JP2006314708A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 変化に富んだ図柄の表示を可能にすることで遊技の興趣を高める。
【解決手段】 飾り図柄の変動中において、飾り図柄の可変表示パターンに対応した変動速度・方向データテーブルから特定される飾り図柄の変動速度及び変動方向を示す情報や、飾り図柄の配列情報、インデックスデータテーブルにおけるアニメ変動のインデックス番号などに基づいて、変化表示の対象となる飾り図柄の画像データが特定される。また、大当り遊技状態中において大入賞口に入賞した遊技球が検出されたときに、画像表示装置5における画像表示による演出が開始され、特別可変入賞球装置の外部へと排出されたときに演出が終了する。そして、大入賞口に入賞した遊技球により所定条件が成立したときには、大当り遊技状態の終了後に高確率状態となる。
【選択図】 図51
【解決手段】 飾り図柄の変動中において、飾り図柄の可変表示パターンに対応した変動速度・方向データテーブルから特定される飾り図柄の変動速度及び変動方向を示す情報や、飾り図柄の配列情報、インデックスデータテーブルにおけるアニメ変動のインデックス番号などに基づいて、変化表示の対象となる飾り図柄の画像データが特定される。また、大当り遊技状態中において大入賞口に入賞した遊技球が検出されたときに、画像表示装置5における画像表示による演出が開始され、特別可変入賞球装置の外部へと排出されたときに演出が終了する。そして、大入賞口に入賞した遊技球により所定条件が成立したときには、大当り遊技状態の終了後に高確率状態となる。
【選択図】 図51
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、変動開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示画像を表示する画像表示手段と、開閉部材により開閉される可変進入口を遊技者にとって不利な第1の状態から遊技者にとって有利な第2の状態とする動作を行う可変入賞装置とを備え、画像表示手段による識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、可変進入口を遊技者にとって有利な特定態様で第2の状態に制御する特定遊技状態を発生させる遊技機に関する。
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで変動可能とする可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
可変表示ゲームには、前述の表示装置を画像表示装置として用いることにより行うものがある。こうした可変表示ゲームでは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(変動実行条件の成立)に伴って表示図柄を変動可能とする可変表示を開始し、表示図柄の変動が完全に停止した際の停止図柄(確定図柄)の態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」という。
遊技者は、この特定遊技状態を得ることを目標として遊技を行う。従って、遊技者の注目は、識別情報の変動表示とその変動結果の表示に集中することになる。この識別情報の変動表示及び変動結果の表示を変化に富んだものとして興趣性を高め、さらに、表示処理の効率化を図るため、様々な提案がなされている。例えば、図柄変動領域に表示する図柄の種類、大きさ、位置、向きを指定して図柄を表示させることにより、図柄を変動表示させるものが提案されている(例えば特許文献1)。
特開2003−216963号公報
特許文献1に記載の技術では、図柄配列の種類や大きさなどを指定することにより図柄の変動を制御するため、図柄の大きさや向きが変わる程度の表示上の変化が与えられるにすぎず、興趣性に乏しいものであった。ここで、表示図柄の変化を大きなものとしたり表示図柄を高精細なものとするために、図柄配列と可変表示パターン毎に画像データを記憶することも考えられるが、表示態様の異なる画像データ(アニメ表示用の画像データ)を図柄配列と可変表示パターン毎に記憶するとデータ量が大きくなり、制御も複雑になるという問題が発生する。
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、変化に富んだ図柄の表示を可能にすることで遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、変動開始条件(例えば普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞したこと、または、普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞した後に特別図柄表示装置4による前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了すること)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄)を変動表示する画像表示手段(例えば特別図柄表示装置4や画像表示装置5など)と、開閉部材(例えば開閉板21など)により開閉される可変進入口を遊技者にとって不利な第1の状態から遊技者にとって有利な第2の状態とする動作を行う可変入賞装置(例えば特別可変入賞球装置7など)とを備え、前記画像表示手段による識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)となったときに、前記可変進入口を前記第2の状態に制御する特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)を発生させる遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記画像表示手段における画像表示動作を制御する画像表示制御手段(例えば演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU130、ROM131、RAM132、表示制御部133など)と、前記複数種類の識別情報のそれぞれを、複数の表示態様で表示するための画像データを記憶する識別情報画像データ記憶手段(例えばCGROM141におけるアドレス00000H〜099FFHやアドレス10000H〜199FFHの領域など)と、前記識別情報画像データ記憶手段に記憶されている前記識別情報の種類と配列を特定するための識別情報配列特定情報(例えば飾り図柄の番号「0」〜「9」など)と、各識別情報の画像の変化と変化の順番を特定するための識別情報画像変化特定情報(例えばアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」など)と、を対応付けて記憶する識別情報用特定情報記憶手段(例えばROM131においてインデックスデータテーブルT11、T12を記憶する領域など)と、識別情報の変動速度と、該識別情報の変動方向と、を指定する変動速度方向指定手段(例えば演出制御用CPU130が変動速度・方向データテーブルT31を参照して変動速度や変動方向を特定する部分など)と、識別情報を表示する表示領域を特定する表示領域特定手段(例えば演出制御用CPU130がステップS506の処理にて、変動速度・方向データテーブルT31などを参照することにより特定した変動速度や変動方向、及び、直前における表示領域の位置などから、表示領域の移動量や大きさを決定することで、飾り図柄を表示する表示領域を特定する部分など)と、前記変動速度方向指定手段によって指定された変動速度及び変動方向を示す情報と、前記識別情報配列特定情報と、に基づいて、所定時間毎に変化表示の対象となる識別情報の配列情報を特定する配列情報特定手段(例えば演出制御用CPU130がステップS504の処理にて、変動速度・方向データテーブルT31などを参照することにより特定した飾り図柄の変動速度や変動方向、及び、インデックスデータテーブルT11、T12から特定される飾り図柄の並び順などに基づき、表示対象となる飾り図柄の配列情報を特定する部分など)と、前記配列情報特定手段によって特定された配列情報と、前記識別情報用特定情報記憶手段に記憶されている識別情報画像変化特定情報と、に基づいて、変化表示の対象となる識別情報の画像データを特定する変化画像データ特定手段(例えば演出制御用CPU130がステップS507の処理を実行する部分など)と、特定遊技状態において所定条件(例えば特定領域入賞球数が確変突入基準値に達したことなど)が成立したときに、当該特定遊技状態が終了した後に識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも高い特別遊技状態(例えば高確率状態など)に制御する特別遊技状態制御手段(例えばCPU103がステップS274の処理を実行した後にステップS301にてYesと判定することにより、ステップS302の処理を実行する部分など)とを備え、前記可変入賞装置は、前記所定条件を成立させるか否かを決定するための抽選領域(例えば転動板24A上や転動板24B上の領域)と、前記可変進入口に進入した遊技媒体を前記抽選領域に導く誘導路で、他の誘導路に比べて高い割合で前記所定条件が成立する特定誘導路(例えば誘導路22A)と、特定誘導路に比べて低い割合で前記所定条件が成立する通常誘導路(例えば誘導路22B)と、を含む遊技媒体誘導路(例えば誘導板22)と、前記可変進入口に進入した遊技媒体を前記遊技媒体誘導路にて検出する遊技媒体検出手段(例えば高確率通路検出スイッチ41Aや低確率通路検出スイッチ41Bなど)と、前記可変入賞装置から排出された遊技媒体を検出する排出媒体検出手段(例えば排出通路検出スイッチ44など)とを含み、前記画像表示制御手段は、前記変化画像データ特定手段によって特定された画像データを前記識別情報画像データ記憶手段から読み出し、読み出した画像データを前記表示領域特定手段によって特定された表示領域に表示する処理を繰り返すことにより、識別情報の画像を変化させる変化画像表示制御手段(例えば演出制御用CPU130がステップS508の処理を実行し、これに応じてVDP140がステップS511〜S513の処理を実行する部分など)と、前記遊技媒体検出手段によって遊技媒体が検出されたとき(ステップS311またはステップS314にてYesのとき)に、前記画像表示手段における画像表示による演出を実行する制御を行い、前記排出媒体検出手段によって遊技媒体が検出されたとき(ステップS320にてYesのとき)に、前記画像表示手段における画像表示による演出を終了させる演出表示制御手段(例えばCPU103によるステップS334またはステップS338の処理に応じて、ステップS460またはステップS462にてYesのときに、演出制御用CPU130がステップS534、S537またはステップS554、558の処理を実行することにより、図17(B)〜(K)に示す演出A−1〜A−10における演出表示や、図18(A)及び(B)に示す演出B−1、B−2における演出表示を、画像表示装置5にて行う部分、及び、CPU103によるステップS346の処理に応じて、ステップS466にてYesのときに、演出制御用CPU130がステップS467の処理を実行する部分など)とを含む。
請求項2に記載の遊技機においては、前記遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数を記憶する検出媒体数記憶手段(例えば遊技制御カウンタ設定部125に設けられた大入賞口入賞球カウンタや、CPU103がステップS312、S315の処理を実行する部分など)を備え、前記演出表示制御手段は、前記検出媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体の数が更新されたときに、前記画像表示手段における画像表示による演出態様を変更する演出態様変更手段(例えば演出制御用CPU130がステップS459の処理を実行した後、CPU103によるステップS334またはステップS338の処理に応じて、演出制御用CPU130がステップS534またはステップS554の処理を実行することにより、図17(A)〜(K)に示す演出A−0〜A−10における演出表示を画像表示装置5にて行う部分など)を含む。
請求項3に記載の遊技機においては、前記遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数をカウントする検出媒体カウント手段(例えば遊技制御カウンタ設定部125に設けられた大入賞口入賞球カウンタや、CPU103がステップS312、S315の処理を実行する部分など)と、前記排出媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数をカウントする排出媒体カウント手段(例えば遊技制御カウンタ設定部125に設けられた排出球カウンタや、CPU103がステップS321の処理を実行する部分など)とを備え、前記演出表示制御手段は、前記排出媒体カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数が前記検出媒体カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数に達したときに、前記画像表示手段における画像表示による演出を終了させる演出表示終了制御手段(例えばCPU103によるステップS346の処理に応じて、演出制御用CPU130がステップS467の処理を実行する部分など)を含む。
請求項4に記載の遊技機においては、前記所定条件が成立するために必要な遊技内容の達成度合いを特定する達成度特定手段(例えば遊技制御カウンタ設定部125に設けられた特定領域進入球カウンタや、CPU103がステップS318の処理を実行する部分など)を備え、前記演出表示制御手段は、前記達成度特定手段によって特定された遊技内容の達成度合いに基づいて、予め定められた複数種類の演出態様のうちからいずれか1つの演出態様を、前記画像表示手段における画像表示による演出態様に決定する達成演出決定手段(例えばCPU103によるステップS342の処理に応じて、演出制御用CPU130がステップS574の処理を実行することにより、図18(C)〜(E)に示す演出C−1〜C−3における演出表示を画像表示装置5にて行う部分など)を含む。
請求項5に記載の遊技機において、前記遊技媒体検出手段は、前記特定誘導路を通過した遊技媒体を検出する特定媒体検出手段(例えば高確率通路検出スイッチ41Aなど)と、前記通常誘導路を通過した遊技媒体を検出する通常媒体検出手段(例えば低確率通路検出スイッチ41Bなど)とを含み、前記演出表示制御手段は、前記特定媒体検出手段と前記通常媒体検出手段とのうちで遊技媒体を検出したものに対応して、予め定められた複数種類の演出態様のうちからいずれか1つの演出態様を、前記画像表示手段における画像表示による演出態様に決定する通過演出決定手段(例えばステップS311にてYesのときに、CPU103によるステップS334の処理に応じて、演出制御用CPU130がステップS537の処理を実行する部分や、ステップS314にてYesのときに、CPU103によるステップS338の処理に応じて、演出制御用CPU130がステップS558の処理を実行する部分など)と、前記特定媒体検出手段と前記通常媒体検出手段のいずれか一方によって遊技媒体が検出されたときに前記通過演出決定手段によって決定された演出態様での演出の実行を開始した後、前記特定媒体検出手段と前記通常媒体検出手段の他方によって遊技媒体が検出されたときにも、実行中の演出を継続する制御を行う演出継続制御手段(例えばステップS555にてYesのときには、ステップS556〜S560の処理を実行しないことにより、ステップS537またはステップS538における設定に基づく表示が継続して行われる部分など)とを含む。
請求項6に記載の遊技機は、前記遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数と、前記排出媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数とが合致するか否かの判定を行う検出媒体数判定手段(例えばCPU103がステップS365、S368の処理を実行する部分など)と、前記特定遊技状態において前記可変進入口を前記第2の状態とするラウンドを所定の上限回数まで実行可能とする制御を行うラウンド制御手段(例えばCPU103がステップS266のラウンド終了判定処理を実行する部分など)を備え、前記ラウンド制御手段は、前記検出媒体数判定手段によって遊技媒体の数が合致する旨の判定がなされたことを条件に、次回のラウンドへの移行を可能とする(例えばステップS365またはステップS368にてYesのときに、CPU103によるステップS380の処理が実行可能になる部分など)。
請求項7に記載の遊技機においては、前記遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数と、前記排出媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数とが合致するか否かの判定を行う検出媒体数判定手段(例えばCPU103がステップS365またはステップS368の処理を実行する部分など)と、前記検出媒体数判定手段によって遊技媒体の数が合致しない旨の判定がなされた後に合致する旨の判定がなされずに所定期間が経過したときに、遊技媒体の数が合致しない旨の報知を行う報知実行手段(例えばCPU103がステップS372の処理を実行する部分など)とを備える。
請求項8に記載の遊技機において、前記配列情報特定手段は、前記特定遊技状態にて、前記所定条件が成立したか否かと、前記変動速度方向指定手段によって指定された変動速度及び変動方向を示す情報と、前記識別情報配列特定情報とに基づいて、所定時間毎に変化表示の対象となる識別情報の配列情報を特定する(例えば演出制御用CPU130がステップS576またはステップS577における設定を行った後、ステップS470にてステップS424の可変表示中画像処理に相当する処理を実行することにより、飾り図柄の変動方向及び変動速度を示す情報や、参照するインデックスデータテーブルにおける数字#1または数字#2の画像データの並び順を示す配列特定情報などに基づいて、変化表示の対象となる飾り図柄の配列情報を特定する部分など)。
請求項9に記載の遊技機において、前記配列情報特定手段は、前記特定遊技状態にて、前記可変進入口に進入した遊技媒体が前記遊技媒体誘導路のうちで前記特定誘導路と前記通常誘導路のいずれを通過したかと、前記変動速度方向指定手段によって指定された変動速度及び変動方向を示す情報と、前記識別情報配列特定情報とに基づいて、所定時間毎に変化表示の対象となる識別情報の配列情報を特定する(例えば演出制御用CPU130がステップS538またはステップS559における設定を行った後、ステップS470にてステップS424の可変表示中画像処理に相当する処理を実行することにより、飾り図柄の変動方向及び変動速度を示す情報や、参照するインデックスデータテーブルにおける数字#1または数字#2の画像データの並び順を示す配列特定情報などに基づいて、変化表示の対象となる飾り図柄の配列情報を特定する部分など)。
本発明は、以下に示す効果を有する。
請求項1に記載の構成によれば、各識別情報について表示態様の異なる複数の画像データが用意されており、変化画像データ特定手段によって、識別情報が切り替えて特定され、さらに、各識別情報について表示態様の異なる画像が特定される。これにより、変動表示をしながら、アニメーションのような任意に変化する表示が可能となり、演出性に富んだ高品質の画像を表示することができる。
また、特定遊技状態において可変入賞装置が備える可変進入口に進入した遊技媒体により所定条件が成立したときに、特別遊技状態決定手段によって特別遊技状態に制御する旨の決定が行われる。加えて、遊技媒体検出手段によって遊技媒体が検出されたときには、演出表示制御手段によって画像表示手段における画像表示による演出が実行される一方、排出媒体検出手段によって遊技媒体が検出されたときには、演出表示制御手段によって画像表示手段における画像表示による演出が終了する。
これにより、特別遊技状態となるか否かが決定される過程における遊技の興趣を高めることができる。
また、特定遊技状態において可変入賞装置が備える可変進入口に進入した遊技媒体により所定条件が成立したときに、特別遊技状態決定手段によって特別遊技状態に制御する旨の決定が行われる。加えて、遊技媒体検出手段によって遊技媒体が検出されたときには、演出表示制御手段によって画像表示手段における画像表示による演出が実行される一方、排出媒体検出手段によって遊技媒体が検出されたときには、演出表示制御手段によって画像表示手段における画像表示による演出が終了する。
これにより、特別遊技状態となるか否かが決定される過程における遊技の興趣を高めることができる。
請求項2に記載の遊技機においては、検出媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体の数が更新されたときに、演出態様変更手段によって画像表示手段における画像表示による演出態様が変更される。
これにより、遊技の進行状況に応じた演出が可能になり、遊技者に対する演出の印象を高めることができる。
これにより、遊技の進行状況に応じた演出が可能になり、遊技者に対する演出の印象を高めることができる。
請求項3に記載の遊技機においては、排出媒体カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数が検出媒体カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数に達したときに、演出表示終了制御手段によって画像表示手段における画像表示による演出が終了する。
これにより、遊技の進行状況に応じた演出が可能になり、また、無駄な演出が継続して行われることがないため、遊技者に対する演出の印象を高めることができる。
これにより、遊技の進行状況に応じた演出が可能になり、また、無駄な演出が継続して行われることがないため、遊技者に対する演出の印象を高めることができる。
請求項4に記載の遊技機においては、達成度特定手段によって特定された遊技内容の達成度合いに基づいて、達成演出決定手段によって画像表示手段における画像表示による演出態様が決定される。
これにより、遊技の進行状況に応じた演出が可能になり、遊技者に対する演出の印象を高めることができる。
これにより、遊技の進行状況に応じた演出が可能になり、遊技者に対する演出の印象を高めることができる。
請求項5に記載の遊技機においては、特定媒体検出手段と通常媒体検出手段のいずれか一方によって遊技媒体が検出されたときに通過演出決定手段によって決定された演出態様での演出の実行を開始した後、他方によって遊技媒体が検出されたときにも、実行中の演出が継続して行われる。
これにより、演出の整合性を保つことができ、遊技の興趣を高めることができる。
これにより、演出の整合性を保つことができ、遊技の興趣を高めることができる。
請求項6に記載の遊技機においては、遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数が排出媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数と合致する旨の判定が検出媒体数判定手段によってなされたことを条件に、次回のラウンドへの移行が可能になる。
これにより、遊技媒体を停留させることで所定条件を成立させて特別遊技状態に制御する旨の決定がなされる割合が不正に高められることを防止できる。
これにより、遊技媒体を停留させることで所定条件を成立させて特別遊技状態に制御する旨の決定がなされる割合が不正に高められることを防止できる。
請求項7に記載の遊技機においては、遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数と排出媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数とが合致しない旨の判定が検出媒体数判定手段によってなされた後に合致する旨の判定がなされずに所定期間が経過したときに報知が行われる。
これにより、遊技媒体を停留させることで所定条件を成立させて特別遊技状態に制御する旨の決定がなされる割合が不正に高められることを防止できる。
これにより、遊技媒体を停留させることで所定条件を成立させて特別遊技状態に制御する旨の決定がなされる割合が不正に高められることを防止できる。
請求項8に記載の遊技機においては、所定条件が成立したか否かと、変動速度及び変動方向を示す情報と、識別情報配列特定情報とに基づいて、変化表示の対象となる識別情報の配列情報が特定される。
これにより、識別情報の変化表示態様は、所定条件が成立したか否かに応じて異なるものとなるので、遊技者は、識別情報の画像の表示態様が変化したか否かによっても所定条件が成立したか否かを認識することができ、多様な演出により遊技の興趣を高めることができる。
これにより、識別情報の変化表示態様は、所定条件が成立したか否かに応じて異なるものとなるので、遊技者は、識別情報の画像の表示態様が変化したか否かによっても所定条件が成立したか否かを認識することができ、多様な演出により遊技の興趣を高めることができる。
請求項9に記載の遊技機においては、遊技媒体が特定誘導路と通常誘導路のいずれを通過したかと、変動速度及び変動方向を示す情報と、識別情報配列特定情報とに基づいて、変化表示の対象となる識別情報の配列情報が特定される。
これにより、識別情報の変化表示態様は、遊技媒体が特定誘導路と通常誘導路のいずれを通過したかに応じて異なるものとなるので、遊技者は、識別情報の画像の表示態様が変化したか否かによっても所定条件が成立する割合が高いか否かを認識することができ、多様な演出により遊技の興趣を高めることができる。
これにより、識別情報の変化表示態様は、遊技媒体が特定誘導路と通常誘導路のいずれを通過したかに応じて異なるものとなるので、遊技者は、識別情報の画像の表示態様が変化したか否かによっても所定条件が成立する割合が高いか否かを認識することができ、多様な演出により遊技の興趣を高めることができる。
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を変動可能に表示(可変表示)する特別図柄表示装置4や、特別図柄表示装置4にて実行される特別図柄の可変表示と対応して各々が識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の可変表示などを行うことができる画像表示装置5が設けられている。
画像表示装置5の下方には、普通可変入賞球装置6が配置されている。特別図柄表示装置4や画像表示装置5の上方には、特別可変入賞球装置7が配置されている。遊技領域の右側には、普通図柄表示装置20が設けられている。普通図柄表示装置20は、例えば発光ダイオード(LED)等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート10を遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の大当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。この可動翼片が傾動制御されることにより、普通可変入賞球装置6に設けられた始動入賞口が拡大開放され、可動翼片が垂直位置にあるときに通常開放されている始動入賞口に比べて、遊技球が入賞しやすくなる。
特別図柄表示装置4は、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成されている。特別図柄表示装置4は、普通可変入賞球装置6に設けられた始動入賞口への遊技球の入賞により始動条件が成立した後に所定の変動開始条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成される特別図柄の可変表示を行う。各特別図柄には、例えば各図柄が示す数字と同一の番号といった、各々の特別図柄に対応した図柄番号が付されている。また、特別図柄表示装置4では、例えば「A」〜「J」のアルファベットを示す10種類の図柄や、所定のモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄などのように、予め定められた任意の図柄を特別図柄として可変表示を行ってもよい。特別図柄表示装置4では、始動条件が成立した後に、例えば特別図柄表示装置4による前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに変動開始条件が成立したとして、特図ゲームにおける特別図柄の変動が開始される。
特別図柄表示装置4により行われる特図ゲームでは、特別図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、特別図柄表示装置4にて特図ゲームでの確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になると、特別可変入賞球装置7が備える開閉板21を開閉させることによる特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、具体的な一例として、「7」を示す特別図柄を大当り図柄とし、それ以外の数値を示す特別図柄をハズレ図柄としている。
特別図柄表示装置4による特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7の開閉板21により、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において特別可変入賞球装置7に設けられた大入賞口が開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止めて大入賞口への進入を可能とし、その後に閉成することで1回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを所定の上限回数(例えば15ラウンド)まで繰り返すことができる。また、開成されている大入賞口に進入した遊技球により所定条件が成立したときには、大当り遊技状態が終了した後にパチンコ遊技機1を特別遊技状態に制御する旨の決定がなされる。
この特別遊技状態の一例として、この実施の形態では、大当り遊技状態が終了した後、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、あるいは、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる高確率状態(確率向上状態)となる。この高確率状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態となる確率が、通常遊技状態時よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御される。
他方、大当り遊技状態において開成されている大入賞口に進入した遊技球により所定条件が成立しなかったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態となる確率は向上しない。なお、所定条件が成立せずに大当り遊技状態が終了した後には、その大当り遊技状態が終了した後、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、または、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、高確率状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、継続して時間短縮制御(時短制御)が行われる時間短縮状態となるようにしてもよい。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当り図柄が導出表示されて大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態時と同一であるが、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの時間である可変表示時間は、通常遊技状態時に比べて短くなるように制御される。なお、通常遊技状態にて実行された特図ゲームにて大当りとなった後、大当り遊技状態にて大入賞口に進入した遊技球により所定条件が成立せずに大当り遊技状態が終了した場合には、高確率状態や時間短縮状態とはならない旨の決定を行う一方で、高確率状態にて実行された特図ゲームにて大当りとなった後、大当り遊技状態にて大入賞口に進入した遊技球により所定条件が成立せずに大当り遊技状態が終了した場合には、時間短縮状態とする旨の決定を行うようにしてもよい。
高確率状態と時間短縮状態では、例えば普通図柄表示装置20による普通図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態時に比べて短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当りとなる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動時間が通常遊技状態時に比べて長くなるとともに、その傾動回数が通常遊技状態時に比べて増加するようにしてもよい。
画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。画像表示装置5の表示画面では、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば3つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示画像を表示する。具体的な一例として、画像表示装置5には、「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRが配置され、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄の変動表示画像を表示することにより、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、特別図柄表示装置4における特別図柄の可変表示が開始されるときには、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄の変動表示画像(例えば切替表示画像やスクロール表示画像)の表示を開始させ、その後、特別図柄表示装置4における特別図柄の可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにて確定飾り図柄となる飾り図柄の停止表示画像が表示されることで、可変表示結果となる飾り図柄の組合せが停止表示(導出表示)される。
例えば、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRでは、10種類の数字「0」〜「9」を示す図柄が飾り図柄として変動可能に表示される。各飾り図柄には、例えば各図柄が示す数字と同一の番号といった、各々の飾り図柄に対応した図柄番号が付されている。そして、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRでは、飾り図柄の変動表示が開始されると、図柄が示す番号の小さいものから大きいものへと切替表示やスクロール表示が行われ、飾り図柄「9」が表示されると、次に飾り図柄「0」が表示される。そして、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄である場合すなわち大当り発生時には、例えば「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRにて同一の飾り図柄が、大当り組合せの確定飾り図柄として停止表示される。他方、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける確定特別図柄がハズレ図柄である場合には、例えば「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRにて大当り組合せとは異なる組合せの飾り図柄が、ハズレ組合せの確定飾り図柄として停止表示される。
なお、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRでは、アルファベットを示す複数種類の図柄が飾り図柄として変動可能に表示されてもよいし、所定のモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄を飾り図柄として可変表示してもよい。また、画像表示装置5では、特別図柄表示装置4による特図ゲームの実行中や大当り遊技状態におけるラウンド中などにおいて、様々な演出態様のいずれかによる演出表示を行うことができる。可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、画像表示装置5の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。
