JP2006263062A - 遊技機 - Google Patents

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詔八 鵜川
Masahito Tani
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Abstract

【課題】 変化に富んだ変動表示を可能にし、識別情報の変動表示中における表示態様を、予め認識されることが困難な態様として、遊技の興趣を高める。
【解決手段】 第1及び第2特別図柄表示装置のいずれか一方による特図ゲームにて確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことに対応して第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれか一方による飾り図柄の変動表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されたことにより、大当り遊技状態に制御されるときに、他方の特別図柄表示装置による特別図柄の変動表示や画像表示装置による飾り図柄の変動表示が実行中であるときには、実行中である変動表示が開始されてからの経過時間の計測を中断する。また、飾り図柄の配列情報と、アニメ変動のインデックス番号とに基づいて、表示対象となる飾り図柄が切り替えて特定されるとともに、各図柄について表示態様の異なる画像が特定される。
【選択図】 図65

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、第1変動開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示画像を表示する第1画像表示手段と、第2変動開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示画像を表示する第2画像表示手段とを備え、第1画像表示手段による識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったとき、または、第2画像表示手段による識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで変動可能に表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
可変表示ゲームには、前述の表示装置を画像表示装置として用いることにより行うものがある。こうした可変表示ゲームでは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(変動実行条件の成立)に伴って表示図柄の変動表示を開始し、表示図柄の変動表示が完全に停止した際の停止図柄(確定図柄)の態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。この状態を「特定遊技状態」という。
遊技者は、この特定遊技状態を得ることを目標として遊技を行う。従って、遊技者の注目は、識別情報の変動表示とその変動結果の表示に集中することになる。この識別情報の変動表示及び変動結果の表示を変化に富んだものとして興趣性を高め、さらに、表示処理の効率化を図るため、様々な提案がなされている。例えば、図柄変動領域に表示する図柄の種類、大きさ、位置、向きを指定して図柄を表示させることにより、図柄を変動表示させるものが提案されている(例えば特許文献1)。
特開2003−216963号公報
また、上記の可変表示ゲームと同様の遊技を実行可能とした遊技機としては、同一の遊技領域内に複数の図柄表示装置を設けて表示図柄と同様の役割を担う図柄を各々変動表示可能として、その各々の図柄表示装置に対応した大入賞口をそれぞれ備えた遊技機において、複数の当りが同時に発生することを防止するものが提案されている(例えば特許文献2及び特許文献3)。
特開2001−62080号公報 特開2001−62081号公報
特許文献1に記載の技術では、図柄配列の種類や大きさなどを指定することにより図柄の変動を制御するため、図柄の大きさや向きが変わる程度の表示上の変化が与えられるにすぎず、興趣性に乏しいものであった。ここで、表示図柄の変化を大きなものとしたり表示図柄を高精細なものとするために、図柄配列と変動パターン毎に画像データを記憶することも考えられるが、表示態様の異なる画像データ(アニメ表示用の画像データ)を図柄配列と変動パターン毎に記憶するとデータ量が大きくなり、制御も複雑になるという問題が発生する。
また、特許文献2及び特許文献3に記載の技術では、一方の図柄表示装置による可変表示ゲームでの当り判定時に、他方の図柄表示装置に当り図柄が表示されていたり所定の当り動作が行われていたりするときには、当該当り判定に基づく図柄の可変表示が遅延されて開始される。このため、遊技者は、図柄の可変表示が遅延されて開始されたことで、その可変表示ゲームにおける表示結果として当り図柄が表示されることを予め認識することができてしまい、遊技の興趣が低下するなどの問題があった。
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、変化に富んだ変動表示を可能にするとともに、複数の表示手段による表示図柄といった識別情報の変動表示中における表示態様を、変動結果の表示が行われる以前に特定態様となるか否かを遊技者により予め認識されることが困難な態様とすることによって、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、第1変動開始条件(例えば普通入賞球装置6Aに遊技球が入賞したこと、または、普通入賞球装置6Aに遊技球が入賞した後に第1特別図柄表示装置4Aによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了すること)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄)の変動表示画像を表示する第1画像表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4Aや第1画像表示装置5Aなど)と、第2変動開始条件(例えば普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞したこと、または、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞した後に第2特別図柄表示装置4Bによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了すること)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄)の変動表示画像を表示する第2画像表示手段(例えば第2特別図柄表示装置4Bや第2画像表示装置5Bなど)とを備え、前記第1画像表示手段による識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)となったとき、または、前記第2画像表示手段による識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記第1画像表示手段による識別情報の変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、前記第2画像表示手段による識別情報の変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かとを、当該識別情報の変動表示の表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段(例えばCPU103がステップS228の大当り・確変判定処理を実行する部分や、ステップS17にて実行する第2特別図柄プロセス処理において、ステップS228の大当り・確変判定処理に対応する処理を実行する部分など)と、前記事前判定手段の判定結果に応じて、前記第1及び第2画像表示手段それぞれによる識別情報の変動表示の表示結果となる最終停止識別情報を決定する停止識別情報決定手段(例えば表示制御用CPU130がステップS508、S511〜S513、S515、S517、S519の処理を実行する部分や、第2表示制御プロセス処理において、これらに対応する処理を実行する部分など)と、前記事前判定手段の判定結果に応じて、前記第1及び第2画像表示手段それぞれによる識別情報の変動表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの変動表示時間を予め定められた複数種類の変動表示時間のうちからいずれか1つの変動表示時間に設定する変動表示時間設定手段(例えばCPU103がステップS111の変動開始処理を実行する部分や、ステップS17にて実行する第2特別図柄プロセス処理において、ステップS111の変動開始処理に対応する処理を実行する部分など)と、前記第1及び第2画像表示手段それぞれによる識別情報の変動表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの経過時間を計測する時間計測手段(例えば遊技制御タイマ設定部124に設けられた第1及び第2変動時間タイマ、及びCPU103がステップS332の処理を実行する部分や、ステップS112の変動表示制御処理においてステップS332に対応する処理を実行する部分など)と、前記第1画像表示手段による変動表示を開始させ、その後該第1画像表示手段による変動表示を開始してから前記変動表示時間設定手段によって設定された変動表示時間が経過したときに、前記停止識別情報決定手段によって決定された最終停止識別情報を前記第1画像表示手段に導出表示させて変動を停止し、前記第2画像表示手段による変動表示を開始させ、その後該第2画像表示手段による変動表示を開始してから前記変動表示時間設定手段によって設定された変動表示時間が経過したときに、前記停止識別情報決定手段によって決定された最終停止識別情報を前記第2画像表示手段に導出表示させて変動を停止する変動表示制御手段(例えばCPU103がステップS112の変動表示制御処理及びステップS113の可変表示停止時処理を実行する部分や、ステップS17にて実行する第2特別図柄プロセス処理においてステップS112、S113に対応する処理を実行する部分、表示制御用CPU130がS152の飾り図柄可変表示中処理及びステップS153の飾り図柄停止待ち処理を実行する部分、第2表示制御プロセス処理においてステップS152、S153に対応する処理を実行する部分、VDP133が表示画像生成処理を実行する部分など)と、前記複数種類の識別情報のそれぞれを、複数の表示態様で表示するための画像データを記憶する識別情報画像データ記憶手段(例えばCGROM134におけるアドレス00000H〜549FFHの領域など)と、前記識別情報画像データ記憶手段に記憶されている前記識別情報の種類と配列を特定するための識別情報配列特定情報(例えば飾り図柄の番号「0」〜「9」など)と、各識別情報の画像の変化と変化の順番を特定するための識別情報画像変化特定情報(例えばアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」あるいは「1」〜「10」など)と、を対応付けて記憶する識別情報用特定情報記憶手段(例えばROM131においてインデックスデータテーブルT11、T12を記憶する領域や、インデックスデータテーブルT13、T14に格納された「リング」、「キャラクタ#2」、「キャラクタ#3」のデータを記憶する部分など)と、識別情報の変動速度と、該識別情報の変動方向と、を指定する変動速度方向指定手段(例えば表示制御用CPU130が変動速度・方向テーブルT31、T32、T331〜T333、T341〜T343を参照して変動速度や変動方向を特定する部分など)と、識別情報を表示する表示領域を特定する表示領域特定手段(例えば表示制御用CPU130がステップS605、S614、S624、S634の処理にて、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルT31、T32、T331〜T333、T341〜T343を参照することにより特定した変動速度や変動方向、及び、直前における表示領域の位置などから、表示領域の移動量や大きさを決定する部分など)と、前記変動速度方向指定手段によって指定された変動速度及び変動方向を示す情報と、前記識別情報配列特定情報と、に基づいて、変化表示の対象となる識別情報の配列情報を特定する配列情報特定手段(例えば表示制御用CPU130がステップS603、S612、S622、S632の処理にて、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルT31、T32、T331〜T333、T341〜T343を参照することにより特定した飾り図柄の変動速度や変動方向、及び、インデックスデータテーブルT11、T12、T13、T14から特定される飾り図柄の並び順などに基づき、表示対象となる飾り図柄の配列情報を特定する部分など)と、前記配列情報特定手段によって特定された配列情報と、前記識別情報用特定情報記憶手段に記憶されている識別情報画像変化特定情報と、に基づいて、変化表示の対象となる識別情報の画像データを特定する変化画像データ特定手段(例えば表示制御用CPU130がステップS606の処理を実行する部分など)とを備え、前記変動表示制御手段は、前記変化画像データ特定手段によって特定された画像データを前記識別情報画像データ記憶手段から読み出し、読み出した画像データを前記表示領域特定手段によって特定された表示領域に表示する処理を繰り返すことにより、識別情報の画像を変化させる変化画像表示制御手段(例えば表示制御用CPU130がステップS607の処理を実行し、これに応じてVDP133がステップS651〜S653の処理を実行する部分など)を含み、前記時間計測手段は、前記第1画像表示手段に前記特定表示結果が導出表示されて変動が停止し、かつ、前記第2画像表示手段にて識別情報の変動表示が実行されているときに、前記第1画像表示手段に前記特定表示結果が導出表示されて変動が停止した第1の時点で前記第2画像表示手段による識別情報の変動表示における経過時間の計測を中断し、前記第1画像表示手段にて前記特定表示結果が導出表示されたことに基づく前記特定遊技状態が終了した第2の時点で経過時間の計測を再開する計測中断再開手段(例えばCPU103がステップS277の処理を実行した後にステップS331にてYesと判定する部分、及びステップS288の処理を実行した後にステップS331にてNoと判定する部分など)を含む。
請求項2に記載の遊技機においては、前記配列情報特定手段によって特定された配列情報に基づいて、変動表示の対象となる識別情報の画像データを特定する変動中画像データ特定手段(例えば表示制御用CPU130がステップS616の処理を実行する部分など)を備え、前記変動表示制御手段は、前記変動中画像データ特定手段によって特定された画像データを前記識別情報画像データ記憶手段から読み出し、読み出した画像データを前記表示領域特定手段によって特定された表示領域に表示する処理を繰り返すことにより、識別情報画像を変化させずに表示する変動中画像表示制御手段(例えば表示制御用CPU130がステップS539にて画像表示制御処理を実行し、変動速度・方向データテーブルT32、T331〜T333、T341〜T343から「アニメ無し」のデータを読み出したときに、VDP133がステップS651〜S653の処理を実行する部分など)を含む。
請求項3に記載の遊技機においては、前記変動速度方向指定手段によって指定する識別情報の変動方向として予め定めた第1の変動方向を指定する第1変動方向指定データと、前記第1の変動方向の戻り方向となる第2の変動方向を指定する第2変動方向指定データと、第2変動方向指定データに基づいて、識別情報が前記第2の変動方向に変動する際の戻り位置を識別情報毎に指定する戻り位置データと、前記停止識別情報決定手段によって決定された最終停止識別情報の最終停止位置を指定する停止位置データとを記憶する制御データ記憶手段(例えばROM131において図17に示す戻り位置データや変動速度・方向データテーブルT32における「変動方向」のデータを記憶する領域など)を備え、前記変動中画像表示制御手段は、前記制御データ記憶手段に記憶されている第1変動方向指定データに基づいて前記第1の変動方向に変動表示を行い(例えば表示制御用CPU130がステップS539にて画像表示制御処理を実行し、変動速度・方向データテーブルT32から読み出した「変動方向」が「1図柄(↓)」であり、変動速度・方向データテーブルT32から「アニメ無し」のデータを読み出したときに、VDP133がステップS651〜S653の処理を実行する部分など)、前記変動中画像表示制御手段によって変動表示が行われた後、前記変動表示制御手段は、識別情報の変動を停止する際に、前記制御データ記憶手段に記憶されている第2変動方向指定データと停止する識別情報に応じた戻り位置データとに基づいて前記第2の変動方向に変動表示を行うことに続き、前記制御データ記憶手段に記憶されている第1変動方向指定データと停止位置データとに基づいて前記第1の変動方向に変動表示を行う停止時戻り表示制御手段(例えば表示制御用CPU130がステップS539にて画像表示制御処理を実行して、変動速度・方向データテーブルT32から「アニメ有り」のデータを読み出し、ステップS522、S523の処理で設定した戻り量や変動速度・変動方向等に基づきステップS611〜S617の処理を実行したときに、VDP133がステップS651〜S653の処理を実行することにより、例えばXX1〜XX9、YY1〜YY9における画像を第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかに表示させる部分など)を含む。
請求項4に記載の遊技機においては、所定の演出表示に用いられる演出画像を、複数の表示態様で表示するための画像データを記憶する演出画像データ記憶手段(例えばCGROM134におけるアドレス60000H〜604FFHにて図29(D)に示す画像データを記憶する領域など)と、前記演出画像データ記憶手段に記憶されている演出画像の画像変化と変化順とを特定するための演出画像変化特定情報を記憶する演出画像用特定情報記憶手段(例えばROM131においてインデックスデータテーブルT13に格納された「リング演出用#1」〜「リング演出用#5」のデータを記憶する部分など)と、前記演出画像用特定情報記憶手段に記憶されている演出画像変化特定情報により特定される演出画像の画像変化及び変化順に基づいて、前記変化画像データ特定手段及び前記変動中画像データ特定手段のいずれかによって特定された識別情報の画像データと合成する演出画像の画像データを特定する演出画像データ特定手段(例えば変動速度・方向データテーブルT331〜T333から「画像C」または「画像D」のデータを読み出したことにより、表示制御用CPU130がステップS627にてYesの判定をしたときに、ステップS628の処理を実行する部分など)とを備え、前記変動表示制御手段は、前記変化画像データ特定手段及び前記変動中画像データ特定手段のいずれかによって特定された画像データを前記識別情報画像データ記憶手段から読み出すとともに、前記演出画像データ特定手段によって特定された画像データを前記演出画像データ記憶手段から読み出し、読み出した画像データを合成して前記表示領域特定手段によって特定された表示領域に表示する処理を繰り返すことにより、識別情報の画像を変化させる合成表示制御手段(例えば変動速度・方向データテーブルT331〜T333から「画像C」または「画像D」のデータを読み出したときに、表示制御用CPU130がステップS629の処理を実行し、これに応じてVDP133がステップS651〜S655の処理を実行することにより、例えば図18(C)〜(G)、図19(C)〜(G)及び図20(D)〜(G)に示す「中」の可変表示部DCにおける画像を第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかに表示させる部分など)を含み、前記変動中画像表示制御手段による変動表示に続いて識別情報の変動を停止した後に、前記変化画像表示制御手段は、前記変化画像データ特定手段によって特定された画像データに基づいて、変動を停止した識別情報の表示態様を変化させる変化表示を行い(例えば変動速度・方向データテーブルT331、T332から「アニメ有り」のデータを読み出したときに、表示制御用CPU130がステップS629の処理を実行し、これに応じてVDP133がステップS651〜S653の処理を実行することにより、例えば図18(C)〜(I)、図19(C)〜(I)及び図20(C)〜(I)に示す「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにおける画像を第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかに表示させる部分など)、前記合成表示制御手段は、識別情報の変動表示態様が、前記表示結果が未だ導出表示されていない段階であって既に導出表示されている識別情報が前記特定表示結果となる条件を満たしている変動表示態様であるリーチのとき(例えば図18(C)〜(G)、図19(C)〜(G)及び図20(D)〜(G)に示すようなリーチのとき)に、合成した画像データを表示する。
請求項5に記載の遊技機においては、所定の演出表示に用いられる複数の表示態様の演出画像が前記複数種類の識別情報のそれぞれを単一の表示態様で表示するための画像に合成された画像データ(例えば「図柄アニメーション無し」の画像データ)と、前記演出画像が前記複数種類の識別情報のそれぞれを複数の表示態様で表示するための画像に合成された画像データ(例えば「図柄アニメーション有り」の画像データ)とを記憶する演出変動画像データ記憶手段(例えばCGROM134におけるアドレス60000H〜749FFHにて図66(A)及び(B)に示す画像データを記憶する領域など)と、前記演出変動画像データ記憶手段に記憶されている画像の種類と配列を特定するための演出変動画像配列特定情報と、画像変化と変化順とを特定するための演出変動画像変化特定情報とを記憶する演出変動用特定情報記憶手段(例えばROM131においてインデックスデータテーブルT14に格納された「図柄アニメ無し」、「図柄アニメ有り」のデータを記憶する部分など)と、前記変動速度方向指定手段によって指定された変動速度及び変動方向を示す情報と、前記演出変動画像配列特定情報と、に基づいて、変化表示の対象となる合成された画像の配列情報を特定する演出変動時配列情報特定手段(例えば変動速度・方向テーブルT343から「画像E」または「画像F」のデータを読み出したときに、表示制御用CPU130がステップS632の処理を実行する部分など)と、前記演出変動時配列情報特定手段によって特定された配列情報と、前記演出変動用特定情報記憶手段に記憶されている演出変動画像変化特定情報と、に基づいて、変化表示の対象となる合成された画像データを特定する演出変動画像データ特定手段(例えば変動速度・方向テーブルT343から「画像E」または「画像F」のデータを読み出したときに、表示制御用CPU130がステップS636の処理を実行する部分など)とを備え、前記変動表示制御手段は、前記演出変動画像データ特定手段によって特定された合成された画像データを前記演出変動画像データ記憶手段から読み出し、読み出した画像データを前記表示領域特定手段によって特定された表示領域に表示する処理を繰り返すことにより、識別情報の画像を変化させる演出変動表示制御手段(例えば変動速度・方向テーブルT343から「画像E」または「画像F」のデータを読み出したときに、表示制御用CPU130がステップS637の処理を実行し、これに応じてVDP133がステップS651〜S653の処理を実行することにより、例えば図18(C)〜(G)、図19(C)〜(G)及び図20(D)〜(G)に示す「中」の可変表示部DCにおける画像を第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかに表示させる部分など)を含み、前記変動中画像表示制御手段による変動表示に続いて識別情報の変動を停止した後に、前記変化画像表示制御手段は、前記変化画像データ特定手段によって特定された画像データに基づいて、変動を停止した識別情報の表示態様を変化させる変化表示を行い(例えば変動速度・方向データテーブルT341、T342から「アニメ有り」のデータを読み出したときに、表示制御用CPU130がステップS637の処理を実行し、これに応じてVDP133がステップS651〜S653の処理を実行することにより、例えば図18(C)〜(I)、図19(C)〜(I)及び図20(C)〜(I)に示す「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにおける画像を第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかに表示させる部分など)、前記演出変動表示制御手段は、識別情報の変動表示態様が、前記表示結果が未だ導出表示されていない段階であって既に導出表示されている識別情報が前記特定表示結果となる条件を満たしている変動表示態様であるリーチのとき(例えば図18(C)〜(G)、図19(C)〜(G)及び図20(D)〜(G)に示すようなリーチのとき)に、合成された画像データを表示する。また、前記変化画像データ特定手段は、前記時間計測手段によって所定時間(例えば33ミリ秒)が計測されるごとに、前記識別情報用特定情報記憶手段に記憶された識別情報画像変化特定情報に従って異なる表示態様で識別情報を表示するための画像データを特定してもよい(例えば表示制御用CPU130が、ステップS539の画像表示制御処理や、第1表示制御プロセス処理におけるステップS539に対応する処理を、ステップS152の飾り図柄変動表示中処理や、第2表示制御プロセス処理におけるステップS152に対応する処理が実行されるごとに実行する部分など)。
請求項6に記載の遊技機においては、識別情報のサイズを指定するためのサイズ指定手段(例えば表示制御用CPU130がステップS604、S613、S623、S633の処理において表示領域サイズデータテーブルT20を参照して飾り図柄の拡大率を特定する部分など)を備え、前記変動表示制御手段は、前記識別情報画像データ記憶手段から読み出した画像データを、前記サイズ指定手段が指定するサイズに基づいて、サイズ変更した画像を前記表示領域特定手段により特定された表示領域に表示する処理を繰り返す(例えば表示制御用CPU130がステップS607、S617、S629、S637の処理にてVDP133に対して拡大・縮小率を通知し、これに応じてVDP133がステップS653の処理を実行する部分など)。
本発明は、以下に示す効果を有する。
請求項1に記載の構成によれば、各識別情報について表示態様の異なる複数の画像データが用意されており、変化画像データ特定手段によって、識別情報が切り替えて特定され、さらに、各識別情報について表示態様の異なる画像が特定される。これにより、変動表示をしながら、アニメーションのような任意に変化する表示が可能となり、演出性に富んだ画像を表示することができる。
また、第1画像表示手段に特定表示結果が導出表示されて変動が停止したときに第2画像表示手段にて識別情報の変動表示が実行されていると、第1画像表示手段に特定表示結果が導出表示されて変動が停止した第1の時点で第2画像表示手段による識別情報の変動表示における経過時間の計測が中断される。その後、この特定遊技状態が終了した第2の時点で経過時間の計測が再開される。
これにより、第1画像表示手段における識別情報の変動結果の表示に基づく特定遊技状態と、第2画像表示手段における識別情報の変動結果の表示に基づく特定遊技状態とが同時に発生しないようにすることができる。また、第1画像表示手段に特定表示結果が導出表示されるまでは第2画像表示手段にて識別情報の変動表示が進行するため、第1画像表示手段に特定表示結果が導出表示されることを遊技者が認識することは困難である。
請求項2に記載の遊技機においては、変動中画像データ特定手段によって、表示対象となる識別情報の画像データが切り替えて特定されることにより、識別情報の変動表示が行われる。これにより、アニメーションを伴わない変動表示も可能となり、バリエーションに富んだ識別情報の変動表示が可能になる。
請求項3に記載の遊技機においては、識別情報の変動を停止する際に、それまでの所定変動方向に対して戻り方向に一旦戻って、続いて、所定変動方向に移動するので、停止時に、識別情報がバウンドしているような印象の表示が可能となる。しかも、戻り量が、識別情報に応じて設定されているので、例えば識別情報がキャラクタを伴う場合には、そのキャラクタの標準的な重量といった各キャラクタの特徴に応じた戻り量を設定でき、キャラクタの実世界での特徴を表示に反映させることができる。
請求項4に記載の遊技機においては、変化画像データ特定手段及び変動中画像データ特定手段のいずれかによって特定された識別情報の画像データと演出画像データ特定手段によって画像変化及び変化順に基づいて特定された表示態様の変化する演出画像の画像データとを合成表示制御手段が合成して表示する処理を繰り返す。
これにより、変化に富んだ変動表示画像を表示することができる。
請求項5に記載の遊技機においては、演出変動時配列情報特定手段が変動速度及び変動方向と画像の配列とに基づいて表示対象となる合成された画像の配列情報を特定し、演出変動画像データ特定手段が、演出変動時配列情報特定手段によって特定された配列情報と演出変動画像変化特定情報とに基づいて表示領域指定手段によって指定された大きさの表示領域内にて表示対象となる合成された画像データを特定する。そして、演出変動表示制御手段は、演出変動画像データ特定手段によって特定された画像データを演出変動画像データ記憶手段から読み出して表示する処理を繰り返す。
これにより、演出画像と識別情報の画像とが合成された画像を表示する際に両画像を合成する処理が省略され、また、演出画像が合成された識別情報を表示できることから、変化に富んだ変動表示画像を表示することができる。
請求項6に記載の遊技機においては、サイズ指定手段によって指定されたサイズに基づいて表示画像のサイズを変更することが可能となり、変化に富んだ変動表示画像を表示することができる。
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄の変動表示を行う第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aの下方には、第1特別図柄表示装置4Aにて実行される特別図柄の変動表示と対応して、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示などを行うことができる第1画像表示装置5Aが設けられている。第2特別図柄表示装置4Bの下方には、第2特別図柄表示装置4Bにて実行される特別図柄の変動表示と対応して、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示などを行うことができる第2画像表示装置5Bが設けられている。
第1画像表示装置5Aの下方には、普通入賞球装置(第1始動入賞口)6Aが配置されている。第2画像表示装置5Bの下方には、普通図柄表示器20や普通可変入賞球装置(第2始動入賞口)6Bが配置されている。普通図柄表示器20は、発光ダイオード(LED)等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート21を遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。さらに、普通入賞球装置6Aの下方には、第1特別可変入賞球装置(第1大入賞口)7Aが配置されている。普通可変入賞球装置6Bの下方には、第2特別可変入賞球装置(第2大入賞口)7Bが配置されている。第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bの上部には、始動入賞記憶表示器10が設けられている。
第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bは、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成されている。第1特別図柄表示装置4Aは、普通入賞球装置6Aへの遊技球の入賞により始動条件(第1始動条件)が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成される特別図柄の変動表示を行う。第1特別図柄表示装置4Aでは、第1始動条件が成立した後、例えば第1特別図柄表示装置4Aによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに、特別図柄の変動表示を開始するための開始条件(第1開始条件)が成立したとして、特別図柄の変動表示が開始される。第2特別図柄表示装置4Bは、普通可変入賞球装置6Bへの遊技球の入賞により始動条件(第2始動条件)が成立したことに基づいて行われる特図ゲームにおいて、例えば「0」〜「9」を示す数字等から構成される特別図柄の変動表示を行う。第2特別図柄表示装置4Bでは、第2始動条件が成立した後、例えば第2特別図柄表示装置4Bによる前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに、特別図柄の変動表示を開始するための開始条件(第2開始条件)が成立したとして、特別図柄の変動表示が開始される。ここで、普通可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20による普通図ゲームで表示結果が所定の当り図柄となったときに、電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御することで、可動翼片を垂直位置としたときに比べて遊技球が入賞しやすくなる。
第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始した後、所定時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されると、第1特別可変入賞球装置7Aを開閉させることによる特定遊技状態としての大当り遊技状態となる。この実施の形態では、「3」あるいは「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、それ以外の数字を示す特別図柄をハズレ図柄としている。
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第1特別可変入賞球装置7Aの開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成することで1回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを所定の上限回数(例えば15ラウンド)まで繰り返すことができる。
他方、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第2特別可変入賞球装置7Bを開閉させることによる大当り遊技状態となる。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第2特別可変入賞球装置7Bの開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成することで1回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを所定の上限回数(例えば15ラウンド)まで繰り返すことができる。ここで、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときには、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときとは異なる所定期間(例えば45秒)あるいは所定個数(例えば15個)の入賞球が発生するまでの期間において第2特別可変入賞球装置7Bが開成され、その後に閉成するラウンドを所定の上限回数(例えば20ラウンド)まで繰り返すことができるようにしてもよい。
このように、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bでは、互いに異なる開始条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第1特別図柄表示装置4Aにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたとき、及び第2特別図柄表示装置4Bにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7Bにおける開閉板の開閉動作による大当り遊技状態に制御される。
この実施の形態では、「3」を示す特別図柄を通常大当り図柄とし、「7」を示す特別図柄を確変大当り図柄とする。特図ゲームにおける変動表示結果として確変大当り図柄が停止表示されたときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、特別遊技状態の1つとして、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる高確率状態となる。この高確率状態では、特図ゲームにおいて変動表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態時よりも向上する。さらに、高確率状態では、特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの変動表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。
他方、特図ゲームにおける変動表示結果として通常大当り図柄が停止表示されたときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。なお、通常大当りとなって大当り遊技状態が終了した後には、その通常大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されるまで、または、特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなるまで、高確率状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、継続して時間短縮制御(時短制御)が行われる時間短縮状態となるようにしてもよい。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。
高確率状態と時間短縮状態では、普通図柄表示器20による普通図ゲームにおける変動表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加する。このように、高確率状態や時間短縮状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、時間短縮状態では、確変制御が行われず、特図ゲームにおける変動表示結果として大当り図柄が停止表示される確率は通常遊技状態のときと同じであるので、高確率状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。
また、例えば第1特別図柄表示装置4Aでは「0」〜「9」の数字を示す10種類の図柄を特別図柄として変動表示を行う一方、第2特別図柄表示装置4Bでは「A」〜「J」のアルファベットを示す10種類の図柄を特別図柄として変動表示を行ってもよい。あるいは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bの各々が、互いに異なるモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄を特別図柄として変動表示してもよい。
第1及び第2画像表示装置5A、5Bは、例えばLCD等から構成され、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画像表示を行うものであればよい。第1画像表示装置5Aの表示画面では、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して、例えば「左」、「中」、「右」の3つに分割された表示領域としての可変表示部DL、DC、DRにて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示画像を表示する。すなわち、第1画像表示装置5Aでは、第1開始条件が成立したことに基づいて、飾り図柄の変動表示画像が表示される。第2画像表示装置5Bの表示画面では、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して、可変表示部DL、DC、DRにて各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示画像を表示する。すなわち、第2画像表示装置5Bでは、第1開始条件とは異なる第2開始条件が成立したことに基づいて、飾り図柄の変動表示画像が表示される。
第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の変動表示(例えば切替表示やスクロール表示)が開始された後、第1特別図柄表示装置4Aにおける特別図柄の変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときには、第1画像表示装置5Aにおける各可変表示部DL、DC、DRにて確定図柄となる飾り図柄(確定飾り図柄)が停止表示(導出表示)されることで、飾り図柄の変動が停止する。第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の変動表示が開始された後、第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときには、第2画像表示装置5Bにおける各可変表示部DL、DC、DRにて確定飾り図柄が導出表示されることで、飾り図柄の変動が停止する。
第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれにおける可変表示部DL、DC、DRでは、例えば図2に示すような「0」〜「9」の数字#1を示す10種類の図柄が1つの図柄配列を形成し、図柄が示す番号が大きいものから小さいものへと切替表示やスクロール表示を行い、「0」の数字を示す図柄が表示されると、次に「9」の数字を示す飾り図柄が表示されるようにすることで、飾り図柄#1の変動表示が行われる。飾り図柄#1のそれぞれには、例えば各図柄が示す数字と同一の番号といった、各々の飾り図柄に対応した図柄番号が付されている。
第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄である場合、すなわち大当り発生時には、その特図ゲームと対応して第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかによって実行される飾り図柄の変動表示の表示結果として、各可変表示部DL、DC、DRにて同一の飾り図柄が停止表示される。したがって、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかによって実行される飾り図柄の変動表示の表示結果として、各可変表示部DL、DC、DRにて同一の飾り図柄が停止表示されたときには、特定表示結果が導出表示されたとしてパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されることになる。
この実施の形態では、具体的な一例として、特図ゲームにおける確定特別図柄が「7」を示す確変大当り図柄となる確変大当りの発生時には、その特図ゲームに対応して実行される飾り図柄#1の変動表示により各可変表示部DL、DC、DRに停止表示される確定飾り図柄を、「1」、「3」、「5」、「7」または「9」の数字を示す図柄のうちから選択した同一図柄の組合せとする。すなわち、飾り図柄#1のうちで「1」、「3」、「5」、「7」または「9」を示す図柄は、確変大当り用の飾り図柄(確変図柄)として用いられる。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が「3」を示す通常大当り図柄となる通常大当りの発生時には、その特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の変動表示により各可変表示部DL、DC、DRに停止表示される確定飾り図柄を、「0」、「2」、「4」、「6」または「8」の数字を示す図柄のうちから選択した同一図柄の組合せとする。すなわち、飾り図柄#1のうちで「0」、「2」、「4」、「6」または「8」の数字を示す図柄は、通常大当り用の飾り図柄(通常図柄)として用いられる。
飾り図柄#1は、アニメ変動のインデックス番号が「1」〜「5」の範囲で切り替えられることにより、図2にて横方向の矢印で示すように、同一の飾り図柄(数字)であっても時間の経過とともに徐々に図柄の表示態様(模様)がアニメーションのように変化するアニメ変動表示が行われる。このとき、飾り図柄#1は、例えば大当りとなるときにその大当り終了後には高確率状態に制御されるか否かといった、遊技価値の差に応じて、表示態様(模様)が異なって構成されている。図3(A)は、通常図柄となる「8」の数字を示す飾り図柄#1における模様のアニメ変動態様の一例を示し、図3(B)は、確変図柄となる「7」の数字を示す飾り図柄#1における模様のアニメ変動態様の一例を示している。図3(A)及び(B)に示すように、飾り図柄#1のそれぞれにおける模様のアニメ変動態様は、通常図柄であるか確変図柄であるかに応じて異なる態様となっている。このように通常図柄であるか確変図柄であるかに応じて模様自体や模様のアニメ変動態様を異ならせることで、演出性に富んだ飾り図柄の表示を行うことができる。
