JP2001062078A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001062078A
JP2001062078A JP23883999A JP23883999A JP2001062078A JP 2001062078 A JP2001062078 A JP 2001062078A JP 23883999 A JP23883999 A JP 23883999A JP 23883999 A JP23883999 A JP 23883999A JP 2001062078 A JP2001062078 A JP 2001062078A
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詔八 鵜川
Isamu Ishida
勇 石田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 図柄が変動を開始してから表示結果が確定す
るまでの間において、図柄の見た目の面白みを向上させ
ることが可能な遊技機を提供する。 【解決手段】 1つの図柄について表示形態を異ならせ
て表示できるように、2種類の図柄テーブルA、Bを設
け((a)〜(f)のうちのいずれか)、たとえば、図
柄の変動速度が高速であるときには図柄テーブルBの図
柄を表示し、高速から低速に切換わるタイミングで、図
柄テーブルAの図柄に切換える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえばパチンコ
遊技機やコイン遊技機などで代表される遊技機に関し、
詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表
示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定めら
れた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利
な状態に制御可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られたものに、複数種類の識別情報を可変表示可能な
可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め
定められた特定の表示態様(大当りの表示態様)となっ
た場合に遊技者にとって有利な状態(大当り状態)に制
御可能となる遊技機があった。
【0003】たとえば、この種の従来の遊技機では、所
定の可変表示条件(たとえば、始動入賞)が成立する
と、複数種類の識別情報の一例となる複数種類の図柄が
可変表示装置の表示画面において所定順序でスクロール
表示されることで可変開始される。その後、所定の可変
表示期間を経て、スクロールが止み、表示結果が導出表
示される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、この種
の従来の遊技機では、可変表示期間中にスクロールされ
る各々の図柄の表示形態は画一的で見た目の面白みに欠
けるという問題があった。
【0005】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示期間中に可変表示され
る識別情報に関し、見た目の面白みを向上させることが
可能な遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置
を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特
定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な状態
に制御可能となる遊技機であって、前記遊技機の遊技状
態を制御する遊技制御手段と、前記可変表示装置の表示
結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段と
を含み、該可変表示制御手段は、前記可変表示装置が可
変開始されてから該可変表示装置の表示結果が導出表示
されるまでの可変表示期間中の所定時期において、前記
識別情報の表示形態を変更して前記識別情報を所定の第
1の表示形態と該第1の表示形態に装飾を施した第2の
表示形態とで表示する表示形態変更制御手段を含むこと
を特徴とする。
【0007】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記第2の表示形態の識別情
報は、前記第1の表示形態の識別情報に模様を付加して
なることを特徴とする。
【0008】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記第2の表
示形態の識別情報は、前記第1の表示形態の識別情報に
図形を付加してなることを特徴とする。
【0009】請求項4に記載の本発明は、請求項1〜請
求項3のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記表
示形態変更制御手段は、前記識別情報の前記第2の表示
形態を基調としたアニメーション画像を表示することが
可能であることを特徴とする。
【0010】請求項5に記載の本発明は、請求項1〜請
求項4のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記可
変表示制御手段は、前記可変表示期間において前記識別
情報の種類を順次更新して表示し、前記識別情報が更新
される速度である可変表示速度を低速と高速とに切換可
能であり、前記表示形態変更制御手段は、前記可変表示
速度が高速である高速期間において前記識別情報を前記
第1の表示形態で表示することを特徴とする。
【0011】請求項6に記載の本発明は、請求項5に記
載の発明の構成に加えて、前記表示形態変更制御手段
は、前記可変表示速度が高速である高速期間から前記可
変表示速度が低速である低速期間に移行するタイミング
で前記識別情報の表示形態を前記第1の表示形態から前
記第2の表示形態に変更することが可能であることを特
徴とする。
【0012】請求項7に記載の本発明は、請求項1〜請
求項6のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記可
変表示制御手段は、前記可変表示期間において前記識別
情報の種類を予め定められた順序で順次更新して表示可
能であるとともに、前記可変表示期間のうちの所定時期
に識別情報の更新を停止させた際に予定した識別情報が
表示されているようにするために、前記所定時期よりも