加えて、画像表示装置5には、普通可変入賞球装置6に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数(始動入賞記憶数)を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。特別図柄始動記憶表示エリアでは、保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的な一例として、通常青色であった表示を赤色表示に変化させる。この場合、飾り図柄の表示エリア(可変表示部)と特別図柄始動記憶表示エリアとを区分けして設けることで、飾り図柄の可変表示中も保留記憶数が表示された状態とすることができる。なお、特別図柄始動記憶表示エリアを飾り図柄の表示エリアの一部に設けるようにしてもよい。この場合には、飾り図柄の可変表示中には保留記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、保留記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)が、画像表示装置5とは別個に設けられてもよい。
この実施の形態では、飾り図柄の変動表示画像として、ある飾り図柄の表示から他の飾り図柄の表示に変更するための切替表示画像やスクロール表示画像が画像表示装置5に表示されることに加えて、同一の飾り図柄(例えば数字)であっても時間の経過とともに徐々に図柄の表示態様(例えば模様)をアニメーションのように変化させるためのアニメ変動画像の表示が行われる。
例えば通常遊技状態時には、第1の飾り図柄画像となる「0」〜「9」の数字#1を示す画像から形成された10種類の図柄が1つの図柄配列を形成し、画像表示装置5の各可変表示部DL、DC、DRにて、図柄が示す番号が大きいものから小さいものへ、あるいは、図柄が示す番号が小さいものから大きいものへと、切替表示やスクロール表示が行われるとともに、予め定められた第1のアニメ変動態様によるアニメーション表示が行われる。図2(A)は数字#1に含まれて「7」の数字を示す図柄のアニメ変動態様の一例を示している。また、図2(B)は数字#1に含まれて「8」の数字を示すアニメ変動態様の一例を示している。数字#1は、アニメ変動のインデックス番号が「1」〜「5」の範囲で切り替えられることにより、その表示態様である模様をアニメーションのように変化させるアニメーション表示が可能となっている。
また、例えば高確率状態時には、第1の飾り図柄画像とはアニメ変動態様が異なり第2の飾り図柄画像となる「0」〜「9」の数字#2を示す画像から形成された10種類の図柄が1つの図柄配列を形成し、画像表示装置5の各可変表示部DL、DC、DRにて、図柄が示す番号が大きいものから小さいものへ、あるいは、図柄が示す番号が小さいものから大きいものへと、切替表示やスクロール表示が行われるとともに、第1のアニメ変動態様とは異なる第2のアニメ変動態様によるアニメーション表示が行われる。図2(C)は数字#2に含まれて「7」の数字を示す図柄のアニメ変動態様の一例を示している。また、図2(D)は数字#2に含まれて「8」の数字を示すアニメ変動態様の一例を示している。数字#2は、アニメ変動のインデックス番号が「1」〜「5」の範囲で切り替えられることにより、その表示態様である模様をアニメーションのように変化させるアニメーション表示が可能となっている。
普通可変入賞球装置6は、例えばソレノイド50(図4)によって垂直位置と傾動位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を備えて構成される。この可動翼片が垂直位置にあるときには普通可変入賞球装置6に設けられた始動入賞口が通常開放される一方で、可動翼片が傾動位置にあるときには始動入賞口が拡大開放される。普通図柄表示装置20による普通図柄の可変表示(普通図ゲーム)で表示結果が当りとなったときに、普通可変入賞球装置6では電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動位置に制御することで始動入賞口を拡大開放し、可動翼片を垂直位置とすることにより始動入賞口を通常開放したときに比べて遊技球が入賞しやすくなる。普通可変入賞球装置6に入賞した遊技球は、始動入賞口スイッチ40によって検出される。
特別可変入賞球装置7では、例えばソレノイド51(図4)を駆動することによる開閉板21の開閉動作によって、入賞領域となる大入賞口が開成状態と閉成状態とで切り替えられる。開閉板21は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、大入賞口を閉成し、遊技者にとって不利な第1の状態にする。他方、特別図柄表示装置4による特図ゲームでの可変表示結果などに基づいて大当り遊技状態となったときに、ソレノイド51によって大入賞口を所定期間あるいは所定個数の入賞球が入賞するまでの期間において開成し、第1の状態(閉成状態)から遊技者にとって有利な第2の状態(開放状態)にする。その後、大入賞口を第1の状態(閉成状態)に戻す。すなわち、特別可変入賞球装置7に設けられた入賞領域となる大入賞口は、開成状態において遊技球を特別可変入賞球装置7内に進入可能とし、閉成状態において遊技球を特別可変入賞球装置7内に進入不能とする可変進入口である。
図3(A)は、特別可変入賞球装置7の一構成例を拡大して示している。特別可変入賞球装置7には、開閉板21によって開閉される可変進入口である大入賞口の下方に転動板22が設けられている。図3(B)は、転動板22の上面図である。図3(C)は、図3(A)及び(B)に示す破線A−A’における転動板22の断面図である。
転動板22は、転動板24A、24Bに接続されており、転動板22の上面には、大入賞口から特別可変入賞球装置7内に進入した遊技球を転動板24Aへと誘導する誘導路22Aと、転動板24Bへと誘導する誘導路22Bとが設けられている。誘導路22Aは、転動板22から遊技球が落下することがないように、リブ23Aによって特別可変入賞球装置7の壁面と仕切られている。また、誘導路22Aと誘導路22Bとの間には、リブ23Bが形成されており、大入賞口から特別可変入賞球装置7内に進入した遊技球が誘導路22Aと誘導路22Bのいずれかに振り分けられるようになっている。なお、リブ23Bは遊技球が乗り越え可能な程度に形成して、誘導路22A上の遊技球が誘導路22Bへと、あるいは、誘導路22B上の遊技球が誘導路22Aへと、移動することができるようにしてもよい。誘導路22Bの端部には、リブ23Aやリブ23Bの形成方向に沿ってリブ23Cが形成されている。リブ23Cは誘導路22B上の遊技球が乗り越え可能な程度に形成されており、誘導路22B上でリブ23Cを乗り越えた遊技球は、転動板22から特別可変入賞球装置7内の下方に形成された空間を落下した後、排出口32から特別可変入賞球装置7の外部へと排出される。
大入賞口から特別可変入賞球装置7内に進入した遊技球のうちで、誘導路22A上を転動する遊技球は、例えば光センサなどを備えて構成された高確率通路検出スイッチ41Aによって検出される。高確率通路検出スイッチ41Aによって誘導路22A上の遊技球が検出されたときには、遊技制御カウンタ設定部125(図10)に設けられた大入賞口入賞球カウンタにおけるカウント値が、例えば1加算されるなどして更新される。この後、誘導路22A上の遊技球は、例えば図3(B)にて矢印a11で示すように、転動板24Aへと誘導される。すなわち、誘導路22Aには、高確率通路検出スイッチ41Aによって検出された遊技球を転動板24Aへと転動させることが可能な傾斜が形成されている。
大入賞口から特別可変入賞装置7内に進入した遊技球のうちで、誘導路22B上を転動する遊技球は、例えば光センサなどを備えて構成された低確率通路検出スイッチ41Bによって検出される。低確率通路検出スイッチ41Bによって誘導路22B上の遊技球が検出されたときには、遊技制御カウンタ設定部125(図10)に設けられた大入賞口入賞球カウンタにおけるカウント値が、例えば1加算されるなどして更新される。
転動板22には、誘導路22Bにて上下に進出及び退避が可能な可動部材25が設けられている。例えば、可動部材25は、所定のリンク機構を介してソレノイド52(図4)に連結されており、ソレノイド52が駆動されたときには、その駆動力により誘導路22B上に進出する。可動部材25が下方に退避しているときには、誘導路22B上の遊技球を、例えば図3(B)にて矢印a21で示すように、転動板24Bへと誘導することができる。すなわち、誘導路22Bには、低確率通路検出スイッチ41Bによって検出された遊技球を転動板24Bへと転動させることが可能な傾斜が形成されている。これに対して、可動部材25が上方に進出しているときには、誘導路22B上の遊技球を、例えば図3(B)にて矢印a22で示すように、転動板22上から落下させて排出口32から特別可変入賞球装置7の外部へと排出させる。また、可動部材25が下方に退避しているときであっても、誘導路22B上の遊技球がリブ23Cを乗り越えて転動板22上から落下することがある。
転動板24Aは、例えば中心部が窪んだすり鉢状の形状を有し、誘導路22Aによって転動板24A上に誘導された遊技球が転動板24A上を旋回しながら転動板24Aの中心部に向かって転動可能となっている。また、転動板24Aには、例えば遊技球が通過可能な2つの開口部として、通常進入口30Aと特定進入口30Bとが形成されている。2つの開口部のうちの特定進入口30Bは特定領域となり、特定進入口30Bに進入した遊技球が特定領域検出スイッチ42A(図4)によって検出される。
転動板24Bは、例えば中央部が窪んだすり鉢状の形状を有し、誘導路22Bによって転動板24B上に誘導された遊技球が転動板24B上を旋回しながら転動板24Bの中心部に向かって転動可能となっている。また、転動板24Bには、例えば遊技球が通過可能な4つの開口部として、通常進入口31A、31B、31Dと特定進入口31Cとが形成されている。4つの開口部のうちの特定進入口31Cは特定領域となり、特定進入口31Cに進入した遊技球が特定領域検出スイッチ42B(図4)によって検出される。
特定領域検出スイッチ42A、42Bのいずれかによって特定進入口30Bと特定進入口31Cのいずれかに進入した遊技球が検出されたときには、遊技制御カウンタ設定部125(図10)に設けられた特定領域進入球カウンタにおけるカウント値が、例えば1加算されるなどして更新される。そして、この実施の形態では、大当り遊技状態において開閉板21により可変進入口である大入賞口が開成される最初のラウンド(例えば第1ラウンド)が開始されてから、最後のラウンド(例えば第15ラウンド)が終了して開閉板21により大入賞口が閉成された後、所定の有効期間が経過するまでの間に、特定領域である特定進入口30Bと特定進入口31Cに進入した遊技球の合計個数が所定の確変突入基準値(例えば「15」)に達したときに、所定条件が成立したものとして、その大当り遊技状態が終了した後に高確率状態とする旨の決定がなされる。例えば、特定進入口30Bと特定進入口31Cのいずれかに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ42A、42Bのいずれかによって検出されるごとに、特定領域への進入球数が1ずつ加算され、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに、その進入球数が確変突入基準値に達すると、大当り遊技状態の終了後に高確率状態とするための条件が成立する。
ここで、転動板24Aには2つの開口部として通常進入口30Aと特定進入口30Bとが形成され、そのうちの1つの開口部である特定進入口30Bが特定領域となっている。これに対して、転動板24Bには4つの開口部として通常進入口31A、31B、31Dと特定進入口31Cとが形成され、そのうちの1つの開口部である特定進入口31Cが特定領域となっている。このため、遊技球が特定領域に進入する割合は、転動板24Aの方が転動板24Bに比べて高くなっている。そして、転動板24A上を転動する遊技球が特定領域としての特定進入口30Bに進入したときには特定領域への進入球数が加算されて高確率状態となるための条件成立に寄与する一方で、通常進入口30Aに進入したときには特定領域への進入球数が加算されずに高確率状態となるための条件成立に寄与しない。このように、転動板24A上にて遊技球が転動する領域は、高確率状態とするための条件を成立させるか否かを決定するための抽選領域となっている。加えて、転動板24B上を転動する遊技球が特定領域としての特定進入口31Cに進入したときには特定領域への進入球数が加算されて高確率状態となるための条件成立に寄与する一方で、通常進入口31A、31B、31Dのいずれかに進入したときには特定領域への進入球数が加算されずに高確率状態となるための条件成立に寄与しない。このように、転動板24B上にて遊技球が転動する領域も、高確率状態が成立するための条件を成立させるか否かを決定するための抽選領域となっている。
また、転動板22に形成された誘導路22Aが転動板24Aに接続されている一方で、転動板22に形成された誘導路22Bが転動板24Bに接続されている。そのため、大入賞口から特別可変入賞球装置7内に進入して誘導路22A上を転動した遊技球のうちで、特定領域である特定進入口30Bに進入することで高確率状態となるための条件成立に寄与する遊技球の割合は、大入賞口から特別可変入賞球装置7に進入して誘導路22B上を転動した遊技球のうちで、特定領域である特定進入口31Cに進入することで高確率状態となるための条件成立に寄与する遊技球の割合に比べて、高くなる。すなわち、誘導路22Aは、誘導路22Bに比べて大当り遊技状態の終了後に高確率状態となるための条件成立に寄与する遊技球の割合が高い高確率通路であり、誘導路22Bに比べて高い割合で高確率状態となるための条件が成立する。これに対して、誘導路22Bは、誘導路22Aに比べて大当り遊技状態の終了後に高確率状態となるための条件成立に寄与する遊技球の割合が低い低確率通路であり、誘導路22Aに比べて低い割合で高確率状態となるための条件が成立する。
転動板24Aに形成された通常進入口30Aと特定進入口30Bのいずれかに進入した遊技球や、転動板24Bに形成された通常進入口31A、31B、31Dと特定進入口31Cのいずれかに進入した遊技球、及び、排出口32に進入した遊技球は、排出通路33を介して特別可変入賞球装置7の外部へと排出される。この際には、排出通路検出スイッチ44により、特別可変入賞球装置7の外部へと排出される遊技球の検出が行われる。また、特別可変入賞球装置7の内部には、所定のV入賞領域が設けられており、V入賞領域に入賞した遊技球は、V入賞検出スイッチ43(図4)によって検出される。
その他、遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通可変入賞球装置6や特別可変入賞球装置7等)の周囲には装飾用LEDが設置されていてもよい。
パチンコ遊技機1には、例えば図4に示すような主基板11や演出制御基板12といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板13なども搭載されている。主基板11と演出制御基板12は、パチンコ遊技機1の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば演出制御信号の信号線やストローブ信号を送受信するための演出制御INT信号の信号線などが配線されている。なお、演出制御基板12は、表示制御基板や音声制御基板、ランプ制御基板といった複数の独立した基板によって構成されてもよいし、これらをまとめた1つの基板として構成されてもよい。その他、パチンコ遊技機1の背面には、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、特別図柄表示装置4を構成する各セグメントの点灯/消灯制御を行うことにより特別図柄表示装置4における特別図柄の可変表示を制御する一方で、普通図柄表示装置20の点灯/点滅/発色制御を行うことにより普通図柄表示装置20における普通図柄の可変表示を制御する。
主基板11から演出制御基板12に向けて出力される制御信号は、信号中継基板13によって中継される。主基板11には、例えば信号中継基板13対応の主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータとの間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から信号中継基板13を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板13から主基板11への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板12や信号中継基板13の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。
信号中継基板13には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して出力される制御信号を伝達するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられている。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から信号中継基板13への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。なお、主基板への不正な信号の入力を防ぐために、主基板とサブ基板との間に主基板からサブ基板への信号の出力のみを規制する一方向データ転送手段を設けたものは既に提案されている(例えば、特開平8−224339号公報などを参照)。しかしながら、主基板と一方向データ転送手段との間には主基板への信号入力を規制するものがないため、一方向データ転送手段に改変を加えることで主基板に不正な信号を入力させることが可能であった。この実施の形態では、信号中継基板13において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を、より確実に防止することができる。
このような信号中継基板13を介して主基板11から演出制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8R、8Lからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図5は、この実施の形態で用いられる表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図5に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
この実施の形態では、表示制御コマンドとして、可変表示開始コマンド、表示結果通知コマンド、可変表示終了コマンド、大当り開始コマンド、ラウンド数通知コマンド、大当り終了コマンド、高確率通路検出コマンド、低確率通路検出コマンド、特定領域進入検出コマンド、排出済コマンドなどが、予め用意されている。
図5に示す例において、コマンド8000H〜80XXHは、特別図柄表示装置4による特図ゲームで特別図柄の可変表示を開始するときに送信される可変表示開始コマンドである。なお、XXHは不特定の16進数であることを示し、表示制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。可変表示開始コマンドは、例えば特別図柄表示装置4による特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの時間である特別図柄の可変表示時間や、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるかハズレとなるかといった可変表示結果の種類、さらには、飾り図柄の可変表示態様をリーチとしてからハズレとなるリーチハズレとするか、リーチとすることなくハズレとなる通常ハズレとするか、などを示すEXTデータを含んでいる。
ここで、リーチとは、画像表示装置5にて導出表示した飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない飾り図柄(リーチ変動図柄という)については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において変動表示が行われている表示態様(例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRのうち「左」、「右」の可変表示部DL、DRには大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で「中」の可変表示部DCは未だ変動表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様(例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRの全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の飾り図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音などで行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、画像表示装置5にてキャラクタ(人物等を模した演出表示であり、飾り図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示という。
コマンド90XXHは、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて確定特別図柄として最終的に停止表示(導出表示)される特別図柄の種類を特定可能として演出制御基板12に対して通知する表示結果通知コマンドである。例えば、表示結果通知コマンドは、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて確定特別図柄となる図柄の図柄番号を示すEXTデータを含んでいる。この場合、演出制御基板12の側では、表示結果通知コマンドによって通知された確定特別図柄が大当り図柄であるかハズレ図柄であるかを特定することにより、特図ゲームにおける可変表示結果の種類が大当りであるかハズレであるかを識別することができる。あるいは、例えばコマンド9000Hが大当り図柄であることを示し、コマンド9001Hがハズレ図柄であることを示すといったように、演出制御基板12の側において、表示結果通知コマンドによって特図ゲームにおける可変表示結果の種類が大当りであるかハズレであるかを識別することができるように構成してもよい。
コマンド9800Hは、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を終了するときに送信される可変表示終了コマンドである。すなわち、可変表示終了コマンドは、可変表示開始コマンドにより指定された特別図柄の可変表示時間が経過したことを示している。コマンドA000Hは、特別図柄表示装置4による特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなったことにより、大当り遊技状態が開始されることを示す大当り開始コマンドである。例えば、大当り開始コマンドは、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に移行する前に、特図ゲームでの可変表示結果が大当りとなったことを示すファンファーレコマンドである。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において開始されるラウンドの回数を演出制御基板12に対して通知するラウンド数通知コマンドである。コマンドA200Hは、大当り遊技状態が終了することを示す大当り終了コマンドである。
コマンドB0XXHは、大入賞口から特別可変入賞球装置7内に進入した遊技球が高確率通路となる誘導路22A上を通過したときに、その遊技球が高確率通路検出スイッチ41Aによって検出されたことを示す高確率通路検出コマンドである。高確率通路検出コマンドは、遊技制御カウンタ設定部125(図10)に設けられた大入賞口入賞球カウンタにおけるカウント値を、大入賞口入賞球数として通知するためのEXTデータを含んでいる。コマンドB1XXHは、大入賞口から特別可変入賞球装置7内に進入した遊技球が低確率通路となる誘導路22B上を通過したときに、その遊技球が低確率通路検出スイッチ41Bによって検出されたことを示す低確率通路検出コマンドである。低確率通路検出コマンドは、遊技制御カウンタ設定部125(図10)に設けられた大入賞口入賞球カウンタにおけるカウント値を、大入賞口入賞球数として通知するためのEXTデータを含んでいる。
コマンドB2XXHは、大入賞口から特別可変入賞球装置7内に進入した遊技球が、転動板24Aに形成された特定領域となる特定進入口30Bと、転動板24Bに形成された特定領域となる特定進入口31Cのいずれかに進入したときに、その遊技球が特定領域検出スイッチ42A、42Bのいずれかによって検出されたことを示す特定領域進入検出コマンドである。特定領域進入検出コマンドは、遊技制御カウンタ設定部125(図10)に設けられた特定領域進入球カウンタにおけるカウント値を、特定領域進入球数として通知するためのEXTデータを含んでいる。C000Hは、大入賞口から特別可変入賞球装置7内に進入した遊技球が、全て特別可変入賞球装置7の外部へと排出されたことを示す排出済コマンドである。
主基板11は、例えば図4に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107、ソレノイド回路108などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103、CPU103とは独立して乱数の生成を行う乱数回路104及びI/O(Input/Output)ポート105を含んでいる。
乱数回路104では、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値となる数値データがカウントされる。具体的な一例として、CPU103は、乱数回路104による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的(あるいは不定期)に更新させる。図6は、主基板11の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、大当り判定用の乱数値MR1、リーチ判定用の乱数値MR2、可変表示パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを、カウント可能に制御する。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数が用いられてもよい。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR3の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によって、乱数値MR1〜MR3の全部または一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
大当り判定用の乱数値MR1は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「65535」の範囲の値をとる。すなわち、大当り判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける変動表示結果の種類を大当りとするかハズレとするかの判定を行うために用いられる。リーチ判定用の乱数値MR2は、特図ゲームにて確定図柄が大当り図柄とならない場合に、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後にハズレ組合せの確定図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「0」〜「1530」の範囲の値をとる。可変表示パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(総可変表示時間)や画像表示装置5における飾り図柄の可変表示態様などの演出態様を、予め用意された複数の可変表示パターンのいずれかに対応して決定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「0」〜「108」の範囲の値をとる。
ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM101は、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータを記憶する。判定テーブルとしては、特図ゲームにおける確定特別図柄を大当り図柄として可変表示結果を大当りとするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルなどが含まれている。ROM101に記憶される大当り判定テーブルの具体例として、この実施の形態では、通常時大当り判定テーブルと、確変時大当り判定テーブルとが、予め用意されている。通常時大当り判定テーブル及び確変時大当り判定テーブルはぞれぞれ、特図ゲームでの可変表示結果を大当りとするかハズレとするかを示す判定結果を、大当り判定用の乱数値MR1と対応付ける設定データなどから構成されている。そして、確変時大当り判定テーブルでは、通常時大当り判定テーブルに比べてより多くの乱数値MR1が大当りの判定結果に割り振られている。すなわち、高確率状態では確変時大当り判定テーブルを用いて特図ゲームでの可変表示結果を決定することで、通常時大当り判定テーブルを用いて特図ゲームでの可変表示結果を決定する通常遊技状態時に比べて、可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率が高められる。
例えば、通常時大当り判定テーブルでは、大当り判定用の乱数値MR1として乱数回路104等にて発生する数値データ「0」〜「65535」のうちで「2001」〜「2184」を示す数値データを、通常判定値データとして大当りとする旨の判定結果と対応付けている。他方、確変時大当り判定テーブルでは、大当り判定用の乱数値MR1として乱数回路104等にて発生する数値データ「0」〜「65535」のうちで「2001」〜「3104」を示す数値データを、増加判定値データとして大当りとする旨の判定結果と対応付けている。
また、ROM101に記憶される決定テーブルには、特図ゲームでの可変表示結果として導出表示する確定特別図柄を決定するための確定特別図柄決定テーブル、特別図柄表示装置4による特図ゲームや画像表示装置5における飾り図柄の可変表示における図柄等の可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。ROM101に記憶される確定特別図柄決定テーブルとしては、例えばハズレ時確定特別図柄決定テーブルなどが、予め用意されていればよい。ここで、ハズレ時確定特別図柄決定テーブルは、特別図柄のうちでハズレ図柄に含まれる図柄の図柄番号と、ハズレ時確定特別図柄決定用として乱数回路104等により生成される乱数値とを対応付けた選択データなどから構成されていればよい。
ROM101に記憶される可変表示パターン決定テーブルは、例えば各可変表示パターンと、可変表示パターン決定用の乱数値MR3とを対応付けることにより、可変表示パターン決定用の乱数値MR3に基づいて可変表示パターンの選択を可能にする選択データなどから構成されていればよい。この実施の形態では、特別遊技状態や特定遊技状態以外の通常遊技状態において飾り図柄の可変表示態様がリーチとなることなくハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとして、通常ハズレパターンが複数種類用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後に大当りとなることなくハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとして、リーチハズレパターンが複数種類用意されている。特図ゲームにて大当り図柄を確定特別図柄として導出表示するとともに大当り組合せの飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとしては、大当りパターンが複数種類用意されている。可変表示パターン決定テーブルにて各可変表示パターンを示すデータは、例えば可変表示パターン決定テーブル内において、あるいは可変表示パターン決定テーブルとは異なる可変表示パターン設定用のテーブルなどにおいて、特別図柄の可変表示時間を示すデータや、可変表示開始コマンドにてEXTデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。
図7は、可変表示パターン設定用のテーブルの一例として、可変表示パターンテーブル110の構成例を示している。可変表示パターンテーブル110は、例えば複数種類の可変表示パターンと、特別図柄の可変表示時間(総変動時間)と、可変表示開始コマンドのEXTデータとして設定される制御データとを対応付ける設定データなどから構成されている。この実施の形態では、例えば大当りに対応する可変表示パターンとして、可変表示パターンA1(大当り)〜A3(大当り)の大当りパターンが用意されている。また、リーチハズレに対応する可変表示パターンとして、可変表示パターンA1(ハズレ)〜A3(ハズレ)のリーチハズレパターンが用意されている。通常ハズレに対応する可変表示パターンとしては、可変表示パターンP1(ハズレ)〜P3(ハズレ)の通常ハズレパターンが用意されている。
可変表示パターンA1では、大当りパターンであるかリーチハズレパターンであるかにかかわらず、画像表示装置5の各可変表示部DL、DC、DRにて、それぞれ3つの飾り図柄を同時に表示可能となる態様で飾り図柄が変動を開始する。この後、例えば図8(A)に示すように、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて縦方向に3つずつ飾り図柄が表示された状態で停止し、複数の有効ライン(例えば横方向における上段、中段、下段の3本の組合せ有効ラインと斜め対角線上における2本の組合せ有効ラインとの合計5本の組合せ有効ライン)のうちのいずれかの有効ライン上の図柄が揃ってリーチが成立する。図8(A)に示す例では、「左」の可変表示部DLにおける上段の「7」を示す図柄と、「右」の可変表示部DRにおける下段の「7」を示す図柄とが、斜め対角線(左上と右下とを結ぶ対角線)における有効ライン上に揃って表示されている。その後、「中」の可変表示部DCでは、縦方向に3つずつの飾り図柄が表示されながら変動する縦方向のスクロール表示が行われ、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
可変表示パターンA2では、可変表示パターンA1と同様に、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄が変動を開始した後、例えば図8(B)に示すように、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて縦方向に3つずつ飾り図柄が表示された状態で停止し、いずれかの有効ライン上の図柄が揃ってリーチが成立する。図8(B)に示す例では、「左」の可変表示部DLにおける上段の「7」を示す図柄と、「右」の可変表示部DRにおける下段の「7」を示す図柄とが、斜め対角線(左上と右下とを結ぶ対角線)における有効ライン上に揃って表示されている。その後、可変表示パターンA2では、「中」の可変表示部DCにて、飾り図柄が1つだけ表示されながら変動する切替表示が行われ、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