また、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれにおける可変表示部DL、DC、DRでは、例えば図4に示すような「0」〜「9」の数字#2を示す画像と「コアラ」や「パンダ」、「ネコ」、「カバ」、…等のキャラクタ#1を示す画像とが合成されて形成された10種類の図柄が1つの図柄配列を形成し、図柄が示す番号が大きいものから小さいものへと切替表示やスクロール表示を行い、「0」の数字と「コアラ」のキャラクタを示す図柄が表示されると、次に「9」の数字と「キツネ」のキャラクタを示す図柄が表示されるようにすることで、飾り図柄#2の変動表示が行われる。飾り図柄#2のそれぞれにも、飾り図柄#1のそれぞれと同様に、各々の飾り図柄に対応した図柄番号が付されている。
特図ゲームにおける確定特別図柄が「7」を示す確変大当り図柄となる確変大当りの発生時に、その特図ゲームに対応して飾り図柄#2の変動表示が実行されている場合には、この飾り図柄#2の変動表示により各可変表示部DL、DC、DRに停止表示される確定飾り図柄を、「1」、「3」、「5」、「7」または「9」の数字#2と対応するキャラクタ#1とを示す図柄のうちから選択した同一図柄の組合せとする。すなわち、飾り図柄#2のうちで「1」、「3」、「5」、「7」または「9」の数字#2と、それに対応するキャラクタ#1とを示す図柄は、確変図柄として用いられる。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が「3」を示す通常大当り図柄となる通常大当りの発生時に、その特図ゲームに対応して飾り図柄#2の変動表示が実行されている場合には、この飾り図柄#2の変動表示により各可変表示部DL、DC、DRに停止表示される確定飾り図柄を、「0」、「2」、「4」、「6」または「8」の数字#2と対応するキャラクタ#1とを示す図柄のうちから選択した同一図柄の組合せとする。すなわち、飾り図柄#2のうちで「0」、「2」、「4」、「6」または「8」の数字#2と、それに対応するキャラクタ#1とを示す図柄は、通常図柄として用いられる。
飾り図柄#2は、アニメ変動のインデックス番号が「1」〜「10」の範囲で切り替えられることにより、例えば図5に示すように、同一の飾り図柄(数字とキャラクタ)であっても時間の経過とともに徐々に図柄の向きや視点がアニメーションのように変化するアニメ変動表示が行われる。
さらに、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれにおける可変表示部DL、DC、DRでは、例えば図6に示すような第1の部位となる周縁部に配置されるリング状の画像と数字の組合せを示すスプライト#1(数字付リング)と、第2の部位となる中央に配置されるキャラクタの画像を示すスプライト#2(キャラクタ#2またはキャラクタ#3)との合成画像が、飾り図柄#3として表示される。スプライト#1は、例えば図7(A)に示すように、第1の部位に表示可能な複数の表示態様からなる画像(スプライト)より構成されている。スプライト#2としては、飾り図柄#2と同様に「0」〜「9」の数字と対応付けられたキャラクタごとに、表示態様が異なる(異なるアニメ変動表示を行うための)2形態の画像が、例えば図7(B)に示すキャラクタ#2や図7(C)に示すキャラクタ#3として、予め用意されている。図7(C)に示すキャラクタ#3のアニメ変動表示は、同一種類のキャラクタ(例えば「コアラ」や「パンダ」、「ネコ」、「カバ」、…等のうちのいずれか)であっても、キャラクタ#2の画像変化(図7(B)では頷くような動き)とは異なる画像変化(図7(C)では吠えるような動き)を示すように構成されている。
特図ゲームにおける確定特別図柄が「7」を示す確変大当り図柄となる確変大当りの発生時に、その特図ゲームに対応して飾り図柄#3の変動表示が実行されている場合には、この飾り図柄#3の変動表示により各可変表示部DL、DC、DRに停止表示される確定飾り図柄を、「1」、「3」、「5」、「7」または「9」の数字を示す数字付リングのスプライト#1と対応するスプライト#2とからなる図柄のうちから選択した同一図柄の組合せとする。すなわち、飾り図柄#3のうちで「1」、「3」、「5」、「7」または「9」の数字を示す数字付リングのスプライト#1と、それに対応するキャラクタ#2またはキャラクタ#3を示すスプライト#2とからなる図柄は、確変図柄として用いられる。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が「3」を示す通常大当り図柄となる通常大当りの発生時に、その特図ゲームに対応して飾り図柄#3の変動表示が実行されている場合には、この飾り図柄#3の変動表示により各可変表示部DL、DC、DRに停止表示される確定飾り図柄を、「0」、「2」、「4」、「6」または「8」の数字を示す数字付リングのスプライト#1と対応するスプライト#2とからなる図柄のうちから選択した同一図柄の組合せとする。すなわち、飾り図柄#3のうちで「0」、「2」、「4」、「6」または「8」の数字を示す数字付リングのスプライト#1と、それに対応するキャラクタ#2またはキャラクタ#3を示すスプライト#2は、通常図柄として用いられる。
飾り図柄#3には、図8(A)に示すようにアニメ変動を伴わない図柄(数字付リングの画像であるスプライト#1とキャラクタ#2の画像であるスプライト#2との合成画像)が含まれる一方で、図8(B)に示すようなアニメ変動を伴うリング演出用の画像を合成して、図8(C)に示すような画像を表示することもできる。
上記のような飾り図柄#1〜#3の表示は、例えば第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれにおいて飾り図柄の変動表示を開始する際に、その変動表示における変動パターンに対応して、切り替えられるようにすればよい。より具体的には、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれにおいて飾り図柄の変動表示を開始するときには、飾り図柄#1〜#3のうちで各変動表示における変動パターンに対応するものが表示されているか否かをチェックする。このとき、表示されている飾り図柄の種類が変動パターンに対応するものではない場合には、例えば表示されている飾り図柄の透明度を時間の経過とともに段階的に高めてゆくフェードアウト表示を行う一方で、変動パターンに対応する飾り図柄の透明度を時間の経過とともに段階的に低下させてゆくフェードイン表示を行うことにより、飾り図柄#1〜#3のうちで変動パターンに対応するものを表示させるようにすればよい。
普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に開放状態に保たれる。普通可変入賞球装置6Bは、図示せぬソレノイドによって垂直(通常開放)位置から傾動(拡大開放)位置へと可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を備えて構成される。普通図柄表示器20による普通図ゲームで表示結果が当り図柄となったときには、チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御することで、可動翼片を垂直位置としたときに比べて遊技球が入賞しやすくなる。遊技領域を流下する遊技球が普通入賞球装置6Aに入賞すると、その遊技球が第1始動入賞口スイッチ41a(図9)によって検出されることにより、第1始動条件が成立する。遊技領域を流下する遊技球が普通可変入賞球装置6Bに入賞すると、その遊技球が第2始動入賞口スイッチ41b(図9)によって検出されることにより、第2始動条件が成立する。
第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7Bはそれぞれ、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備えて構成される。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける変動表示結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7Bにて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払出が行われる。
始動入賞記憶表示器10は、例えばLED等から構成され、特図保留記憶部121(図22)の記憶内容に基づき、普通入賞球装置6Aあるいは普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞して第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを実行するための始動条件(第1及び第2始動条件のいずれか)が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動表示を開始するための開始条件(第1及び第2開始条件のいずれか)が成立していない始動入賞記憶数(保留記憶数)を表示する。例えば、始動入賞記憶表示器10では、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームの保留記憶数に対応した個数のLEDが点灯される。
また、遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。
パチンコ遊技機1には、図9に示すような主基板11と、表示制御基板12と、信号中継基板13とが搭載されている。その他、パチンコ遊技機1には、電源電圧を供給する電源基板や、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が搭載されている。
主基板11と表示制御基板12は、パチンコ遊技機1の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば表示制御信号の信号線やストローブ信号を送受信するための表示制御INT信号の信号線などが配線されている。なお、表示制御基板12は、音声制御基板やランプ制御基板などとは独立して配置されたものであってもよいし、これらの基板をまとめた1つの演出制御基板として構成されたものであってもよい。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bを構成する各セグメントLEDの点灯/消灯制御を行うことなどにより第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bにおける特別図柄の変動表示を制御する。加えて、主基板11は、普通図柄表示器20の点灯/点滅/発色制御を行うことにより普通図柄表示器20における普通図柄の変動表示を制御してもよい。
主基板11から表示制御基板12に向けて出力される制御信号は、信号中継基板13によって中継される。主基板11には、例えば信号中継基板13対応の主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から信号中継基板13を介して表示制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板13から主基板11への信号の入力を阻止する。従って、表示制御基板12や信号中継基板13の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。
信号中継基板13には、例えば主基板11から表示制御基板12に対して出力される制御信号を伝達するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられている。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに表示制御基板12対応の表示制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、表示制御基板12から信号中継基板13への信号の入力を阻止して、主基板11から表示制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。なお、主基板への不正な信号の入力を防ぐために、主基板とサブ基板との間に主基板からサブ基板への信号の出力のみを規制する一方向データ転送手段を設けたものは既に提案されている(例えば、特開平8−224339号公報などを参照)。しかしながら、主基板と一方向データ転送手段との間には主基板への信号入力を規制するものがないため、一方向データ転送手段に改変を加えることで主基板に不正な信号を入力させることが可能であった。この実施の形態では、信号中継基板13において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を、より確実に防止することができる。
このような信号中継基板13を介して主基板11から表示制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される表示制御コマンドである。図10は、この実施の形態で用いられる表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図10に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
この実施の形態では、表示制御コマンドとして、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、第1及び第2変動表示開始コマンド、第1及び第2特別図柄通知コマンド、第1及び第2変動表示終了コマンドなどが、予め用意されている。その他、大当り終了コマンドや変動表示進行停止コマンド、変動表示進行再開コマンドなども、予め用意されている。
図10に示す例において、コマンド8000H〜80XXHは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームで特別図柄の変動表示を開始するときに送信される第1変動表示開始コマンドである。なお、XXHは不特定の16進数であるであることを示し、表示制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。コマンド8100H〜81XXHは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームで特別図柄の変動表示を開始するときに送信される第2変動表示開始コマンドである。第1及び第2変動表示開始コマンドは、例えば特別図柄の変動表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの時間である特別図柄の変動表示時間や、特図ゲームによる変動結果の表示が確変大当りとなるか通常大当りとなるかハズレとなるかといった表示結果の種類、さらには、飾り図柄の変動表示態様をリーチとしてからハズレとするリーチハズレとするか、リーチとすることなくハズレとなる通常ハズレとするか、などを示すEXTデータを含んでいる。
ここで、リーチとは、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかにて導出表示した飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない飾り図柄(リーチ変動図柄という)については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において変動表示が行われている表示態様(例えば「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRのうち「左」、「右」の可変表示部DL、DRには大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で「中」の可変表示部DCは未だ変動表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様(例えば「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRの全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の飾り図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音などで行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際には、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、飾り図柄とは異なるもの)を表示させたり、背景の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示という。
コマンド90XXHは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて確定特別図柄として最終的に停止表示(導出表示)される特別図柄の種類を示す第1特別図柄通知コマンドである。コマンド91XXHは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて確定特別図柄として最終的に停止表示される特別図柄の種類を示す第2特別図柄通知コマンドである。前述のように、特別図柄には通常大当り図柄と、確変大当り図柄と、ハズレ図柄とが含まれており、例えばコマンド9000Hやコマンド9100Hが確変大当り図柄であることを示し、コマンド9001Hやコマンド9101Hが通常大当り図柄であることを示し、コマンド9002Hやコマンド9102Hがハズレ図柄であることを示すといったように、表示制御基板12の側において、第1及び第2特別図柄通知コマンドによって特図ゲームにおける変動表示結果の種類が確変大当りであるか通常大当りであるかハズレであるかを識別することが可能となっている。
コマンド9800Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおいて確定特別図柄を導出表示して特別図柄の変動表示を終了するときに送信される第1変動表示終了コマンドである。コマンド9900Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて確定特別図柄を導出表示して特別図柄の変動表示を終了するときに送信される第2変動表示終了コマンドである。コマンドA000Hは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことにより大当り遊技状態に制御された後、当該大当り遊技状態が終了するときに送信される大当り終了コマンドである。コマンドB000Hは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特別図柄の変動表示の進行を停止(中断)させるときに送信される変動表示進行停止コマンドである。表示制御基板12の側では、例えば変動表示進行停止コマンドを受信したことに応答して第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかにおける飾り図柄の変動表示の進行を停止(中断)させる。コマンドB100Hは、変動表示の進行が停止されている特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示の進行を再び開始させるときに送信される変動表示進行再開コマンドである。表示制御基板12の側では、例えば変動表示進行再開コマンドを受信したことに応答して第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかにて停止(中断)されていた飾り図柄の変動表示の進行を再開させる。
図9に示す主基板11は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103、CPU103とは独立して乱数の生成を行う乱数回路104及びI/O(Input/Output)ポート105を含んでいる。スイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
乱数回路104では、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データがカウントされる。具体的な一例として、CPU103は、乱数回路104による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的(あるいは不定期)に更新させる。図11は、主基板11の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図11に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、大当り判定用の乱数値MR1、リーチ判定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3、確変判定用の乱数値MR4、ハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値MR5を示す数値データを、カウント可能に制御する。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数が用いられてもよい。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によって、乱数値MR1〜MR5の全部または一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
大当り判定用の乱数値MR1は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「65535」の範囲の値をとる。すなわち、大当り判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける変動表示結果の種類を大当りとするかハズレとするかの判定を行うために用いられる。リーチ判定用の乱数値MR2は、特図ゲームにて確定特別図柄が大当り図柄とならない場合に、その特図ゲームに対応して第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかによって実行される飾り図柄の変動表示態様をリーチとした後にハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「0」〜「1530」の範囲の値をとる。
変動パターン決定用の乱数値MR3は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間や第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれにおける飾り図柄の変動表示態様などを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに対応して決定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「0」〜「108」の範囲の値をとる。確変判定用の乱数値MR4は、特図ゲームにて大当りとする旨の判定がなされたときに、確変大当りとするか通常大当りとするかを判定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「9」の範囲の値をとる。すなわち、確変判定用の乱数値MR4は、特図ゲームにおける変動表示結果の種類を確変大当りとするか通常大当りとするかの判定を行うために用いられる。ハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値MR5は、特図ゲームにてハズレとする旨の判定がなされたときに、確定図柄として導出表示する特別図柄を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「399」の範囲の値をとる。
ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM101は、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータを記憶する。判定テーブルとしては、特図ゲームにおける確定特別図柄を大当り図柄として変動表示結果を大当りとするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルや、大当りとするときに確変大当りとするか通常大当りとするかを判定するために参照される確変判定テーブルなどが含まれている。
ROM101に記憶される大当り判定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図12(A)に示す通常時大当り判定テーブル110と、図12(B)に示す確変時大当り判定テーブル111とが、予め用意されている。通常時大当り判定テーブル110及び確変時大当り判定テーブル111はそれぞれ、特図ゲームでの変動表示結果を大当りとするかハズレとするかを示す判定結果を、大当り判定用の乱数値MR1と対応付ける設定データなどから構成されている。そして、確変時大当り判定テーブル111では、通常時大当り判定テーブル110に比べてより多くの乱数値MR1が、「大当り」の判定結果に割り振られている。すなわち、高確率状態では確変時大当り判定テーブル111を用いて特図ゲームでの変動表示結果を決定することで、通常時大当り判定テーブル110を用いて特図ゲームでの変動表示結果を決定する通常遊技状態のときよりも、変動表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率が高められる。
この実施の形態において、図12(A)に示す通常時大当り判定テーブル110では、大当り判定用の乱数値MR1として乱数回路104等にて発生する数値データ「0」〜「65535」のうち、「2001」〜「2184」が「大当り」とする旨の判定結果と対応付けられている。一方、図12(B)に示す確変時大当り判定テーブル111では、大当り判定用の乱数値MR1として乱数回路104等にて発生する数値データ「0」〜「65535」のうち「2001」〜「3104」が「大当り」とする旨の判定結果と対応付けられている。
また、ROM101に記憶される決定テーブルには、特図ゲームでの変動表示結果として導出表示する確定特別図柄を決定するための確定図柄決定テーブル、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームや第1及び第2画像表示装置5A、5Bによる飾り図柄の変動表示における図柄等の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルなどが含まれている。ROM101に記憶される確定図柄決定テーブルの一例としては、図13に示すようなハズレ時確定特別図柄決定テーブル112が予め用意されている。ハズレ時確定特別図柄決定テーブル112は、特別図柄の図柄番号と、ハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値MR5とを対応付ける選択データなどから構成されている。
ROM101に記憶される変動パターン決定テーブルは、例えば各変動パターンと、変動パターン決定用の乱数値MR3とを対応付けることにより、変動パターン決定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンの選択を可能にする選択データなどから構成されていればよい。この実施の形態では、特別遊技状態や特定遊技状態以外の通常遊技状態において飾り図柄の変動表示態様がリーチとなることなくハズレとなる組合せの確定飾り図柄を導出表示する変動パターンとして、通常ハズレ時変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の変動表示態様をリーチとした後に大当りとなることなくハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示するリーチハズレ用の変動パターンとして、リーチハズレ時変動パターンが複数種類用意されている。特図ゲームにて大当り図柄を確定特別図柄として導出表示するとともに大当り組合せの飾り図柄を導出表示する変動パターンとしては、大当り時変動パターンが複数種類用意されている。変動パターン決定テーブルにて各変動パターンを示すデータは、例えば変動パターン決定テーブル内において、あるいは変動パターン決定テーブルとは異なる変動パターン設定用のテーブルなどにおいて、特別図柄の変動表示時間を示すデータや、第1及び第2変動表示開始コマンドにてEXTデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。
図14は、変動パターン設定用のテーブルの一例として、変動パターンテーブル113の構成例を示している。変動パターンテーブル113は、例えば、複数種類の変動パターンと、特別図柄の変動表示時間(総変動時間)と、第1及び第2変動表示開始コマンドのEXTデータとして設定される制御データとを対応付ける設定データなどから構成されている。この実施の形態では、例えば確変大当りや通常大当りといった大当りに対応する変動パターンとして、変動パターンA1(大当り)〜A3(大当り)、B1(大当り)、C1(大当り)〜C3(大当り)の大当りパターンといった、大当り時変動パターンが用意されている。また、リーチハズレに対応する変動パターンとしては、変動パターンA1(ハズレ)〜A3(ハズレ)、B1(ハズレ)、C1(ハズレ)〜C3(ハズレ)のリーチハズレパターンといった、リーチハズレ時変動パターンが用意されている。通常ハズレに対応する変動パターンとしては、変動パターンB1(ハズレ)、O(ハズレ)、P(ハズレ)の通常ハズレパターンといった、通常時変動パターンが用意されている。
変動パターンA1〜A3では、大当りパターンであるかリーチハズレパターンであるかにかかわらず、図2などに示した飾り図柄#1(数字#1の画像)が用いられる。変動パターンB1では、大当りパターンであるかリーチハズレパターンであるか通常ハズレパターンであるかにかかわらず、図4などに示した飾り図柄#2(数字#2の画像とキャラクタ#1の画像との組合せ)が用いられる。変動パターンC1〜C3では、大当りパターンであるかリーチハズレパターンであるかにかかわらず、図6などに示した飾り図柄#3(数字付リングのスプライト#1と、キャラクタ#2またはキャラクタ#3のスプライト#2との組合せ)が用いられる。
変動パターンA1では、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかにおける各可変表示部DL、DC、DRにて、それぞれ3つの飾り図柄#1を同時に表示可能となる態様で飾り図柄#1の変動表示が開始される。この後、例えば図15(A)に示すように、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて縦方向に3つずつ飾り図柄#1が表示された状態で停止し、複数の有効ライン(例えば横方向における上段、中段、下段の3本の組合せ有効ラインと斜め対角線上における2本の組合せ有効ラインとの合計5本の有効ライン)のうちいずれかの有効ライン上の図柄が揃ってリーチが成立する。図15(A)に示す例では、「左」の可変表示部DLにおける最上位の「7」を示す図柄と、「右」の可変表示部DRにおける最下位の「7」を示す図柄とが、斜め対角線(左上と右下とを結ぶ対角線)における有効ライン上に揃って表示されている。その後、「中」の可変表示部DCでは、縦方向に3つずつの飾り図柄#1が表示されながら変動して、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
変動パターンA2では、変動パターンA1と同様に、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄#1の変動表示が開始された後、例えば図15(B)に示すように、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて縦方向に3つずつ飾り図柄#1が表示された状態で停止し、いずれかの有効ライン上の図柄が揃ってリーチが成立する。図15(B)に示す例では、「左」の可変表示部DLにおける最上位の「7」を示す図柄と、「右」の可変表示部DRにおける最下位の「7」を示す図柄とが、斜め対角線(左上と右下とを結ぶ対角線)における有効ライン上に揃って表示されている。その後、変動パターンA2では、「中」の可変表示部DCにて、飾り図柄#1が1つだけ表示されながら変動して、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
変動パターンA3では、変動パターンA1、A2と同様に、各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄#1の変動表示が開始された後、例えば図15(C)に示すように、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて縦方向に3つずつ飾り図柄#1が表示された状態で停止し、斜め対角線上における2本の有効ラインのうちいずれかの有効ライン上の図柄が揃ってリーチが成立する。図15(C)に示す例では、「左」の可変表示部DLにおける最上位の「7」を示す図柄と、「右」の可変表示部DRにおける最下位の「7」を示す図柄とが、斜め対角線(左上と右下とを結ぶ対角線)における有効ライン上に揃って表示されている。その後、変動パターンA3では、「中」の可変表示部DCのサイズが6.5個程度の飾り図柄#1を表示可能なサイズに調整され、このような「中」の可変表示部DC内で飾り図柄#1が横方向の右から左へと変動して、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
変動パターンB1では、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかにおける各可変表示部DL、DC、DRにて、数字#2とキャラクタ#1(動物)とから構成される飾り図柄#2の変動表示が開始される。このときには、各飾り図柄#2のアニメ変動表示は行われない。この後、例えば図16(A)〜(C)に示すように、「左」の可変表示部DLにて第1の変動方向となる下方向に変動していた飾り図柄#2が停止する。図16(A)〜(C)に示す例では、「3」を示す数字#2と「ウマ」を示すキャラクタ#1との組合せが減速停止表示される。このときには、あたかも飾り図柄#2がバウンドしているような印象のアニメ変動表示が行われる。例えば、下方向にスクロール表示されていた飾り図柄#2が、背景として表示されている地面などに衝突してバウンドするような印象の変動表示が行われる。
図16(A)〜(C)に示す例では、第1の変動方向となる下方向にスクロール表示されている状態から、図16(A)に示すような基準位置ZAで「3」を示す数字#2及び「ウマ」を示すキャラクタ#1の組合せである飾り図柄#2が一旦停止した後、図16(B)に示すように、第2の変動方向である上方向にスクロール表示されることで跳ねたようにして表示位置ZB1まで変動する。その後、再び第1の変動方向である下方向にスクロール表示されることで、図16(C)に示すように、最終停止位置となる基準位置ZAまで戻る表示が行われる。
続いて、変動パターンB1では、例えば図16(D)〜(F)に示すように、「右」の可変表示部DRにて第1の変動方向となる下方向に変動していた飾り図柄#2が停止する。図16(D)〜(F)に示す例では、「4」を示す数字#2と「カバ」を示すキャラクタ#1との組合せが減速停止表示される。このときには、図16(D)に示すような基準位置ZAで「4」を示す数字#2及び「カバ」を示すキャラクタ#1の組合せである飾り図柄#2が一旦停止した後、図16(E)に示すように、第2の変動方向である上方向にスクロール表示されることで跳ねたようにして表示位置ZB2まで変動する。その後、再び第1の変動方向である下方向にスクロール表示されることで、図16(F)に示すように、最終停止位置となる基準位置ZAまで戻る表示が行われる。
さらに、変動パターンB1では、「中」の可変表示部DCにて第1の変動方向である下方向に変動していた飾り図柄#2が停止して、跳ねたようにして変動する表示を行う。そして、最終的に各可変表示部DL、DC、DRで合わせて3つの飾り図柄#2が停止すると、大当りまたはハズレが定まる。ここで、変動パターンB1において各飾り図柄#2が上方向に跳ねたときに到達する位置(戻り位置ZB)は、例えばキャラクタ#1のうちで一般に重量があると認識される動物を示すものほど戻り位置が低く(戻り量が小さく)なるように、飾り図柄#2に含まれる図柄ごとに予め指定されている。基準位置ZAと戻り位置ZBとの距離を特定するための戻り位置データは、例えば図17に示すように飾り図柄#2に含まれる各図柄に対応付けて予め設定されており、表示制御基板12に搭載されたROM131(図23)の所定領域などに記憶されている。
図17に示す例では、「コアラ」、「タヌキ」、「キツネ」(「0」、「8」、「9」を示す数字#2に対応)等の軽量な小動物を示すキャラクタ#1に対しては戻り量(ドット数)が「110」に指定され、「パンダ」(「1」を示す数字#2に対応)を示すキャラクタ#1に対しては戻り量(ドット数)が「100」に指定され、「トラ」、「ウマ」(「2」、「3」を示す数字#2に対応)を示すキャラクタ#1に対しては戻り量(ドット数)が「90」に指定され、「カバ」(「4」を示す数字#2に対応)等の重量な動物を示すキャラクタ#1に対しては戻り量(ドット数)が「70」に指定されている。このように、一般的に大きく重いと認識されている動物を示すキャラクタ#1ほど、戻り位置が低く(戻り量が小さく)なるように設定されている。したがって、図16(B)と(E)とを比較すれば明らかなように、「ウマ」を示すキャラクタ#1と組み合わせられた「3」を示す数字#2からなる飾り図柄#2における戻り位置の方が、「カバ」を示すキャラクタ#1と組み合わせられた「4」を示す数字#2からなる飾り図柄#2における戻り位置よりも、画面上の位置が高くなっている。すなわち、基準位置ZAと戻り位置ZB1との距離は、基準位置ZAと戻り位置ZB2との距離に比べて大きくなっている。
変動パターンB1では、飾り図柄#2の変動を開始した後、第1の変動方向である下方向にスクロール表示が行われている期間において、アニメ変動表示が行われない。その一方で、基準位置ZAの直前で減速した状態から基準位置ZAで跳ねた後に再び基準位置ZAまで戻るという変動を行っている期間においては、表示態様の異なる画像を順に切り替えて表示することにより、数字#2やキャラクタ#1について、時間の経過とともに徐々に図柄が変化するアニメ変動表示が行われる。
変動パターンC1では、まず、例えば図18(A)に示すように、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかにおける各可変表示部DL、DC、DRにて、それぞれ3つの飾り図柄#3を同時に表示可能となる態様で飾り図柄#3の変動表示が開始される。このときには、図18(A1)〜(A5)に示すように、飾り図柄#3に含まれる各図柄のアニメ変動表示は行われない。
続いて、図18(B)に示すように、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて縦方向に3つずつ飾り図柄#3が表示された状態で停止し、複数の有効ライン(例えば横方向における上段、中段、下段の3本の組合せ有効ラインと斜め対角線上における2本の組合せ有効ラインとの合計5本の有効ライン)のうちいずれかの有効ライン上の図柄が揃ってリーチが成立する。図18(B)に示す例では、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにそれぞれ、「4」、「5」、「6」の数字付リングと対応するキャラクタ#2からなる飾り図柄#3が、上段、中段、下段における有効ライン上に揃って表示されている。この後、例えば図18(C)〜(H)に示すように、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRでは、3つずつの飾り図柄#3はそれぞれ停止したまま、「4」、「5」、「6」の数字付リングに対応する「ウマ」、「サル」、「ゾウ」を示すキャラクタ#2のアニメーション表示が行われる。
その一方で、「中」の可変表示部DCにおいては、図18(C)〜(H)に示すように、下方向に変動している飾り図柄#3にリング演出用の画像を合成して形成される合成画像を用いた変動表示が行われる。このとき、「中」の可変表示部DCにて変動している飾り図柄#3に含まれるキャラクタ#2のアニメ変動表示は行わないが、飾り図柄#3に対して、図18(C)に示すような「爆発」や、図18(D)に示すような「発煙」、図18(E)〜(G)に示すような「炎上」、図18(H)に示すような「鎮火」といった、リング演出用の画像が順次に合成されることにより、合成画像によるアニメ変動表示が行われる。その後、例えば図18(I)に示すように、「中」の可変表示部DCにて飾り図柄#3の変動表示が停止して、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
変動パターンC2においても、まず、例えば図19(A)に示すように、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかにおける各可変表示部DL、DC、DRにて、それぞれ3つの飾り図柄#3を同時に表示可能となる態様で飾り図柄#3の変動表示が開始される。このときには、図19(A1)〜(A5)に示すように、飾り図柄#3に含まれる各図柄のアニメ変動表示は行われない。
次に、変動パターンC2では、例えば図19(B)に示すように、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて下方向に変動していた飾り図柄#3が同一の図柄で停止し、リーチが成立する。このときには、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて停止表示された飾り図柄#3が縦横1.5倍程度に拡大して表示される。図19(B)に示す例では、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRに「7」を示す数字付リングを含んだ飾り図柄#3が揃って表示されている。この後、例えば図19(C)〜(I)に示すように、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRでは、1つずつの飾り図柄#3はそれぞれ停止したまま、「7」の数字付リングに対応する「ライオン」を示すキャラクタ#3のアニメ変動表示が行われる。これに続いて、例えば図19(I)に示すように、「中」の可変表示部DCにて飾り図柄#3の変動表示が停止して、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
こうした変動パターンC2における飾り図柄#3のアニメーション表示ではキャラクタ#3が用いられ、同一種類のキャラクタであっても、キャラクタ#2の画像変化とは異なる画像変化を示している。例えば図18(C)〜(H)に示したように、変動パターンC1における「左」及び「右」の可変表示部DL、DRで停止表示された飾り図柄#3ではキャラクタ#2の画像変化により頷くような動きが表現される一方で、図19(C)〜(I)に示すように、変動パターンC2における「左」及び「右」の可変表示部DL、DRで停止表示された飾り図柄#3ではキャラクタ#3の画像変化により吠えるような動きが表現される。
変動パターンC3においても、まず、例えば図20(A)に示すように、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかにおける表示領域に設けられた各可変表示部DL、DC、DRにて、それぞれ3つの飾り図柄#3を同時に表示可能となる態様で飾り図柄#3の変動表示が開始される。このときには、図19(A1)〜(A5)に示すように、飾り図柄#3に含まれる各図柄のアニメ変動表示は行われない。
次に、変動パターンC3では、例えば図20(B)に示すように、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて縦方向に3つずつ飾り図柄#3が表示された状態で停止し、複数の有効ライン(例えば横方向における上段、中段、下段の3本の組合せ有効ラインと斜め対角線上における2本の組合せ有効ラインとの合計5本の有効ライン)のうちいずれかの有効ライン上の図柄が揃ってリーチが成立する。図20(B)に示す例では、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにそれぞれ、「4」、「5」、「6」の数字付リングと対応するキャラクタ#2からなる飾り図柄#3が、上段、中段、下段における有効ライン上に揃って表示されている。この後、例えば図20(C)〜(H)に示すように、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRでは、変動パターンC1の場合と同様に、3つずつの飾り図柄#3はそれぞれ停止したまま、「4」、「5」、「6」の数字付リングに対応する「ウマ」、「サル」、「ゾウ」を示すキャラクタ#2のアニメーション表示が行われる。
