図22(A)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル114を設定する(ステップS303)。
ステップS299、S302、S303の処理のうちのいずれかにてパターン決定テーブルの設定を行った後には、変動パターン決定用の乱数値MR3を乱数回路104等から抽出し(ステップS304)、抽出した乱数値MR3に基づき設定したパターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを選択決定する(ステップS305)。また、ステップS300にて確変中フラグがオンである旨の判定がなされたときには(ステップS300;Yes)、変動表示時間が通常遊技状態に比べて短くなる変動パターンとして、図14に示す変動パターンP(通常ハズレ)を選択決定する(ステップS306)。
ステップS297にて演出モードフラグの値が“0”以外である旨の判定がなされたときには(ステップS297;No)、第1演出としての連続演出と、連続演出とは演出態様が異なる第2演出のいずれかが実行されるものと判断して、演出回数カウンタにおけるカウント値が、所定の連続演出回数(この実施の形態では「4」)と等しくなっているか否かを判定する(図47のステップS307)。このとき、演出回数カウンタのカウント値が連続演出回数とは異なる旨の判定がなされた場合には(ステップS307;No)、後述する継続演出用パターン決定処理を実行することにより、今回の特図ゲームにおける変動パターンを選択して決定する(ステップS308)。他方、演出回数カウンタのカウント値が連続演出回数と等しい旨の判定がなされた場合には(ステップS307;Yes)、後述する最終演出用パターン決定処理を実行することにより、今回の特図ゲームにおける変動パターンを選択して決定する(ステップS309)。
ステップS306、S304、S308、S309の処理のうちのいずれかにて変動パターンを選択決定した後には、例えば決定された変動パターンに対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルにセットするなどといった、表示制御基板12に対して第2変動表示開始コマンドを送信する設定を行う(ステップS310)。また、例えばステップS293、S294、S296の処理のうちのいずれかにて決定された確定特別図柄に対応した制御データを所定のコマンド送信テーブルにセットするなどといった、表示制御基板12に対して第2特別図柄通知コマンドを送信する設定も行われる(ステップS311)。
この後、今回の特図ゲームで用いられる変動パターンにおける特別図柄の変動表示時間に対応したタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部124に設けられた第2変動時間タイマに設定される(ステップS312)。そして、例えば第2特別図柄表示装置4Bにおける各セグメントや各ドットの点灯/消灯動作を開始させるなどといった、第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動表示を開始する設定を行う(ステップS313)。このときには、第2特別図柄プロセスフラグの値が変動表示制御処理に対応した値である“2”に更新される(ステップS314)。
図48〜図50は、図47のステップSステップS308にて実行される継続演出用パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この継続演出用パターン決定処理を開始すると、CPU103は、図48に示すように、まず、演出回数カウンタにおけるカウント値が「1」であるか否かを判定する(ステップS401)。そして、演出回数カウンタのカウント値が「1」であるときには(ステップS401;Yes)、第2大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS402)。ステップS402にて第2大当りフラグがオンである旨の判定がなされたときには(ステップS402;Yes)、演出モードフラグの値を“2”に更新するとともに、演出パターンフラグの値を“1”に設定する(ステップS403)。この後、今回の特図ゲームにて用いられる変動パターンとして、図14に示す変動パターンα1(大当り)を選択決定する(ステップS404)。
ステップS402にて第2大当りフラグがオフであるときには(ステップS402;No)、例えば乱数回路104などから取得したリーチ判定用の乱数値MR2に基づき、ROM101に予め格納されているリーチ判定テーブルを参照するなどして、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示中において第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の変動表示態様をリーチとするか否かを判定する(ステップS405)。そして、リーチとする旨の判定がなされたときには(ステップS405;Yes)、演出パターンフラグの値を“2”に設定する(ステップS406)。この後、今回の特図ゲームにて用いられる変動パターンとして、図14に示す変動パターンα1(リーチハズレ)を選択決定する(ステップS407)。
ステップS405にてリーチとしない旨の判定がなされたときには(ステップS405;No)、演出パターンフラグの値を“3”に設定する(ステップS408)。その後、今回の特図ゲームにて用いられる変動パターンとして、図14に示す変動パターンα1(通常ハズレ)を選択決定する(ステップS409)。ステップS404、S407及びS409のいずれかにて変動表示パターンを決定した後には、演出回数カウンタのカウント値を1加算する(ステップS410)。
また、ステップS401にて演出回数カウンタのカウント値が「1」以外である旨の判定がなされたときには(ステップS401;No)、演出回数カウンタにおけるカウント値が「2」であるか否かを判定する(図49のステップS411)。そして、演出回数カウンタのカウント値が「2」であるときには(ステップS411;Yes)、第2大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS412)。ステップS412にて第2大当りフラグがオンである旨の判定がなされたときには(ステップS412;Yes)、演出モードフラグの値が“1”となっているか否かを判定する(ステップS413)。そして、演出モードフラグの値が“1”であるときには(ステップS413;Yes)、演出モードフラグの値を“2”に更新した後(ステップS414)、今回の特図ゲームにて用いられる変動パターンとして、図14に示す変動パターンα2(大当り)を選択決定する(ステップS415)。
ステップS413にて演出モードフラグの値が“1”ではない旨の判定がなされたときには(ステップS413;No)、演出モードフラグの値が“2”であると判断して、今回の特図ゲームにて用いられる変動パターンとして、図14に示す変動パターンγ1(大当り)を選択決定する(ステップS416)。
ステップS412にて第2大当りフラグがオフであるときには(ステップS412;No)、演出モードフラグの値が“1”となっているか否かを判定する(ステップS417)。ステップS417にて演出モードフラグの値が“1”であるときには(ステップS417;Yes)、今回の特図ゲームにて用いられる変動パターンとして、図14に示す変動パターンα2(通常ハズレ)を選択決定する(ステップS418)。
他方、ステップS417にて演出モードフラグの値が“1”ではないときには(ステップS417;No)、演出モードフラグの値が“2”であると判断して、今回の特図ゲームにて用いられる変動パターンとして、図14に示す変動パターンγ1(通常ハズレ)を選択決定する(ステップS419)。ステップS415、S416、S418及びS419のいずれかにて変動表示パターンを決定した後には、図48に示すステップS410の処理に進み、演出回数カウンタのカウント値を1加算する。
また、ステップS411にて演出回数カウンタのカウント値が「2」以外である旨の判定がなされたときには(ステップS411;No)、演出回数カウンタのカウント値は「3」となっており、CPU103は、第2大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(図50のステップS420)。ステップS420にて第2大当りフラグがオンである旨の判定がなされたときには(ステップS420;Yes)、演出モードフラグの値が“1”となっているか否かを判定する(ステップS421)。そして、演出モードフラグの値が“1”であるときには(ステップS421;Yes)、演出モードフラグの値を“2”に更新した後(ステップS422)、今回の特図ゲームにて用いられる変動パターンとして、図14に示す変動パターンα3(大当り)を選択決定する(ステップS423)。
ステップS421にて演出モードフラグの値が“1”ではない旨の判定がなされたときには(ステップS421;No)、演出モードフラグの値が“2”であると判断して、今回の特図ゲームにて用いられる変動パターンとして、図14に示す変動パターンγ2(大当り)を選択決定する(ステップS424)。
ステップS420にて第2大当りフラグがオフであるときには(ステップS420;No)、演出モードフラグの値が“1”となっているか否かを判定する(ステップS425)。ステップS425にて演出モードフラグの値が“1”であるときには(ステップS425;Yes)、演出パターンフラグの値が“2”であるか否かを判定する(ステップS426)。ステップS426にて演出パターンフラグの値が“2”であるときには(ステップS426;Yes)、今回の特図ゲームにて用いられる変動パターンとして、図14に示す変動パターンα3(通常ハズレ)を選択決定する(ステップS427)。
他方、ステップS426にて演出パターンフラグの値が“2”以外の値であるときには(ステップS426;No)、今回の特図ゲームにて用いられる変動パターンとして、図14に示す変動パターンα3(リーチハズレ)を選択決定する(ステップS428)。また、ステップS425にて演出モードフラグの値が“1”ではない旨の判定がなされたときには(ステップS425;No)、演出モードフラグの値が“2”であると判断して、今回の特図ゲームにて用いられる変動パターンとして、図14に示す変動パターンγ2(通常ハズレ)を選択決定する(ステップS429)。ステップS423、S424、S427、S428及びS429のいずれかにて変動表示パターンを決定した後には、図48に示すステップS410の処理に進み、演出回数カウンタのカウント値を1加算する。
図51は、図47のステップS309にて実行される最終演出用パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この最終演出用パターン決定処理では、まず、第2大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS441)。そして、第2大当りフラグがオンとなっているときには(ステップS441;Yes)、後述する大当り時間調整パターン決定処理を実行することによって、図14に示す変動パターンβ1(大当り)〜β3(大当り)、δ1(大当り)〜δ3(大当り)のうち、今回の特図ゲームにおける変動パターンを決定する(ステップS442)。
ステップS441にて第2大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには(ステップS441;No)、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS443)。このとき、第1大当りフラグがオンとなっている場合には、第2特別図柄表示装置4Bによる複数回の特別図柄の変動表示中において第1演出となる連続演出あるいは第2演出が実行された後に、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける変動表示結果として大当り図柄が導出表示される。そこで、ステップS443にて第1大当りフラグがオンである旨の判定がなされたときには(ステップS443;Yes)、演出モードフラグの値が“1”であるか否かを判定し(ステップS444)、演出モードフラグの値が“1”であるときには(ステップS444;Yes)、後述する第1リーチ時間調整パターン決定処理を実行することによって、図14に示す変動パターンβ1(リーチハズレ)〜β3(リーチハズレ)のうち、今回の特図ゲームにおける変動パターンを決定する(ステップS445)。
また、ステップS444にて演出モードフラグの値が“1”ではない旨の判定がなされたときには(ステップS444;No)、演出モードフラグの値が“2”であると判断して、演出パターンフラグの値が“2”であるか否かを判定する(ステップS446)。ステップS446にて演出パターンフラグの値が“2”以外である場合には(ステップS446;No)、後述する第2リーチ時間調整パターン決定処理を実行することによって、図14に示す変動パターンδ1(リーチハズレ)〜δ3(リーチハズレ)のうち、今回の特図ゲームにおける変動パターンを決定する(ステップS447)。
さらに、ステップS443にて第1大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには(ステップS443;No)、演出モードフラグの値が“1”となっているか否かを判定する(ステップS448)。このとき、演出モードフラグの値が“1”である場合には(ステップS448;Yes)、後述する第1通常時間調整パターン決定処理を実行することによって、図14に示す変動パターンβ1(通常ハズレ)〜β3(通常ハズレ)のうち、今回の特図ゲームにおける変動パターンを決定する(ステップS449)。
ステップS446にて演出パターンフラグの値が“2”である場合や(ステップS446;Yes)、ステップS448にて演出モードフラグの値が“1”ではない旨の判定がなされたときには(ステップS448;No)、後述する第2通常時間調整パターン決定処理を実行することによって、図14に示す変動パターンδ1(通常ハズレ)〜δ3(通常ハズレ)のうち、今回の特図ゲームにおける変動パターンを決定する(ステップS450)。
こうして、ステップS442、S445、S447、S449及びS450のいずれかの処理を実行することによって変動表示パターンが決定された後には、第2特別図柄表示装置4Bによる複数回の特別図柄の変動表示中における第1演出あるいは第2演出を以後の特別図柄の変動表示にて行わないようにするための処理を実行する。すなわち、演出モードフラグの値を“0”に更新するとともに、演出パターンフラグの値を“0”に設定する(ステップS451)。これに加えて、演出回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」とする(ステップS452)。
図52は、図51のステップS442にて実行される大当り時間調整パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この大当り時間調整パターン決定処理では、まず、演出モードフラグの値が“1”となっているか否かを判定する(ステップS501)。そして、演出モードフラグの値が“1”である旨の判定がなされたときには(ステップS501;Yes)、第1変動時間タイマにおけるタイマ値と、図14に示す変動パターンβ1(大当り)〜β3(大当り)における特別図柄の変動時間Ti110〜Ti112に対応したタイマ初期値とを比較する(ステップS502)。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの変動時間と、変動パターンβ1(大当り)〜β3(大当り)それぞれにおける特別図柄の変動時間とが比較される。
ステップS502における比較の結果として、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの変動時間が、変動パターンβ3(大当り)における変動時間Ti112よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS503)。そして、第1特別図柄表示装置4Aでの残りの変動時間の方が変動パターンβ3(大当り)における変動時間Ti112よりも長くなっているときには(ステップS503;Yes)、変動パターンβ3(大当り)を選択決定する(ステップS504)。
ステップS503にて第1特別図柄表示装置4Aでの残りの変動時間が変動パターンβ3(大当り)における変動時間Ti112と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS503;No)、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの変動時間が、変動パターンβ2(大当り)における変動時間Ti111よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS505)。第1特別図柄表示装置4Aでの残りの変動時間の方が変動パターンβ2(大当り)における変動時間Ti111よりも長くなっている場合には(ステップS505;Yes)、変動パターンβ2(大当り)を選択決定する(ステップS506)。第1特別図柄表示装置4Aでの残りの変動時間が変動パターンβ2(大当り)における変動時間Ti111と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS505;No)、変動パターンβ1(大当り)を選択決定する(ステップS507)。
また、ステップS501にて演出モードフラグの値が“1”ではない旨の判定がなされたときには(ステップS501;No)、演出モードフラグの値が“2”であると判断して、第1変動時間タイマにおけるタイマ値と、図14に示す変動パターンδ1(大当り)〜δ3(大当り)における特別図柄の変動時間Ti120〜Ti122に対応したタイマ初期値とを比較する(ステップS508)。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの変動時間と、変動パターンδ1(大当り)〜δ3(大当り)それぞれにおける特別図柄の変動時間とが比較される。
ステップS508における比較の結果として、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残り変動時間が、変動パターンδ3(大当り)における変動時間Ti122よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS509)。そして、第1特別図柄表示装置4Aでの残りの変動時間の方が変動パターンδ3(大当り)における変動時間Ti122よりも長くなっているときには(ステップS509;Yes)、変動パターンδ3(大当り)を選択決定する(ステップS510)。
ステップS509にて第1特別図柄表示装置4Aでの残りの変動時間が変動パターンδ3(大当り)における変動時間Ti122と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS509;No)、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの変動時間が、変動パターンδ2(大当り)における変動時間Ti121よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS511)。第1特別図柄表示装置4Aでの残りの変動時間の方が変動パターンδ2(大当り)における変動時間Ti121よりも長くなっている場合には(ステップS511;Yes)、変動パターンδ2(大当り)を選択決定する(ステップS512)。第1特別図柄表示装置4Aでの残りの変動時間が変動パターンδ2(大当り)における変動時間Ti121と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS511;No)、変動パターンδ1(大当り)を選択決定する(ステップS513)。このように、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの変動時間に応じて図14に示す変動パターンβ1(大当り)〜β3(大当り)、δ1(大当り)〜δ3(大当り)のうちからいずれかを選択して第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム等における変動パターンに決定することで、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームで確定図柄が導出表示されてから短い期間の間に、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの変動表示結果を導出表示させることができる。
図53は、図51のステップS445にて実行される第1リーチ時間調整パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この第1リーチ時間調整パターン決定処理では、第1変動時間タイマにおけるタイマ値と、図14に示す変動パターンβ1(リーチハズレ)〜β3(リーチハズレ)における特別図柄の変動時間Ti53〜Ti55に対応したタイマ初期値とを比較する(ステップS521)。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの変動時間と、変動パターンβ1(リーチハズレ)〜β3(リーチハズレ)それぞれにおける特別図柄の変動時間とが比較される。
ステップS521における比較の結果として、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの変動時間が、変動パターンβ3(リーチハズレ)における変動時間Ti55よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS522)。そして、第1特別図柄表示装置4Aでの残りの変動時間の方が変動パターンβ3(リーチハズレ)における変動時間Ti54よりも長くなっているときには(ステップS522;Yes)、変動パターンβ3(リーチハズレ)を選択決定する(ステップS523)。
ステップS522にて第1特別図柄表示装置4Aでの残りの変動時間が変動パターンβ3(リーチハズレ)における変動時間Ti55と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS522;No)、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの変動時間が、変動パターンβ2(リーチハズレ)における変動時間Ti54よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS524)。第1特別図柄表示装置4Aでの残りの変動時間の方が変動パターンβ2(リーチハズレ)における変動時間Ti53よりも長くなっている場合には(ステップS524;Yes)、変動パターンβ2(リーチハズレ)を選択決定する(ステップS525)。第1特別図柄表示装置4Aでの残りの変動時間が変動パターンβ2(リーチハズレ)における変動時間Ti53と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS524;No)、変動パターンβ1(リーチハズレ)を選択決定する(ステップS526)。このように、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの変動時間に応じて図14に示す変動パターンβ1(リーチハズレ)〜β3(リーチハズレ)のうちからいずれかを選択して第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム等における変動表示パターンに決定することで、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームで確定図柄が導出表示されてから短い期間の間に、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの変動表示結果を導出表示させることができる。
図54は、図51のステップS447にて実行される第2リーチ時間調整パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この第2リーチ時間調整パターン決定処理では、第1変動時間タイマにおけるタイマ値と、図14に示す変動パターンδ1(リーチハズレ)〜δ3(リーチハズレ)における特別図柄の変動時間Ti63〜Ti65に対応したタイマ初期値とを比較する(ステップS531)。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの変動時間と、変動パターンδ1(リーチハズレ)〜δ3(リーチハズレ)それぞれにおける特別図柄の変動時間とが比較される。
ステップS531における比較の結果として、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの変動時間が、変動パターンδ3(リーチハズレ)における変動時間Ti65よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS532)。そして、第1特別図柄表示装置4Aでの残りの変動時間の方が変動パターンδ3(リーチハズレ)における変動時間Ti65よりも長くなっているときには(ステップS532;Yes)、変動パターンδ3(リーチハズレ)を選択決定する(ステップS533)。
ステップS532にて第1特別図柄表示装置4Aでの残りの変動時間が変動パターンδ3(リーチハズレ)における変動時間Ti65と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS532;No)、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの変動時間が、変動パターンδ2(リーチハズレ)における変動時間Ti64よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS534)。第1特別図柄表示装置4Aでの残りの変動時間の方が変動パターンδ2(リーチハズレ)における変動時間Ti64よりも長くなっている場合には(ステップS534;Yes)、変動パターンδ2(リーチハズレ)を選択決定する(ステップS535)。第1特別図柄表示装置4Aでの残りの変動時間が変動パターンδ2(リーチハズレ)における変動時間Ti64と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS534;No)、変動パターンδ1(リーチハズレ)を選択決定する(ステップS536)。このように、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの変動時間に応じて図14に示す変動パターンδ1(リーチハズレ)〜δ3(リーチハズレ)のうちからいずれかを選択して第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム等における変動表示パターンに決定することで、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームで確定図柄が導出表示されてから短い期間の間に、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの変動表示結果を導出表示させることができる。
図55は、図51のステップS449にて実行される第1通常時間調整パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この第1通常時間調整パターン決定処理では、第1変動時間タイマにおけるタイマ値と、図14に示す変動パターンβ1(通常ハズレ)〜β3(通常ハズレ)における特別図柄の変動時間Ti50〜Ti52に対応したタイマ初期値とを比較する(ステップS541)。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの変動時間と、変動パターンβ1(通常ハズレ)〜β3(通常ハズレ)それぞれにおける特別図柄の変動時間とが比較される。
ステップS541における比較の結果として、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの変動時間が、変動パターンβ3(通常ハズレ)における変動時間Ti52よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS542)。そして、第1特別図柄表示装置4Aでの残りの変動時間の方が変動パターンβ3(通常ハズレ)における変動時間Ti52よりも長くなっているときには(ステップS542;Yes)、変動パターンβ3(通常ハズレ)を選択決定する(ステップS543)。
ステップS542にて第1特別図柄表示装置4Aでの残りの変動時間が変動パターンβ3(通常ハズレ)における変動時間Ti52と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS542;No)、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの変動時間が、変動パターンβ2(通常ハズレ)における変動時間Ti51よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS544)。第1特別図柄表示装置4Aでの残りの変動時間の方が変動パターンβ2(通常ハズレ)における変動時間Ti51よりも長くなっている場合には(ステップS544;Yes)、変動パターンβ2(通常ハズレ)を選択決定する(ステップS545)。第1特別図柄表示装置4Aでの残りの変動時間が変動パターンβ2(通常ハズレ)における変動時間Ti51と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS544;No)、変動パターンβ1(通常ハズレ)を選択決定する(ステップS546)。このように、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの変動時間に応じて図14に示す変動パターンβ1(通常ハズレ)〜β3(通常ハズレ)のうちからいずれかを選択して第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム等における変動表示パターンに決定することで、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームで確定図柄が導出表示されてから短い期間の間に、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの変動表示結果を導出表示させることができる。
図56は、図51のステップS450にて実行される第2通常時間調整パターン決定処理の一例を示すフローチャートである。この第2通常時間調整パターン決定処理では、第1変動時間タイマにおけるタイマ値と、図14に示す変動パターンδ1(通常ハズレ)〜δ3(通常ハズレ)における特別図柄の変動時間Ti60〜Ti62に対応したタイマ初期値とを比較する(ステップS551)。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによって現在実行中の特図ゲームにおける特別図柄の残りの変動時間と、変動パターンδ1(通常ハズレ)〜δ3(通常ハズレ)それぞれにおける特別図柄の変動時間とが比較される。
ステップS551における比較の結果として、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの変動時間が、変動パターンδ3(通常ハズレ)における変動時間Ti62よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS552)。そして、第1特別図柄表示装置4Aでの残りの変動時間の方が変動パターンδ3(通常ハズレ)における変動時間Ti62よりも長くなっているときには(ステップS552;Yes)、変動パターンδ3(通常ハズレ)を選択決定する(ステップS553)。
ステップS552にて第1特別図柄表示装置4Aでの残りの変動時間が変動パターンδ3(通常ハズレ)における変動時間Ti62と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS552;No)、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの変動時間が、変動パターンδ2(通常ハズレ)における変動時間Ti61よりも長くなっているか否かを判定する(ステップS554)。第1特別図柄表示装置4Aでの残りの変動時間の方が変動パターンδ2(通常ハズレ)における変動時間Ti61よりも長くなっている場合には(ステップS554;Yes)、変動パターンδ2(通常ハズレ)を選択決定する(ステップS555)。第1特別図柄表示装置4Aでの残りの変動時間が変動パターンδ2(通常ハズレ)における変動時間Ti61と同じか、それよりも短いと判定されたときには(ステップS554;No)、変動パターンδ1(通常ハズレ)を選択決定する(ステップS556)。このように、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの変動時間に応じて図14に示す変動パターンδ1(通常ハズレ)〜δ3(通常ハズレ)のうちからいずれかを選択して第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム等における変動表示パターンに決定することで、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームで確定図柄が導出表示されてから短い期間の間に、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの変動表示結果を導出表示させることができる。
以上のような処理により、第1特別図柄表示装置4Aにより特図ゲームが開始されてから確定図柄が導出表示されるより以前に、第2特別図柄表示装置4Bにより行われる複数回の特別図柄の変動表示中において、始めに第1演出となる連続演出を実行することが可能になる。すなわち、第2特別図柄表示装置4Bにより1回目の特別図柄の変動表示が実行されたときには、第2画像表示装置5Bにより飾り図柄の変動表示が行われるとともに、図21(A)に示すような報知情報60aが表示される。その後、第2画像表示装置5Bによる特図ゲームにおける変動表示結果が大当りにならなければ、第2特別図柄表示装置4Bにより特別図柄の変動表示が実行されるごとに、第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の変動表示が行われるとともに、図21(B)に示す報知情報60bから図21(D)に示す報知情報60dへと進む順番で、報知情報60b〜60dのいずれかが表示される。
これに対して、第1演出となる連続演出が終了するより以前に第2変動表示装置4Bによる特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなった場合、その後に第2変動表示装置4Bにより特別図柄の変動表示が実行されるときには、第2画像表示装置5Bにより飾り図柄の変動表示が行われるとともに、図21(E)〜(G)に示すような画像のいずれかが表示されることにより、連続演出とは演出態様が異なる第2演出が実行されることになる。