可変表示パターンA3では、可変表示パターンA1、A2と同様に、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄が変動を開始した後、例えば図8(C)に示すように、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて縦方向に3つずつ飾り図柄#1が表示された状態で停止し、斜め対角線上における2本の有効ラインのうちいずれかの有効ライン上の図柄が揃ってリーチが成立する。図8(C)に示す例では、「左」の可変表示部DLにおける上段の「7」を示す図柄と、「右」の可変表示部DRにおける下段の「7」を示す図柄とが、斜め対角線(左上と右下とを結ぶ対角線)における有効ライン上に揃って表示されている。その後、可変表示パターンA3では、「中」の可変表示部DCのサイズが6.5個程度の飾り図柄を表示可能なサイズに調整され、このような「中」の可変表示部DC内で飾り図柄が右から左へと変動する横方向のスクロール表示が行われ、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
ROM101に記憶される可変表示パターン決定テーブルの具体例としては、図9(A)に示すような大当り時パターン決定テーブル111と、図9(B)に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル112と、図9(C)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル113とが、予め用意されている。各パターン決定テーブル111〜113は、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として乱数回路104等にて発生する数値データに基づいて、複数種類ある可変表示パターンのうちから特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を定めるものを選択できるように構成されている。
図9(A)に示す大当り時パターン決定テーブル111は、飾り図柄の可変表示結果を大当りとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として発生する数値データに基づいて、複数種類ある大当りパターンのうちから特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を定めるものを選択決定できるように構成されている。図9(B)に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル112は、飾り図柄の可変表示結果をリーチハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として発生する数値データに基づいて、複数種類あるリーチハズレパターンのうちから特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を定めるものを選択決定できるように構成されている。図9(C)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル113は、飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値MR3として発生する数値データに基づいて、複数種類ある通常ハズレパターンのうちから特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を定めるものを選択決定できるように構成されている。
ここで、大当り時パターン決定テーブル111と、リーチハズレ時パターン決定テーブル112とを比べると、各可変表示パターン(リーチの種類)に対する可変表示パターン決定用の乱数値MR3の割当てが異なっている。すなわち、特図ゲームあるいは飾り図柄の可変表示における表示結果が大当りとなるか、リーチハズレとなるかに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、表示結果が大当りとなる確率は、特図ゲーム中に出現するリーチの種類に応じて異なるものとなる。このように、リーチの種類毎に決められる表示結果が大当りとなる確率は、リーチの大当り信頼度、あるいは単に、リーチの信頼度とも称される。
図4に示すRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10に示すような遊技制御用データ保持エリア120が設けられている。図10に示す遊技制御用データ保持エリア120は、特図保留記憶部121と、確定特別図柄記憶部122と、遊技制御フラグ設定部123と、遊技制御タイマ設定部124と、遊技制御カウンタ設定部125とを備えている。
特図保留記憶部121は、普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞して特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するための始動条件(実行条件)が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために特別図柄の変動を開始するための変動開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。一例として、特図保留記憶部121は、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞による実行条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された大当り判定用の乱数値MR1を、その乱数値が抽出された順番に対応する保留番号と関連付けた保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
確定特別図柄記憶部122は、特図ゲームにて可変表示結果として導出表示される確定特別図柄を示すデータを記憶する。遊技制御フラグ設定部123は、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ回路107を介して各種のスイッチから伝送された信号等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。遊技制御タイマ設定部124は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。遊技制御カウンタ設定部125は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM102とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
遊技制御フラグ設定部123には、例えば特別図柄プロセスフラグや大当りフラグ、確変中フラグ、開放待ちフラグ、高確率通路検出フラグ、低確率通路検出フラグ、特定領域進入検出フラグ、排出通路検出フラグ、V入賞検出フラグ、排出待ちフラグなどが設けられている。
特別図柄プロセスフラグは、特別図柄表示装置4に対応して実行される特別図柄プロセス処理(図21)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。大当りフラグは、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果を大当りにする旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。確変中フラグは、大当り遊技状態中における所定条件の成立に基づいて、その大当り遊技状態が終了した後に高確率状態となるときに、オン状態にセットされる。他方、確変中フラグは、遊技制御カウンタ設定部125が備える確変カウンタにおけるカウント値が所定の確変終了基準値となったときや、特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときなどに、クリアされてオフ状態となる。
開放待ちフラグは、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態にて最初のラウンドが開始されるより前や、各ラウンドが終了した後に次のラウンドが開始されるより前に、オン状態にセットされる。その後、開放待ちフラグは、遊技制御タイマ設定部124が備える開放待ち時間タイマにおけるタイマ値が所定の開放開始基準値に達したときに、クリアされてオフ状態となる。高確率通路検出フラグは、大当り遊技状態において高確率通路検出スイッチ41Aによって遊技球が検出されたときにオン状態にセットされる。他方、高確率通路検出フラグは、演出制御基板12に対して高確率通路検出コマンドを送信するための設定が行われるときにクリアされてオフ状態となる。低確率通路検出フラグは、大当り遊技状態において低確率通路検出スイッチ41Bによって遊技球が検出されたときにオン状態にセットされる。他方、低確率通路検出フラグは、演出制御基板12に対して高確率通路検出コマンドや低確率通路検出コマンドを送信するための設定が行われるときにクリアされてオフ状態となる。特定領域進入検出フラグは、大当り遊技状態において特定領域検出スイッチ42A、42Bのいずれかによって遊技球が検出されたときにオン状態にセットされる。他方、特定領域進入検出フラグは、演出制御基板12に対して特定領域進入検出コマンドを送信するための設定が行われるときにクリアされてオフ状態となる。
排出通路検出フラグは、大当り遊技状態において排出通路検出スイッチ44によって遊技球が検出されたときにオン状態にセットされる。他方、排出通路検出フラグは、遊技制御カウンタ設定部125に設けられた大入賞口入賞球カウンタにおけるカウント値と排出球カウンタにおけるカウント値とが合致するか否かをチェックするときに、クリアされてオフ状態となる。V入賞検出フラグは、大当り遊技状態においてV入賞検出スイッチ43によって遊技球が検出されたときにオン状態にセットされる。オン状態となったV入賞検出フラグは、大当り遊技状態において各ラウンドが終了するときに、クリアされてオフ状態となる。排出待ちフラグは、大当り遊技状態にて実行される各ラウンドにおいて開閉板21によって大入賞口を閉成したときに、大入賞口入賞球カウンタにおけるカウント値と排出球カウンタにおけるカウント値とが合致していなければ、オン状態にセットされる。その後、大入賞口入賞球カウンタにおけるカウント値と排出球カウンタにおけるカウント値とが合致すると、排出待ちフラグはクリアされてオフ状態となる。
遊技制御タイマ設定部124には、例えば可変表示時間タイマや開放待ち時間タイマ、開放時間タイマ、排出待ち時間タイマなどが設けられている。可変表示時間タイマは、特別図柄表示装置4による特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、主基板11の側で計測するためのものである。例えば、可変表示時間タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値がカウントダウンされるダウンカウンタとして用いられる。この場合、可変表示時間タイマには、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されるに際し決定された可変表示パターンに対応したタイマ初期値が設定される。
開放待ち時間タイマは、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態にて、開閉板21により大入賞口を開成してラウンドを開始するまでの待ち時間を計測するためのものである。例えば、開放待ち時間タイマは、大当り遊技状態が開始されるときや、大当り遊技状態における各ラウンドが終了した後に次のラウンドが開始されるより前に、そのタイマ値がリセットされてから、定期的にタイマ値がカウントアップされるアップカウンタとして用いられる。そして、開放待ち時間タイマにおけるタイマ値である開放待ち時間タイマ値が所定の開放開始基準値に達したときに、開放待ち時間タイマ値の更新を停止することにより、開放待ち時間タイマを用いた待ち時間の計測を終了する。
開放時間タイマは、大当り遊技状態にて実行される各ラウンドにおいて開閉板21により大入賞口を開成してからの経過時間を計測するためのものである。例えば、開放時間タイマは、大当り遊技状態における各ラウンドが開始されるときに、そのタイマ値がリセットされてから、定期的にタイマ値がカウントアップされるアップカウンタとして用いられる。そして、開放時間タイマにおけるタイマ値である開放時間タイマ値が所定の最大開放時間基準値に達したときや、大入賞口入賞球カウンタにおけるカウント値が所定の入賞球上限値に達したときには、開放時間タイマ値の更新を停止することにより、開放時間タイマを用いた経過時間の計測を終了する。
排出待ち時間タイマは、大当り遊技状態にて実行される各ラウンドの終了に伴って開閉板21により大入賞口を閉成した後、可変入賞装置としての特別可変入賞球装置7から外部へと遊技球が排出されるまでの待ち時間を計測するためのものである。例えば、排出待ち時間タイマは、大当り遊技状態における各ラウンドが終了するときに、大入賞口入賞球カウンタにおけるカウント値と排出球カウンタにおけるカウント値とが合致していなければ、そのタイマ値がリセットされてから、定期的にタイマ値がカウントアップされるアップカウンタとして用いられる。その後、大入賞口入賞球カウンタにおけるカウント値と排出球カウンタにおけるカウント値とが合致したときや、排出待ち時間タイマにおけるタイマ値である排出待ち時間タイマ値が所定の最大排出待ち時間基準値に達したときには、排出待ち時間タイマ値の更新を停止することにより、排出待ち時間タイマを用いた待ち時間の計測を終了する。
遊技制御カウンタ設定部125には、例えば確変カウンタや開放回数カウンタ、大入賞口入賞球カウンタ、特定領域進入球カウンタ、排出球カウンタなどが設けられている。確変カウンタは、確変制御が行われる高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。例えば、大当り遊技状態にて高確率状態とするための所定条件が成立すると、その大当り遊技状態が終了するときに、確変カウンタには、高確率状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数(例えば「100」)を示すデータが、初期値として設定される。そして、確変カウンタにおけるカウント値である確変カウント値は、高確率状態にて可変表示結果がハズレとなる特図ゲームが実行されるごとに更新(例えば1減算)される。
開放回数カウンタは、大当り遊技状態にて開閉板21により特別可変入賞球装置7に設けられた大入賞口を開放する回数、すなわちラウンドの実行回数を、カウントするためのものである。例えば、大当り遊技状態にて開閉板21により大入賞口を開成して各ラウンドを開始するときに、開放回数カウンタにおけるカウント値である開放回数カウント値が更新(例えば1加算)される。その後、大当り遊技状態が終了するとき(あるいは、次の大当り遊技状態が開始されるとき)には、開放回数カウント値を、例えば「0」などといった、所定の初期値に設定する初期化を行う。
大入賞口入賞球カウンタは、大当り遊技状態にて実行される各ラウンド中において、特別可変入賞球装置7に設けられた大入賞口への入賞球の個数をカウントするためのものである。例えば、大当り遊技状態にて高確率通路検出スイッチ41Aや低確率通路検出スイッチ41Bのいずれかによって遊技球が検出されたときに、大入賞口入賞球カウンタにおけるカウント値である大入賞口入賞球カウント値が更新(例えば1加算)される。その後、大当り遊技状態中にて各ラウンドが終了するとき(あるいは、新たなラウンドが開始されるとき)には、大入賞口入賞球カウント値を、例えば「0」に設定するなどといった、所定の初期値に設定する初期化を行う。
特定領域進入球カウンタは、大当り遊技状態が開始された後、その大当り遊技状態が終了するまでに、特別可変入賞球装置7内に設けられた特定領域としての特定進入口30B、31Cに進入した遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、大当り遊技状態にて特定領域検出スイッチ42A、42Bのいずれかによって遊技球が検出されたときに、特定領域進入球カウンタにおけるカウント値である特定領域進入球カウント値が更新(例えば1加算)される。その後、大当り遊技状態が終了するとき(あるいは、次の大当り遊技状態が開始されるとき)には、特定領域進入球カウント値を、例えば「0」などといった、所定の初期値に設定する初期化を行う。
排出球カウンタは、大当り遊技状態にて実行される各ラウンドに対応して、特別可変入賞球装置7から外部へと排出された遊技球の個数をカウントするためのものである。例えば、大当り遊技状態にて排出通路検出スイッチ44によって遊技球が検出されるごとに、排出球カウンタにおけるカウント値である排出球カウント値が更新(例えば1加算)される。その後、大当り遊技状態中にて各ラウンドが終了するとき(あるいは、新たなラウンドが開始されるとき)や、大当り遊技状態が終了するとき(あるいは、次の大当り遊技状態が開始されるとき)には、排出球カウント値を、例えば「0」などといった、所定の初期値に設定する初期化を行う。
図4に示すスイッチ回路107には、普通可変入賞球装置6内に配置された始動入賞口スイッチ40や、可変入賞装置である特別可変入賞球装置7内に配置された高確率通路検出スイッチ41A、低確率通路検出スイッチ41B、特定領域検出スイッチ42A、42B、V入賞検出スイッチ43、排出通路検出スイッチ44から、それぞれの検出信号が入力される。また、スイッチ回路107には、例えばパチンコ遊技機1の内部に設けられてパチンコ遊技機1のエラー状態を解除するための解除スイッチからの検出信号も入力される。ソレノイド回路108は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド50〜52を駆動する。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板である。図4に示すように、演出制御基板12には、演出制御用CPU130と、ROM131と、RAM132と、表示制御部133と、音制御部134と、ランプ制御部135とが搭載されている。なお、演出制御基板12には、演出制御コマンドの受信に用いられるコマンド受信回路が設けられていてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9への配線が接続されている。
演出制御用CPU130は、RAM132の所定領域をワークエリアとして用いながら、ROM131に格納されたプログラムに従って動作する。そして、主基板11からの演出制御コマンドを受信すると、演出制御用CPU130は、受信した演出制御コマンドに従って、画像表示装置5の表示制御や、発光体の点灯/消灯制御、音出力制御、可動演出装置の駆動制御等の各種制御を行う。例えば、画像表示装置5の表示制御を実行する際には主基板11からの表示制御コマンドを受信したことに応答して、演出制御用CPU130は、各種の指令を表示制御部133に与える。また、演出制御用CPU130は、例えば演出制御基板12に搭載されたランダムカウンタ(図示せず)による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的(あるいは不定期)に更新させるなどして、演出の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データをカウントさせる。
ROM131は、演出制御用CPU130によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。また、ROM131には、画像表示装置5による飾り図柄の可変表示における進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM131は、主基板11からの可変表示開始コマンドで指定された可変表示パターンや表示結果通知コマンドで通知された特図ゲームにおける確定特別図柄などに基づいて演出制御用CPU130が飾り図柄の可変表示や演出用の各種表示に関する各種の判定や決定を行うために用意された複数種類の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。
RAM132には、画像表示装置5における表示状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図11に示すような表示制御用データ保持エリア150が設けられている。図11に示す表示制御用データ保持エリア150は、確定飾り図柄記憶部151と、表示制御フラグ設定部152と、表示制御タイマ設定部153と、表示制御カウンタ設定部154とを備えている。
確定飾り図柄記憶部151は、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示にて表示結果として導出表示される確定飾り図柄を示すデータを記憶する。表示制御フラグ設定部152は、例えば画像表示装置5の表示状態や主基板11から送信された表示制御コマンド等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。表示制御タイマ設定部153は、例えば画像表示装置5での表示制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。表示制御カウンタ設定部154は、例えば画像表示装置5での表示制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM132とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
表示制御フラグ設定部152には、例えば表示制御プロセスフラグや可変表示開始フラグ、可変表示終了フラグ、大当り開始フラグ、ラウンド数通知受信フラグ、大当り終了フラグ、高確率検出時フラグ、低確率検出時フラグ、特定検出時フラグ、排出済フラグ、大当り開始待ちフラグ、演出モードフラグ、高確率演出中フラグ、低確率演出中フラグなどが設けられている。
表示制御プロセスフラグは、画像表示装置5に対応して実行される表示制御プロセス処理(図33)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。可変表示開始フラグは、主基板11からの可変表示開始コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するための設定が行われるときなどにクリアされてオフ状態となる。可変表示終了フラグは、主基板11からの可変表示終了コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRに確定飾り図柄が導出表示されて飾り図柄の可変表示が終了するときにクリアされてオフ状態となる。
大当り開始フラグは、主基板11からの大当り開始コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、大当り遊技状態中において画像表示装置5での画像表示による演出の設定が行われるときなどにクリアされてオフ状態となる。ラウンド数通知受信フラグは、主基板11からのラウンド数通知コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、大当り遊技状態における各ラウンドにて画像表示装置5での画像表示による演出の設定が行われるときなどにクリアされてオフ状態となる。大当り終了フラグは、主基板11からの大当り終了コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、大当り遊技状態が終了する旨を報知するための画像を画像表示装置5に表示させるときなどにクリアされてオフ状態となる。
高確率検出時フラグは、主基板11からの高確率通路検出コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、誘導路22Aにて遊技球が検出されたことに対応して画像表示装置5での画像表示による演出の設定が行われるときなどにクリアされてオフ状態となる。低確率検出時フラグは、主基板11からの低確率通路検出コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、誘導路22Bにて遊技球が検出されたことに対応して画像表示装置5での画像表示による演出の設定が行われるときなどにクリアされてオフ状態となる。特定検出時フラグは、主基板11からの特定領域進入検出コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、特定進入口30B、31Cのいずれかに進入した遊技球が検出されたことに対応して画像表示装置5での画像表示による演出の設定が行われるときなどにクリアされてオフ状態となる。排出済フラグは、主基板11からの排出済コマンドを受信したときにオン状態にセットされる一方で、画像表示装置5での画像表示による演出を終了する設定が行われるときなどにクリアされてオフ状態となる。
大当り開始待ちフラグは、主基板11からの可変表示終了コマンドに応答して画像表示装置5にて大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示した後に、主基板11からの大当り開始コマンドを受信しないときにオン状態にセットされる。その後、主基板11からの大当り開始コマンドを受信したときに、大当り開始待ちフラグはクリアされてオフ状態となる。演出モードフラグは、画像表示装置5での画像表示による演出の態様を設定するためのものであり、例えば“0”〜“2”の値のいずれかに設定される。高確率演出中フラグは、高確率通路である誘導路22Aにて遊技球が検出されたことに対応した演出が画像表示装置5での画像表示によって実行中であるときに、オン状態となる。低確率演出中フラグは、低確率通路である誘導路22Bにて遊技球が検出されたことに対応した演出が画像表示装置5での画像表示によって実行中であるときに、オン状態となる。
表示制御タイマ設定部153には、例えば表示制御時間タイマや大当り開始待ち時間タイマなどが設けられている。表示制御時間タイマは、特別図柄表示装置4による特図ゲームに対応して画像表示装置5にて実行される飾り図柄の可変表示時間を、演出制御基板12の側で計測するためのものである。また、表示制御時間タイマは、大当り遊技状態中に画像表示装置5での画像表示によって行われる演出の実行時間を計測するために用いられてもよい。大当り開始待ち時間タイマは、飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示した後に、主基板11からの大当り開始コマンドを受信するまでの待ち時間を計測するためのものである。例えば、大当り開始待ち時間タイマは、飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示された後に、主基板11からの大当り開始コマンドを受信していなければ、そのタイマ値がリセットされてから、定期的にタイマ値がカウントアップされるアップカウンタとして用いられる。その後、主基板11からの大当り開始コマンドの受信があったときや、大当り開始待ち時間タイマにおけるタイマ値である大当り開始待ち時間タイマ値が所定の最大待ち時間基準値に達したときには、大当り開始待ち時間タイマ値の更新を停止することにより、大当り開始待ち時間タイマを用いた待ち時間の計測を終了する。
図4に示す表示制御部133は、演出制御用CPU130からの指令に基づき、画像表示装置5に画像を表示させるためのデータ処理などを実行する。例えば、表示制御部133は、図12に示すように、VDP(Video Display Processor)140と、CGROM141と、VRAM142と、LCD駆動回路143とを備えて構成される。
VDP140は、画像表示装置5に画像表示を行わせるための表示制御機能及び高速描画機能を有し、演出制御用CPU130からの描画命令に従った画像処理を実行する。例えば、VDP140は、静止画及び動画の変形(拡大・縮小、トリミング)や合成などの処理を実行することができる。また、VDP140は、圧縮されている動画データを伸長する機能も有している。VDP140は、演出制御用CPU130とは独立した二次元アドレス空間を持ち、そこにVRAM142をマッピングしている。例えば、VDP140は、CGROM141から読み出したデータに従って画像データを生成し、VRAM142上に展開する。そして、例えばR(赤)、G(緑)、B(青)の階調データや、走査信号の生成に用いられるクロック信号等を、画像表示装置5に対応して設けられたLCD駆動回路143に出力する。一例として、R、G、Bの階調データはそれぞれ8ビットで表され、画像表示装置5は、VDP140からの指示に従ってR、G、Bのそれぞれを256階調、これらを合成して約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R、G、Bの階調データのビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、Bの各階調データにおけるビット数が異なる数であってもよい。
CGROM141は、画像表示装置5にて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。CGROM141では、画像データが格納されている領域のアドレスを指定することにより、その画像データの特定と読み出しが可能になる。CGROM141には、飾り図柄の種類と画像変化に対応した画像データが、飾り図柄に含まれる図柄単位で記憶されている。図13は、一例として、第1の飾り図柄画像となる「0」〜「9」の数字#1を表示するときに用いられる画像データの記憶アドレス(先頭アドレス)を示している。CGROM141におけるアドレス00000H〜099FFHには、数字#1を表示するときに用いられる画像データが記憶されている。また、CGROM141におけるアドレス10000H〜199FFHには、数字#2を表示するときに用いられる画像データが記憶されている。
CGROM141に記憶されている画像データから生成した画像は、パラパラ漫画のように切り替えて表示することにより、アニメーション表示を可能にする。例えば、数字#1や数字#2に含まれる1つの数字を示す図柄の画像を所定の順番で切り替えて表示することにより、任意の画像・模様のアニメーション表示を行うことができる。より具体的には、数字#1や数字#2に含まれる1つの数字を示す図柄内において、炎が燃えさかっているような、雲が流れているような、水が流れているような、あるいは人間や動物が活動するような、アニメーション表示が可能となる。
こうしたCGROM141に記憶されている画像データに基づく表示動作を制御するために、演出制御基板12に搭載されたROM131には、飾り図柄を形成するための画像データの種類と配列や、アニメーション表示手順(画像変化と変化順)などにより、CGROM141に記憶されている画像データを特定可能とするインデックスデータが記憶されている。ROM131に記憶されるインデックスデータの具体的な一例として、この実施の形態では、図14(A)に示すインデックスデータテーブルT11、及び図14(B)に示すインデックスデータテーブルT12をそれぞれを構成するデータが、予め用意されている。
第1の飾り図柄画像となる数字#1の画像を表示するときに用いられる画像データや、第2の飾り図柄画像となる数字#2の画像を表示するときに用いられる画像データは、それぞれ飾り図柄の図柄番号と所定のアニメーション表示手順に対応して付されたアニメ変動インデックス番号とを用いて、例えば「3−1」といった形式で特定可能である。この例では、「3」が飾り図柄の図柄番号を示し、「1」がアニメ変動インデックス番号を示している。そして、例えば図14(A)に示すインデックスデータテーブルT11を参照すると、数字#1「3−1」の画像データは、CGROM141におけるアドレス03000H〜031FFHに記憶されていることが特定できる。なお、インデックスデータテーブルT11、T12は、対応する画像データがCGROM141に記憶されているアドレスを直接記憶してもよいし、あるいは、そのアドレスを特定するインデックス情報などを記憶してもよい。
数字#1の画像を表示するときに用いられる画像データがCGROM141におけるアドレス00000H〜099FFHの領域に記憶されていることや、数字#2の画像を表示するときに用いられる画像データがCGROM141における10000H〜199FFHの領域に記憶されていることは、図14(A)に示すインデックスデータテーブルT11や、図14(B)に示すインデックスデータテーブルT12を参照することで特定することができる。
また、ROM131には、図15(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20や、図15(B)に示す変動速度定義テーブルT30、図15(C)に示す変動方向定義テーブルT40をそれぞれ構成するデータも、予め記憶されている。図15(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20は、飾り図柄の変動中表示態様や停止時表示態様に対応して、各図柄を表示する画面上の位置や表示領域の大きさなどを定義するためのものであり、表示領域サイズ、画面上での表示位置、抽出する飾り図柄の数、VRAM142上における表示領域の基準位置、飾り図柄の拡大率、回転角度などを、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRごとに対応付ける設定データなどから構成されている。ここで、表示領域サイズデータテーブルT20に示される変動方向の「↓」は下方向の縦スクロール表示であり、「↑」は上方向の縦スクロール表示であり、「→」は右方向の横スクロール表示であり、「←」は左方向の横スクロール表示である。
例えば、図15(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における「標準(↑)」は、上方向の縦スクロール表示にて各可変表示部DL、DC、DRの対応する表示領域に縦方向で飾り図柄を3つ配置する場合を示している。この場合には、表示領域におけるx方向(横方向)のサイズが150(ドット、画素)に、y方向(縦方向)のサイズが460(ドット、画素)に、表示位置(xy座標)は(10,10)に、抽出する図柄の数は「4」に、表示領域の基準位置(xy座標)は(0,0)に、各図柄の拡大率は「1」に、回転角度は「0」に、それぞれ設定されることになる。
図15(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における「切替」は、飾り図柄のスクロール表示は行わずに、表示されている飾り図柄の透明度を変化させることで各可変表示部DL、DC、DRの対応する表示領域に飾り図柄を1つ配置して切替表示する場合を示している。この場合には、表示領域におけるx方向とy方向のサイズがともに150(ドット、画素)に、表示位置(xy座標)は(210,210)に、抽出する図柄数は「2」に、表示領域の基準位置(xy座標)は(0,150)に、各図柄の拡大率は「1.5」に、回転角度は「0」に、それぞれ設定されることになる。同様に、例えば、図15(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における「1図柄(↓)」は、下方向の縦スクロール表示にて各可変表示部DL、DC、DRの対応する表示領域に飾り図柄を1つ配置する場合を示している。この場合には、表示領域におけるx方向のサイズが150(ドット、画素)に、y方向のサイズが460(ドット、画素)に、表示位置(xy座標)は(10,10)に、抽出する図柄の数は「2」に、表示領域の基準位置(xy座標)は(0,150)に、各図柄の拡大率は「1」に、回転角度は「0」に、それぞれ設定されることになる。
図15(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における「3図柄停止」は、各可変表示部DL、DC、DRの対応する表示領域に縦方向で飾り図柄を3つ配置して変動が停止している場合を示す。この場合、表示領域におけるx方向のサイズは150(ドット、画素)に、y方向のサイズは460(ドット、画素)に、表示位置(xy座標)は(10,10)に、抽出する図柄の数は「3」に、表示領域の基準位置(xy座標)は(0,150)に、各図柄の拡大率は「1」に、回転角度は「0」に、それぞれ設定されることになる。
図15(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における「1図柄停止」は、各可変表示部DL、DC、DRの対応する表示領域に飾り図柄を1つ配置して変動が停止している場合を示す。この場合、表示領域のx方向とy方向のサイズはともに150(ドット、画素)に、表示位置(xy座標)は(210,210)に、抽出する図柄の数は「1」に、表示領域の基準位置(xy座標)は(0,0)に、各図柄の拡大率は「1.5」に、回転角度は「0」に、それぞれ設定されることになる。