その一方で、「中」の可変表示部DCにおいては、図20(C)〜(H)に示すように、下方向に変動している飾り図柄#3にリング演出用の画像を合成して形成される合成画像による変動表示が行われる。このときには、「中」の可変表示部DCにて変動している飾り図柄#3に含まれるキャラクタ#3のアニメ変動表示を行うとともに、飾り図柄#3に対して、図20(D)に示すような「爆発」や、図20(E)に示すような「発煙」、図20(F)及び(G)に示すような「炎上」、図20(H)に示すような「鎮火」といった、リング演出用の画像が順次に合成されることにより、合成画像によるアニメ変動表示が行われる。その後、例えば図20(I)に示すように、「中」の可変表示部DCにて飾り図柄#3の変動表示が停止して、最終的に大当りまたはハズレが定まる。これに続いて、更に所定期間(例えば次の変動開始までの期間や客待ちのデモ表示に切り替われるまでの期間)にて、導出表示した飾り図柄#3のアニメーション表示が行われる。
変動パターン決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図21(A)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル114と、図21(B)に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル115と、図21(C)に示す大当り時パターン決定テーブル116とが、ROM101の所定領域などに格納されている。
図21(A)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル114は、飾り図柄の変動表示結果を通常ハズレとするときに、変動パターン決定用の乱数値MR3として乱数回路104等にて発生する数値データに基づいて、複数種類ある通常ハズレパターンのうちから特図ゲームや飾り図柄の変動表示に使用するものを選択決定できるように構成されている。図21(B)に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル115は、飾り図柄の変動表示結果をリーチハズレとするときに、変動パターン決定用の乱数値MR3として発生する数値データに基づいて、複数種類あるリーチハズレパターンのうちから特図ゲームや飾り図柄の変動表示に使用するものを選択決定できるように構成されている。図21(C)に示す大当り時パターン決定テーブル116は、飾り図柄の変動表示結果を大当りとするときに、変動パターン決定用の乱数値MR3として発生する数値データに基づいて、複数種類ある大当りパターンのうちから特図ゲームや飾り図柄の変動表示に使用するものを選択決定できるように構成されている。
ここで、リーチハズレ時パターン決定テーブル115と、大当り時パターン決定テーブル116とを比べると、各変動パターン(リーチの種類)に対する変動パターン決定用の乱数値MR3の割当てが異なっている。すなわち、特図ゲームあるいは飾り図柄の変動表示における表示結果がリーチハズレとなるか、大当りとなるかに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、表示結果が大当りとなる確率は、特図ゲーム中に出現するリーチの種類に応じて異なるものとなる。このように、リーチの種類毎に決められる表示結果が大当りとなる確率は、リーチの大当り信頼度、あるいは単に、リーチの信頼度とも称される。
図9に示すRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図22に示すような遊技制御用データ保持エリア120が設けられている。図22に示す遊技制御用データ保持エリア120は、特図保留記憶部121と、確定特別図柄記憶部122と、遊技制御フラグ設定部123と、遊技制御タイマ設定部124と、遊技制御カウンタ設定部125とを備えている。
特図保留記憶部121は、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bのいずれかに遊技球が入賞して第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための始動条件(第1及び第2始動条件のいずれか)が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動表示を開始するための開始条件(第1及び第2開始条件のいずれか)が成立していない特図ゲームに関する保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部121は、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bのいずれかへの遊技球の入賞による始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを、その数値データが抽出された順番に従って、記憶数が所定の上限値(例えば「8」)に達するまで保留番号と対応付けて記憶する。また、特図保留記憶部121は、第1始動入賞口となる普通入賞球装置6Aに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第1」と、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第2」のいずれかを、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データとともに、保留番号と対応付けて記憶する。
確定特別図柄記憶部122は、特図ゲームにて変動表示結果として導出表示される確定特別図柄を示すデータを記憶する。遊技制御フラグ設定部123は、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から伝送された信号等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。遊技制御タイマ設定部124は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。遊技制御カウンタ設定部125は、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ/タイマに用いる回路は、RAM102とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
遊技制御フラグ設定部123には、例えば、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ(第1及び第2特別図柄プロセスフラグ)、大当りフラグ(第1及び第2大当りフラグ)、確変確定フラグ(第1及び第2確変確定フラグ)などが設けられている。その他、遊技制御フラグ設定部123には、確変中フラグや変動表示進行停止フラグなどが設けられている。
第1及び第2特別図柄プロセスフラグは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2特別図柄プロセス処理(図36のステップS16、S17)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第1及び第2大当りフラグは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。第1及び第2確変確定フラグは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける変動表示結果を確変大当りにする旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、確変確定フラグはクリアされてオフ状態になる。
確変中フラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに第1確変確定フラグがオンとなっていることに対応して、オン状態にセットされる。また、確変中フラグは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに第2確変確定フラグがオンとなっていることに対応して、オン状態にセットされる。他方、確変中フラグは、例えば確変カウンタにおけるカウント値が「0」になったときなど、高確率状態を終了するときに、クリアされてオフ状態となる。
変動表示進行停止フラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなったときに第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の変動表示が行われている場合、あるいは第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける変動表示結果が大当りとなったときに第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて特別図柄の変動表示が行われている場合に、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときに変動表示進行停止フラグがオンとなっているときには、変動表示進行停止フラグがクリアされてオフ状態となる。
遊技制御タイマ設定部124には、例えば、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、変動時間タイマ(第1及び第2変動時間タイマ)などが設けられている。第1変動時間タイマは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の変動表示時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。第2変動時間タイマは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の変動表示時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。例えば、第1及び第2変動時間タイマはそれぞれ、特図ゲームにおける特別図柄の残り変動表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、第1変動時間タイマには、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の変動表示が開始されるに際して決定された変動パターンに対応したタイマ初期値が設定される。第2変動時間タイマには、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示が開始されるに際して決定された変動パターンに対応したタイマ初期値が設定される。
遊技制御カウンタ設定部125には、例えば確変カウンタなどが設けられている。確変カウンタは、確変制御が行われる高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。確変カウンタには、特図ゲームにおける変動表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了するときなどに、高確率状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数(例えば「100」)を示すデータが、確変中変動表示回数初期値として設定される。そして、高確率状態にて可変表示結果がハズレとなる特図ゲームが実行されるごとに、確変カウンタにおけるカウント値が更新(例えば1減算)される。また、遊技制御カウンタ設定部125は、第1始動入賞口となる普通入賞球装置6Aへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数(第1保留記憶数)をカウントする第1保留記憶数カウンタと、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置6Bへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数(第2保留記憶数)をカウントする第2保留記憶数カウンタとを備えていてもよい。
表示制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、第1及び第2画像表示装置5A、5Bにおける表示動作などの制御を行うものである。例えば、表示制御基板12は、主基板11から送信される表示制御コマンドに基づいて第1及び第2画像表示装置5A、5Bに画像の切替表示を行わせることにより、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特別図柄の変動表示中や変動結果の表示時における各種の表示による演出を可能とする。
図23は、表示制御基板12のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板12は、表示制御用CPU130と、ROM131と、RAM132と、VDP(Video Display Processor)133と、CGROM(Character Generator ROM)134と、VRAM(Video RAM)135と、LCD駆動回路136A、136Bを備えている。なお、VDP133、CGROM134、VRAM135は、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれに対応して複数設けられていてもよいし、1つずつの構成とされていてもよい。
表示制御用CPU130は、信号中継基板13を介して主基板11から送信された表示制御コマンドを受信すると、RAM132の所定領域をワークエリアとして用いながら、ROM131から表示制御を行うための表示制御データを読み出す。こうして読み出した表示制御データに基づいて、表示制御用CPU130は、VDP133に描画命令を送るなどして第1及び第2画像表示装置5A、5Bの表示制御を行う。
また、表示制御用CPU130は、例えば表示制御基板12に搭載されたランダムカウンタ(図示せず)による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的(あるいは不定期)に更新させるなどして、変動表示の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データをカウントさせる。図24は、表示制御基板12の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図24に示すように、この実施の形態では、表示制御基板12の側において、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1、中確定図柄決定用の乱数値SR2、右確定図柄決定用の乱数値SR3を示す数値データを、カウント可能に制御する。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数が用いられてもよい。乱数値SR1〜SR3は、第1及び第2画像表示装置5A、5Bにおける飾り図柄の変動表示における表示結果として導出表示される確定飾り図柄の組合せを決定するためなどに用いられる。
大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1は、大当り時に「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRにて確定飾り図柄として導出表示される同一の飾り図柄の組合せと、ハズレ時に「左」の可変表示部DLにて確定飾り図柄として導出表示される飾り図柄とを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「249」の範囲の値をとる。中確定図柄決定用の乱数値SR2は、ハズレ時に「中」の可変表示部DCにて確定飾り図柄として導出表示される飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「162」の範囲の値をとる。右確定図柄決定用の乱数値SR3は、通常ハズレ時に「右」の可変表示部DRにて確定飾り図柄として導出表示される飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「72」の範囲の値をとる。
ROM131は、表示制御用CPU130によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。また、ROM131には、第1及び第2画像表示装置5A、5Bによる飾り図柄の変動表示における進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM131は、主基板11からの第1及び第2変動表示開始コマンドで指定された変動パターンや第1及び第2特別図柄通知コマンドで通知された特図ゲームにおける確定特別図柄の種類などに基づいて表示制御用CPU130が飾り図柄の変動表示や演出用の各種表示に関する各種の判定や決定を行うために用意された複数種類の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。決定テーブルには、通常大当り時確定飾り図柄決定テーブル140、確変大当り時確定飾り図柄決定テーブル141、左確定飾り図柄決定テーブル142、中確定飾り図柄決定テーブル143、右確定飾り図柄決定テーブル144などが含まれている。
図25(A)は、通常大当り時確定飾り図柄決定テーブル140の構成例を示している。通常大当り時確定飾り図柄決定テーブル140は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームにおいて通常大当りとなるときに、その特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の変動表示結果として「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRにて導出表示される同一の通常図柄を決定するためのテーブルである。例えば、通常大当り時確定飾り図柄決定テーブル140は、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1と、確定飾り図柄として選択決定される通常図柄の図柄番号である確定図柄番号とを対応付ける決定用データなどから構成されている。
図25(B)は、確変大当り時確定飾り図柄決定テーブル141の構成例を示している。確変大当り時確定飾り図柄決定テーブル141は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームにおいて確変大当りとなるときに、その特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の変動表示結果として「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRにて導出表示される同一の確変図柄を決定するためのテーブルである。例えば、確変大当り時確定飾り図柄決定テーブル141は、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1と、確定飾り図柄として選択決定される確変図柄の図柄番号である確定図柄番号とを対応付ける決定用データなどから構成されている。
図26(A)は、左確定飾り図柄決定テーブル142の構成例を示している。左確定飾り図柄決定テーブル142は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかにより特図ゲームが実行され、その特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の変動表示結果がリーチハズレまたは通常ハズレとなるときに、「左」の可変表示部DLにて確定飾り図柄として導出表示される飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、左確定飾り図柄決定テーブル142は、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1と、「左」の可変表示部DLにおける確定飾り図柄となる飾り図柄の図柄番号とを対応付ける決定用データなどから構成されている。
図26(B)は、中確定飾り図柄決定テーブル143の構成例を示している。中確定飾り図柄決定テーブル143は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかにより特図ゲームが実行され、その特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の変動表示結果がリーチハズレまたは通常ハズレとなるときに、「中」の可変表示部DCにて確定飾り図柄として導出表示される飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、中確定飾り図柄決定テーブル143は、中確定図柄決定用の乱数値SR2と、「左」の可変表示部DLにおける確定飾り図柄の図柄番号に対する加算値とを対応付ける決定用データなどから構成されている。すなわち、リーチハズレ時または通常ハズレ時には、中確定図柄決定用の乱数値SR2に基づき中確定飾り図柄決定テーブル143を用いて決定した加算値を、左確定飾り図柄決定テーブル142を用いて決定した確定飾り図柄の図柄番号に加算することで、「中」の可変表示部DCにおける確定飾り図柄を決定することができる。なお、リーチハズレ時に中確定飾り図柄決定テーブル143を用いて決定された加算値が「0」である場合には、変動表示結果をハズレとするために、「中」の可変表示部DCにおける確定飾り図柄の図柄番号を1加算するなどしてもよい。
図26(C)は、右確定飾り図柄決定テーブル144の構成例を示している。右確定飾り図柄決定テーブル144は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかにより特図ゲームが実行され、その特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の変動表示結果が通常ハズレとなるときに、「右」の可変表示部DRにて確定飾り図柄として導出表示される飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、右確定飾り図柄決定テーブル144は、右確定図柄決定用の乱数値SR3と、「左」の可変表示部DLにおける確定飾り図柄の図柄番号に対する加算値とを対応付ける決定用データなどから構成されている。
RAM132は、表示制御用CPU130によって作業領域として利用される半導体メモリである。RAM132には、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれにおける表示状態や主基板11からの表示制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定部や、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれにおける表示動作を制御するために用いられる各種の時間を計測するべく複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定部などが設けられていてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM132とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
表示制御フラグ設定部には、例えば、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれに対応して、表示制御プロセスフラグ(第1及び第2表示制御プロセスフラグ)などが設けられている。第1及び第2表示制御プロセスフラグは、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2表示制御プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。その他、表示制御フラグ設定部には、進行停止中フラグなども設けられている。進行停止中フラグは、主基板11からの変動表示進行停止コマンドに応答して第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかにおける飾り図柄の変動表示時間の計測が停止(中断)されることで飾り図柄の変動表示の進行が停止されるときに、オン状態にセットされる。また、進行停止中フラグは、主基板11からの変動表示進行再開コマンドに応答して第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかにおける飾り図柄の変動表示時間の計測が再開されるときに、クリアされてオフ状態となる。
表示制御タイマ設定部には、例えば、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれに対応して、表示制御タイマ(第1及び第2表示制御タイマ)などが設けられている。第1表示制御タイマは、第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の変動表示時間を、表示制御基板12の側にて計測するためのものである。第2表示制御タイマは、第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の変動表示時間を、表示制御基板12の側にて計測するためのものである。例えば、第1及び第2表示制御タイマはそれぞれ、飾り図柄の変動表示が開始された後、経過時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。
VDP133は、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれにて画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、表示制御用CPU130からの描画命令に従った画像処理を実行する。例えば、VDP133は、静止画及び動画の変形(拡大・縮小、トリミング)や合成などの処理を実行することができる。また、VDP133は、圧縮されている動画データを伸長する機能も有している。VDP133は、表示制御用CPU130とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM135をマッピングしている。例えば、VDP133がCGROM134から読み出したデータに従って画像データを生成し、VRAM135上に展開する。そして、例えばR(赤)、G(緑)、B(青)の階調データや、走査信号の生成に用いられるクロック信号等を、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれに対応して設けられたLCD駆動回路136A、136Bに出力する。一例として、R、G、Bの階調データはそれぞれ8ビットで表され、第1及び第2画像表示装置5A、5Bはそれぞれ、VDP133からの指示に従ってR、G、Bのそれぞれを256階調、これらを合成して約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R、G、Bの階調データのビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、Bの各階調データにおけるビット数が異なる数であってもよい。
CGROM134は、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれにて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。CGROM134では、画像データが格納されている領域のアドレスを指定することにより、その画像データの特定と読み出しが可能になる。
CGROM134には、例えば図27に示すように、飾り図柄#1を形成するための数字#1の種類と画像変化に応じた画像データが、飾り図柄#1に含まれる図柄単位で記憶されている。また、CGROM134には、例えば図28(A)に示すような飾り図柄#2を形成するための数字#2の種類と画像変化に応じた画像データや、図28(B)に示すような飾り図柄#2を形成するためのキャラクタ#1の種類と画像変化に応じた画像データが、飾り図柄#2に含まれる図柄単位で記憶されている。加えて、CGROM134には、例えば図29(A)に示すように、飾り図柄#3における第1の部位を形成するための数字付リングの種類と画像変化に応じた画像データや、図29(B)に示すように、飾り図柄#3における第2の部位を形成するためのキャラクタ#2の種類と画像変化に応じた画像データ、図29(C)に示すように、飾り図柄#3における第2の部位を形成するためのキャラクタ#3の種類と画像変化に応じた画像データが、飾り図柄#3に含まれる図柄単位で記憶されている。さらに、CGROM134には、例えば図29(D)に示すように、飾り図柄#3と合成されて演出表示に用いられるリング演出用の画像の種類と画像変化に応じた画像データが、リング演出用として表示される画像単位で記憶されている。このように、CGROM134には、飾り図柄#1〜#3のいずれかを形成して各図柄を複数の表示態様で表示するための画像データや、所定の演出表示に用いられる演出画像を複数の表示態様で表示するための画像データが記憶されている。
CGROM134に記憶されている画像データから生成した画像は、パラパラ漫画のように切り替えて表示することにより、アニメーション表示を可能にする。例えば、数字#1に含まれる1つの数字を示す図柄の画像を所定の順番で切り替えて表示することにより、任意の画像・模様のアニメーション表示を行うことができる。より具体的には、数字#1に含まれる1つの数字を示す図柄内において、炎が燃えさかっているような、雲が流れているような、水が流れているような、あるいは人間や動物が活動するような、アニメーション表示が可能となる。また、数字#2に含まれる1つの数字を示す画像を切り替えて表示したり、キャラクタ#1に含まれる1つのキャラクタを示す画像を切り替えて表示したりすることにより、その数字やキャラクタが回転したり頷いたりするような、アニメーション表示が可能となる。加えて、キャラクタ#2に含まれる1つのキャラクタを示す画像を切り替えて表示することにより、そのキャラクタが頷くようなアニメーション表示が可能となり、キャラクタ#3に含まれる1つのキャラクタを示す画像を切り替えて表示することにより、そのキャラクタが吠えるようなアニメーション表示が可能となる。さらに、リング演出用の画像を切り替えて表示することにより、「爆発」、「発煙」、「炎上」、「鎮火」といった、アニメーション表示が可能となる。このとき、例えば表示する画像の組合せや順番を変更することにより、アニメーション表示における図柄の変化態様を切り替えることができる。
こうしたCGROM134に記憶されている画像データに基づく表示動作を制御するために、表示制御基板12に搭載されたROM131には、飾り図柄#1〜#3を形成するための画像データの種類と配列や、アニメーション表示手順(画像変化と変化順)などにより、CGROM134に記憶されている画像データを特定可能とするインデックスデータが記憶されている。ROM131に記憶されるインデックスデータの具体例な一例として、この実施の形態では、図30に示すインデックスデータテーブルT11、図31に示すインデックスデータテーブルT12、図32に示すインデックスデータテーブルT13のそれぞれを構成するデータが、予め用意されている。
飾り図柄#1に含まれる数字#1の画像データや、飾り図柄#2に含まれる数字#2やキャラクタ#1の画像データ、飾り図柄#3に含まれる数字付リングやキャラクタ#2及びキャラクタ#3の画像データはそれぞれ、飾り図柄の番号と所定のアニメーション表示手順に対応して付されたアニメ表示番号とで、例えば「3−1」といった形式で特定可能である。この例では、「3」が飾り図柄の図柄番号を示し、「1」がアニメ変動のインデックス番号を示している。そして、例えば図30に示すインデックスデータテーブルT11を参照すると、数字#1「3−1」の画像データは、CGROM134におけるアドレス03000H〜031FFHに記憶されていることが特定できる。なお、インデックスデータテーブルT11〜T13は、対応する画像データがCGROM134に記憶されているアドレスを直接記憶してもよいし、あるいは、そのアドレスを特定するインデックス情報などを記憶してもよい。
図30に示すインデックスデータテーブルT11から特定できるように、数字#1の画像データは、CGROM134におけるアドレス00000H〜098FFHの領域に記憶されている。また、数字#2の画像データは、図31に示すインデックスデータテーブルT12から特定できるように、CGROM134におけるアドレス10000H〜199FFHの領域に記憶されている。キャラクタ#1の画像データは、図31に示すインデックスデータテーブルT12から特定できるように、CGROM134におけるアドレス20000H〜299FFHの領域に記憶されている。数字付リングの画像データは、図32に示すインデックスデータテーブルT13から特定できるように、CGROM134におけるアドレス30000H〜349FFHの領域に記憶されている。キャラクタ#2の画像データは、図32に示すインデックスデータテーブルT13から特定できるように、CGROM134におけるアドレス40000H〜449FFHの領域に記憶されている。キャラクタ#3の画像データは、図32に示すインデックスデータテーブルT13から特定できるように、CGROM134におけるアドレス50000H〜549FFHの領域に記憶されている。リング演出用の画像データは、図32に示すインデックスデータテーブルT13から特定できるように、CGROM134におけるアドレス60000H〜604FFHの領域に記憶されている。
また、ROM131には、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20や、図33(B)に示す変動速度定義テーブルT30、図33(C)に示す変動方向定義テーブルT40をそれぞれ構成するデータも、予め記憶されている。図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20は、飾り図柄の変動表示態様や停止表示態様に対応して、各図柄を表示する画面上の位置や表示領域の大きさなどを定義するためのものであり、表示領域サイズ、画面上での表示位置、抽出する飾り図柄の数、VRAM135上における表示領域の基準位置、飾り図柄の拡大率、回転位置などを、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRごとに対応付ける設定データなどから構成されている。ここで、表示領域サイズデータテーブルT20に示される変動方向の「↓」は下方向の縦スクロール表示であり、「↑」は上方向の縦スクロール表示であり、「→」は右方向の横スクロール表示であり、「←」は左方向の横スクロール表示である。
例えば、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における「標準(↑)」は、上方向の縦スクロール表示にて各可変表示部DL、DC、DRの対応する表示領域に縦方向で飾り図柄を3つ配置する場合を示している。この場合には、表示領域におけるx方向(横方向)のサイズが150(ドット、画素)に、y方向(縦方向)のサイズが460(ドット、画素)に、表示位置(xy座標)は(10,10)に、抽出する図柄の数は「4」に、表示領域の基準位置(xy座標)は(0,0)に、各図柄の拡大率は「1」に、回転角度は「0」に、それぞれ設定されることになる。
図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における「切替」は、飾り図柄のスクロール表示は行わずに、表示されている飾り図柄の透明度を変化させることで各可変表示部DL、DC、DRの対応する表示領域に飾り図柄を1つ配置して切替表示する場合を示している。この場合には、表示領域におけるx方向とy方向のサイズがともに150(ドット、画素)に、表示位置(xy座標)は(210,210)に、抽出する図柄数は「2」に、表示領域の基準位置(xy座標)は(0,150)に、各図柄の拡大率は「1.5」に、回転角度は「0」に、それぞれ設定されることになる。同様に、例えば、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における「1図柄(↓)」は、下方向の縦スクロール表示にて各可変表示部DL、DC、DRの対応する表示領域に飾り図柄を1つ配置する場合を示している。この場合には、表示領域におけるx方向のサイズが150(ドット、画素)に、y方向のサイズが460(ドット、画素)に、表示位置(xy座標)は(10,10)に、抽出する図柄の数は「2」に、表示領域の基準位置(xy座標)は(0,150)に、各図柄の拡大率は「1」に、回転角度は「0」に、それぞれ設定されることになる。
図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における「3図柄停止」は、各可変表示部DL、DC、DRの対応する表示領域に縦方向で飾り図柄を3つ配置して変動が停止している場合を示す。この場合、表示領域におけるx方向のサイズは150(ドット、画素)に、y方向のサイズは460(ドット、画素)に、表示位置(xy座標)は(10,10)に、抽出する図柄の数は「3」に、表示領域の基準位置(xy座標)は(0,150)に、各図柄の拡大率は「1」に、回転角度は「0」に、それぞれ設定されることになる。
図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における「1図柄停止」は、各可変表示部DL、DC、DRの対応する表示領域に飾り図柄を1つ配置して変動が停止している場合を示す。この場合、表示領域のx方向とy方向のサイズはともに150(ドット、画素)に、表示位置(xy座標)は(210,210)に、抽出する図柄の数は「1」に、表示領域の基準位置(xy座標)は(0,0)に、各図柄の拡大率は「1.5」に、回転角度は「0」に、それぞれ設定されることになる。
図33(B)に示す変動速度定義テーブルT30は、飾り図柄の変動表示が行われているときの変動速度を定義するためのものであり、1ドットあたりのスクロール時間を指定するデータなどから構成されている。図33(C)に示す変動方向定義テーブルT40は、飾り図柄の変動表示が行われているときの変動方向を定義するためのものであり、飾り図柄の変動方向を指定するデータなどから構成されている。
飾り図柄の変動開始から停止までの飾り図柄の変動表示態様や停止表示態様を特定するための情報として、この実施の形態では、各変動パターンに対応して構成された変動速度・方向データテーブルが、例えばROM131の所定領域に格納されている。具体的な一例として、図34(A)は変動パターンA1に対応して用意された変動速度・方向データテーブルT31の構成例を示し、図34(B)は変動パターンB1に対応して用意された変動速度・方向データテーブルT32の構成例を示し、図35(A)〜(C)は変動パターンC1〜C3に対応して用意された変動速度・方向データテーブルT331〜T333の構成例を示している。なお、図34(A)及び(B)に示す変動速度・方向データテーブルT31、T32は、「中」の可変表示部DCにおける飾り図柄の変動表示態様や停止表示態様を特定するために用意されたテーブルである。「左」及び「右」の可変表示部DL、DRについても、各変動パターンにおける飾り図柄の変動表示態様や停止表示態様を特定可能とする変動速度・方向データテーブルが用意されていればよい。各変動速度・方向データテーブルT31、T32、T331〜T333は、例えば飾り図柄の変動開始から停止までの時間に対応して、変動速度や変動方向、アニメ変動の有無などを特定可能とする設定データから構成されている。
なお、図34(B)に示す変動パターンB1に対応して用意された変動速度・方向データテーブルT32における後半の4段階(第8〜11行目のエントリ)の変動速度やカウンタ、変動時間などは、飾り図柄#2に含まれる図柄のうちで確定飾り図柄に決定されたものに対応して、戻り変動における戻り位置や最終停止位置に応じた設定が行われる。この設定は、確定飾り図柄が決定されるごとに所定の演算を実行することにより行われるものであってもよいし、あるいは、飾り図柄#2に含まれる各図柄に対応した設定を示す設定データを例えばROM131の所定領域に記憶して予め用意しておき、確定飾り図柄に対応するものを読み出すことにより行われるものであってもよい。
VRAM135は、VDP133によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。LCD駆動回路136A、136Bはそれぞれ、第1及び第2画像表示装置5A、5Bに対応して設けられ、VDP133から入力された階調データやクロック信号等から走査信号を生成して、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに出力することで、画像を表示させるためのものである。
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、CPU103では定期的(例えば、2ミリ秒ごと)にタイマ割込みが発生するように設定される。
図36は、タイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、CPU103にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、乱数回路104でカウントされる判定用の乱数を更新する判定用乱数更新処理(ステップS13)や、表示用の乱数を更新する表示用乱数更新処理(ステップS14)が、順次に実行される。なお、乱数回路104によって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用され、なおかつ、乱数回路104がCPU103からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップS13やステップS14の処理が実行されなくてもよい。
次に、CPU103は、始動入賞処理を実行する(ステップS15)。始動入賞処理では、普通入賞球装置6Aや普通可変入賞球装置6Bへの遊技球の入賞が検出されたときに、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを乱数回路104等から抽出して、始動入賞口データとともに特図保留記憶部121に記憶させる処理などを実行する。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。第1特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部123に設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aにおける表示動作の制御や第1特別可変入賞球装置7Aの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。第1特別図柄プロセス処理に続いて、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS17)。第2特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部123に設けられた第2特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や第2特別可変入賞球装置7Bの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
第2特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理を実行することにより(ステップS18)、普通可変入賞球装置6Bに対応して設けられた普通図柄表示器20における表示動作(例えばLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示(例えば、点灯・点滅表示など)や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。また、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から表示制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する(ステップS19)。さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート105に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS20)。この情報出力処理では、主基板11から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御や第1及び第2特別可変入賞球装置7A、7Bにおける開閉板の開閉制御を行う(ステップS21)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ70から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS22)。