図48〜図50に示す継続演出用パターン決定処理、及び図51に示す最終演出用パターン決定処理を実行して第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム及び第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の変動表示における変動パターンを決定することにより、図57に示すような大当り時連続演出パターンに含まれる演出パターンP01〜P24のいずれか、あるいは図58に示すようなハズレ時連続演出パターンに含まれる演出パターンP31〜P54のいずれかに従って、第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の変動表示とともに行われる演出動作における演出表示態様が決定されることになる。ここで、図57に示す大当り時連続演出パターンに含まれる演出パターンP01〜P24は、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなるときに、図48〜図50に示す継続演出用パターン決定処理、及び図51に示す最終演出用パターン決定処理が実行されることにより、決定されるものである。他方、図58に示すハズレ時連続演出パターンに含まれる演出パターンP31〜P54は、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける変動表示結果がハズレとなるときに、図48〜図50に示す継続演出用パターン決定処理、及び図51に示す最終演出用パターン決定処理が実行されることにより、決定されるものである。
図57に示すように、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなるときには、演出パターンP01〜P24のいずれが決定されたときであっても、第2特別図柄表示装置4Bによる4回の特図ゲームにおいて少なくとも2回は第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の変動表示態様がリーチとなる。すなわち、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなるときには、連続演出の始めに表示される図21(A)に示すような報知情報60aによって報知された演出表示が実行されるように、変動パターンの決定が行われる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにて実行される複数回の特図ゲームにて始めに所定の演出表示が報知され、その後に報知された演出表示が行われてから、第1特別図柄表示装置4Aにて特図ゲームの変動表示結果として大当り図柄が導出表示される。
他方、図58に示すように、第1特別図柄表示装置4Aにより特図ゲームにおける変動表示結果が大当りにならないときには、第2特別図柄表示装置4Bによる4回の特図ゲームが行われるうちに、第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の変動表示態様がリーチとなる回数は、始めに図21(A)に示すような報知情報60aによって報知された2回に満たないことがある。すなわち、図57に示すハズレ時連続演出パターンに含まれる演出パターンP31、P39、P47、P49及びP51のいずれかが決定されたときには、第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の変動表示態様がリーチとなる回数は1回である。特に、第2特別図柄表示装置4Bにより4回の特図ゲームが行われるうちに、いずれの特図ゲームでも変動表示結果が大当りとはならない(ハズレとなる)ときには、演出パターンP39あるいは演出パターンP47が決定されるので、第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の変動表示態様がリーチとなる回数は1回である。すなわち、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける変動表示結果が大当りにならないときには、連続演出の始めに表示される図21(A)に示すような報知情報60aによって報知された演出表示が実行されないことがある。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにて実行される複数回の特図ゲームにて始めに所定の演出表示が報知され、その後に報知された演出表示が行われなかった場合には、第1特別図柄表示装置4Aにて特図ゲームの変動表示結果としてハズレ図柄が導出表示される。
次に、表示制御基板12に搭載された表示制御用CPU130の動作を説明する。表示制御基板12では、表示制御用CPU130が、例えばRAM132等に設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判定することにより、例えば33ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、表示制御用として予めROM131等に格納された各種のタイマ割込処理プログラムを実行する。例えば、表示制御用CPU130は、タイマ割込発生を検出したことに応答して、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれにおける表示動作を制御するために、第1及び第2表示制御プロセス処理を実行する。
第1表示制御プロセス処理では、第1画像表示装置5Aにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定部に設けられた第1表示制御プロセスフラグの値を第1画像表示装置5Aにおける表示状態に応じて更新し、第1表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。また、第2表示制御プロセス処理では、第2画像表示装置5Bにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定部に設けられた第2表示制御プロセスフラグの値を第2画像表示装置5Bにおける表示状態に応じて更新し、第2表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。
図59は、表示制御用CPU130によって第1表示制御プロセス処理として実行される処理の一例を示すフローチャートである。図59に示す第1表示制御プロセス処理において、表示制御用CPU130は、第1表示制御プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップS150〜S155の各処理を選択して実行する。
ステップS150の変動表示開始コマンド受信待ち処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この変動表示開始コマンド受信待ち処理は、主基板11から送信された第1変動表示開始コマンドを受信したか否かを判定することで、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示が開始されたか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップS151の飾り図柄変動表示開始処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この飾り図柄変動表示開始処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて特別図柄が変動表示されることに対応して、第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の変動表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばROM131に格納されている複数種類のテーブルデータのうちから変動パターンに対応するものを選択する処理などといった、第1画像表示装置5Aの表示動作を設定するための処理を含んでいる。また、ステップS151の飾り図柄変動表示開始処理では、主基板11からの第1変動表示開始コマンドにより指定された変動パターンや、第1特別図柄通知コマンドにより通知された確定特別図柄の種類などに基づき、第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の変動表示にて確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定する。
ステップS152の飾り図柄変動表示中処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この飾り図柄変動表示中処理は、第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の変動表示中における表示動作を制御する処理を含んでいる。ステップS153の飾り図柄停止待ち処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この飾り図柄停止待ち処理は、主基板11から送信された第1変動表示終了コマンドを受信したことに応答して、第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の変動表示を終了させる処理等を含んでいる。より具体的に、ステップS153では、表示制御用CPU130が主基板11から送信される第1変動表示終了コマンドを所定の受信待ち時間内に受信できたか否かを判定する。そして、受信できなかったときには、例えば所定のエラー処理を実行する。他方、受信できたときには、第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の変動表示を終了させて停止表示された確定飾り図柄が大当り組合せとなっているかハズレ組合せとなっているかを判定し、大当り組合せであるときには第1表示制御プロセスフラグの値を“4”に更新する一方で、ハズレ組合せであるときには第1表示制御プロセスフラグの値を“0”に更新する。なお、表示制御用CPU130は、ステップS153にて主基板11から送信される所定の大当り開始コマンドを受信したときに、表示制御プロセスフラグの値を“4”に更新するようにしてもよい。
ステップS154の大当り中表示処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り中表示処理は、第1画像表示装置5Aにおける表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する処理を含んでいる。例えば、主基板11から送信された所定の大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、第1画像表示装置5A上に表示させることにより、遊技者に対して大当り遊技状態において実行中のラウンド数を特定可能に報知することができる。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンドが最終ラウンド(例えば15ラウンド)になると、第1表示制御プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“5”に更新する。ステップS155の大当り終了時表示処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了時表示処理は、第1画像表示装置5Aにて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う処理などを含んでいる。
図60は、図59のステップS151にて実行される飾り図柄変動表示開始処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動表示開始処理において、表示制御用CPU130は、まず、例えば主基板11から送信された第1変動表示開始コマンドにおけるEXTデータを読み取るなどして、変動パターンを特定する(ステップS561)。また、表示制御用CPU130は、例えば主基板11から送信された第1特別図柄通知コマンドにおけるEXTデータを読み取るなどして、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄の種類を特定する(ステップS562)。そして、このとき特定した表示結果の種類が確変大当りであるか否かを判定する(ステップS563)。
ステップS563にて確変大当りである旨の判定がなされたときには(ステップS563;Yes)、飾り図柄の変動表示結果として導出表示する確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、図26(B)に示す確変大当り時確定飾り図柄決定テーブル141を設定する(ステップS564)。また、ステップS563にて確変大当りではない旨の判定がなされたときには(ステップS563;No)、ステップS562にて特定した表示結果の種類が通常大当りであるか否かを判定する(ステップS565)。そして、通常大当りである旨の判定がなされたときには(ステップS565;Yes)、飾り図柄の変動表示結果として導出表示する確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、図26(A)に示す通常大当り時確定飾り図柄決定テーブル140を設定する(ステップS566)。
ステップS564、S566の処理のうちのいずれかにて確定飾り図柄決定テーブルの設定を行った後には、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1を抽出し(ステップS567)、抽出した乱数値SR1に基づき設定した確定飾り図柄決定テーブルを参照することにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄を決定する(ステップS568)。
ステップS565にて通常大当りではない旨の判定がなされたときには(ステップS565;No)、ステップS561にて特定した変動パターンがリーチハズレ時パターンであるか否かを判定する(ステップS569)。
ステップS569にてリーチハズレ時パターンである旨の判定がなされたときには(ステップS569;Yes)、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1を抽出し(ステップS570)、抽出した乱数値SR1に基づいて図27(A)に示す左確定飾り図柄決定テーブル142を参照することにより、飾り図柄の変動表示結果として第1画像表示装置5Aにおける「左」の可変表示部DLに導出表示する確定飾り図柄(左確定図柄)を決定する(ステップS571)。続いて、左確定図柄と同一の図柄番号である飾り図柄を、飾り図柄の変動表示結果として第1画像表示装置5Aにおける「右」の可変表示部DRに導出表示する確定飾り図柄(右確定図柄)とすることに決定する(ステップS572)。さらに、例えば中確定図柄決定用の乱数値SR2に基づき図27(B)に示す中確定飾り図柄決定テーブル143を用いて決定した加算値をステップS571にて決定した左確定図柄の図柄番号に加算することなどにより、左及び右確定図柄とは異なる任意の飾り図柄を、飾り図柄の変動表示結果として第1画像表示装置5Aにおける「中」の可変表示部DCに導出表示する確定飾り図柄(中確定図柄)とすることに決定する(ステップS573)。
ステップS569にてリーチハズレ時パターンではない旨の判定がなされたときには(ステップS569;No)、飾り図柄の変動表示結果が通常ハズレになると判断して、通常ハズレの組合せとなる確定飾り図柄を決定するための処理を実行する。すなわち、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1を抽出し(ステップS574)、抽出した乱数値SR1に基づいて図27(A)に示す左確定飾り図柄決定テーブル142を参照することにより、左確定図柄を決定する(ステップS575)。続いて、中確定図柄決定用の乱数値SR2を抽出し(ステップS576)、図27(B)に示す中確定飾り図柄決定テーブル143を参照して決定した加算値を左確定図柄の図柄番号に加算することにより、中確定図柄を決定する(ステップS577)。さらに、右確定図柄決定用の乱数値SR3を抽出し(ステップS578)、図27(C)に示す右確定飾り図柄決定テーブル144を参照して決定した加算値を左確定図柄の図柄番号に加算することにより、右確定図柄を決定する(ステップS579)。こうした処理によって決定された確定飾り図柄は、例えばRAM132に設けられた所定の記憶部(例えば確定飾り図柄記憶部)などにその確定飾り図柄を特定可能なデータ(具体的な一例としては飾り図柄の図柄番号を示すデータ)を格納することにより、記憶しておくとよい。
ステップS568、S573、S579の処理のうちのいずれかを実行した後には、ステップS561にて特定した変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを設定する(ステップS580)。例えば、ステップS561にて変動パターンA1が特定された場合には、図35(A)に示す変動速度・方向データテーブルT31を設定する。また、ステップS561にて変動パターンB1が特定された場合には、図35(B)に示す変動速度・方向データテーブルT32を設定する。さらに、ステップS561にて変動パターンC1〜C3のいずれかが特定された場合には、図36(A)〜(C)に示す変動速度・方向データテーブルT331〜T333が設定される。
このときには、ステップS561にて変動パターンB1が特定されたか否かを判定する(ステップS581)。そして、変動パターンB1が特定されたときには(ステップS581;Yes)、変動パターンが確定飾り図柄に応じた戻り量の戻り変動を伴うものであると判断して、図17に示すような戻り位置データを参照することなどにより、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにおける確定飾り図柄の戻り量を特定する(ステップS582)。続いて、特定した戻り量が達成されるように、変動速度、変動時間などの情報をステップS580にて設定した変動速度・方向データテーブルT32に設定する(ステップS583)。なお、ステップS582、S583の処理では、確定飾り図柄ごとに予め用意しておいた制御データを設定してもよいし、確定飾り図柄が決定される都度、演算等により戻り量を特定して制御データを生成して設定するようにしてもよい。
ステップS581にて変動パターンB1以外の変動パターンが特定された場合には(ステップS581;No)、ステップS582、S583の処理をスキップする。この後、変動パターンにおける飾り図柄の変動時間に対応したタイマ初期値を第1表示制御タイマに設定するとともに(ステップS584)、第1表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動表示中処理に対応した値である“2”に更新する(ステップS585)。
また、第2画像表示装置5Bにおける表示動作を制御するために実行される第2表示制御プロセス処理としては、図59に示した第1表示制御プロセス処理を第2画像表示装置5Bに適合させた処理が実行されればよい。例えば、表示制御用CPU130は、図59に示したステップS150〜S155の各処理を第2画像表示装置5Bに適合させた処理を、第2表示制御プロセスフラグの値に応じて選択して実行する。
例えば、第2表示制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される変動表示開始コマンド受信待ち処理は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示が開始されたか否かを判定する処理等を含んでいる。第2表示制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される飾り図柄変動表示開始処理は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の変動表示が開始されるときに、第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の変動表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばROM131に格納されている複数種類のテーブルデータのうちから変動パターンに対応するものを選択する処理などといった、第2画像表示装置5Bの表示動作を設定するための処理を含んでいる。また、第2表示制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される飾り図柄変動表示開始処理では、主基板11からの第2変動表示開始コマンドにより指定された変動パターンや、第2特別図柄通知コマンドにより通知された確定特別図柄の種類などに基づき、第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の変動表示にて確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定する。
第2表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される飾り図柄変動表示中処理は、第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の変動表示中における表示動作を制御する処理を含んでいる。第2表示制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される飾り図柄停止待ち処理は、主基板11から送信された第2変動表示終了コマンドを受信したことに応答して、第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の変動表示を終了させる処理等を含んでいる。より具体的に、第2表示制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される飾り図柄停止待ち処理では、表示制御用CPU130が主基板11から送信される第2変動表示終了コマンドを所定の受信待ち時間内に受信できたか否かを判定する。そして、受信できなかったときには、例えば所定のエラー処理を実行する。他方、受信できたときには、第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の変動表示を終了させて停止表示された確定飾り図柄が大当り組合せとなっているかハズレ組合せとなっているかを判定し、大当り組合せであるときには第2表示制御プロセスフラグの値を“4”に更新する一方で、ハズレ組合せであるときには第2表示制御プロセスフラグの値を“0”に更新する。なお、表示制御用CPU130は、第2表示制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される飾り図柄停止待ち処理にて主基板11から送信される所定の大当り開始コマンドを受信したときに、表示制御プロセスフラグの値を“4”に更新するようにしてもよい。第2表示制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される大当り中表示処理は、第2画像表示装置5Bにおける表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する処理を含んでいる。第2表示制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される大当り終了時表示処理は、第2画像表示装置5Bにて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う処理などを含んでいる。
図61は、第2表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される飾り図柄変動表示中処理の一例を示すフローチャートである。図61に示す飾り図柄変動表示中処理を開始すると、表示制御用CPU130は、まず、例えば表示制御タイマ設定部に設けられた第2表示制御タイマにおけるタイマ値を1加算するなどして、第2表示制御タイマのタイマ値を更新する(ステップS591)。これに続いて、例えば第2表示制御タイマにおけるタイマ値が変動パターンに対応して定められる変動終了基準値に達したか否かをチェックすることなどにより、第2表示制御タイマがタイムアウトしたか否かを判定し(ステップS592)、タイムアウトした場合には(ステップS592;Yes)、第2表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄停止待ち処理に対応した値である“3”に更新する(ステップS593)。
ステップS592にて第2表示制御タイマがタイムアウトしていないと判定されたときには(ステップS592;No)、表示制御用CPU130が第2画像表示装置5Bにおける画像の表示動作を制御して飾り図柄の変動表示を行わせるための画像表示制御処理を実行する(ステップS594)。ここで、画像表示制御処理は、飾り図柄変動表示中処理が実行されるごとに行われる。すなわち、画像表示制御処理は、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかにおける飾り図柄の変動表示が開始された後、タイマ割込が発生したことに応答して実行されることにより、所定時間が計測されるごとに実行される。ステップS594にて表示制御用CPU130は、例えば第2表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される飾り図柄変動表示中処理内で図60に示すステップS580に対応する処理を実行することで飾り図柄の変動パターンに対応して設定した変動速度・方向データテーブルを読み取ることなどにより、飾り図柄の変動パターンに対応した様々な画像表示制御処理を実行することができる。
図62は、図61に示すステップS594にて実行される画像表示制御処理の一例として、飾り図柄が変動パターンA1〜A3のうちのいずれかで変動表示されるときの処理を示すフローチャートである。図62に示す画像表示制御処理において、表示制御用CPU130は、まず、その時点でVRAM135上に展開すべき画像データを特定するための処理を実行する。この処理では、始めに、アニメ変動のインデックス番号を更新する(ステップS601)。このときには、アニメ変動のインデックス番号が前回更新されてから所定のアニメ変動待ち時間が経過したか否かを判定し、経過したと判定した場合にはアニメ変動のインデックス番号を更新する一方で、経過していないと判定した場合にはアニメ変動のインデックス番号の更新を行わないようにしてもよい。ここで、アニメ変動のインデックス番号を更新するタイミングを定めるアニメ変動待ち時間は、画像表示制御処理の実行間隔と同一であってもよいし、それより長い時間に設定されていてもよい。アニメ変動待ち時間を短時間に定めればアニメーションの動きが速くなるのに対して、アニメ変動待ち時間を長時間に定めればアニメーションの動きが遅くなる。こうしてアニメ変動待ち時間が経過するごとに飾り図柄の絵柄を切り替えることで、例えばパラパラ漫画のような、アニメーション表示が可能になる。
続いて、例えば第2表示制御タイマのタイマ値などから特定される飾り図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づき、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照することにより、その時点での変動方向を特定するとともに、特定した変動方向に基づき図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20を参照することにより、変動方向に対する抽出図柄数を特定する(ステップS602)。そして、ステップS602にて特定した抽出図柄数や、飾り図柄の配列、現在の変動表示の状態により、抽出する飾り図柄を、飾り図柄#1に含まれる図柄(数字#1)のうちから特定する(ステップS603)。このとき、表示制御用CPU130は、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照することにより特定した飾り図柄の変動速度や変動方向、及び、インデックスデータテーブルT11から特定される数字#1の画像データの並び順などに基づき、アニメ変動による変化表示の対象となる飾り図柄の配列情報を特定する。ステップS603にて特定された飾り図柄の画像データが、VRAM135上に展開すべき画像データとなる。
次に、ステップS603にて特定した飾り図柄を、対応する拡大率、回転角度にて、予め指定されている配列(縦並びや横並び)で仮想的に配列する(ステップS604)。なお、この段階では、画像データを実際に配列する必要はなく、例えば飾り図柄の配列を特定可能なデータを生成するようにしてもよい。その後、仮想的に配置した画像上の表示領域の位置(表示する範囲)を、直前の位置や、変動速度・変動方向から特定する(ステップS605)。より具体的に、ステップS605にて表示制御用CPU130は、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照することにより、飾り図柄の変動速度や変動方向を特定する。そして、ステップS605の処理が実行される直前における表示領域の位置や変動方向を示すデータなどから表示領域の移動量や大きさを決定することで、飾り図柄を表示する表示領域を特定することができる。続いて、ステップS603にて特定した飾り図柄や、ステップS601にて更新したアニメ変動のインデックス番号などに基づき、図31に示すインデックスデータテーブルT11を参照することにより、CGROM134において表示対象となる飾り図柄が格納されているアドレスを特定する(ステップS606)。このとき、表示制御用CPU130は、ステップS603にて特定した飾り図柄の配列情報と、ステップS601にて更新した(または更新しなかった)アニメ変動のインデックス番号とに基づいて、変化表示の対象となる飾り図柄の画像データを特定する。こうして飾り図柄#1に含まれる数字#1の画像データが特定された後、表示制御用CPU130は、VRAM135上に展開すべき数字#1の画像データのアドレスや配置、拡大・縮小率、透過率、クリッピング範囲などを指定する描画指令および/またはアトリビュートデータを生成し、VDP133に対して送信する(ステップS607)。
図63は、図61に示すステップS594にて実行される画像表示制御処理の他の一例として、飾り図柄が変動パターンB1で変動表示されるときの処理を示すフローチャートである。図63に示す画像表示制御処理において、表示制御用CPU130は、まず、その時点でVRAM135上に展開すべき画像データを特定するための処理を実行する。この処理では、始めに、例えば第2表示制御タイマのタイマ値などから特定される飾り図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づき、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルとして、図35(B)に示す変動速度・方向データテーブルT32を参照することにより、その時点での変動方向やアニメ変動の有無を特定する。また、これとともに、特定した変動方向に基づき図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20を参照することにより、変動方向に対する抽出図柄数を特定する(ステップS611)。
そして、ステップS611にて特定した抽出図柄数や、飾り図柄の配列、アニメ変動の有無、現在の変動表示の状態により、抽出する飾り図柄を、飾り図柄#2に含まれる図柄(数字#2とキャラクタ#1との組合せ)のうちから特定する(ステップS612)。このとき、表示制御用CPU130は、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照することにより特定した飾り図柄の変動速度や変動方向、及び、インデックスデータテーブルT12から特定される数字#2やキャラクタ#1の画像データの並び順などに基づき、変動表示の対象となる飾り図柄の配列情報を特定する。また、例えば変動速度・方向データテーブルT32から「アニメ無し」のデータが読み出された場合のように、アニメ変動を行わないのであれば、飾り図柄#2に含まれる各図柄(数字#2やキャラクタ#1)について基準となる表示態様(例えばアニメ変動のインデックス番号が「1」に対応する表示態様)の画像を特定する。他方、例えば変動速度・方向データテーブルT32から「アニメ有り」のデータが読み出された場合のように、アニメ変動を行うのであれば、飾り図柄#2に含まれる各図柄についてアニメ変動に応じた表示態様(アニメ変動のインデックス番号が「1」〜「10」のいずれかに対応する表示態様)の画像を特定する。ここで、アニメ変動を行う場合には、図62に示したステップS601の処理と同様にして、アニメ変動のインデックス番号を更新することで、アニメ変動のインデックス番号を「1」〜「10」のいずれかに決定するようにすればよい。こうして特定された飾り図柄の画像データが、VRAM135上に展開すべき画像データとなる。
続いて、ステップS612にて特定した飾り図柄を、対応する拡大率、回転角度にて、予め指定されている配列(縦並びや横並び)で仮想的に配列する(ステップS613)。なお、この段階では、画像データを実際に配列する必要はなく、例えば飾り図柄の配列を特定可能なデータを生成するようにしてもよい。その後、仮想的に配置した画像上の表示領域の位置(表示する範囲)を、直前の位置や、変動速度・変動方向、アニメ変動の有無などから特定する(ステップS614)。より具体的に、ステップS614にて表示制御用CPU130は、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照することにより、飾り図柄の変動速度や変動方向を特定する。そして、ステップS614の処理が実行される直前における表示領域の位置や変動方向を示すデータなどから表示領域の移動量や大きさを決定することで、飾り図柄を表示する表示領域を特定することができる。続いて、仮想的に配置した画像のクリッピングすべきエリアを、表示領域の位置とサイズに基づいて特定する(ステップS615)。
この後、ステップS612にて特定した飾り図柄や、その飾り図柄の表示態様などに対応して、図32に示すインデックスデータテーブルT12を参照することにより、CGROM134において表示対象となる飾り図柄が格納されているアドレスを特定する(ステップS616)。このとき、表示制御用CPU130は、例えば変動速度・方向データテーブルT32から「アニメ無し」のデータが読み出されたときのように、アニメ変動が行われないときには、ステップS612にて特定した飾り図柄の配列情報に基づいて、変動表示の対象となる飾り図柄の画像データを特定する。他方、例えば変動速度・方向データテーブルT32から「アニメ有り」のデータが読み出されたときのように、アニメ変動が行わるときには、ステップS612にて特定した飾り図柄の配列情報と、アニメ変動のインデックス番号とに基づいて、変化表示の対象となる飾り図柄の画像データを特定する。こうして飾り図柄#2に含まれる数字#2やキャラクタ#1の画像データが特定された後、表示制御用CPU130は、VRAM135上に展開すべき数字#2やキャラクタ#1の画像データのアドレスや配置、拡大・縮小率、透過率、クリッピング範囲などを指定する描画指令および/またはアトリビュートデータを生成し、VDP133に対して送信する(ステップS617)。