図15(B)に示す変動速度定義テーブルT30は、飾り図柄が変動しているときの変動速度を定義するためのものであり、1ドットあたりのスクロール時間を指定するデータなどから構成されている。図15(C)に示す変動方向定義テーブルT40は、飾り図柄の変動表示が行われているときの変動方向を定義するためのものであり、飾り図柄の変動方向を指定するデータなどから構成されている。
飾り図柄の可変表示開始から終了までの飾り図柄の変動中表示態様や停止時表示態様を特定するための情報として、この実施の形態では、各可変表示パターンに対応して構成された変動速度・方向データテーブルが、例えばROM131の所定領域に格納されている。具体的な一例として、図16は可変表示パターンA1に対応して用意された変動速度・方向データテーブルT31の構成例を示している。また、この他にも、可変表示パターンA2、A3、P1〜P3など、図7に示す可変表示パターンテーブル110に設定されている複数種類の可変表示パターンのそれぞれに対応する変動速度・方向データテーブルが用意されている。なお、図16に示す変動速度・方向データテーブルT31は、「中」の可変表示部DCにおける飾り図柄の変動中表示態様や停止時表示態様を特定するために用意されたテーブルである。「左」及び「右」の可変表示部DL、DRについても、各可変表示パターンにおける飾り図柄の変動中表示態様や停止時表示態様を特定可能とする変動速度・方向データテーブルが用意されていればよい。図16に示す変動速度・方向データテーブルT31は、例えば飾り図柄の可変表示開始から終了までの時間に対応して、変動速度や変動方向などを特定可能とする設定データから構成されている。
また、CGROM141には、大当り遊技状態中に画像表示装置5での画像表示によって各種の演出を行うために用いられる画像データも記憶されている。例えば、大当り遊技状態における各ラウンドでは、特別可変入賞球装置7に設けられた大入賞口への入賞球数である大入賞口入賞球数に対応して画像表示装置5における背景画像の表示態様が変化する演出として、図17(A)〜(K)に示すような演出A−0〜演出A−10に対応した背景画像を表示する演出Aが実行される。CGROM141には、演出A−0〜演出A−10に対応して図17(A)〜(K)に示す背景画像を表示するために用いられる画像データが記憶されている。
さらに、大当り遊技状態の各ラウンドにて開成された大入賞口に進入した遊技球が高確率通路検出スイッチ41Aと低確率通路検出スイッチ41Bのいずれによって検出されたかに対応して画像表示装置5に表示される報知情報が変化する演出として、例えば図18(A)及び(B)に示すような演出B−1、演出B−2に対応した報知情報70A、70Bのいずれかを表示する演出Bが実行される。CGROM141には、演出B−1に対応して図18(A)に示す報知情報70Aを表示するための画像データや、演出B−2に対応して図18(B)に示す報知情報70Bを表示するための画像データが記憶されている。
加えて、大当り遊技状態中に大入賞口に進入した遊技球が特定領域である特定進入口30B、31Cのいずれかに進入した個数である特定領域進入球数に基づき、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像が変化する演出として、例えば図18(C)〜(E)に示すような演出C−1〜演出C−3からなる演出Cが実行される。CGROM141には、演出C−1〜演出C−3のいずれでも表示されるキャラクタ画像71Aを表示するための画像データや、演出C−2、演出C−3にて表示されるキャラクタ画像71Bを表示するための画像データ、演出C−3にて表示されるキャラクタ画像71Cを表示するための画像データが記憶されている。
大当り遊技状態においては、例えば図18(F)に示すように、大当り遊技状態において開始されたラウンドの回数を報知するための報知情報72Aや、特別可変入賞球装置7に設けられた大入賞口への入賞球数である大入賞口入賞球数を報知するための報知情報72Bなどが、画像表示装置5にて表示される。CGROM141には、これらの報知情報72A、72Bを表示するための画像データが記憶されている。
その他にも、大当り遊技状態においては、例えばその大当り遊技状態となる契機となった飾り図柄の可変表示での表示結果である大当り組合せの確定飾り図柄を画像表示装置5に表示しておき、各ラウンドにて開成された大入賞口に進入した遊技球が高確率通路検出スイッチ41Aと低確率通路検出スイッチ41Bのいずれによって検出されたかに対応して、飾り図柄のアニメ変動における表示態様を変更するようにしてもよい。また、大入賞口に進入した遊技球が特定領域である特定進入口30B、31Cのいずれかに進入した個数である特定領域進入球数に基づき、飾り図柄のアニメ変動における表示態様を変更するようにしてもよい。
このように大当り遊技状態中における画像表示装置5での画像表示のために用いられる画像データは、CGROM141から読み出された後に、例えばVRAM142上に展開されることによって様々に合成される。この実施の形態では、表示制御フラグ設定部152に設けられた演出モードフラグの値が“0”であるときには、図19(A)に示すように、ラウンド数や大入賞口入賞球数を報知するための報知情報の他に、演出Aに対応した背景画像や、演出Bに対応した報知情報、及び演出Cに対応したキャラクタ画像が、合成されて画像表示装置5の画面上に表示される。また、演出モードフラグの値が“1”であるときには、図19(B)に示すように、ラウンド数や大入賞口入賞球数を報知するための報知情報の他に、演出Aに対応した背景画像や、演出Bに対応した報知情報が合成されて画像表示装置5の画面上に表示され、さらに、飾り図柄のアニメーション表示が行われる。このとき、飾り図柄のアニメーション表示における表示態様は、大入賞口に進入した遊技球が特定領域である特定進入口30B、31Cのいずれかに進入した個数である特定領域進入球数に基づいて変更される。演出モードフラグの値が“2”であるときには、ラウンド数や大入賞口入賞球数を報知するための報知情報の他に、演出Aに対応した背景画像や、演出Cに対応したキャラクタ画像が合成されて画像表示装置5の画面上に表示され、さらに、飾り図柄のアニメーション表示が行われる。このとき、飾り図柄のアニメーション表示における表示態様は、各ラウンドにて開成された大入賞口に進入した遊技球が高確率通路検出スイッチ41Aと低確率通路検出スイッチ41Bのいずれによって検出されたかに対応して変更される。
図12に示すVRAM142は、VDP140によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。LCD駆動回路143は、VDP140から入力された階調データやクロック信号等から走査信号を生成して、画像表示装置5に出力することで、画像を表示させるためのものである。
図4に示す音制御部134は、演出制御用CPU130からの指令に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理などを実行する。例えば、音制御部134は、音声ICと、音声ROMと、音声RAMと、DACと、オーディオアンプと、ボリュームとを備えて構成される。音声ICは、演出制御用CPU130からの指令に従って音声や効果音を発生するための音声信号を生成する。音声ROMは、スピーカ8L、8Rによる音声の出力に用いられる複数種類の音声データ等を記憶する。音声RAMは、音声ICが音声ROMから読み出した音声データを展開するためのワークメモリとして用いられる。DACは、音声ICから出力されるデジタル音声信号をアナログ音声信号に変換する。オーディオアンプは、DACから出力されるアナログ音声信号を増幅してスピーカ8L、8Rに供給する。ボリュームは、オーディオアンプから出力されるアナログ音声信号の出力レベルを設定されている音量に応じたレベルにする。
ランプ制御部135は、演出制御用CPU130からの指令に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどの発光体に点灯/消灯動作を実行させるための信号処理などを実行する。例えば、ランプ制御部135は、遊技効果ランプ9に信号を出力するためのランプ駆動回路や、装飾用LEDに信号を出力するためのLED駆動回路などを備えて構成される。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、CPU103では定期的(例えば、2ミリ秒ごと)にタイマ割込みが発生するように設定される。
図20は、タイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、CPU103にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路107を介して各種のスイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS21)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、乱数回路104でカウントされる乱数値を示す数値データの更新を行う乱数更新処理が実行される(ステップS23)。なお、乱数回路104によって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用され、なおかつ、乱数回路104ではCPU103からの指令によることなく乱数値を示す数値データの更新が可能である場合には、ステップS23の処理が実行されなくてもよい。
ステップS23の乱数更新処理に続いて、CPU103は、始動入賞処理を実行する(ステップS24)。始動入賞処理では、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞が始動入賞口スイッチ40によって検出されたときに、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを乱数回路104等から抽出して、特図保留記憶部121に記憶させる処理などを実行する。例えば、始動入賞処理において、CPU103は、始動入賞口スイッチ40からの検出信号がオンであるときに、特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値(例えば、「4」)以上であるか否かを判定する。このとき、特図保留記憶部121において保留番号の上限値に関連付けられて大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データが格納されている場合には、保留記憶数が上限値以上であると判定される。保留記憶数が上限値以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。一方、保留記憶数が上限値未満であるときには、特図ゲームにおける可変表示の始動条件が成立したと判断して保留記憶数を1加算するとともに、乱数回路104から取得した大当り判定用の乱数値MR1を、特図保留記憶エリアの空エントリの先頭にセットする。
ステップS24の始動入賞処理を実行した後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部123に設けられた特別図柄プロセスフラグの値を、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて更新するとともに、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における開閉板21の開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理を実行することにより(ステップS26)、普通可変入賞球装置6に対応して設けられた普通図柄表示装置20における表示動作(例えばLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示(例えば、点灯・点滅表示など)や普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。
また、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する(ステップS27)。さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート105に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS28)。続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御や特別可変入賞球装置7における開閉板21の開閉制御、転動板22に設けられた可動部材25の進出退避制御などを行う(ステップS29)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、例えば始動入賞口スイッチ40や高確率通路検出スイッチ41A、低確率通路検出スイッチ41Bなどから入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、例えば払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS30)。
図21は、特別図柄プロセス処理として、図20に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示装置4に対応して遊技制御フラグ設定部123に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS100〜S106の各処理を実行する。
ステップS100の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理において、CPU103は、特図保留記憶部121に格納されたデータに基づいて特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を実行する。ステップS101の可変表示開始時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この可変表示開始時処理において、CPU103は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定特別図柄を設定する処理や、可変表示パターンを決定する処理などを実行する。ステップS101にて設定された確定特別図柄や可変表示パターンに対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板11から演出制御基板12に対して可変表示開始コマンドや表示結果通知コマンドが送信可能に設定される。その後、図20に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることにより、可変表示開始コマンドや表示結果通知コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。
ステップS102の可変表示制御処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この可変表示制御処理において、CPU103は、特別図柄表示装置4により特別図柄を変動させるための制御を行う。具体的には、CPU103は、特別図柄表示装置4を構成する各セグメントLEDや各ドットLEDの点灯/消灯動作を開始させて特別図柄が変動する表示を行うとともに、遊技制御タイマ設定部124に設けられた可変表示時間タイマにより経過時間を計測し、経過時間が可変表示パターンに対応する特別図柄の可変表示時間(総変動時間)に達したか否かを判定する。この後、可変表示時間タイマがタイムアウトすることにより可変表示パターンに対応した特別図柄の総可変表示時間に達した旨の判定がなされると、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である“3”に更新する。
ステップS103の可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この可変表示停止時処理において、CPU103は、特別図柄表示装置4における表示動作を制御することにより、確定特別図柄を停止表示させる。また、可変表示停止時処理では、演出制御基板12に対して可変表示終了コマンドを送信する設定も行われる。そして、可変表示結果が大当りであるときには、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新する一方で、ハズレとなるときには、特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する。その後、図20に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることにより、可変表示終了コマンドが主基板11から演出制御基板12に対して送信される。
ステップS104の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理において、CPU103は、特別可変入賞球装置7が備える開閉板21により大入賞口を開放する制御を開始するための設定を行う。また、大入賞口開放前処理では、演出制御基板12に対して大当り開始コマンドを送信する設定も行われる。そして、特別可変入賞球装置7の開閉板21により大入賞口を開放する制御を開始するとともに、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である“5”に更新する。その後、図20に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることにより、大当り開始コマンドが主基板11から演出制御基板12に対して送信される。
ステップS105の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理において、CPU103は、特別可変入賞球装置7にて開放された大入賞口への遊技球の入賞検出や賞球の払出指令、開放時間の計測、及びラウンド数表示のための表示制御コマンド送信設定等を行う。例えば、大当り遊技状態において各ラウンドが開始されるときには、当該ラウンドの実行回数に対応したラウンド数通知コマンドを、演出制御基板12に対して送信する設定が行われる。その後、図20に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることにより、ラウンド数通知コマンドが主基板11から演出制御基板12に対して送信される。そして、例えば、1回の大当りについて、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開放回数をカウントし、開放回数が所定の開放上限値(例えば「15」)に達していたり、各ラウンドの終了時までに特別可変入賞球装置7内に設けられたV入賞領域にて遊技球が検出されなかったときには、特定遊技状態としての大当り遊技状態を終了する条件が成立したと判断して、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、開放回数が開放上限値に達しておらず、また、V入賞領域にて遊技球が検出されていたことなどにより、次のラウンドを開始する旨の判断がなされたときには、特別可変入賞球装置7における大入賞口を開閉板21により一旦閉成した後、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新する。
ステップS106の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了処理において、CPU103は、演出制御基板12に対して所定の大当り終了コマンドを送信するための設定を行うなどして、大当り遊技状態を終了させる。このとき設定された大当り終了コマンドは、図20に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されたときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。このときには、遊技制御フラグ設定部123に設けられた大当りフラグをクリアしてオフ状態とする。そして、特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する。
図22は、図21のステップS100にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す特別図柄通常処理を開始すると、CPU103は、まず、例えば特図保留記憶部121の先頭エントリ(保留番号「1」に対応するエントリ)に乱数値MR1を示す数値データがセットされているか否かをチェックするなどして、特図保留記憶部121における保留記憶数が「0」となっているか否かを判定する(ステップS201)。そして、保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS201;No)、特図保留記憶部121から保留番号「1」に対応して記憶されている大当り判定用の乱数値MR1の値を示す数値データを読み出す(ステップS202)。この際には、特図保留記憶部121における保留記憶数を1減算するとともに、保留番号「1」より下位のエントリ(例えば、保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値を示す数値データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS203)。
その後、CPU103は、ステップS202にて読み出された大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果として、大当り図柄を停止表示するかハズレ図柄を停止表示するかを判定する大当り判定処理を実行する(ステップS204)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示開始時処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS205)。
また、ステップS201にて保留記憶数が「0」であるときには(ステップS201;Yes)、そのまま特別図柄通常処理を終了する。なお、ステップS201にて保留記憶数が「0」であるときには、画像表示装置5にて所定のデモンストレーション表示(デモ表示)を行うことを指示するために予め用意されたデモ表示コマンドを送信したか否かを判定し、送信していない場合には、デモ表示コマンドを送信するための設定を行うようにしてもよい。このとき設定されたデモ表示コマンドは、図20に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されたときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。
図23は、図22のステップS204にて実行される大当り判定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す大当り判定処理を開始すると、CPU103は、まず、遊技制御フラグ設定部123に設けられた確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS301)。ここで、確変中フラグは、パチンコ遊技機1が確変制御により高確率状態(確変中)とされているときにオン状態となっている。確変中フラグがオンとなっているときには(ステップS301;Yes)、特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するための判定値データに、予め定められた個数の数値を示す増加判定値データを設定する(ステップS302)。具体的な一例として、CPU103は、ROM101に格納されている確変時大当り判定テーブルを参照することにより、大当り判定用の乱数値MR1として乱数回路104等にて発生する数値データ「0」〜「65535」のうちで「2001」〜「3104」を示す増加判定値データを、大当りとするか否かを判定するための判定値データに設定する。
これに対して、確変中フラグがオフであり高確率状態ではなければ(ステップS301;No)、通常遊技状態であると判断し、増加判定値データに比べて少ない個数の数値を示す通常判定値データを、大当りとするか否かの判定に用いる判定値データとして設定する。具体的な一例として、CPU103は、ROM101に格納されている通常時大当り判定テーブルを参照することにより、大当り判定用の乱数値MR1として乱数回路104等にて発生する数値データ「0」〜「65535」のうちで「2001」〜「2184」を示す通常判定値データを、大当りとするか否かを判定するための判定値データに設定する。このように、増加判定値データは、通常判定値データに比べて多くの個数の数値を含んでいる。そのため、確変中フラグがオンとなっている高確率状態では、大当り遊技状態以外の通常遊技状態時に比べて、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データが判定値データと等しくなることで可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされる確率が、高められる。
ステップS302、S303のいずれかにて判定値データの設定を行った後、図22のステップS202にて特図保留記憶部121から読み出された大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データが、判定値データと合致するか否かの判定を行う(ステップS304)。このとき、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データが判定値データと合致しなければ(ステップS304;No)、そのまま大当り判定処理を終了する。他方、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データが判定値データと合致するときには(ステップS304;Yes)、大当りフラグをオン状態にセットするとともに(ステップS305)、確変中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS306)。
図24は、図21のステップS101にて実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す可変表示開始時処理を開始すると、CPU103は、まず、大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS211)。そして、大当りフラグがオンであるときには(ステップS211;Yes)、複数種類の特別図柄のうちで大当り図柄である「7」を示す特別図柄を、今回の特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示する確定特別図柄に設定する(ステップS212)。これに続いて、CPU103は、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図9(A)に示す大当り時パターン決定テーブル111を設定する(ステップS213)。
ステップS211にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS211;No)、複数種類の特別図柄に含まれるハズレ図柄のうちから、今回の特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示する確定特別図柄を決定する(ステップS214)。例えば、CPU103は、ステップS214において乱数回路104等により更新されているハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM101等に予め格納されている確定特別図柄決定テーブルを参照するなどして、複数のハズレ図柄のいずれかを選択して確定特別図柄に決定すればよい。
ステップS214の処理を実行した後には、乱数回路104等により更新されているリーチ判定用の乱数値MR2を示す数値データを抽出する(ステップS215)。そして、ステップS215にて抽出された乱数値MR2を示す数値データが、予め定められたリーチ判定値データと合致するか否かを判定することにより、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う(ステップS216)。ステップS216にて乱数値MR2を示す数値データがリーチ判定値データと合致して可変表示態様をリーチとする旨の判定がなされたときには(ステップS216;Yes)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図9(B)に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル112を設定する(ステップS217)。
他方、ステップS216にて乱数値MR2を示す数値データがリーチ判定値データと合致しないために可変表示態様をリーチとしない旨の判定がなされたときには(ステップS216;No)、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS218)。ステップS218にて確変中フラグがオフであるときには(ステップS218;No)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図9(C)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル113を設定する(ステップS219)。
ステップS213、S217、S219のいずれかにてパターン決定テーブルの設定を行った後には、例えば乱数回路104等により更新されている可変表示パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS220)。続いて、CPU103は、抽出した可変表示パターン決定用の乱数値MR3に基づき、ステップS213、S217、S219のいずれかにて設定したパターン決定テーブルを参照することにより、可変表示パターンを選択決定する(ステップS221)。また、ステップS218にて確変中フラグがオンであるときには(ステップS218;Yes)、特別図柄表示装置4及び画像表示装置5における特別図柄及び飾り図柄の可変表示パターンを、可変表示パターンP1(ハズレ)に決定する(ステップS222)。ここで、例えば図7に示すように、可変表示パターンP1(ハズレ)における特別図柄及び飾り図柄の可変表示時間(総変動時間)は、図9(C)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル113を参照することにより決定される可変表示パターンP2(ハズレ)や可変表示パターンP3(ハズレ)における可変表示時間に比べて、短い時間となっている。したがって、確変中フラグがオンであるときには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。なお、確変中フラグがオンであるときにも、複数種類の可変表示パターンのうちからいずれかの可変表示パターンを選択決定できるようにしてもよい。この場合には、ステップS220と同様に乱数回路104等から抽出した可変表示パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づき、ROM101等に予め格納された確変時パターン決定テーブルを参照することなどにより、可変表示パターンを決定できるようにすればよい。
この後、CPU103は、ステップS212、S214のいずれかにて決定した確定特別図柄を特定可能なデータを、確定特別図柄記憶部122に記憶させることなどにより、特図ゲームにおける可変表示結果が特定可能となるように記憶する(ステップS223)。そして、例えばステップS221、S222のいずれかにて決定された可変表示パターンに対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルにセットするなどといった、演出制御基板12に対して可変表示開始コマンドを送信する設定を行う(ステップS224)。また、例えばステップS212、S214のいずれかにて決定した確定特別図柄に対応した制御データを所定のコマンド送信テーブルにセットするなどといった、演出制御基板12に対して表示結果通知コマンドを送信する設定も行われる(ステップS225)。
ステップS225の処理に続いて、CPU103は、今回の特図ゲームにおける可変表示パターンでの特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部124に設けられた可変表示時間タイマに設定する(ステップS226)。そして、例えば特別図柄表示装置4における各セグメントや各ドットの点灯/消灯動作を開始させるなどといった、特別図柄表示装置4において特別図柄の可変表示を開始する設定を行う(ステップS227)。このときには、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“2”に更新する(ステップS228)。
図25は、図21のステップS103にて実行される可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す可変表示停止時処理において、CPU103は、まず、特別図柄表示装置4における表示動作を制御することにより、確定特別図柄を導出表示させて特別図柄の可変表示を終了させる設定を行う(ステップS231)。また、このときには例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データをセットするなどといった、演出制御基板12に対して可変表示終了コマンドを送信する設定も行われる(ステップS232)。
この後、CPU103は、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップS233)、オンとなっている場合には(ステップS233;Yes)、遊技制御カウンタ設定部125に設けられた確変カウンタにおけるカウント値である確変カウント値を、例えば1減算するなどして更新する(ステップS234)。そして、ステップS234にて更新された確変カウント値が所定の確変終了基準値(例えば「0」)となったか否かを判定する(ステップS235)。このとき、確変カウント値が確変終了基準値となっていれば(ステップS235;Yes)、高確率状態を終了すると判断して、確変中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS236)。
ステップS233にて確変フラグがオフであるときや(ステップS233;No)、ステップS235にて確変カウント値が確変終了基準値とは異なるとき(ステップS235;No)、あるいはステップS236の処理を実行した後には、大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS237)。そして、大当りフラグがオフであるときには(ステップS237;No)、特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS238)。他方、大当りフラグがオンであるときには(ステップS237;Yes)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新する(ステップS239)。
図26は、図21のステップS104にて実行される大入賞口開放前処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す大入賞口開放前処理において、CPU103は、まず、遊技制御フラグ設定部123に設けられた開放待ちフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS241)。ここで、開放待ちフラグは、後述するステップS245の処理が実行されたときに、オン状態にセットされる。ステップS241にて開放待ちフラグがオフであるときには(ステップS241;No)、遊技制御カウンタ設定部125に設けられた開放回数カウンタにおけるカウント値である開放回数カウント値が、「0」となっているか否かを判定する(ステップS242)。