図37は、始動入賞処理として、図36に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この始動入賞処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aに遊技球が入賞したか否かを、例えば各入賞口スイッチ70に含まれて普通入賞球装置6Aにて遊技球を検出する第1始動入賞口スイッチ41aからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する(ステップS201)。遊技球が普通入賞球装置6Aに入賞して第1始動入賞口スイッチ41aからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS201;Yes)、遊技制御用データ保持エリア120に設けられた特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値(例えば「8」)に達しているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、特図保留記憶部121において保留番号の最大値に対応付けて大当り判定用の乱数値MR1が格納されている場合には、保留記憶数が上限値に達していると判定される。
特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS202;No)、例えば第1始動入賞口となる普通入賞球装置6Aへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数をカウントするために遊技制御カウンタ設定部125に設けられた第1保留記憶数カウンタにおけるカウント値を1加算するなどして、第1保留記憶数を1加算する(ステップS203)。また、乱数回路104等により更新される大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出する(ステップS204)。CPU103は、このとき抽出した乱数値MR1を示す数値データを、第1始動入賞口である普通入賞球装置6Aに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第1」とともに、特図保留記憶部121における空エントリの先頭にセットすることで格納する(ステップS205)。この際には、始動入賞記憶表示器10にて消灯されているLEDのうちの1つ(例えば消灯されているLEDのうち左端のLED)を点灯させるなど、始動入賞記憶表示器10の点灯制御を行うようにしてもよい。
ステップS201にて第1始動入賞口スイッチ41aからの検出信号がオフ状態である場合(ステップS201;No)や、ステップS202にて特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値に達しているとき(ステップS202;Yes)、あるいは、ステップS205の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞したか否かを、例えば各入賞口スイッチ70に含まれて普通可変入賞球装置6Bにて遊技球を検出する第2始動入賞口スイッチ41bからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する(ステップS206)。遊技球が普通可変入賞球装置6Bに入賞していないために第2始動入賞口スイッチ41bからの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS206;No)、始動入賞処理を終了する。
他方、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに入賞して第2始動入賞口スイッチ41bからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS206;Yes)、特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値に達しているか否かを判定する(ステップS207)。保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS207;Yes)、そのまま始動入賞処理を終了する。ステップS207にて特図保留記憶部121における保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS207;No)、例えば第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置6Bへの遊技球の入賞に基づく保留記憶数をカウントするために遊技制御カウンタ設定部125に設けられた第2保留記憶数カウンタにおけるカウント値を1加算するなどして、第2保留記憶数を1加算する(ステップS208)。また、乱数回路104等によって更新される大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出する(ステップS209)。CPU103は、このとき抽出した乱数値MR1を示す数値データを、第2始動入賞口である普通可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞したことを示す始動入賞口データ「第2」とともに、特図保留記憶部121における空エントリの先頭にセットすることで格納する(ステップS210)。この際には、始動入賞記憶表示器10にて消灯されているLEDのうちの1つ(例えば消灯されているLEDのうち左端のLED)を点灯させるなど、始動入賞記憶表示器10の点灯制御を行うようにしてもよい。
図38は、第1特別図柄プロセス処理として、図36に示すステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図38に示す第1特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示装置4Aに対応して遊技制御フラグ設定部123に設けられた第1特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS110〜S116の各処理を実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、特図保留記憶部121に始動入賞口データ「第1」とともに格納された大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップS111の変動開始時処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動開始時処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果として停止表示される確定特別図柄を設定する処理や、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間を決定する処理などを含んでいる。ステップS111にて設定された確定特別図柄や特別図柄の変動表示時間に対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板11から表示制御基板12に対して第1変動表示開始コマンドや第1特別図柄通知コマンドが送信可能に設定される。その後、図36に示すステップS19のコマンド制御処理が実行されることにより、第1可変表示開始コマンドや第1特別図柄通知コマンドが、主基板11から表示制御基板12に対して送信される。
ステップS112の変動表示制御処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この変動表示制御処理は、第1特別図柄表示装置4Aに対応して遊技制御タイマ設定部124に設けられた第1変動時間タイマにおけるタイマ値に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの変動表示時間を計測する処理等を含んでいる。ステップS113の変動停止時処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この変動停止時処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが終了することを示す第1変動表示終了コマンドを、表示制御基板12に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。
ステップS114の大入賞口開放前処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、第1特別可変入賞球装置7Aにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。ステップS115の大入賞口開放中処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、第1特別可変入賞球装置7Aにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第1特別可変入賞球装置7Aにおける1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。また、大入賞口開放中処理では、第1特別可変入賞球装置7Aによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば第1特別図柄プロセスフラグの値を“6”に更新する。ステップS116の大当り終了処理は、第1特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り終了処理は、表示制御基板12に対して大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
図39は、図38のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す特別図柄通常処理を開始すると、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部123に設けられた第2特別図柄プロセスフラグの値が“4”以上となっているか否かを判定するなどして、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されているか否かを判定する(ステップS221)。パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されているときには(ステップS221;Yes)、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するための開始条件(第1開始条件)が成立しないものと判断して、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
他方、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていないときには(ステップS221;No)、例えば遊技制御カウンタ設定部125に設けられた第1保留記憶数カウンタによってカウントされている第1保留記憶数が、「0」となっているか否かを判定する(ステップS222)。このときには、特図保留記憶部121に記憶されている始動入賞データを読み取り、始動入賞データ「第1」が含まれているか否かを判定することにより、第1保留記憶数が「0」となっているか否かを判定してもよい。そして、第1保留記憶数が「0」であると判定されたときには(ステップS222;Yes)、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
これに対して、第1保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS222;No)、特図保留記憶部121の記憶内容をチェックするための変数kに初期値として「1」をセットする(ステップS223)。続いて、特図保留記憶部121にて保留番号「k」と対応付けられて記憶されている始動入賞口データを読み取り、それが始動入賞口データ「第1」であるか否かを判定する(ステップS224)。ステップS224にて読み取った始動入賞口データが第1始動入賞口である普通入賞球装置6Aへの遊技球の入賞を示す始動入賞口データ「第1」ではないときには(ステップS224;No)、変数kの値を1加算した後(ステップS225)、ステップS224の処理にリターンする。
ステップS224にて読み取った始動入賞口データが「第1」を示す始動入賞口データである旨の判定がなされたときには(ステップS224;Yes)、特図保留記憶部121から保留番号「k」と対応付けられている格納データを読み出す(ステップS226)。この際には、例えば第1保留記憶数カウンタにおけるカウント値を1減算するなど、第1保留記憶数を1減算するとともに、保留番号「k」より下位のエントリに記憶された格納データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS227)。なお、ステップS227にて第1保留記憶数を1減算するときには、例えば始動入賞記憶表示器10にて点灯されているLEDのうちの1つ(例えば点灯されているLEDのうち右端のLED)を消灯させるなど、始動入賞記憶表示器10の消灯制御を行うようにしてもよい。
その後、CPU103は、ステップS226にて読み出した格納データに含まれる大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、開始条件が成立した特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄を停止表示することにより変動表示結果を大当りとするか否かの判定と、大当りとする場合に確変大当りとするか通常大当りとするかの判定とを行う大当り・確変判定処理を実行する(ステップS228)。この後、第1特別図柄プロセスフラグの値を変動表示開始時処理に対応した値である“1”に更新する(ステップS229)。
図40は、図39のステップS228にて実行される大当り・確変判定処理の一例を示すフローチャートである。図40に示す大当り・確変判定処理を開始すると、CPU103は、まず、遊技制御フラグ設定部123に設けられた確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS301)。ここで、確変中フラグは、パチンコ遊技機1が確変制御により高確率状態とされているときにオン状態となっている。確変中フラグがオンとなっているときには(ステップS301;Yes)、特図ゲームにおける変動表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図12(B)に示すような確変時大当り判定テーブル111を設定する(ステップS302)。これに対して、確変中フラグがオフであり高確率状態ではなければ(ステップS301;No)、通常遊技状態であると判断し、図12(A)に示すような通常時大当り判定テーブル110を設定する(ステップS303)。
CPU103は、図39に示すステップS226にて読み出した大当り判定用の乱数値MR1に基づき、ステップS302またはS303にて設定した大当り判定テーブル110、111のいずれかを用いて特図ゲームにおける変動表示結果を大当りとするかハズレとするかを判定する(ステップS304)。そして、この判定結果として大当りとすることに決定されたか否かを特定し(ステップS305)、ハズレとすることに決定された場合には(ステップS305;No)、大当り判定処理を終了する。
これに対して、大当りとすることに決定された場合には(ステップS305;Yes)、第1大当りフラグをオン状態にセットした後(ステップS306)、確変大当りとするか通常大当りとするかを決定するための処理を実行する。例えば、CPU103は、確変判定用の乱数値MR4を示す数値データを乱数回路104等から抽出し(ステップS307)、抽出された乱数値MR4が奇数であるか否かを判定する(ステップS308)。この実施の形態では、ステップS307にて抽出された乱数値MR4が奇数である場合に(ステップS308;Yes)、確変大当りとするものと判断し、第1特別図柄表示装置4Aに対応して遊技制御フラグ設定部123に設けられた第1確変確定フラグをオン状態にセットする(ステップS309)。
ステップS308にて乱数値MR4が偶数である旨の判定がなされた場合には(ステップS308;No)、通常大当りとするものと判断し、第1確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS310)。なお、パチンコ遊技機1は、ステップS307にて抽出された乱数値MR4が奇数である場合に確変大当りとするものに限定されず、例えば乱数値MR4を確変大当りとするか通常大当りとするかの判定結果と対応付ける判定用データから構成される確変判定テーブルを参照することにより、確変大当りとするか通常大当りとするかの判定を行うものであってもよい。
図41は、図38のステップS111にて実行される変動開始時処理の一例を示すフローチャートである。図41に示す変動開始時処理において、CPU103は、まず、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS241)。そして、第1大当りフラグがオンであるときには(ステップS241;Yes)、第1確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS242)。
ステップS242にて第1確変確定フラグがオフであるときには(ステップS242;No)、複数種類の特別図柄のうちで通常大当り図柄である「3」を示す特別図柄を、第1特別図柄表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおいて変動表示結果として導出表示する確定特別図柄に決定する(ステップS243)。他方、ステップS242にて第1確変確定フラグがオンであるときには(ステップS242;Yes)、複数種類の特別図柄のうちで確変大当り図柄である「7」を示す特別図柄を、第1特別図柄表示装置4Aによる今回の特図ゲームにおいて変動表示結果として導出表示する確定特別図柄に決定する(ステップS244)。ステップS243、S244の処理のうちのいずれかを実行した後には、変動パターンを選択するためのテーブルとして、図21(C)に示す大当り時パターン決定テーブル116を設定する(ステップS245)。
ステップS241にて第1大当りフラグがオフであるときには(ステップS241;No)、ハズレ時確定特別図柄決定用の乱数値MR5を示す数値データを、乱数回路104等から抽出する(ステップS246)。続いて、抽出した乱数値MR5に基づきハズレ時確定特別図柄決定テーブル112を参照することにより、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定特別図柄を決定する(ステップS247)。
ステップS247の処理を実行した後には、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定し(ステップS248)、オフであるときには(ステップS248;No)、特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の変動表示における表示態様をリーチとするか否かの判定を行う(ステップS249)。このときには、リーチ判定用の乱数値MR2を示す数値データを乱数回路104等から抽出し、抽出した乱数値MR2に基づき所定のリーチ判定テーブルを参照するなどして、リーチとするか否かを決定すればよい。リーチ判定テーブルは、リーチ判定用の乱数値MR2をリーチとするか否かの判定結果と対応付ける判定用データなどから構成されたものであればよい。
ステップS249にてリーチとする旨の判定がなされたときには(ステップS249;Yes)、変動パターンを選択するためのテーブルとして、図21(B)に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル115を設定する(ステップS250)。これに対して、リーチとしないことに決定された場合には(ステップS249;No)、変動パターンを選択するためのテーブルとして、図21(A)に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル114を設定する(ステップS251)。
ステップS245、S250、S251の処理のうちのいずれかにてパターン決定テーブルの設定を行った後には、変動パターン決定用の乱数値MR3を乱数回路104等から抽出し(ステップS252)、抽出した乱数値MR3に基づき設定したパターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを選択決定する(ステップS253)。また、ステップS248にて確変中フラグがオンである旨の判定がなされたときには(ステップS248;Yes)、変動表示時間が通常遊技状態に比べて短くなる変動パターンとして、図14に示す変動パターンP(ハズレ)を選択決定する(ステップS254)。
ステップS253、S254の処理のうちのいずれかにて変動パターンを選択決定した後には、例えば決定された変動パターンに対応する制御データを所定のコマンド送信テーブルにセットするなどといった、表示制御基板12に対して第1変動表示開始コマンドを送信する設定を行う(ステップS255)。また、例えばステップS243、S244、S247の処理のうちのいずれかにて決定された確定特別図柄に対応した制御データを所定のコマンド送信テーブルにセットするなどといった、表示制御基板12に対して第1特別図柄通知コマンドを送信する設定も行われる(ステップS256)。
この後、今回の特図ゲームで用いられる変動パターンにおける特別図柄の変動表示時間に対応したタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部124に設けられた第1変動時間タイマに設定される(ステップS257)。そして、例えば第1特別図柄表示装置4Aにおける各セグメントや各ドットの点灯/消灯動作を開始させるなどといった、第1特別図柄表示装置4Aにおいて特別図柄の変動表示を開始する設定を行う(ステップS258)。このときには、第1特別図柄プロセスフラグの値が変動表示制御処理に対応した値である“2”に更新される(ステップS259)。
また、ステップS111にて実行される変動開始時処理では、確変制御による高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態を終了するか否かを判定する処理が行われてもよい。例えば高確率状態を終了するか否かを判定する場合には、CPU103が、まず、遊技制御カウンタ設定部125に設けられた確変カウンタにおけるカウント値を、例えば1減算するなどして更新する。なお、確変カウンタのカウント値は、確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了するときに、例えば後述する図43のステップS285にて、確変中変動表示回数初期値にセットされる。続いて、例えば更新された確変カウンタにおけるカウント値が「0」などの確変終了基準値に達したか否かを判定し、達したと判定したときには、高確率状態を終了させるものと判断し、確変中フラグをクリアしてオフ状態とすることにより高確率状態を終了させる。これに対して、確変カウンタのカウント値が確変終了基準値に達していない場合には、高確率状態を終了させないものと判断して、確変中フラグをオン状態のままに保持する。
なお、確変カウンタのカウント値が確変終了基準値に達していない場合であっても、例えば乱数回路104等から抽出した確変終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき、所定の確変終了判定テーブルを参照するなどして、高確率状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。このときに高確率状態を終了する旨の判定がなされたならば、確変カウンタをクリアして初期化するとともに、確変中フラグをクリアしてオフ状態とすればよい。
図42は、図38のステップS113にて実行される変動停止時処理の一例を示すフローチャートである。この変動停止時処理を開始すると、CPU103は、まず、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、表示制御基板12に対して第1変動表示終了コマンドを送信する設定を行う(ステップS271)。また、このときには第1特別図柄表示装置4Aにおける表示動作を制御することにより、確定特別図柄を停止表示させる(ステップS272)。
続いて、第1大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS273)。第1大当りフラグがオンとなっているときには(ステップS273;Yes)、遊技制御フラグ設定部123に設けられた第2特別図柄プロセスフラグの値が変動開始時処理に対応した値である“1”となっているか否かを判定する(ステップS274)。また、第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”以外の値であるときには(ステップS274;No)、遊技制御タイマ設定部124に設けられた第2変動時間タイマにおけるタイマ値が「0」以外の値となっているか否かを判定する(ステップS275)。
ここで、第2特別図柄プロセスフラグの値が変動開始時処理に対応した値である“1”となっているときには、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームに対応して第2画像表示装置5Bにおいて飾り図柄の変動表示を開始するための設定が行われる。また、第2変動時間タイマのタイマ値が「0」以外の値であるときには、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが実行されていることに対応して、第2画像表示装置5Bにおいて飾り図柄の変動表示が実行されている。
そこで、ステップS274にて第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”となっている旨の判定がなされたときや(ステップS274;Yes)、ステップS275にて第2変動時間タイマのタイマ値が「0」以外の値となっている旨の判定がなされたときには(ステップS275;Yes)、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、表示制御基板12に対して変動表示進行停止コマンドを送信するための設定を行う(ステップS276)。また、変動表示進行停止フラグをオン状態にセットする(ステップS277)。
これにより、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの実行中に第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける変動表示結果として大当り図柄が導出表示されるとき(第1の時点)には、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示及び第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の変動表示の進行を中断するための設定が行われることになる。すなわち、ステップS276にて変動表示進行停止コマンドを送信するための設定がなされた後に図36に示すステップS19のコマンド制御処理が実行されることで、主基板11から表示制御基板12に向けて変動表示進行停止コマンドが送信されることにより、表示制御基板12の側では、第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の変動表示の進行を中断するための処理が実行される。また、ステップS277にて変動表示進行停止フラグがオン状態にセットされることにより、第2変動時間タイマを用いて行われる第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測が、中断されることになる。
なお、変動表示結果として大当り図柄が導出表示される第1の時点としては、飾り図柄の変動表示において大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングや、その大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されたことに基づいて大当り遊技状態が開始されるタイミングなどであればよい。もっとも、1回の特図ゲームに対応した飾り図柄の変動表示が終了する以前に飾り図柄が停止表示(仮停止表示)されるタイミングは、上記のタイミングには含まれず、再抽選が行われる場合には、再抽選の後に飾り図柄の変動表示が終了して確定飾り図柄が完全に停止した状態で表示されるタイミングが、大当り図柄が導出表示されるタイミングとなる。また、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示と、飾り図柄の変動表示とが完全に同一のタイミングで終了して確定特別図柄や確定飾り図柄が停止表示される場合には、特図ゲームにて特別図柄の変動表示が終了して大当り図柄となる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されるタイミングを、変動表示結果として大当り図柄が導出表示される第1の時点としてもよい。
ステップS275にて第2変動時間タイマにおけるタイマ値が「0」である旨の判定がなされたときには(ステップS275;No)、ステップS276及びS277の処理をスキップする。その後、第1特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新する(ステップS278)。また、ステップS273にて第1大当りフラグがオフである旨の判定がなされときには(ステップS273;No)、第1特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS279)。
図43は、図38のステップS116にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。この大当り終了処理を開始すると、CPU103は、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データをセットするなど、表示制御基板12に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う(ステップS281)。また、第1大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS282)。続いて、第1確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS283)。
ステップS283にて第1確変確定フラグがオンであるときには(ステップS283;Yes)、第1確変確定フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、例えば遊技制御フラグ設定部123に設けられた確変中フラグをオン状態にセットする(ステップS284)。また、遊技制御カウンタ設定部125に設けられた確変カウンタに、確変中変動表示回数初期値をセットする(ステップS285)。ここで、確変中変動表示回数初期値は、高確率状態や時間短縮状態といった特別遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残回数初期値(例えば「100」)である。ステップS283にて第1確変確定フラグがオフであるときには(ステップS283;No)、ステップS284及びS285の処理をスキップする。
この後、CPU103は、変動表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS286)。ここで、変動表示進行停止フラグがオンとなっているときには(ステップS286;Yes)、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、表示制御基板12に変動表示進行再開コマンドを送信するための設定を行う(ステップS287)。これに加えて、変動表示進行停止フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS288)。こうして、大当り遊技状態が終了するとき(第2の時点)には、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて確定特別図柄として大当り図柄が導出表示されることにより大当り遊技状態となる第1の時点にて中断された第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示の進行、及び第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の変動表示の進行が、再開されることになる。ステップS286にて変動表示進行停止フラグがオフであるときには(ステップS286;No)、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示の進行や、第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の変動表示の進行が、中断されてはいないので、ステップS287及びS288の処理をスキップすればよい。これに続いて、第1特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新する(ステップS289)。
図36に示すステップS17の第2特別図柄プロセス処理としては、図38に示した第1特別図柄プロセス処理を第2特別図柄表示装置4Bに適合させた処理を実行すればよい。例えば、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される特別図柄通常処理は、特図保留記憶部121に始動入賞口データ「第2」とともに格納された大当り判定用の乱数値MR1の値を示す数値データに基づいて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。また、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される特別図柄通常処理では、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける変動表示結果を大当りとするかハズレとするかの判定や、大当りとするときには確変大当りとするか通常大当りとするかの判定を行う大当り・確変判定処理が実行される。
第2特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される変動開始時処理は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果として停止表示される確定特別図柄を設定する処理や、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間を決定する処理などを含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される変動表示制御処理は、第2特別図柄表示装置4Bに対応して遊技制御タイマ設定部124に設けられた第2変動時間タイマにおけるタイマ値に基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの変動表示時間を計測する処理等を含んでいる。
第2特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される変動停止時処理は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが終了することを示す第2変動表示終了コマンドを、表示制御基板12に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される大入賞口開放前処理は、第2特別可変入賞球装置7Bにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。第2特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される大入賞口開放中処理は、第2特別可変入賞球装置7Bにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第2特別可変入賞球装置7Bにおける1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。また、大入賞口開放中処理では、第2特別可変入賞球装置7Bによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば第2特別図柄プロセスフラグの値を“6”に更新する。第2特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される大当り終了処理は、表示制御基板12に対して大当り遊技状態の終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
図44は、第2特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される変動表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図44に示す変動表示制御処理を開始すると、CPU103は、変動表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS331)。そして、変動表示進行停止フラグがオフであるときには(ステップS331;No)、第2変動時間タイマにおけるタイマ値を1減算してタイマ値の更新を行う(ステップS332)。そして、更新された第2変動時間タイマのタイマ値が「0」となったか否かを判定する(ステップS333)。第2変動時間タイマのタイマ値が「0」となった場合には(ステップS333;Yes)、第2特別図柄プロセスフラグの値を変動停止時処理に対応した値である“3”に更新する(ステップS334)。他方、ステップS333にて第2変動時間タイマのタイマ値が「0」以外であると判定されたときには(ステップS333;No)、第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の変動表示を継続させるために表示動作を制御する設定などを行う(ステップS335)。
また、ステップS331にて変動表示進行停止フラグがオンであるときには(ステップS331;Yes)、ステップS332の処理を実行することなくステップS335の処理に進む。これにより、変動表示進行停止フラグがオンであるときには、第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間の計測が中断され、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示の進行が中断される。もっとも、第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の変動表示動作は、停止されずに継続して実行されてもよい。あるいは、ステップS331にて変動表示進行停止フラグがオンであるときには、例えばステップS335の処理とは異なる予め定められた処理を実行するなどして、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄以外のハズレ図柄を停止表示させるようにしてもよい。あるいは、ステップS331にて変動表示進行停止フラグがオンであるときには、第2特別図柄表示装置4Bにて任意の特別図柄を点滅表示させるようにしてもよい。
次に、表示制御基板12に搭載された表示制御用CPU130の動作を説明する。表示制御基板12では、表示制御用CPU130が、例えばRAM132等に設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判定することにより、例えば33ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、表示制御用として予めROM131等に格納された各種のタイマ割込処理プログラムを実行する。例えば、表示制御用CPU130は、タイマ割込発生を検出したことに応答して、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれにおける表示動作を制御するために、第1及び第2表示制御プロセス処理を実行する。
第1表示制御プロセス処理では、第1画像表示装置5Aにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定部に設けられた第1表示制御プロセスフラグの値を第1画像表示装置5Aにおける表示状態に応じて更新し、第1表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。また、第2表示制御プロセス処理では、第2画像表示装置5Bにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定部に設けられた第2表示制御プロセスフラグの値を第2画像表示装置5Bにおける表示状態に応じて更新し、第2表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。
図45は、表示制御用CPU130によって第1表示制御プロセス処理として実行される処理の一例を示すフローチャートである。図45に示す第1表示制御プロセス処理において、表示制御用CPU130は、第1表示制御プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップS150〜S155の各処理を選択して実行する。
ステップS150の変動表示開始コマンド受信待ち処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この変動表示開始コマンド受信待ち処理は、主基板11から送信された第1変動表示開始コマンドを受信したか否かを判定することで、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示が開始されたか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップS151の飾り図柄変動表示開始処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この飾り図柄変動表示開始処理は、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて特別図柄が変動表示されることに対応して、第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の変動表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばROM131に格納されている複数種類のテーブルデータのうちから変動パターンに対応するものを選択する処理などといった、第1画像表示装置5Aの表示動作を設定するための処理を含んでいる。また、ステップS151の飾り図柄変動表示開始処理では、主基板11からの第1変動表示開始コマンドにより指定された変動パターンや、第1特別図柄通知コマンドにより通知された確定特別図柄の種類などに基づき、第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の変動表示にて確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定する。
ステップS152の飾り図柄変動表示中処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この飾り図柄変動表示中処理は、第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の変動表示中における表示動作を制御する処理を含んでいる。ステップS153の飾り図柄停止待ち処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この飾り図柄停止待ち処理は、主基板11から送信された第1変動表示終了コマンドを受信したことに応答して、第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の変動表示を終了させる処理等を含んでいる。より具体的に、ステップS153では、表示制御用CPU130が主基板11から送信される第1変動表示終了コマンドを所定の受信待ち時間内に受信できたか否かを判定する。そして、受信できなかったときには、例えば所定のエラー処理を実行する。他方、受信できたときには、第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の変動表示を終了させて停止表示された確定飾り図柄が大当り組合せとなっているかハズレ組合せとなっているかを判定し、大当り組合せであるときには第1表示制御プロセスフラグの値を“4”に更新する一方で、ハズレ組合せであるときには第1表示制御プロセスフラグの値を“0”に更新する。なお、表示制御用CPU130は、ステップS153にて主基板11から送信される所定の大当り開始コマンドを受信したときに、表示制御プロセスフラグの値を“4”に更新するようにしてもよい。