図64は、図61に示すステップS594にて実行される画像表示制御処理のさらに他の一例として、飾り図柄が変動パターンC1〜C3のうちのいずれかで変動表示されるときの処理を示すフローチャートである。図64に示す画像表示制御処理において、表示制御用CPU130は、まず、その時点でVRAM135上に展開すべき画像データを特定するための処理を実行する。この処理では、始めに、例えば第2表示制御タイマのタイマ値などから特定される飾り図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づき、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルとして、図36(A)〜(C)に示す変動速度・方向データテーブルT331〜T333を参照することにより、その時点での変動方向やアニメ変動の有無を特定する。また、これとともに、特定した変動方向に基づき図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20を参照することにより、変動方向に対する抽出図柄数を特定する(ステップS621)。
そして、ステップS621にて特定した抽出図柄数や、飾り図柄の配列、アニメ変動の有無、現在の変動表示の状態により、抽出する飾り図柄を、飾り図柄#3に含まれる図柄(数字付リングとキャラクタ#2もしくはキャラクタ#3との組合せ)のうちから特定する(ステップS622)。このとき、表示制御用CPU130は、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照することにより特定した飾り図柄の変動速度や変動方向、及び、インデックスデータテーブルT13から特定される数字付リングやキャラクタ#2、#3の画像データの並び順などに基づき、変動表示の対象となる飾り図柄の配列情報を特定する。また、アニメ変動を行わないのであれば、飾り図柄#3に含まれる各図柄(数字付リングとキャラクタ#2、#3)について基準となる表示状態(例えばアニメ変動のインデックス番号が「1」に対応する表示態様)の画像を特定し、アニメ変動を行うのであれば、飾り図柄#3に含まれる各図柄についてアニメ変動に応じた表示態様(アニメ変動のインデックス番号が「1」〜「5」のいずれかに対応する表示態様)の画像を特定する。こうして特定された飾り図柄の画像データが、VRAM135上に展開すべきデータとなる。
続いて、ステップS622にて特定した飾り図柄を、対応する拡大率、回転角度にて、予め指定されている配列(縦並びや横並び)で仮想的に配列する(ステップS623)。なお、この段階では、画像データを実際に配列する必要はなく、例えば飾り図柄の配列を特定可能なデータを生成するようにしてもよい。その後、仮想的に配置した画像上の表示領域の位置(表示する範囲)を、直前の位置や、変動速度・変動方向、アニメ変動の有無などから特定する(ステップS624)。より具体的に、ステップS624にて表示制御用CPU130は、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照することにより、飾り図柄の変動速度や変動方向を特定する。そして、ステップS624の処理が実行される直前における表示領域の位置や変動方向を示すデータなどから表示領域の移動量や大きさを決定することで、飾り図柄を表示する表示領域を特定することができる。続いて、仮想的に配置した画像のクリッピングすべきエリアを、表示領域の位置とサイズに基づいて特定する(ステップS625)。
この後、ステップS612にて特定した飾り図柄や、その飾り図柄の表示態様、あるいは飾り図柄の変動表示が開始されてからの経過時間などに対応して、図33に示すインデックスデータテーブルT13を参照することにより、CGROM134において表示対象となる飾り図柄が格納されているアドレスを特定する(ステップS626)。このとき、表示制御用CPU130は、例えば変動速度・方向データテーブルT331〜T333から「アニメ無し」のデータが読み出された場合のように、アニメ変動が行われないときには、ステップS622にて特定した飾り図柄の配列情報に基づいて、変動表示の対象となる飾り図柄の画像データを特定する。他方、例えば変動速度・方向データテーブルT331〜T333から「アニメ有り」のデータが読み出された場合のように、アニメ変動が行われるときには、ステップS622にて特定した飾り図柄の配列情報と、アニメ変動のインデックス番号とに基づいて、変化表示の対象となる飾り図柄の画像データを特定する。続いて、変動速度・方向データテーブルT331〜T333から「画像C」または「画像D」のデータを読み出したか否かを判定する(ステップS627)。このとき、「画像C」または「画像D」のデータを読み出した旨の判定がなされると(ステップS627;Yes)、例えば飾り図柄の変動表示が開始されてからの経過時間やリング演出用画像の表示順序などに基づき、リング演出用画像の表示態様を特定し、特定した表示態様に対応して、図33に示すインデックスデータテーブルT13を参照することにより、CGROM134において表示対象となるリング演出用画像が格納されているアドレスを特定する(ステップS628)。他方、ステップS627にて「画像C」または「画像D」のデータを読み出していない旨の判定がなされたときには(ステップS627;No)、ステップS628の処理をスキップする。
こうして飾り図柄#2に含まれる数字付リングやキャラクタ#2、#3の画像データや、リング演出用画像の画像データが特定された後、表示制御用CPU130は、VRAM135上に展開すべき数字付リングやキャラクタ#2、#3の画像データのアドレスや配置、拡大・縮小率、透過率、クリッピング範囲、リング演出用画像との合成の有無などを指定する描画指令および/またはアトリビュートデータを生成し、VDP133に対して送信する(ステップS629)。
また、飾り図柄が変動パターンα1〜α3、β1〜β3、γ1、γ2、δ1〜δ3のうちのいずれかで変動表示されるときの画像表示制御処理では、それぞれ変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照するなどして、報知情報60a〜60dなどの画像データのアドレス等を指定する描画指令やアトリビュートデータがVDP133に対して送信される。
次に、表示制御基板12に搭載されたVDP133の動作を説明する。VDP133は、表示制御用CPU130から送信された描画指令やアトリビュートデータなどに基づいて、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれに画像を表示させるための処理を実行する。図65(A)は、VDP133が表示制御用CPU130から送信された描画指令やアトリビュートデータなどに基づいて実行する表示画像生成処理の一例を示すフローチャートである。この表示画像生成処理において、VDP133は、まず、表示制御用CPU130からの描画指令やアトリビュートデータで指定されたCGROM134のアドレスから、画像データを読み出す(ステップS651)。
続いて、VDP133は、ステップS651にて読み出した画像データに対して拡大・縮小・回転・透過などの画像処理を行って配置し直し、VRAM135上のワークエリアに展開する(ステップS652)。この後、VDP133は、表示制御用CPU130から通知されたクリッピング範囲で画像データのクリッピングを行うことにより、表示領域のサイズと位置でのクリッピングを行う(ステップS653)。
さらに、VDP133は、表示制御用CPU130からの通知により、リング演出用画像との合成が有るか否かを判定する(ステップS654)。このとき、リング演出用画像との合成が有ると判定されると(ステップS654;Yes)、ステップS653にてクリッピングした飾り図柄の画像と、リング演出用画像とを合成するための処理を実行する(ステップS655)。この処理では、例えば表示制御用CPU130からの通知に基づき現在の表示対象となるリング演出用画像を特定し、その画像データをCGROM134から読み出すとともに、VRAM135上のワークエリアにて展開されている各図柄と同一の倍率で展開する。また、ステップS653にて飾り図柄をクリッピングしたときと同一のサイズ及び位置の表示領域でリング演出用画像をクリッピングする。こうしてクリッピングしたリング演出用画像をVRAM135上に展開されている飾り図柄のクリッピング画像と合成することで、飾り図柄の画像とリング演出用画像とが合成される。なお、ステップS654にてリング演出用画像との合成が無いと判定されたときには、ステップS655の処理を実行することなく表示画像生成処理を終了する。
また、VDP133は、例えば図65(B)に示すような画像表示用割込処理を実行する。この画像表示用割込処理は、所定の周期的タイミング(例えば33ミリ秒ごと)に発生するタイマ割込などに応答して実行される。図65(B)に示す画像表示用割込処理において、VDP133は、VRAM135上に展開されている表示対象となる飾り図柄やリング演出用画像などの画像データを読み出して、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれに対応して設けられたLCD駆動回路136A、136Bのうちのいずれかに提供する(ステップS661)。これにより、第1及び第2画像表示装置5A、5Bでは、画面上に飾り図柄の画像やリング演出用画像、背景画像などが表示されることになる。
以下に、第1及び第2画像表示装置5A、5Bにおける表示動作の具体例として、飾り図柄が変動パターンA1〜A3、B3、C1〜C3のうちのいずれかで変動表示される場合について説明する。
飾り図柄が変動パターンA1〜A3のいずれかで変動表示される場合、飾り図柄#1に含まれる数字#1は、その変動表示中において、その図柄自体が所定の変動方向に変動表示されるとともに、図3(A)及び(B)に示したように、同一の図柄(数字)であっても時間の経過とともに徐々に図柄の模様が変化するアニメーション表示が行われる。
図15(B)に示すような変動パターンA2では、例えばリーチとなった後に「中」の可変表示部DCにて行われる飾り図柄の変動表示において、図66に示すように、ある図柄が表示された後、その図柄が徐々に透明になり、次の図柄が高い透明度で現れて、徐々に透明度が低くなるというように、2つの飾り図柄が透明度を変化させながら重なって表示されるという処理を繰り返す。すなわち、この場合には、「中」の可変表示部DCにおける表示領域は1つの飾り図柄分であるが、2つの飾り図柄を順次交換しながら表示することになる。
図15(C)に示すような変動パターンA3では、例えばリーチとなった後に「中」の可変表示部DCにて行われる飾り図柄の変動表示において、飾り図柄が横並びで右から左へと移動するように変動する横方向のスクロール表示が行われる。このスクロール表示中には、例えば図67に示すように、表示領域内の位置に応じて飾り図柄の透明度が異なっている。なお、図15(C)と図67とでは、横方向のスクロール表示における飾り図柄の数が異なっているが、図67は各飾り図柄の透明度の分布を説明するための参考図である。
次に、図15(A)に示すような変動パターンA1での変動表示状態における画像処理動作の一例について説明する。飾り図柄が変動パターンA1で変動表示される場合には、図35(A)に示す変動速度・方向データテーブルT31が用いられる。この例では、飾り図柄の配列と図柄の変動順序とに基づいて、各画像を図2に示すようなマトリクス状に配置して考える。
始めに、変動パターンA1に対応して第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかにおける「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRのうちのいずれかに表示している図柄が、図2にてエリアAE1で示されるように、「6」〜「8」の数字#1を示す飾り図柄#1になっているものとする。この場合には、エリアAE1の位置が表示領域の位置となり、「6」〜「8」の数字#1を含む箇所にあるとして考える。この状態において、変動速度・方向データテーブルT31では、変動方向が「標準(↓)」に指定されているものとする。
この場合、飾り図柄#1の変動表示は、図2に示すように、大まかに、エリアAE1(6,7,8)、AE2(5,6,7)、AE3(4,5,6)、・・・と順次に変化する。ただし、エリアAE1、AE2、AE3、・・・と離散的に変化するのではなく、表示はスムーズ(連続的)に変化する。
より具体的に、表示制御用CPU130は、アニメ変動のインデックス番号を特定する。ここで、変動パターンA1で用いられる飾り図柄#1におけるアニメ変動のインデックス番号は、所定のアニメ変動待ち時間が経過するごとに1加算されるなどして、「1」〜「5」の範囲で更新され(図62のステップS601)、各図柄についてどの表示態様(模様)の画像を選択するかを指定する。また、図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における第1行目のエントリにより、変動方向が「標準(↓)」である場合には、表示制御用CPU130が、表示領域となるエリアAE1の大きさで抽出すべき飾り図柄の数(抽出図柄数)を「4」に特定する(ステップS602)。
この後、表示対象となる飾り図柄#1における数字#1のいずれかを、抽出する図柄として特定する(ステップS603)。そして、例えば「5」〜「8」を示す数字#1が抽出する図柄として特定されたときには、図68(A)に示すように、その図柄が縦方向に並べられて仮想的に配置される(ステップS604)。また、横方向には、アニメ変動のインデックス番号が「1」から「5」へと増加する順番で、同一の図柄(図柄番号)で表示態様(模様)が異なるものが並べられて仮想的に配置される。図68(A)に示す配置においては、「アニメ変動」の方向をx座標に設定し、「アニメ変動」のインデックス番号が「1」から「5」へと増加するに従って、x座標も増加するものとする。また、図68(A)に示す配置における「図柄配列」の方向をy座標に設定し、「図柄配列」における図柄番号が「5」から「8」へと増加するに従って、y座標も増加するものとする。
この例では、アニメ変動のインデックス番号を、所定の図柄が選択されてからの経過時間を特定するためのデータとしても使用し、初期値として「1」に設定する。このとき、アニメ変動のインデックス番号が「1」であることに基づいて、図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20にて「標準(↓)」に対応する「基準位置」として定義されるxy座標(0,150)を始点とする表示領域が設けられる(ステップS605)。そして、アニメ変動のインデックス番号が1増加するに従って、表示領域サイズデータテーブルT20にて「x」として定義される値「150」が、表示領域の始点におけるx座標の値に加算される。例えば、アニメ変動のインデックス番号が「2」のときには、表示領域における始点のxy座標が(150,150)となる。なお、図柄が選択されてからの経過時間を特定するためのデータとしては、別個に設けられたタイマにおけるタイマ値などを用いてもよい。
図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20では、変動方向が「標準(↓)」であるときの表示領域の大きさが「x」及び「y」として定義される値の組合せ(150,460)となっている。そこで、xy座標(0,150)を始点とし、x方向に150(ドット)分と、y方向に460(ドット)分とで囲まれる領域が、配置した画像上の表示領域の位置であるエリアAE1として特定されることになる(ステップS605)。この後、アニメ変動のインデックス番号が「2」、「3」、・・・と更新されるごとに、図35(A)に示す変動速度・方向データテーブルT31から飾り図柄の変動速度(変動開始からの経過時間により、「40」、「20」、「10」、「8」、・・・のいずれかに設定される)と、カウンタのカウント値とを順次に読み出して、表示領域のy座標を変動速度に応じた値だけ減算することにより、配置した画像上での表示領域の位置を上方向に移動させる。これにより、図68(A)に示すように、アニメ変動のインデックス番号が「1」から「5」へと順次に増加するに従って、表示領域の位置がエリアAE1、AE11、AE12、AE13、AE2と移動することになる。
表示制御用CPU130は、表示対象となる飾り図柄#1の図柄番号やアニメ変動のインデックス番号に基づき、図31に示すインデックスデータテーブルT11を参照することにより、CGROM134から読み出すべき画像データのアドレスを特定し(ステップS606)、VDP133に対して描画指令および/またはアトリビュートデータを送信する(ステップS607)。VDP133は、表示制御用CPU130からの描画指令および/またはアトリビュートデータに基づき、表示対象となる飾り図柄#1の画像データをCGROM134から読み出してVRAM135のワークエリアに展開し(図65(A)のステップS651)、特定された表示領域のサイズと位置でクリッピングした画像を、例えば1フレーム時間となる所定時間(例えば33ミリ秒)ごとに第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す(図65(A)のステップS653及び図65(B)のステップS661)。
こうして表示領域が150(ドット)分だけ上方向(y座標の値が減少する方向)へ移動すると、図2及び図68(A)に示すエリアAE2に達する。このときには、アニメ変動のインデックス番号を「1」に初期化するとともに、「4」〜「7」を示す数字#1が抽出する図柄として特定される。そこで、表示制御用CPU130は、図68(B)に示すように、「4」〜「7」を示す数字#1の図柄を縦方向に並べて配置するとともに、横方向にはアニメ変動のインデックス番号が「1」から「5」へと増加する順番で、同一の図柄(図柄番号)で表示態様(模様)が異なるものを並べて配置する。また、アニメ変動のインデックス番号が「5」となったときには、次の処理でアニメ変動のインデックス番号を「1」に初期化する。
続いて、表示領域の位置をエリアAE2で示す基準位置であるxy座標が(0,150)を始点とする箇所に設定し、アニメ変動のインデックス番号が「1」から「5」へと順次に増加するに従って、表示領域の位置をエリアAE2、AE21、AE22、AE23、AE3と移動させる。以後、同様の動作を繰り返すとともに、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRについて、これらの動作を繰り返すことで、飾り図柄#1のスクロール表示を行うことができる。
横方向へのスクロール表示を行うときにも、同様の処理を実行する。ただし、VRAM135上に飾り図柄の画像データを展開するときには、図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における第5及び第6エントリにおける「抽出図柄数」及び「拡大率」にて指定されるように、横方向に7個の飾り図柄を配置するとともに0.8倍に縮小させて展開する。これにより、例えば図69に示すように、表示領域の位置をエリアAF1からAF5へと向かう方向に連続的に移動させることで、飾り図柄が右から左へと移動するように変動する横方向のスクロール表示を行うことができる。なお、図69では、図柄番号「0」〜「9」の数字#1からなる飾り図柄#1が配置され、エリアAF1〜AF5は、8個の飾り図柄を含む程度の大きさとなっている。しかしながら、実際に配置されるのは横方向に7個分の図柄であり、エリアAF1〜AF5は6.5個程度の図柄を含む大きさとなっている。
次に、図16(A)〜(F)に示すような変動パターンB1での変動表示状態における画像処理動作の一例について説明する。飾り図柄が変動パターンB1で変動表示される場合には、図35(B)に示す変動速度・方向データテーブルT32が用いられる。このとき、表示制御用CPU130は、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにおける確定飾り図柄の戻り量が達成されるように、変動速度、変動時間などの情報を変動速度・方向データテーブルT32に設定する(図60のステップS582、S583)。この例では、「左」の可変表示部DLにおける確定飾り図柄が「3」を示す数字#2と「ウマ」を示すキャラクタ#1との組合せからなる飾り図柄#2であり、「右」の可変表示部DRにおける確定飾り図柄が「4」を示す数字#2と「カバ」を示すキャラクタ#1との組合せからなる飾り図柄#2であるものとする。
始めに、変動パターンB1に対応して第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかにおける「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRのうちのいずれかに現在表示している図柄が、「6」を示す数字#2と「ゾウ」を示すキャラクタ#1との組合せからなる飾り図柄#2になっているものとする。この場合には、表示領域の位置が「6」を示す数字#2及び「ゾウ」を示すキャラクタ#1を含む箇所にあるとして考える。この状態において、変動速度・方向データテーブルT32では、変動方向が「1図柄(↓)」に指定されているものとする。
この場合、飾り図柄#2の変動表示は、大まかに、「6」を示す数字#2、「5」を示す数字#2、「4」を示す数字#2、・・・(各数字#2に対応するキャラクタ#1を含んでいる)と順次に変化する。ただし、離散的に変化するのではなく、表示はスムーズ(連続的)に変化する。
より具体的に、表示制御用CPU130は、図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における第3行目のエントリにより、変動方向が「1図柄(↓)」である場合に、表示領域に対応して抽出すべき飾り図柄の数(抽出図柄数)を「2」に特定する(図63のステップS611)。この後、表示対象となる飾り図柄#2における数字#2及びキャラクタ#1の組合せのいずれかを、抽出する図柄として特定する(ステップS612)。例えば、現在表示している図柄が「6」を示す数字#2と「ゾウ」を示すキャラクタ#1との組合せからなる飾り図柄#2であるときには、「6」を示す数字#2と、「5」を示す数字#2、及び各数字#2に対応するキャラクタ#1との組合せからなる飾り図柄#2を、抽出する図柄として特定する。
このときには、特定された各図柄が縦方向に並べられて仮想的に配置される(ステップS613)。ここでは、横方向をx座標に、縦方向をy座標にそれぞれ設定し、x座標は左から右へと向かうに従って増加し、y座標は上から下へと向かうに従って増加するものとする。
例えば、「6」を示す数字#2と「ゾウ」を示すキャラクタ#1との組合せからなる飾り図柄#2が、図16(A)〜(F)に示す基準位置ZAに表示されている状態では、図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20にて「1図柄(↓)」に対応する「基準位置」として定義されるxy座標(0,150)を始点とする表示領域が設けられる(ステップS614)。図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20では、変動方向が「1図柄(↓)」であるときの表示領域の大きさが「x」及び「y」として定義される値の組合せ(150,150)となっている。そこで、xy座標(0,150)を始点とし、x方向及びy方向にそれぞれ150(ドット)分で囲まれる領域が、配置した画像上の表示領域の位置となる。
この後、例えば図63に示す画像表示制御処理が実行されるごとといった、所定時間が経過するごとに、図35(B)に示す変動速度・方向データテーブルT32から飾り図柄の変動速度(変動開始からの経過時間により、「40」、「20」、「10」、「8」、・・・のいずれかに設定される)と、カウンタのカウント値とを順次に読み出して、表示領域のy座標を変動速度に応じた値だけ減算することにより、配置した画像上での表示領域の位置を上方向に移動させる。
表示制御用CPU130は、表示対象となる飾り図柄#2の図柄番号やアニメ変動のインデックス番号などに基づき、図32に示すインデックスデータテーブルT12を参照することにより、CGROM134から読み出すべき画像データのアドレスを特定し(ステップS616)、VDP133に対して描画指令および/またはアトリビュートデータを送信する(ステップS617)。VDP133は、表示制御用CPU130からの描画指令および/またはアトリビュートデータに基づき、表示対象となる飾り図柄#2に含まれる数字#2とキャラクタ#1の画像データをCGROM134から読み出してVRAM135のワークエリアに合成して展開し(図65(A)のステップS651)、特定された表示領域のサイズと位置でクリッピングした画像を、例えば1フレーム時間となる所定時間(例えば33ミリ秒)ごとに第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す(図65(A)のステップS653及び図65(B)のステップS661)。
こうして表示領域が150(ドット)分だけ上方向(y座標の値が減少する方向)へ移動したときには、「5」を示す数字#2と、「4」を示す数字#2、及び各数字#2に対応するキャラクタ#1との組合せからなる飾り図柄#2が、抽出する図柄として特定されることになる。以下、同様の処理により、抽出する図柄を仮想的に配置した上で表示領域の位置や画像データのアドレスを特定するなどして、下方向へのスクロール表示を行うことができる。また、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRについて、これらの動作を繰り返すことで、飾り図柄#2のスクロール表示を行うことができる。
変動パターンB1で変動表示されている飾り図柄の変動が終了に近付くと、図35(B)に示す変動速度・方向データテーブルT32における第7行目のエントリから「アニメ有り」のデータが読み出されることにより、アニメ変動開始のタイミングとなる。例えば、確定飾り図柄の1つ前の図柄が表示されているときに、アニメ変動開始のタイミングとなるように設定されている。このときには、「変動方向」が「1図柄(↓)」となっている。
表示制御用CPU130は、「変動方向」が「1図柄(↓)」であることに基づき、図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20を参照することにより、抽出すべき飾り図柄の数(抽出図柄数)を「2」に特定する。また、上記と同様にして表示対象となる飾り図柄#2における数字#2及びキャラクタ#1の組合せのいずれかを、抽出する図柄として特定する。
例えば、「左」の可変表示部DLに対応して抽出する図柄として、「4」を示す数字#2と、「3」を示す数字#2、及び各数字#2に対応するキャラクタ#1との組合せからなる飾り図柄#2が特定されたときには、例えば図70に示すように、その図柄が縦方向に並べて配置される。また、横方向には、アニメ変動のインデックス番号が「1」から「10」へと増加する順番で、同一の図柄(図柄番号)で表示態様(図柄の向きや視点)が異なるものが並べられて仮想的に配置される。「右」の可変表示部DRに対応して抽出する図柄として、「5」を示す数字#2と、「4」を示す数字#2、及び各数字#2に対応するキャラクタ#1との組合せからなる飾り図柄#2が特定されたときには、例えば図71に示すように、その図柄が縦方向に並べて配置されるとともに、横方向には表示態様が異なる図柄が並べて配置される。
この後、時間の経過(カウント値の更新)に応じて、縦方向及び横方向における表示領域の範囲を変更しながら、第1の変動方向となる下方向へのスクロール表示とアニメ変動とを実行する。このときには、経過時間に応じて表示領域の位置が、図70に示すエリアXX1、XX2、XX3と移動するとともに、図71に示すエリアYY1、YY2、YY3と移動することになる。こうして表示領域の位置が図70に示すエリアXX3となることにより、「左」の可変表示部DLでは、確定飾り図柄である「3」を示す数字#2及び「ウマ」を示すキャラクタ#1の組合せからなる飾り図柄#2が、基準位置ZAとなる「左」の可変表示部DLの中央部分に表示されることになる。また、表示領域の位置が図71に示すエリアYY3となることにより、「右」の可変表示部DRでは、確定飾り図柄である「4」を示す数字#2及び「カバ」を示すキャラクタ#1の組合せからなる飾り図柄#2が、基準位置ZAとなる「右」の可変表示部DRの中央部分に表示されることになる。
続いて、図35(B)に示す変動速度・方向データテーブルT32における第8行目のエントリや第9行目のエントリから、第2の変動方向となる上方向へのスクロール表示を示す「1図柄(↑)」のデータと、「アニメ有り」のデータが読み出される。このときには、経過時間に応じて表示領域の位置が、図70に示すエリアXX4、XX5、XX6と移動するとともに、図71に示すエリアYY4、YY5、YY6と移動することになる。こうして上方向へのスクロール表示が行われる。ここで、図70に示すエリアXX6の位置は、「左」の可変表示部DLにおける確定飾り図柄である「3」を示す数字#2及び「ウマ」を示すキャラクタ#1の組合せからなる飾り図柄#2に対応して、図17に示すように予め定められた戻り量「90」に基づき、基準位置ZAからの差分ZB1−ZAだけ上方向に移動した箇所に設定されている。また、図71に示すエリアYY6の位置は、「右」の可変表示部DRにおける確定飾り図柄である「4」を示す数字#2及び「カバ」を示すキャラクタ#1の組合せからなる飾り図柄#2に対応して、図17に示すように予め定められた戻り量「70」に基づき、基準位置ZAからの差分ZB2−ZAだけ上方向に移動した箇所に設定されている。
さらに、時間の経過に応じて、図35(B)に示す変動速度・方向データテーブルT32における第10行目のエントリや第11行目のエントリから、第1の変動方向となる下方向へのスクロール表示を示す「1図柄(↓)」のデータと、「アニメ有り」のデータが読み出される。このときには、経過時間に応じて表示領域の位置が、図70に示すエリアXX7、XX8、XX9と移動するとともに、図71に示すエリアYY7、YY8、YY9と移動することになる。こうして下方向へのスクロール表示が行われる。そして、表示領域の位置が図70に示すエリアXX9や図71に示すエリアYY9の箇所に達したときには、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて確定飾り図柄が基準位置ZAに表示されたことになる。そこで、飾り図柄#2の変動を停止することで、確定飾り図柄を導出表示させることができる。
次に、図18〜図20に示すような変動パターンC1〜C3での変動表示状態における画像処理動作の一例について説明する。飾り図柄が変動パターンC1〜C3のいずれかで変動表示されるときには、図36(A)〜(C)に示す変動速度・方向データテーブルT331〜T333が用いられる。
例えば、変動パターンC1に対応して第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかにおける「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRのうちのいずれかに表示している図柄が、「4」〜「6」を示す数字付リングのスプライト#1と、各スプライト#1に対応するキャラクタ#2のスプライト#2との組合せからなる飾り図柄#3になっているものとする。この場合には、図72(B)に示すエリアCC1の位置が表示領域の位置となり、「4」〜「6」を示す数字付リング等を含む箇所にあるとして考える。この状態において、例えば変動速度・方向データテーブルT331において、変動方向が「標準(↓)」に指定されるとともに、「アニメ無し」が指定されているものとする。
この場合、飾り図柄#3の変動表示は、大まかに、数字付リングが示す数字の組合せとして、(4,5,6)、(3,4,5)、(2,3,4)、・・・と順次に変化する。ただし、離散的に変化するのではなく、表示はスムーズ(連続的)に変化する。
より具体的に、表示制御用CPU130は、図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における第1行目のエントリにより、変動方向が「標準(↓)」である場合に、表示領域に対応して抽出すべき飾り図柄の数(抽出図柄数)を「4」に特定する(図64のステップS621)。この後、表示対象となる飾り図柄#3における数字付リング及びキャラクタ#2の組合せのいずれかを、抽出する図柄として特定する(ステップS622)。
そして、例えば「3」〜「6」を示す数字付リングと対応するキャラクタ#2との組合せからなる飾り図柄#3が抽出する図柄として特定されたときには、図72(A)に示すように、その図柄が縦方向に並べられて仮想的に配置される(ステップS623)。図72(A)に示す配置においては、横方向をx座標に設定し、左から右へと向かうに従って、x座標が増加するものとする。また、図72(A)に示す配置においては、縦方向をy座標に設定し、上から下へと向かうに従って、y座標が増加するものとする。
続いて、表示制御用CPU130は、図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20にて「標準(↓)」に対応する「基準位置」として定義されるxy座標(0,150)を始点とし、x方向に150(ドット)分と、y方向に460(ドット)分とで囲まれる表示領域を設ける。これにより、図72(B)に示すエリアCC1の箇所が表示領域の位置として特定される(ステップS624)。この後、時間の経過(カウント値の更新)に応じて、縦方向における表示領域の範囲を変更しながら、下方向へのスクロール表示を実行する。このときには、経過時間に応じて表示領域の位置が、図72(B)に示すエリアCC1、CC11、CC12、CC13、CC2と移動することになる。
表示制御用CPU130は、表示対象となる飾り図柄#3の図柄番号などに基づき、図33に示すインデックスデータテーブルT13を参照することにより、CGROM134から読み出すべき画像データのアドレスを特定する(ステップS626)。このとき、変動速度・方向データテーブルT331から「画像A」のデータが読み出されていれば(ステップS627;No)、リング演出用の画像データについてアドレスの特定は行われない。そして、VDP133に対して描画指令および/またはアトリビュートデータを送信する(ステップS629)。VDP133は、表示制御用CPU130からの描画指令および/またはアトリビュートデータに基づき、表示対象となる飾り図柄#3に含まれる数字付リングとキャラクタ#2の画像データをCGROM134から読み出してVRAM135のワークエリアに合成して展開し(図65(A)のステップS651)、特定された表示領域のサイズと位置でクリッピングした画像を、例えば1フレーム時間となる所定時間(例えば33ミリ秒)ごとに第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す(図65(A)のステップS653及び図65(B)のステップS661)。
こうして表示領域が150(ドット)分だけ上方向(y座標の値が減少する方向)へ移動すると、図72(B)に示すエリアCC2に達する。このときには、「2」〜「5」を示す数字付リングと対応するキャラクタ#2との組合せからなる飾り図柄#3が抽出する図柄として特定されることになる。以下、同様の処理により、抽出する図柄を仮想的に配置した上で表示領域の位置や画像データのアドレスを特定することなどにより、「左」の可変表示部DLにおいて、下方向へのスクロール表示を行うことができる。また、図36(B)に示す変動速度・方向データテーブルT332や図36(C)に示す変動速度・方向データテーブルT333から読み出したデータに基づき、「右」、「中」の各可変表示部DR、DCについて、これらの動作を繰り返すことで、飾り図柄#3のスクロール表示を行うことができる。