ステップS242にて開放回数カウント値が「0」であるときには(ステップS242;Yes)、遊技制御フラグ設定部123に設けられた各種のフラグや遊技制御タイマ設定部124に設けられた各種のタイマ、及び遊技制御カウンタ設定部125に設けられた各種のカウンタについて、大当り遊技状態が開始されることに対応した所定の初期設定を行って初期化する(ステップS243)。例えば、遊技制御フラグ設定部123に設けられた高確率通路検出フラグや低確率通路検出フラグ、特定領域進入検出フラグ、排出通路検出フラグ、V入賞検出フラグ、排出待ちフラグなどをクリアしてオフ状態に設定する。また、遊技制御タイマ124に設けられた開放待ち時間タイマや開放時間タイマ、排出待ち時間タイマなどを初期化して、タイマ値を「0」に設定する。さらに、遊技制御カウンタ設定部125に設けられた大入賞口入賞球カウンタや特定領域進入球カウンタ、排出球カウンタなどを初期化して、カウント値を「0」に設定する。
ステップS243にて初期設定を行った後には、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどといった、演出制御基板12に対して大当り開始コマンドを送信するための設定を行う(ステップS244)。ステップS242にて開放回数カウント値が「0」以外の値である旨の判定がなされたときには(ステップS242;No)、ステップS243、S244の処理をスキップする。この後、開放待ちフラグをオン状態にセットするとともに(ステップS245)、開放待ち時間タイマによる待ち時間の計測をスタートさせる(ステップS246)。
また、ステップS241にて開放待ちフラグがオンである旨の判定がなされたときには(ステップS241;Yes)、開放待ち時間タイマにおけるタイマ値である開放待ち時間タイマ値を、例えば1加算するなどして更新する(ステップS247)。続いて、更新された開放待ち時間タイマ値が予め定められた開放開始基準値に達したか否かを判定する(ステップS248)。そして、開放待ち時間タイマ値が開放開始基準値に達しているときには(ステップS248;Yes)、開放待ちフラグをクリアするとともに(ステップS249)、開放回数カウント値を1加算する(ステップS250)。このときには、例えば開放回数カウント値に対応した制御データを所定のコマンド送信テーブルにセットするなどといった、演出制御基板12に対してラウンド数通知コマンドを送信するための設定が行われる(ステップS251)。続いて、開放時間タイマをリセットした後に開放時間の計測をスタートさせるとともに(ステップS252)、大入賞口を開閉板21により開成するために、開閉板21と連結されたソレノイド51を駆動する動作切替の設定を行う(ステップS253)。ステップS253では、例えばCPU103がソレノイド回路108に対して、ソレノイド51の駆動開始を指示する指令を送る。この指令に応答して、ソレノイド回路108がソレノイド51を駆動することにより、開閉板21が大入賞口を開成することで、遊技球が大入賞口に入賞可能となる。
ステップS253の処理を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である“5”に更新する(ステップS254)。ステップS248にて開放待ち時間タイマ値が開放開始基準値に達していないときには(ステップS248;No)、ステップS249〜S254の処理を実行せずに、大入賞口開放前処理を終了する。
図27は、図21のステップS105にて実行される大入賞口開放中処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す大入賞口開放中処理において、CPU103は、まず、大入賞口内スイッチ判定処理を実行する(ステップS261)。図28は、ステップS261にて実行される大入賞口内スイッチ判定処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す大入賞口内スイッチ処理においては、まず、例えば高確率通路検出スイッチ41Aからの検出信号をチェックすることなどにより、高確率通路である誘導路22A上にて遊技球が検出されたか否かを判定する(ステップS311)。このとき、大入賞口に入賞して特別可変入賞球装置7内に進入した遊技球が誘導路22A上を転動して高確率通路検出スイッチ41Aからの検出信号がオンである場合には(ステップS311;Yes)、大入賞口入賞球カウンタにおけるカウント値である大入賞口入賞球カウント値を1加算して更新する(ステップS312)。また、このときには、高確率通路検出フラグをオン状態にセットしておく(ステップS313)。
ステップS311にて高確率通路検出スイッチ41Aからの検出信号がオフであるときや(ステップS311;No)、ステップS313の処理を実行した後には、例えば低確率通路検出スイッチ41Bからの検出信号をチェックすることなどにより、低確率通路である誘導路22B上にて遊技球が検出されたか否かを判定する(ステップS314)。このとき、大入賞口に入賞して特別可変入賞球装置7内に進入した遊技球が誘導路22B上を転動して低確率通路検出スイッチ41Bからの検出信号がオンである場合には(ステップS314;Yes)、大入賞口入賞球カウント値を1加算して更新するとともに(ステップS315)、低確率通路検出フラグをオン状態にセットしておく(ステップS316)。
ステップS314にて低確率通路検出スイッチ41Bからの検出信号がオフであるときや(ステップS314;No)、ステップS316の処理を実行した後には、例えば特定領域検出スイッチ42A、42Bからの検出信号をチェックすることなどにより、特定領域である特定進入口30B、31Cのいずれかに進入した遊技球が検出されたか否かを判定する(ステップS317)。このとき、遊技球が特定進入口30B、31Cのいずれかに進入して特定領域検出スイッチ42A、42Bからの検出信号のいずれかがオンである場合には(ステップS317;Yes)、特定領域進入球カウンタにおけるカウント値である特定領域進入球カウント値を1加算して更新するとともに(ステップS318)、特定領域進入検出フラグをオン状態にセットしておく(ステップS319)。なお、ステップS317にて特定領域検出スイッチ42A、42Bからの検出信号がいずれもオンであるときには、ステップS318にて特定領域進入球カウント値を2加算してもよい。あるいは、ステップS317にて特定領域検出スイッチ42A、42Bからの検出信号がいずれもオンであるときには、例えば所定のバッファ領域に、特定領域検出スイッチ42A、42Bの両方によって遊技球が検出されたことを示す同時検出データを記憶しておく。その一方で、ステップS318では特定領域進入球カウント値を1つだけ加算する。そして、次のタイマ割込発生時にバッファ領域に同時検出データが記憶されていれば、さらに特定領域進入球カウント値を1加算するとともに、同時検出データを消去すればよい。
ステップS317にて特定領域検出スイッチ42A、42Bからの検出信号がいずれもオフであるときや(ステップS317;No)、ステップS319の処理を実行した後には、例えば排出通路検出スイッチ44からの検出信号をチェックすることなどにより、特別可変入賞球装置7の外部へと排出される遊技球が検出されたか否かを判定する(ステップS320)。このとき、排出通路検出スイッチ44からの検出信号がオンである場合には(ステップS320;Yes)、排出球カウンタにおけるカウント値である排出球カウント値を1加算して更新するとともに(ステップS321)、排出通路検出フラグをオン状態にセットしておく(ステップS322)。
ステップS320にて排出通路検出スイッチ44からの検出信号がオフであるときや(ステップS320;No)、ステップS322の処理を実行した後には、例えばV入賞検出スイッチ43からの検出信号をチェックすることなどにより、V入賞領域にて遊技球が検出されたか否かを判定する(ステップS323)。このとき、V入賞検出スイッチ43からの検出信号がオンである場合には(ステップS323;Yes)、V入賞検出フラグをオン状態にセットしておく(ステップS324)。ステップS323にてV入賞検出スイッチ43からの検出信号がオフであるときには、ステップS324の処理を実行せずに、大入賞口内スイッチ判定処理を終了する。
以上のような大入賞口内スイッチ判定処理を実行した後には、通過検出時コマンド処理を実行する(図27のステップS262)。図29は、ステップS262にて実行される通過検出時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す通過検出時コマンド処理においては、まず、高確率通路検出フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS331)。そして、高確率通路検出フラグがオンであるときには(ステップS331;Yes)、高確率通路検出フラグをクリアするとともに、低確率通路検出フラグをクリアする(ステップS332)。ここで、ステップS332の処理で高確率通路検出フラグとともに低確率通路検出フラグもクリアするのは、高確率通路である誘導路22A上と低確率通路である誘導路22B上でほぼ同時に遊技球が検出されたときに、高確率通路である誘導路22A上での検出を優先して、その検出に対応する演出などを実行するためである。
ステップS332の処理を実行した後には、大入賞口入賞球カウント値を特定し(ステップS333)、例えば特定した大入賞口入賞球カウント値に対応した制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなどといった、演出制御基板12に対して高確率通路検出コマンドを送信するための設定を行う(ステップS334)。
ステップS331にて高確率通路検出フラグがオフであるときや(ステップS331;No)、ステップS334の処理を実行した後には、低確率通路検出フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS335)。そして、低確率通路検出フラグがオンであるときには(ステップS335;Yes)、低確率通路検出フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS336)、大入賞口入賞球カウント値を特定する(ステップS337)。続いて、例えばステップS337にて特定した大入賞口入賞球カウント値に対応した制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなどといった、演出制御基板12に対して低確率通路検出コマンドを送信するための設定を行う(ステップS338)。
ステップS335にて低確率通路検出フラグがオフであるときや(ステップS335;No)、ステップS338の処理を実行した後には、特定領域進入検出フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS339)。そして、特定領域進入検出フラグがオンであるときには(ステップS339;Yes)、特定領域進入検出フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS340)、特定領域進入球カウント値を特定する(ステップS341)。続いて、例えばステップS341にて特定した特定領域進入球カウント値に対応した制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなどといった、演出制御基板12に対して特定領域進入検出コマンドを送信するための設定を行う(ステップS342)。
ステップS339にて特定領域進入検出フラグがオフであるときや(ステップS339;No)、ステップS342の処理を実行した後には、排出通路検出フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS343)。そして、排出通路検出フラグがオンであるときには(ステップS343;Yes)、排出通路検出フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS344)。このときには、大入賞口入賞球カウント値と排出球カウント値とが合致するか否かの判定を行う(ステップS345)。ステップS345にて合致する旨の判定がなされたときには(ステップS345;Yes)、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどといった、演出制御基板12に対して排出済コマンドを送信するための設定を行う(ステップS346)。ステップS343にて排出通路検出フラグがオフであるときや(ステップS343;No)、ステップS345にて大入賞口入賞球カウント値が排出球カウント値と合致しないとき(ステップS345;No)、あるいはステップS346の処理を実行した後には、通過検出時コマンド処理を終了する。
以上のような通過検出時コマンド処理を実行した後には、特別可変入賞球装置7内の転動板22に設けられた可動部材25の誘導路22B上への進出と誘導路22B上からの退避とを切り替える切替タイミングとなったか否かを判定する(ステップS263)。ここで、可動部材25の切替タイミングは、例えば大当り遊技状態中の各ラウンドにおける大入賞口の開放を開始してからの経過時間や、各ラウンドにおいて大入賞口に入賞した遊技球の個数などの所定の基準に基づいて、予め定められたものであればよい。具体的な一例として、各ラウンドにおける大入賞口の開放を開始してから10秒間は可動部材25を誘導路22B上へと進出させ、10秒が経過した以後は各ラウンドが終了するまで可動部材25を誘導路22B上から退避させるようにしてもよい。
ステップS263にて切替タイミングとなった旨の判定がなされたときには(ステップS263;Yes)、可動部材25の進出と退避とを切り替えるために、可動部材25と連結されたソレノイド52を駆動開始または駆動停止とする動作切替の設定を行う(ステップS264)。例えば、切替タイミングが可動部材25を退避させた状態から進出させた状態へと切り替えるためのタイミングであるときには、CPU103がソレノイド回路108に対して、ソレノイド52の駆動開始を指示する指令を送る。これに対して、切替タイミングが可動部材25を進出させた状態から退避させた状態へと切り替えるためのタイミングであるときには、CPU103がソレノイド回路108に対して、ソレノイド52の駆動停止を指示する指令を送る。
この後、CPU103は、開放時間タイマ値を、例えば1加算するなどして更新し(ステップS265)、ラウンド終了判定処理を実行する(ステップS266)。図30は、ステップS266にて実行されるラウンド終了判定処理の一例を示すフローチャートである。図30に示すラウンド終了判定処理においては、まず、排出待ちフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS361)。なお、排出待ちフラグは、後述するステップS366の処理が実行されたときにオン状態にセットされる。
ステップS361にて排出待ちフラグがオフであるときには(ステップS361;No)、開放時間タイマ値が予め定められた最大開放時間基準値に達しているか否かを判定する(ステップS362)。ここで、最大開放時間基準値は、大当り遊技状態における各ラウンドで開閉板21により大入賞口を開放する最大開放時間(例えば29秒)に対応して、予め定められたタイマ基準値であればよい。ステップS362にて最大開放時間基準値に達していないときには(ステップS362;No)、大入賞口入賞球カウント値が予め定められた入賞球上限値に達しているか否かを判定する(ステップS363)。ここで、入賞球上限値は、大当り遊技状態における各ラウンドで開閉板21により大入賞口を開放した後に閉成するときの基準となる大入賞口への入賞球数(例えば10個)に対応して、予め定められた数値であればよい。
ステップS362にて最大開放時間基準値に達しているときや(ステップS362;Yes)、ステップS363にて入賞球上限値に達しているときには(ステップS363;Yes)、大入賞口を開閉板21により閉成するために、開閉板21と連結されたソレノイド51の駆動を停止する動作切替の設定を行う(ステップS364)。ステップS364では、例えばCPU103がソレノイド回路108に対して、ソレノイド51の駆動停止を指示する指令を送る。この指令に応答して、ソレノイド回路108がソレノイド51の駆動を停止することにより、開閉板21が大入賞口を閉成することで、遊技球が大入賞口に入賞することはできなくなり、1回のラウンドが終了する。
ステップS363にて入賞球上限値に達していないときには(ステップS363;No)、ラウンド終了判定処理を終了する。また、ステップS364の処理を実行した後には、大入賞口入賞球カウント値と排出球カウント値とが合致するか否かの判定を行う(ステップS365)。そして、ステップS365にて合致しない旨の判定がなされたときには(ステップS365;No)、排出待ちフラグをオン状態にセットするとともに(ステップS366)、排出待ち時間タイマによる待ち時間の計測をスタートさせる(ステップS367)。
ステップS361にて排出待ちフラグがオンであるときには(ステップS361;Yes)、大入賞口入賞球カウント値と排出球カウント値とが合致するか否かの判定を行う(ステップS368)。このとき、大入賞口入賞球カウント値と排出球カウント値とが合致すれば(ステップS368;Yes)、排出待ちフラグをクリアするとともに、排出待ち時間タイマを停止させて待ち時間の計測を終了する(ステップS369)。これに対して、ステップS368にて大入賞口入賞球カウント値と排出球カウント値とが合致しないときには(ステップS368;No)、排出待ち時間タイマにおけるタイマ値である排出待ち時間タイマ値を、例えば1加算するなどして更新する(ステップS370)。そして、更新された排出待ち時間タイマ値が予め定められた最大排出待ち時間基準値に達したか否かを判定する(ステップS371)。
ステップS371にて最大排出待ち時間基準値に達していなければ(ステップS371;No)、ラウンド終了判定処理を終了する。これに対して、ステップS371にて最大排出待ち時間基準値に達しているときには(ステップS371;Yes)、排出待ち時間が経過した旨を遊技者等に報知するための設定を行う(ステップS372)。例えば、CPU103は、演出制御基板12に対して所定の報知動作を指示する演出制御コマンドを送信するための設定を行うことで、画像表示装置5における画像表示や、スピーカ8L、8Rからの音声出力、あるいは遊技効果ランプ9やその他の報知ランプの点灯/消灯動作によって、排出待ち時間が経過した旨の報知を実行させればよい。ステップS372の処理を実行した後には、パチンコ遊技機1に備えられたエラー状態を解除するための解除スイッチからの検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS373)。ステップS373で解除スイッチからの検出信号がオフであるときには(ステップS373;No)、解除スイッチからの検出信号がオンになるまでループ処理を実行して待機する。
ステップS365にて大入賞口入賞球カウント値と排出球カウント値とが合致するときや(ステップS365;Yes)、ステップS369の処理を実行した後、あるいはステップS373にて解除スイッチからの検出信号がオンになったときには(ステップS373;Yes)、大入賞口入賞球カウンタをクリアして大入賞口入賞球カウント値を「0」に初期化するとともに、排出球カウンタをクリアして排出球カウント値を「0」に初期化する(ステップS374)。この後、開放回数カウント値が予め定められた開放上限値に達したか否かを判定する(ステップS375)。ここで、開放上限値は、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数(例えば15ラウンド)に対応して、予め定められた数値であればよい。ステップS375にて開放上限値に達した旨の判定がなされたときには(ステップS375;Yes)、開放回数カウンタをクリアして開放回数カウント値を「0」に初期化するとともに(ステップS376)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“6”に更新する(ステップS377)。
ステップS375にて開放上限値に達していない旨の判定がなされたときには(ステップS375;No)、V入賞検出フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS378)。そして、V入賞検出フラグがオンであるときには(ステップS378;Yes)、V入賞検出フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS379)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新することで(ステップS380)、次のラウンドへの移行を可能にする。他方、ステップS378にてV入賞検出フラグがオフであるときには(ステップS378;No)、次のラウンドへ移行するための条件が成立しなかったと判断して、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“6”に更新する(ステップS381)。
図31は、図21のステップS106にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、例えば所定の制御データを所定のコマンド送信テーブルに設定するなどといった、演出制御基板12に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS271)。そして、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS272)。この後、特定領域進入球カウント値が予め定められた確変突入基準値に達しているか否かを判定する(ステップS273)。ここで、確変突入基準値は、大当り遊技状態中において特定領域である特定進入口30B、31Cに進入した遊技球の個数に基づき大当り遊技状態の終了後に高確率状態となるための条件として、予め定められた数値(例えば「15」)であればよい。
ステップS273にて確変突入基準値に達しているときには(ステップS273;Yes)、高確率状態となるための条件が成立したと判断して、確変中フラグをオン状態にセットする(ステップS274)。このときには、遊技制御カウンタ設定部125に設けられた確変カウンタに、確変中可変表示回数初期値をセットする(ステップS275)。ここで、確変中可変表示回数初期値は、高確率状態などの特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残回数初期値として、予め定められた数値(例えば「100」)である。ステップS273にて確変突入基準値に達していないときには、高確率状態となるための条件が成立していないと判断して、ステップS274及びS275の処理をスキップする。この後、特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS276)。
次に、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU130の動作を説明する。演出制御基板12では、演出制御用CPU130が、例えばRAM132等に設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判定することにより、例えば33ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、表示制御用などの演出制御用として予めROM131等に格納された各種のタイマ割込処理プログラムを実行する。また、演出制御用CPU130では、33ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU130は、自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。
主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより演出制御用CPU130にて割込みが発生することで、例えば所定のコマンド受信割込処理が実行され、信号中継基板13を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから読み込んだ演出制御コマンドを、受信コマンドバッファに格納する。例えば、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して受信コマンドバッファに格納した後、割込許可に設定する。
演出制御用CPU130は、タイマ割込みが発生するごとに、図32に示すコマンド解析処理や、図33のフローチャートに示す表示制御プロセス処理を実行する。なお、演出制御用CPU130にてタイマ割込みが発生する周期は、33ミリ秒に限定されるものではなく、演出制御用CPU130にて実行される各種の処理にあわせて任意に設定可能である。
図32は、タイマ割込みが発生するごとに演出制御用CPU130によって実行されるコマンド解析処理における処理内容の一例を示す説明図である。このコマンド解析処理では、まず、受信コマンドバッファをチェックして主基板11から信号中継基板13を介して受信した演出制御コマンドがあるか否かの判定が行われる。そして、受信コマンドありと判定したときには、そのコマンドを受信コマンドバッファから読み出す。これに続いて、読み出された受信コマンドに対応する各種の処理が実行される。
例えば、受信コマンドが可変表示開始コマンドであるときには、そのコマンドによって通知された可変表示パターンを特定可能なデータを、表示制御用データ保持エリア150の所定領域(例えばパターン格納領域)に記憶させるなどしてセーブする。また、可変表示開始コマンドを受信したときには、可変表示開始フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが表示結果通知コマンドであるときには、そのコマンドによって通知された表示結果を特定可能なデータを、表示制御用データ保持エリア150の所定領域(例えば特図表示結果格納領域)に記憶させるなどしてセーブする。受信コマンドが可変表示終了コマンドであるときには、可変表示終了フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが大当り開始コマンドであるときには、大当り開始フラグをオン状態にセットする。受信コマンドがラウンド数通知コマンドであるときには、そのコマンドによって通知されたラウンド数を特定可能なデータを、表示制御用データ保持エリア150の所定領域(例えばラウンド数格納領域)に記憶させるなどしてセーブする。また、ラウンド数通知コマンドを受信したときには、ラウンド数通知受信フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが大当り終了コマンドであるときには、大当り終了フラグをオン状態にセットする。
さらに、図32に示すコマンド解析処理において、受信コマンドが高確率通路検出コマンドであるときには、そのコマンドによって通知された大入賞口入賞球数を特定可能なデータを、表示制御用データ保持エリア150の所定領域(例えば大入賞口入賞球数格納領域)に記憶させるなどしてセーブする。また、高確率通路検出コマンドを受信したときには、高確率検出時フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが低確率通路検出コマンドであるときには、そのコマンドによって通知された大入賞口入賞球数を特定可能なデータを、表示制御用データ保持エリア150の所定領域(例えば大入賞口入賞球数格納領域)に記憶させるなどしてセーブする。また、低確率通路検出コマンドを受信したときには、低確率検出時フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが特定領域進入検出コマンドであるときには、そのコマンドによって通知された特定領域進入球数を特定可能なデータを、表示制御用データ保持エリア150の所定領域(例えば特定領域進入球数格納領域)に記憶させるなどしてセーブする。また、特定領域進入検出コマンドを受信したときには、特定検出時フラグをオン状態にセットする。受信コマンドが排出済コマンドであるときには、排出済フラグをオン状態にセットする。受信コマンドがその他のコマンドであるときには、例えば表示制御フラグ設定部152にて受信した演出制御コマンドに対応するコマンド受信フラグをオン状態にセットするなど、受信コマンドに対応した処理が実行される。
図33は、タイマ割込みが発生するごとに演出制御用CPU130によって実行される表示制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す表示制御プロセス処理において、演出制御用CPU130は、表示制御プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップS110〜S116の各処理を選択して実行する。
ステップS110の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、主基板11からの可変表示開始コマンドを受信したことにより可変表示開始フラグがオンとなったか否かを判定することで、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の変動が開始されたか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップS111の飾り図柄可変表示開始処理は、表示制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この飾り図柄可変表示開始処理は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて特別図柄が変動することに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばROM131に格納されている複数種類のデータテーブルのうちから可変表示パターンに対応するものを選択する処理などといった、画像表示装置5の表示動作を設定するための処理を含んでいる。また、ステップS111の飾り図柄可変表示開始処理では、主基板11からの可変表示開始コマンドによって通知された可変表示パターンや、表示結果通知コマンドによって通知された特別図柄の可変表示結果などに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示で確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定する。
ステップS112の飾り図柄可変表示中処理は、表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この飾り図柄可変表示中処理は、画像表示装置5による飾り図柄の可変表示中における表示動作を制御する処理を含んでいる。ステップS113の飾り図柄停止待ち処理は、表示制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この飾り図柄停止待ち処理は、主基板11から送信された可変表示終了コマンドを受信したことに応答して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を終了させる処理等を含んでいる。より具体的に、ステップS113では、演出制御用CPU130が主基板11から送信される可変表示終了コマンドを所定の受信待ち時間内に受信できたか否かを判定する。そして、受信できなかったときには、例えば所定のエラー処理を実行する。他方、受信できたときには、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を終了させて停止表示された確定飾り図柄が大当り組合せとなっているかハズレ組合せとなっているかを判定し、大当り組合せであるときには表示制御プロセスフラグの値を“4”に更新する一方で、ハズレ組合せであるときには表示制御プロセスフラグの値を“0”に更新する。
ステップS114の大当り表示開始処理は、表示制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り表示開始処理は、画像表示装置5による大当り遊技状態中における表示動作の設定を行う処理を含んでいる。ステップS115の大当り表示中処理は、表示制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り表示中処理は、画像表示装置5における表示動作を制御することにより、大当り遊技状態中におけるパチンコ遊技機1の動作に応じた画像を表示する処理を含んでいる。ステップS116の大当り終了時表示処理は、表示制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了時表示処理は、画像表示装置5にて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う処理などを含んでいる。
図34は、図33のステップS111にて実行される飾り図柄可変表示開始処理の一例を示すフローチャートである。図34に示す飾り図柄可変表示開始処理において、演出制御用CPU130は、まず、例えば表示制御用データ保持エリア150に設けられたパターン格納領域の記憶データを読み取るなどして、主基板11からの可変表示開始コマンドによって通知された可変表示パターンを特定する(ステップS401)。また、演出制御用CPU130は、例えば表示制御用データ保持エリア150に設けられた特図表示結果格納領域の記憶データを読み取るなどして、特別図柄表示装置4による特図ゲームでの可変表示結果を特定する(ステップS402)。そして、このとき特定した可変表示結果が大当りであるか否かを判定する(ステップS403)。
ステップS403にて大当りである旨の判定がなされたときには(ステップS403;Yes)、大当り組合せの確定飾り図柄を決定する(ステップS404)。例えば、演出制御用CPU130は、演出制御基板12の側にて更新されている確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出された乱数値を示す数値データに基づき、予め用意された確定飾り図柄決定用のテーブルを参照することにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄を決定すればよい。
ステップS403にて可変表示結果が大当りではない旨の判定がなされたときには(ステップS403;No)、ステップS401にて特定した可変表示パターンがリーチハズレパターンであるか否かを判定する(ステップS405)。ステップS405にてリーチハズレパターンである旨の判定がなされたときには(ステップS405;Yes)、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する(ステップS406)。他方、ステップS405にてリーチハズレパターンではない旨の判定がなされたときには(ステップS405;No)、通常ハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する(ステップS407)。
この後、演出制御用CPU130は、ステップS404、S406、S407のいずれかにて決定した確定飾り図柄を特定可能なデータを、確定飾り図柄記憶部151に記憶させることなどにより、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果が特定可能となるように記憶する(ステップS408)。ステップS408の処理を実行した後には、ステップS401にて特定した可変表示パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを設定する(ステップS409)。例えば、ステップS401にて可変表示パターンA1が特定された場合には、図16に示す変動速度・方向データテーブルT31を設定する。あるいは、1種類の可変表示パターンに対応して複数種類の変動速度・方向データテーブルが設けられており、可変表示開始コマンドによって通知された可変表示パターンに対応して複数種類の変動速度・方向データテーブルのうちのいずれかを、演出制御基板12の側で選択して、飾り図柄の変動表示態様を決定するようにしてもよい。具体的な一例として、可変表示開始コマンドによって通知される可変表示パターンと、演出制御基板12の側にて更新されるデータテーブル決定用の乱数値と、複数種類の変動速度・方向データテーブルとを対応付ける変動速度・方向データテーブル決定用の選択決定テーブルを設けておく。そして、可変表示開始コマンドによって通知された可変表示パターンと、データテーブル決定用の乱数値とに基づき、選択決定テーブルを参照することにより、複数種類の変動速度・方向データテーブルのいずれかを選択決定すればよい。ステップS409の処理に続いて、可変表示パターンにおける飾り図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値を表示制御時間タイマに設定するとともに(ステップS410)、表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄可変表示中処理に対応した値である“2”に更新する(ステップS411)。