前の段階で、更新途中の識別情報の種類を前記予め定め
られた順序とは関係なく所定のものに差換える差換手段
を含み、前記表示形態変更制御手段は、前記差換手段に
よる前記識別情報の差換に関連するタイミングで前記識
別情報の表示形態を前記第1の表示形態から前記第2の
表示形態に変更することが可能であることを特徴とす
る。
【0013】請求項8に記載の本発明は、請求項1〜請
求項7のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記表
示形態変更制御手段は、リーチ表示状態において前記識
別情報を前記第2の表示形態で表示可能であることを特
徴とする。
【0014】請求項9に記載の本発明は、請求項1〜請
求項8のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記表
示形態変更制御手段は、前記可変表示期間において、文
字からなる識別情報の表示形態を変更して前記第1の表
示形態と前記第2の表示形態とで表示することを特徴と
する。
【0015】請求項10に記載の本発明は、請求項4に
記載の発明の構成に加えて、前記アニメーション画像
は、文字からなる識別情報の前記文字を基調として構成
されたキャラクタの所定動作を表示するものであること
を特徴とする。
【0016】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、遊技制御手
段の働きにより、遊技機の遊技状態が制御される。可変
表示制御手段の働きにより、前記可変表示装置の表示結
果を導出表示させる制御が行なわれる。表示形態変更制
御手段の働きにより、前記可変表示装置が可変開始され
てから該可変表示装置の表示結果が導出表示されるまで
の可変表示期間中の所定時期において、前記識別情報の
表示形態が変更されて前記識別情報が所定の第1の表示
形態と該第1の表示形態に装飾を施した第2の表示形態
とで表示される。
【0017】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、可変表示期間におい
て、第1の表示形態とその第1の表示形態に模様を付加
した第2の表示形態とで識別情報が表示される。
【0018】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、可変表
示期間において、第1の表示形態とその第1の表示形態
に図形を付加した第2の表示形態とで識別情報が表示さ
れる。
【0019】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項3のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
表示形態変更制御手段の働きにより、前記識別情報の前
記第2の表示形態を基調としたアニメーション画像が表
示される。
【0020】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項4のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
前記可変表示制御手段の働きにより、前記可変表示期間
において前記識別情報の種類が順次更新して表示され、
前記識別情報が更新される速度である可変表示速度が低
速と高速とに切換えられる。前記表示形態変更制御手段
の働きにより、前記可変表示速度が高速である高速期間
において前記識別情報が前記第1の表示形態で表示され
る。
【0021】請求項6に記載の本発明によれば、請求項
5に記載の発明の作用に加えて、前記表示形態変更制御
手段の働きにより、前記高速期間から前記低速期間に移
行するタイミングで前記識別情報の表示形態が前記第1
の表示形態から前記第2の表示形態に変更される。
【0022】請求項7に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項6のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
前記可変表示制御手段の働きにより、前記可変表示期間
において前記識別情報の種類が予め定められた順序で順
次更新して表示される。差換手段の働きにより、前記可
変表示期間のうちの所定時期に識別情報の更新を停止さ
せた際に予定した識別情報が表示されているようにする
ために、前記所定時期よりも前の段階で、更新途中の識
別情報の種類が前記予め定められた順序とは関係なく所
定のものに差換えられる。前記表示形態変更制御手段の
働きにより、前記差換手段による前記識別情報の差換に
関連するタイミングで前記識別情報の表示形態が前記第
1の表示形態から前記第2の表示形態に変更される。
【0023】請求項8に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項7のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
前記表示形態変更制御手段の働きにより、リーチ表示状
態において前記識別情報が前記第2の表示形態で表示さ
れる。
【0024】請求項9に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項8のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
前記表示形態変更制御手段の働きにより、前記可変表示
期間において、文字からなる識別情報の表示形態が変更
されて前記第1の表示形態と前記第2の表示形態とで表
示される。
【0025】請求項10に記載の本発明によれば、請求
項4に記載の発明の作用に加えて、前記表示形態変更制
御手段の働きにより、文字からなる識別情報の前記文字
を基調として構成されたキャラクタの所定動作がアニメ
ーション画像で表示される。
【0026】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やス
ロットマシンなどであってもよく、複数種類の識別情報
を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置
の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場
合に遊技者にとって有利な状態に制御可能となる遊技機
であれば、すべてに適用することが可能である。
【0027】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユ
ニット50の正面図である。
【0028】パチンコ遊技機1は、額縁状に形成された
ガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には、
打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供
給皿3から溢れた景品玉(賞球)を貯留する余剰玉受皿
4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5と
が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6
が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤6の前面
には遊技領域7が設けられている。
【0029】遊技領域7の中央付近には、画像表示領域
9を有する可変表示装置8が設けられており、可変表示
装置8の上部には可変表示器10が、下部には始動入賞
記憶表示器18が、それぞれ設けられている。
【0030】また、可変表示装置8の下方には始動入賞
口14を構成する始動用電動役物15が、その側部には
打玉を導く通過ゲート11が、それぞれ設けられてい
る。さらに、始動入賞口14の下方には可変入賞球装置
19が取付けられている。
【0031】可変表示装置8の画像表示領域9では、
「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の3つの特別図柄
が上から下へスクロールされることによって可変表示さ
れる。これにより、画像表示領域9に表示される「左図
柄」、「中図柄」、「右図柄」の種類が所定の順序(た
とえば、1、2、3、…9、A、B、1、2…)で順次
更新されてゆく。
【0032】特別図柄は、打玉が始動入賞口14へ始動
入賞することに基づいて可変開始される。その他、画像
表示領域9には、遊技の演出効果を高めるための様々な
キャラクタが表示される。
【0033】可変表示装置8の側部の通過ゲート11に
進入した打玉は、ゲートスイッチ12により検出された
後、玉出口13を経て、始動入賞口14の方に導かれ
る。ゲートスイッチ12で打玉が検出されると、可変表
示器10に停止表示されている普通図柄が可変開始す
る。そして、その表示結果が予め定められた特定の表示
結果(たとえば7)となった場合には、ソレノイド16
が励磁されることによって始動入賞口14を構成してい
る始動用電動役物15が所定時間開成し、打玉を始動入
賞口14に入賞させ易い状態となる。可変表示器10の
可変表示中に打玉が通過ゲート11を通過した場合に
は、その通過が記憶され、可変表示器10の可変表示が
終了して再度変動を開始可能な状態になってからその通
過記憶に基づいて可変表示器10が可変開始する。この
通過記憶の上限はたとえば「4」に定められており、現
時点での通過記憶数は通過記憶表示器(図示せず)によ
り表示される。
【0034】始動入賞口14に入った始動入賞玉は、始
動口スイッチ17によって検出される。始動口スイッチ
17で打玉が検出されると、可変表示装置8の特別図柄
が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打
玉が始動口スイッチ17で検出された場合には、その始
動入賞が記憶され、特別図柄の変動(可変表示)が終了
して再度、変動を開始可能な状態になってからその始動
入賞記憶に基づいて特別図柄が可変開始する。この始動
入賞記憶の上限はたとえば「4」に定められており、現
時点での始動入賞記憶数は始動入賞記憶表示器18によ
り表示される。始動入賞記憶表示器18は4個の表示部
(LED)を有し、始動入賞が記憶される毎に、そのL
EDを1つ追加して点灯する。そして、画像表示領域9
において特別図柄の可変表示が開始される毎に、LED
を1つ滅灯させる。
【0035】可変表示装置8における左中右の各特別図
柄のスクロールは、たとえば、左図柄、右図柄、中図柄
の順で終了して最終的な表示結果が導出表示される。そ
の結果、同一種類の図柄のゾロ目(たとえば、111、
222等)が停止表示されると大当りとなる。大当りが
発生すれば、ソレノイド21が励磁されて開閉板20が
傾動して可変入賞球装置19の大入賞口が開口する。こ
れにより、可変入賞球装置19が遊技者にとって有利な
第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たと
えば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば
10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立する
ことにより終了し、遊技者にとって不利な第2の状態と
なる。大入賞口には、特定領域(Vポケット)に入った
入賞玉を検出するVカウントスイッチ22と、特定領域
以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントス
イッチ23とが設けられている。第1の状態となってい
る可変入賞球装置19内に進入した打玉が特定領域(V
ポケット)に入賞してVカウントスイッチ22により検
出されれば、その回の第1の状態の終了を待って再度開
閉板20が開成されて第1の状態となる。この第1の状
態の繰返し継続制御は最大15回まで実行可能であり、
繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状
態(大当り状態)という。なお、繰返し継続制御におい
て、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態
がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数
が16回の場合には、第1ラウンドから第16ラウンド
までの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状
態にされ得る。
【0036】可変表示装置8に表示された大当りの結果
が予め定められた確変図柄のゾロ目により構成されるも
のである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生
する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変
図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄
以外の大当り図柄を非確変図柄といい、非確変図柄のゾ