この後、「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRのうちのいずれかにて飾り図柄#3のスクロール表示が終了すると、その可変表示部では停止状態でアニメーション表示が行われることになる。例えば変動パターンC1において「左」の可変表示部DLにて飾り図柄#3のスクロール表示が終了した後、図36(A)に示す変動速度・方向データテーブルT331から「変動方向」が「3図柄停止」を示すデータと、「アニメ有り」のデータと、「画像A」のデータとが読み出されたものとする(例えば変動パターンC1に対応する第13、14行目のエントリのいずれか)。
このとき、表示制御用CPU130は、図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における第7行目のエントリにより、変動方向が「3図柄停止」である場合に、表示領域に対応して抽出すべき飾り図柄の数(抽出図柄数)を「3」に特定する。そして、例えば「4」〜「6」を示す数字付リングと対応するキャラクタ#2との組合せからなる飾り図柄#3が抽出する図柄として特定されたときには、図73(A)に示すように、その図柄が縦方向に並べられて仮想的に配置される。また、横方向には、アニメ変動のインデックス番号が「1」から「5」へと増加する順番で、同一の図柄(図柄番号)で表示態様が異なるものが並べられて仮想的に配置される。
この後、時間の経過(カウント値の更新)に応じて、横方向における表示領域の範囲を変更することによって、同一の図柄(図柄番号)の表示態様を変化させるアニメーション表示を実行する。このときには、経過時間に応じて表示領域の位置が、図73(A)に示すD1、D2、D3、D4、D5と移動することになる。
また、例えば変動パターンC2において「左」の可変表示部DLにて飾り図柄#3のスクロール表示が終了した後、図36(A)に示す変動速度・方向データテーブルT331から「変動方向」が「1図柄停止」を示すデータと、「アニメ有り」のデータと、「画像A」のデータとが読み出されたものとする(例えば変動パターンC2に対応する第14行目のエントリ)。
このとき、表示制御用CPU130は、図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における第8行目のエントリにより、変動方向が「1図柄停止」である場合に、表示領域に対応して抽出すべき飾り図柄の数(抽出図柄数)を「1」に特定する。そして、例えば「7」を示す数字付リングと対応する「ライオン」を示すキャラクタ#2との組合せからなる飾り図柄#3を抽出する図柄として特定したときには、図73(B)に示すように、その図柄におけるアニメ変動のインデックス番号が「1」から「5」へと増加する順番で表示態様を異ならせたものが、横方向に並べられて仮想的に配置される。
この後、時間の経過(カウント値の更新)に応じて、横方向における表示領域の範囲を変更することによって、同一の図柄(図柄番号)の表示態様を変化させるアニメーション表示を実行する。このときには、経過時間に応じて表示領域の位置が、図73(B)に示すE1、E2、E3、E4、E5と移動することになる。
なお、同様の処理により、飾り図柄#3の変動表示中に、各飾り図柄#3のアニメーション表示を行うことも可能である。例えば変動方向が「標準(↓)」であるときに、「アニメ有り」のデータと、「画像A」のデータが読み出された場合、表示制御用CPU130は、図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における第1行目のエントリにより、表示領域に対応して抽出すべき飾り図柄の数(抽出図柄数)を「4」に特定する。そして、例えば「3」〜「6」を示す数字付リングと対応するキャラクタ#2との組合せからなる飾り図柄#3が抽出する図柄として特定されたときには、図74(A)に示すように、その図柄が縦方向に並べられて仮想的に配置される。また、横方向には、アニメ変動のインデックス番号が「1」から「5」へと増加する順番で、同一の図柄(図柄番号)で表示態様が異なるものが並べられて仮想的に配置される。
この後、時間の経過(カウント値の更新)に応じて、縦方向及び横方向における表示領域の範囲を変更することによって、下方向へのスクロール表示とアニメ変動とを並行して実行する。このときには、経過時間に応じて表示領域の位置が、図74(A)に示すエリアF1、F2、F3、F4、F5と移動することになる。
また、例えば変動方向が「切替」であるときに、「アニメ有り」のデータと、「画像A」のデータが読み出された場合、表示制御用CPU130は、図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における第3行目のエントリにより、表示領域に対応して抽出すべき飾り図柄の数(抽出図柄数)を「2」に特定する。そして、例えば「5」、「6」を示す数字付リングと対応するキャラクタ#2との組合せからなる飾り図柄#3が抽出する図柄として特定されたときには、図74(B)に示すように、その図柄が縦方向に並べられて仮想的に配置される。また、横方向には、アニメ変動のインデックス番号が「1」から「5」へと増加する順番で、同一の図柄(図柄番号)で表示態様が異なるものが並べられて仮想的に配置される。
この後、時間の経過(カウント値の更新)に応じて、縦方向及び横方向における表示領域の範囲を変更することによって、下方向へのスクロール表示とアニメ変動とを並行して実行する。このときには、経過時間に応じて表示領域の位置が、図74(B)に示すエリアG1、G2、G3、G4、G5と移動することになる。
さらに、飾り図柄#3が変動パターンC1〜C3のいずれかで変動表示されているときに変動表示態様がリーチとなったときには、「中」の可変表示部DCにて変動表示されている飾り図柄#3にリング演出用の画像が合成され、このリング演出用の画像を切り替えて表示することにより、例えば「爆発」、「発煙」、「炎上」、「鎮火」といった、アニメーション表示が可能となる。具体的な一例として、変動パターンC1において「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて同一の飾り図柄#3が停止表示されて変動表示態様がリーチとなった後、図36(C)に示す変動速度・方向データテーブルT333から「変動方向」が「標準(↓)」を示すデータと、「アニメ無し」のデータと、「画像C」のデータとが読み出されたものとする(例えば変動パターンC1に対応する第11行目のエントリ)。
このときには、例えば図72(A)に示すように、抽出する図柄として特定された飾り図柄#3が縦方向に並べられて仮想的に配置され、画像上における表示位置の特定や、クリッピングすべきエリアの特定、CGROM134から読み出すべき飾り図柄#3の画像データのアドレスの特定などが行われるとともに、「画像C」のデータが読み出されたことに基づき(ステップS627;Yes)、例えば飾り図柄の変動表示が開始されてからの経過時間やリング演出用画像の表示順序などにより、CGROM134から読み出すべきリング演出用の画像データのアドレスを特定する(ステップS628)。そして、表示制御用CPU130は、VDP133に対して描画指令および/またはアトリビュートデータを送信することにより、リング演出用画像との合成が有る旨の通知を行う。
VDP133では、表示制御用CPU130からの描画指令および/またはアトリビュートデータに基づき、リング演出用画像との合成がある旨の判定がなされる(図65(A)のステップS654;Yes)。そこで、VDP133は、表示対象となる飾り図柄#3に含まれる数字付リングとキャラクタ#2の画像データをCGROM134から読み出してVRAM135のワークエリアに合成して展開した後、特定された表示領域のサイズと位置でクリッピングした画像に対して、さらにリング演出用画像を合成するための処理を実行する(ステップS655)。こうして生成された飾り図柄#3の画像とリング演出用画像との合成画像を、例えば1フレーム時間となる所定時間(例えば33ミリ秒)ごとに第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより(図65(A)のステップS653及び図65(B)のステップS661)、例えば図8(C)に示すような「爆発」、「発煙」、「炎上」、「鎮火」といったアニメーション表示が実行される。
また、同様の処理により、「中」の可変表示部DCにおける飾り図柄#3の変動表示中に、各飾り図柄#3のアニメーション表示を行うとともに、リング演出用の画像を合成し、このリング演出用の画像を切り替えて表示することによるアニメーション表示を並行して行うことも可能である。具体的な一例として、変動パターンC3において「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて同一の飾り図柄#3が停止表示されて変動表示態様がリーチとなった後、図36(C)に示す変動速度・方向データテーブルT333から「変動方向」が「標準(↓)」を示すデータと、「アニメ有り」のデータと、「画像D」のデータとが読み出されたものとする(例えば変動パターンC3に対応する第11行目のエントリ)。
このときには、抽出する図柄として特定された飾り図柄#3が縦方向に4つ並べられて仮想的に配置されるとともに、横方向には同一の図柄(図柄番号)で表示態様が異なるものが並べて配置される。そして、画像上における表示位置の特定や、クリッピングすべきエリアの特定、CGROM134から読み出すべき飾り図柄#3の画像データのアドレスの特定などが行われるとともに、「画像D」のデータが読み出されたことに基づき、CGROM134から読み出すべきリング演出用の画像データのアドレスが特定される。この後、表示制御用CPU130は、VDP133に対して描画指令および/またはアトリビュートデータを送信することにより、リング演出用画像との合成が有る旨の通知を行う。
VDP133では、表示制御用CPU130からの描画指令および/またはアトリビュートデータに基づいて、表示対象となる飾り図柄#3に含まれる数字付リングとキャラクタ#3の画像データをCGROM134から読み出してVRAM135のワークエリアに合成して展開した後、特定された表示領域のサイズと位置で画像のクリッピングを行う。続いて、リング演出用画像との合成がある旨の判定がなされることにより、クリッピングした画像に対して、さらにリング演出用画像を合成するための処理を実行する。こうして生成された飾り図柄#3の画像とリング演出用画像との合成画像を、例えば1フレーム時間となる所定時間(例えば33ミリ秒)ごとに第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、飾り図柄#3のアニメ変動と、例えば図8(C)に示すような「爆発」、「発煙」、「炎上」、「鎮火」といったアニメーション表示とが、並行して実行されることになる。
図75(A)〜(C)は、飾り図柄#1を変動パターンA1〜A3で変動表示するときの表示動作例を示すタイミング図である。なお、以下では、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにて変動表示される飾り図柄を、それぞれ「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」ともいう。
図75(A)に示す変動パターンA1での表示動作例では、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄#1の変動表示が開始されると、各可変表示部において下方向へのスクロール表示が行われる。このときには、図35(A)に示す変動速度・方向データテーブルT31により指定された変動速度及び変動方向と、図31に示すインデックスデータテーブルT11にて飾り図柄#1の図柄番号「0」〜「9」(図31に示す縦方向)に対応して特定される飾り図柄#1の配列とに基づいて、表示対象となる飾り図柄#1の配列情報が特定される。そして、特定された配列情報と、インデックスデータテーブルT11におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図31に示す横方向)とに基づいて、図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄#1の画像データが特定される。
こうして特定された飾り図柄#1の画像データをVDP133がCGROM134から読み出し、読み出した画像データと表示領域の大きさとに基づいて、例えばVRAM135上に展開した画像データのクリッピングを行うことなどにより、表示する画像を生成する。そして、例えば1フレーム時間となる所定時間ごとに第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、飾り図柄#1のスクロール表示とともに、アニメ変動を行うことができる。
変動パターンA1では、変動速度・方向データテーブルT31により指定された変動速度に基づき、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにおける飾り図柄#1の移動速度fl(t)、fc(t)、fr(t)が定められる。また、変動速度・方向データテーブルT31から「変動方向」が「標準(↓)」のデータが読み出されたことに基づき、表示領域サイズデータテーブルT20を参照することにより、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにおける表示領域のサイズは、いずれも飾り図柄#1が3個分表示可能な大きさとなっている。さらに、画像データの拡大・縮小率は「1」、透明度は「0」となっている。
この後、変動パターンA1では、左図柄と右図柄が順次に停止することにより、飾り図柄#1の変動表示態様がリーチとなる。そして、最後に中図柄が停止することで、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
図75(B)に示す変動パターンA2での表示動作例では、「左」、「右」の各可変表示部DL、DRにおける表示領域のサイズが飾り図柄#1を3個分表示可能な大きさとなっている一方で、「中」の可変表示部DCにおける表示領域のサイズが飾り図柄#1を1個分表示可能な大きさとなっている。また、変動速度・方向データテーブルT31と同様にROM131に格納されたデータテーブルにより指定された変動速度及び変動方向に基づき、「左」、「右」の各可変表示部DL、DRにおける飾り図柄#1の移動速度fl(t)、fr(t)が定められ、下方向へのスクロール表示が行われる。また、画像データの拡大・縮小率は「1」、透明度は「0」となっている。
これに対して、「中」の可変表示部DCでは、飾り図柄#1が2個重ねて表示され、各々の図柄の透明度を変化させることにより、飾り図柄#1の切替表示が行われる。このときには、2つの飾り図柄#1が重なった状態で下方向へのスクロール表示が行われてもよいし、スクロール表示を行わずに、一定の箇所で飾り図柄#1の切替表示が行われるようにしてもよい。すなわち、「中」の可変表示部DCでは、飾り図柄#1の透明度が時間の関数φ(t)で表され、図66に示したように、先に表示されていた飾り図柄#1の透明度が徐々に増大する一方で、後に表示されるべき飾り図柄#1の透明度が徐々に低下する。また、画像データの拡大・縮小率は「1」となっている。
この後、変動パターンA2では、左図柄と右図柄が順次に停止することにより、飾り図柄#1の変動表示態様がリーチとなる。そして、最後に中図柄が停止することで、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
図75(C)に示す変動パターンA3での表示動作例では、始めに「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにおける表示領域のサイズが飾り図柄#1を3個分表示可能な大きさとなる。そして、変動速度・方向データテーブルT31と同様にROM131に格納されたデータテーブルにより指定された変動速度及び変動方向に基づき、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにおける飾り図柄#1の移動速度fl(t)、fc(t)、fr(c)が定められ、下方向へのスクロール表示が行われる。このとき、画像データの拡大・縮小率は「1」、透明度は「0」となっている。
この後、変動パターンA3では、左図柄と右図柄が順次に停止することにより、飾り図柄#1の変動表示態様がリーチとなる。このときには、「中」の可変表示部DCにおける表示領域の範囲が図69に示すAF1〜AF5や図15(C)に示すような横方向のスクロール表示を行うためのサイズ及び位置となり、そのサイズは飾り図柄#1を横方向に6.5個程度表示可能な大きさとなる。また、ROM131に格納されたデータテーブルにより指定された変動速度及び変動方向に基づき、飾り図柄#1の移動速度fc(t)が定められ、左方向へのスクロール表示が行われる。また、画像データの拡大・縮小率は「0.8」となり、図67に示したように、表示領域内の位置に応じて飾り図柄#1の透明度を変化させる。そして、最後に中図柄が停止することで、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
図76は、飾り図柄#2を変動パターンB1で変動表示するときの表示動作例を示すタイミング図である。図76に示す変動パターンB1の表示動作例では、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄#2の変動表示が開始されると、各可変表示部において第1の変動方向となる下方向へのスクロール表示が行われる。このときには、図35(B)に示す変動速度・方向データテーブルT32により指定された変動速度及び変動方向と、図32に示すインデックスデータテーブルT12にて飾り図柄の図柄番号「0」〜「9」(図32に示す数字#2やキャラクタ#1の縦方向)に対応して特定される飾り図柄#2の配列とに基づいて、表示対象となる飾り図柄#2の配列情報が特定される。このときには、変動速度・方向データテーブルT32から「アニメ無し」のデータが読み出されることから、配列情報に基づいて、図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄#2の画像データが特定される。
こうして特定された飾り図柄#2の画像データをVDP133がCGROM134から読み出し、読み出した画像データと表示領域の大きさとに基づいて、例えばVRAM135上に展開した画像データのクリッピングを行うことなどにより、表示する画像を生成する。そして、例えば1フレーム時間となる所定時間ごとに第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、飾り図柄#2のスクロール表示を行うことができる。
変動パターンB1では、変動速度・方向データテーブルT32により指定された変動方向に基づき、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにおける飾り図柄#2の移動速度が定められる。また、変動速度・方向データテーブルT32から「変動方向」が「1図柄(↓)」のデータが読み出されたことに基づき、表示領域サイズデータテーブルT20を参照することにより、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにおける表示領域のサイズは、いずれも飾り図柄#2が1個分表示可能な大きさとなっている。
この後、左図柄の変動表示を停止させるための動作を行う。この際には、飾り図柄#2のうちで確定飾り図柄となる左図柄を、減速して基準位置ZAで一旦停止させる。そして、図35(B)に示す変動速度・方向データテーブルT32から読み出した「変動方向」が「1図柄(↑)」のデータと、確定飾り図柄となる左図柄に対応して図17に示すように予め用意された戻り量を指定する戻り位置データとに基づき、第2の変動方向となる上方向へのスクロール表示を行う。これに続いて、変動速度・方向データテーブルT32から読み出した「変動方向」が「1図柄(↓)」のデータと、例えば基準位置ZAと戻り位置との差分を示す差分データといった、最終停止位置となる基準位置ZAを特定可能な停止位置データとに基づき、第1の変動方向となる下方向へのスクロール表示が行われる。
このようにして左図柄の変動表示を停止させた後には、右図柄の変動表示を停止させるための動作を行う。この際には、飾り図柄#2のうちで確定飾り図柄となる右図柄を、減速して基準位置ZAで一旦停止させる。そして、「変動方向」が「1図柄(↑)」のデータと、確定飾り図柄となる右図柄に対応する戻り位置データとに基づき、第2の変動方向となる上方向へのスクロール表示を行う。これに続いて、「変動方向」が「1図柄(↓)」のデータと、最終停止位置となる基準位置ZAを特定可能な停止位置データとに基づき、第1の変動方向となる下方向へのスクロール表示が行われる。
さらに、中図柄の変動表示を停止する際にも、確定飾り図柄となる中図柄を基準位置ZAで一旦停止させた後、第2の変動方向となる上方向へのスクロール表示を行ったことに続いて、最終停止位置となる基準位置ZAに確定飾り図柄となる右図柄が移動するまで、第1の変動方向となる下方向へのスクロール表示が行われる。こうして最後に中図柄が停止することで、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
図77(A)〜(C)は、飾り図柄#3を変動パターンC1〜C3で変動表示するときの表示動作例を示すタイミング図である。図77(A)〜(C)に示す変動パターンC1〜C3での表示動作例では、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄#3の変動表示が開始されると、各可変表示部において下方向へのスクロール表示が行われる。このとき、図36(A)〜(C)に示す変動速度・方向データテーブルT331〜T333からいずれも「変動方向」が「標準(↓)」のデータが読み出されたことに基づき、表示領域サイズデータテーブルT20を参照することにより、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにおける表示領域のサイズは、いずれも飾り図柄#3が3個分表示可能な大きさとなっている。
「左」の可変表示部DLでは、図36(A)に示す変動速度・方向データテーブルT331により指定された変動速度及び変動方向と、図33に示すインデックスデータテーブルT13にて飾り図柄#3の図柄番号「0」〜「9」(図34に示す数字付リングやキャラクタ#2、#3の縦方向)に対応して特定される飾り図柄#3の配列とに基づいて、表示対象となる飾り図柄#3の配列情報が特定される。
このときには、変動速度・方向データテーブルT331から「アニメ無し」のデータが読み出されることから、配列情報に基づいて、図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。また、変動速度・方向データテーブルT331から「画像A」のデータが読み出されることから、リング演出用の画像データは使用されず、その特定も行われない。こうして特定された飾り図柄#3の画像データをVDP133がCGROM134から読み出し、読み出した画像データと表示領域の大きさとに基づいて、例えばVRAM135上に展開した画像データのクリッピングを行うことなどにより、表示する画像を生成する。そして、例えば1フレーム時間となる所定時間ごとに第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、「左」の可変表示部DLにて飾り図柄#3のスクロール表示を行うことができる。
「右」の可変表示部DRでは、図36(B)に示す変動速度・方向データテーブルT332により指定された変動速度及び変動方向などから、「左」の可変表示部DLと同様にして表示対象となる飾り図柄#3の配列情報が特定され、特定された配列情報に基づいて、表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。こうして特定された飾り図柄#3の画像データがVDP133によって読み出されて、表示する画像が生成される。そして、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、「右」の可変表示部DRにて飾り図柄#3のスクロール表示を行うことができる。
「中」の可変表示部DCでは、図36(C)に示す変動速度・方向データテーブルT333により指定された変動速度及び変動方向などから、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRと同様にして表示対象となる飾り図柄#3の配列情報が特定され、特定された配列情報に基づいて、表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。こうして特定された飾り図柄#3の画像データがVDP133によって読み出されて、表示する画像が生成される。そして、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、「中」の可変表示部DCにて飾り図柄#3のスクロール表示を行うことができる。
続いて、図77(A)に示す変動パターンC1の表示動作例では、左図柄の変動表示が停止する。このとき、「左」の可変表示部DLにおける表示領域のサイズは、飾り図柄#3が3個分表示可能な大きさとなっている。また、変動速度・方向データテーブルT331から「アニメ有り」のデータが読み出されることから、「左」の可変表示部DLに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルT13におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図33に示す横方向)とに基づいて、図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。こうして特定された画像データを表示する処理を繰り返し実行することにより、確定飾り図柄となる左図柄におけるアニメーション表示は行われない。この後、右図柄の変動表示が停止することにより、飾り図柄#3の変動表示態様がリーチとなる。そうすると、変動速度・方向データテーブルT331、T332から「アニメ有り」のデータが読み出されることから、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルT13におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図33に示す横方向)とに基づいて、図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。このときには、変動速度・方向データテーブルT331、T332から「画像A」のデータが読み出されることにより、表示対象となる飾り図柄#3として、数字付リングとキャラクタ#2の組合せからなる図柄の画像データが特定される。
こうして特定された飾り図柄#3の画像データがVDP133によって読み出され、表示する画像が生成される。そして、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す。これにより、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて変動が停止した飾り図柄#3のアニメーション表示を行うことができる。
その後、図36(C)に示す変動速度・方向データテーブルT333から「画像C」のデータが読み出されることから、「中」の可変表示部DCにおいて、飾り図柄#3の画像とリング演出用の画像とを合成した画像の表示を行う。このときには、インデックスデータテーブルT13におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図33に示す横方向)により、リング演出用の画像変化及び変化順が特定される。こうして特定された画像変化及び変化順に基づき、表示対象となる飾り図柄#3と合成するリング演出用の画像データが特定される。
VDP133は、特定された飾り図柄#3の画像データをCGROM134から読み出すとともに、その飾り図柄#3と合成するものとして特定されたリング演出用の画像データをCGROM134から読み出し、読み出した画像データを合成して表示する画像を生成する。そして、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す。これにより、「中」の可変表示部DCにて変動表示される飾り図柄#3には、リング演出用の画像が合成されることで、例えば「爆発」、「発煙」、「炎上」、「鎮火」といった順に変化するアニメーション表示が、スクロール表示と並行して実行可能になる。
例えば、リング演出用の画像が「鎮火」となった後には、変動速度・方向データテーブルT333から「画像A」のデータが読み出されたことに基づいて、「中」の可変表示部DCにて変動表示されている飾り図柄#3に対するリング演出用の画像の合成を終了する。そして、中図柄の変動が停止した後にも、所定時間が経過するまでは、変動速度・方向データテーブルT331〜T333から「アニメ有り」のデータが読み出されることに基づいて、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄#3のアニメーション表示が行われる。
また、図77(B)に示す変動パターンC2の表示動作例において左図柄の変動表示が停止するときには、「左」の可変表示部DLにおける表示領域のサイズが、飾り図柄#3を1個分表示可能な大きさとなっている。また、変動速度・方向データテーブルT331から「アニメ有り」のデータが読み出されることから、「左」の可変表示部DLに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルT13におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図33に示す横方向)とに基づいて、図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。こうして特定された画像データを表示する処理を繰り返し実行することにより、確定飾り図柄となる左図柄におけるアニメーション表示は行われない。この後、右図柄の変動表示が停止することにより、飾り図柄#3の変動表示態様がリーチとなる。そうすると、変動速度・方向データテーブルT331、T332から「アニメ有り」のデータが読み出されることから、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルT13におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図33に示す横方向)とに基づいて、図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。このときには、変動速度・方向データテーブルT331、T332から「画像B」のデータが読み出されることにより、表示対象となる飾り図柄#3として、数字付リングとキャラクタ#3の組合せからなる図柄の画像データが特定される。
こうして特定された飾り図柄#3の画像データがVDP133によって読み出され、表示する画像が生成される。そして、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す。これにより、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて変動が停止した飾り図柄#3のアニメーション表示を行うことができる。
その後、図36(C)に示す変動速度・方向データテーブルT333から「画像C」のデータが読み出されることから、「中」の可変表示部DCにおいて、飾り図柄#3の画像とリング演出用の画像とを合成した画像の表示を行う。このときには、「アニメ無し」のデータが読み出されることから、飾り図柄#3そのもののアニメーション表示は行われない。また、表示対象となる飾り図柄#3としては、数字付リングとキャラクタ#2の組合せからなる図柄の画像データが特定される。こうして「中」の可変表示部DCにて変動表示される飾り図柄#3には、リング演出用の画像が合成されることで、例えば「爆発」、「発煙」、「炎上」、「鎮火」といった順に変化するアニメーション表示が、スクロール表示と並行して実行可能になる。
例えば、リング演出用の画像が「鎮火」となった後には、変動速度・方向データテーブルT333から「画像A」のデータが読み出されたことに基づいて、「中」の可変表示部DCにて変動表示されている飾り図柄#3に対するリング演出用の画像の合成を終了する。そして、中図柄の変動が停止した後にも、所定時間が経過するまでは、変動速度・方向データテーブルT331〜T333から「アニメ有り」のデータが読み出されることに基づいて、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄#3のアニメーション表示が行われる。
さらに、図77(C)に示す変動パターンC3の表示動作例において左図柄の変動表示が停止するときには、「左」の可変表示部DLにおける表示領域のサイズが、飾り図柄#3を3個分表示可能な大きさとなっている。また、変動速度・方向データテーブルT331から「アニメ有り」のデータが読み出されることから、「左」の可変表示部DLに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルT13におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図32に示す横方向)とに基づいて、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。こうして特定された画像データを表示する処理を繰り返し実行することにより、確定飾り図柄となる左図柄におけるアニメーション表示は行われない。この後、右図柄の変動表示が停止する直前には、変動速度・方向データテーブルT333から「アニメ有り」のデータが読み出されることにより、「中」の可変表示部DCに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルT13におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図33に示す横方向)とに基づいて、図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。このときには、変動速度・方向データテーブルT333から「画像B」のデータが読み出されることから、表示対象となる飾り図柄#3として、数字付リングとキャラクタ#3の組合せからなる図柄の画像データが特定される。こうして特定された飾り図柄#3の画像データがVDP133によって読み出され、表示する画像が生成される。そして、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す。これにより、「中」の可変表示部DCにて飾り図柄#3のアニメーション表示が、スクロール表示と並行して実行可能になる。