図35は、図33のステップS112にて実行される飾り図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す飾り図柄可変表示中処理において、演出制御用CPU130は、まず、例えば表示制御時間タイマにおけるタイマ値を1減算するなどして、表示制御時間タイマにおけるタイマ値である表示制御時間タイマ値の更新を行う(ステップS421)。これに続いて、例えばステップS421にて更新された表示制御時間タイマ値が「0」となったか否かをチェックすることなどにより、表示制御時間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS422)。このとき、表示制御時間タイマがタイムアウトした場合には(ステップS422;Yes)、表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄停止待ち処理に対応した値である“3”に更新する(ステップS423)。
ステップS422にて表示制御時間タイマがタイムアウトしていないと判定されたときには(ステップS422;No)、演出制御用CPU130が画像表示装置5における画像の表示動作を制御して飾り図柄の可変表示を行わせるための可変表示中画像処理を実行する(ステップS424)。ここで、可変表示中画像処理は、表示制御時間タイマがタイムアウトするまでの期間において、図35に示す飾り図柄可変表示中処理が実行されるごとに行われる。そして、飾り図柄可変表示中処理は、図33に示す表示制御プロセス処理のステップS112にて実行される処理である。すなわち、可変表示中画像処理は、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示が開始された後に所定時間が計測されるごとに、タイマ割込みが発生したことに応答して繰り返し実行されることになる。ステップS424の可変表示中画像処理では、例えば演出制御用CPU130が図34のステップS409にて飾り図柄の可変表示パターンに対応して設定した変動速度・方向データテーブルを読み取ることなどにより、飾り図柄の可変表示パターンに対応した画像処理を実行することができる。
図36は、図35のステップS424にて実行される可変表示中画像処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す可変表示中画像処理において、演出制御用CPU130は、まず、表示制御時間タイマ値などに基づき、アニメ変動のインデックス番号を更新するための更新タイミングとなったか否かを判定する(ステップS501)。例えば、演出制御用CPU130は、表示制御時間タイマ値を参照することなどにより、アニメ変動のインデックス番号が前回更新されてから所定のアニメ変動待ち時間が経過したか否かを判定し、経過したと判定した場合には、アニメ変動のインデックス番号を更新するタイミングが到来したと判断する一方で、経過していないと判定した場合には、アニメ変動のインデックス番号を更新するタイミングが到来していないと判断すればよい。ここで、アニメ変動のインデックス番号を更新するタイミングを定めるアニメ変動待ち時間は、可変表示中画像処理の実行間隔と同一であってもよいし、それより長い時間に設定されていてもよい。
ステップS501にて更新タイミングとなっているときには(ステップS501;Yes)、アニメ変動のインデックス番号を更新する(ステップS502)。他方、更新タイミングではないときには(ステップS501;No)、ステップS502の処理をスキップする。こうしてアニメ変動待ち時間が経過するごとにアニメ変動のインデックス番号を切り替えることで、例えばパラパラ漫画のように、飾り図柄の表示態様(例えば模様)が時間経過に応じて変化するアニメーション表示が可能になる。そして、アニメ変動待ち時間を短時間に定めればアニメーションの動きが速くなるのに対して、アニメ変動待ち時間を長時間に定めればアニメーションの動きが遅くなる。
続いて、例えば表示制御時間タイマ値などから特定される飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間に基づき、飾り図柄の可変表示パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照することにより、その時点での変動方向を特定するとともに、特定した変動方向に基づき図15(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20を参照することにより、変動方向に対する抽出図柄数を特定する(ステップS503)。そして、ステップS503にて特定した抽出図柄数や、飾り図柄の配列、現在の変動表示の状態により、抽出する飾り図柄を、例えば数字#1や数字#2といった、飾り図柄に含まれる図柄のうちから特定する(ステップS504)。より具体的な一例として、パチンコ遊技機1が通常遊技状態となっているときには、演出制御用CPU130が図14(A)に示すインデックスデータテーブルT11を参照して、抽出する飾り図柄を数字#1に含まれる図柄のうちから特定する。他方、パチンコ遊技機1が高確率状態などの特別遊技状態となっているときには、演出制御用CPU130が図14(B)に示すインデックスデータテーブルT12を参照して、抽出する飾り図柄を数字#2に含まれる図柄のうちから特定する。このとき、演出制御用CPU130は、飾り図柄の可変表示パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照することにより特定した飾り図柄の変動速度や変動方向、及び、参照したインデックスデータテーブルT11、T12のいずれかから特定される数字#1や数字#2の画像データの並び順などに基づき、アニメ変動による変化表示の対象となる飾り図柄の配列情報を特定する。こうしてステップS504にて特定された飾り図柄の画像データが、VRAM142上に展開すべき画像データとなる。
次に、ステップS504にて特定した飾り図柄を、対応する拡大率、回転角度にて、予め指定されている配列(縦並びや横並び)で仮想的に配列する(ステップS505)。なお、この段階では、画像データを実際に配列する必要はなく、例えば飾り図柄の配列を特定可能なデータを生成するようにしてもよい。その後、仮想的に配置した画像上の表示領域の位置(表示する範囲)を、直前の位置や、変動速度・変動方向から特定する(ステップS506)。より具体的に、ステップS506にて演出制御用CPU130は、飾り図柄の可変表示パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照することにより、飾り図柄の変動速度や変動方向を特定する。そして、ステップS506の処理が実行される直前における表示領域の位置や変動方向を示すデータなどから表示領域の移動量や大きさを決定することで、飾り図柄を表示する表示領域を特定することができる。続いて、ステップS504にて特定した飾り図柄や、ステップS502にて更新したアニメ変動のインデックス番号などに基づき、図14(A)に示すインデックスデータテーブルT11、あるいは、図14(B)に示すインデックスデータテーブルT12を参照することにより、CGROM141において表示対象となる飾り図柄が格納されているアドレスを特定する(ステップS507)。このとき、演出制御用CPU130は、ステップS504にて特定した飾り図柄の配列情報と、ステップS502にて更新した(または更新しなかった)アニメ変動のインデックス番号とに基づいて、変化表示の対象となる飾り図柄の画像データを特定する。こうして飾り図柄に含まれる数字#1や数字#2の画像データが特定された後、演出制御用CPU130は、VRAM142上に展開すべき数字#1や数字#2の画像データのアドレスや配置、拡大・縮小率、透過率、クリッピング範囲などを指定する描画指令および/またはアトリビュートデータを生成し、VDP140に対して送信する(ステップS508)。
表示制御部133に設けられたVDP140は、演出制御用CPU130から送信された描画指令やアトリビュートデータなどに基づいて、画像表示装置5に画像を表示させるための処理を実行する。図37(A)は、VDP140が演出制御用CPU130から送信された描画指令やアトリビュートデータなどに基づいて実行する表示画像生成処理の一例を示すフローチャートである。この表示画像生成処理において、VDP140は、まず、演出制御用CPU130からの描画指令やアトリビュートデータで指定されたCGROM141のアドレスから、画像データを読み出す(ステップS511)。
続いて、VDP140は、ステップS511にて読み出した画像データに対して拡大・縮小・回転・透過などの画像処理を行って配置し直し、VRAM142上のワークエリアに展開する(ステップS512)。この後、VDP140は、演出制御用CPU130から通知されたクリッピング範囲で画像データのクリッピングを行うことにより、表示領域のサイズと位置でのクリッピングを行う(ステップS513)。
また、VDP140は、例えば図37(B)に示すような画像表示用割込処理を実行する。この画像表示用割込処理は、所定の周期的タイミング(例えば33ミリ秒ごと)に発生するタイマ割込などに応答して実行される。図37(B)に示す画像表示用割込処理において、VDP140は、VRAM142上に展開されている表示対象となる飾り図柄などの画像データを読み出して、画像表示装置5に対応して設けられたLCD駆動回路143に提供する(ステップS521)。これにより、画像表示装置5では、画面上に飾り図柄の画像や背景画像などが表示されることになる。
図38は、図33のステップS114にて実行される大当り表示開始処理の一例を示すフローチャートである。図38に示す大当り表示開始処理において、演出制御用CPU130は、まず、大当り開始待ちフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS431)。ここで、大当り開始待ちフラグは、後述するステップS436の処理が実行されたときに、オン状態にセットされる。ステップS431にて大当り開始待ちフラグがオフであるときには(ステップS431;No)、大当り開始フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS432)。
主基板11からの大当り開始コマンドを受信したことにより、ステップS432にて大当り開始フラグがオンであるときには(ステップ432;Yes)、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS433)、演出モードフラグの設定を行う(ステップS434)。例えば、演出制御用CPU130は、演出制御基板12の側にて更新されている演出モード決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、抽出された乱数値を示す数値データに基づき、予め用意された演出モード決定用のテーブルを参照することにより、演出モードフラグの値を“0”〜“2”のいずれかに設定する。あるいは、パチンコ遊技機1に設けられた演出モード設定用の操作ボタンを遊技者等が操作したことに応答して、演出モードフラグの値を“0”〜“2”のいずれかに切り替えて設定できるようにしてもよい。ステップS434にて演出モードフラグの設定を行った後には、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示中処理に対応した値である“5”に更新する(ステップS435)。
ステップS432にて大当り開始フラグがオフであるときには(ステップS432;No)、主基板11からの大当り開始コマンドが受信できていないと判断して、大当り開始待ちフラグをオン状態にセットする(ステップS436)。そして、表示制御タイマ設定部153に設けられた大当り開始待ち時間タイマによる待ち時間の計測をスタートさせる(ステップS437)。
こうしてステップS436にて大当り開始待ちフラグがオン状態にセットされた後、タイマ割込みの発生に応答して再び大当り開始処理が開始されたときには、ステップS431にて大当り開始待ちフラグがオンである旨の判定がなされる(ステップS431;Yes)。このときには、大当り開始フラグがオンとなっているか否かを判定することにより(ステップS438)、主基板11からの大当り開始コマンドを受信できたか否かをチェックする。そして、ステップS438にて大当り開始フラグがオンであるときには(ステップS438;Yes)、大当り開始コマンドを受信できたと判断して、大当り開始待ちフラグをクリアするとともに、大当り開始待ち時間タイマを停止させて待ち時間の計測を終了する(ステップS439)。この後、ステップS433の処理に進む。
ステップS438にて大当り開始フラグがオフであるときには(ステップS438;No)、大当り開始待ち時間タイマにおけるタイマ値である大当り開始待ち時間タイマ値を、例えば1加算するなどして更新する(ステップS440)。そして、更新された大当り開始待ち時間タイマ値が予め定められた最大待ち時間基準値に達したか否かを判定する(ステップS441)。ステップS441にて最大待ち時間基準値に達しているときには(ステップS441;Yes)、予め定められたエラー処理を実行する(ステップS442)。これに対して、ステップS441にて最大待ち時間基準値に達していないときには(ステップS441;No)、ステップS442の処理を実行せずに、大当り表示開始処理を終了する。
図39は、図33のステップS115にて実行される大当り表示中処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す大当り表示中処理において、演出制御用CPU130は、まず、大当り終了フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS451)。そして、大当り終了フラグがオンであるときには(ステップS451;Yes)、主基板11からの大当り終了コマンドを受信したことにより大当り遊技状態中における表示を終了するものと判断して、大当り終了フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS452)、大当り中の演出を終了するための設定を行う(ステップS453)。例えば、ステップS453において、演出制御用CPU130がVDP140に対して所定の描画指令やアトリビュートデータを送信することにより、画像表示装置5における画像表示動作を初期化するなどの処理を実行する。ステップS453における設定が終了した後には、表示制御プロセスフラグの値を大当り終了時表示処理に対応した値である“6”に更新する(ステップS454)。
ステップS451にて大当り終了フラグがオフであるときには(ステップS451;No)、ラウンド数通知受信フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS455)。このとき、ラウンド数通知受信フラグがオンであれば(ステップS455;Yes)、主基板11からのラウンド数通知コマンドを受信したことにより大当り遊技状態における新たなラウンドが開始されるものと判断する。そして、ラウンド数通知受信フラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS456)、例えば表示制御用データ保持エリア150に設けられたラウンド数格納領域の記憶データを読み取るなどして、大当り遊技状態において新たに開始されるラウンドの回数であるラウンド数を特定する(ステップS457)。続いて、例えばステップS457にて特定したラウンド数に対応する描画指令やアトリビュートデータをVDP140に対して送信するなどといった、画像表示装置5におけるラウンド数の表示を更新するための設定を行う(ステップS458)。これにより、VDP140では、例えば図18(F)に示す報知情報72Aのようなラウンド数を報知する画像表示を画像表示装置5にて行うための画像生成処理が実行される。このとき、VDP140は、大入賞口入賞球数が「0」であることを報知する画像表示を画像表示装置5にて行うための画像生成処理を実行してもよい。
ステップS458の処理に続いて、各ラウンドが開始されるときには特別可変入賞球装置7に設けられた大入賞口への入賞球数は「0」であることに対応して、演出A−0における画像表示を画像表示装置5にて実行するための設定を行う(ステップS459)。例えば、演出制御用CPU130が演出A−0に対応した所定の描画指令やアトリビュートデータをVDP140に対して送信することにより、図17(A)に示すようにラウンド数を特定可能に報知するための画像を、画像表示装置5に表示する動作の指示を行う。VDP140では、演出制御用CPU130からの描画指令やアトリビュートデータに対応した画像データがCGROM141から読み出され、読み出された画像データをVRAM142上に展開する。こうしてVRAM142上に展開された画像データに対応した階調データがLCD駆動回路143に入力されることによって、画像表示装置5の画面上には図17(A)に示すような画像が表示されることになる。ステップS455にてラウンド数通知受信フラグがオフであるときには(ステップS455;No)、ステップS456〜S459の処理をスキップする。
この後、演出制御用CPU130は、高確率検出時フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS460)。そして、高確率検出時フラグがオンであるときには(ステップS460;Yes)、高確率検出時表示設定処理を実行する(ステップS461)。図40は、ステップS461にて実行される高確率検出時表示設定処理の一例を示すフローチャートである。図40に示す高確率検出時表示設定処理においては、まず、高確率検出時フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS531)。続いて、例えば表示制御用データ保持エリア150に設けられた大入賞口入賞球数格納領域の記憶データを読み取るなどして、大入賞口入賞球数を特定する(ステップS532)。このときには、例えば特定した大入賞口入賞球数に対応する描画指令やアトリビュートデータをVDP140に対して送信するなどといった、画像表示装置5における大入賞口入賞球数の表示を更新するための設定を行う(ステップS533)。これにより、VDP140では、例えば図18(F)に示す報知情報72Bのような大入賞口入賞球数を報知する画像表示を画像表示装置5にて行うための画像生成処理が実行される。
ステップS533における設定を行った後には、ステップS532にて特定した大入賞口入賞球数に対応して、演出A−1〜演出A−10のいずれかにおける画像表示を画像表示装置5にて実行するための設定を行う(ステップS534)。すなわち、ステップS534において演出制御用CPU130は、ステップS532にて特定した大入賞口入賞球数に対応して実行する演出を、例えば図41に示すように、大入賞口入賞球数に応じて演出A−1〜演出A−10のいずれかに決定する。そして、決定した演出A−1〜演出A−10のいずれかに対応した描画指令やアトリビュートデータをVDP140に対して送信することにより、図17(B)〜(K)に示すような背景画像のいずれかを、画像表示装置5に表示する動作の指示を行う。VDP140では、演出制御用CPU130からの描画指令やアトリビュートデータに対応した画像データがCGROM141から読み出され、読み出された画像データをVRAM142上に展開する。こうしてVRAM142上に展開された画像データに対応した階調データがLCD駆動回路143に入力されることによって、画像表示装置5の画面上には図17(B)〜(K)に示すような演出A−1〜演出A−10のいずれかに対応した背景画像が表示されることになる。このときVRAM142上では、ステップS458での設定により展開されたラウンド数を報知するための画像データや、ステップS533での設定により展開された大入賞口入賞球数を報知するための画像データが書き換えられないように、例えば保護領域(マスク領域)を定めるようにすればよい。これにより、ラウンド数を報知するための表示画像や大入賞口入賞球数を報知するための表示画像を、演出A−1〜演出A−10に対応した背景画像の前面に合成して表示することができる。
ステップS534における設定を行った後には、高確率演出中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS535)。ここで、高確率演出中フラグは、後述するステップS539の処理が実行されたときに、オン状態にセットされる。ステップS535にて高確率演出中フラグがオフであるときには(ステップS535;No)、演出モードフラグの値が“0”または“1”のいずれかであるか、それとは異なる“2”となっているかを判定する(ステップS536)。ステップS536にて演出モードフラグの値が“0”または“1”のいずれかである旨の判定がなされたときには(ステップS536;Yes)、高確率通路である誘導路22A上にて遊技球が検出されたことに対応して、演出B−1における画像表示を画像表示装置5にて実行するための設定を行う(ステップS537)。例えば、演出制御用CPU130が演出B−1に対応した所定の描画指令やアトリビュートデータをVDP140に対して送信することにより、図18(A)に示すような報知情報70Aを示す画像を、画像表示装置5に表示する動作の指示を行う。VDP140では、演出制御用CPU130からの描画指令やアトリビュートデータに対応した画像データがCGROM141から読み出され、読み出された画像データをVRAM142上に展開する。このとき、VRAM142上では、ステップS534での設定により展開された演出A−1〜演出A−10に対応した背景画像を表示するための画像データを書き換えるように、例えば報知情報70Aに対応する画像データを上書きするようにすればよい。これにより、高確率通路である誘導路22A上にて遊技球が検出されたことを報知するための表示画像を、演出A−1〜A−10に対応した背景画像の前面に合成して表示することができる。
また、ステップS536にて演出モードフラグの値が“2”であるときには(ステップS536;No)、高確率通路である誘導路22A上にて遊技球が検出されたことに対応して、画像表示装置5に表示されている飾り図柄のアニメ変動における表示態様を変更するために、参照するインデックスデータテーブルを図14(B)に示すインデックスデータテーブルT12に設定する(ステップS538)。ステップS537、S538の処理のいずれかを実行した後には、高確率演出中フラグをオン状態にセットする(ステップS539)。こうしてステップS539にて高確率演出中フラグがオン状態にセットされた後、高確率演出中フラグがクリアされてオフ状態となるまでに、タイマ割込みの発生に応答して再び高確率検出時表示設定処理が実行されたときには、ステップS535にて高確率演出中フラグがオンであると判定されることにより(ステップS535;Yes)、ステップS536〜S539の処理が実行されずに高確率検出時表示設定処理が終了する。
図39に示す大当り表示中処理のステップS460にて高確率検出時フラグがオフであるときには(ステップS460;No)、低確率検出時フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS462)。そして、低確率検出時フラグがオンであるときには(ステップS462;Yes)、低確率検出時表示設定処理を実行する(ステップS463)。図42は、ステップS463にて実行される低確率検出時表示設定処理の一例を示すフローチャートである。図42に示す低確率検出時表示設定処理においては、まず、低確率検出時フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS551)。続いて、例えば表示制御用データ保持エリア150に設けられた大入賞口入賞球数格納領域の記憶データを読み取るなどして、大入賞口入賞球数を特定する(ステップS552)。このときには、図40に示すステップS533の処理と同様に、例えば特定した大入賞口入賞球数に対応する描画指令やアトリビュートデータをVDP140に対して送信するなどといった、画像表示装置5における大入賞口入賞球数の表示を更新するための設定を行う(ステップS553)。
ステップS553における設定を行った後には、ステップS552にて特定した大入賞口入賞球数に対応して、図40に示すステップS534の処理と同様に、演出A−1〜演出A−10のいずれかにおける画像表示を画像表示装置5にて実行するための設定を行う(ステップS554)。ステップS554における設定を行った後には、高確率演出中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS555)。このとき、高確率演出中フラグがオンであれば(ステップS555;Yes)、低確率検出時表示設定処理を終了する。これにより、高確率通路である誘導路22A上で遊技球が検出されたことに対応した演出が実行されているときには、低確率通路である誘導路22B上で遊技球が検出されたときでも、低確率通路での検出に対応した演出は実行されることがなく、高確率通路での検出に対応した演出が継続して実行されることになる。すなわち、高確率通路での遊技球の検出に対応した演出は、低確率通路での遊技球の検出に対応した演出よりも優先して行われることになる。
ステップS555にて高確率演出中フラグがオフであるときには(ステップS555;No)、低確率演出中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS556)。ここで、低確率演出中フラグは、後述するステップS560の処理が実行されたときに、オン状態にセットされる。ステップS556にて低確率演出中フラグがオフであるときには(ステップS556;No)、演出モードフラグの値が“0”または“1”のいずれかであるか、それとは異なる“2”となっているかを判定する(ステップS557)。ステップS557にて演出モードフラグの値が“0”または“1”のいずれかである旨の判定がなされたときには(ステップS557;Yes)、低確率通路である誘導路22B上にて遊技球が検出されたことに対応して、演出B−2における画像表示を画像表示装置5にて実行するための設定を行う(ステップS558)。例えば、演出制御用CPU130が演出B−2に対応した所定の描画指令やアトリビュートデータをVDP140に対して送信することにより、図18(B)に示すような報知情報70Bを示す画像を、画像表示装置5に表示する動作の指示を行う。VDP140では、演出制御用CPU130からの描画指令やアトリビュートデータに対応した画像データがCGROM141から読み出され、読み出された画像データをVRAM142上に展開する。このとき、VRAM142上では、ステップS554での設定により展開された演出A−1〜演出A−10に対応した背景画像を表示するための画像データを書き換えるように、例えば報知情報70Bに対応する画像データを上書きするようにすればよい。これにより、低確率通路である誘導路22B上にて遊技球が検出されたことを報知するための表示画像を、演出A−1〜A−10に対応した背景画像の前面に合成して表示することができる。
また、ステップS557にて演出モードフラグの値が“2”であるときには(ステップS557;No)、低確率通路である誘導路22B上にて遊技球が検出されたことに対応して、画像表示装置5に表示されている飾り図柄のアニメ変動における表示態様を変更するために、参照するインデックスデータテーブルを図14(A)に示すインデックスデータテーブルT11に設定する(ステップS559)。ステップS558、S559の処理のいずれかを実行した後には、低確率演出中フラグをオン状態にセットする(ステップS560)。こうしてステップS560にて低確率演出中フラグがオン状態にセットされた後、低確率演出中フラグがクリアされてオフ状態となるまでに、タイマ割込みの発生に応答して再び低確率検出時表示設定処理が実行されたときには、ステップS556にて低確率演出中フラグがオンであると判定されることにより(ステップS556;Yes)、ステップS557〜S560の処理が実行されずに低確率検出時表示設定処理が終了する。
図39に示す大当り表示中処理のステップS461における高確率検出時表示設定処理やステップS463における低確率検出時表示設定処理を実行した後、あるいはステップS462にて低確率検出時フラグがオフである旨の判定がなされたときには(ステップS462;No)、特定検出時フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS464)。そして、特定検出時フラグがオンであるときには(ステップS464;Yes)、特定検出時表示設定処理を実行する(ステップS465)。
図43は、ステップS465にて実行される特定検出時表示設定処理の一例を示すフローチャートである。図43に示す特定検出時表示設定処理においては、まず、特定検出時フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS571)。続いて、例えば表示制御用データ保持エリア150に設けられた特定領域進入球数格納領域の記憶データを読み取るなどして、特定領域進入球数を特定する(ステップS572)。そして、演出モードフラグの値が“0”または“2”のいずれかであるか、それとは異なる“1”となっているかを判定する(ステップS573)。ステップS573にて演出モードフラグの値が“0”または“2”のいずれかである旨の判定がなされたときには(ステップS573;Yes)、ステップS572にて特定した特定領域進入球数に対応して、演出C−1〜演出C−3のいずれかにおける画像表示を画像表示装置5にて実行可能とするための設定を行う(ステップS574)。
すなわち、ステップS574において演出制御用CPU130は、ステップS572にて特定した特定領域進入球数に対応して実行する演出を、例えば図44に示すように、特定領域進入球数に応じて演出C−1〜演出C−3は実行しない、あるいは、演出C−1〜演出C−3のいずれかに決定する。このとき、演出C−1〜演出C−3のいずれかに決定した場合には、決定した演出に対応した描画指令やアトリビュートデータをVDP140に対して送信することにより、図18(C)〜(E)に示すようなキャラクタ画像のいずれかを、画像表示装置5に表示する動作の指示を行う。VDP140では、演出制御用CPU130からの描画指令やアトリビュートデータに対応した画像データがCGROM141から読み出され、読み出された画像データをVRAM142上に展開する。このとき、VRAM142上では、演出A−1〜演出A−10に対応した背景画像を表示するための画像データを書き換えるように、例えばキャラクタ画像71A〜71Cに対応する画像データを上書きするようにすればよい。これにより、特定領域である特定進入口30B、31Cのいずれかにて遊技球が検出された個数に基づき、大当り遊技状態の終了後に高確率状態となる条件が成立するために必要な遊技内容の達成度に応じた演出用の表示画像を、演出A−1〜演出A−10に対応した背景画像の前面に合成して表示することができる。
また、ステップS573にて演出モードフラグの値が“1”であるときには(ステップS573;No)、ステップS572にて特定した特定領域進入球数が予め定められた確変突入基準値(例えば「15」)に達しているか否かを判定する(ステップS575)。このとき、確変突入基準値に達していれば(ステップS575;Yes)、画像表示装置5に表示されている飾り図柄のアニメ変動における表示態様を変更するために、参照するインデックスデータテーブルを図14(B)に示すインデックスデータテーブルT12に設定する(ステップS576)。他方、確変突入基準値に達していなければ(ステップS575;No)、参照するインデックスデータテーブルを図14(A)に示すインデックスデータテーブルT11に設定する(ステップS577)。こうしたステップS576あるいはステップS577におけるインデックスデータテーブルの設定により、特定領域進入球数が確変突入基準値に達したか否かに対応して、画像表示装置5に表示されている飾り図柄のアニメ変動における表示態様を切り替えることができる。
図39に示すステップS464にて特定検出時フラグがオフであるときや(ステップS464;No)、ステップS465における特定検出時表示設定処理を実行した後には、排出済フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS466)。そして、排出済フラグがオンとなっているときには(ステップS466;Yes)、例えば演出A、演出B、演出Cなどといった、演出モードフラグの値に応じて実行される各種の演出を終了するための設定を行う(ステップS467)。例えば、ステップS467において、演出制御用CPU130がVDP140に対して所定の描画指令やアトリビュートデータを送信することにより、ラウンド数を報知するための表示画像や大入賞口入賞球数を報知するための表示画像は表示させたまま、演出A、演出B、演出Cに対応した表示画像を消去するなどの処理を実行する。また、演出モードフラグの値が“1”または“2”であるときのように、画像表示装置5に飾り図柄が表示されているときには、飾り図柄自体は表示させたまま、アニメ変動動作については停止させるようにしてもよい。あるいは、演出A、演出B、演出Cに対応した表示画像は消去する一方で、飾り図柄のアニメ変動動作は継続して実行させるようにしてもよい。ステップS467の処理を実行した後には、高確率演出中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、低確率演出中フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS468)。
ステップS466にて排出済フラグがオフであるときや(ステップS466;No)、ステップS468の処理を実行した後には、演出モードフラグの値が“1”または“2”のいずれかであるか、それとは異なる“0”となっているかを判定する(ステップS469)。そして、演出モードフラグの値が“1”または“2”のいずれかであるときには(ステップS469;Yes)、画像表示装置5に表示されている飾り図柄の画像表示動作を制御するための大当り中飾り図柄画像処理を実行する(ステップS470)。
図45は、ステップS470にて実行される大当り中飾り図柄画像処理の一例を示すフローチャートである。図45に示す大当り中飾り図柄画像処理においては、まず、アニメ変動のインデックス番号を更新するための更新タイミングとなったか否かを判定する(ステップS581)。例えば、演出制御用CPU130は、表示制御時間タイマを用いて大当り遊技状態における各ラウンドが開始されてからの経過時間を計測し、表示制御時間タイマ値を参照することなどによって、アニメ変動のインデックス番号が前回更新されてから所定のアニメ変動待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、アニメ変動待ち時間が経過したと判定した場合には、アニメ変動のインデックス番号を更新するタイミングが到来したと判断する一方で、経過していないと判定した場合には、アニメ変動のインデックス番号を更新するタイミングが到来していないと判断すればよい。
ステップS581にて更新タイミングとなっているときには(ステップS581;Yes)、アニメ変動のインデックス番号を更新する(ステップS582)。他方、更新タイミングではないときには(ステップS581;No)、大当り中飾り図柄画像処理を終了する。ステップS582の処理を実行した後には、画像表示装置5にて表示中の飾り図柄や、ステップS582にて更新したアニメ変動のインデックス番号などに基づき、図14(A)に示すインデックスデータテーブルT11、あるいは、図14(B)に示すインデックスデータテーブルT12を参照することにより、CGROM141において表示対象となる飾り図柄が格納されているアドレスを特定する(ステップS583)。なお、大当り遊技状態中に画像表示装置5にて飾り図柄の切替表示やスクロール表示を行うことによって飾り図柄を変動させる場合には、例えば大当り遊技状態中における飾り図柄の変動表示パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照して、図36に示す可変表示中画像処理におけるステップS503〜S507の処理と同様の処理を実行することで、CGROM141において表示対象となる飾り図柄が格納されているアドレスを特定すればよい。