ステップS154の大当り中表示処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り中表示処理は、第1画像表示装置5Aにおける表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する処理を含んでいる。例えば、主基板11から送信された所定の大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、第1画像表示装置5A上に表示させることにより、遊技者に対して大当り遊技状態において実行中のラウンド数を特定可能に報知することができる。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンドが最終ラウンド(例えば15ラウンド)になると、第1表示制御プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“5”に更新する。ステップS155の大当り終了時表示処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了時表示処理は、第1画像表示装置5Aにて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う処理などを含んでいる。
図46は、図45のステップS151にて実行される飾り図柄変動表示開始処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動表示開始処理において、表示制御用CPU130は、まず、例えば主基板11から送信された第1変動表示開始コマンドにおけるEXTデータを読み取るなどして、変動パターンを特定する(ステップS501)。また、表示制御用CPU130は、例えば主基板11から送信された第1特別図柄通知コマンドにおけるEXTデータを読み取るなどして、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄の種類を特定する(ステップS502)。そして、このとき特定した表示結果の種類が確変大当りであるか否かを判定する(ステップS503)。
ステップS503にて確変大当りである旨の判定がなされたときには(ステップS503;Yes)、飾り図柄の変動表示結果として導出表示する確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、図25(B)に示す確変大当り時確定飾り図柄決定テーブル141を設定する(ステップS504)。また、ステップS503にて確変大当りではない旨の判定がなされたときには(ステップS503;No)、ステップS502にて特定した表示結果の種類が通常大当りであるか否かを判定する(ステップS505)。そして、通常大当りである旨の判定がなされたときには(ステップS505;Yes)、飾り図柄の変動表示結果として導出表示する確定飾り図柄を決定するためのテーブルとして、図25(A)に示す通常大当り時確定飾り図柄決定テーブル140を設定する(ステップS506)。
ステップS504、S506の処理のうちのいずれかにて確定飾り図柄決定テーブルの設定を行った後には、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1を抽出し(ステップS507)、抽出した乱数値SR1に基づき設定した確定飾り図柄決定テーブルを参照することにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄を決定する(ステップS508)。
ステップS505にて通常大当りではない旨の判定がなされたときには(ステップS505;No)、ステップS501にて特定した変動パターンがリーチハズレ時パターンであるか否かを判定する(ステップS509)。
ステップS509にてリーチハズレ時パターンである旨の判定がなされたときには(ステップS509;Yes)、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1を抽出し(ステップS510)、抽出した乱数値SR1に基づいて図26(A)に示す左確定飾り図柄決定テーブル142を参照することにより、飾り図柄の変動表示結果として第1画像表示装置5Aにおける「左」の可変表示部DLに導出表示する確定飾り図柄(左確定図柄)を決定する(ステップS511)。続いて、左確定図柄と同一の図柄番号である飾り図柄を、飾り図柄の変動表示結果として第1画像表示装置5Aにおける「右」の可変表示部DRに導出表示する確定飾り図柄(右確定図柄)とすることに決定する(ステップS512)。さらに、例えば中確定図柄決定用の乱数値SR2に基づき図26(B)に示す中確定飾り図柄決定テーブル143を用いて決定した加算値をステップS511にて決定した左確定図柄の図柄番号に加算することなどにより、左及び右確定図柄とは異なる任意の飾り図柄を、飾り図柄の変動表示結果として第1画像表示装置5Aにおける「中」の可変表示部DCに導出表示する確定飾り図柄(中確定図柄)とすることに決定する(ステップS513)。
ステップS509にてリーチハズレ時パターンではない旨の判定がなされたときには(ステップS509;No)、飾り図柄の変動表示結果が通常ハズレになると判断して、通常ハズレの組合せとなる確定飾り図柄を決定するための処理を実行する。すなわち、大当り図柄・左確定図柄決定用の乱数値SR1を抽出し(ステップS514)、抽出した乱数値SR1に基づいて図26(A)に示す左確定飾り図柄決定テーブル142を参照することにより、左確定図柄を決定する(ステップS515)。続いて、中確定図柄決定用の乱数値SR2を抽出し(ステップS516)、図26(B)に示す中確定飾り図柄決定テーブル143を参照して決定した加算値を左確定図柄の図柄番号に加算することにより、中確定図柄を決定する(ステップS517)。さらに、右確定図柄決定用の乱数値SR3を抽出し(ステップS518)、図26(C)に示す右確定飾り図柄決定テーブル144を参照して決定した加算値を左確定図柄の図柄番号に加算することにより、右確定図柄を決定する(ステップS519)。こうした処理によって決定された確定飾り図柄は、例えばRAM132に設けられた所定の記憶部(例えば確定飾り図柄記憶部)などにその確定飾り図柄を特定可能なデータ(具体的な一例としては飾り図柄の図柄番号を示すデータ)を格納することにより、記憶しておくとよい。
ステップS508、S513、S519の処理のうちのいずれかを実行した後には、ステップS501にて特定した変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを設定する(ステップS520)。例えば、ステップS501にて変動パターンA1が特定された場合には、図34(A)に示す変動速度・方向データテーブルT31を設定する。また、ステップS501にて変動パターンB1が特定された場合には、図34(B)に示す変動速度・方向データテーブルT32を設定する。さらに、ステップS501にて変動パターンC1〜C3のいずれかが特定された場合には、図35(A)〜(C)に示す変動速度・方向データテーブルT331〜T333が設定される。
このときには、ステップS501にて変動パターンB1が特定されたか否かを判定する(ステップS521)。そして、変動パターンB1が特定されたときには(ステップS521;Yes)、変動パターンが確定飾り図柄に応じた戻り量の戻り変動を伴うものであると判断して、図17に示すような戻り位置データを参照することなどにより、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにおける確定飾り図柄の戻り量を特定する(ステップS522)。続いて、特定した戻り量が達成されるように、変動速度、変動時間などの情報をステップS520にて設定した変動速度・方向データテーブルT32に設定する(ステップS523)。なお、ステップS522、S523の処理では、確定飾り図柄ごとに予め用意しておいた制御データを設定してもよいし、確定飾り図柄が決定される都度、演算等により戻り量を特定して制御データを生成して設定するようにしてもよい。
ステップS501にて変動パターンB1以外の変動パターンが特定された場合には(ステップS521;No)、ステップS522、S523の処理をスキップする。この後、変動パターンにおける飾り図柄の変動表示時間に対応したタイマ初期値を第1表示制御タイマに設定するとともに(ステップS524)、第1表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動表示中処理に対応した値である“2”に更新する(ステップS525)。
また、第2画像表示装置5Bにおける表示動作を制御するために実行される第2表示制御プロセス処理としては、図45に示した第1表示制御プロセス処理を第2画像表示装置5Bに適合させた処理が実行されればよい。例えば、表示制御用CPU130は、図45に示したステップS150〜S155の各処理を第2画像表示装置5Bに適合させた処理を、第2表示制御プロセスフラグの値に応じて選択して実行する。
例えば、第2表示制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される変動表示開始コマンド受信待ち処理は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示が開始されたか否かを判定する処理等を含んでいる。第2表示制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される飾り図柄変動表示開始処理は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の変動表示が開始されるときに、第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の変動表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばROM131に格納されている複数種類のテーブルデータのうちから変動パターンに対応するものを選択する処理などといった、第2画像表示装置5Bの表示動作を設定するための処理を含んでいる。また、第2表示制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される飾り図柄変動表示開始処理では、主基板11からの第2変動表示開始コマンドにより指定された変動パターンや、第2特別図柄通知コマンドにより通知された確定特別図柄の種類などに基づき、第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の変動表示にて確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定する。
第2表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される飾り図柄変動表示中処理は、第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の変動表示中における表示動作を制御する処理を含んでいる。第2表示制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される飾り図柄停止待ち処理は、主基板11から送信された第2変動表示終了コマンドを受信したことに応答して、第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の変動表示を終了させる処理等を含んでいる。より具体的に、第2表示制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される飾り図柄停止待ち処理では、表示制御用CPU130が主基板11から送信される第2変動表示終了コマンドを所定の受信待ち時間内に受信できたか否かを判定する。そして、受信できなかったときには、例えば所定のエラー処理を実行する。他方、受信できたときには、第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の変動表示を終了させて停止表示された確定飾り図柄が大当り組合せとなっているかハズレ組合せとなっているかを判定し、大当り組合せであるときには第2表示制御プロセスフラグの値を“4”に更新する一方で、ハズレ組合せであるときには第2表示制御プロセスフラグの値を“0”に更新する。なお、表示制御用CPU130は、第2表示制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される飾り図柄停止待ち処理にて主基板11から送信される所定の大当り開始コマンドを受信したときに、表示制御プロセスフラグの値を“4”に更新するようにしてもよい。第2表示制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される大当り中表示処理は、第2画像表示装置5Bにおける表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する処理を含んでいる。第2表示制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される大当り終了時表示処理は、第2画像表示装置5Bにて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う処理などを含んでいる。
図47は、第2表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される飾り図柄変動表示中処理の一例を示すフローチャートである。図47に示す飾り図柄変動表示中処理を開始すると、表示制御用CPU130は、まず、表示制御フラグ設定部に設けられた進行停止中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS531)。このとき、進行停止中フラグがオフである場合には(ステップS531;No)、主基板11から送信される変動表示進行停止コマンドを受信したか否かの判定を行う(ステップS532)。そして、変動表示進行停止コマンドを受信したときには(ステップS532;Yes)、進行停止中フラグをオン状態にセットする(ステップS533)。
ステップS531にて進行停止中フラグがオンであるときには(ステップS531;Yes)、主基板11から送信される変動表示進行再開コマンドを受信したか否かの判定を行う(ステップS534)。そして、変動表示進行再開コマンドを受信した旨の判定がなされたときには(ステップS534;Yes)、進行停止中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS535)。ステップS532にて変動表示進行停止コマンドを受信していないと判定したときや(ステップS532;No)、ステップS535の処理を実行した後には、例えば表示制御タイマ設定部に設けられた第2表示制御タイマにおけるタイマ値を1加算するなどして、第2表示制御タイマのタイマ値を更新する(ステップS536)。これに続いて、例えば第2表示制御タイマにおけるタイマ値が変動パターンに対応して定められる変動終了基準値に達したか否かをチェックすることなどにより、第2表示制御タイマがタイムアウトしたか否かを判定し(ステップS537)、タイムアウトした場合には(ステップS537;Yes)、第2表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄停止待ち処理に対応した値である“3”に更新する(ステップS538)。
これに対して、ステップS533の処理を実行した後や、ステップS534にて変動表示進行再開コマンドを受信していない旨の判定がなされたときのように、進行停止中フラグがオンとなっている期間においては、ステップS536〜S538の処理を実行しない。このため、第2変動時間タイマにおけるタイマ値が更新されない。すなわち、進行停止中フラグがオンとなっている期間においては、第2画像表示装置5Bにて実行中であった飾り図柄の変動表示における経過時間の計測が中断され、飾り図柄の変動表示の進行が停止される。
ステップS533の処理を実行した後や、ステップS534にて変動表示進行再開コマンドを受信していない旨の判定がなされたとき(ステップS534;No)、あるいは、ステップS537にて第2表示制御タイマがタイムアウトしていないと判定されたとき(ステップS537;No)、表示制御用CPU130は、第2画像表示装置5Bにおける画像の表示動作を制御して飾り図柄の変動表示を行わせるための画像表示制御処理を実行する(ステップS539)。ここで、画像表示制御処理は、飾り図柄変動表示中処理が実行されるごとに行われる。すなわち、画像表示制御処理は、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかにおける飾り図柄の変動表示が開始された後、タイマ割込が発生したことに応答して実行されることにより、所定時間が計測されるごとに実行される。ステップS539にて表示制御用CPU130は、例えば第2表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される飾り図柄変動表示中処理内で図46に示すステップS520に対応する処理を実行することで飾り図柄の変動パターンに対応して設定した変動速度・方向データテーブルを読み取ることなどにより、飾り図柄の変動パターンに対応した様々な画像表示制御処理を実行することができる。
図48は、図47に示すステップS539にて実行される画像表示制御処理の一例として、飾り図柄が変動パターンA1〜A3のうちのいずれかで変動表示されるときの処理を示すフローチャートである。図48に示す画像表示制御処理において、表示制御用CPU130は、まず、その時点でVRAM135上に展開すべき画像データを特定するための処理を実行する。この処理では、始めに、アニメ変動のインデックス番号を更新する(ステップS601)。このときには、アニメ変動のインデックス番号が前回更新されてから所定のアニメ変動待ち時間が経過したか否かを判定し、経過したと判定した場合にはアニメ変動のインデックス番号を更新する一方で、経過していないと判定した場合にはアニメ変動のインデックス番号の更新を行わないようにしてもよい。ここで、アニメ変動のインデックス番号を更新するタイミングを定めるアニメ変動待ち時間は、画像表示制御処理の実行間隔と同一であってもよいし、それより長い時間に設定されていてもよい。アニメ変動待ち時間を短時間に定めればアニメーションの動きが速くなるのに対して、アニメ変動待ち時間を長時間に定めればアニメーションの動きが遅くなる。こうしてアニメ変動待ち時間が経過するごとに飾り図柄の絵柄を切り替えることで、例えばパラパラ漫画のような、アニメーション表示が可能になる。
続いて、例えば第2表示制御タイマのタイマ値などから特定される飾り図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づき、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照することにより、その時点での変動方向を特定するとともに、特定した変動方向に基づき図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20を参照することにより、変動方向に対する抽出図柄数を特定する(ステップS602)。そして、ステップS602にて特定した抽出図柄数や、飾り図柄の配列、現在の変動表示の状態により、抽出する飾り図柄を、飾り図柄#1に含まれる図柄(数字#1)のうちから特定する(ステップS603)。このとき、表示制御用CPU130は、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照することにより特定した飾り図柄の変動速度や変動方向、及び、インデックスデータテーブルT11から特定される数字#1の画像データの並び順などに基づき、アニメ変動による変化表示の対象となる飾り図柄の配列情報を特定する。ステップS603にて特定された飾り図柄の画像データが、VRAM135上に展開すべき画像データとなる。
次に、ステップS603にて特定した飾り図柄を、対応する拡大率、回転角度にて、予め指定されている配列(縦並びや横並び)で仮想的に配列する(ステップS604)。なお、この段階では、画像データを実際に配列する必要はなく、例えば飾り図柄の配列を特定可能なデータを生成するようにしてもよい。その後、仮想的に配置した画像上の表示領域の位置(表示する範囲)を、直前の位置や、変動速度・変動方向から特定する(ステップS605)。より具体的に、ステップS605にて表示制御用CPU130は、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照することにより、飾り図柄の変動速度や変動方向を特定する。そして、ステップS605の処理が実行される直前における表示領域の位置や変動方向を示すデータなどから表示領域の移動量や大きさを決定することで、飾り図柄を表示する表示領域を特定することができる。続いて、ステップS603にて特定した飾り図柄や、ステップS601にて更新したアニメ変動のインデックス番号などに基づき、図30に示すインデックスデータテーブルT11を参照することにより、CGROM134において表示対象となる飾り図柄が格納されているアドレスを特定する(ステップS606)。このとき、表示制御用CPU130は、ステップS603にて特定した飾り図柄の配列情報と、ステップS601にて更新した(または更新しなかった)アニメ変動のインデックス番号とに基づいて、変化表示の対象となる飾り図柄の画像データを特定する。こうして飾り図柄#1に含まれる数字#1の画像データが特定された後、表示制御用CPU130は、VRAM135上に展開すべき数字#1の画像データのアドレスや配置、拡大・縮小率、透過率、クリッピング範囲などを指定する描画指令および/またはアトリビュートデータを生成し、VDP133に対して送信する(ステップS607)。
図49は、図47に示すステップS539にて実行される画像表示制御処理の他の一例として、飾り図柄が変動パターンB1で変動表示されるときの処理を示すフローチャートである。図49に示す画像表示制御処理において、表示制御用CPU130は、まず、その時点でVRAM135上に展開すべき画像データを特定するための処理を実行する。この処理では、始めに、例えば第2表示制御タイマのタイマ値などから特定される飾り図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づき、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルとして、図34(B)に示す変動速度・方向データテーブルT32を参照することにより、その時点での変動方向やアニメ変動の有無を特定する。また、これとともに、特定した変動方向に基づき図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20を参照することにより、変動方向に対する抽出図柄数を特定する(ステップS611)。
そして、ステップS611にて特定した抽出図柄数や、飾り図柄の配列、アニメ変動の有無、現在の変動表示の状態により、抽出する飾り図柄を、飾り図柄#2に含まれる図柄(数字#2とキャラクタ#1との組合せ)のうちから特定する(ステップS612)。このとき、表示制御用CPU130は、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照することにより特定した飾り図柄の変動速度や変動方向、及び、インデックスデータテーブルT12から特定される数字#2やキャラクタ#1の画像データの並び順などに基づき、変動表示の対象となる飾り図柄の配列情報を特定する。また、例えば変動速度・方向データテーブルT32から「アニメ無し」のデータが読み出された場合のように、アニメ変動を行わないのであれば、飾り図柄#2に含まれる各図柄(数字#2やキャラクタ#1)について基準となる表示態様(例えばアニメ変動のインデックス番号が「1」に対応する表示態様)の画像を特定する。他方、例えば変動速度・方向データテーブルT32から「アニメ有り」のデータが読み出された場合のように、アニメ変動を行うのであれば、飾り図柄#2に含まれる各図柄についてアニメ変動に応じた表示態様(アニメ変動のインデックス番号が「1」〜「10」のいずれかに対応する表示態様)の画像を特定する。ここで、アニメ変動を行う場合には、図48に示したステップS601の処理と同様にして、アニメ変動のインデックス番号を更新することで、アニメ変動のインデックス番号を「1」〜「10」のいずれかに決定するようにすればよい。こうして特定された飾り図柄の画像データが、VRAM135上に展開すべき画像データとなる。
続いて、ステップS612にて特定した飾り図柄を、対応する拡大率、回転角度にて、予め指定されている配列(縦並びや横並び)で仮想的に配列する(ステップS613)。なお、この段階では、画像データを実際に配列する必要はなく、例えば飾り図柄の配列を特定可能なデータを生成するようにしてもよい。その後、仮想的に配置した画像上の表示領域の位置(表示する範囲)を、直前の位置や、変動速度・変動方向、アニメ変動の有無などから特定する(ステップS614)。より具体的に、ステップS614にて表示制御用CPU130は、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照することにより、飾り図柄の変動速度や変動方向を特定する。そして、ステップS614の処理が実行される直前における表示領域の位置や変動方向を示すデータなどから表示領域の移動量や大きさを決定することで、飾り図柄を表示する表示領域を特定することができる。続いて、仮想的に配置した画像のクリッピングすべきエリアを、表示領域の位置とサイズに基づいて特定する(ステップS615)。
この後、ステップS612にて特定した飾り図柄や、その飾り図柄の表示態様などに対応して、図31に示すインデックスデータテーブルT12を参照することにより、CGROM134において表示対象となる飾り図柄が格納されているアドレスを特定する(ステップS616)。このとき、表示制御用CPU130は、例えば変動速度・方向データテーブルT32から「アニメ無し」のデータが読み出されたときのように、アニメ変動が行われないときには、ステップS612にて特定した飾り図柄の配列情報に基づいて、変動表示の対象となる飾り図柄の画像データを特定する。他方、例えば変動速度・方向データテーブルT32から「アニメ有り」のデータが読み出されたときのように、アニメ変動が行わるときには、ステップS612にて特定した飾り図柄の配列情報と、アニメ変動のインデックス番号とに基づいて、変化表示の対象となる飾り図柄の画像データを特定する。こうして飾り図柄#2に含まれる数字#2やキャラクタ#1の画像データが特定された後、表示制御用CPU130は、VRAM135上に展開すべき数字#2やキャラクタ#1の画像データのアドレスや配置、拡大・縮小率、透過率、クリッピング範囲などを指定する描画指令および/またはアトリビュートデータを生成し、VDP133に対して送信する(ステップS617)。
図50は、図47に示すステップS539にて実行される画像表示制御処理のさらに他の一例として、飾り図柄が変動パターンC1〜C3のうちのいずれかで変動表示されるときの処理を示すフローチャートである。図50に示す画像表示制御処理において、表示制御用CPU130は、まず、その時点でVRAM135上に展開すべき画像データを特定するための処理を実行する。この処理では、始めに、例えば第2表示制御タイマのタイマ値などから特定される飾り図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づき、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルとして、図35(A)〜(C)に示す変動速度・方向データテーブルT331〜T333を参照することにより、その時点での変動方向やアニメ変動の有無を特定する。また、これとともに、特定した変動方向に基づき図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20を参照することにより、変動方向に対する抽出図柄数を特定する(ステップS621)。
そして、ステップS621にて特定した抽出図柄数や、飾り図柄の配列、アニメ変動の有無、現在の変動表示の状態により、抽出する飾り図柄を、飾り図柄#3に含まれる図柄(数字付リングとキャラクタ#2もしくはキャラクタ#3との組合せ)のうちから特定する(ステップS622)。このとき、表示制御用CPU130は、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照することにより特定した飾り図柄の変動速度や変動方向、及び、インデックスデータテーブルT13から特定される数字付リングやキャラクタ#2、#3の画像データの並び順などに基づき、変動表示の対象となる飾り図柄の配列情報を特定する。また、アニメ変動を行わないのであれば、飾り図柄#3に含まれる各図柄(数字付リングとキャラクタ#2、#3)について基準となる表示状態(例えばアニメ変動のインデックス番号が「1」に対応する表示態様)の画像を特定し、アニメ変動を行うのであれば、飾り図柄#3に含まれる各図柄についてアニメ変動に応じた表示態様(アニメ変動のインデックス番号が「1」〜「5」のいずれかに対応する表示態様)の画像を特定する。こうして特定された飾り図柄の画像データが、VRAM135上に展開すべきデータとなる。
続いて、ステップS622にて特定した飾り図柄を、対応する拡大率、回転角度にて、予め指定されている配列(縦並びや横並び)で仮想的に配列する(ステップS623)。なお、この段階では、画像データを実際に配列する必要はなく、例えば飾り図柄の配列を特定可能なデータを生成するようにしてもよい。その後、仮想的に配置した画像上の表示領域の位置(表示する範囲)を、直前の位置や、変動速度・変動方向、アニメ変動の有無などから特定する(ステップS624)。より具体的に、ステップS624にて表示制御用CPU130は、飾り図柄の変動パターンに対応する変動速度・方向データテーブルを参照することにより、飾り図柄の変動速度や変動方向を特定する。そして、ステップS624の処理が実行される直前における表示領域の位置や変動方向を示すデータなどから表示領域の移動量や大きさを決定することで、飾り図柄を表示する表示領域を特定することができる。続いて、仮想的に配置した画像のクリッピングすべきエリアを、表示領域の位置とサイズに基づいて特定する(ステップS625)。
この後、ステップS622にて特定した飾り図柄や、その飾り図柄の表示態様、あるいは飾り図柄の変動表示が開始されてからの経過時間などに対応して、図32に示すインデックスデータテーブルT13を参照することにより、CGROM134において表示対象となる飾り図柄が格納されているアドレスを特定する(ステップS626)。このとき、表示制御用CPU130は、例えば変動速度・方向データテーブルT331〜T333から「アニメ無し」のデータが読み出された場合のように、アニメ変動が行われないときには、ステップS622にて特定した飾り図柄の配列情報に基づいて、変動表示の対象となる飾り図柄の画像データを特定する。他方、例えば変動速度・方向データテーブルT331〜T333から「アニメ有り」のデータが読み出された場合のように、アニメ変動が行われるときには、ステップS622にて特定した飾り図柄の配列情報と、アニメ変動のインデックス番号とに基づいて、変化表示の対象となる飾り図柄の画像データを特定する。続いて、変動速度・方向データテーブルT331〜T333から「画像C」または「画像D」のデータを読み出したか否かを判定する(ステップS627)。このとき、「画像C」または「画像D」のデータを読み出した旨の判定がなされると(ステップS627;Yes)、例えば飾り図柄の変動表示が開始されてからの経過時間やリング演出用画像の表示順序などに基づき、リング演出用画像の表示態様を特定し、特定した表示態様に対応して、図32に示すインデックスデータテーブルT13を参照することにより、CGROM134において表示対象となるリング演出用画像が格納されているアドレスを特定する(ステップS628)。他方、ステップS627にて「画像C」または「画像D」のデータを読み出していない旨の判定がなされたときには(ステップS627;No)、ステップS628の処理をスキップする。
こうして飾り図柄#2に含まれる数字付リングやキャラクタ#2、#3の画像データや、リング演出用画像の画像データが特定された後、表示制御用CPU130は、VRAM135上に展開すべき数字付リングやキャラクタ#2、#3の画像データのアドレスや配置、拡大・縮小率、透過率、クリッピング範囲、リング演出用画像との合成の有無などを指定する描画指令および/またはアトリビュートデータを生成し、VDP133に対して送信する(ステップS629)。
次に、表示制御基板12に搭載されたVDP133の動作を説明する。VDP133は、表示制御用CPU130から送信された描画指令やアトリビュートデータなどに基づいて、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれに画像を表示させるための処理を実行する。図51(A)は、VDP133が表示制御用CPU130から送信された描画指令やアトリビュートデータなどに基づいて実行する表示画像生成処理の一例を示すフローチャートである。この表示画像生成処理において、VDP133は、まず、表示制御用CPU130からの描画指令やアトリビュートデータで指定されたCGROM134のアドレスから、画像データを読み出す(ステップS651)。
続いて、VDP133は、ステップS651にて読み出した画像データに対して拡大・縮小・回転・透過などの画像処理を行って配置し直し、VRAM135上のワークエリアに展開する(ステップS652)。この後、VDP133は、表示制御用CPU130から通知されたクリッピング範囲で画像データのクリッピングを行うことにより、表示領域のサイズと位置でのクリッピングを行う(ステップS653)。
さらに、VDP133は、表示制御用CPU130からの通知により、リング演出用画像との合成が有るか否かを判定する(ステップS654)。このとき、リング演出用画像との合成が有ると判定されると(ステップS654;Yes)、ステップS653にてクリッピングした飾り図柄の画像と、リング演出用画像とを合成するための処理を実行する(ステップS655)。この処理では、例えば表示制御用CPU130からの通知に基づき現在の表示対象となるリング演出用画像を特定し、その画像データをCGROM134から読み出すとともに、VRAM135上のワークエリアにて展開されている各図柄と同一の倍率で展開する。また、ステップS653にて飾り図柄をクリッピングしたときと同一のサイズ及び位置の表示領域でリング演出用画像をクリッピングする。こうしてクリッピングしたリング演出用画像をVRAM135上に展開されている飾り図柄のクリッピング画像と合成することで、飾り図柄の画像とリング演出用画像とが合成される。なお、ステップS654にてリング演出用画像との合成が無いと判定されたときには、ステップS655の処理を実行することなく表示画像生成処理を終了する。
また、VDP133は、例えば図51(B)に示すような画像表示用割込処理を実行する。この画像表示用割込処理は、所定の周期的タイミング(例えば33ミリ秒ごと)に発生するタイマ割込などに応答して実行される。図51(B)に示す画像表示用割込処理において、VDP133は、VRAM135上に展開されている表示対象となる飾り図柄やリング演出用画像などの画像データを読み出して、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれに対応して設けられたLCD駆動回路136A、136Bのうちのいずれかに提供する(ステップS661)。これにより、第1及び第2画像表示装置5A、5Bでは、画面上に飾り図柄の画像やリング演出用画像、背景画像などが表示されることになる。
以下に、第1及び第2画像表示装置5A、5Bにおける表示動作の具体例として、飾り図柄が変動パターンA1〜A3、B3、C1〜C3のうちのいずれかで変動表示される場合について説明する。
飾り図柄が変動パターンA1〜A3のいずれかで変動表示される場合、飾り図柄#1に含まれる数字#1は、その変動表示中において、その図柄自体が所定の変動方向に変動表示されるとともに、図3(A)及び(B)に示したように、同一の図柄(数字)であっても時間の経過とともに徐々に図柄の模様が変化するアニメーション表示が行われる。
図15(B)に示すような変動パターンA2では、例えばリーチとなった後に「中」の可変表示部DCにて行われる飾り図柄の変動表示において、図52に示すように、ある図柄が表示された後、その図柄が徐々に透明になり、次の図柄が高い透明度で現れて、徐々に透明度が低くなるというように、2つの飾り図柄が透明度を変化させながら重なって表示されるという処理を繰り返す。すなわち、この場合には、「中」の可変表示部DCにおける表示領域は1つの飾り図柄分であるが、2つの飾り図柄を順次交換しながら表示することになる。
図15(C)に示すような変動パターンA3では、例えばリーチとなった後に「中」の可変表示部DCにて行われる飾り図柄の変動表示において、飾り図柄が横並びで右から左へと移動するように変動する横方向のスクロール表示が行われる。このスクロール表示中には、例えば図53に示すように、表示領域内の位置に応じて飾り図柄の透明度が異なっている。なお、図15(C)と図53とでは、横方向のスクロール表示における飾り図柄の数が異なっているが、図53は各飾り図柄の透明度の分布を説明するための参考図である。
次に、図15(A)に示すような変動パターンA1での変動表示状態における画像処理動作の一例について説明する。飾り図柄が変動パターンA1で変動表示される場合には、図34(A)に示す変動速度・方向データテーブルT31が用いられる。この例では、飾り図柄の配列と図柄の変動順序とに基づいて、各画像を図2に示すようなマトリクス状に配置して考える。
始めに、変動パターンA1に対応して第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかにおける「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRのうちのいずれかに表示している図柄が、図2にてエリアAE1で示されるように、「6」〜「8」の数字#1を示す飾り図柄#1になっているものとする。この場合には、エリアAE1の位置が表示領域の位置となり、「6」〜「8」の数字#1を含む箇所にあるとして考える。この状態において、変動速度・方向データテーブルT31では、変動方向が「標準(↓)」に指定されているものとする。
この場合、飾り図柄#1の変動表示は、図2に示すように、大まかに、エリアAE1(6,7,8)、AE2(5,6,7)、AE3(4,5,6)、・・・と順次に変化する。ただし、エリアAE1、AE2、AE3、・・・と離散的に変化するのではなく、表示はスムーズ(連続的)に変化する。
より具体的に、表示制御用CPU130は、アニメ変動のインデックス番号を特定する。ここで、変動パターンA1で用いられる飾り図柄#1におけるアニメ変動のインデックス番号は、所定のアニメ変動待ち時間が経過するごとに1加算されるなどして、「1」〜「5」の範囲で更新され(図48のステップS601)、各図柄についてどの表示態様(模様)の画像を選択するかを指定する。また、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における第1行目のエントリにより、変動方向が「標準(↓)」である場合には、表示制御用CPU130が、表示領域となるエリアAE1の大きさで抽出すべき飾り図柄の数(抽出図柄数)を「4」に特定する(ステップS602)。
この後、表示対象となる飾り図柄#1における数字#1のいずれかを、抽出する図柄として特定する(ステップS603)。そして、例えば「5」〜「8」を示す数字#1が抽出する図柄として特定されたときには、図54(A)に示すように、その図柄が縦方向に並べられて仮想的に配置される(ステップS604)。また、横方向には、アニメ変動のインデックス番号が「1」から「5」へと増加する順番で、同一の図柄(図柄番号)で表示態様(模様)が異なるものが並べられて仮想的に配置される。図54(A)に示す配置においては、「アニメ変動」の方向をx座標に設定し、「アニメ変動」のインデックス番号が「1」から「5」へと増加するに従って、x座標も増加するものとする。また、図54(A)に示す配置における「図柄配列」の方向をy座標に設定し、「図柄配列」における図柄番号が「5」から「8」へと増加するに従って、y座標も増加するものとする。
この例では、アニメ変動のインデックス番号を、所定の図柄が選択されてからの経過時間を特定するためのデータとしても使用し、初期値として「1」に設定する。このとき、アニメ変動のインデックス番号が「1」であることに基づいて、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20にて「標準(↓)」に対応する「基準位置」として定義されるxy座標(0,150)を始点とする表示領域が設けられる(ステップS605)。そして、アニメ変動のインデックス番号が1増加するに従って、表示領域サイズデータテーブルT20にて「x」として定義される値「150」が、表示領域の始点におけるx座標の値に加算される。例えば、アニメ変動のインデックス番号が「2」のときには、表示領域における始点のxy座標が(150,150)となる。なお、図柄が選択されてからの経過時間を特定するためのデータとしては、別個に設けられたタイマにおけるタイマ値などを用いてもよい。
図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20では、変動方向が「標準(↓)」であるときの表示領域の大きさが「x」及び「y」として定義される値の組合せ(150,460)となっている。そこで、xy座標(0,150)を始点とし、x方向に150(ドット)分と、y方向に460(ドット)分とで囲まれる領域が、配置した画像上の表示領域の位置であるエリアAE1として特定されることになる(ステップS605)。この後、アニメ変動のインデックス番号が「2」、「3」、・・・と更新されるごとに、図34(A)に示す変動速度・方向データテーブルT31から飾り図柄の変動速度(変動開始からの経過時間により、「40」、「20」、「10」、「8」、・・・のいずれかに設定される)と、カウンタのカウント値とを順次に読み出して、表示領域のy座標を変動速度に応じた値だけ減算することにより、配置した画像上での表示領域の位置を上方向に移動させる。これにより、図54(A)に示すように、アニメ変動のインデックス番号が「1」から「5」へと順次に増加するに従って、表示領域の位置がエリアAE1、AE11、AE12、AE13、AE2と移動することになる。
表示制御用CPU130は、表示対象となる飾り図柄#1の図柄番号やアニメ変動のインデックス番号に基づき、図30に示すインデックスデータテーブルT11を参照することにより、CGROM134から読み出すべき画像データのアドレスを特定し(ステップS606)、VDP133に対して描画指令および/またはアトリビュートデータを送信する(ステップS607)。VDP133は、表示制御用CPU130からの描画指令および/またはアトリビュートデータに基づき、表示対象となる飾り図柄#1の画像データをCGROM134から読み出してVRAM135のワークエリアに展開し(図51(A)のステップS651)、特定された表示領域のサイズと位置でクリッピングした画像を、例えば1フレーム時間となる所定時間(例えば33ミリ秒)ごとに第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す(図51(A)のステップS653及び図51(B)のステップS661)。
こうして表示領域が150(ドット)分だけ上方向(y座標の値が減少する方向)へ移動すると、図2及び図54(A)に示すエリアAE2に達する。このときには、「4」〜「7」を示す数字#1が抽出する図柄として特定される。そこで、表示制御用CPU130は、図54(B)に示すように、「4」〜「7」を示す数字#1の図柄を縦方向に並べて配置するとともに、横方向にはアニメ変動のインデックス番号が「1」から「5」へと増加する順番で、同一の図柄(図柄番号)で表示態様(模様)が異なるものを並べて配置する。また、アニメ変動のインデックス番号が「5」となったときには、次の処理でアニメ変動のインデックス番号を「1」に初期化する。
続いて、表示領域の位置をエリアAE2で示す基準位置であるxy座標が(0,150)を始点とする箇所に設定し、アニメ変動のインデックス番号が「1」から「5」へと順次に増加するに従って、表示領域の位置をエリアAE2、AE21、AE22、AE23、AE3と移動させる。以後、同様の動作を繰り返すとともに、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRについて、これらの動作を繰り返すことで、飾り図柄#1のスクロール表示を行うことができる。
横方向へのスクロール表示を行うときにも、同様の処理を実行する。ただし、VRAM135上に飾り図柄の画像データを展開するときには、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における第5及び第6エントリにおける「抽出図柄数」及び「拡大率」にて指定されるように、横方向に7個の飾り図柄を配置するとともに0.8倍に縮小させて展開する。これにより、例えば図55に示すように、表示領域の位置をエリアAF1からAF5へと向かう方向に連続的に移動させることで、飾り図柄が右から左へと移動するように変動する横方向のスクロール表示を行うことができる。なお、図55では、図柄番号「0」〜「9」の数字#1からなる飾り図柄#1が配置され、エリアAF1〜AF5は、8個の飾り図柄を含む程度の大きさとなっている。しかしながら、実際に配置されるのは横方向に7個分の図柄であり、エリアAF1〜AF5は6.5個程度の図柄を含む大きさとなっている。