続いて、変動パターンC3では、右図柄の変動表示が停止することにより、飾り図柄#3の変動表示態様がリーチとなる。そうすると、変動速度・方向データテーブルT331、T332から「アニメ有り」のデータが読み出されることから、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルT13におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図33に示す横方向)とに基づいて、図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。このときには、変動速度・方向データテーブルT331、T332から「画像B」のデータが読み出されることにより、表示対象となる飾り図柄#3として、数字付リングとキャラクタ#3の組合せからなる図柄の画像データが特定される。
こうして特定された飾り図柄#3の画像データがVDP133によって読み出され、表示する画像が生成される。そして、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す。これにより、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて変動が停止した飾り図柄#3のアニメーション表示を行うことができる。
その後、変動速度・方向データテーブルT333から「画像D」のデータが読み出されることから、「中」の可変表示部DCにおいて、飾り図柄#3の画像とリング演出用の画像とを合成した画像の表示を行う。このときには、「アニメ有り」のデータが読み出されることから、飾り図柄#3そのもののアニメーション表示も行われる。すなわち、「中」の可変表示部DCに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルT13におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図33に示す横方向)とに基づいて、図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。
また、表示対象となる飾り図柄#3としては、数字付リングとキャラクタ#3の組合せからなる図柄の画像データが特定される。こうして「中」の可変表示部DCにてスクロール表示とともにアニメーション表示が行われる飾り図柄#3には、さらに、リング演出用の画像が合成されることで、例えば「爆発」、「発煙」、「炎上」、「鎮火」といった順に変化するアニメーション表示が実行可能になる。
例えば、リング演出用の画像が「鎮火」となった後には、変動速度・方向データテーブルT333から「画像B」のデータが読み出されたことに基づいて、「中」の可変表示部DCにて変動表示されている飾り図柄#3に対するリング演出用の画像の合成を終了する。そして、中図柄の変動が停止した後にも、所定時間が経過するまでは、変動速度・方向データテーブルT331〜T333から「アニメ有り」のデータが読み出されることに基づいて、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄#3のアニメーション表示が行われる。
以下、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4B、第1及び第2画像表示装置5A、5Bにおける表示動作を中心とした、パチンコ遊技機1の具体的な動作例について説明する。図78(A)は、第1特別図柄表示装置4Aにおける表示動作例を示すタイミング図であり、図78(B)は、第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作例を示すタイミング図である。また、図78(C)は、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となるタイミングを示している。図79は、図78に示す表示動作例における第1及び第2画像表示装置5A、5Bでの具体的な表示態様の一例を示している。
図78に示す表示動作例では、タイミングT0にて第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件(第1開始条件)が成立したことに応じて、特図保留記憶部121から始動入賞データ「第1」と対応付けられた大当り判定用の乱数値MR1が読み出され(図40のステップS227)、その乱数値MR1に基づいて大当り・確変判定処理(ステップS229)を実行した結果、大当りとする旨の判定がなされている(図41のステップS325;Yes)。これにより、第1大当りフラグがオン状態にセットされる(ステップS326)。
このとき、図78に示す表示動作例では、特図保留記憶部121における保留記憶数が連続演出実行許容値以上となっており(図42のステップS245;Yes)、連続演出を実行する旨の決定がなされ、演出モードフラグの値が“1”に更新されるとともに、演出回数カウンタにカウント初期値「1」がセットされる(ステップS246)。そして、今回の特図ゲームに用いられる変動パターンとして、図14に示す変動パターンD(大当り)が選択決定される(ステップS247)。この後、主基板11から表示制御基板12に対して第1変動表示開始コマンドが送信されるされるとともに(ステップS264)、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の変動表示が開始される(ステップS267)。こうしてタイミングT0にて第1変動表示開始コマンドが主基板11から送信されたことに応答して、第1画像表示装置5Aでは、図79(A)に示すように停止表示されていた飾り図柄が加速表示され、図79(C)に示すような飾り図柄の変動表示が開始される(図59のS151、S152)。
この後、タイミングT1にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件(第2開始条件)が成立すると(図44のステップS271;No、ステップS272;No)、特図保留記憶部121から始動入賞データ「第2」と対応付けられた大当り判定用の乱数値MR1が読み出され(図45のステップS282)、その乱数値MR1に基づいて大当り・確変判定処理が実行される(ステップS284)。例えば、図79(B)に示すように、第2画像表示装置5Bにて飾り図柄#1が変動パターンA2(リーチハズレ)で変動表示された後、図79(D)に示すように確定飾り図柄が停止表示されたときには、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示も終了することで、次の特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立する。
そして、乱数値MR1に基づく大当り・確変判定処理においてハズレとする旨の判定がなされると、第2大当りフラグはオフ状態のままとなる。
続いて、今回の特図ゲームで用いられる変動パターンを決定する際には、演出モードフラグの値が“1”であり(図46のステップS297;No)、演出回数カウンタのカウント値が「1」であって連続演出回数(この実施の形態では「4」)とは異なっている(図47のステップS307;No)。そして、演出回数カウンタのカウント値が「1」であり(図48のステップS401;Yes)、第2大当りフラグがオフであることから(ステップS402;No)、第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の変動表示態様をリーチとするか否かの判定が行われる(ステップS405)。
図78に示す表示動作例では、ステップS405にてリーチとしない旨の判定がなされることにより(ステップS405;No)、演出パターンフラグの値が“3”に設定されるとともに(ステップS408)、今回の特図ゲームで用いられる変動パターンとして、図14に示す変動パターンα1(通常ハズレ)が選択決定される(ステップS409)。また、この際には、演出回数カウンタのカウント値が1加算されて「2」となる(ステップS410)。この後、主基板11から表示制御基板12に対して第2変動表示開始コマンドが送信されるとともに(図47のステップS310)、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示が開始される(ステップS313)。こうしてタイミングT2にて主基板11から送信された第2変動表示開始コマンドに基づき、第2画像表示装置5Bでは、図79(D)に示すように停止表示されていた飾り図柄が加速表示され、変動パターンα1(通常ハズレ)に従って飾り図柄の変動表示が開始されることにより、図79(F)に示すような演出表示が行われて報知情報60aが表示される。このとき、第1画像表示装置5Aでは、図79(E)に示すように飾り図柄の変動表示が継続して行われている。
その後、図78に示すタイミングT2から変動パターンα1(通常ハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti40が経過したタイミングT3にて、主基板11に設けられた第2変動時間タイマがタイムアウトする。このとき、主基板11から表示制御基板12に対して第2変動表示終了コマンドが送信されるとともに、第2変動表示装置4Bでは、大当り図柄とは異なるハズレ図柄が確定図柄として停止表示される(第2特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される変動停止時処理)。こうして主基板11から送信された第2変動表示終了コマンドに基づき、第2画像表示装置5Bでは、図79(H)に示すように、通常ハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。このとき、第1画像表示装置5Aでは、例えば図79(G)に示すように、左の可変表示部DLに「7」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)され、他の可変表示部DC、DRでは飾り図柄の変動表示が継続して行われている。
続いて、タイミングT4にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、演出モードフラグの値が“1”であり(図46のステップS297;No)、演出回数カウンタのカウント値が「2」であることから(図47のステップS307;No、図48のステップS401;No、図49のステップS411;Yes)、第2大当りフラグがオンとなっているか否かが判定される(ステップS412)。そして、第2大当りフラグがオフであるときには(ステップS412;No)、演出モードフラグの値が“1”であることから(ステップS417;Yes)、今回の特図ゲームで用いられる変動パターンとして、図14に示す変動パターンα2(通常ハズレ)が選択決定される(ステップS418)。また、この際には、演出回数カウンタのカウント値が1加算されて「3」となる(図48のステップS410)。
こうしてタイミングT4にて第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示が開始されるときに(図47のステップS313)、主基板11から送信される第2変動表示開始コマンドに基づき、第2画像表示装置5Bでは、変動パターンα2(通常ハズレ)に従って飾り図柄の変動表示が開始される。これにより、図79(J)に示すような演出表示が行われて報知情報60bが表示される。このとき、第1画像表示装置5Aでは、図79(I)に示すように飾り図柄の変動表示が継続して行われている。
その後、図78に示すタイミングT4から変動パターンα2(通常ハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti41が経過したタイミングT5において、主基板11から表示制御基板12に対して第2変動表示終了コマンドが送信される。また、第2特別図柄表示装置4Bでは、大当り図柄とは異なるハズレ図柄が確定図柄として停止表示される。こうして主基板11から送信された第2変動表示終了コマンドに基づき、第2画像表示装置5Bでは、図79(L)に示すように、通常ハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。このとき、第1画像表示装置5Aでは、図79(K)に示すように飾り図柄の変動表示が継続して行われている。
続いて、タイミングT6にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、演出モードフラグの値が“1”であり(図46のステップS297;No)、演出回数カウンタのカウント値が「3」であることから(図47のステップ307;No、図48のステップS401;No、図49のステップS411;No)、第2大当りフラグがオンとなっているか否かが判定される(図50のステップS420)。このとき、第2大当りフラグがオンとなっている旨の判定がなされると(ステップS420;Yes)、演出モードフラグの値が“1”であることから(ステップS421;Yes)、演出モードフラグの値が“2”に更新された後(ステップS422)、今回の特図ゲームで用いられる変動パターンとして、図14に示す変動パターンα3(大当り)が選択決定される(ステップS423)。また、この際には、演出回数カウンタのカウント値が1加算されて「4」となる(図48のステップS410)。
こうしてタイミングT6にて第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示が開始されるときに(図47のステップS313)、主基板11から送信される第2変動表示開始コマンドに基づき、第2画像表示装置5Bでは、変動パターンα3(大当り)に従って飾り図柄の変動表示が開始される。これにより、図79(N)に示すような演出表示が行われて報知情報60cが表示される。このとき、第1画像表示装置5Aでは、図79(M)に示すように、右の可変表示部DRに「7」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)され、中の可変表示部DCでは飾り図柄の変動表示が継続して行われることにより、飾り図柄の変動表示態様がリーチとなる。
この後、第2画像表示装置5Bでは、変動パターンα3(大当り)に従って、図79(P)に示すように、左・右の可変表示部DL、DRに「C」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)されることにより、飾り図柄の変動表示態様がリーチとなる。そして、図78に示すタイミングT6から変動パターンα3(大当り)における特別図柄の変動表示時間Ti102が経過したタイミングT7において、主基板11から表示制御基板12に対して第2変動表示終了コマンドが送信される。また、第2特別図柄表示装置4Bでは、大当り図柄(「7」を示す特別図柄)が確定図柄として停止表示される。こうしてタイミングT7にて主基板11から送信される第2変動表示終了コマンドに基づき、第2画像表示装置5Bでは、図79(R)に示すように、中の可変表示部DCに「C」を示す飾り図柄を停止表示させることにより、大当りとなる飾り図柄の組合せを導出表示する。この間、第1画像表示装置5Aでは、図79(O)及び(Q)に示すように飾り図柄の変動表示が継続して行われている。
タイミングT7において第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄が停止表示されるとともに、第2画像表示装置5Bにて大当り組合せとなる飾り図柄の組合せが導出表示されることにより、パチンコ遊技機1は大当り遊技状態となる。図78に示す表示動作例では、タイミングT7からタイミングT8までの期間において、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となっている。この期間においては、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の変動表示の進行と、第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の変動表示の進行とを、停止(中断)させるようにしてもよい。これにより、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて大当り図柄が確定図柄として停止表示されることによる大当り遊技状態と、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて大当り図柄が確定図柄として停止表示されることによる大当り遊技状態との競合を防止できる。ここで、第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7Bにおける開閉動作による大当り遊技状態が同時に発生する場合には、第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7Bのいずれか一方に入賞することなく遊技領域を落下して排出されるべき遊技球が、他方の入賞球装置に入賞することによって、短時間に多くの賞球が払い出されてしまうことがある。これに対して、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて大当り図柄が確定図柄として停止表示されることによる大当り遊技状態と、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて大当り図柄が確定図柄として停止表示されることによる大当り遊技状態とを競合させないことで、第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7Bが両方同時に開閉動作を行うことによる大当り遊技状態は発生しないので、パチンコ遊技機1の射幸性が著しく高められてしまうことを防止でき、遊技者にとって極端に有利になることを防止できる。
タイミングT8にて大当り遊技状態が終了した後、タイミングT9にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、演出モードフラグの値が“2”であり(図46のステップS297;No)、演出回数カウンタのカウント値が「4」であることから(図47のステップS307;Yes)、第2大当りフラグがオンとなっているか否かの判定が行われる(図51のステップS441)。そして、第2大当りフラグがオフであるときには(ステップS441;No)、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS443)。図78に示す表示動作例では、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの変動表示結果を大当りとする旨の判定がなされていることから、第1大当りフラグはオンとなっている(ステップS443;Yes)。さらに、タイミングT2にて第2特別図柄表示装置による特図ゲームを開始するときに、演出パターンフラグを“3”に設定したことから(ステップS446;No)、第1変動表示時間タイマ122Aにおけるタイマ値と、変動パターンδ1(リーチハズレ)〜δ3(リーチハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti63〜Ti65に対応したタイマ初期値とが比較される(図54のステップS531)。
こうして、第1特別図柄表示装置4Aにおける特別図柄の残りの変動表示時間が、変動パターンδ3(リーチハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti65と同じか、それよりも短く(ステップS532;No)、かつ、変動パターンδ2(リーチハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti64よりも長くなっているときには(ステップS534;Yes)、今回の特図ゲームで用いられる変動パターンとして、変動パターンδ2(リーチハズレ)が選択決定される(ステップS535)。また、この際には、演出モードフラグ及び演出パターンフラグの値がともに“0”に更新され(図51のステップS451)、演出回数カウンタのカウント値が「0」に初期化されることで(ステップS452)、第2特別図柄表示装置4Bによる複数回の特図ゲームの実行中における演出動作を終了するための設定が行われる。
タイミングT9にて第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示が開始されるときに(図47のステップS313)、主基板11から送信される第2変動表示開始コマンドに基づき、第2画像表示装置5Bでは、変動パターンδ2(リーチハズレ)に従って飾り図柄の変動表示が開始される。これにより、図79(T)に示すように、図79(F)、(J)、(N)に示した報知情報60a〜60cのような文字による演出表示とは異なる演出態様で、第2画像表示装置5Bに表示された所定の画像(静止画像あるいは動画像)による演出表示が行われる。このとき、第1画像表示装置5Aでは、図79(S)に示すように飾り図柄の変動表示が継続して行われている。
この後、第2画像表示装置5Bでは、変動パターンδ2(リーチハズレ)に従って、図79(V)に示すように、左・右の可変表示部DL、DRに「G」を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)されることにより、飾り図柄の変動表示態様がリーチとなる。そして、図78に示すタイミングT9から変動パターンδ2(リーチハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti64が経過したタイミングT10において、主基板11から表示制御基板12に対して第2変動表示終了コマンドが送信される。また、第2特別図柄表示装置4Bでは、大当り図柄とは異なるハズレ図柄が停止表示される。こうしてタイミングT10において主基板11から送信された第2変動表示終了コマンドに基づき、第2画像表示装置5Bでは、例えば図79(X)に示すように、中の可変表示部DCに「A」を示す飾り図柄を停止表示させることにより、リーチハズレとなる飾り図柄の組合せを導出表示する。このとき、第1画像表示装置5Aでは、図79(W)に示すように飾り図柄の変動表示が継続して行われている。
こうして、第2特別図柄表示装置4Bによる4回の特図ゲームのうちで2回の特図ゲームにおいて、第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の変動表示態様がリーチとなり、予め報知された演出表示が行われたことになる。その後、図78に示すタイミングT1から変動パターンD(大当り)における特別図柄の変動表示時間Ti88が経過したタイミングT11にて、主基板11に設けられた第1変動時間タイマがタイムアウトする。なお、大当り遊技状態となるタイミングT7からタイミングT8までの期間において第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の変動表示の進行、及び第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の変動表示の進行を停止(中断)させる場合には、タイミングT1からの経過時間より、この期間を除いた時間が変動表示時間Ti88と等しくなったときに、第1変動時間タイマがタイムアウトする。
第1変動時間タイマがタイムアウトしたときには、主基板11から表示制御基板12に対して第1変動表示終了コマンドが送信される(図39のステップS113にて実行される変動停止時処理)。また、第1特別図柄表示装置4Aでは、大当り図柄(「7」を示す特別図柄)が確定図柄として停止表示される。こうしてタイミングT11において主基板11から送信される第1変動表示終了コマンドに基づき、第1画像表示装置5Aでは、図79(Y)に示すように、中の可変表示部DCに「7」を示す飾り図柄を停止表示させることにより、大当りとなる飾り図柄の組合せを導出表示する。このとき、第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動表示が行われているとともに、図79(Z)に示すように第2画像表示装置5Bにて飾り図柄の変動表示が行われているときには、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示の進行と、第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の変動表示の進行とを、停止(中断)させるようにしてもよい。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて大当り図柄が確定図柄として停止表示されることによる大当り遊技状態と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて大当り図柄が確定図柄として停止表示されることによる大当り遊技状態との競合を防止できる。
以上説明したように、この発明によれば、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて変動表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときに、第1演出である連続演出となる所定の演出表示を実行する旨の決定がなされ、第2特別図柄表示装置4Bによる複数回の特別図柄の変動表示中において、第2画像表示装置5Bにおける表示動作により、例えば図21(A)〜(D)に示すような文字による報知情報60a〜60dのいずれかが、連続演出を開始してからの第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの実行回数に従って表示される。そして、連続演出が終了するより以前に、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて変動表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときには、その特図ゲームにて大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態が終了した後に、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示中において、第2画像表示装置5Bにおける表示動作により、連続演出とは異なる演出態様の第2演出が行われ、例えば図21(E)〜(G)に示すような画像(静止画像あるいは動画像)のいずれかが表示される。このように、第2特別図柄表示装置4Bによる複数回の特別図柄の変動表示中において行われる演出表示の表示態様が途中で変化するので、遊技興趣を高めることができる。また、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態が終了した後、さらに続けて第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示中において表示態様が変化した演出表示が行われることで、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて変動表示結果が大当りとなることに対する遊技者の期待感が高められ、遊技興趣を向上させることができる。
また、第1演出である連続演出が開始された後には、始めに第2画像表示装置5Bにて図21(A)に示すような報知情報60aが表示されることにより、所定の期間と所定の演出表示が報知される。この後、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて変動表示結果が大当りとなる場合には、図57に示すような大当り時連続演出パターンに含まれる演出パターンP01〜P24のいずれかに従って、第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の変動表示とともに行われる演出動作における演出表示態様が決定される。他方、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて変動表示結果が大当りとならない場合には、図58に示すようなハズレ時連続演出パターンに含まれる演出パターンP31〜P54のいずれかに従って、第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の変動表示とともに行われる演出動作における演出表示態様が決定される。これにより、始めに報知された演出表示が行われた後には、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの変動表示結果として大当り図柄が停止表示されることがある一方、始めに報知された演出表示が行われなかったときには、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの変動表示結果として大当り図柄が停止表示されない。こうした演出表示により遊技者は、所定の期間内に所定の演出表示が表示されることにより大当りとなると認識し、その演出表示が行われることを欲して遊技の実行が促進されるので、遊技機の稼働率を高めることができる。さらに、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの実行中であっても第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示を開始させることができるので、パチンコ遊技機1の稼働率を高めることができる。
図42に示すステップS241にて第1大当りフラグがオンである旨の判定がなされ、ステップS245にて特図保留記憶部121における保留記憶数が予め定めた連続演出実行許容値以上である旨の判定がなされることにより連続演出を実行することに決定されたときには、ステップS247にて変動パターンD(大当り)が選択決定される。また、ステップS252にて連続演出を実行する旨の判定がなされたときには、ステップS254にて変動パターンD(リーチハズレ)が選択決定される。このように、連続演出を実行する旨の決定がなされたときには、他の変動パターンによる特別図柄の変動表示を複数回実行することができるように、他の変動パターンに比べて特別図柄の変動表示時間が十分に長い時間となる変動パターンに決定する。これにより、ステップS245やS252にて連続演出を実行する旨の判定がなされたときには、第2特別図柄表示装置4Bによる複数回の特図ゲームにおける第1演出や第2演出を確実に実行することができる。
図42に示すステップS245にて、特図保留記憶部121における保留記憶数が予め定めた連続演出実行許容値未満である旨の判定がなされたときには、ステップS246及びS247の処理をスキップするので、連続演出は実行されず、またステップS250にて保留記憶数が連続演出実行許容値未満である旨の判定がなされたときには、ステップS252等の処理に進むことがないので、連続演出を実行する旨の決定が行われない。このように、特図保留記憶部121における保留記憶数が少ないとき(あるいは全くないとき)には、第1演出となる連続演出や第2演出を実行しないようにするすることで、第2特別図柄表示装置4Bによる複数回の特図ゲームにおいて確実に、第1演出や第2演出を実行することができる。
そして、図42に示すステップS245、S250にて、特図保留記憶部121における保留記憶数が予め定めた連続演出実行許容値未満である旨の判定がなされたときには、図43のステップS255の処理に進んで、変動パターンD(リーチハズレ)あるいは大当りパターンに比べて特別図柄の変動表示時間が短い変動パターンを、今回の特図ゲームで用いられる変動パターンとして選択決定する。これにより、第1演出となる連続演出や第2演出が実行されないときに、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける変動表示結果が導出表示されるまでの時間が無駄に長くなることを防止でき、パチンコ遊技機1の稼働率を高めることができるとともに、特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値に達する可能性が低下する。特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値に達したときには、普通可変入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞しても特図保留記憶部121に大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データ等を記憶することができずに、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームが行われなくなってしまうという不利益を、遊技者に与えてしまう。従って、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける変動表示結果が導出表示されるまでの時間が無駄に長くなることを防止して特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値に達する可能性を低下させることで、こうした不利益を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
図42に示すステップS241にて第1大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには、ステップS251にて抽出した連続演出実行判定用の乱数値MR6に基づき、ステップS252にて連続演出を実行するか否かの判定が行われる。そして、ステップS252にて連続演出を実行する旨の判定がなされたときには、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの変動表示結果が大当りになるときと同様に、第2特別図柄表示装置4Bによる複数回の特別図柄の変動表示中において、第2画像表示装置5Bにおける表示動作により、例えば図21(A)〜(D)に示すような文字による報知情報60a〜60dのいずれかが、連続演出を開始してからの第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの実行回数に従って表示される。これにより、第1演出となる連続演出が実行されたときでも、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの変動表示結果が大当りとなるか否かを遊技者が容易に認識することはできなくなり、遊技が単調になることによる遊技興趣の低下を防止することができる。また、第1演出となる連続演出が実行される機会が増大するので、遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
また、図44に示すステップS277にて演出モードフラグの値が“0”であると判定され、第1演出と第2演出のいずれも実行されていないと判断されたときには、ステップS279にて抽出した連続演出実行判定用の乱数値MR6に基づき、ステップS280にて連続演出を実行するか否かの判定が行われる。そして、ステップS280にて連続演出を実行する旨の判定がなされたときには、ステップS241にて第1大当りフラグがオンである旨の判定がなされ、ステップS245にて特図保留記憶部121における保留記憶数が予め定めた連続演出実行許容値以上である旨の判定がなさたときや、ステップS252にて連続演出を実行する旨の判定がなされたときと同様に、第2特別図柄表示装置4Bによる複数回の特別図柄の変動表示中において、第2画像表示装置5Bにおける表示動作により、例えば図21(A)〜(D)に示すような文字による報知情報60a〜60dのいずれかが、連続演出を開始してからの第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの実行回数に従って表示される。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの実行状況にかかわらず第1演出となる連続演出を実行することができるので、遊技者に第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bの双方による特図ゲームの変動表示結果のいずれにも興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