こうして大当り遊技状態中に画像表示装置5にて表示されている飾り図柄に含まれる数字#1や数字#2の画像データが特定された後、演出制御用CPU130は、VRAM142上に展開すべき数字#1や数字#2の画像データのアドレスや配置、拡大・縮小率などを指定する描画指令および/またはアトリビュートデータを生成し、VDP140に対して送信する(ステップS584)。VDP140では、図37(A)に示す表示画像生成処理や図37(B)に示す画像表示用割込処理が実行されることによって、画像表示装置5の画面上に飾り図柄の画像が表示されることになる。
以下に、画像表示装置5における飾り図柄の変動表示動作の具体例について説明する。この実施の形態では、画像表示装置5にて飾り図柄が可変表示されるときに、飾り図柄に含まれる数字#1や数字#2は、スクロール表示や切替表示による変動中において、その図柄自体が所定の変動方向に変動したり、ある図柄から他の図柄へと切り替えられたりする。こうした変動表示とともに、例えば図2(A)〜(D)に示したように、同一の図柄(数字)であっても時間の経過とともに徐々に数字#1や数字#2の模様が変化するアニメーション表示が行われる。
このような飾り図柄の変動表示動作を実現するための処理の一例として、図8(A)に示すような可変表示パターンA1での変動表示状態における画像処理動作について説明する。飾り図柄が可変表示パターンA1で変動表示されたり停止表示されたりするときには、図16に示す変動速度・方向データテーブルT31が用いられる。この例では、飾り図柄の配列と図柄の変動順序とに基づいて、各画像を図46に示すようなマトリクス状に配置して考える。なお、図46は、飾り図柄に含まれる数字#1が画像表示装置5に表示される場合の一例を示している。
始めに、可変表示パターンA1に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRのうちのいずれかに表示している図柄が、図46にてエリアAE1で示されるように、「6」〜「8」の数字#1を示す飾り図柄になっているものとする。この場合には、エリアAE1の位置が表示領域の位置となり、「6」〜「8」の数字#1を含む箇所にあるとして考える。この状態において、変動速度・方向データテーブルT31では、変動方向が「標準(↓)」に指定されているものとする。
この場合、表示対象となる飾り図柄の範囲は、図46に示すように、大まかに、エリアAE1(6,7,8)、AE2(5,6,7)、AE3(4,5,6)、・・・と順次に変化する。ただし、エリアAE1、AE2、AE3、・・・と離散的に変化するのではなく、表示はスムーズ(連続的)に変化する。
より具体的に、演出制御用CPU130は、アニメ変動のインデックス番号を特定する。ここで、飾り図柄におけるアニメ変動のインデックス番号は、所定のアニメ変動待ち時間が経過するごとに1加算されるなどして、「1」〜「5」の範囲で更新され(図36のステップS501、S502)、各図柄についてどの表示態様(模様)の画像を選択するかを指定する。また、図15(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における第1行目のエントリにより、変動方向が「標準(↓)」である場合には、表示制御用CPU130が、表示領域となるエリアAE1の大きさで抽出すべき飾り図柄の数(抽出図柄数)を「4」に特定する(ステップS503)。
この後、表示対象となる飾り図柄における数字#1のいずれかを、抽出する図柄として特定する(ステップS504)。そして、例えば「5」〜「8」を示す数字#1が抽出する図柄として特定されたときには、図47(A)に示すように、その図柄が縦方向に並べられて仮想的に配置される(ステップS505)。また、横方向には、アニメ変動のインデックス番号が「1」から「5」へと増加する順番で、同一の図柄(図柄番号)で表示態様(模様)が異なるものが並べられて仮想的に配置される。図47(A)に示す配置においては、「アニメ変動」の方向をx座標に設定し、「アニメ変動」のインデックス番号が「1」から「5」へと増加するに従って、x座標も増加するものとする。また、図47(A)に示す配置における「図柄配列」の方向をy座標に設定し、「図柄配列」における図柄番号が「5」から「8」へと増加するに従って、y座標も増加するものとする。
この例では、アニメ変動のインデックス番号を、所定の図柄が選択されてからの経過時間を特定するためのデータとしても使用し、初期値として「1」に設定する。このとき、アニメ変動のインデックス番号が「1」であることに基づいて、図15(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20にて「標準(↓)」に対応する「基準位置」として定義されるxy座標(0,150)を始点とする表示領域が設けられる(ステップS506)。そして、アニメ変動のインデックス番号が1増加するに従って、表示領域サイズデータテーブルT20にて「x」として定義される値「150」が、表示領域の始点におけるx座標の値に加算される。例えば、アニメ変動のインデックス番号が「2」のときには、表示領域における始点のxy座標が(150,150)となる。なお、図柄が選択されてからの経過時間を特定するためのデータとしては、表示制御時間タイマ値などを用いてもよい。
図15(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20では、変動方向が「標準(↓)」であるときの表示領域の大きさが「x」及び「y」として定義される値の組合せ(150,460)となっている。そこで、xy座標(0,150)を始点とし、x方向に150(ドット)分と、y方向に460(ドット)分とで囲まれる領域が、配置した画像上の表示領域の位置であるエリアAE1として特定されることになる(ステップS605)。この後、アニメ変動のインデックス番号が「2」、「3」、・・・と更新されるごとに、図16に示す変動速度・方向データテーブルT31から飾り図柄の変動速度番号(図16に示す変動速度No)が読み出される。これにより、例えば変動開始からの経過時間により、変動速度Noが「6」、「7」、「8」、「9」、・・・のいずれかに設定され、図15(B)に示す変動速度定義テーブルT30を参照することで、変動速度が「40」、「20」、「10」、「8」、・・・のいずれかに設定される。こうして設定された変動速度と、例えば表示制御時間タイマ値などから特定される経過時間とに基づき、表示領域のy座標を図柄の移動距離に応じた値だけ減算することにより、配置した画像上での表示領域の位置を上方向に移動させる。これにより、図47(A)に示すように、アニメ変動のインデックス番号が「1」から「5」へと順次に増加するに従って、表示領域の位置がエリアAE1、AE11、AE12、AE13、AE2と移動することになる。
演出制御用CPU130は、表示対象となる数字#1の図柄番号やアニメ変動のインデックス番号に基づき、図14(A)に示すインデックスデータテーブルT11を参照することにより、CGROM141から読み出すべき画像データのアドレスを特定し(ステップS507)、VDP140に対して描画指令および/またはアトリビュートデータを送信する(ステップS508)。VDP140は、演出制御用CPU130からの描画指令および/またはアトリビュートデータに基づき、表示対象となる数字#1の画像データをCGROM141から読み出してVRAM142のワークエリアに展開し(図37(A)のステップS511)、特定された表示領域のサイズと位置でクリッピングした画像を、例えば1フレーム時間となる所定時間(例えば33ミリ秒)ごとに画像表示装置5に表示する処理を繰り返す(図37(A)のステップS513及び図37(B)のステップS521)。
こうして表示領域が150(ドット)分だけ上方向(y座標の値が減少する方向)へ移動すると、図46及び図47(A)に示すエリアAE2に達する。このときには、アニメ変動のインデックス番号を「1」に初期化するとともに、「4」〜「7」を示す数字#1が抽出する図柄として特定される。そこで、演出制御用CPU130は、図47(B)に示すように、「4」〜「7」を示す数字#1の図柄を縦方向に並べて配置するとともに、横方向にはアニメ変動のインデックス番号が「1」から「5」へと増加する順番で、同一の図柄(図柄番号)で表示態様(模様)が異なるものを並べて配置する。また、アニメ変動のインデックス番号が「5」となったときには、次の処理でアニメ変動のインデックス番号を「1」に初期化する。
続いて、表示領域の位置をエリアAE2で示す基準位置であるxy座標が(0,150)を始点とする箇所に設定し、アニメ変動のインデックス番号が「1」から「5」へと順次に増加するに従って、表示領域の位置をエリアAE2、AE21、AE22、AE23、AE3と移動させる。以後、同様の動作を繰り返すとともに、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRについて、これらの動作を繰り返すことで、数字#1のスクロール表示を行うことができる。また、参照するインデックスデータテーブルを図14(B)に示すインデックスデータテーブルT12とすることにより、数字#2についても同様にスクロール表示を行うことができる。
また、図8(B)に示すような可変表示パターンA2では、例えばリーチとなった後に「中」の可変表示部DCにて行われる飾り図柄の変動表示において、図48に示すように、ある図柄が表示された後、その図柄が徐々に透明になり、次の図柄が高い透明度で現れて、徐々に透明度が低くなるというように、2つの飾り図柄が透明度を変化させながら重なって表示されるという処理を繰り返す。すなわち、この場合には、「中」の可変表示部DCにおける表示領域は1つの飾り図柄分であるが、2つの飾り図柄を順次交換しながら表示することになる。
さらに、図8(C)に示すような可変表示パターンA3では、例えばリーチとなった後に「中」の可変表示部DCにて行われる飾り図柄の変動表示において、飾り図柄が横並びで右から左へと移動するように変動する横方向のスクロール表示が行われる。こうした横方向へのスクロール表示を行うときにも、縦方向のスクロール表示を行うときと同様の処理を実行する。ただし、VRAM142上に飾り図柄の画像データを展開するときには、図15(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における第6及び第7エントリにおける「抽出図柄数」及び「拡大率」にて指定されるように、横方向に7個の飾り図柄を配置するとともに0.8倍に縮小させて展開する。これにより、例えば図49に示すように、表示領域の位置をエリアAF1からAF5へと向かう方向に連続的に移動させることで、飾り図柄が右から左へと移動するように変動する横方向のスクロール表示を行うことができる。また、横方向のスクロール表示中には、例えば図50に示すように、表示領域内の位置に応じて飾り図柄の透明度が異なっている。なお、図8(C)と図50とでは、横方向のスクロール表示における飾り図柄の数が異なっているが、図50は各飾り図柄の透明度の分布を説明するための参考図である。
次に、パチンコ遊技機1の具体的な動作例について説明する。パチンコ遊技機1では、遊技者等がパチンコ遊技機1の右下位置に設けられた打玉操作ハンドルを操作したことに応答して、図示せぬ発射モータの駆動力により遊技球を遊技領域に打ち込む。そして、遊技領域に打ち込まれた遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞することによって、特別図柄表示装置4による特図ゲームや画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を実行するための始動条件が成立すると、乱数回路104等により更新されている大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データが抽出され、保留データとして特図保留記憶部121に記憶される(ステップS24の始動入賞処理)。こうして、特別図柄表示装置4による特図ゲームや画像表示装置5における飾り図柄の可変表示といった、特別図柄及び飾り図柄の可変表示の実行を、所定の上限数(例えば「4」)まで保留記憶することができる。
この後、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始するための変動開始条件が成立したことに応じて、特図保留記憶部121から大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データが読み出され(図22のステップS202)、その乱数値MR1に基づいて大当り判定処理が実行される(ステップS204)。この大当り判定処理では、大当り判定用の乱数値MR1が判定値データと合致することにより大当りとする旨の判定がなされると(図23のステップS304;Yes)、大当りフラグがオン状態にセットされる(ステップS305)。
続いて、図24に示すような可変表示開始時処理を実行することにより、特別図柄表示装置4での特図ゲームにおける確定特別図柄や、可変表示パターンの決定を行う。こうして決定した確定特別図柄を特定可能なデータが確定特別図柄記憶部122に記憶されるとともに(ステップS223)、可変表示パターンに対応した可変表示開始コマンドの送信や確定特別図柄に対応した表示結果通知コマンドの送信が行われる(ステップS224、S225)。この後、特別図柄表示装置4により特別図柄の可変表示を開始する設定が行われる(ステップS227)。
演出制御基板12の側では、主基板11からの可変表示開始コマンドを受信したことに応答して、図32に示すように可変表示パターンがセーブされるとともに、可変表示開始フラグがオン状態にセットされる。また、主基板11からの表示結果通知コマンドを受信したときには、図32に示すように表示結果通知コマンドにより通知された表示結果がセーブされる。
可変表示開始フラグがオンであるときには、図33に示すステップS111の飾り図柄可変表示開始処理として、図34に示すような処理が実行される。この処理では、演出制御用CPU130が主基板11からの表示結果通知コマンドにより通知された表示結果を特定し(ステップS402)、特定した表示結果が大当りであるときには(ステップS403;Yes)、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄を決定する(ステップS404)。また、特定した表示結果がハズレであるときには(ステップS403;No)、主基板11からの可変表示開始コマンドにより指定された可変表示パターンがリーチハズレパターンであるか否かを判定し(ステップS405)、その判定結果に基づいて画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として導出表示する確定飾り図柄を決定する(ステップS406、S407)。
こうして画像表示装置5における確定飾り図柄が決定されると、可変表示パターンに対応した変動速度・方向データテーブルの決定や(ステップS409)、可変表示パターンに対応した表示制御時間タイマにおけるタイマ初期値の設定などが行われた後(ステップS410)、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示が開始される(図33や図35に示すステップS112の飾り図柄可変表示中処理)。
特別図柄表示装置4における特別図柄と画像表示装置5における飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示パターンに対応した特別図柄の可変表示時間(総変動時間)が経過したときには、特別図柄表示装置4に確定特別図柄が停止表示されるとともに(図25のステップS231)、主基板11から演出制御基板12に対して可変表示終了コマンドが送信される(ステップS232)。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU130は、主基板11からの可変表示終了コマンドを受信したときに、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として確定飾り図柄を導出表示させる制御を行う(図33に示すステップS113の飾り図柄停止待ち処理)。
この後、特別図柄表示装置4による特図ゲームでの可変表示結果として大当り図柄が導出表示されるときには、例えば図51(A)に示すように、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにて同一の数字(図51(A)に示す例では「7」)を示す飾り図柄が、大当り組合せの確定飾り図柄として導出表示される。こうして特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りになったときには、特別可変入賞球装置7に設けられた大入賞口を開閉板21により開成して遊技者にとって不利な第1の状態(閉成状態)から遊技者にとって有利な第2の状態(開放状態)に制御する大当り遊技状態を発生させる。このとき、主基板11から演出制御基板12に対して大当り開始コマンドの送信が行われる(図26のステップS244)。演出制御基板12の側では、主基板11からの大当り開始コマンドを受信したことにより大当り開始フラグがオンとなったときに(図38のステップS432;Yes)、演出モードフラグの設定が行われる(ステップS434)。以下では、一例として、演出モードフラグの値が“0”に設定されたものとする。
大当り遊技状態では、開始されるラウンドの回数を通知するラウンド数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定をCPU103が行って(図26のステップS251)、開放時間の計測をスタートさせるとともに(ステップS252)、ソレノイド51をソレノイド回路108により駆動させることで開閉板21に大入賞口の開成動作を行わせる(ステップS253)。開閉板21が大入賞口を開成したときには、遊技領域を落下する遊技球が大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部へと進入可能になる。
演出制御基板12の側では、主基板11からのラウンド数通知コマンドを受信したことによりラウンド数通知受信フラグがオンとなったときに(図39のステップS455;Yes)、そのコマンドによって通知されたラウンド数を報知する報知情報72Aや、大入賞口入賞球数が「0」であることを報知する報知情報72Bなどを、画像表示装置5に表示させる(ステップS458)。また、演出A−0における画像表示を画像表示装置5にて実行するための設定も行われる(ステップS459)。これにより、例えば図51(B)に示すように、報知情報72A、72Bが、開始されるラウンド数を特定可能に報知する演出A−0における画像とともに、画像表示装置5の画面上に表示される。
大当り遊技状態中の各ラウンドにおいて開放された大入賞口に入賞することで特別可変入賞球装置7の内部に進入した遊技球は、まず、転動板22上に落下する。転動板22上に落下した遊技球は、誘導路22Aと誘導路22Bのいずれかに振り分けられて転動板22上を転動する。このとき、誘導路22A上の遊技球は転動板24Aへと誘導される一方で、誘導路22B上の遊技球は転動板24Bへと誘導される。転動板24Aには1つの通常進入口30Aと1つの特定進入口30Bとが設けられている。そのため、抽選領域としての転動板24A上に誘導された遊技球のうちで特定領域としての特定進入口30Bに進入するものの割合は、およそ1/2となる。他方、転動板24Bには3つの通常進入口31A、31B、31Dと1つの特定進入口31Cとが設けられている。そのため、抽選領域としての転動板24B上に誘導された遊技球のうちで特定領域としての特定進入口31Cに進入するものの割合は、およそ1/4となる。
加えて、誘導路22B上では、図3(A)〜(C)に示すような可動部材25が進出することがあり、この可動部材25が進出したときには、例えば図3(B)にて矢印a22で示すように、誘導路22B上の遊技球が転動板24Bへと誘導されずに転動板22上から落下する。また、誘導路22B上の遊技球は、可動部材25が退避しているときであっても、リブ23Cを乗り越えて転動板22上から落下することがある。このため、大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部に進入した後に誘導路22B上に振り分けられた遊技球のうちで特定領域としての特定進入口31Cに進入するものの割合は、1/4よりも少なくなる傾向にある。この実施の形態では、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに特定領域としての特定進入口30B、31Cのいずれかに進入した遊技球の個数の合計が所定の確変突入基準値(例えば「15」)に達したときに、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態となるための条件が成立する。したがって、誘導路22Aは誘導路22Bに比べて高い割合で、大当り遊技状態の終了後に高確率状態となるための条件が成立する高確率通路となっている。これに対して、誘導路22Bは誘導路22Aに比べて低い割合で、大当り遊技状態の終了後に高確率状態となるための条件が成立する低確率通路となっている。
誘導路22Aと誘導路22Bを転動する遊技球はそれぞれ、高確率通路検出スイッチ41Aと低確率通路検出スイッチ41Bのうちで対応するものによって検出される。高確率通路検出スイッチ41Aと低確率通路検出スイッチ41Bのいずれかによって遊技球が検出されたときには、大入賞口入賞球カウント値が更新されることにより、大入賞口に入賞した遊技球のカウントが行われる(図28のステップS312、S315)。
低確率通路検出スイッチ41Bによって遊技球が検出されたときには、低確率通路検出フラグがオン状態にセットされることにより(ステップS316)、演出制御基板12に対して低確率通路検出コマンドが送信される(図29のステップS338)。低確率通路検出コマンドには、大入賞口入賞球カウント値を大入賞口入賞球数として通知するためのEXTデータが含まれている。演出制御基板12の側では、主基板11からの低確率通路検出コマンドを受信したことにより低確率検出時フラグがオンとなったときに(図39のステップS462;Yes)、図42に示すような低確率時表示設定処理が実行される。これにより、例えば低確率通路検出コマンドによって通知された大入賞口入賞球数が「1」であるときには、図41に示すような設定により演出A−1が実行する演出に決定され(図42のステップS554)、高確率演出中フラグ及び低確率演出中フラグがオフであれば(ステップS555;No及びステップS556;No)、演出モードフラグの値が“0”であることに対応して(ステップS557;Yes)、演出B−2における画像表示を画像表示装置5にて実行するための設定が行われる(ステップS558)。こうして特別可変入賞球装置7の内部に進入した遊技球が低確率通路検出スイッチ41Bによって検出されたときには、画像表示装置5における画像表示による演出が開始されることになる。例えば、図51(C)に示すように、演出A−1における背景画像と演出B−2における報知情報70Bの画像とが合成されて、ラウンド数や大入賞口入賞球数を示す報知情報の画像とともに、画像表示装置5の画面上に表示される。演出A−0〜演出A−10のいずれかにおける画像表示が行われる演出Aでは、例えば図51(B)に示す演出A−0における画像と図51(C)に示す演出A−1における画像のように、特別可変入賞球装置7に設けられた大入賞口への入賞球数に対応して画像表示装置5における背景画像の表示態様が変化する。すなわち、演出Aに基づく画像表示装置5における画像表示による演出態様は、大入賞口入賞球カウンタによって大入賞口入賞球カウント値として記憶された遊技球の個数が更新されたときに変更されることになる。
この後、特別可変入賞球装置7の内部に進入した遊技球が排出通路33を介して特別可変入賞球装置7の外部へと排出されるときに、排出通路検出スイッチ44によって遊技球の検出が行われる。排出通路検出スイッチ44によって遊技球が検出されたときには、排出球カウント値が更新されることにより、特別可変入賞球装置7から外部へと排出された遊技球のカウントが行われる(図28のステップS321)。そして、大入賞口入賞球カウント値と排出球カウント値を比較することによって、両者が合致するか否かの判定が行われる(図29のステップS345)。このとき、大入賞口入賞球カウント値と排出球カウント値とが合致していれば(ステップS345;Yes)、主基板11から演出制御基板12に対して排出済コマンドが送信される(ステップS346)。演出制御基板12の側では、主基板11からの排出済コマンドを受信したことにより排出済フラグがオンとなったときに(図39のステップS466;Yes)、演出モードフラグの値に応じて実行した演出A、演出Bなどの各種の演出を終了するための設定が行われる(ステップS467)。こうして特別可変入賞球装置7の外部へと排出される遊技球が排出通路検出スイッチ44によって検出されたときに、大入賞口入賞球カウント値と排出球カウント値とが合致していれば、画像表示装置5における画像表示による演出が終了することになる。例えば、図51(D)に示すように、演出A−1における背景画像や演出B−2における報知情報70Bの画像などが消去され、画像表示装置5における画像表示による演出が終了する。
また、高確率通路検出スイッチ41Aによって遊技球が検出されたときには、高確率通路検出フラグがオン状態にセットされることにより(ステップS313)、演出制御基板12に対して高確率通路検出コマンドが送信される(図29のステップS334)。高確率通路検出コマンドには、大入賞口入賞球カウント値を大入賞口入賞球数として通知するためのEXTデータが含まれている。演出制御基板12の側では、主基板11からの高確率通路検出コマンドを受信したことにより高確率検出時フラグがオンとなったときに(図39のステップS460;Yes)、図40に示すような高確率時表示設定処理が実行される。これにより、例えば高確率通路検出コマンドによって通知された大入賞口入賞球数が「2」であるときには、図41に示すような設定により演出A−2が実行する演出に決定され(図40のステップS534)、高確率演出中フラグがオフであれば(ステップS535;No)、演出モードフラグの値が“0”であることに対応して(ステップS536;Yes)、演出B−1における画像表示を画像表示装置5にて実行するための設定が行われる(ステップS537)。これにより、例えば図51(E)に示すように、演出A−2における背景画像と演出B−1における報知情報70Aの画像とが合成されて、ラウンド数や大入賞口入賞球数を示す報知情報の画像とともに、画像表示装置5の画面上に表示される。演出B−1と演出B−2のいずれかにおける画像表示が行われる演出Bでは、例えば図51(C)に示す報知情報70Bと図51(E)に示す報知情報70Aのように、高確率通路検出スイッチ41Aと低確率通路検出スイッチ41Bとのうちで遊技球を検出したものに対応して、画像表示装置5における画像表示による演出態様が決定されることになる。
高確率通路検出スイッチ41Aによって遊技球が検出されたことにより画像表示装置5における画像表示による演出を開始するときには、高確率演出中フラグがオン状態にセットされる(図40のステップS539)。こうしてオン状態となった高確率演出中フラグは、主基板11からの排出済コマンドを受信したことにより排出済フラグがオンとなったときに(図39のステップS466;Yes)、クリアされてオフ状態となる(ステップS468)。このステップS468の処理が実行されるまでは、高確率演出中フラグがオンとなった状態で保持される。そして、高確率演出中フラグがオンであるときには、低確率通路検出スイッチ41Bによって遊技球が検出されても、図42に示すステップS558の処理が実行されないため、演出B−2における画像表示が行われない(ステップS555;Yes)。このときには、実行中である演出B−1における画像表示が画像表示装置5にて継続して行われることになる。
また、主基板11の側において、高確率通路検出フラグと低確率通路検出フラグが同時にオンとなっているときには、高確率通路検出フラグがオンとなっていることに基づき(図29のステップS331;Yes)、高確率通路検出コマンドが送信される(ステップS334)。その一方で、低確率通路検出フラグが高確率通路検出フラグとともにクリアされてオフ状態となることから(ステップS332)、低確率通路検出コマンドの送信は行われない(ステップS335;No)。したがって、高確率通路検出スイッチ41Aと低確率通路検出スイッチ41Bとが同時に遊技球を検出したような場合には、高確率通路検出スイッチ41Aによって遊技球が検出されたことに基づく演出を優先的に実行されることになる。
転動板24Aと転動板24Bに設けられた特定領域としての特定進入口30B、31Cのいずれかに進入した遊技球はそれぞれ、特定領域検出スイッチ42A、42Bのうちで対応するものによって検出される。特定領域検出スイッチ42A、42Bのいずれかによって遊技球が検出されたときには、特定領域進入球カウント値が更新されることにより、特定領域に進入した遊技球のカウントが行われる(図28のステップS318)。この実施の形態では、大当り遊技状態が終了する時点での特定領域進入球カウント値が確変突入基準値に達しているときに(図31のステップS273;Yes)、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態となるための条件が成立する。すなわち、大当り遊技状態が終了するまでに特定領域への進入球数が確変突入基準値に達することは、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態となる条件が成立するために必要な遊技内容となっており、特定領域進入球カウント値は、高確率状態となる条件が成立するために必要な遊技内容の達成度を示している。
特定領域検出スイッチ42A、42Bのいずれかによって遊技球が検出されたときには、特定領域進入検出フラグがオン状態にセットされることにより(ステップS319)、演出制御基板12に対して特定領域進入検出コマンドが送信される(ステップS342)。特定領域進入検出コマンドには、特定領域進入球カウント値を特定領域進入球数として通知するためのEXTデータが含まれている。
演出制御基板12の側では、主基板11からの特定領域進入検出コマンドを受信したことにより特定検出時フラグがオンとなったときに(図39のステップS464;Yes)、図43に示すような特定検出時表示設定処理が実行される。そして、演出モードフラグが“0”であるときには(図43のステップS573;Yes)、特定領域進入検出コマンドによって通知された特定領域進入球数に対応して、演出C−1〜演出C−3のいずれかにおける画像表示を画像表示装置5にて実行可能とするための設定が行われる(ステップS574)。このとき、特定領域進入球数が「0」〜「4」の範囲内であれば、演出C−1〜演出C−3における画像表示は行われない。
これに対して、特定領域進入球数が「5」〜「9」の範囲内であるときには、演出C−1における画像表示として、例えば図51(F)に示すようなキャラクタ画像71Aが、演出Aや演出Bにおける画像などとともに合成されて、画像表示装置5の画面上に表示される。また、特定領域進入球数が「10」〜「14」の範囲内であるときには、演出C−2における画像表示として、例えば図51(G)に示すようなキャラクタ画像71A、71Bが、演出Aや演出Bにおける画像などとともに合成されて、画像表示装置5の画面上に表示される。特定領域進入球数が「15」以上であるときには、演出C−3における画像表示として、例えば図51(H)に示すようなキャラクタ画像71A、71B、71Cが、演出Aや演出Bにおける画像などとともに合成されて、画像表示装置5の画面上に表示される。このように、演出C−1〜演出C−3のいずれかにおける画像表示が行われる演出Cでは、例えば図51(F)、(G)、(H)におけるキャラクタ画像71A、71B、71Cの表示のように、特定領域となる特定進入口30B、31Cに進入した遊技球の合計個数に対応して、画像表示装置5における画像表示による演出態様が決定される。すなわち、演出Cに基づく画像表示装置5における画像表示による演出態様は、高確率状態となる条件が成立するために必要な遊技内容の達成度合いに基づいて決定されることになる。主基板11からの排出済コマンドを受信したことにより排出済フラグがオンとなったときには(図39のステップS466;Yes)、演出Aや演出Bにおける画像表示とともに、演出Cにおける画像表示も終了すればよい(ステップS467)。
また、主基板11からの大当り開始コマンドを受信したことにより大当り開始フラグがオンとなったときに行われる演出モードフラグの設定(図38のステップS434)において演出モードフラグの値が“1”に設定された場合には、大当り遊技状態となった後にも、画像表示装置5の画面上に飾り図柄が表示される。そして、演出モードフラグの値が“1”であり(図43のステップS573;No)、かつ、特定領域進入球数が「0」〜「14」の範囲内であるときには(ステップS575;No)、飾り図柄のアニメ変動を行うために参照されるインデックスデータテーブルが図14(A)に示すインデックスデータテーブルT11に設定される(ステップS577)。このため、画像表示装置5に表示された飾り図柄は、例えば図52(A)に示すように、数字#1におけるアニメ変動態様で、その表示態様(模様)が変化することになる。他方、特定領域進入球数が「15」以上となったときには(ステップS575;Yes)、飾り図柄のアニメ変動を行うために参照されるインデックスデータテーブルが図14(B)に示すインデックスデータテーブルT12に設定される(ステップS576)。このため、画像表示装置5に表示された飾り図柄は、例えば図52(B)に示すように、数字#2におけるアニメ変動態様で、その表示態様(模様)が変化することになる。
ここで、特定領域進入球数が「15」以上であるときには、大当り遊技状態が終了するときに確変突入基準値に達している旨の判定がなされる(図31のステップS273;Yes)。すなわち、特定領域進入球数が「15」以上であるときには、大当り遊技状態の終了後に高確率状態となるための条件が成立している。このように、演出モードフラグの値が“1”であるときには、大当り遊技状態にて高確率状態となるための条件が成立したか否かに応じて参照するインデックスデータテーブルを切り替えることにより、飾り図柄のアニメーション表示における表示態様(変化態様)が変更される。大当り遊技状態中に画像表示装置5の画面上で飾り図柄の可変表示を行うような場合には、大当り遊技状態中における飾り図柄の可変表示態様に対応した変動速度・方向データテーブルを参照することにより、変動速度及び変動方向を示す情報が指定される。そして、図43のステップS576またはステップS577にて設定したインデックスデータテーブルT11、T12のいずれかを参照することで、数字#1や数字#2の画像データの並び順などが特定される。こうして指定された変動速度及び変動方向を示す情報や、数字#1あるいは数字#2の画像データの並び順などに基づき、大当り遊技状態中におけるアニメ変動による変化表示の対象となる飾り図柄の配列情報が、アニメ変動のインデックス番号を更新するタイミングに対応した所定時間ごとに(例えば図45のステップS581にてYesと判定されるごとに)、特定されることになる。
主基板11から大当り開始コマンドを受信したことにより大当り開始フラグがオンとなったときに行われる演出モードフラグの設定(図38のステップS434)において演出モードフラグの値が“2”に設定された場合にも、例えば図52(C)に示すように、大当り遊技状態となった後に画像表示装置5の画面上に飾り図柄が表示される。そして、低確率通路検出スイッチ41Bにより遊技球が検出されたことに基づき低確率検出時フラグがオンとなったときに(図39のステップS462;Yes)、演出モードフラグの値が“2”であれば(図42のステップS557;No)、飾り図柄のアニメ変動を行うために参照されるインデックスデータテーブルが図14(A)に示すインデックスデータテーブルT11に設定される(ステップS559)。このため、画像表示装置5に表示された飾り図柄は、例えば図52(D)に示すように、数字#1におけるアニメ変動態様で、その表示態様(模様)が変化することになる。他方、高確率通路検出スイッチ41Aにより遊技球が検出されたことに基づき高確率検出時フラグがオンとなったときに(図39のステップS460;Yes)、演出モードフラグの値が“2”であれば(図40のステップS536;No)、飾り図柄のアニメ変動を行うために参照されるインデックスデータテーブルが図14(B)に示すインデックスデータテーブルT12に設定される(ステップS538)。このため、画像表示装置5に表示された飾り図柄は、例えば図52(E)に示すように、数字#2におけるアニメ変動態様で、その表示態様(模様)が変化することになる。