次に、図16(A)〜(F)に示すような変動パターンB1での変動表示状態における画像処理動作の一例について説明する。飾り図柄が変動パターンB1で変動表示される場合には、図34(B)に示す変動速度・方向データテーブルT32が用いられる。このとき、表示制御用CPU130は、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにおける確定飾り図柄の戻り量が達成されるように、変動速度、変動時間などの情報を変動速度・方向データテーブルT32に設定する(図46のステップS522、S523)。この例では、「左」の可変表示部DLにおける確定飾り図柄が「3」を示す数字#2と「ウマ」を示すキャラクタ#1との組合せからなる飾り図柄#2であり、「右」の可変表示部DRにおける確定飾り図柄が「4」を示す数字#2と「カバ」を示すキャラクタ#1との組合せからなる飾り図柄#2であるものとする。
始めに、変動パターンB1に対応して第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかにおける「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRのうちのいずれかに現在表示している図柄が、「6」を示す数字#2と「ゾウ」を示すキャラクタ#1との組合せからなる飾り図柄#2になっているものとする。この場合には、表示領域の位置が「6」を示す数字#2及び「ゾウ」を示すキャラクタ#1を含む箇所にあるとして考える。この状態において、変動速度・方向データテーブルT32では、変動方向が「1図柄(↓)」に指定されているものとする。
この場合、飾り図柄#2の変動表示は、大まかに、「6」を示す数字#2、「5」を示す数字#2、「4」を示す数字#2、・・・(各数字#2に対応するキャラクタ#1を含んでいる)と順次に変化する。ただし、離散的に変化するのではなく、表示はスムーズ(連続的)に変化する。
より具体的に、表示制御用CPU130は、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における第3行目のエントリにより、変動方向が「1図柄(↓)」である場合に、表示領域に対応して抽出すべき飾り図柄の数(抽出図柄数)を「2」に特定する(図49のステップS611)。この後、表示対象となる飾り図柄#2における数字#2及びキャラクタ#1の組合せのいずれかを、抽出する図柄として特定する(ステップS612)。例えば、現在表示している図柄が「6」を示す数字#2と「ゾウ」を示すキャラクタ#1との組合せからなる飾り図柄#2であるときには、「6」を示す数字#2と、「5」を示す数字#2、及び各数字#2に対応するキャラクタ#1との組合せからなる飾り図柄#2を、抽出する図柄として特定する。
このときには、図56(A)に示すように、特定された各図柄が縦方向に並べられて仮想的に配置される(ステップS613)。図56(A)に示す配置においては、横方向をx座標に設定し、左から右へと向かうに従って、x座標が増加するものとする。また、図56(A)に示す配置においては、縦方向をy座標に設定し、上から下へと向かうに従って、y座標が増加するものとする。
例えば、「6」を示す数字#2と「ゾウ」を示すキャラクタ#1との組合せからなる飾り図柄#2が、図16(A)〜(F)に示す基準位置ZAに表示されている状態では、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20にて「1図柄(↓)」に対応する「基準位置」として定義されるxy座標(0,150)を始点とする表示領域が設けられる(ステップS614)。図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20では、変動方向が「1図柄(↓)」であるときの表示領域の大きさが「x」及び「y」として定義される値の組合せ(150,150)となっている。そこで、xy座標(0,150)を始点とし、x方向及びy方向にそれぞれ150(ドット)分で囲まれる領域が、配置した画像上の表示領域の位置となり、図56(B)に示すエリアCX1として特定されることになる。
この後、例えば図49に示す画像表示制御処理が実行されるごとといった、所定時間が経過するごとに、図34(B)に示す変動速度・方向データテーブルT32から飾り図柄の変動速度(変動開始からの経過時間により、「40」、「20」、「10」、「8」、・・・のいずれかに設定される)と、カウンタのカウント値とを順次に読み出して、表示領域のy座標を変動速度に応じた値だけ減算することにより、配置した画像上での表示領域の位置を上方向に移動させる。これにより、図56(B)に示すように、経過時間に応じて表示領域の位置がエリアCX1、CX11、CX12、CX13、CX2と移動することになる。
表示制御用CPU130は、表示対象となる飾り図柄#2の図柄番号やアニメ変動のインデックス番号などに基づき、図31に示すインデックスデータテーブルT12を参照することにより、CGROM134から読み出すべき画像データのアドレスを特定し(ステップS616)、VDP133に対して描画指令および/またはアトリビュートデータを送信する(ステップS617)。VDP133は、表示制御用CPU130からの描画指令および/またはアトリビュートデータに基づき、表示対象となる飾り図柄#2に含まれる数字#2とキャラクタ#1の画像データをCGROM134から読み出してVRAM135のワークエリアに合成して展開し(図51(A)のステップS651)、特定された表示領域のサイズと位置でクリッピングした画像を、例えば1フレーム時間となる所定時間(例えば33ミリ秒)ごとに第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す(図51(A)のステップS653及び図51(B)のステップS661)。
こうして表示領域が150(ドット)分だけ上方向(y座標の値が減少する方向)へ移動すると、図56(B)に示すエリアCX2に達する。このときには、「5」を示す数字#2と、「4」を示す数字#2、及び各数字#2に対応するキャラクタ#1との組合せからなる飾り図柄#2が、抽出する図柄として特定されることになる。以下、同様の処理により、抽出する図柄を仮想的に配置した上で表示領域の位置や画像データのアドレスを特定するなどして、下方向へのスクロール表示を行うことができる。また、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRについて、これらの動作を繰り返すことで、飾り図柄#2のスクロール表示を行うことができる。
変動パターンB1で変動表示されている飾り図柄の変動が終了に近付くと、図34(B)に示す変動速度・方向データテーブルT32における第7行目のエントリから「アニメ有り」のデータが読み出されることにより、アニメ変動開始のタイミングとなる。例えば、確定飾り図柄の1つ前の図柄が表示されているときに、アニメ変動開始のタイミングとなるように設定されている。このときには、「変動方向」が「1図柄(↓)」となっている。
表示制御用CPU130は、「変動方向」が「1図柄(↓)」であることに基づき、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20を参照することにより、抽出すべき飾り図柄の数(抽出図柄数)を「2」に特定する。また、上記と同様にして表示対象となる飾り図柄#2における数字#2及びキャラクタ#1の組合せのいずれかを、抽出する図柄として特定する。
例えば、「左」の可変表示部DLに対応して抽出する図柄として、「4」を示す数字#2と、「3」を示す数字#2、及び各数字#2に対応するキャラクタ#1との組合せからなる飾り図柄#2が特定されたときには、例えば図57に示すように、その図柄が縦方向に並べて配置される。また、横方向には、アニメ変動のインデックス番号が「1」から「10」へと増加する順番で、同一の図柄(図柄番号)で表示態様(図柄の向きや視点)が異なるものが並べられて仮想的に配置される。「右」の可変表示部DRに対応して抽出する図柄として、「5」を示す数字#2と、「4」を示す数字#2、及び各数字#2に対応するキャラクタ#1との組合せからなる飾り図柄#2が特定されたときには、例えば図58に示すように、その図柄が縦方向に並べて配置されるとともに、横方向には表示態様が異なる図柄が並べて配置される。
この後、時間の経過(カウント値の更新)に応じて、縦方向及び横方向における表示領域の範囲を変更しながら、第1の変動方向となる下方向へのスクロール表示とアニメ変動とを実行する。このときには、経過時間に応じて表示領域の位置が、図57に示すエリアXX1、XX2、XX3と移動するとともに、図58に示すエリアYY1、YY2、YY3と移動することになる。こうして表示領域の位置が図57に示すエリアXX3となることにより、「左」の可変表示部DLでは、確定飾り図柄である「3」を示す数字#2及び「ウマ」を示すキャラクタ#1の組合せからなる飾り図柄#2が、基準位置ZAとなる「左」の可変表示部DLの中央部分に表示されることになる。また、表示領域の位置が図58に示すエリアYY3となることにより、「右」の可変表示部DRでは、確定飾り図柄である「4」を示す数字#2及び「カバ」を示すキャラクタ#1の組合せからなる飾り図柄#2が、基準位置ZAとなる「右」の可変表示部DRの中央部分に表示されることになる。
続いて、図34(B)に示す変動速度・方向データテーブルT32における第8行目のエントリや第9行目のエントリから、第2の変動方向となる上方向へのスクロール表示を示す「1図柄(↑)」のデータと、「アニメ有り」のデータが読み出される。このときには、経過時間に応じて表示領域の位置が、図57に示すエリアXX4、XX5、XX6と移動するとともに、図58に示すエリアYY4、YY5、YY6と移動することになる。こうして上方向へのスクロール表示が行われる。ここで、図57に示すエリアXX6の位置は、「左」の可変表示部DLにおける確定飾り図柄である「3」を示す数字#2及び「ウマ」を示すキャラクタ#1の組合せからなる飾り図柄#2に対応して、図17に示すように予め定められた戻り量「90」に基づき、基準位置ZAからの差分ZB1−ZAだけ上方向に移動した箇所に設定されている。また、図58に示すエリアYY6の位置は、「右」の可変表示部DRにおける確定飾り図柄である「4」を示す数字#2及び「カバ」を示すキャラクタ#1の組合せからなる飾り図柄#2に対応して、図17に示すように予め定められた戻り量「70」に基づき、基準位置ZAからの差分ZB2−ZAだけ上方向に移動した箇所に設定されている。
さらに、時間の経過に応じて、図34(B)に示す変動速度・方向データテーブルT32における第10行目のエントリや第11行目のエントリから、第1の変動方向となる下方向へのスクロール表示を示す「1図柄(↓)」のデータと、「アニメ有り」のデータが読み出される。このときには、経過時間に応じて表示領域の位置が、図57に示すエリアXX7、XX8、XX9と移動するとともに、図58に示すエリアYY7、YY8、YY9と移動することになる。こうして下方向へのスクロール表示が行われる。そして、表示領域の位置が図57に示すエリアXX9や図58に示すエリアYY9の箇所に達したときには、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて確定飾り図柄が基準位置ZAに表示されたことになる。そこで、飾り図柄#2の変動を停止することで、確定飾り図柄を導出表示させることができる。
次に、図18〜図20に示すような変動パターンC1〜C3での変動表示状態における画像処理動作の一例について説明する。飾り図柄が変動パターンC1〜C3のいずれかで変動表示されるときには、図35(A)〜(C)に示す変動速度・方向データテーブルT331〜T333が用いられる。
例えば、変動パターンC1に対応して第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかにおける「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRのうちのいずれかに表示している図柄が、「4」〜「6」を示す数字付リングのスプライト#1と、各スプライト#1に対応するキャラクタ#2のスプライト#2との組合せからなる飾り図柄#3になっているものとする。この場合には、図59(B)に示すエリアCC1の位置が表示領域の位置となり、「4」〜「6」を示す数字付リング等を含む箇所にあるとして考える。この状態において、例えば変動速度・方向データテーブルT331において、変動方向が「標準(↓)」に指定されるとともに、「アニメ無し」が指定されているものとする。
この場合、飾り図柄#3の変動表示は、大まかに、数字付リングが示す数字の組合せとして、(4,5,6)、(3,4,5)、(2,3,4)、・・・と順次に変化する。ただし、離散的に変化するのではなく、表示はスムーズ(連続的)に変化する。
より具体的に、表示制御用CPU130は、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における第1行目のエントリにより、変動方向が「標準(↓)」である場合に、表示領域に対応して抽出すべき飾り図柄の数(抽出図柄数)を「4」に特定する(図50のステップS621)。この後、表示対象となる飾り図柄#3における数字付リング及びキャラクタ#2の組合せのいずれかを、抽出する図柄として特定する(ステップS622)。
そして、例えば「3」〜「6」を示す数字付リングと対応するキャラクタ#2との組合せからなる飾り図柄#3が抽出する図柄として特定されたときには、図59(A)に示すように、その図柄が縦方向に並べられて仮想的に配置される(ステップS623)。図59(A)に示す配置においては、横方向をx座標に設定し、左から右へと向かうに従って、x座標が増加するものとする。また、図59(A)に示す配置においては、縦方向をy座標に設定し、上から下へと向かうに従って、y座標が増加するものとする。
続いて、表示制御用CPU130は、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20にて「標準(↓)」に対応する「基準位置」として定義されるxy座標(0,150)を始点とし、x方向に150(ドット)分と、y方向に460(ドット)分とで囲まれる表示領域を設ける。これにより、図59(B)に示すエリアCC1の箇所が表示領域の位置として特定される(ステップS624)。この後、時間の経過(カウント値の更新)に応じて、縦方向における表示領域の範囲を変更しながら、下方向へのスクロール表示を実行する。このときには、経過時間に応じて表示領域の位置が、図59(B)に示すエリアCC1、CC11、CC12、CC13、CC2と移動することになる。
表示制御用CPU130は、表示対象となる飾り図柄#3の図柄番号などに基づき、図32に示すインデックスデータテーブルT13を参照することにより、CGROM134から読み出すべき画像データのアドレスを特定する(ステップS626)。このとき、変動速度・方向データテーブルT331から「画像A」のデータが読み出されていれば(ステップS627;No)、リング演出用の画像データについてアドレスの特定は行われない。そして、VDP133に対して描画指令および/またはアトリビュートデータを送信する(ステップS629)。VDP133は、表示制御用CPU130からの描画指令および/またはアトリビュートデータに基づき、表示対象となる飾り図柄#3に含まれる数字付リングとキャラクタ#2の画像データをCGROM134から読み出してVRAM135のワークエリアに合成して展開し(図51(A)のステップS651)、特定された表示領域のサイズと位置でクリッピングした画像を、例えば1フレーム時間となる所定時間(例えば33ミリ秒)ごとに第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す(図51(A)のステップS653及び図51(B)のステップS661)。
こうして表示領域が150(ドット)分だけ上方向(y座標の値が減少する方向)へ移動すると、図59(B)に示すエリアCC2に達する。このときには、「2」〜「5」を示す数字付リングと対応するキャラクタ#2との組合せからなる飾り図柄#3が抽出する図柄として特定されることになる。以下、同様の処理により、抽出する図柄を仮想的に配置した上で表示領域の位置や画像データのアドレスを特定することなどにより、「左」の可変表示部DLにおいて、下方向へのスクロール表示を行うことができる。また、図35(B)に示す変動速度・方向データテーブルT332や図35(C)に示す変動速度・方向データテーブルT333から読み出したデータに基づき、「右」、「中」の各可変表示部DR、DCについて、これらの動作を繰り返すことで、飾り図柄#3のスクロール表示を行うことができる。
この後、「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRのうちのいずれかにて飾り図柄#3のスクロール表示が終了すると、その可変表示部では停止状態でアニメーション表示が行われることになる。例えば変動パターンC1において「左」の可変表示部DLにて飾り図柄#3のスクロール表示が終了した後、図35(A)に示す変動速度・方向データテーブルT331から「変動方向」が「3図柄停止」を示すデータと、「アニメ有り」のデータと、「画像A」のデータとが読み出されたものとする(例えば変動パターンC1に対応する第13、14行目のエントリのいずれか)。
このとき、表示制御用CPU130は、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における第7行目のエントリにより、変動方向が「3図柄停止」である場合に、表示領域に対応して抽出すべき飾り図柄の数(抽出図柄数)を「3」に特定する。そして、例えば「4」〜「6」を示す数字付リングと対応するキャラクタ#2との組合せからなる飾り図柄#3が抽出する図柄として特定されたときには、図60(A)に示すように、その図柄が縦方向に並べられて仮想的に配置される。また、横方向には、アニメ変動のインデックス番号が「1」から「5」へと増加する順番で、同一の図柄(図柄番号)で表示態様が異なるものが並べられて仮想的に配置される。
この後、時間の経過(カウント値の更新)に応じて、横方向における表示領域の範囲を変更することによって、同一の図柄(図柄番号)の表示態様を変化させるアニメーション表示を実行する。このときには、経過時間に応じて表示領域の位置が、図60(A)に示すD1、D2、D3、D4、D5と移動することになる。
また、例えば変動パターンC2において「左」の可変表示部DLにて飾り図柄#3のスクロール表示が終了した後、図35(A)に示す変動速度・方向データテーブルT331から「変動方向」が「1図柄停止」を示すデータと、「アニメ有り」のデータと、「画像A」のデータとが読み出されたものとする(例えば変動パターンC2に対応する第14行目のエントリ)。
このとき、表示制御用CPU130は、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における第8行目のエントリにより、変動方向が「1図柄停止」である場合に、表示領域に対応して抽出すべき飾り図柄の数(抽出図柄数)を「1」に特定する。そして、例えば「7」を示す数字付リングと対応する「ライオン」を示すキャラクタ#2との組合せからなる飾り図柄#3を抽出する図柄として特定したときには、図60(B)に示すように、その図柄におけるアニメ変動のインデックス番号が「1」から「5」へと増加する順番で表示態様を異ならせたものが、横方向に並べられて仮想的に配置される。
この後、時間の経過(カウント値の更新)に応じて、横方向における表示領域の範囲を変更することによって、同一の図柄(図柄番号)の表示態様を変化させるアニメーション表示を実行する。このときには、経過時間に応じて表示領域の位置が、図60(B)に示すE1、E2、E3、E4、E5と移動することになる。
なお、同様の処理により、飾り図柄#3の変動表示中に、各飾り図柄#3のアニメーション表示を行うことも可能である。例えば変動方向が「標準(↓)」であるときに、「アニメ有り」のデータと、「画像A」のデータが読み出された場合、表示制御用CPU130は、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における第1行目のエントリにより、表示領域に対応して抽出すべき飾り図柄の数(抽出図柄数)を「4」に特定する。そして、例えば「3」〜「6」を示す数字付リングと対応するキャラクタ#2との組合せからなる飾り図柄#3が抽出する図柄として特定されたときには、図61(A)に示すように、その図柄が縦方向に並べられて仮想的に配置される。また、横方向には、アニメ変動のインデックス番号が「1」から「5」へと増加する順番で、同一の図柄(図柄番号)で表示態様が異なるものが並べられて仮想的に配置される。
この後、時間の経過(カウント値の更新)に応じて、縦方向及び横方向における表示領域の範囲を変更することによって、下方向へのスクロール表示とアニメ変動とを並行して実行する。このときには、経過時間に応じて表示領域の位置が、図61(A)に示すエリアF1、F2、F3、F4、F5と移動することになる。
また、例えば変動方向が「1図柄(↓)」であるときに、「アニメ有り」のデータと、「画像A」のデータが読み出された場合、表示制御用CPU130は、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20における第3行目のエントリにより、表示領域に対応して抽出すべき飾り図柄の数(抽出図柄数)を「2」に特定する。そして、例えば「5」、「6」を示す数字付リングと対応するキャラクタ#2との組合せからなる飾り図柄#3が抽出する図柄として特定されたときには、図61(B)に示すように、その図柄が縦方向に並べられて仮想的に配置される。また、横方向には、アニメ変動のインデックス番号が「1」から「5」へと増加する順番で、同一の図柄(図柄番号)で表示態様が異なるものが並べられて仮想的に配置される。
この後、時間の経過(カウント値の更新)に応じて、縦方向及び横方向における表示領域の範囲を変更することによって、下方向へのスクロール表示とアニメ変動とを並行して実行する。このときには、経過時間に応じて表示領域の位置が、図61(A)に示すエリアG1、G2、G3、G4、G5と移動することになる。
さらに、飾り図柄#3が変動パターンC1〜C3のいずれかで変動表示されているときに変動表示態様がリーチとなったときには、「中」の可変表示部DCにて変動表示されている飾り図柄#3にリング演出用の画像が合成され、このリング演出用の画像を切り替えて表示することにより、例えば「爆発」、「発煙」、「炎上」、「鎮火」といった、アニメーション表示が可能となる。具体的な一例として、変動パターンC1において「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて同一の飾り図柄#3が停止表示されて変動表示態様がリーチとなった後、図35(C)に示す変動速度・方向データテーブルT333から「変動方向」が「標準(↓)」を示すデータと、「アニメ無し」のデータと、「画像C」のデータとが読み出されたものとする(例えば変動パターンC1に対応する第11行目のエントリ)。
このときには、例えば図59(A)に示すように、抽出する図柄として特定された飾り図柄#3が縦方向に並べられて仮想的に配置され、画像上における表示位置の特定や、クリッピングすべきエリアの特定、CGROM134から読み出すべき飾り図柄#3の画像データのアドレスの特定などが行われるとともに、「画像C」のデータが読み出されたことに基づき(ステップS627;Yes)、例えば飾り図柄の変動表示が開始されてからの経過時間やリング演出用画像の表示順序などにより、CGROM134から読み出すべきリング演出用の画像データのアドレスを特定する(ステップS628)。そして、表示制御用CPU130は、VDP133に対して描画指令および/またはアトリビュートデータを送信することにより、リング演出用画像との合成が有る旨の通知を行う。
VDP133では、表示制御用CPU130からの描画指令および/またはアトリビュートデータに基づき、リング演出用画像との合成がある旨の判定がなされる(図51(A)のステップS654;Yes)。そこで、VDP133は、表示対象となる飾り図柄#3に含まれる数字付リングとキャラクタ#2の画像データをCGROM134から読み出してVRAM135のワークエリアに合成して展開した後、特定された表示領域のサイズと位置でクリッピングした画像に対して、さらにリング演出用画像を合成するための処理を実行する(ステップS655)。こうして生成された飾り図柄#3の画像とリング演出用画像との合成画像を、例えば1フレーム時間となる所定時間(例えば33ミリ秒)ごとに第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより(図51(A)のステップS653及び図51(B)のステップS661)、例えば図8(C)に示すような「爆発」、「発煙」、「炎上」、「鎮火」といったアニメーション表示が実行される。
また、同様の処理により、「中」の可変表示部DCにおける飾り図柄#3の変動表示中に、各飾り図柄#3のアニメーション表示を行うとともに、リング演出用の画像を合成し、このリング演出用の画像を切り替えて表示することによるアニメーション表示を並行して行うことも可能である。具体的な一例として、変動パターンC3において「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて同一の飾り図柄#3が停止表示されて変動表示態様がリーチとなった後、図35(C)に示す変動速度・方向データテーブルT333から「変動方向」が「標準(↓)」を示すデータと、「アニメ有り」のデータと、「画像D」のデータとが読み出されたものとする(例えば変動パターンC3に対応する第11行目のエントリ)。
このときには、抽出する図柄として特定された飾り図柄#3が縦方向に4つ並べられて仮想的に配置されるとともに、横方向には同一の図柄(図柄番号)で表示態様が異なるものが並べて配置される。そして、画像上における表示位置の特定や、クリッピングすべきエリアの特定、CGROM134から読み出すべき飾り図柄#3の画像データのアドレスの特定などが行われるとともに、「画像D」のデータが読み出されたことに基づき、CGROM134から読み出すべきリング演出用の画像データのアドレスが特定される。この後、表示制御用CPU130は、VDP133に対して描画指令および/またはアトリビュートデータを送信することにより、リング演出用画像との合成が有る旨の通知を行う。
VDP133では、表示制御用CPU130からの描画指令および/またはアトリビュートデータに基づいて、表示対象となる飾り図柄#3に含まれる数字付リングとキャラクタ#3の画像データをCGROM134から読み出してVRAM135のワークエリアに合成して展開した後、特定された表示領域のサイズと位置で画像のクリッピングを行う。続いて、リング演出用画像との合成がある旨の判定がなされることにより、クリッピングした画像に対して、さらにリング演出用画像を合成するための処理を実行する。こうして生成された飾り図柄#3の画像とリング演出用画像との合成画像を、例えば1フレーム時間となる所定時間(例えば33ミリ秒)ごとに第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、飾り図柄#3のアニメ変動と、例えば図8(C)に示すような「爆発」、「発煙」、「炎上」、「鎮火」といったアニメーション表示とが、並行して実行されることになる。
図62(A)〜(C)は、飾り図柄#1を変動パターンA1〜A3で変動表示するときの表示動作例を示すタイミング図である。なお、以下では、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにて変動表示される飾り図柄を、それぞれ「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」ともいう。
図62(A)に示す変動パターンA1での表示動作例では、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄#1の変動表示が開始されると、各可変表示部において下方向へのスクロール表示が行われる。このときには、図34(A)に示す変動速度・方向データテーブルT31により指定された変動速度及び変動方向と、図31に示すインデックスデータテーブルT11にて飾り図柄#1の図柄番号「0」〜「9」(図30に示す縦方向)に対応して特定される飾り図柄#1の配列とに基づいて、表示対象となる飾り図柄#1の配列情報が特定される。そして、特定された配列情報と、インデックスデータテーブルT11におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図30に示す横方向)とに基づいて、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄#1の画像データが特定される。
こうして特定された飾り図柄#1の画像データをVDP133がCGROM134から読み出し、読み出した画像データと表示領域の大きさとに基づいて、例えばVRAM135上に展開した画像データのクリッピングを行うことなどにより、表示する画像を生成する。そして、例えば1フレーム時間となる所定時間ごとに第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、飾り図柄#1のスクロール表示とともに、アニメ変動を行うことができる。
変動パターンA1では、変動速度・方向データテーブルT31により指定された変動速度に基づき、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにおける飾り図柄#1の移動速度fl(t)、fc(t)、fr(t)が定められる。また、変動速度・方向データテーブルT31から「変動方向」が「標準(↓)」のデータが読み出されたことに基づき、表示領域サイズデータテーブルT20を参照することにより、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにおける表示領域のサイズは、いずれも飾り図柄#1が3個分表示可能な大きさとなっている。さらに、画像データの拡大・縮小率は「1」、透明度は「0」となっている。
この後、変動パターンA1では、左図柄と右図柄が順次に停止することにより、飾り図柄#1の変動表示態様がリーチとなる。そして、最後に中図柄が停止することで、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
図62(B)に示す変動パターンA2での表示動作例では、「左」、「右」の各可変表示部DL、DRにおける表示領域のサイズが飾り図柄#1を3個分表示可能な大きさとなっている一方で、「中」の可変表示部DCにおける表示領域のサイズが飾り図柄#1を1個分表示可能な大きさとなっている。また、変動速度・方向データテーブルT31と同様にROM131に格納されたデータテーブルにより指定された変動速度及び変動方向に基づき、「左」、「右」の各可変表示部DL、DRにおける飾り図柄#1の移動速度fl(t)、fr(t)が定められ、下方向へのスクロール表示が行われる。また、画像データの拡大・縮小率は「1」、透明度は「0」となっている。
これに対して、「中」の可変表示部DCでは、飾り図柄#1が2個重ねて表示され、各々の図柄の透明度を変化させることにより、飾り図柄#1の切替表示が行われる。このときには、2つの飾り図柄#1が重なった状態で下方向へのスクロール表示が行われてもよいし、スクロール表示を行わずに、一定の箇所で飾り図柄#1の切替表示が行われるようにしてもよい。すなわち、「中」の可変表示部DCでは、飾り図柄#1の透明度が時間の関数φ(t)で表され、図52に示したように、先に表示されていた飾り図柄#1の透明度が徐々に増大する一方で、後に表示されるべき飾り図柄#1の透明度が徐々に低下する。また、画像データの拡大・縮小率は「1」となっている。
この後、変動パターンA2では、左図柄と右図柄が順次に停止することにより、飾り図柄#1の変動表示態様がリーチとなる。そして、最後に中図柄が停止することで、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
図62(C)に示す変動パターンA3での表示動作例では、始めに「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにおける表示領域のサイズが飾り図柄#1を3個分表示可能な大きさとなる。そして、変動速度・方向データテーブルT31と同様にROM131に格納されたデータテーブルにより指定された変動速度及び変動方向に基づき、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにおける飾り図柄#1の移動速度fl(t)、fc(t)、fr(c)が定められ、下方向へのスクロール表示が行われる。このとき、画像データの拡大・縮小率は「1」、透明度は「0」となっている。
この後、変動パターンA3では、左図柄と右図柄が順次に停止することにより、飾り図柄#1の変動表示態様がリーチとなる。このときには、「中」の可変表示部DCにおける表示領域の範囲が図55に示すAF1〜AF5や図15(C)に示すような横方向のスクロール表示を行うためのサイズ及び位置となり、そのサイズは飾り図柄#1を横方向に6.5個程度表示可能な大きさとなる。また、ROM131に格納されたデータテーブルにより指定された変動速度及び変動方向に基づき、飾り図柄#1の移動速度fc(t)が定められ、左方向へのスクロール表示が行われる。また、画像データの拡大・縮小率は「0.8」となり、図53に示したように、表示領域内の位置に応じて飾り図柄#1の透明度を変化させる。そして、最後に中図柄が停止することで、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
図63は、飾り図柄#2を変動パターンB1で変動表示するときの表示動作例を示すタイミング図である。図63に示す変動パターンB1の表示動作例では、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄#2の変動表示が開始されると、各可変表示部において第1の変動方向となる下方向へのスクロール表示が行われる。このときには、図34(B)に示す変動速度・方向データテーブルT32により指定された変動速度及び変動方向と、図31に示すインデックスデータテーブルT12にて飾り図柄の図柄番号「0」〜「9」(図31に示す数字#2やキャラクタ#1の縦方向)に対応して特定される飾り図柄#2の配列とに基づいて、表示対象となる飾り図柄#2の配列情報が特定される。このときには、変動速度・方向データテーブルT32から「アニメ無し」のデータが読み出されることから、配列情報に基づいて、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄#2の画像データが特定される。
こうして特定された飾り図柄#2の画像データをVDP133がCGROM134から読み出し、読み出した画像データと表示領域の大きさとに基づいて、例えばVRAM135上に展開した画像データのクリッピングを行うことなどにより、表示する画像を生成する。そして、例えば1フレーム時間となる所定時間ごとに第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、飾り図柄#2のスクロール表示を行うことができる。
変動パターンB1では、変動速度・方向データテーブルT32により指定された変動方向に基づき、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにおける飾り図柄#2の移動速度が定められる。また、変動速度・方向データテーブルT32から「変動方向」が「1図柄(↓)」のデータが読み出されたことに基づき、表示領域サイズデータテーブルT20を参照することにより、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにおける表示領域のサイズは、いずれも飾り図柄#2が1個分表示可能な大きさとなっている。
この後、左図柄の変動表示を停止させるための動作を行う。この際には、飾り図柄#2のうちで確定飾り図柄となる左図柄を、減速して基準位置ZAで一旦停止させる。そして、図34(B)に示す変動速度・方向データテーブルT32から読み出した「変動方向」が「1図柄(↑)」のデータと、確定飾り図柄となる左図柄に対応して図17に示すように予め用意された戻り量を指定する戻り位置データとに基づき、第2の変動方向となる上方向へのスクロール表示を行う。これに続いて、変動速度・方向データテーブルT32から読み出した「変動方向」が「1図柄(↓)」のデータと、例えば基準位置ZAと戻り位置との差分を示す差分データといった、最終停止位置となる基準位置ZAを特定可能な停止位置データとに基づき、第1の変動方向となる下方向へのスクロール表示が行われる。
このようにして左図柄の変動表示を停止させた後には、右図柄の変動表示を停止させるための動作を行う。この際には、飾り図柄#2のうちで確定飾り図柄となる右図柄を、減速して基準位置ZAで一旦停止させる。そして、「変動方向」が「1図柄(↑)」のデータと、確定飾り図柄となる右図柄に対応する戻り位置データとに基づき、第2の変動方向となる上方向へのスクロール表示を行う。これに続いて、「変動方向」が「1図柄(↓)」のデータと、最終停止位置となる基準位置ZAを特定可能な停止位置データとに基づき、第1の変動方向となる下方向へのスクロール表示が行われる。
さらに、中図柄の変動表示を停止する際にも、確定飾り図柄となる中図柄を基準位置ZAで一旦停止させた後、第2の変動方向となる上方向へのスクロール表示を行ったことに続いて、最終停止位置となる基準位置ZAに確定飾り図柄となる右図柄が移動するまで、第1の変動方向となる下方向へのスクロール表示が行われる。こうして最後に中図柄が停止することで、最終的に大当りまたはハズレが定まる。
図64(A)〜(C)は、飾り図柄#3を変動パターンC1〜C3で変動表示するときの表示動作例を示すタイミング図である。図64(A)〜(C)に示す変動パターンC1〜C3での表示動作例では、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄#3の変動表示が開始されると、各可変表示部において下方向へのスクロール表示が行われる。このとき、図35(A)〜(C)に示す変動速度・方向データテーブルT331〜T333からいずれも「変動方向」が「標準(↓)」のデータが読み出されたことに基づき、表示領域サイズデータテーブルT20を参照することにより、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにおける表示領域のサイズは、いずれも飾り図柄#3が3個分表示可能な大きさとなっている。
「左」の可変表示部DLでは、図35(A)に示す変動速度・方向データテーブルT331により指定された変動速度及び変動方向と、図32に示すインデックスデータテーブルT13にて飾り図柄#3の図柄番号「0」〜「9」(図32に示す数字付リングやキャラクタ#2、#3の縦方向)に対応して特定される飾り図柄#3の配列とに基づいて、表示対象となる飾り図柄#3の配列情報が特定される。
このときには、変動速度・方向データテーブルT331から「アニメ無し」のデータが読み出されることから、配列情報に基づいて、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。また、変動速度・方向データテーブルT331から「画像A」のデータが読み出されることから、リング演出用の画像データは使用されず、その特定も行われない。こうして特定された飾り図柄#3の画像データをVDP133がCGROM134から読み出し、読み出した画像データと表示領域の大きさとに基づいて、例えばVRAM135上に展開した画像データのクリッピングを行うことなどにより、表示する画像を生成する。そして、例えば1フレーム時間となる所定時間ごとに第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、「左」の可変表示部DLにて飾り図柄#3のスクロール表示を行うことができる。
「右」の可変表示部DRでは、図35(B)に示す変動速度・方向データテーブルT332により指定された変動速度及び変動方向などから、「左」の可変表示部DLと同様にして表示対象となる飾り図柄#3の配列情報が特定され、特定された配列情報に基づいて、表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。こうして特定された飾り図柄#3の画像データがVDP133によって読み出されて、表示する画像が生成される。そして、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、「右」の可変表示部DRにて飾り図柄#3のスクロール表示を行うことができる。
「中」の可変表示部DCでは、図35(C)に示す変動速度・方向データテーブルT333により指定された変動速度及び変動方向などから、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRと同様にして表示対象となる飾り図柄#3の配列情報が特定され、特定された配列情報に基づいて、表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。こうして特定された飾り図柄#3の画像データがVDP133によって読み出されて、表示する画像が生成される。そして、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、「中」の可変表示部DCにて飾り図柄#3のスクロール表示を行うことができる。
続いて、図64(A)に示す変動パターンC1の表示動作例では、左図柄の変動表示が停止する。このとき、「左」の可変表示部DLにおける表示領域のサイズは、飾り図柄#3が3個分表示可能な大きさとなっている。また、変動速度・方向データテーブルT331から「アニメ有り」のデータが読み出されることから、「左」の可変表示部DLに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルT13におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図32に示す横方向)とに基づいて、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。こうして特定された画像データを表示する処理を繰り返し実行することにより、確定飾り図柄となる左図柄におけるアニメーション表示が行われる。この後、右図柄の変動表示が停止することにより、飾り図柄#3の変動表示態様がリーチとなる。そうすると、変動速度・方向データテーブルT331、T332から「アニメ有り」のデータが読み出されることから、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルT13におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図32に示す横方向)とに基づいて、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。このときには、変動速度・方向データテーブルT331、T332から「画像A」のデータが読み出されることにより、表示対象となる飾り図柄#3として、数字付リングとキャラクタ#2の組合せからなる図柄の画像データが特定される。
こうして特定された飾り図柄#3の画像データがVDP133によって読み出され、表示する画像が生成される。そして、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す。これにより、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて変動が停止した飾り図柄#3のアニメーション表示を行うことができる。
その後、図35(C)に示す変動速度・方向データテーブルT333から「画像C」のデータが読み出されることから、「中」の可変表示部DCにおいて、飾り図柄#3の画像とリング演出用の画像とを合成した画像の表示を行う。このときには、インデックスデータテーブルT13におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図32に示す横方向)により、リング演出用の画像変化及び変化順が特定される。こうして特定された画像変化及び変化順に基づき、表示対象となる飾り図柄#3と合成するリング演出用の画像データが特定される。
VDP133は、特定された飾り図柄#3の画像データをCGROM134から読み出すとともに、その飾り図柄#3と合成するものとして特定されたリング演出用の画像データをCGROM134から読み出し、読み出した画像データを合成して表示する画像を生成する。そして、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す。これにより、「中」の可変表示部DCにて変動表示される飾り図柄#3には、リング演出用の画像が合成されることで、例えば「爆発」、「発煙」、「炎上」、「鎮火」といった順に変化するアニメーション表示が、スクロール表示と並行して実行可能になる。