このようにして第1演出となる連続演出を開始した後、その連続演出が終了するより以前に第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの変動表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときには、図48のステップS403、図49のステップS414及び図50のステップS422のいずれかにて、演出モードフラグの値が“2”に設定されることになる。そして、その後さらに第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが行われるときには、演出モードフラグの値が“2”となっていることに対応して、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示中において、第2画像表示装置5Bにおける表示動作により、連続演出とは異なる演出態様の第2演出が行われ、例えば図21(E)〜(G)に示すような画像(静止画像あるいは動画像)のいずれかが表示される。これにより、第2演出となる演出表示が実行されたときでも、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの変動表示結果が大当りとなるか否かを遊技者が容易に認識することはできなくなり、遊技が単調になることによる遊技興趣の低下を防止することができる。また、第2演出となる演出表示が実行される機会が増大するので、遊技者の期待感を高めて遊技興趣を向上させることができる。
図47のステップS307にて演出回数カウンタのカウント値が予め定めた連続演出回数「4」と等しい旨の判定がなされたときには、図51に示すような最終演出用パターン決定処理を実行することで、図52に示す大当り時間調整パターン決定処理、図53に示す第1リーチ時間調整パターン決定処理、図54に示す第2リーチ時間調整パターン決定処理、図55に示す第1通常時間調整パターン決定処理及び図56に示す第2通常時間調整パターン決定処理のいずれかが実行される。これらの処理では、予め定められた複数の変動パターンに含まれ、かつ、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの変動表示時間よりも短い変動表示時間となる変動パターンのうちで、最も長い変動表示時間となる変動パターンが、今回の特図ゲームで用いられる変動パターンとして選択決定される。このように、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間を調整して設定することで、第1演出となる連続演出や第2演出と、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける変動表示結果との関連性が明確となり、遊技者に対する演出の印象を高めて遊技興趣を向上させることができる。
さらに、例えばCGROM134には、飾り図柄#1〜#3に含まれる各図柄について表示態様が異なる複数の画像データが記憶されるなどして用意されており、変動パターンA1〜A3での変動表示では、飾り図柄#1の配列情報と、インデックスデータテーブルT11におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」とに基づいて、飾り図柄#1が切り替えて特定され、さらに、各図柄について表示態様の異なる画像が特定される。これにより、飾り図柄#1の変動表示をしながら、アニメーションのような任意に変化する表示が可能となり、演出性に富んだ画像を表示することができる。
変動パターンB1や変動パターンC1〜C3での変動表示では、飾り図柄#2、#3の配列情報に基づいて、表示対象となる図柄の画像データが切り替えて特定されることにより、飾り図柄#2、#3の変動表示が行われる。これにより、アニメーションを伴わない変動表示も可能となり、バリエーションに富んだ図柄の変動表示が可能になる。
変動パターンB1での変動表示では、飾り図柄#2の変動を停止するまで第1の変動方向となる下方向へのスクロール表示が行われ、変動を停止する際には、第1の変動方向に対して戻り方向となる第2の変動方向に一旦戻って、続いて、再び第1の変動方向となる下方向へのスクロール表示が行われる。これにより、飾り図柄#2の停止時には、各図柄がバウンドしているような印象の表示が可能となる。加えて、戻り方向に戻るときの戻り位置は、例えば図17に示すように飾り図柄#2に含まれる各図柄に応じて設定されているので、例えば飾り図柄#2がキャラクタ#1を含んでいる場合には、各キャラクタの標準的な重量といった特徴に応じた戻り量を設定でき、実世界での特徴を反映させることができる。
変動パターンC1〜C3での変動表示では、例えば図33に示すインデックスデータテーブルT13や図36(A)〜(C)に示す変動速度・方向データテーブルT331〜T333を用いた場合に、飾り図柄#3の配列情報から特定された飾り図柄#3の画像データ、あるいは飾り図柄#3の配列情報とインデックスデータテーブルT13におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」とに基づいて特定された飾り図柄#3の画像データがCGROM134から読み出されるとともに、リング演出用の画像変化及び変化順に基づいて特定されたリング演出用の画像データがCGROM134から読み出される。こうして読み出された画像データを合成して表示する画像を生成する。これにより、変化に富んだ変動表示画像を表示することができる。
また、表示態様の変更は、例えば1フレーム時間といった所定時間が計測されるごとに行うので、制御負担が小さい。また、例えばVDP133が図65(B)に示すような画像表示用割込処理を飾り図柄#1〜#3の変動速度とは独立したタイミングで実行することにより、表示態様の変更が行われる。これにより、変化に富んだ変動表示を行うことが可能となる。
表示対象となる飾り図柄#1〜#3に含まれる各図柄は、仮想的に配置された上で、図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20を参照することにより特定される表示領域のサイズと位置に基づき、クリッピングすべきエリアが特定される。こうして特定されたエリアについてVDP133がクリッピングを行って表示する画像を生成することにより、表示画像のサイズを変更することが可能になり、変化に富んだ変動表示画像を表示することができる。
この発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。
上記実施の形態では、第1演出となる連続演出を開始してから終了するより以前に第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの変動表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときに、その判定がなされた特図ゲームでの特別図柄の変動表示中において第1演出である連続演出の一部となる所定の演出表示が行われ、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの変動表示結果として大当り図柄が停止表示されたことによる大当り遊技状態が終了した後に、さらに第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始されると、その開始された特図ゲームでの特別図柄の変動表示中において第2演出となる所定の演出表示が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果を大当りとする旨の判定がなされた第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでの特別図柄の変動表示中においても、第2演出となる演出表示を行うようにしてもよい。例えば、図49のステップS415では、変動パターンγ1(大当り)に決定し、図50のステップS423では、変動パターンγ2(大当り)に決定する。また、図52に示す大当り時間調整パターン決定処理では、ステップS501の処理を実行することなく、ステップS508の処理に進むようにしてもよい。
これにより、例えば図78に示す表示動作例のタイミングT6にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、変動パターンα3(大当り)が、今回の特図ゲームで用いられる変動パターンとして選択決定されていたのに対し、図80に示すように、タイミングT6にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、今回の特図ゲームで用いられる変動パターンとして、変動パターンγ2(大当り)が選択決定されることになる。こうして図80に示す表示動作例では、タイミングT6にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始された後、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示中において、第2画像表示装置5Bにて飾り図柄の変動表示が行われるとともに、図21(F)に示すような画像による演出表示が行われることになる。
図80に示すタイミングT6から変動パターンγ2(大当り)における特別図柄の変動表示時間Ti119が経過したタイミングT21において、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄が確定図柄として停止表示される。またこのとき、第2画像表示装置5Bでは、大当りとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。タイミングT21において第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄が停止表示されるとともに、第2画像表示装置5Bにて大当り組合せとなる飾り図柄の組合せが導出表示されることにより、パチンコ遊技機1は大当り遊技状態となる。図80に示す表示動作例では、タイミングT21からタイミングT22までの期間において、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となっている。
タイミングT22にて大当り遊技状態が終了した後、タイミングT23にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、図78に示す表示動作例におけるタイミングT9での処理と同様にして、例えば変動パターンδ2(リーチハズレ)が、今回の特図ゲームで用いられる変動パターンとして選択決定される。こうして図80に示す表示動作例では、タイミングT23にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始された後、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示中において、第2画像表示装置5Bにて飾り図柄の変動表示が行われるとともに、図21(G)に示すような画像による演出表示が行われることになる。
その後、タイミングT23から変動パターンδ2(リーチハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti64が経過したタイミングT24において、第2特別図柄表示装置4Bにてハズレ図柄が確定図柄として停止表示されるとともに、第2画像表示装置5Bでは、リーチハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。これに続いて、図28に示すタイミングT1から変動パターンD(大当り)における特別図柄の変動表示時間Ti88が経過したタイミングT25において、第1特別図柄表示装置4Aでは大当り図柄が確定図柄として停止表示されるとともに、第1画像表示装置5Aでは、大当りとなる飾り図柄の組合せが導出表示され、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となる。
また、第1演出となる連続演出を開始してから終了するより以前に第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの変動表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときには、その特図ゲームでの特別図柄の変動表示中において第2演出となる演出表示を行うことに加え、第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の変動表示時間を第1特別図柄表示装置4Aにおける特別図柄の残りの変動表示時間よりも長くなるように設定してもよい。この場合には、変動表示結果が大当りとなる第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが実行された後には、第1演出や第2演出といった演出表示を行わないようにしてもよい。
例えば、図14に示す大当りパターンのうちで変動パターンγ1(大当り)や、変動パターンγ2(大当り)のように、第2演出となる所定の演出表示が行われる変動パターンを、変動パターンδ1(大当り)〜δ3(大当り)と同様に、特別図柄の変動表示時間を異ならせるように複数種類用意しておく。すなわち、図21(E)に示すような画像による演出表示が行われる大当りパターンを、互いに異なる特別図柄の変動表示時間に応じて予め複数種類用意しておくとともに、図21(F)に示すような画像による演出表示が行われる大当りパターンを、互いに異なる特別図柄の変動表示時間に応じて予め複数種類用意しておく。
そして、図49のステップS415では、第1変動時間タイマにおけるタイマ値と、図21(E)に示すような演出表示を行うために異なる特別図柄の変動表示時間に応じて複数種類用意された大当りパターンそれぞれにおける特別図柄の変動表示時間に対応したタイマ初期値とを比較する。この比較の結果に基づき、第1特別図柄表示装置4Aでの残りの変動表示時間よりも特別図柄の変動表示時間が長くなっている大当りパターンのうちで、最も短い変動表示時間となる大当りパターンを、今回の特別ゲームで用いられる変動パターンとして選択決定すればよい。また、図50のステップS423では、第1変動時間タイマにおけるタイマ値と、図21(F)に示すような演出表示を行うために異なる特別図柄の変動表示時間に応じて複数種類用意された大当りパターンそれぞれにおける特別図柄の変動表示時間に対応したタイマ初期値とを比較する。この比較の結果に基づき、第1特別図柄表示装置4Aでの残りの変動表示時間よりも特別図柄の変動表示時間が長くなっている大当りパターンのうちで、最も短い変動表示時間となる大当りパターンを、今回の特図ゲームに用いられる変動パターンとして選択決定すればよい。こうして変動パターンを決定した後には、図51のステップS451及びS452と同様にして、第2特別図柄表示装置4Bによる複数回の特別図柄の変動表示中における第1演出あるいは第2演出を以後の特別図柄の変動表示にて行わないようにするための処理を実行する。
これにより、例えば図78に示す表示動作例のタイミングT6にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、変動パターンα3(大当り)が今回の特図ゲームで用いられる変動パターンとして選択決定されたのに対し、図81に示すように、タイミングT6にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、第1特別図柄表示装置4Aにおける特別図柄の残りの変動表示時間(図81に示すタイミングT6からタイミングT31までの時間)よりも長い変動表示時間Ti119−2となる変動パターンγ2(大当り)が、今回の特図ゲームで用いられる変動パターンとして決定されることになる。こうして図81に示す表示動作例では、タイミングT6にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始された後、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示中において、第2画像表示装置5Bにて飾り図柄の変動表示が行われるとともに、図21(F)に示すような画像による演出表示が行われる。
こうして、図81に示すタイミングT1から変動パターンD(大当り)における特別図柄の変動表示時間Ti88が経過したタイミングT31において、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄が確定図柄として停止表示される。またこのとき、第1画像表示装置5Aでは、大当りとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。タイミングT31において第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄が停止表示されるとともに、第1画像表示装置5Aにて大当り組合せとなる飾り図柄の組合せが導出表示されることにより、パチンコ遊技機1は大当り遊技状態となる。図81に示す表示動作例では、タイミングT31からタイミングT32までの期間において、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となっている。
タイミングT32にて大当り遊技状態が終了した後のタイミングT33において、タイミングT6からの経過時間が変動パターンγ2(大当り)における特別図柄の変動表示時間Ti119−2に達することにより、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄が確定図柄として停止表示されるとともに、第2画像表示装置5Bでは、大当りとなる飾り図柄の組合せが導出表示され、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となる。また、図81に示すタイミングT6にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するときに、第2特別図柄表示装置4Bによる複数回の特別図柄の変動表示中における第1演出あるいは第2演出を終了するための処理が実行されているので、タイミングT33にて開始された大当り遊技状態が終了した後には、さらに第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示が開始されても、第1演出としての連続演出を実行する旨の判定がなされない限り、第1演出や第2演出となる演出表示は行われない。
あるいは、第1演出となる連続演出を開始してから終了するより以前に第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの変動表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときに、第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の変動表示時間を第1特別図柄表示装置4Aにおける特別図柄の残りの変動表示時間よりも十分に長くなるように設定してもよい。この場合には、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて大当り図柄が確定図柄として導出表示されたことによる大当り遊技状態が終了した後、さらに第1特別図柄表示装置4Aにて行われる特別図柄の変動表示中において、第2演出となる演出表示を行うようにしてもよい。
この場合、図49のステップS415や図50のステップS423では、第1特別図柄表示装置4Aにおける特別図柄の残りの変動表示時間よりも十分に長い変動表示時間となる変動パターンを、今回の特図ゲームで用いられる変動パターンに決定する。また、図42に示す第1特別図柄プロセス処理にて実行される変動開始時処理では、ステップS243、S244、S249の処理を実行した後、図46に示すステップS297と同様に、演出モードフラグの値が“0”となっているか否かを判定する。そして、演出モードフラグの値が“0”となっているときには、図42のS245、S250の処理に進む一方、演出モードフラグの値が“0”以外であるときには、図47に示すステップS307〜S309と同様の処理を実行する。
これにより、例えば図82に示す表示動作例のタイミングT6にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、第1特別図柄表示装置4Aにおける特別図柄の残りの変動表示時間(図82に示すタイミングT6からタイミングT41までの時間)よりも十分に長い変動表示時間Ti102−2となる変動パターンα3(大当り)が、今回の特図ゲームで用いられる変動パターンとして選択決定されることになる。こうして図82に示す表示動作例では、タイミングT6にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始された後、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示中において、第2画像表示装置5Bにて飾り図柄の変動表示が行われるとともに、図21(C)に示すような報知情報60cによる演出表示が行われる。
図82に示すタイミングT1から変動パターンD(大当り)における特別図柄の変動表示時間Ti88が経過したタイミングT41において、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄が確定図柄として停止表示される。またこのとき、第1画像表示装置5Aでは、大当りとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。タイミングT41において第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄が停止表示されるとともに、第1画像表示装置5Aにて大当り組合せとなる飾り図柄の組合せが導出表示されることにより、パチンコ遊技機1は大当り遊技状態となる。図82に示す表示動作例では、タイミングT41からタイミングT42までの期間において、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となっている。
タイミングT42にて大当り遊技状態が終了した後、タイミングT43にて第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、演出モードフラグの値が“2”となっており、演出回数カウンタのカウント値が「4」であることから、図51のステップS441を第1特別図柄表示装置4Aに適合させた処理として、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する処理を実行する。そして、第1大当りフラグがオフであるときには、図54のステップS531を第1特別図柄表示装置4Aに適合させた処理として、第1変動時間タイマにおけるタイマ値と、変動パターンδ1(リーチハズレ)〜δ3(リーチハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti63〜Ti65に対応したタイマ初期値とを比較する処理を実行する。
こうして、第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の残りの変動表示時間が、変動パターンδ2(リーチハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti64と同じか、それよりも短く、かつ、変動パターンδ1(リーチハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti63よりも長くなっているときには、変動パターンδ1が、第1特別図柄表示装置4Aによる今回の特図ゲームで用いられる変動パターンとして選択決定される。このようにして、図82に示す表示動作例では、タイミングT43にて第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始された後、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の変動表示中において、第1画像表示装置5Aにて飾り図柄の変動表示が行われるとともに、図21(G)に示すような画像による演出表示が行われる。
図82に示すタイミングT43から変動パターンδ1(リーチハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti63が経過したタイミングT44において、第1特別図柄表示装置4Aにてハズレ図柄が確定図柄として停止表示される。またこのとき、第1画像表示装置5Aでは、リーチハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。その後、図82に示すタイミングT6から変動パターンα3(大当り)における特別図柄の変動表示時間Ti102−2が経過したタイミングT45において、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄が確定図柄として停止表示されるとともに、第2画像表示装置5Bでは、大当りとなる飾り図柄の組合せが導出表示され、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となる。
また、第1演出となる連続演出を実行する旨の判定がなされたときに特図保留記憶部121に記憶されていた大当り判定用の乱数値MR1に基づいて実行される第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示中においては、第1演出である連続演出の一部となる演出表示を行う一方、連続演出を実行する旨の判定がなされた後に普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞したことに基づいて抽出された大当り判定用の乱数値MR1に基づいて実行される第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示中においては、第2演出となる演出表示を行うようにしてもよい。この場合には、特図保留記憶部121に、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データ、及び始動入賞データとともに、演出モードフラグの値を示す演出モードデータを記憶して格納できるようにしておく。そして、図38のステップS206にて第2始動入賞口スイッチ41bからの検出信号がオン状態である旨の判定がなされた後、ステップS207にて特図保留記憶部121の保留記憶数が上限値に達していないと判定されたときには、演出モードフラグの値をチェックして、例えばステップS210などにて、乱数値MR1を示す数値データや始動入賞データとともに、演出モードデータを特図保留記憶部121に格納する。これに加えて、図14に示すリーチハズレパターンの他に、図21(E)に示すような画像による演出表示が行われる変動パターンγ1のリーチハズレパターンと、図21(F)に示すような画像による演出表示が行われる変動パターンγ2のリーチハズレパターンを予め用意しておく。なお、この例では、連続演出実行許容値は、「2」と予め定められているものとする。
この後、図45のステップS282にて保留番号「k」と対応付けられている格納データを読み出したときには、演出モードフラグにおける現在の値が“1”であるか否かを判定するとともに、読み出した格納データに含まれる演出モードデータで示される演出モードフラグの値が“1”であるか否かを判定する。そして、演出モードフラグにおける現在値が“1”であり、かつ、特図保留記憶部121から読み出した演出モードデータにて示される演出モードフラグの値が“1”であるときには、演出モードフラグの値を“2”に更新する。
例えば、図83に示す表示動作例のタイミングT50にて連続演出を実行する旨の決定がなされたときに、特図保留記憶部121の格納データのうちに、始動入賞データ「第2」と対応付けられて格納された大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データが、2個あるものとする。この場合、タイミングT52及びタイミングT54にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、第1演出である連続演出の一部となる演出表示を行うための変動パターンが、今回の特図ゲームで用いられる変動パターンとして選択決定される。図83に示す表示動作例では、タイミングT52にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、変動パターンα1(通常ハズレ)が今回の特図ゲームで用いられる変動パターンとして選択決定されており、また、タイミングT54にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、変動パターンα2(通常ハズレ)が今回の特図ゲームで用いられる変動パターンとして選択決定されている。
こうして、タイミングT52にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始された後には、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示中において、第2画像表示装置5Bにて飾り図柄の変動表示が行われるとともに、図21(A)に示すような報知情報60aによる演出表示が行われる。この後、タイミングT52から変動パターンα1(通常ハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti40が経過したタイミングT53において、第2特別図柄表示装置4Bにてハズレ図柄が停止表示されるとともに、第2画像表示装置5Bにて通常ハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。また、タイミングT54にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始された後には、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示中において、第2画像表示装置5Bにて飾り図柄の変動表示が行われるとともに、図21(B)に示すような報知情報60bによる演出表示が行われる。この後、タイミングT54から変動パターンα2(通常ハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti41が経過したタイミングT55において、第2特別図柄表示装置4Bにてハズレ図柄が停止表示されるとともに、第2画像表示装置5Bにて通常ハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。
図83に示すタイミングT50にて連続演出を実行する旨の決定がなされた後、普通可変入賞球装置6Bに2個の遊技球が入賞した場合には、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データや始動入賞データ「第2」とともに、演出モードフラグの値“1”を示す演出モードデータが特図保留記憶部121に記憶される。そして、タイミングT56にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、演出モードフラグの値が“1”となっており、かつ、特図保留記憶部121から読み出した演出モードデータにて示される演出モードフラグの値が“1”となっていることから、演出モードフラグの値が“2”に更新される。この後、図83に示す表示動作例では、変動パターンγ2(リーチハズレ)を、今回の特図ゲームで用いられる変動パターンとして選択決定する。こうして、タイミングT56にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始された後、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示中において、第2画像表示装置5Bにて飾り図柄の変動表示が行われるとともに、図21(F)に示すような画像による演出表示が行われる。
タイミングT56から変動パターンγ2(リーチハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti59が経過したタイミングT57において、第2特別図柄表示装置4Bにてハズレ図柄が停止表示されるとともに、第2画像表示装置5Bにてリーチハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。続いて、タイミングT58にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件が成立したときには、演出モードフラグの値が“2”となっており、演出回数カウンタのカウント値が「4」であることから、図51のステップS441にて第2大当りフラグがオンとなっているか否かが判定される。そして、第2大当りフラグがオフであるときには、図54のステップS531にて第1変動時間タイマにおけるタイマ値と、変動パターンδ1(リーチハズレ)〜δ3(リーチハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti63〜Ti65に対応したタイマ初期値とを比較する。
こうして、第1特別図柄表示装置4Aにおける特別図柄の残りの変動表示時間が、変動パターンδ3(リーチハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti65と同じか、それよりも短く、かつ、変動パターンδ2(リーチハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti64よりも長くなっているときには、変動パターンδ2(リーチハズレ)が、今回の特図ゲームで用いられる変動パターンとして選択決定される。このようにして、図83に示す表示動作例では、タイミングT58にて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始された後、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示中において、第2画像表示装置5Bにて飾り図柄の変動表示が行われるとともに、図21(G)に示すような画像による演出表示が行われる。
図83に示すタイミングT58から変動パターンδ2(リーチハズレ)における特別図柄の変動表示時間Ti64が経過したタイミングT59において、第2特別図柄表示装置4Bにてハズレ図柄が確定図柄として停止表示される。またこのとき、第2画像表示装置5Bでは、リーチハズレとなる飾り図柄の組合せが導出表示される。その後、図83に示すタイミングT50から変動パターンD(大当り)における特別図柄の変動表示時間Ti88が経過したタイミングT60において、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄が確定図柄として停止表示されるとともに、第1画像表示装置5Aでは、大当りとなる飾り図柄の組合せが導出表示され、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態となる。