このように、演出モードフラグの値が“2”であるときには、高確率通路検出スイッチ41Aと低確率通路検出スイッチ41Bのいずれが遊技球を検出したか、すなわち、特別可変入賞球装置7内に進入した遊技球が高確率通路となる誘導路22Aと低確率通路となる誘導路22Bのいずれを通過したかに応じて参照するインデックスデータテーブルを切り替えることにより、飾り図柄のアニメーション表示における表示態様(変化態様)が変更される。大当り遊技状態中に画像表示装置5の画面上で飾り図柄の可変表示を行うような場合には、大当り遊技状態中における飾り図柄の可変表示態様に対応した変動速度・方向データテーブルを参照することにより、変動速度及び変動方向を示す情報が指定される。そして、図42のステップS559または図40のステップS538にて設定したインデックスデータテーブルT11、T12のいずれかを参照することで、数字#1や数字#2の画像データの並び順などが特定される。こうして指定された変動速度及び変動方向を示す情報や、数字#1あるいは数字#2の画像データの並び順などに基づき、大当り遊技状態中におけるアニメ変動による変化表示の対象となる飾り図柄の配列情報が、アニメ変動のインデックス番号を変更するタイミングに対応した所定時間ごとに(例えば図45のステップS581にてYesと判定されるごとに)、特定されることになる。
大当り遊技状態中の各ラウンドにおいて、開放時間タイマ値が最大開放時間基準値に達したときや(図30のステップS362;Yes)、大入賞口入賞球カウント値が入賞球上限値に達したときでも(図30のステップS363;Yes)、大入賞口入賞球カウント値と排出球カウント値とが合致しなければ(ステップS365;No)、ステップS377、S380、S381などの処理が実行されないことから、新たなラウンドが開始されたり、大当り遊技状態を終了するための処理に移行したりすることがない。すなわち、高確率通路検出スイッチ41Aや低確率通路検出スイッチ41Bによって検出された遊技球の合計個数と、排出通路検出スイッチ44によって検出された遊技媒体の個数とが合致したことを条件に、次回のラウンドへの移行が可能になる。そして、大入賞口入賞球カウント値と排出球カウント値とが合致することなく排出待ち時間タイマ値が最大排出待ち時間基準値に達したときには(ステップS371;Yes)、所定の報知をする設定が行われることにより(ステップS372)、例えば遊技球の個数が合致しない旨の報知が行われる。
大当り遊技状態中において開放回数カウント値が開放上限値に達したときには(図30のステップS375)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“6”に更新することで(ステップS377)、大当り遊技状態を終了するための制御が行われる。このとき、特定領域進入球カウント値が確変突入基準値に達していれば(図31のステップS273;Yes)、確変中フラグがオン状態にセットされることにより(ステップS274)、パチンコ遊技機1が高確率状態に制御される。高確率状態では、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づく大当り判定に用いられる判定値データとして、通常判定値データに比べて多くの数値が含まれている増加判定値データが設定される。これにより、高確率状態では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が大当りとなる確率が、通常遊技状態時に比べて高くなる。
以上説明したように、この発明によれば、飾り図柄に含まれる数字#1や数字#2の各図柄について表示態様が異なる複数の画像データが、例えばCGROM141に記憶されるなどして用意されており、飾り図柄の変動中において、可変表示パターンに対応した変動速度・方向データテーブルから特定される飾り図柄の変動速度及び変動方向を示す情報や、飾り図柄の配列情報、インデックスデータテーブルT11、T12のいずれかにおけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」などに基づいて、飾り図柄が切り替えて特定され、さらに、各図柄について表示態様の異なる画像が特定される。これにより、飾り図柄の変動中においてアニメーションのような任意に変化する表示が可能となり、演出性に富んだ画像を表示することができる。
また、大当り遊技状態中において特別可変入賞球装置7が備える可変進入口としての大入賞口に進入した遊技球により、例えば特定領域である特定進入口30B、31Cのいずれかに進入した遊技球の合計個数が確変突入基準値に達することなどといった、所定条件が成立したときには、図31のステップS274にて確変中フラグがオン状態にセットされることによって、大当り遊技状態の終了後に高確率状態に制御される。これに対して、例えば所定の入賞口にて遊技球が検出されたときに、複数の権利アイテムの中から選択された権利アイテムを表示し、高確率状態となる権利などの所定権利を発生させるものが提案されている(例えば特開2000−42207号公報)。しかしながら、この技術では、所定の入賞口にて遊技球が検出されたことに基づいて確率変動の権利などの所定権利を発生させるだけであるから、特定遊技状態の終了後に特図ゲームで「大当り」となる確率を通常よりも向上させる高確率状態などの特別遊技状態とするか否かを決定するまでの過程が単調なものとなる。加えて、発生する所定権利に対応した権利アイテムが表示されるだけであるから、高確率状態などの特別遊技状態となるか否かの抽選結果に応じた演出も単調なものとなる。
他方、この発明のパチンコ遊技機1においては、大当り遊技状態中において特別可変入賞球装置7の内部に進入した遊技球により所定条件が成立したか否かに対応して、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態となるか否かが決定されるので、高確率状態となるか否かが決定される過程における遊技の興趣を高めることができる。加えて、特別可変入賞球装置7の内部に進入した遊技球が高確率通路検出スイッチ41Aと低確率通路検出スイッチ41Bのいずれかによって検出されたときには、図40に示す高確率検出時表示設定処理や図42に示す低確率検出時表示設定処理における設定に基づいて、画像表示装置5における画像表示による演出が実行される。その一方で、排出通路検出スイッチ44によって遊技球が検出されたときには、大入賞口入賞球カウント値と排出球カウント値とが合致していれば、図39に示すステップS467における設定によって、演出モードフラグの値に応じて実行した演出A、演出B、演出Cなどの各種の演出を終了する。これにより、大当り遊技状態における画像表示による演出が変化に富んだものとなり、遊技の興趣を高めることができ、また、無駄な演出が長時間にわたって実行されることがないため、遊技者に対する演出の印象を高めることができる。
図40に示す高確率検出時表示設定処理や図42に示す低確率検出時表示設定処理では、ステップS532やステップS552にて特定した大入賞口入賞球数に対応して、ステップS534やステップS554にて演出A−1〜演出A−10のいずれかに決定することで、大入賞口入賞球カウント値の記憶が更新されたときに、画像表示による演出態様を変更することができる。これにより、大当り遊技状態中の各ラウンドにおける大入賞口への入賞球数が増加するごとに演出態様を変化させることができ、遊技の進行状況に応じた演出が可能となって、遊技者に対する演出の印象を高めることができる。
排出通路検出スイッチ44によって遊技球が検出されたときには、大入賞口入賞球カウント値と排出球カウント値とが合致していれば、図29に示すステップS346における設定により主基板11から演出制御基板12に対して排出済コマンドが送信されることで、画像表示による演出が終了する。これにより、大当り遊技状態中における遊技の進行状況に応じた演出が可能となり、また、無駄な演出が長時間にわたって実行されることがないため、遊技者に対する演出の印象を高めることができる。
特別可変入賞球装置7の内部に進入した遊技球が特定領域検出スイッチ42A、42Bのいずれかによって検出されたときには、図43に示す特定検出時表示設定処理における設定に基づいて、画像表示装置5における画像表示による演出が実行される。このとき、演出モードフラグの値が“0”または“2”であれば、図43のステップS572にて特定した特定領域進入球数に対応して、ステップS574にて演出C−1〜演出C−3のいずれかに決定すること、あるいは、演出C−1〜演出C−3のいずれも実行しないことに決定することで、大当り遊技状態の終了後に高確率状態となる条件が成立するために必要な遊技内容の達成度合いに基づいて、画像表示による演出態様を決定することができる。これにより、遊技の進行状況に応じた演出が可能になり、遊技者に対する演出の印象を高めることができる。
高確率演出中フラグがオンであるときには、低確率通路検出スイッチ41Bによって遊技球が検出されても、図42に示すステップS556〜S560の処理が実行されないため、低確率通路である誘導路22B上にて遊技球が検出されたことに対応した画像表示による演出が実行されない。その一方で、高確率通路である誘導路22A上にて遊技球が検出されたことに対応した画像表示による演出は、継続して実行されることになる。これにより、演出の整合性を保つことができ、また、遊技者の期待感がより高められる演出を優先して実行することができ、遊技の興趣を高めることができる。加えて、図29に示すステップS331の処理にて高確率通路検出フラグがオンである旨の判定がなされたときには、ステップS332の処理にて高確率通路検出フラグとともに低確率通路検出フラグをクリアすることで、高確率通路である誘導路22A上と低確率通路である誘導路22B上でほぼ同時に遊技球が検出されたときに、高確率通路である誘導路22A上での検出を優先して、その検出に対応する演出を実行することができる。これにより、遊技者の注目度が高い演出を優先して実行することができ、遊技の興趣を高めることができる。
大当り遊技状態中の各ラウンドでは、図30に示すステップS365またはステップS368にて大入賞口入賞球カウント値と排出球カウント値とが合致する旨の判定がなされたときに、次回のラウンドへの移行が可能になる。これにより、遊技球を特別可変入賞球装置7の内部に停留させることで高確率状態となるための条件を成立させる割合が不正に高められることを防止できる。
また、図30に示すステップS371にて排出待ち時間タイマ値が最大排出待ち時間基準値に達したときには、ステップS372における設定による報知が行われる。これにより、遊技球を特別可変入賞球装置7の内部に停留させることで高確率状態となるための条件を成立させる割合が不正に高められることを防止できる。加えて、ステップS372における設定による報知が行われたときには、ステップS373にて解除スイッチからの検出信号がオン状態となったか否かを判定し、検出信号がオンになったときには大入賞口入賞球カウント値や排出球カウント値を初期化して次のラウンドに移行可能となる。すなわち、排出待ち時間タイマ値が最大排出待ち時間基準値に達して報知が行われたときでも、パチンコ遊技機1に設けられた解除スイッチの操作により遊技を継続させることができ、例えば不正でない単なる球詰まりなどの場合に、店員による解除スイッチの操作によって遊技を継続させることができるので、遊技者に不利益を与えないようにすることができる。
演出モードフラグの値が“1”であるときには、大当り遊技状態中において、特定領域進入球数が確変突入基準値に達しているか否かに対応して、図43のステップS576またはステップS577における設定により飾り図柄のアニメ変動を実行するために参照するインデックスデータテーブルが切り替えられる。そして、飾り図柄の変動方向及び変動速度を示す情報や、参照するインデックスデータテーブルにおける数字#1または数字#2の画像データの並び順を示す配列特定情報などに基づいて、所定時間毎に変化表示の対象となる飾り図柄の配列情報を特定することができる。これにより、遊技者は、飾り図柄のアニメ変動における表示態様が変化したか否かによっても高確率状態となる条件が成立したか否かを認識することができ、多様な演出による遊技興趣の向上を図ることができる。
演出モードフラグの値が“2”であるときには、大当り遊技状態中において、特別可変入賞球装置7の内部に進入した遊技球が高確率通路となる誘導路22Aと低確率通路となる誘導路22Bのいずれを通過したかに対応して、図40のステップS538または図42のステップS559における設定により飾り図柄のアニメ変動を実行するために参照するインデックスデータテーブルが切り替えられる。そして、飾り図柄の変動方向及び変動速度を示す情報や、参照するインデックスデータテーブルにおける数字#1または数字#2の画像データの並び順を示す配列特定情報などに基づいて、所定時間毎に変化表示の対象となる飾り図柄の配列情報を特定することができる。これにより、遊技者は、飾り図柄のアニメ変動における表示態様が変化したか否かによっても高確率状態となる条件が成立する割合が高いか否かを認識することができ、多様な演出による遊技興趣の向上を図ることができる。
また、表示対象として特定された数字#1や数字#2といった飾り図柄は、図36に示すステップS505の処理にて、可変表示パターンに対応する変動速度・方向データテーブルから特定された拡大・縮小率で仮想的に配列される。その上で、図15(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20を参照することにより特定される表示領域のサイズと位置に基づき、クリッピングすべきエリアが特定される。こうして特定されたエリアについてVDP140がクリッピングを行って表示する画像を生成することにより、変動中における飾り図柄のアニメーション表示とともに、飾り図柄のサイズを変更して拡大や縮小などを行うことも可能になり、さらに演出性に富んだ画像を表示することができる。
この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、大当り遊技状態において開放された大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部に進入した遊技球が誘導路22Aと誘導路22Bのいずれかに振り分けられて転動板22上を転動して転動板24A、24Bのいずれかに誘導されることで、特定領域としての特定進入口30B、31Cと、通常領域としての通常進入口30A、31A、31B、31Dのいずれかに進入可能になるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態において大入賞口から特別可変入賞球装置7の内部に進入した遊技球により所定条件が成立したときに当該大当り遊技状態の終了後に高確率状態となる任意の構成とすることができる。例えば、特別可変入賞球装置7の内部に進入した遊技球は、特別可変入賞球装置7の内部に予め設けられた回転体としてのロータが備える遊技球保持部に取り込まれて保持された後、通常領域となる進入口と特定領域となる進入口とのいずれかに振り分けられるような構成であってもよい。
また、上記実施の形態では、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに特定領域としての特定進入口30B、31Cのいずれかに進入した遊技球の合計個数が確変突入基準値に達したときに、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態となるための条件が成立するものとして説明した。これに対して、大当り遊技状態中に特別可変入賞球装置7の内部に進入した遊技球のいずれかが特別可変入賞球装置7の内部に予め設けられた特定領域にて検出されたときに、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態となるための条件が成立するものとしてもよい。
上記実施の形態では、高確率通路検出スイッチ41Aと低確率通路検出スイッチ41Bのいずれかによって遊技球が検出されたときに、画像表示装置5における画像表示による演出を開始するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば抽選領域となる転動板24Aと転動板24Bのいずれかに遊技球が誘導されたときに、画像表示装置5における画像表示による演出を開始するようにしてもよい。この場合には、例えば図3(B)にて矢印a22で示すように、転動板22上から転動板24A、24Bのいずれにも誘導されることなく落下してしまった遊技球は、画像表示装置5における画像表示による演出の開始動作に関与することがない。また、この場合には、転動板24Aに設けられた通常進入口30Aや特定進入口30B、転動板24Bに設けられた通常進入口31A、31B、31Dや特定進入口31Cに進入した遊技球をカウントし、転動板24Aと転動板24Bのいずれかに誘導された遊技球をカウントする。そして、両方のカウント値が合致したときに、画像表示装置5における画像表示による演出を終了させるようにすればよい。
上記実施の形態では、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定のV入賞領域にてV入賞検出スイッチ43によって遊技球が検出されたことに基づき、図30のステップS378にてV入賞検出フラグがオンであると判定されたときに、次回のラウンドへの移行が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えばステップS362にて開放時間タイマ値が最大開放時間基準値に達したり、または、ステップS363にて大入賞口入賞球カウント値が入賞球上限値に達したときに、ステップS375にて開放回数カウント値が開放上限値に達していなければ、V入賞領域にて遊技球が検出されたか否かにかかわらず、次回のラウンドに移行できるものであってもよい。
上記実施の形態では、高確率演出中フラグがオンであるときには、低確率通路検出スイッチ41Bによって遊技球が検出されても、図42に示すステップS556〜S560の処理が実行されないため、低確率通路である誘導路22B上にて遊技球が検出されたことに対応した画像表示による演出が実行されないものとして説明した。これに加えて、低確率演出中フラグがオンであるときには、高確率通路検出スイッチ41Aによって遊技球が検出されても、図40に示すステップS536〜S539の処理を実行しないようにすることで、高確率通路である誘導路22A上にて遊技球が検出されたことに対応した画像表示による演出は実行せず、低確率通路である誘導路22B上にて遊技球が検出されたことに対応した画像表示による演出を継続して実行するようにしてもよい。すなわち、高確率通路である誘導路22Aと低確率通路である誘導路22Bのいずれか一方にて遊技球が検出されたことに対応した画像表示による演出を開始した後に、他方にて遊技球が検出されたときにも、実行中となっている演出を継続すればよい。これにより、低確率通路である誘導路22B上にて遊技球が検出されたことに対応した画像表示による演出ついても、高確率通路である誘導路22A上にて遊技球が検出されたことに対応した画像表示による演出と同様に、演出の整合性を保つことができる。
上記実施の形態では、特別図柄表示装置4による特図ゲームや画像表示装置5における飾り図柄の可変表示での表示結果が大当りとなった後、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに特別可変入賞球装置7の内部に進入した遊技球により所定条件が成立したときだけ、大当り遊技状態の終了後に高確率状態となるものとして説明した。これに対して、特別図柄表示装置4による特図ゲームでの表示結果が予め定められた確変大当り図柄となる確変大当りであるときには、所定条件が成立したか否かにかかわらず、大当り遊技状態の終了後に高確率状態となるようにする一方で、特図ゲームでの表示結果が予め定められた通常大当り図柄となる通常大当りであるときには、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでに所定条件が成立したか否かに対応して、大当り遊技状態の終了後に高確率状態となるか否かを決定するようにしてもよい。この場合には、画像表示装置5にて可変表示される飾り図柄が通常図柄と確変図柄を含んでいてもよい。そして、特別図柄表示装置4による特図ゲームでの表示結果が確変大当り図柄となる確変大当りのときには、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRで同一の確変図柄が揃った確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されればよい。他方、特別図柄表示装置4による特図ゲームでの表示結果が通常大当り図柄となる通常大当りのときには、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRで同一の通常図柄が揃った通常大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されればよい。
また、上記実施の形態では、特別図柄表示装置4による特図ゲームにて、「7」を示す特別図柄が確定特別図柄として導出表示されたときに大当りとなるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、特図ゲームにて可変表示されるいずれの特別図柄が確定特別図柄として導出表示されたとしても、大当り遊技状態に制御可能としてもよい。
図17(A)〜(K)に示すような演出A−0〜演出A−10における画像表示に用いられる画像データや、図18(A)及び(B)に示すような演出B−1あるいは演出B−2における画像表示に用いられる報知情報70A、70Bの画像データ、図18(C)〜(E)に示すような演出C−1〜演出C−3における画像表示に用いられるキャラクタ画像71A〜71Cの画像データは、CGROM141から読み出した後にVRAM142上に展開することで合成されるものであってもよいし、予め合成された形態の画像データをCGROM141に記憶しておくようにしてもよい。
図40に示す高確率検出時表示設定処理や図42に示す低確率検出時表示設定処理では、ステップS532やステップS552にて特定した大入賞口入賞球数に対応して、ステップS534やステップS554にて演出A−1〜演出A−10のいずれかに決定することで、大入賞口入賞球カウント値の記憶が更新されたときに、画像表示による演出態様を切り替えるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば排出球カウント値の記憶が更新されたときに、画像表示による演出態様を切り替えるようにしてもよい。この場合、主基板11から演出制御基板12に対して排出球カウント値を排出球数として通知する表示制御コマンドを送信し、演出制御基板12の側では、主基板11から通知された排出球数に対応して予め用意された複数種類の演出のいずれかにおける画像表示を画像表示装置5にて実行するための設定を行うようにすればよい。
上記実施の形態では、演出モードフラグの値が“0”〜“2”のいずれかに設定されることによって、画像表示装置5における画像表示による演出態様を切り替えることができるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば上記実施の形態における演出モードフラグの値“0”〜“2”のそれぞれに対応した画像表示による演出のうちで、少なくとも1種類の画像表示による演出のみが実行されるものであってもよい。
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機であってもよいし、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機であってもよい。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を変動表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
また、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。このようなゲーム機などに本発明を適用することによっても、演出性に富んだ飾り図柄などの画像の表示を行うことが可能になる。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4 … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 通過ゲート
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 信号中継基板
20 … 普通図柄表示装置
21 … 開閉板
22、24A、24B … 転動板
22A、22B … 誘導路
23A〜23C … リブ
25 … 可動部材
30A、31A、31B、31D … 通常進入口
30B、31C … 特定進入口
32 … 排出口
33 … 排出通路
40 … 始動入賞口スイッチ
41A … 高確率通路検出スイッチ
41B … 低確率通路検出スイッチ
42A、42B … 特定領域検出スイッチ
43 … V入賞検出スイッチ
44 … 排出通路検出スイッチ
50〜52 … ソレノイド
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、131 … ROM
102、132 … RAM
103 … CPU
104 … 乱数回路
105 … I/Oポート
107 … スイッチ回路
108 … ソレノイド回路
110 … 可変表示パターンテーブル
111 … 大当り時パターン決定テーブル
112 … リーチハズレ時パターン決定テーブル
113 … 通常ハズレ時パターン決定テーブル
120 … 遊技制御用データ保持エリア
121 … 特図保留記憶部
122 … 確定特別図柄記憶部
123 … 遊技制御フラグ設定部
124 … 遊技制御タイマ設定部
125 … 遊技制御カウンタ設定部
130 … 演出制御用CPU
133 … 表示制御部
134 … 音制御部
135 … ランプ制御部
150 … 表示制御用データ保持エリア
151 … 確定飾り図柄記憶部
152 … 表示制御フラグ設定部
153 … 表示制御タイマ設定部
154 … 表示制御カウンタ設定部
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4 … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 通過ゲート
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 信号中継基板
20 … 普通図柄表示装置
21 … 開閉板
22、24A、24B … 転動板
22A、22B … 誘導路
23A〜23C … リブ
25 … 可動部材
30A、31A、31B、31D … 通常進入口
30B、31C … 特定進入口
32 … 排出口
33 … 排出通路
40 … 始動入賞口スイッチ
41A … 高確率通路検出スイッチ
41B … 低確率通路検出スイッチ
42A、42B … 特定領域検出スイッチ
43 … V入賞検出スイッチ
44 … 排出通路検出スイッチ
50〜52 … ソレノイド
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、131 … ROM
102、132 … RAM
103 … CPU
104 … 乱数回路
105 … I/Oポート
107 … スイッチ回路
108 … ソレノイド回路
110 … 可変表示パターンテーブル
111 … 大当り時パターン決定テーブル
112 … リーチハズレ時パターン決定テーブル
113 … 通常ハズレ時パターン決定テーブル
120 … 遊技制御用データ保持エリア
121 … 特図保留記憶部
122 … 確定特別図柄記憶部
123 … 遊技制御フラグ設定部
124 … 遊技制御タイマ設定部
125 … 遊技制御カウンタ設定部
130 … 演出制御用CPU
133 … 表示制御部
134 … 音制御部
135 … ランプ制御部
150 … 表示制御用データ保持エリア
151 … 確定飾り図柄記憶部
152 … 表示制御フラグ設定部
153 … 表示制御タイマ設定部
154 … 表示制御カウンタ設定部
Claims (9)
- 変動開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示する画像表示手段と、開閉部材により開閉される可変進入口を遊技者にとって不利な第1の状態から遊技者にとって有利な第2の状態とする動作を行う可変入賞装置とを備え、前記画像表示手段による識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、前記可変進入口を前記第2の状態に制御する特定遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記画像表示手段における画像表示動作を制御する画像表示制御手段と、
前記複数種類の識別情報のそれぞれを、複数の表示態様で表示するための画像データを記憶する識別情報画像データ記憶手段と、
前記識別情報画像データ記憶手段に記憶されている前記識別情報の種類と配列を特定するための識別情報配列特定情報と、各識別情報の画像の変化と変化の順番を特定するための識別情報画像変化特定情報と、を対応付けて記憶する識別情報用特定情報記憶手段と、
識別情報の変動速度と、該識別情報の変動方向と、を指定する変動速度方向指定手段と、
識別情報を表示する表示領域を特定する表示領域特定手段と、
前記変動速度方向指定手段によって指定された変動速度及び変動方向を示す情報と、前記識別情報配列特定情報と、に基づいて、所定時間毎に変化表示の対象となる識別情報の配列情報を特定する配列情報特定手段と、
前記配列情報特定手段によって特定された配列情報と、前記識別情報用特定情報記憶手段に記憶されている識別情報画像変化特定情報と、に基づいて、変化表示の対象となる識別情報の画像データを特定する変化画像データ特定手段と、
特定遊技状態において所定条件が成立したときに、当該特定遊技状態が終了した後に識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも高い特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段とを備え、
前記可変入賞装置は、
前記所定条件を成立させるか否かを決定するための抽選領域と、
前記可変進入口に進入した遊技媒体を前記抽選領域に導く誘導路で、他の誘導路に比べて高い割合で前記所定条件が成立する特定誘導路と、特定誘導路に比べて低い割合で前記所定条件が成立する通常誘導路と、を含む遊技媒体誘導路と、
前記可変進入口に進入した遊技媒体を前記遊技媒体誘導路にて検出する遊技媒体検出手段と、
前記可変入賞装置から排出された遊技媒体を検出する排出媒体検出手段とを含み、
前記画像表示制御手段は、
前記変化画像データ特定手段によって特定された画像データを前記識別情報画像データ記憶手段から読み出し、読み出した画像データを前記表示領域特定手段によって特定された表示領域に表示する処理を繰り返すことにより、識別情報の画像を変化させる変化画像表示制御手段と、
前記遊技媒体検出手段によって遊技媒体が検出されたときに、前記画像表示手段における画像表示による演出を実行する制御を行い、前記排出媒体検出手段によって遊技媒体が検出されたときに、前記画像表示手段における画像表示による演出を終了させる演出表示制御手段とを含む、
ことを特徴とする遊技機。 - 前記遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数を記憶する検出媒体数記憶手段を備え、
前記演出表示制御手段は、前記検出媒体数記憶手段に記憶された遊技媒体の数が更新されたときに、前記画像表示手段における画像表示による演出態様を変更する演出態様変更手段を含む、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数をカウントする検出媒体カウント手段と、
前記排出媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数をカウントする排出媒体カウント手段とを備え、
前記演出表示制御手段は、前記排出媒体カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数が前記検出媒体カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数に達したときに、前記画像表示手段における画像表示による演出を終了させる演出表示終了制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 - 前記所定条件が成立するために必要な遊技内容の達成度合いを特定する達成度特定手段を備え、
前記演出表示制御手段は、前記達成度特定手段によって特定された遊技内容の達成度合いに基づいて、予め定められた複数種類の演出態様のうちからいずれか1つの演出態様を、前記画像表示手段における画像表示による演出態様に決定する達成演出決定手段を含む、
ことを特徴とする請求項1、2または3に記載の遊技機。 - 前記遊技媒体検出手段は、
前記特定誘導路を通過した遊技媒体を検出する特定媒体検出手段と、
前記通常誘導路を通過した遊技媒体を検出する通常媒体検出手段とを含み、
前記演出表示制御手段は、
前記特定媒体検出手段と前記通常媒体検出手段とのうちで遊技媒体を検出したものに対応して、予め定められた複数種類の演出態様のうちからいずれか1つの演出態様を、前記画像表示手段における画像表示による演出態様に決定する通過演出決定手段と、
前記特定媒体検出手段と前記通常媒体検出手段のいずれか一方によって遊技媒体が検出されたときに前記通過演出決定手段によって決定された演出態様での演出の実行を開始した後、前記特定媒体検出手段と前記通常媒体検出手段の他方によって遊技媒体が検出されたときにも、実行中の演出を継続する制御を行う演出継続制御手段とを含む、
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技機。 - 前記遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数と、前記排出媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数とが合致するか否かの判定を行う検出媒体数判定手段と、
前記特定遊技状態において前記可変進入口を前記第2の状態とするラウンドを所定の上限回数まで実行可能とする制御を行うラウンド制御手段とを備え、
前記ラウンド制御手段は、前記検出媒体数判定手段によって遊技媒体の数が合致する旨の判定がなされたことを条件に、次回のラウンドへの移行を可能とする、
ことを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載の遊技機。 - 前記遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数と、前記排出媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数とが合致するか否かの判定を行う検出媒体数判定手段と、
前記検出媒体数判定手段によって遊技媒体の数が合致しない旨の判定がなされた後に合致する旨の判定がなされずに所定期間が経過したときに、遊技媒体の数が合致しない旨の報知を行う報知実行手段とを備える、
ことを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載の遊技機。 - 前記配列情報特定手段は、前記特定遊技状態にて、前記所定条件が成立したか否かと、前記変動速度方向指定手段によって指定された変動速度及び変動方向を示す情報と、前記識別情報配列特定情報とに基づいて、所定時間毎に変化表示の対象となる識別情報の配列情報を特定する、
ことを特徴とする請求項1から7のいずれか1項に記載の遊技機。 - 前記配列情報特定手段は、前記特定遊技状態にて、前記可変進入口に進入した遊技媒体が前記遊技媒体誘導路のうちで前記特定誘導路と前記通常誘導路のいずれを通過したかと、前記変動速度方向指定手段によって指定された変動速度及び変動方向を示す情報と、前記識別情報配列特定情報とに基づいて、所定時間毎に変化表示の対象となる識別情報の配列情報を特定する、
ことを特徴とする請求項1から8のいずれか1項に記載の遊技機。
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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Publication Number | Publication Date |
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