例えば、リング演出用の画像が「鎮火」となった後には、変動速度・方向データテーブルT333から「画像A」のデータが読み出されたことに基づいて、「中」の可変表示部DCにて変動表示されている飾り図柄#3に対するリング演出用の画像の合成を終了する。そして、中図柄の変動が停止した後にも、所定時間が経過するまでは、変動速度・方向データテーブルT331〜T333から「アニメ有り」のデータが読み出されることに基づいて、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄#3のアニメーション表示が行われる。
また、図64(B)に示す変動パターンC2の表示動作例において左図柄の変動表示が停止するときには、「左」の可変表示部DLにおける表示領域のサイズが、飾り図柄#3を1個分表示可能な大きさとなっている。また、変動速度・方向データテーブルT331から「アニメ有り」のデータが読み出されることから、「左」の可変表示部DLに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルT13におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図32に示す横方向)とに基づいて、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。こうして特定された画像データを表示する処理を繰り返し実行することにより、確定飾り図柄となる左図柄におけるアニメーション表示が行われる。この後、右図柄の変動表示が停止することにより、飾り図柄#3の変動表示態様がリーチとなる。そうすると、変動速度・方向データテーブルT331、T332から「アニメ有り」のデータが読み出されることから、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルT13におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図32に示す横方向)とに基づいて、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。このときには、変動速度・方向データテーブルT331、T332から「画像B」のデータが読み出されることにより、表示対象となる飾り図柄#3として、数字付リングとキャラクタ#3の組合せからなる図柄の画像データが特定される。
こうして特定された飾り図柄#3の画像データがVDP133によって読み出され、表示する画像が生成される。そして、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す。これにより、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて変動が停止した飾り図柄#3のアニメーション表示を行うことができる。
その後、図35(C)に示す変動速度・方向データテーブルT333から「画像C」のデータが読み出されることから、「中」の可変表示部DCにおいて、飾り図柄#3の画像とリング演出用の画像とを合成した画像の表示を行う。このときには、「アニメ無し」のデータが読み出されることから、飾り図柄#3そのもののアニメーション表示は行われない。また、表示対象となる飾り図柄#3としては、数字付リングとキャラクタ#2の組合せからなる図柄の画像データが特定される。こうして「中」の可変表示部DCにて変動表示される飾り図柄#3には、リング演出用の画像が合成されることで、例えば「爆発」、「発煙」、「炎上」、「鎮火」といった順に変化するアニメーション表示が、スクロール表示と並行して実行可能になる。
例えば、リング演出用の画像が「鎮火」となった後には、変動速度・方向データテーブルT333から「画像A」のデータが読み出されたことに基づいて、「中」の可変表示部DCにて変動表示されている飾り図柄#3に対するリング演出用の画像の合成を終了する。そして、中図柄の変動が停止した後にも、所定時間が経過するまでは、変動速度・方向データテーブルT331〜T333から「アニメ有り」のデータが読み出されることに基づいて、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄#3のアニメーション表示が行われる。
さらに、図64(C)に示す変動パターンC3の表示動作例において左図柄の変動表示が停止するときには、「左」の可変表示部DLにおける表示領域のサイズが、飾り図柄#3を3個分表示可能な大きさとなっている。また、変動速度・方向データテーブルT331から「アニメ有り」のデータが読み出されることから、「左」の可変表示部DLに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルT13におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図32に示す横方向)とに基づいて、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。こうして特定された画像データを表示する処理を繰り返し実行することにより、確定飾り図柄となる左図柄におけるアニメーション表示が行われる。この後、右図柄の変動表示が停止する直前には、変動速度・方向データテーブルT333から「アニメ有り」のデータが読み出されることにより、「中」の可変表示部DCに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルT13におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図32に示す横方向)とに基づいて、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。このときには、変動速度・方向データテーブルT333から「画像B」のデータが読み出されることから、表示対象となる飾り図柄#3として、数字付リングとキャラクタ#3の組合せからなる図柄の画像データが特定される。こうして特定された飾り図柄#3の画像データがVDP133によって読み出され、表示する画像が生成される。そして、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す。これにより、「中」の可変表示部DCにて飾り図柄#3のアニメーション表示が、スクロール表示と並行して実行可能になる。
続いて、変動パターンC3では、右図柄の変動表示が停止することにより、飾り図柄#3の変動表示態様がリーチとなる。そうすると、変動速度・方向データテーブルT331、T332から「アニメ有り」のデータが読み出されることから、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルT13におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図32に示す横方向)とに基づいて、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。このときには、変動速度・方向データテーブルT331、T332から「画像B」のデータが読み出されることにより、表示対象となる飾り図柄#3として、数字付リングとキャラクタ#3の組合せからなる図柄の画像データが特定される。
こうして特定された飾り図柄#3の画像データがVDP133によって読み出され、表示する画像が生成される。そして、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す。これにより、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて変動が停止した飾り図柄#3のアニメーション表示を行うことができる。
その後、変動速度・方向データテーブルT333から「画像D」のデータが読み出されることから、「中」の可変表示部DCにおいて、飾り図柄#3の画像とリング演出用の画像とを合成した画像の表示を行う。このときには、「アニメ有り」のデータが読み出されることから、飾り図柄#3そのもののアニメーション表示も行われる。すなわち、「中」の可変表示部DCに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルT13におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図32に示す横方向)とに基づいて、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。
また、表示対象となる飾り図柄#3としては、数字付リングとキャラクタ#3の組合せからなる図柄の画像データが特定される。こうして「中」の可変表示部DCにてスクロール表示とともにアニメーション表示が行われる飾り図柄#3には、さらに、リング演出用の画像が合成されることで、例えば「爆発」、「発煙」、「炎上」、「鎮火」といった順に変化するアニメーション表示が実行可能になる。
例えば、リング演出用の画像が「鎮火」となった後には、変動速度・方向データテーブルT333から「画像B」のデータが読み出されたことに基づいて、「中」の可変表示部DCにて変動表示されている飾り図柄#3に対するリング演出用の画像の合成を終了する。そして、中図柄の変動が停止した後にも、所定時間が経過するまでは、変動速度・方向データテーブルT331〜T333から「アニメ有り」のデータが読み出されることに基づいて、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄#3のアニメーション表示が行われる。
以下、第1及び第2画像表示装置5A、5Bにおける表示動作を中心とした、パチンコ遊技機1の具体的な動作例について説明する。パチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの開始条件(第1開始条件)が成立したことに応じて、特図保留記憶部121から始動入賞データ「第1」と対応付けられた大当り判定用の乱数値MR1が読み出され(図39のステップS226)、その乱数値MR1に基づいて大当り・確変判定処理が実行される(ステップS228)。
大当り・確変判定処理にて大当りとする旨の判定がなされたときには(図40のステップS305;Yes)、第1大当りフラグがオン状態にセットされる(ステップS306)。そして、大当りパターンのうちから、例えば変動パターンC2とすることに決定されると(図41のステップS253)、主基板11から表示制御基板12に対して第1変動表示開始コマンドが送信される。これにより、第1画像表示装置5Aでは、図65(A)に示すように停止表示されていた飾り図柄#3が加速表示され、図65(B)に示すような飾り図柄#3の変動表示が開始される(図45のステップS151、S152)。このときには、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の変動表示も開始される(図41のステップS258)。
この後、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの開始条件(第2開始条件)が成立すると、第2特別図柄プロセスフラグの値が“0”であることに対応した特別図柄通常処理において、特図保留記憶部121から始動入賞データ「第2」と対応付けられた大当り判定用の乱数値MR1が読み出され、その乱数値MR1に基づいて大当り・確変判定処理が実行される。例えば、図65(H)に示すように、第2画像表示装置5Bにて飾り図柄#1が変動パターンA2のリーチハズレパターンで変動表示された後、図65(I)に示すように確定飾り図柄が停止表示されたときには、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の変動表示も終了することで、次の特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立する。
そして、乱数値MR1に基づく大当り・確変判定処理においてハズレとする旨の判定がなされると、第2大当りフラグはオフ状態のままとなる。続いて、例えばリーチハズレパターンのうちから変動パターンA1とすることに決定されると、主基板11から表示制御基板12に対して第2変動表示開始コマンドが送信される。これにより、第2画像表示装置5Bでは、停止表示されていた飾り図柄#1が加速表示され、図65(J)に示すような飾り図柄#3の変動表示が開始される。このときには、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示も開始される。また、第1画像表示装置5Aでは、例えば図65(C)に示すように、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて飾り図柄#3の変動表示が停止し、同一の図柄が停止表示されることで、変動表示態様がリーチとなり、変動パターンC2の大当りパターンに従ったリーチ演出表示が開始される。
この後、例えば図65(D)に示すように、第1画像表示装置5Aにおける「中」の可変表示部DCにて中図柄の変動表示が停止し、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRと同一の図柄が停止表示されることで、変動表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、第1特別図柄表示装置4Aでは、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されることにより、特別図柄の変動表示結果が大当りとなる。このようにして特別図柄や飾り図柄の変動表示結果が大当りとなることにより、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されるとき(第1の時点)に、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示や第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の変動表示が実行中であるときには、主基板11から表示制御基板12に対して変動表示進行停止コマンドが送信される(図42のステップS276)。
この場合、表示制御用CPU130は、主基板11からの変動表示進行停止コマンドを受信したことに応答して(図47のステップS532;Yes)、進行停止中フラグをオン状態にセットする(ステップS533)。こうして進行停止中フラグがオンになった後には、主基板11からの変動表示進行再開コマンドを受信するまで、図47に示すステップS536の処理が実行されないことから(ステップS532;Yes、またはステップS534;No)、第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の変動表示が開始されてからの経過時間(変動時間)の計測が中断される。また、主基板11の側では、変動表示進行停止コマンドを送信する際に変動表示進行停止フラグをオン状態にセットする(図42のステップS277)。こうして変動表示進行停止フラグがオンになった後には、変動表示進行再開コマンドの送信とともに変動表示進行停止フラグをクリアするまで、図44に示すステップS332の処理が実行されないことから(ステップS331;Yes)、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間(変動時間)の計測が中断される。
こうして経過時間の計測が中断されたときにも、図47に示すステップS539にて画像表示制御処理が繰り返し実行されることにより、例えば図65(K)に示すように、変動表示中であった第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄については、変動表示を継続して行うようにする一方で、変動時間の計測が停止されることにより、変動表示の進行は中断されるようにすればよい。その後、主基板11に搭載されたCPU103は、図38に示すステップS115の大入賞口開放中処理にて表示制御基板12に対して所定の大当りラウンド数指示コマンドを送信するための設定を行うことなどにより、例えば図65(E)に示すように、大当り遊技状態において実行されるラウンドの実行回数を報知するための情報を、第1画像表示装置5Aの表示領域に表示させる。このとき、第2画像表示装置5Bでは、図65(L)に示すように、図65(K)と同様に、飾り図柄の変動表示が継続して実行されるものの、変動時間の計測が停止されることにより、変動表示の進行は中断されるようにすればよい。
そして、大当り遊技状態が終了するときには、主基板11から表示制御基板12に対して大当り終了コマンドが送信される(図43のステップS281)。表示制御用CPU130は、主基板11からの大当り終了コマンドに応答して、第1画像表示装置5Aの表示領域に、例えば図65(F)に示すように大当り遊技状態が終了することを報知するための情報を表示させる。このとき、第2画像表示装置5Bでは、図65(M)に示すように、飾り図柄の変動表示が継続して実行されるものの、変動時間の計測が停止されているため、変動表示の進行は中断されている。
このように大当り遊技状態が終了するとき(第2の時点)には、変動表示進行停止フラグがオンとなっていることから(ステップS286;Yes)、主基板11から表示制御基板12に対して変動表示進行再開コマンドが送信される(ステップS287)。また、変動表示進行停止フラグがクリアされてオフ状態となる(ステップS288)。表示制御用CPU130は、主基板11からの変動表示進行再開コマンドを受信したことに応答して(図47のステップS534;Yes)、進行停止中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS535)。これにより、図47に示すステップS536の処理が実行されることになり(ステップS531;No及びステップS532;No、またはステップS534;Yes)、第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の変動表示が開始されてからの経過時間(変動時間)の計測が再開される。こうして経過時間の計測が再開されることにより、第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の変動表示の進行が再開され、例えば図65(N)に示すように、「右」の可変表示部DRにて飾り図柄#1の変動表示が停止する。
また、主基板11の側では、変動表示進行停止フラグがオフになった後には、図44に示すステップS332の処理が実行されることにより(ステップS331;No)、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間(変動時間)の計測が再開される。そして、大当り遊技状態が終了したことにより、第1特別図柄表示装置4Aによる次の特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立すると、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の変動表示が開始され、これに対応して、例えば図65(G)に示すように、第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の変動表示が開始されることになる。
第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の変動表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されるとともに、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて変動表示結果となる確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されることにより、大当り遊技状態に制御されるときに、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の変動表示や第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄の変動表示が実行中であるときには、第1特別図柄表示装置4Aにより実行中の特図ゲームにおける特別図柄の変動表示の進行と、第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の変動表示の進行とを、中断させるようにしてもよい。この場合には、第2特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される変動停止時処理として、図42に示す変動停止時処理を第2特別図柄表示装置4Bに適合させた処理を実行すればよく、第2特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される大当り終了処理として、図43に示す大当り終了処理を第2特別図柄表示装置4Bに適合させた処理を実行すればよい。加えて、第1特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される変動表示制御処理(図38のステップS112)では、図44に示す変動表示制御処理を第1特別図柄表示装置4Aに適合させた処理を実行する。さらに、表示制御基板12の側では、表示制御用CPU130が、第1表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行される飾り図柄変動表示中処理(図45のステップS152)として、図47に示す飾り図柄変動表示中処理を第1画像表示装置5Aに適合させた処理を実行する。
以上説明したように、この発明によれば、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれか一方による特図ゲームにて確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことや、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれか一方による飾り図柄の変動表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されたことにより、大当り遊技状態に制御されるときに、他方の特別図柄表示装置や画像表示装置による特別図柄や飾り図柄の変動表示が実行中であるときには、実行中である特別図柄や飾り図柄の変動表示の進行が中断されるとともに、経過時間の計測が中断される。その後、大当り遊技状態が終了するときには、中断されていた特別図柄や飾り図柄の変動表示が再開されるとともに、経過時間の計測も再開される。これにより、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにて確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されるとともに、第1画像表示装置5Aによる飾り図柄の変動表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されるとともに、第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の変動表示結果として大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態とが、競合しないようにすることができる。これとともに、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける変動表示結果や第1及び第2画像表示装置5A、5Bによる飾り図柄の変動表示結果が導出表示される以前において、その変動表示結果が大当りとなるか否かを予め認識することが困難になり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、例えばCGROM134には、飾り図柄#1〜#3に含まれる各図柄について表示態様が異なる複数の画像データが記憶されるなどして用意されており、変動パターンA1〜A3での変動表示では、飾り図柄#1の配列情報と、インデックスデータテーブルT11におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」とに基づいて、飾り図柄#1が切り替えて特定され、さらに、各図柄について表示態様の異なる画像が特定される。これにより、飾り図柄#1の変動表示をしながら、アニメーションのような任意に変化する表示が可能となり、演出性に富んだ画像を表示することができる。
変動パターンB1や変動パターンC1〜C3での変動表示では、飾り図柄#2、#3の配列情報に基づいて、表示対象となる図柄の画像データが切り替えて特定されることにより、飾り図柄#2、#3の変動表示が行われる。これにより、アニメーションを伴わない変動表示も可能となり、バリエーションに富んだ図柄の変動表示が可能になる。
変動パターンB1での変動表示では、飾り図柄#2の変動を停止するまで第1の変動方向となる下方向へのスクロール表示が行われ、変動を停止する際には、第1の変動方向に対して戻り方向となる第2の変動方向に一旦戻って、続いて、再び第1の変動方向となる下方向へのスクロール表示が行われる。これにより、飾り図柄#2の停止時には、各図柄がバウンドしているような印象の表示が可能となる。加えて、戻り方向に戻るときの戻り位置は、例えば図17に示すように飾り図柄#2に含まれる各図柄に応じて設定されているので、例えば飾り図柄#2がキャラクタ#1を含んでいる場合には、各キャラクタの標準的な重量といった特徴に応じた戻り量を設定でき、実世界での特徴を反映させることができる。
変動パターンC1〜C3での変動表示では、例えば図32に示すインデックスデータテーブルT13や図35(A)〜(C)に示す変動速度・方向データテーブルT331〜T333を用いた場合に、飾り図柄#3の配列情報から特定された飾り図柄#3の画像データ、あるいは飾り図柄#3の配列情報とインデックスデータテーブルT13におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」とに基づいて特定された飾り図柄#3の画像データがCGROM134から読み出されるとともに、リング演出用の画像変化及び変化順に基づいて特定されたリング演出用の画像データがCGROM134から読み出される。こうして読み出された画像データを合成して表示する画像を生成する。これにより、変化に富んだ変動表示画像を表示することができる。
また、表示態様の変更は、例えば1フレーム時間といった所定時間が計測されるごとに行うので、制御負担が小さい。また、例えばVDP133が図51(B)に示すような画像表示用割込処理を飾り図柄#1〜#3の変動速度とは独立したタイミングで実行することにより、表示態様の変更が行われる。これにより、変化に富んだ変動表示を行うことが可能となる。
表示対象となる飾り図柄#1〜#3に含まれる各図柄は、仮想的に配置された上で、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20を参照することにより特定される表示領域のサイズと位置に基づき、クリッピングすべきエリアが特定される。こうして特定されたエリアについてVDP133がクリッピングを行って表示する画像を生成することにより、表示画像のサイズを変更することが可能になり、変化に富んだ変動表示画像を表示することができる。
この発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、飾り図柄#3が変動パターンC1〜C3のいずれかで変動表示されるときに、変動速度・方向データテーブルT333から「画像C」または「画像D」のデータが読み出されたときに、飾り図柄#3の画像データを読み出すとともに、リング演出用の画像データを読み出し、読み出した画像データを合成して表示する画像を生成することにより、飾り図柄#3のスクロール表示やアニメーション表示とは別に、リング演出用画像によるアニメーション表示を並行して実行できるようにするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば複数の表示態様の演出用画像が飾り図柄の画像に合成された画像データを、予めCGROM134等に記憶しておくようにしてもよい。
具体的な一例として、CGROM134には、図66(A)及び(B)に示すように、飾り図柄#3の画像に複数の表示態様のリング演出用画像が合成された画像データを、リング演出用画像における画像変化に応じて飾り図柄#3に含まれる図柄単位で記憶しておく。ここで、図66(A)に示す画像データは、飾り図柄#3に含まれるキャラクタ#2やキャラクタ#3の表示態様を変化させることによる飾り図柄#3のアニメーション表示を行わない(図柄アニメ無し)ときのために用意されたものであり、図柄番号が同一であれば、リング演出用画像と合成される飾り図柄#3の画像に変化はない。これに対して、図66(B)に示す画像データは、飾り図柄#3に含まれるキャラクタ#2やキャラクタ#3の表示態様を変化させることによる飾り図柄#3のアニメーション表示を行う(図柄アニメ有り)ときのために用意されたものであり、図柄番号が同一であっても、リング演出用画像の画像変化に応じて合成される飾り図柄#3の画像も変化するようになっている。
図66(A)及び(B)に示すような画像データに基づく表示動作を制御するために、表示制御基板12に搭載されたROM131には、図67に示すようなインデックスデータテーブルT14が記憶されている。図67に示すインデックスデータテーブルT14からは、図32に示すインデックスデータテーブルT12と同様に数字付リングやキャラクタ#2、#3の画像データがCGROM134に記憶されているアドレスを特定することができるとともに、図柄アニメ無しや図柄アニメ有りといった合成された画像データがCGROM134に記憶されているアドレスを特定することができる。すなわち、図67に示すインデックスデータテーブルT14からは、図柄アニメ無しの合成された画像データがCGROM134におけるアドレス60000H〜649FFHの領域に記憶されていることを特定できるとともに、図柄アニメ有りの合成された画像データがCGROM134におけるアドレス70000H〜749FFHの領域に記憶されていることを特定できる。
加えて、ROM131の所定領域には、変動パターンC1〜C3に対応して用意された変動速度・方向データテーブルとして、図35(A)〜(C)に示した変動速度・方向データテーブルT331〜T333の代わりに、図68(A)〜(C)に示すような変動速度・方向データテーブルT341〜T343を格納しておいてもよい。そして、飾り図柄が変動パターンC1〜C3のうちのいずれかで変動表示されるときには、図47に示すステップS539における画像表示制御処理として、例えば図69のフローチャートに示すような処理が実行されてもよい。
図69に示す処理において、表示制御用CPU130は、図50に示すステップS621〜S626の処理と同様にして、抽出図柄数の特定や(ステップS631)、抽出する図柄の特定(ステップS632)、特定した図柄の仮想的な配置(ステップS633)、仮想的に配置した画像上での表示領域の位置の特定(ステップS634)、クリッピングすべきエリアの特定(ステップS635)、読み出すべき画像データのアドレスの特定(ステップS636)の各処理を実行する。この後、図69に示す処理では、図50に示すステップS627、S628のようなリング演出用の画像データのアドレスを特定する処理を実行する必要がない。すなわち、CGROM134には、予めリング演出用画像と飾り図柄#3の画像とが合成された画像データが記憶されていることから、ステップS636にて特定した画像データのアドレスが、そのまま合成された画像データのアドレスにもなる。そのため、図69に示すステップS636の処理を実行した後、表示制御用CPU130は、VRAM135上に展開すべき数字付リングやキャラクタ#2、#3の画像データのアドレス、あるいはリング演出用画像が飾り図柄#3に合成された画像データのアドレスや、配置、拡大・縮小率、透過率、クリッピング範囲、リング演出用画像との合成の有無などを指定する描画指令および/またはアトリビュートデータを生成し、VDP133に対して送信すればよい(ステップS637)。
このような設定において飾り図柄#3が変動パターンC1〜C3のいずれかで変動表示される場合における画像処理動作の一例について説明する。この画像処理動作では、図67に示すインデックスデータテーブルT14や図68(A)〜(C)に示すような変動速度・方向データテーブルT341〜T343が用いられる。まず、リング演出用画像の切替によるアニメーション表示が行われないときの画像処理動作は、図32に示すインデックスデータテーブルT13や図35(A)〜(C)に示す変動速度・方向データテーブルT331〜T333を用いた場合と同様である。
他方、例えば飾り図柄#3が変動パターンC1〜C3のいずれかで変動表示されているときに変動表示態様がリーチとなったときに、リング演出用画像の切替を行うことによるアニメーション表示を行う場合には、図32に示すインデックスデータテーブルT13や図35(A)〜(C)に示す変動速度・方向データテーブルT331〜T333を用いた場合とは異なる画像処理動作が行われる。具体的な一例として、変動パターンC1において「左」及び「右」の可変表示部DL、DRにて同一の飾り図柄#3が停止表示されて変動表示態様がリーチとなった後、図68(C)に示す変動速度・方向データテーブルT343から「変動方向」が「標準(↓)」を示すデータと、「アニメ無し」のデータと、「画像E」のデータとが読み出されたものとする(例えば変動パターンC1に対応する第11行目のエントリ)。
このときには、まず、例えば図70に示す領域Aのように、抽出する図柄として特定された飾り図柄#3が縦方向に並べられて仮想的に配置される。なお、図70では、飾り図柄#3の画像にリング演出用画像が合成された画像データへの切替の様子を示すために、縦方向に5個分の飾り図柄#3を配置して示しているが、実際に配置されるのは縦方向に4個分の図柄である。図70に示す領域Aでは、時間の経過(カウント値の更新)に応じて縦方向及び横方向における表示領域の範囲が変更されることによって、下方向へのスクロール表示が実行されている。この領域Aでは、経過時間に応じて表示領域の位置が、図70に示すエリアH1、H2、H3、H4、H5と移動することになる。
続いて、リング演出用画像の切替によるアニメーション表示を開始するために、「画像E」のデータが読み出されたことに基づき、横方向には、同一の図柄(図柄番号)に対応する図柄アニメ無しの合成された画像データにおけるアニメ変動のインデックス番号が「1」または「2」であるものが並べられて仮想的に配置される。ここで、図柄アニメ無しの合成された画像データにおけるアニメ変動のインデックス番号「1」と「2」は、第1画像特定情報として用いられる。こうして図70に示す第1画像特定情報に対応する領域では、時間の経過(カウント値の更新)に応じて縦方向及び横方向における表示領域の範囲が変更されることによって、下方向へのスクロール表示とともに、飾り図柄#3の画像に予め合成されているリング演出用画像の切替によるアニメーション表示を実行することができる。この領域では、経過時間に応じて表示領域の位置が、図70に示すエリアI1、I2と移動することになる。
また、第1画像特定情報に対応する領域における図柄の配置に続いて、さらに横方向には、同一の図柄(図柄番号)に対応する図柄アニメ無しの合成された画像データにおけるアニメ変動のインデックス番号が「3」から「5」へと増加する順番で、合成された画像が仮想的に配置される。ここで、図柄アニメ無しの合成された画像データにおけるアニメ変動のインデックス番号「3」から「5」は、第2画像特定情報として用いられる。こうして図70に示す第2画像特定情報に対応する領域では、時間の経過(カウント値の更新)に応じて縦方向及び横方向における表示領域の範囲が変更されることによって、下方向へのスクロール表示とともに、飾り図柄#3の画像に予め合成されているリング演出用画像の切替によるアニメーション表示を実行することができる。この領域では、経過時間に応じて表示領域の位置が、図70に示すエリアI3、I4、I5と移動することになる。さらに、表示制御用CPU130が第2画像特定情報となる合成された画像データにおけるアニメ変動のインデックス番号「3」から「5」を特定するためのポインタを備え、このポインタを、例えば「3」から「5」の範囲で繰り返し更新して表示対象となる合成された画像を特定するようにしてもよい。
図71(A)〜(C)は、図67に示すインデックスデータテーブルT14や図68(A)〜(C)に示すような変動速度・方向データテーブルT341〜T343を用いて、飾り図柄#3を変動パターンC1〜C3で変動表示するときの表示動作例を示すタイミング図である。図71(A)〜(C)に示す変動パターンC1〜C3での表示動作例では、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにて飾り図柄#3の変動表示が開始されると、各可変表示部において下方向へのスクロール表示が行われる。このとき、図68(A)〜(C)に示す変動速度・方向データテーブルT341〜T343からいずれも「変動方向」が「標準(↓)」のデータが読み出されたことに基づき、表示領域サイズデータテーブルT20を参照することにより、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにおける表示領域のサイズは、いずれも飾り図柄#3が3個分表示可能な大きさとなっている。
「左」の可変表示部DLでは、図68(A)に示す変動速度・方向データテーブルT341により指定された変動速度及び変動方向と、図67に示すインデックスデータテーブルT14にて飾り図柄#3の図柄番号「0」〜「9」(図67に示す数字付リングやキャラクタ#2、#3の縦方向)に対応して特定される飾り図柄#3の配列とに基づいて、表示対象となる飾り図柄#3の配列情報が特定される。
このときには、変動速度・方向データテーブルT341から「アニメ無し」のデータが読み出されることから、配列情報に基づいて、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。こうして特定された飾り図柄#3の画像データをVDP133がCGROM134から読み出し、読み出した画像データと表示領域の大きさとに基づいて、例えばVRAM135上に展開した画像データのクリッピングを行うことなどにより、表示する画像を生成する。そして、例えば1フレーム時間となる所定時間ごとに第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、「左」の可変表示部DLにて飾り図柄#3のスクロール表示を行うことができる。
「右」の可変表示部DRでは、図68(B)に示す変動速度・方向データテーブルT342により指定された変動速度及び変動方向などから、「左」の可変表示部DLと同様にして表示対象となる飾り図柄#3の配列情報が特定され、特定された配列情報に基づいて、表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。こうして特定された飾り図柄#3の画像データがVDP133によって読み出されて、表示する画像が生成される。そして、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、「右」の可変表示部DRにて飾り図柄#3のスクロール表示を行うことができる。
「中」の可変表示部DCでは、図68(C)に示す変動速度・方向データテーブルT343により指定された変動速度及び変動方向などから、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRと同様にして表示対象となる飾り図柄#3の配列情報が特定され、特定された配列情報に基づいて、表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。こうして特定された飾り図柄#3の画像データがVDP133によって読み出されて、表示する画像が生成される。そして、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、「中」の可変表示部DCにて飾り図柄#3のスクロール表示を行うことができる。
続いて、図71(A)に示す変動パターンC1の表示動作例では、左図柄の変動表示が停止する。このとき、「左」の可変表示部DLにおける表示領域のサイズは、飾り図柄#3が3個分表示可能な大きさとなっている。また、変動速度・方向データテーブルT341から「アニメ有り」のデータが読み出されることから、「左」の可変表示部DLに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルT14におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図67に示す横方向)とに基づいて、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。このときには、変動速度・方向データテーブルT341から「画像A」のデータが読み出されることにより、表示対象となる飾り図柄#3として、数字付リングとキャラクタ#2の組合せからなる図柄の画像データが特定される。こうして特定された飾り図柄#3の画像データがVDP133によって読み出され、表示する画像が生成される。そして、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す。これにより、「左」の可変表示部DLにて変動が停止した飾り図柄#3のアニメーション表示を行うことができる。
この後、右図柄の変動表示が停止することにより、飾り図柄#3の変動表示態様がリーチとなる。このときには、変動速度・方向データテーブルT342から「アニメ有り」のデータが読み出されることから、「右」の可変表示部DRに対応する配列情報と、インデックスデータテーブルT14におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図67に示す横方向)とに基づいて、図33(A)に示す表示領域サイズデータテーブルT20によって特定された大きさの表示領域内にて表示対象となる飾り図柄#3の画像データが特定される。このときには、変動速度・方向データテーブルT342から「画像A」のデータが読み出されることにより、表示対象となる飾り図柄#3として、数字付リングとキャラクタ#2の組合せからなる図柄の画像データが特定される。こうして、「右」の可変表示部DRにて変動が停止した飾り図柄#3についても、アニメーション表示を行うことができる。
さらに、図68(C)に示す変動速度・方向データテーブルT343から「画像E」のデータが読み出されることから、インデックスデータテーブルT14におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図67に示す横方向)により、図柄アニメ無しの合成された画像における画像変化及び変化順が特定される。こうして特定された画像変化及び変化順に基づき、表示対象となる合成された画像の画像データが特定される。
VDP133は、特定された合成画像の画像データをCGROM134から読み出して、表示する合成された画像を生成する。そして、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す。これにより、「中」の可変表示部DCにて変動表示される飾り図柄#3にリング演出用の画像が合成された画像の表示が行われ、例えば「爆発」、「発煙」、「炎上」、「鎮火」といった順に変化するアニメーション表示が、スクロール表示と並行して実行可能になる。
また、図71(B)に示す変動パターンC2の表示動作例において、図68(C)に示す変動速度・方向データテーブルT343から「画像E」のデータが読み出されたときにも、インデックスデータテーブルT14におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図67に示す横方向)により、図柄アニメ無しの合成された画像における画像変化及び変化順や、表示対象となる合成された画像データの特定が行われる。そして、VDP133が特定された合成画像の画像データをCGROM134から読み出して、表示する合成された画像を生成し、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返すことにより、リング演出用画像の切替によるアニメーション表示が、スクロール表示と並行して実行可能になる。
さらに、図71(C)に示す変動パターンC3の表示動作例において、図68(C)に示す変動速度・方向データテーブルT343から「画像F」のデータが読み出されたときには、インデックスデータテーブルT14におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」(図67に示す横方向)により、図柄アニメ有りの合成された画像における画像変化及び変化順や、表示対象となる合成された画像データの特定が行われる。そして、VDP133が特定された合成画像の画像データをCGROM134から読み出して、表示する合成された画像を生成し、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのうちで対応するものに表示する処理を繰り返す。これにより、リング演出用画像の切替によるアニメーション表示が、飾り図柄#3そのもののアニメーション表示やスクロール表示と並行して実行可能になる。
このように、変動パターンC1〜C3での変動表示において、例えば図67に示すインデックスデータテーブルT14や図68(A)〜(C)に示す変動速度・方向データテーブルT341〜T343を用いた場合には、インデックスデータテーブルT14におけるアニメ変動のインデックス番号「1」〜「5」などに基づき、図柄アニメ無しや図柄アニメ有りの合成された画像データが特定される。こうして特定された画像データをCGROM134から読み出して、表示する合成された画像を生成する。これにより、リング演出用画像といった演出画像と飾り図柄#3の画像とが合成された画像を表示する際に両画像を合成する処理が省略され、また、演出画像が合成された飾り図柄#3の画像を表示できることから、変化に富んだ変動表示画像を表示することができる。