また、上記実施の形態では、飾り図柄#3が変動パターンC1〜C3のいずれかで変動表示されるときに、変動速度・方向データテーブルT333から「画像C」または「画像D」のデータが読み出されたときに、飾り図柄#3の画像データを読み出すとともに、リング演出用の画像データを読み出し、読み出した画像データを合成して表示する画像を生成することにより、飾り図柄#3のスクロール表示やアニメーション表示とは別に、リング演出用画像によるアニメーション表示を並行して実行できるようにするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば複数の表示態様の演出用画像が飾り図柄の画像に合成された画像データを、予めCGROM134等に記憶しておくようにしてもよい。
具体的な一例として、CGROM134には、図84(A)及び(B)に示すように、飾り図柄#3の画像に複数の表示態様のリング演出用画像が合成された画像データを、リング演出用画像における画像変化に応じて飾り図柄#3に含まれる図柄単位で記憶しておく。ここで、図84(A)に示す画像データは、飾り図柄#3に含まれるキャラクタ#2やキャラクタ#3の表示態様を変化させることによる飾り図柄#3のアニメーション表示を行わない(図柄アニメ無し)ときのために用意されたものであり、図柄番号が同一であれば、リング演出用画像と合成される飾り図柄#3の画像に変化はない。これに対して、図84(B)に示す画像データは、飾り図柄#3に含まれるキャラクタ#2やキャラクタ#3の表示態様を変化させることによる飾り図柄#3のアニメーション表示を行う(図柄アニメ有り)ときのために用意されたものであり、図柄番号が同一であっても、リング演出用画像の画像変化に応じて合成される飾り図柄#3の画像も変化するようになっている。
図84(A)及び(B)に示すような画像データに基づく表示動作を制御するために、表示制御基板12に搭載されたROM131には、図85に示すようなインデックスデータテーブルT14が記憶されている。図85に示すインデックスデータテーブルT14からは、図33に示すインデックスデータテーブルT13と同様に数字付リングやキャラクタ#2、#3の画像データがCGROM134に記憶されているアドレスを特定することができるとともに、図柄アニメ無しや図柄アニメ有りといった合成された画像データがCGROM134に記憶されているアドレスを特定することができる。すなわち、図85に示すインデックスデータテーブルT14からは、図柄アニメ無しの合成された画像データがCGROM134におけるアドレス60000H〜649FFHの領域に記憶されていることを特定できるとともに、図柄アニメ有りの合成された画像データがCGROM134におけるアドレス70000H〜749FFHの領域に記憶されていることを特定できる。
加えて、ROM131の所定領域には、変動パターンC1〜C3に対応して用意された変動速度・方向データテーブルとして、図36(A)〜(C)に示した変動速度・方向データテーブルT331〜T333の代わりに、図86(A)〜(C)に示すような変動速度・方向データテーブルT341〜T343を格納しておいてもよい。そして、飾り図柄が変動パターンC1〜C3のうちのいずれかで変動表示されるときには、図61に示すステップS594における画像表示制御処理として、例えば図87のフローチャートに示すような処理が実行されてもよい。
図87に示す処理において、表示制御用CPU130は、図64に示すステップS621〜S626の処理と同様にして、抽出図柄数の特定や(ステップS631)、抽出する図柄の特定(ステップS632)、特定した図柄の仮想的な配置(ステップS633)、仮想的に配置した画像上での表示領域の位置の特定(ステップS634)、クリッピングすべきエリアの特定(ステップS635)、読み出すべき画像データのアドレスの特定(ステップS636)の各処理を実行する。この後、図87に示す処理では、図64に示すステップS627、S628のようなリング演出用の画像データのアドレスを特定する処理を実行する必要がない。すなわち、CGROM134には、予めリング演出用画像と飾り図柄#3の画像とが合成された画像データが記憶されていることから、ステップS636にて特定した画像データのアドレスが、そのまま合成された画像データのアドレスにもなる。そのため、図87に示すステップS636の処理を実行した後、表示制御用CPU130は、VRAM135上に展開すべき数字付リングやキャラクタ#2、#3の画像データのアドレス、あるいはリング演出用画像が飾り図柄#3に合成された画像データのアドレスや、配置、拡大・縮小率、透過率、クリッピング範囲、リング演出用画像との合成の有無などを指定する描画指令および/またはアトリビュートデータを生成し、VDP133に対して送信すればよい(ステップS637)。
このような設定において飾り図柄#3が変動パターンC1〜C3のいずれかで変動表示される場合における画像処理動作の一例について説明する。この画像処理動作では、図85に示すインデックスデータテーブルT14や図86(A)〜(C)に示すような変動速度・方向データテーブルT341〜T343が用いられる。まず、リング演出用画像の切替によるアニメーション表示が行われないときの画像処理動作は、図33に示すインデックスデータテーブルT13や図36(A)〜(C)に示す変動速度・方向データテーブルT331〜T333を用いた場合と同様である。
他方、例えば飾り図柄#3が変動パターンC1〜C3のいずれかで変動表示されているときに変動表示態様がリーチとなったときに、リング演出用画像の切替を行うことによるアニメーション表示を行う場合には、図33に示すインデックスデータテーブルT13や図36(A)〜(C)に示す変動速度・方向データテーブルT331〜T333を用いた場合とは異なる画像処理動作が行われる。具体的な一例として、変動パターンC1において「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて同一の飾り図柄#3が停止表示されて変動表示態様がリーチとなった後、図86(C)に示す変動速度・方向データテーブルT343から「変動方向」が「標準(↓)」を示すデータと、「アニメ無し」のデータと、「画像E」のデータとが読み出されたものとする(例えば変動パターンC1に対応する第11行目のエントリ)。
このときには、まず、例えば図88に示す領域Aのように、抽出する図柄として特定された飾り図柄#3が縦方向に並べられて仮想的に配置される。なお、図88では、飾り図柄#3の画像にリング演出用画像が合成された画像データへの切替の様子を示すために、縦方向に5個分の飾り図柄#3を配置して示しているが、実際に配置されるのは縦方向に4個分の図柄である。図88に示す領域Aでは、時間の経過(カウント値の更新)に応じて縦方向及び横方向における表示領域の範囲が変更されることによって、下方向へのスクロール表示が実行されている。この領域Aでは、経過時間に応じて表示領域の位置が、図88に示すエリアH1、H2、H3、H4、H5と移動することになる。
続いて、リング演出用画像の切替によるアニメーション表示を開始するために、「画像E」のデータが読み出されたことに基づき、横方向には、同一の図柄(図柄番号)に対応する図柄アニメ無しの合成された画像データにおけるアニメ変動のインデックス番号が「1」または「2」であるものが並べられて仮想的に配置される。ここで、図柄アニメ無しの合成された画像データにおけるアニメ変動のインデックス番号「1」と「2」は、第1画像特定情報として用いられる。こうして図88に示す第1画像特定情報に対応する領域では、時間の経過(カウント値の更新)に応じて縦方向及び横方向における表示領域の範囲が変更されることによって、下方向へのスクロール表示とともに、飾り図柄#3の画像に予め合成されているリング演出用画像の切替によるアニメーション表示を実行することができる。この領域では、経過時間に応じて表示領域の位置が、図88に示すエリアI1、I2と移動することになる。
また、第1画像特定情報に対応する領域における図柄の配置に続いて、さらに横方向には、同一の図柄(図柄番号)に対応する図柄アニメ無しの合成された画像データにおけるアニメ変動のインデックス番号が「3」から「5」へと増加する順番で、合成された画像が仮想的に配置される。ここで、図柄アニメ無しの合成された画像データにおけるアニメ変動のインデックス番号「3」から「5」は、第2画像特定情報として用いられる。こうして図88に示す第2画像特定情報に対応する領域では、時間の経過(カウント値の更新)に応じて縦方向及び横方向における表示領域の範囲が変更されることによって、下方向へのスクロール表示とともに、飾り図柄#3の画像に予め合成されているリング演出用画像の切替によるアニメーション表示を実行することができる。この領域では、経過時間に応じて表示領域の位置が、図88に示すエリアI3、I4、I5と移動することになる。さらに、表示制御用CPU130が第2画像特定情報となる合成された画像データにおけるアニメ変動のインデックス番号「3」から「5」を特定するためのポインタを備え、このポインタを、例えば「3」から「5」の範囲で繰り返し更新して表示対象となる合成された画像を特定するようにしてもよい。
図89(A)〜(C)は、図85に示すインデックスデータテーブルT14や図86(A)〜(C)に示すような変動速度・方向データテーブルT341〜T343を用いて、飾り図柄#3を変動パターンC1〜C3で変動表示するときの表示動作例を示すタイミング図である。図89(A)〜(C)に示す変動パターンC1〜C3での表示動作例では、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄#3の変動表示が開始されると、各可変表示部において下方向へのスクロール表示が行われる。このとき、図86(A)〜(C)に示す変動速度・方向データテーブルT341〜T343からいずれも「変動方向」が「標準(↓)」のデータが読み出されたことに基づき、表示領域サイズデータテーブルT20を参照することにより、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにおける表示領域のサイズは、いずれも飾り図柄#3が3個分表示可能な大きさとなっている。
「左」の可変表示部DLでは、図86(A)に示す変動速度・方向データテーブルT341により指定された変動速度及び変動方向と、図85に示すインデックスデータテーブルT14にて飾り図柄#3の図柄番号「0」〜「9」(図85に示す数字付リングやキャラクタ#2、#3の縦方向)に対応して特定される飾り図柄#3の配列とに基づいて、表示対象となる飾り図柄#3の配列情報が特定される。
このときには、変動速度・方向データテーブルT341から「アニメ無し」のデータが読み出されることから、配列情報に基づいて、図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。こうして特定された飾り図柄#3の画像データをVDP133がCGROM134から読み出し、読み出した画像データと表示領域の大きさとに基づいて、例えばVRAM135上に展開した画像データのクリッピングを行うことなどにより、表示する画像を生成する。そして、例えば1フレーム時間となる所定時間ごとに第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、「左」の可変表示部DLにて飾り図柄#3のスクロール表示を行うことができる。
「右」の可変表示部DRでは、図86(B)に示す変動速度・方向データテーブルT342により指定された変動速度及び変動方向などから、「左」の可変表示部DLと同様にして表示対象となる飾り図柄#3の配列情報が特定され、特定された配列情報に基づいて、表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。こうして特定された飾り図柄#3の画像データがVDP133によって読み出されて、表示する画像が生成される。そして、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、「右」の可変表示部DRにて飾り図柄#3のスクロール表示を行うことができる。
「中」の可変表示部DCでは、図86(C)に示す変動速度・方向データテーブルT343により指定された変動速度及び変動方向などから、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRと同様にして表示対象となる飾り図柄#3の配列情報が特定され、特定された配列情報に基づいて、表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。こうして特定された飾り図柄#3の画像データがVDP133によって読み出されて、表示する画像が生成される。そして、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、「中」の可変表示部DCにて飾り図柄#3のスクロール表示を行うことができる。
続いて、図89(A)に示す変動パターンC1の表示動作例では、左図柄の変動表示が停止する。このとき、「左」の可変表示部DLにおける表示領域のサイズは、飾り図柄#3が3個分表示可能な大きさとなっている。また、変動速度・方向データテーブルT341から「アニメ有り」のデータが読み出されることから、「左」の可変表示部DLに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルT14におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図85に示す横方向)とに基づいて、図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。このときには、変動速度・方向データテーブルT341から「画像A」のデータが読み出されることにより、表示対象となる飾り図柄#3として、数字付リングとキャラクタ#2の組合せからなる図柄の画像データが特定される。こうして特定された飾り図柄#3の画像データがVDP133によって読み出され、表示する画像が生成される。そして、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す。これにより、「左」の可変表示部DLにて変動が停止した飾り図柄#3のアニメーション表示を行うことができる。
この後、右図柄の変動表示が停止することにより、飾り図柄#3の変動表示態様がリーチとなる。このときには、変動速度・方向データテーブルT342から「アニメ有り」のデータが読み出されることから、「右」の可変表示部DRに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルT14におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図85に示す横方向)とに基づいて、図34(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。このときには、変動速度・方向データテーブルT342から「画像A」のデータが読み出されることにより、表示対象となる飾り図柄#3として、数字付リングとキャラクタ#2の組合せからなる図柄の画像データが特定される。こうして、「右」の可変表示部DRにて変動が停止した飾り図柄#3についても、アニメーション表示を行うことができる。
さらに、図86(C)に示す変動速度・方向データテーブルT343から「画像E」のデータが読み出されることから、インデックスデータテーブルT14におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図85に示す横方向)により、図柄アニメ無しの合成された画像における画像変化及び変化順が特定される。こうして特定された画像変化及び変化順に基づき、表示対象となる合成された画像の画像データが特定される。
VDP133は、特定された合成画像の画像データをCGROM134から読み出して、表示する合成された画像を生成する。そして、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す。これにより、「中」の可変表示部DCにて変動表示される飾り図柄#3にリング演出用の画像が合成された画像の表示が行われ、例えば「爆発」、「発煙」、「炎上」、「鎮火」といった順に変化するアニメーション表示が、スクロール表示と並行して実行可能になる。
また、図89(B)に示す変動パターンC2の表示動作例において、図86(C)に示す変動速度・方向データテーブルT343から「画像E」のデータが読み出されたときにも、インデックスデータテーブルT14におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図85に示す横方向)により、図柄アニメ無しの合成された画像における画像変化及び変化順や、表示対象となる合成された画像データの特定が行われる。そして、VDP133が特定された合成画像の画像データをCGROM134から読み出して、表示する合成された画像を生成し、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、リング演出用画像の切替によるアニメーション表示が、スクロール表示と並行して実行可能になる。
さらに、図89(C)に示す変動パターンC3の表示動作例において、図86(C)に示す変動速度・方向データテーブルT343から「画像F」のデータが読み出されたときには、インデックスデータテーブルT14におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図85に示す横方向)により、図柄アニメ有りの合成された画像における画像変化及び変化順や、表示対象となる合成された画像データの特定が行われる。そして、VDP133が特定された合成画像の画像データをCGROM134から読み出して、表示する合成された画像を生成し、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す。これにより、リング演出用画像の切替によるアニメーション表示が、飾り図柄#3そのもののアニメーション表示やスクロール表示と並行して実行可能になる。
このように、変動パターンC1〜C3での変動表示において、例えば図85に示すインデックスデータテーブルT14や図86(A)〜(C)に示す変動速度・方向データテーブルT341〜T343を用いた場合には、インデックスデータテーブルT14におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」などに基づき、図柄アニメ無しや図柄アニメ有りの合成された画像データが特定される。こうして特定された画像データをCGROM134から読み出して、表示する合成された画像を生成する。これにより、リング演出用画像といった演出画像と飾り図柄#3の画像とが合成された画像を表示する際に両画像を合成する処理が省略され、また、演出画像が合成された飾り図柄#3の画像を表示できることから、変化に富んだ変動表示画像を表示することができる。
また、変動パターンA1〜A3で用いられる飾り図柄#1に含まれる各図柄の表示態様(模様)は、例えば変動パターンA1〜A3のいずれであるかなどに応じて、異なったアニメーション表示となるように変更できるようにしてもよい。この場合には、例えば図3(A)及び(B)に示したような模様のアニメ変動態様に対応した飾り図柄#1に含まれる数字#1の画像データとともに、例えば図90(A)及び(B)に示すような模様のアニメ変動態様に対応した飾り図柄#1に含まれる数字#1の画像データを、CGROM134の所定領域などに格納しておく。
そして、例えば飾り図柄#1が変動パターンA1、A2のいずれかで変動表示されるときには、図3(A)及び(B)に示したようなアニメ変動態様で各図柄の表示態様を変化させるように、CGROM134から読み出すべき画像データの特定を行う。これに対して、例えば飾り図柄#2が変動パターンA3で変動表示されるときには、図90(A)及び(B)に示すようなアニメ変動態様で各図柄の表示態様を変化させるように、CGROM134から読み出すべき画像データの特定を行う。あるいは、変動パターンA1〜A3のいずれで飾り図柄#1が変動表示されるときであっても、変動表示の開始時には図3(A)及び(B)に示したようなアニメ変動態様で各図柄の表示態様を変化させるように、CGROM134から読み出すべき画像データの特定を行う。そして、変動表示態様がリーチとなったときや、確定飾り図柄が大当り組合せとなったことに基づく大当り演出表示を行うとき、さらには、大当りになることやリーチになることを予告するための予告演出(大当り予告、リーチ予告)などの一定の演出を実行する条件が成立したときに、図90(A)及び(B)に示すようなアニメ変動態様で各図柄の表示態様を変化させるように、CGROM134から読み出すべき画像データの切替を行うようにしてもよい。
変動パターンB1で用いられる飾り図柄#2が数字#2とキャラクタ#1との組合せから構成されることを利用して、例えば図91(A)〜(G)に示すような変動表示を行うようにしてもよい。この変動表示では、まず、図91(A)に示すように、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにて、数字#2とキャラクタ#1との組合せから構成される飾り図柄#2の変動が開始される。
続いて、左図柄と右図柄が順次に停止する。このとき、図91(B)に示すように変動表示態様がリーチになると、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRに次の図柄が現れ、それまで停止していた図柄に衝突して停止する。これにより、上段と下段からなる2本の組合せ有効ラインにて図柄が揃ってリーチが成立する。このように2本の組合せ有効ラインにてリーチが成立することは、ダブルリーチとも称される。このときには、変動パターンB1の場合と同様に、停止する図柄の種類に対応した戻り量でバウンドするような変動表示を行うようにしてもよい。
この後、図91(C)及び(D)に示すように、飾り図柄#2に含まれるキャラクタ#1の画像が表示領域の外部へと向かう方向に移動するなどして消滅し、数字#2のみが表示されるようにする。なお、キャラクタ#1の画像を表示領域から消滅させる手法は任意である。そして、図91(E)〜(G)に示すように、中図柄の変動が継続している期間において、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRでは、数字#2のみのアニメーション表示が行われる。
こうして中図柄の変動が停止するときには、変動パターンB1の場合と同様に、停止する図柄の種類に対応した戻り量でバウンドするような変動表示を行うようにしてもよい。最後に中図柄の変動表示が終了することで、最終的に大当りまたはハズレが定まる。このような変動表示によれば、変動表示態様がリーチとなる前後において各図柄の表示態様を異ならせることで、多様な表示を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。また、限られた表示領域内に多数の図柄を表示するときに、表示領域を有効に利用することができる。
上記実施の形態では、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれにおいて飾り図柄の変動表示を開始する際に、その変動表示における変動パターンに対応して、飾り図柄#1〜#3の表示を切り替えるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1及び第2画像表示装置5A、5Bで表示される飾り図柄が、飾り図柄#1〜#3のいずれかに固定されていてもよい。例えば、第1画像表示装置5Aでは飾り図柄#3のみが表示され、第2画像表示装置5Bでは飾り図柄#1のみが表示されてもよい。この場合には、第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄#3の変動パターンが、変動パターンA1〜A3や変動パターンB1といった、飾り図柄#3以外の飾り図柄が用いられるものとはならないように、第1画像表示装置5Aに対応したパターン決定テーブルを設けるとともに、第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄#1の変動パターンが、変動パターンB1や変動パターンC1〜C3といった、飾り図柄#1以外の飾り図柄が用いられるものとはならないように、第2画像表示装置5Bに対応したパターン決定テーブルを設けるようにすればよい。あるいは、飾り図柄#1〜#3のいずれを用いて変動パターンA1〜A3、B1、C1〜C3のいずれによる変動表示が行われるようにしてもよく、第1及び第2画像表示装置5A、5Bに共通のパターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定するようにしてもよい。
上記実施の形態では、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームにて、「3」を示す特別図柄が確定特別図柄として導出表示されたときには通常大当りとなり、「7」を示す特別図柄が確定特別図柄として導出表示されたときには通常大当りとなるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、特図ゲームにて変動表示されるいずれの特別図柄が確定特別図柄として導出表示されたとしても、大当り遊技状態に制御可能としてもよい。
さらに、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bでは、互いに異なる特別図柄を通常大当り図柄や確変大当り図柄となるように設定してもよい。例えば、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームでは「3」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときに通常大当りとなる一方で、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは「5」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときに通常大当りとなるようにしてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームでは「7」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときに確変大当りとなる一方で、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは「1」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときに確変大当りとなるようにしてもよい。
このように、特定表示結果となる特別図柄は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bにおいて互いに同一の特別図柄であってもよいし、互いに異なる特別図柄であってもよい。また、特定表示結果となる飾り図柄の組合せは、第1及び第2画像表示装置5A、5Bにおいて互いに同一の飾り図柄の組合せであってもよいし、互いに異なる飾り図柄の組合せであってもよい。また、特別図柄と飾り図柄のいずれか一方のみが所定の図柄で停止表示されたときに特定表示結果になるものとしてもよいし、特別図柄と飾り図柄の双方が所定の図柄で停止されたときに特定表示結果になるものとしてもよい。
また、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや第1及び第2画像表示装置5A、5Bの配置は、パチンコ遊技機1の構成や仕様などに応じて任意に変更可能である。また、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや第1及び第2画像表示装置5A、5Bは、独立した表示装置として構成される必要はなく、例えば1つの表示装置が有する2つの表示領域において、上述の第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや第1及び第2画像表示装置5A、5Bと実質的に同一の表示が行われるものであってもよい。
さらに、2つの表示装置のそれぞれが、上述した第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれか、あるいは第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかとして、入れ替わり可能に動作するものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機1が電力の供給を受けて動作している期間を第1の期間と第2の期間とに分割し、第1の期間では、2つの表示装置の一方が第1特別図柄表示装置4Aとして動作するとともに他方が第2特別図柄表示装置4Bとして動作する。これに対して、第2の期間では、2つの表示装置の一方が第2特別図柄表示装置4Bとして動作するとともに他方が第1特別図柄表示装置4Aとして動作する。
あるいは、2つの表示装置のうちで先に特図ゲームを開始する条件が成立して特別図柄の変動表示が開始されたものが、上述した第1特別図柄表示装置4Aとして動作してもよい。そして、その特図ゲームの実行中に特別図柄が停止表示されている他方の表示装置による特図ゲームを開始する条件が成立したときに、当該他方の表示装置を、上述した第2特別図柄表示装置4Bとして動作させるものであってもよい。
また、第1及び第2画像表示装置5A、5Bが第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bとしての機能の全部又は一部を備え、例えば、飾り図柄の変動表示や各種の演出表示を行うとともに、特別図柄の変動表示を行うようにしてもよい。あるいは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bが第1及び第2画像表示装置5A、5Bとしての機能の全部又は一部を備え、例えば、特別図柄の変動表示を行うとともに、飾り図柄の変動表示や各種の演出表示などを行うようにしてもよい。さらに、第1特別図柄表示装置4A及び第1画像表示装置5Aの双方における識別情報の変動表示結果が特定表示結果としての大当りとなったとき、または、第2特別図柄表示装置4B及び第2画像表示装置5Bの双方における識別情報の変動表示結果が特定表示結果としての大当りとなったときに、パチンコ遊技機1が特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御されてもよい。すなわち、第1特別図柄表示装置4A及び第1画像表示装置5Aの双方により第1画像表示手段としての識別情報の変動表示などを行う一方、第2特別図柄表示装置4B及び第2画像表示装置5Bの双方により第2画像表示手段としての識別情報の変動表示などを行うようにしてもよい。
上記実施形態では、連続演出を実行する旨の判定或いは決定がなされた場合、この連続演出を構成する複数回の特図ゲームで用いられる変動パターンのそれぞれは、第2開始条件が成立する毎に、順次決定されるものとして説明した。しかしながら、本発明は、これに限定されず、連続演出を実行する旨の判定或いは決定がなされた後、最初の第2開始条件の成立時において、連続演出を構成する複数回の特図ゲームで用いられる変動パターンの全てを連続演出パターンとして決定するようにしてもよい。この場合、図57に示す大当り時連続演出パターンのうちで通常ハズレ又はリーチハズレ時の変動パターンのみからなる連続演出パターンと所定の連続演出パターン決定用乱数値とを対応付けて登録する大当り時連続演出パターン決定用テーブルと、図58に示すハズレ時連続演出パターンのうちで通常ハズレ又はリーチハズレ時の変動パターンのみからなる連続演出パターンと所定の連続演出パターンとを対応付けて登録するハズレ時連続演出パターン決定用テーブルとを、ROMに予め格納しておく。
そして、連続演出を実行する旨の判定或いは決定がなされた後、最初に第2開始条件が成立したときに、図48の継続演出用パターン決定処理では、ステップS401にて演出回数カウンタにおけるカウント値が「1」である旨の判定がなされ、続いて第1大当りフラグがオンであるかオフであるかの判定がなされるようにする。ここで、第1大当りフラグがオンであるときには、連続演出パターンを決定するためのテーブルとして、大当り時連続演出パターン決定用テーブルを設定する一方、オフであるときは、ハズレ時連続演出パターン決定用テーブルを設定するようにする。次に、CPU103は、乱数回路104より所定の連続演出パターン決定用乱数値を抽出し、抽出した連続演出パターン決定用乱数値に基づき、大当り時連続演出パターン決定用テーブル或いはハズレ時連続演出パターン決定用テーブルを用いて、今回の連続演出で用いられる連続演出パターンを選択決定するようにする。続いて、CPU103は、選択決定した連続演出パターン決定用テーブルから、演出実行中、1回目の特図ゲームで用いられるものとして設定されている変動パターンを特定するとともに、第2大当りフラグがオンかオフかを判定するようにする。
この判定の結果、第2大当りフラグがオフであるときには、連続演出パターン決定用テーブルから特定した変動パターンを、今回の特図ゲームで用いられる変動パターンに決定するようにする。一方、第2大当りフラグがオンであるときには、連続演出パターン決定用テーブルから特定した変動パターンに対応する大当り時変動パターンを、今回の特図ゲームで用いられる変動パターンに決定するようにする。ここでは、連続演出パターン決定用テーブルから特定される変動パターンが変動パターンα1(通常ハズレ)か変動パターンα1(リーチハズレ)であることより、今回の特図ゲームで用いられる変動パターンとして変動パターンα1(大当り)が決定されることとなる。なお、第2大当りフラグがオンの場合、演出モードフラグ及び演出回数カウンタをゼロクリアして連続演出の実行を取りやめ、今回の特図ゲームで用いられる変動パターンを、図22(C)に示す大当り時パターン決定用テーブルを用いて、変動パターンA1(大当り)〜A3(大当り)、B1(大当り)、C1(大当り)〜C3(大当り)のうちから決定するようにしてもよい。その後、図47のステップS310にて、上述のようにして決定した変動パターンに対応する第2変動表示開始コマンドが表示制御基板12に対して送出されたり、ステップS312では、決定した変動パターンにおける特別図柄の変動表示時間に対応したタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部124に設けられた第2変動時間タイマに設定されたりする。