また、変動パターンA1〜A3で用いられる飾り図柄#1に含まれる各図柄の表示態様(模様)は、例えば変動パターンA1〜A3のいずれであるかなどに応じて、異なったアニメーション表示となるように変更できるようにしてもよい。この場合には、例えば図3(A)及び(B)に示したような模様のアニメ変動態様に対応した飾り図柄#1に含まれる数字#1の画像データとともに、例えば図72(A)及び(B)に示すような模様のアニメ変動態様に対応した飾り図柄#1に含まれる数字#1の画像データを、CGROM134の所定領域などに格納しておく。
そして、例えば飾り図柄#1が変動パターンA1、A2のいずれかで変動表示されるときには、図3(A)及び(B)に示したようなアニメ変動態様で各図柄の表示態様を変化させるように、CGROM134から読み出すべき画像データの特定を行う。これに対して、例えば飾り図柄#2が変動パターンA3で変動表示されるときには、図72(A)及び(B)に示すようなアニメ変動態様で各図柄の表示態様を変化させるように、CGROM134から読み出すべき画像データの特定を行う。あるいは、変動パターンA1〜A3のいずれで飾り図柄#1が変動表示されるときであっても、変動表示の開始時には図3(A)及び(B)に示したようなアニメ変動態様で各図柄の表示態様を変化させるように、CGROM134から読み出すべき画像データの特定を行う。そして、変動表示態様がリーチとなったときや、確定飾り図柄が大当り組合せとなったことに基づく大当り演出表示を行うとき、さらには、大当りになることやリーチになることを予告するための予告演出(大当り予告、リーチ予告)などの一定の演出を実行する条件が成立したときに、図72(A)及び(B)に示すようなアニメ変動態様で各図柄の表示態様を変化させるように、CGROM134から読み出すべき画像データの切替を行うようにしてもよい。
変動パターンB1で用いられる飾り図柄#2が数字#2とキャラクタ#1との組合せから構成されることを利用して、例えば図73(A)〜(G)に示すような変動表示を行うようにしてもよい。この変動表示では、まず、図73(A)に示すように、「左」、「中」、「右」の各可変表示部DL、DC、DRにて、数字#2とキャラクタ#1との組合せから構成される飾り図柄#2の変動が開始される。
続いて、左図柄と右図柄が順次に停止する。このとき、図73(B)に示すように変動表示態様がリーチになると、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRに次の図柄が現れ、それまで停止していた図柄に衝突して停止する。これにより、上段と下段からなる2本の組合せ有効ラインにて図柄が揃ってリーチが成立する。このように2本の組合せ有効ラインにてリーチが成立することは、ダブルリーチとも称される。このときには、変動パターンB1の場合と同様に、停止する図柄の種類に対応した戻り量でバウンドするような変動表示を行うようにしてもよい。
この後、図73(C)及び(D)に示すように、飾り図柄#2に含まれるキャラクタ#1の画像が表示領域の外部へと向かう方向に移動するなどして消滅し、数字#2のみが表示されるようにする。なお、キャラクタ#1の画像を表示領域から消滅させる手法は任意である。そして、図73(E)〜(G)に示すように、中図柄の変動が継続している期間において、「左」及び「右」の可変表示部DL、DRでは、数字#2のみのアニメーション表示が行われる。
こうして中図柄の変動が停止するときには、変動パターンB1の場合と同様に、停止する図柄の種類に対応した戻り量でバウンドするような変動表示を行うようにしてもよい。最後に中図柄の変動表示が終了することで、最終的に大当りまたはハズレが定まる。このような変動表示によれば、変動表示態様がリーチとなる前後において各図柄の表示態様を異ならせることで、多様な表示を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。また、限られた表示領域内に多数の図柄を表示するときに、表示領域を有効に利用することができる。
上記実施の形態では、第1及び第2画像表示装置5A、5Bのそれぞれにおいて飾り図柄の変動表示を開始する際に、その変動表示における変動パターンに対応して、飾り図柄#1〜#3の表示を切り替えるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1及び第2画像表示装置5A、5Bで表示される飾り図柄が、飾り図柄#1〜#3のいずれかに固定されていてもよい。例えば、第1画像表示装置5Aでは飾り図柄#3のみが表示され、第2画像表示装置5Bでは飾り図柄#1のみが表示されてもよい。この場合には、第1画像表示装置5Aにおける飾り図柄#3の変動パターンが、変動パターンA1〜A3や変動パターンB1といった、飾り図柄#3以外の飾り図柄が用いられるものとはならないように、第1画像表示装置5Aに対応したパターン決定テーブルを設けるとともに、第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄#1の変動パターンが、変動パターンB1や変動パターンC1〜C3といった、飾り図柄#1以外の飾り図柄が用いられるものとはならないように、第2画像表示装置5Bに対応したパターン決定テーブルを設けるようにすればよい。あるいは、飾り図柄#1〜#3のいずれを用いて変動パターンA1〜A3、B1、C1〜C3のいずれによる変動表示が行われるようにしてもよく、第1及び第2画像表示装置5A、5Bに共通のパターン決定テーブルを用いて変動パターンを決定するようにしてもよい。
上記実施の形態では、第2特別図柄表示装置4Bにおける特別図柄の変動表示の進行を停止(中断)させるときに、主基板11から表示制御基板12に対して変動表示進行停止コマンドを送信することにより、経過時間の計測を中断させて第2画像表示装置5Bにおける飾り図柄の変動表示の進行を停止させていた。また、第2特別図柄表示装置4Bにて進行が停止されている特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示の進行を再び開始させるときに、主基板11から表示制御基板12に対して変動表示進行再開コマンドを送信することにより、経過時間の計測を再開させて第2画像表示装置5Bにて進行が停止されていた飾り図柄の変動表示の進行を再開させていた。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば大当り遊技状態を開始するときに主基板11から表示制御基板12に対して所定の大当り開始コマンドが送信されるような場合には、表示制御基板12の側において、大当り開始コマンドを受信したときに第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であればその進行を停止させてもよい。そして、大当り終了コマンドを受信したときに第2画像表示装置5Bによる飾り図柄の変動表示の進行が中断されているか否かを判定し、中断されていればその変動表示の進行を再開させるようにしてもよい。このように、主基板11から表示制御基板12に対して大当り開始コマンドや大当り終了コマンドが送信される構成において、その大当り開始コマンドや大当り終了コマンドに基づいて飾り図柄の変動表示の進行を中断したり再開したりすることで、変動表示進行停止コマンドや変動表示進行再開コマンドのような特別なコマンドを用いることなく変動表示の進行を中断したり再開したりすることができ、主基板11の側における制御負担を軽減することができる。
上記実施の形態では、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームにて、「3」を示す特別図柄が確定特別図柄として導出表示されたときには通常大当りとなり、「7」を示す特別図柄が確定特別図柄として導出表示されたときには通常大当りとなるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、特図ゲームにて変動表示されるいずれの特別図柄が確定特別図柄として導出表示されたとしても、大当り遊技状態に制御可能としてもよい。
さらに、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bでは、互いに異なる特別図柄を通常大当り図柄や確変大当り図柄となるように設定してもよい。例えば、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームでは「3」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときに通常大当りとなる一方で、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは「5」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときに通常大当りとなるようにしてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームでは「7」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときに確変大当りとなる一方で、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは「1」を示す特別図柄が確定図柄として導出表示されたときに確変大当りとなるようにしてもよい。
このように、特定表示結果となる特別図柄は、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bにおいて互いに同一の特別図柄であってもよいし、互いに異なる特別図柄であってもよい。また、特定表示結果となる飾り図柄の組合せは、第1及び第2画像表示装置5A、5Bにおいて互いに同一の飾り図柄の組合せであってもよいし、互いに異なる飾り図柄の組合せであってもよい。また、特別図柄と飾り図柄のいずれか一方のみが所定の図柄で停止表示されたときに特定表示結果になるものとしてもよいし、特別図柄と飾り図柄の双方が所定の図柄で停止されたときに特定表示結果になるものとしてもよい。
また、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや第1及び第2画像表示装置5A、5Bの配置は、パチンコ遊技機1の構成や仕様などに応じて任意に変更可能である。また、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや第1及び第2画像表示装置5A、5Bは、独立した表示装置として構成される必要はなく、例えば1つの表示装置が有する2つの表示領域において、上述の第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや第1及び第2画像表示装置5A、5Bと実質的に同一の表示が行われるものであってもよい。
さらに、2つの表示装置のそれぞれが、上述した第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれか、あるいは第1及び第2画像表示装置5A、5Bのいずれかとして、入れ替わり可能に動作するものであってもよい。例えば、パチンコ遊技機1が電力の供給を受けて動作している期間を第1の期間と第2の期間とに分割し、第1の期間では、2つの表示装置の一方が第1特別図柄表示装置4Aとして動作するとともに他方が第2特別図柄表示装置4Bとして動作する。これに対して、第2の期間では、2つの表示装置の一方が第2特別図柄表示装置4Bとして動作するとともに他方が第1特別図柄表示装置4Aとして動作する。
あるいは、2つの表示装置のうちで先に特図ゲームを開始する条件が成立して特別図柄の可変表示が開始されたものが、上述した第1特別図柄表示装置4Aとして動作してもよい。そして、その特図ゲームの実行中に特別図柄が停止表示されている他方の表示装置による特図ゲームを開始する条件が成立したときに、当該他方の表示装置を、上述した第2特別図柄表示装置4Bとして動作させるものであってもよい。
また、第1及び第2画像表示装置5A、5Bが第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bとしての機能の全部又は一部を備え、例えば、飾り図柄の変動表示や各種の演出表示を行うとともに、特別図柄の変動表示を行うようにしてもよい。あるいは、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bが第1及び第2画像表示装置5A、5Bとしての機能の全部又は一部を備え、例えば、特別図柄の変動表示を行うとともに、飾り図柄の変動表示や各種の演出表示などを行うようにしてもよい。さらに、第1特別図柄表示装置4A及び第1画像表示装置5Aの双方における識別情報の変動表示結果が特定表示結果としての大当りとなったとき、または、第2特別図柄表示装置4B及び第2画像表示装置5Bの双方における識別情報の変動表示結果が特定表示結果としての大当りとなったときに、パチンコ遊技機1が特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御されてもよい。すなわち、第1特別図柄表示装置4A及び第1画像表示装置5Aの双方により第1画像表示手段としての識別情報の変動表示などを行う一方、第2特別図柄表示装置4B及び第2画像表示装置5Bの双方により第2画像表示手段としての識別情報の変動表示などを行うようにしてもよい。
上記実施の形態では、第1及び第2始動入賞口として普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bが設けられるものとして説明した。すなわち、始動入賞口が、2つの特別図柄表示装置に対応して1つずつ設けられ、第1始動条件と第2始動条件が互いに異なるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bの双方に対応する始動入賞口が1つ設けられ、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bによる特図ゲームを実行するための始動条件は同一のものであってもよい。
この場合、1つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときには、例えば乱数回路104などによって更新される大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出し、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件と第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件のいずれか一方を成立させる。そして、第1始動条件を成立させるときには始動入賞データ「第1」を特図保留記憶部121に記憶する一方、第2始動条件を成立させるときには始動入賞データ「第2」を特図保留記憶部121に記憶すればよい。このときには、例えば大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出するごとに、第1及び第2始動条件を交互に成立させるようにしてもよい。また、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを抽出するときに、振分け判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、その振分け判定用の乱数値に応じて、第1及び第2始動条件のいずれかを成立させるようにしてもよい。
さらに、乱数回路104などから抽出された大当り判定用の乱数値MR1に基づいて、第1及び第2始動条件のいずれを成立させるのかを決定するようにしてもよい。例えば、大当り判定用の乱数値MR1が「0」〜「599」の範囲の値をとるものとする。この場合に、始動入賞口への遊技球の入賞に応じて抽出した大当り判定用の乱数値MR1が「0」〜「299」の範囲内であるときには、第1始動条件を成立させる。他方、抽出した大当り判定用の乱数値MR1が「300」〜「599」の範囲内であるときには、第2始動条件を成立させる。この場合には、例えば大当り判定用の乱数値MR1が「3」であるときに、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける変動表示結果を大当りとする旨の判定を行い、大当り判定用の乱数値MR1が「303」であるときに、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける変動表示結果を大当りとする旨の判定を行うようにしてもよい。あるいは、1つの始動入賞口における内部構造を、遊技球の検出時に第1始動条件を成立させる第1検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第1経路と、遊技球の検出時に第2始動条件を成立させる第2検出スイッチの設置位置へと遊技球を誘導する第2経路とに分離し、始動入賞口に入賞した遊技球を第1及び第2経路のいずれかに振り分けて第1及び第2検出スイッチのいずれかに検出させるように誘導するようにしてもよい。
その他にも、1つの始動入賞口に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたときに抽出した大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを特図保留記憶部121に記憶して、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部121の先頭エントリ(保留番号「1」のエントリ)から大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを読み出して、大当り判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチによって検出されたことにより抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データから順に読み出して、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
また、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bが設けられている場合において、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bのいずれかに遊技球が入賞したときには、例えば乱数回路104などによって1種類の大当り判定用の乱数値を示すデータとして更新されている数値データ(例えば1つのカウント値記憶回路に記憶されている数値データ)を抽出し、普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bのいずれに遊技球が入賞したかに対応して、始動入賞データ「第1」と始動入賞データ「第2」のいずれかを大当り判定用の乱数値を示す数値データと対応付けて特図保留記憶部121に記憶するものであってもよい。
上記実施の形態では、普通入賞球装置6Aに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチ41aによって検出されたときに第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立する一方、普通可変入賞球装置6Bに入賞した遊技球が第2始動入賞口スイッチ41bによって検出されたときに第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば普通入賞球装置6Aに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチ41aによって検出されたときには第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置6Bに入賞した遊技球が第2始動入賞口スイッチ41bによって検出されたときには第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを実行するための第1始動条件を成立させるようにしてもよい。
あるいは、所定の条件が成立したときに、第1及び第2始動入賞口スイッチ41a、41bそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第1及び第2始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更できるようにしてもよい。具体的な一例として、パチンコ遊技機1の電源投入直後などの初期設定状態では、普通入賞球装置6Aに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチ41aによって検出されたときに第1始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置6Bに入賞した遊技球が第2始動入賞口スイッチ41bによって検出されたときに第2始動条件を成立させる。この後、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことによる大当り遊技状態が終了したときに、所定の条件が成立したとして、普通入賞球装置6Aに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチ41aによって検出されたときには第2始動条件を成立させる一方、普通可変入賞球装置6Bに入賞した遊技球が第2始動入賞口スイッチ41bによって検出されたときには第1始動条件を成立させるように、設定を変更してもよい。さらに、大当り遊技状態が終了するごとに、第1及び第2始動入賞口スイッチ41a、41bそれぞれにより遊技球を検出したことに応じて第1及び第2始動条件のいずれを成立させるかの対応関係を、変更するように制御してもよい。
上記実施の形態では、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bの双方に共通する特図保留記憶部121に、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データや始動入賞データなどを保留番号と対応付けて記憶するものとして説明した。これに対して、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して別個の特図保留記憶部を設けてもよい。例えば、第1特別図柄表示装置4Aに対応して第1特図保留記憶部を設けるとともに、第2特別図柄表示装置4Bに対応して第2特図保留記憶部を設けてもよい。
また、上記実施の形態では、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bの双方に共通する特図保留記憶部121に、大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データとともに始動入賞データを記憶することで、普通入賞球装置6Aに入賞した遊技球が第1始動入賞口スイッチ41aによって検出されたときに第1始動条件を成立させて第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを実行可能とする一方、普通可変入賞球装置6Bに入賞した遊技球が第2始動入賞口スイッチ41bによって検出されたときに第2始動条件を成立させて第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを実行可能とするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bの双方に共通する特図保留記憶部121に大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを記憶して、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを開始するための開始条件が成立するごとに、特図保留記憶部121の先頭エントリ(保留番号「1」のエントリ)から大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データを読み出して、大当り・確変判定処理といった特図ゲームを開始するための各種処理を実行するようにしてもよい。すなわち、遊技球が第1始動入賞口となる普通入賞球装置6Aに入賞したか、第2始動入賞口となる普通可変入賞球装置6Bに入賞したかにかかわらず、先に入賞した遊技球が始動入賞口スイッチ(第1始動入賞口スイッチ41aまたは第2始動入賞口スイッチ41b)によって検出されたことにより抽出された大当り判定用の乱数値MR1を示す数値データから順に読み出して、第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームのうちで、先に開始条件が成立した特図ゲームに用いるようにしてもよい。
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機であってもよいし、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機であってもよい。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を変動表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
また、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。このようなゲーム機などに本発明を適用することによっても、演出性に富んだ飾り図柄などの画像の表示を行うことが可能になる。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 画像表示装置にて表示される飾り図柄の一例を示す図である。 図2に示した飾り図柄の表示態様が変化する様子を示す図である。 画像表示装置にて表示される飾り図柄の一例を示す図である。 図4に示した飾り図柄の表示態様が変化する様子を示す図である。 画像表示装置にて表示される飾り図柄の一例を示す図である。 図6に示した飾り図柄の表示態様が変化する様子を示す図である。 図6に示した飾り図柄に合成されるリング演出用画像の表示態様が変化する様子を示す図である。 パチンコ遊技機におけるシステム構成例を示すブロック図である。 表示制御コマンドの内容の一例を示す図である。 主基板の側で乱数回路によりカウントされる乱数を示す説明図である。 通常時大当り判定テーブル、確変時大当り判定テーブルの構成例を示す図である。 ハズレ時確定特別図柄決定テーブルの構成例を示す図である。 変動パターンテーブルの構成例を示す図である。 変動パターンA1〜A3を説明するための図である。 変動パターンB1を説明するための図である。 飾り図柄に対応した戻り量の設定例を示す図である。 変動パターンC1を説明するための図である。 変動パターンC2を説明するための図である。 変動パターンC3を説明するための図である。 通常ハズレ時パターン決定テーブル、リーチハズレ時パターン決定テーブル、大当り時パターン決定テーブルの構成例を示す図である。 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示す図である。 表示制御基板のハードウェア構成例を示す図である。 演出制御基板の側でカウントされる乱数を示す説明図である。 通常大当り時確定飾り図柄決定テーブル、確変大当り時確定飾り図柄決定テーブルの構成例を示す図である。 左確定飾り図柄決定テーブル、中確定飾り図柄決定テーブル、右確定飾り図柄決定テーブルの構成例を示す図である。 CGROMに記憶される画像データを示す図である。 CGROMに記憶される画像データを示す図である。 CGROMに記憶される画像データを示す図である。 ROMに記憶されるインデックスデータテーブルの構成例を示す図である。 ROMに記憶されるインデックスデータテーブルの構成例を示す図である。 ROMに記憶されるインデックスデータテーブルの構成例を示す図である。 表示領域サイズデータテーブル、変動速度定義テーブル、変動方向定義テーブルの構成例を示す図である。 変動速度・方向データテーブルの構成例を示す図である。 変動速度・方向データテーブルの構成例を示す図である。 遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。 始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 第1特別図柄プロセス処理内で実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 大当り・確変判定処理の一例を示すフローチャートである。 第1特別図柄プロセス処理内で実行される変動開始時処理の一例を示すフローチャートである。 第1特別図柄プロセス処理内で実行される変動停止時処理の一例を示すフローチャートである。 第1特別図柄プロセス処理内で実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。 第2特別図柄プロセス処理内で実行される変動表示制御処理の一例を示すフローチャートである。 第1表示制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 第1表示制御プロセス処理内で実行される飾り図柄変動表示開始処理の一例を示すフローチャートである。 第2表示制御プロセス処理内で実行される飾り図柄変動表示中処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターンA1〜A3に対応して実行される画像表示制御処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターンB1に対応して実行される画像表示制御処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターンC1〜C3に対応して実行される画像表示制御処理の一例を示すフローチャートである。 VDPが実行する表示画像生成処理や画像表示用割込処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターンA2での変動表示における飾り図柄の表示態様を説明するための図である。 変動パターンA3での変動表示における飾り図柄の表示態様を説明するための図である。 変動パターンA1〜A3での画像表示動作を説明するための図である。 変動パターンA1〜A3での画像表示動作を説明するための図である。 変動パターンB1での画像表示動作を説明するための図である。 変動パターンB1での画像表示動作を説明するための図である。 変動パターンB1での画像表示動作を説明するための図である。 変動パターンC1〜C3での画像表示動作を説明するための図である。 変動パターンC1〜C3での画像表示動作を説明するための図である。 変動パターンC1〜C3での画像表示動作を説明するための図である。 変動パターンA1〜A3で変動表示するときの表示動作例を示すタイミング図である。 変動パターンB1で変動表示するときの表示動作例を示すタイミング図である。 変動パターンC1〜C3で変動表示するときの表示動作例を示すタイミング図である。 画像表示装置における変動表示例を示す図である。 CGROMに記憶される画像データの変形例を示す図である。 ROMに記憶されるインデックスデータテーブルの変形例を示す図である。 変動速度・方向データテーブルの変形例を示す図である。 画像表示制御処理の変形例を示すフローチャートである。 変形例における画像表示動作を説明するための図である。 変形例にて変動表示するときの表示動作例を示すタイミング図である。 飾り図柄の表示態様が変化する変形例を示す図である。 数字とキャラクタの組合せからなる飾り図柄を用いた変動パターンの変形例を示す図である。
符号の説明
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5A、5B … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7A、7B … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 始動入賞記憶表示器
11 … 主基板
12 … 表示制御基板
13 … 信号中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … 通過ゲート
41a、41b … 始動入賞口スイッチ
70 各入賞口スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、131 … ROM
102、132 … RAM
103 … CPU
104 … 乱数回路
105 … I/Oポート
107 … スイッチ回路
110 … 通常時大当り判定テーブル
111 … 確変時大当り判定テーブル
112 … ハズレ時確定特別図柄決定テーブル
113 … 変動パターンテーブル
114 … 通常ハズレ時パターン決定テーブル
115 … リーチハズレ時パターン決定テーブル
116 … 大当り時パターン決定テーブル
120 … 遊技制御用データ保持エリア
121 … 特図保留記憶部
122 … 確定特別図柄記憶部
123 … 遊技制御フラグ設定部
124 … 遊技制御タイマ設定部
125 … 遊技制御カウンタ設定部
130 … 表示制御用CPU
133 … VDP
134 … CGROM
135 … VRAM
136A、136B … LCD駆動回路
140 … 通常大当り時確定飾り図柄決定テーブル
141 … 確変大当り時確定飾り図柄決定テーブル
142 … 左確定飾り図柄決定テーブル
143 … 中確定飾り図柄決定テーブル
144 … 右確定飾り図柄決定テーブル

Claims (6)

  1. 第1変動開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示画像を表示する第1画像表示手段と、第2変動開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示画像を表示する第2画像表示手段とを備え、前記第1画像表示手段による識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったとき、または、前記第2画像表示手段による識別情報の変動表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
    前記第1画像表示手段による識別情報の変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かと、前記第2画像表示手段による識別情報の変動表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かとを、当該識別情報の変動表示の表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段と、
    前記事前判定手段の判定結果に応じて、前記第1及び第2画像表示手段それぞれによる識別情報の変動表示の表示結果となる最終停止識別情報を決定する停止識別情報決定手段と、
    前記事前判定手段の判定結果に応じて、前記第1及び第2画像表示手段それぞれによる識別情報の変動表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの変動表示時間を予め定められた複数種類の変動表示時間のうちからいずれか1つの変動表示時間に設定する変動表示時間設定手段と、
    前記第1及び第2画像表示手段それぞれによる識別情報の変動表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの経過時間を計測する時間計測手段と、
    前記第1画像表示手段による変動表示を開始させ、その後該第1画像表示手段による変動表示を開始してから前記変動表示時間設定手段によって設定された変動表示時間が経過したときに、前記停止識別情報決定手段によって決定された最終停止識別情報を前記第1画像表示手段に導出表示させて変動を停止し、前記第2画像表示手段による変動表示を開始させ、その後該第2画像表示手段による変動表示を開始してから前記変動表示時間設定手段によって設定された変動表示時間が経過したときに、前記停止識別情報決定手段によって決定された最終停止識別情報を前記第2画像表示手段に導出表示させて変動を停止する変動表示制御手段と、
    前記複数種類の識別情報のそれぞれを、複数の表示態様で表示するための画像データを記憶する識別情報画像データ記憶手段と、
    前記識別情報画像データ記憶手段に記憶されている前記識別情報の種類と配列を特定するための識別情報配列特定情報と、各識別情報の画像の変化と変化の順番を特定するための識別情報画像変化特定情報と、を対応付けて記憶する識別情報用特定情報記憶手段と、
    識別情報の変動速度と、該識別情報の変動方向と、を指定する変動速度方向指定手段と、
    識別情報を表示する表示領域を特定する表示領域特定手段と、
    前記変動速度方向指定手段によって指定された変動速度及び変動方向を示す情報と、前記識別情報配列特定情報と、に基づいて、変化表示の対象となる識別情報の配列情報を特定する配列情報特定手段と、
    前記配列情報特定手段によって特定された配列情報と、前記識別情報用特定情報記憶手段に記憶されている識別情報画像変化特定情報と、に基づいて、変化表示の対象となる識別情報の画像データを特定する変化画像データ特定手段とを備え、
    前記変動表示制御手段は、前記変化画像データ特定手段によって特定された画像データを前記識別情報画像データ記憶手段から読み出し、読み出した画像データを前記表示領域特定手段によって特定された表示領域に表示する処理を繰り返すことにより、識別情報の画像を変化させる変化画像表示制御手段を含み、
    前記時間計測手段は、前記第1画像表示手段に前記特定表示結果が導出表示されて変動が停止し、かつ、前記第2画像表示手段にて識別情報の変動表示が実行されているときに、前記第1画像表示手段に前記特定表示結果が導出表示されて変動が停止した第1の時点で前記第2画像表示手段による識別情報の変動表示における経過時間の計測を中断し、前記第1画像表示手段にて前記特定表示結果が導出表示されたことに基づく前記特定遊技状態が終了した第2の時点で経過時間の計測を再開する計測中断再開手段を含む、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記配列情報特定手段によって特定された配列情報に基づいて、変動表示の対象となる識別情報の画像データを特定する変動中画像データ特定手段を備え、
    前記変動表示制御手段は、前記変動中画像データ特定手段によって特定された画像データを前記識別情報画像データ記憶手段から読み出し、読み出した画像データを前記表示領域特定手段によって特定された表示領域に表示する処理を繰り返すことにより、識別情報画像を変化させずに表示する変動中画像表示制御手段を含む、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記変動速度方向指定手段によって指定する識別情報の変動方向として予め定めた第1の変動方向を指定する第1変動方向指定データと、前記第1の変動方向の戻り方向となる第2の変動方向を指定する第2変動方向指定データと、第2変動方向指定データに基づいて、識別情報が前記第2の変動方向に変動する際の戻り位置を識別情報毎に指定する戻り位置データと、前記停止識別情報決定手段によって決定された最終停止識別情報の最終停止位置を指定する停止位置データとを記憶する制御データ記憶手段を備え、
    前記変動中画像表示制御手段は、前記制御データ記憶手段に記憶されている第1変動方向指定データに基づいて前記第1の変動方向に変動表示を行い、
    前記変動中画像表示制御手段によって変動表示が行われた後、前記変動表示制御手段は、識別情報の変動を停止する際に、前記制御データ記憶手段に記憶されている第2変動方向指定データと停止する識別情報に応じた戻り位置データとに基づいて前記第2の変動方向に変動表示を行うことに続き、前記制御データ記憶手段に記憶されている第1変動方向指定データと停止位置データとに基づいて前記第1の変動方向に変動表示を行う停止時戻り表示制御手段を含む、
    ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 所定の演出表示に用いられる演出画像を、複数の表示態様で表示するための画像データを記憶する演出画像データ記憶手段と、
    前記演出画像データ記憶手段に記憶されている演出画像の画像変化と変化順とを特定するための演出画像変化特定情報を記憶する演出画像用特定情報記憶手段と、
    前記演出画像用特定情報記憶手段に記憶されている演出画像変化特定情報により特定される演出画像の画像変化及び変化順に基づいて、前記変化画像データ特定手段及び前記変動中画像データ特定手段のいずれかによって特定された識別情報の画像データと合成する演出画像の画像データを特定する演出画像データ特定手段とを備え、
    前記変動表示制御手段は、前記変化画像データ特定手段及び前記変動中画像データ特定手段のいずれかによって特定された画像データを前記識別情報画像データ記憶手段から読み出すとともに、前記演出画像データ特定手段によって特定された画像データを前記演出画像データ記憶手段から読み出し、読み出した画像データを合成して前記表示領域特定手段によって特定された表示領域に表示する処理を繰り返すことにより、識別情報の画像を変化させる合成表示制御手段を含み、
    前記変動中画像表示制御手段による変動表示に続いて識別情報の変動を停止した後に、前記変化画像表示制御手段は、前記変化画像データ特定手段によって特定された画像データに基づいて、変動を停止した識別情報の表示態様を変化させる変化表示を行い、
    前記合成表示制御手段は、識別情報の変動表示態様が、前記表示結果が未だ導出表示されていない段階であって既に導出表示されている識別情報が前記特定表示結果となる条件を満たしている変動表示態様であるリーチのときに、合成した画像データを表示する、
    ことを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。
  5. 所定の演出表示に用いられる複数の表示態様の演出画像が前記複数種類の識別情報のそれぞれを単一の表示態様で表示するための画像に合成された画像データと、前記演出画像が前記複数種類の識別情報のそれぞれを複数の表示態様で表示するための画像に合成された画像データとを記憶する演出変動画像データ記憶手段と、
    前記演出変動画像データ記憶手段に記憶されている画像の種類と配列を特定するための演出変動画像配列特定情報と、画像変化と変化順とを特定するための演出変動画像変化特定情報とを記憶する演出変動用特定情報記憶手段と、
    前記変動速度方向指定手段によって指定された変動速度及び変動方向を示す情報と、前記演出変動画像配列特定情報と、に基づいて、変化表示の対象となる合成された画像の配列情報を特定する演出変動時配列情報特定手段と、
    前記演出変動時配列情報特定手段によって特定された配列情報と、前記演出変動用特定情報記憶手段に記憶されている演出変動画像変化特定情報と、に基づいて、変化表示の対象となる合成された画像データを特定する演出変動画像データ特定手段とを備え、
    前記変動表示制御手段は、前記演出変動画像データ特定手段によって特定された合成された画像データを前記演出変動画像データ記憶手段から読み出し、読み出した画像データを前記表示領域特定手段によって特定された表示領域に表示する処理を繰り返すことにより、識別情報の画像を変化させる演出変動表示制御手段を含み、
    前記変動中画像表示制御手段による変動表示に続いて識別情報の変動を停止した後に、前記変化画像表示制御手段は、前記変化画像データ特定手段によって特定された画像データに基づいて、変動を停止した識別情報の表示態様を変化させる変化表示を行い、
    前記演出変動表示制御手段は、識別情報の変動表示態様が、前記表示結果が未だ導出表示されていない段階であって既に導出表示されている識別情報が前記特定表示結果となる条件を満たしている変動表示態様であるリーチのときに、合成された画像データを表示する、
    ことを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。
  6. 識別情報のサイズを指定するためのサイズ指定手段を備え、
    前記変動表示制御手段は、前記識別情報画像データ記憶手段から読み出した画像データを、前記サイズ指定手段が指定するサイズに基づいて、サイズ変更した画像を前記表示領域特定手段により特定された表示領域に表示する処理を繰り返す、
    ことを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載の遊技機。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2008188240A (ja) * 2007-02-05 2008-08-21 Samii Kk スロットマシン
JP2019083847A (ja) * 2017-11-01 2019-06-06 株式会社三共 遊技機

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