この後、連続演出の実行中に第2開始条件が成立した場合、図48〜図50の継続演出用パターン決定処理や図51の最終演出用パターン決定処理では、まず、第2大当りフラグがオンであるかオフであるかの判定がなされ、第2大当りフラグがオフのとき、選択決定した連続演出パターン決定用テーブルから特定される変動パターンが、今回の特図ゲームで用いられる変動パターンとして決定される。一方、第2大当りフラグがオンのときには、連続演出パターン決定用テーブルから特定される変動パターンに対応する大当り時変動パターンが今回の特図ゲームで用いられる変動パターンとして決定される。なお、第2大当りフラグがオンの場合、演出モードフラグ及び演出回数カウンタをゼロクリアして連続演出を終了し、今回の特図ゲームで用いられる変動パターンを、図22(C)に示す大当り時パターン決定用テーブルを用いて、変動パターンA1(大当り)〜A3(大当り)、B1(大当り)、C1(大当り)〜C3(大当り)のうちから決定するようにしてもよい。このようにすれば、連続演出を実行する旨の判定或いは決定がなされた後、最初の第2開始条件の成立時において、連続演出を構成する複数回の特図ゲームで用いられる変動パターンの全てを連続演出パターンとして決定することができる。
さらに、上記連続演出パターンの決定は、連続演出を実行する旨の判定或いは決定がなされたときに行われるようにしてもよい。この場合、図42に示す変動開始時処理のステップS245にて連続演出実行許容値以上であるとして連続演出を実行する旨の決定がなされた場合には(ステップS245;Yes)、ステップS246及びS247の前後、或いはステップS246とS247との間に、まず、連続演出パターンを決定するためのテーブルとして、大当り時連続演出パターン決定用テーブルを設定し、次に乱数回路104より所定の連続演出パターン決定用乱数値を抽出し、そして抽出した連続演出パターン決定用乱数値に基づき、大当り時連続演出パターン決定用テーブルを用いて、今回の連続演出で用いられる連続演出パターンを選択決定するようにすればよい。
また、ステップS252にて連続演出を実行する旨の判定がなされた場合には(ステップS252;Yes)、ステップS253及びS254の前後、或いはステップS253とS254との間に、まず、連続演出パターンを決定するためのテーブルとして、ハズレ時連続演出パターン決定用テーブルを設定し、次に乱数回路104より所定の連続演出パターン決定用乱数値を抽出し、そして抽出した連続演出パターン決定用乱数値に基づき、ハズレ時連続演出パターン決定用テーブルを用いて、今回の連続演出で用いられる連続演出パターンを選択決定するようにすればよい。このようにすれば、連続演出を実行する旨の判定或いは決定がなされたときに、連続演出を構成する複数回の特図ゲームで用いられる変動パターンの全てを連続演出パターンとして決定することができる。
上記実施の形態では、図42のステップS245、S250や図44のステップS278にて特図保留記憶部121における第2保留記憶数が連続演出実行許容値以上であるときに、連続演出を実行する旨の決定や、連続演出を実行するか否かの判定が行われ、連続演出実行許容値未満であるときには、連続演出が実行されないように規制するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、特図保留記憶部121における第2保留記憶数が連続演出実行許容値以上となっているか否かにかかわらず、連続演出を実行する旨の決定や、連続演出を実行するか否かの判定を行えるようにしてもよい。
この場合には、第1特別図柄表示装置4Aにより変動パターンDにて特図ゲームにおける特別図柄の変動表示を開始した後、特別図柄の変動表示時間を延長して再設定するときに主基板11から表示制御基板12に対して送信される表示制御コマンド(変動表示時間再設定コマンド)を用意しておく。そして、変動パターンDにおける特別図柄の変動表示時間Ti18、Ti88が経過するまでの期間に、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの実行回数が連続演出回数「4」に達しないときには、第1変動時間タイマにおけるタイマ値に所定の増加値を加算することにより、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間を延長する。この際には、主基板11から表示制御基板12に対して変動表示時間再設定コマンドを送信することにより、第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の変動表示時間も延長する。そして、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの実行回数が連続演出回数に達した後、第2変動表示終了コマンドが送信されると、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける変動表示結果を導出表示させるように制御して、主基板11から表示制御基板12に対して第1変動表示終了コマンドを送信することにより、第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の変動表示結果を導出表示させるようにすればよい。
さらに、特図保留記憶部121における第2保留記憶数が連続演出実行許容値以上となっているか否かにかかわらず、連続演出を実行する旨の決定や、連続演出を実行するか否かの判定を行えるようにする別の手法として、連続演出を実行する旨の決定或いは判定に基づき第1特別図柄表示装置4Aにて開始された変動パターンDによる特別図柄の変動表示の進行を、例えば第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの実行回数が連続演出回数に達するまで、一旦停止するようにしてもよい。具体的には、第1特別図柄表示装置4Aにより変動パターンDにて特図ゲームにおける特別図柄の変動表示を開始した後、特別図柄の変動表示の進行を一旦停止させるときに主基板11から表示制御基板12に対して送信される表示制御コマンド(変動表示進行停止コマンド)と、一旦停止された特別図柄の変動表示の進行を再び開始させるときに主基板11から表示制御基板12に対して送信される表示制御コマンド(変動表示進行再開コマンド)とを用意しておいてもよい。表示制御基板12の側では、変動表示進行停止コマンドを受信したことに応答して、第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の変動表示の進行を一旦停止させる一方、変動表示進行再開コマンドを受信したことに応答して、一旦停止されていた第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の変動表示の進行を再開させる。
この場合、変動パターンDによる特別図柄の変動表示を開始した後、所定期間が経過するまでに第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの実行回数が連続演出回数に達しないときには、第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームの進行を停止させるとともに、主基板11から表示制御基板12に変動表示進行停止コマンドを送信することにより、第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の変動表示の進行を停止させる。なお、特図ゲームの進行が停止されたときでも、特別図柄の変動表示は継続して行われるとともに、飾り図柄の変動表示も継続して行われ、変動表示結果となる確定図柄の導出表示が行われないように制御してもよい。そして、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの実行回数が連続演出回数に達したときに、第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームの進行を再び開始させるとともに、主基板11から表示制御基板12に変動表示進行再開コマンドを送信することにより、第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の変動表示の進行を再び開始させる。この際、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける変動表示結果を導出表示させてから第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける変動表示結果を導出表示させるように、第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームの進行停止タイミングや進行再開タイミング、変動表示進行停止コマンド及び変動表示進行再開コマンドの送信タイミングなどを調整して設定するようにしてもよい。
また、上記実施の形態では、図42のステップS241にて第1大当りフラグがオンとなっているときに(ステップS241;Yes)、ステップS245にて特図保留記憶部121における保留記憶数が連続演出実行許容値以上であれば(ステップS245;Yes)、常に連続演出を実行する旨の決定がなされるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば、ステップS245にて特図保留記憶部121における保留記憶数が連続演出実行許容値以上となっている旨の判定がなされたときには、ROM101に予め格納されている大当り時連続演出判定テーブルを参照することによって連続演出を実行するか否かの判定を行い、連続演出を実行する旨の判定がなされたときに、ステップS246に進んで連続演出を実行できるように設定してもよい。ここで、大当り時連続演出判定テーブルは、ステップS252にて参照されるハズレ時連続演出判定テーブルと同様に、連続演出実行判定用の乱数値MR6と、連続演出を実行するか否かの判定結果とを対応付ける設定データなどから構成されたものであればよい。
この場合には、大当り時連続演出判定テーブルとハズレ時連続演出判定テーブルとでは、連続演出を実行する旨の判定結果に対する連続演出実行判定用乱数の値の割当てが異なっていてもよい。例えば、大当り時連続演出判定テーブルでは、ハズレ時連続演出判定テーブルに比べて多くの連続演出実行判定用の乱数値MR6が、連続演出を実行する旨の判定結果に割り当てられるように設定する。これにより、大当り時連続演出判定テーブルを参照するときには、ハズレ時連続演出判定テーブルを参照するときよりも高い割合で、連続演出を実行する旨の決定がなされることになる。こうした判定テーブルの設定により、連続演出に対する大当り信頼度が高められるので、連続演出が実行されるときには、遊技者の大当りに対する期待感が高められ、遊技の興趣を向上させることができる。
大当り時連続演出判定テーブルを参照することによって連続演出を実行しない旨の判定がなされたときには、図43のステップS256に進んで、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームなどにおける変動パターンを決定すればよい。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの変動表示結果が大当りとなるときでも、連続演出が実行されないこともあるように設定することができる。
また、特図保留記憶部121における保留記憶数が連続演出実行許容値以上であるときには、第1大当りフラグがオンとなっていることを条件として連続演出を実行する旨の決定を行い、連続演出実行許容値未満であるときに第1大当りフラグがオンとなっている場合には、例えば大当り時連続演出判定テーブルを参照するなどして、連続演出実行許容値以上のときよりも低い割合で、連続演出を実行する旨の決定が行われるようにしてもよい。あるいは、連続演出実行許容値以上であるか未満であるかに応じて異なる連続演出判定テーブルを参照することで、連続演出実行許容値未満であるときに連続演出を実行する割合を、連続演出実行許容値以上であるときよりも低下させるようにしてもよい。
上記実施の形態では、図37に示すように、ステップS16の第1特別図柄プロセス処理とステップS17の第2特別図柄プロセス処理とが、別個の処理として実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1及び第2特別図柄プロセス処理として、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに共通した処理が実行されるものであってもよい。また、図37に示す遊技制御割込処理が実行されるごとに第1及び第2特別図柄プロセス処理がいずれも1回ずつ実行されるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、遊技制御割込処理が実行されるごとに、第1及び第2特別図柄プロセス処理のいずれか一方のみが交互に1回ずつ実行されるものであってもよい。
また、上記実施の形態では、連続演出回数が「4」であるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、複数回の特別図柄の変動表示中において所定の演出動作を可能とする任意の連続演出回数を設定可能である。図42に示すステップS245では、ステップS250〜S252と同様に、連続演出実行判定用の乱数値MR6に基づいて、連続演出を実行するか否かを判定するようにしてもよい。また、図44に示すステップS277にて演出モードフラグの値が“0”である旨の判定がなされたときには、ステップS278の処理を実行することなくステップS279の処理に進み、連続演出実行判定用の乱数値MR6に基づいて、連続演出を実行するか否かを判定するようにしてもよい。そして、連続演出を実行する旨の判定がなされたときには、特図保留記憶部121における第2保留記憶数を特定し、特定した第2保留記憶数に基づいて連続演出回数を決定するようにしてもよい。具体的な一例としては、特定した第2保留記憶数と同一の数値を連続演出回数に設定するようにしてもよい。この場合、決定された連続演出回数に応じて変動表示パターンを決定できるように、図47に示すステップS308の継続演出パターン決定処理や、ステップS309の最終演出用パターン決定処理を、連続演出回数に合わせて複数種類用意しておいてもよい。
あるいは、図42のステップS245及びS250や図44のステップS278を実行して連続演出を実行するとの決定がなされたときに、特図保留記憶部121における第2保留記憶数を特定し、特定した第2保留記憶数に基づいて連続演出回数を決定するようにしてもよい。例えば、図42のステップS245及びS250や図44のステップS278における連続演出実行許容値を「3」に設定しておく。そして、図42のステップS245にて第2保留記憶数が連続演出実行許容値以上である旨の判定がなされたときや、図42のステップS252や図44のステップS280にて連続演出を実行する旨の判定がなされたときには、第2保留記憶数が「3」であるか「4」であるかを特定する。こうして特定された第2保留記憶数に基づいて連続演出回数を決定するようにしてもよい。具体的な一例としては、第2保留記憶数が「3」であれば連続演出回数も「3」に設定する一方、第2保留記憶数が「4」であれば連続演出回数も「4」に設定してもよい。
上記実施の形態では、第1及び第2始動入賞口として普通可変入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bが設けられるものとして説明した。すなわち、始動入賞口が、2つの特別図柄表示装置に対応して1つずつ設けられ、第1始動条件と第2始動条件が互いに異なるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bの双方に対応する始動入賞口が1つ設けられ、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームを実行するための始動条件は同一のものであってもよい。
この場合、1つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときには、例えば乱数回路104などによって更新される大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出し、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件と第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件のいずれか一方を成立させる。そして、第1始動条件を成立させるときには始動入賞データ「第1」を特図保留記憶部121に記憶する一方、第2始動条件を成立させるときには始動入賞データ「第2」を特図保留記憶部121に記憶すればよい。このときには、例えば大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出するごとに、第1及び第2始動条件を交互に成立させるようにしてもよい。また、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出するときに、振分け判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、その振分け判定用の乱数値に応じて、第1及び第2始動条件のいずれかを成立させるようにしてもよい。
さらに、乱数回路104などから抽出された大当り判定用の乱数値MR1に基づいて、第1及び第2始動条件のいずれを成立させるのかを決定するようにしてもよい。例えば、大当り判定用の乱数値MR1が「0」〜「599」の範囲の値をとるものとする。この場合に、始動入賞口への遊技球の入賞に応じて抽出した大当り判定用の乱数値MR1が「0」〜「299」の範囲内であるときには、第1始動条件を成立させる。他方、抽出した大当り判定用の乱数値MR1が「300」〜「599」の範囲内であるときには、第2始動条件を成立させる。この場合には、例えば大当り判定用の乱数値MR1が「3」であるときに、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける変動表示結果を大当りとする旨の判定を行い、大当り判定用の乱数値MR1が「303」であるときに、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける変動表示結果を大当りとする旨の判定を行うようにしてもよい。あるいは、1つの始動入賞口における内部構造を、遊技球の検出時に第1始動条件を成立させる第1検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第1経路と、遊技球の検出時に第2始動条件を成立させる第2検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第2経路とに分離し、始動入賞口に入賞した遊技球を第1及び第2経路のいずれかに振り分けて第1及び第2検出スイッチのいずれかに検出させるように誘導するようにしてもよい。
その他にも、1つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときに抽出した大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを特図保留記憶部121に記憶して、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部121の先頭エントリ(保留番号「1」のエントリ)から大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを読み出して、大当り判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたことにより抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データから順に読み出して、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
また、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して普通可変入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bが設けられている場合において、普通可変入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bのいずれかに遊技球が入賞したときには、例えば乱数回路104などによって1種類の大当り判定用の乱数値を示すデータとして更新されている数値データ(例えば1つのカウント値記憶回路に記憶されている数値データ)を抽出し、普通可変入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bのいずれに遊技球が入賞したかに対応して、始動入賞データ「第1」と始動入賞データ「第2」のいずれかを大当り判定用の乱数値を示す数値データと対応付けて特図保留記憶部121に記憶するものであってもよい。
上記実施の形態では、普通可変入賞球装置6Aに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチ41aによって検出されたときに第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立する一方、普通可変入賞球装置6Bに入賞した遊技球が第2始動入賞口スイッチ41bによって検出されたときに第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば普通可変入賞球装置6Aに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチ41aによって検出されたときには第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置6Bに入賞した遊技球が第2始動入賞口スイッチ41bによって検出されたときには第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件を成立させるようにしてもよい。
あるいは、所定の条件が成立したときに、第1及び第2始動入賞口スイッチ41a、41bそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第1及び第2始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更できるようにしてもよい。具体的な一例として、パチンコ遊技機1の電源投入直後などの初期設定状態では、普通可変入賞球装置6Aに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチ41aによって検出されたときに第1始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置6Bに入賞した遊技球が第2始動入賞口スイッチ41bによって検出されたときに第2始動条件を成立させる。この後、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことによる大当り遊技状態が終了したときに、所定の条件が成立したとして、普通可変入賞球装置6Aに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチ41aによって検出されたときには第2始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置6Bに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチ41bによって検出されたときには第2始動条件を成立させるように、設定を変更してもよい。さらに、大当り遊技状態が終了するごとに、第1及び第2始動入賞口スイッチ41a、41bそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第1及び第2始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更するように制御してもよい。
上記実施の形態では、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bの双方に共通する特図保留記憶部121に、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データや始動入賞データなどを保留番号と対応付けて記憶するものとして説明した。これに対して、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して別個の特図保留記憶部を設けてもよい。例えば、第1特別図柄表示装置4Aに対応して第1特図保留記憶部を設けるとともに、第2特別図柄表示装置4Bに対応して第2特図保留記憶部を設けてもよい。この場合、図42のステップS245及びS250や図44のステップS278では、第2特図保留記憶部における保留記憶数が連続演出実行許容値以上となっているか否かを判定するようにしてもよい。また、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して別個の特図保留記憶部を設けた場合には、一方の特図保留記憶部にて所定の保留番号と対応付けて大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶するときには、他方の特図保留記憶部において、当該保留番号と対応付けて相手方の特図保留記憶部に大当り判定用乱数の値を示す数値データが記憶されている旨を示す制御データを記憶させるようにしてもよい。
また、上記実施の形態では、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bの双方に共通する特図保留記憶部121に、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データとともに始動入賞データを記憶することで、普通可変入賞球装置6Aに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチ41aによって検出されたときに第1始動条件を成立させて第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを実行可能とする一方、普通可変入賞球装置6Bに入賞した遊技球が第2始動入賞口スイッチ41bによって検出されたときに第2始動条件を成立させて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを実行可能とするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bの双方に共通する特図保留記憶部121に大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを記憶して、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部121の先頭エントリ(保留番号「1」のエントリ)から大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを読み出して、大当り・確変判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、遊技球が第1始動入賞口となる普通可変入賞球装置6Aに入賞したか、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置6Bに入賞したかにかかわらず、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチ(第1始動入賞口スイッチ41aまたは第2始動入賞口スイッチ41b)によって検出されたことにより抽出された大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データから順に読み出して、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
上記実施の形態では、図21(A)〜(D)に示す報知情報60a〜60dによって第1演出となる連続演出における演出表示を行う一方、図21(E)〜(G)に示すような画像によって第2演出となる演出表示を行うものとして説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、音声制御基板の制御下にスピーカ8L、8Rから出力される音声や、ランプ制御基板の制御下に行われる遊技効果ランプ9に含まれる各種の演出用ランプの点灯または点滅、さらには可動部材からなる役物の動作などによって、複数回の特図ゲームにわたる連続演出を行うようにしてもよい。さらに、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4B、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかにおける表示、スピーカ8L、8Rからの音声出力、所定のランプの点灯または点滅、役物の動作のいずれかを組み合わせて、第1演出となる連続演出や、第1演出とは演出態様が異なる第2演出となる演出動作を実行するものであってもよい。
さらに、上記実施の形態では、連続演出が実行される場合、第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームの変動表示結果が大当りとなるかハズレとなるかの別を問わず、第2画像表示装置5Bでは、同一態様の連続演出における演出表示がなされうるものとして説明した。しかしながら、本発明は、これに限定されず、第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームの変動表示結果が大当りとなるかハズレとなるかの別によって、第2画像表示装置5Bにおいて異なる態様の演出表示がなされるものとしてもよい。この場合、例えば「来るかも…」などといった報知情報60a〜60dとは異なる報知情報60eを表示するための変動パターンζ1(通常ハズレ)〜ζ3(通常ハズレ)を、変動パターンβ1(通常ハズレ)〜変動パターンβ3(通常ハズレ)に代えて設けるようにすればよい。そして、図51のステップS449の通常時時間調整処理では、第1変動時間タイマにおけるタイマ値に基づいて、変動パターンζ1(通常ハズレ)〜ζ3(通常ハズレ)のうちのいずれかを、今回の特図ゲームで用いられる変動パターンとして選択決定するよにすればよい。このようにすれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームの変動表示結果が大当りとなる場合には、第2画像表示装置5Bにおいて図21(A)〜(D)に示す報知情報60a〜60dによって第1演出となる連続演出における演出表示が行われる一方で、ハズレとなる場合には、報知情報60a〜60c、60eによって第1演出となる連続演出における演出表示が行われるようになるので、変動表示結果によって連続演出における演出表示態様を異ならせることができる。
また、上記実施の形態では、第1演出となる連続演出の一部である演出表示が第2特別図柄表示装置4Bによる1回の特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示中に行われた後、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて変動表示結果が大当りになると、その後に行われる第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示中では第2演出となる演出表示が行われることになる。これに対して、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて変動表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後の第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示中には、第1演出となる連続演出の残り部分の演出表示が行われるようにしてもよい。この場合、例えば図49に示すステップS416では変動パターンα2(大当り)に決定し、ステップS419では変動パターンα2(通常ハズレ)に決定すればよい。これにより、第2特別図柄表示装置4Aによる少なくとも2回の特図ゲームでは、特別図柄の変動表示中において第2画像表示装置5Bによって第1演出となる連続演出を構成する演出表示が行われることになる。
上記実施の形態では、始動入賞記憶表示器10の点灯/消灯制御を主基板11の側で行うものとして説明した。これに対して、始動入賞記憶表示器7の点灯/消灯制御を、表示制御基板12の側で行うようにしてもよい。この場合、主基板11に搭載されたCPU103は、特図保留記憶部121の保留記憶数が1加算あるいは1減算されるなどして変更されたときに、保留記憶数を示す表示制御コマンドを表示制御基板12に対して送信するための設定を行う。そして、表示制御基板12に搭載されたCPU112が、主基板11からの表示制御コマンドで示された保留記憶数に従って、始動入賞記憶表示器10の点灯/消灯制御を行うようにすればよい。
また、始動入賞記憶表示器10は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bの上部に設けられるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、例えば始動入賞記憶表示器7と同様に始動入賞記憶数を特定可能にする表示を、第1画像表示装置5Aや第2画像表示装置5Bに設けた所定の表示領域において行うようにしてもよい。さらには、始動入賞記憶表示器10における始動入賞記憶数の表示と、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかにおける始動入賞記憶数の表示を、両方とも行うようにしてもよい。
また、第2特別図柄表示装置4Bによる複数回の特図ゲームにおいて第2画像表示装置5Bにて第1演出となる連続演出や、第2演出となる演出表示が行われた後、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて大当りとなるまでの期間、及び/又は、大当り図柄が停止表示されるときに、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかにて、第1演出や第2演出とは異なる演出態様で、所定の演出表示が行われるようにしてもよい。例えば、主基板11のCPU103が第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bにおける特図ゲームの進行に応じた表示制御コマンドを表示制御基板12に対して順次に送信し、表示制御基板12の表示制御用CPU130が主基板11から受信した表示制御コマンドに応じて第1及び第2画像表示装置5A、5Bにおける表示動作を制御することにより、第1及び第2画像表示装置5A、5Bにおける演出表示の表示態様を切り替えることができる。
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機であってもよいし、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機であってもよい。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を変動表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
また、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。このようなゲーム機などに本発明を適用することによっても、演出性に富んだ飾り図柄などの画像の表示を行うことが可能になる。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。