ロ目による大当りを非確変大当りという。たとえば、特
別図柄として、左中右図柄共通で数字図柄「0」〜
「9」、および、英字図柄「A」〜「B」の計12図柄
が表示される場合には、数字図柄「0」〜「9」のうち
の奇数図柄と、英字図柄「B」との合計6図柄が確変図
柄であり、それ以外の偶数図柄および英字図柄「A」が
非確変図柄である。
【0037】確変大当りが発生すると、少なくとも次回
大当りが発生するまで確率変動状態に制御される。ま
た、次回、確変大当りが発生すれば、確率変動状態が継
続する。このパチンコ遊技機1では、確率変動状態の継
続制御が無制限に行なわれることを制限するために、確
率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数につ
いて上限回数が設定されている。そして、この上限回数
に基づいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場
合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に
終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が
行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【0038】その他、遊技盤6には、複数の入賞口24
が設けられている。また、遊技領域7の左右周辺には、
遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下
部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口26が
ある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音
を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領
域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果
ランプ28b,28cが設けられている。そして、この
例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に
点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ2
7の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れラン
プ52が設けられている。
【0039】さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣
接して設置され、プリペイドカードが挿入されることに
より玉貸を可能にするカードユニット50も示されてい
る。カードユニット50には、カード利用可表示ランプ
151が設けられており、カードユニット50が使用可
能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ15
1の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカ
ードユニット50は、遊技機設置島に設置されている複
数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設置さ
れており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連
結台方向表示器153により表示される。
【0040】遊技者がカード残高の記録されたプリペイ
ドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリ
ペイドカードに記録されているカード残高が読取られ
る。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことによ
り、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額
されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊
技機1の打球供給皿3に貸出される。
【0041】カードユニット50には端数表示スイッチ
152が設けられている。この端数表示スイッチ152
を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラ
ーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ
遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示さ
れる。図中156はカードユニット錠であり、このカー
ドユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作す
ることにより、カードユニット50の前面側を開成でき
るように構成されている。
【0042】図2は、遊技制御基板31における回路構
成の一例を示すブロック図である。図2には、制御基板
として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、賞球基
板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射
制御基板91および表示制御基板80が示されている。
【0043】賞球基板37、ランプ制御基板35、音声
制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板8
0には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、た
とえば、CPUやI/Oポートが設けられている。
【0044】賞球基板37には、玉払出装置97、およ
び、カードユニット50が接続される。ランプ制御基板
35には、遊技効果LED28a、賞球ランプ51、玉
切れランプ52、および遊技効果ランプ28b,28c
が接続される。発射制御基板91には、操作ノブ(打球
操作ハンドル)5と打球ハンマー(図示省略)を駆動す
る駆動モータ94とが接続される。駆動モータ94の駆
動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。表示
制御基板80には可変表示装置8(図示省略)が接続さ
れる。音声制御基板70にはスピーカ27が接続され
る。
【0045】遊技制御基板31には、遊技制御プログラ
ムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技
制御用マイクロコンピュータ)53と、スイッチ回路5
8と、ソレノイド回路59と、ランプ・LED回路60
と、情報出力回路64と、初期リセット回路65と、ア
ドレスデコード回路67とが設けられている。
【0046】基本回路53は、遊技制御用のマイクロコ
ンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶す
るROM54、ワークメモリとして使用されるRAM5
5、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCP
U56、I/Oポート57を含む。基本回路53は、定
期的(たとえば2msec毎)にリセットされてROM
54に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰
返し実行する。
【0047】初期リセット回路65は、電源投入時に基
本回路53をリセットする回路である。基本回路53
は、初期リセット回路65から送られてきた初期リセッ
トパルスに応答してパチンコ遊技機1を初期化する。ア
ドレスデコード回路67は、基本回路53から与えられ
るアドレス信号をデコードしてI/Oポート57のうち
のいずれかのポートを選択するための信号を出力する回
路である。
【0048】スイッチ回路58は、各種スイッチからの
信号を基本回路53に与える回路である。スイッチ回路
58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、
Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、およ
び、入賞球検出スイッチ99が接続される。
【0049】情報出力回路64は、基本回路53から与
えられるデータに従って、確率変動が生じて確率変動状
態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特
定遊技状態となっていることを示す大当り情報、およ
び、始動入賞のうち画像表示領域9の可変表示に有効に
使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール
管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力
する回路である。
【0050】ソレノイド回路59は、始動用電動役物1
5の可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞
球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21を基
本回路53からの指令に従って駆動する回路である。
【0051】ランプ・LED回路60は、可変表示器
(普通図柄用可変表示器)10、装飾ランプ25、およ
び始動記憶表示器18の点灯および滅灯を制御する回路
である。
【0052】遊技制御基板31から賞球基板37、ラン
プ制御基板35、音声制御基板70、および表示制御基
板80には、指令情報の一例となるコマンドが送信され
る。
【0053】遊技制御基板31から賞球基板37に伝送
されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報
としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報
としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉
貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
【0054】また、遊技制御基板31から表示制御基板
80に伝送されるコマンドは表示制御コマンドであり、
その表示制御コマンドのうち特別図柄に関するコマンド
には、可変表示装置8の変動を開始させるための変動開
始コマンド(変動コマンドともいう)や確定図柄(予定
停止図柄)を指定する確定図柄指定コマンド、変動の終
了を指定する図柄確定コマンド等がある。この表示制御
コマンドはそれぞれ1バイトデータからなるMODEデ
ータとEXTデータとの2組の2バイトデータから構成
されている。MODEデータは変動開始コマンドや確定
図柄指定コマンド等のコマンド種別を示すデータであ
り、EXTデータはMODEデータにより示されたコマ
ンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定す
るデータである。
【0055】基本回路53は、大当りあるいは入賞等の
発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御
基板35へ出力する。ランプ制御基板35では、ランプ
制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御が
行なわれる。
【0056】基本回路53は、大当りあるいは入賞等の
発生に基づき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板
70へ出力する。音声制御基板70では、音声制御コマ
ンドに基づいて所定の効果音をスピーカ27から出力さ
せる制御が行なわれる。
【0057】基本回路53は、入賞球検出スイッチ99
の検出信号と始動口スイッチ17の検出信号、Vカウン
トスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検
出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞
球指令信号(賞球個数信号)を賞球基板37に出力す
る。賞球基板37では、その出力されてきた賞球指令信
号に基づいて玉払出装置97を制御して所定個数の景品
玉を払出すための制御を行なう。
【0058】具体的には、可変入賞球装置19の大入賞
口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたと
えば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞
した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個
の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入
賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品
玉が払出されるように制御される。
【0059】このような3種類の個数の景品玉を払出す
べく、遊技制御基板31は次のように制御動作を行な
う。始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22また
はカウントスイッチ23からの検出信号が入力される
と、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払
出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払
出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検
出スイッチ99からの検出信号が入力されれば、その入
力以前に始動口スイッチ17からの検出信号があったか
どうかを払出個数決定用データを参照することによって
判断し、あった場合には遊技制御基板31は賞球基板3
7に対し「6」の賞球個数を払出指令するための賞球指
令信号(賞球個数信号)を出力する。一方、入賞球検出
スイッチ99からの検出信号があった場合に、それ以前
にVカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23
からの検出信号があった場合には、遊技制御基板31は
「15」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板37に出
力する。さらに、入賞球検出スイッチ99からの検出信
号があった場合において、それ以前に始動口スイッチ1
7,Vスイッチ22,カウントスイッチ23のいずれか
らも検出信号が入力されていなかった場合には、遊技制
御基板31は「10」の賞球個数を払出し指令するため
の賞球指令信号を賞球基板37に出力する。
【0060】遊技制御基板31から賞球基板37に送ら
れた賞球指令信号は、賞球基板37に設けられた払出制
御用マイクロコンピュータ(図示省略)により受信され
る。払出制御用マイクロコンピュータは、玉払出装置9
7を駆動して賞球指令信号により特定される個数の賞球
を払出す制御を行なう。
【0061】図3は、表示制御基板80内の回路構成
を、画像表示を実現するCRT82とともに示すブロッ
ク図である。RAM101aを内蔵する表示制御用CP
U101は、制御データROM102に格納されたプロ
グラムに従って動作し、遊技制御基板31から入力バッ
ファ回路105における入力バッファ105aを介して
INT信号(ストローブ信号、割込信号ともいう)が入
力されると表示制御用CPU101が割込動作状態とな
って表示制御用のコマンドデータを取込む。そして、取
込んだ表示制御コマンドデータに従って、CRT82に
表示される画像の表示制御を行なう。制御データROM
102には、確変の抽選演出用の表示パターンに関する
データが複数種類記憶されている。
【0062】具体的には、表示制御用CPU101は、
表示制御コマンドデータに応じた指令をVDP103に
与える。VDP103は、キャラクタROM86から必
要なデータを読出す。そして、VDP103は、入力し
たデータに従ってCRT82に表示するための画像デー
タを生成し、その画像データをVRAM87に格納す
る。そして、VRAM87内の画像データは、R
(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換
され、D/A変換回路104でアナログ信号に変換され
てCRT82に出力される。
【0063】なお、図3には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、使用頻度の高い画像
データを格納するキャラクタROM86、および表示制
御コマンドデータを入力する入力バッファ回路105も
示されている。キャラクタROM86に格納される使用
頻度の高い画像データとは、たとえば、CRT82に表
示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号
等からなる画像などである。
【0064】表示制御用CPU101は、後述する表示
制御コマンドデータを記憶しておくためのRAM101
aを内蔵しており、遊技制御基板31から表示制御コマ
ンドを受信すると、各変動パターン(演出パターン)に
おいて予め決められている背景やキャラクタを画面上で
移動表示する制御を行なう。なお、予め決められている
タイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、
それらも表示制御用CPU101が独自に制御する。
【0065】また、表示制御基板80側において表示制
御コマンドが入力される入力バッファ回路105は、遊
技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にの
み信号の伝送を許容するが表示制御基板80側から遊技
制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆
性入力手段である。入力バッファ回路105を構成する
入力バッファ105aとして、たとえば、汎用のCMO
S−ICである74HC244が2チップ用いられる。
この入力バッファ105aのイネーブル端子には常にロ
ーレベル(GNDレベル)が与えれている。このような
構成によれば、表示制御基板80から遊技制御基板31
に信号が与えられる可能性を確実になくすことができ
る。従って、表示制御基板80側から遊技制御基板31
側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送
経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力
される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。
このため、遊技制御基板31と表示制御基板80との間
の信号の一方向通信が担保され、表示制御コマンドの伝
送経路を介して遊技制御基板31に不正な信号(デー
タ)を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為
を確実に防ぐことができる。また、不可逆性入力手段
は、バッファIC回路で構成されているために、比較的
容易に遊技制御手段への不正情報の入力を阻止できる。
なお、不可逆性入力手段として、個別のトランジスタ等
の他の回路素子を設けてもよい。
【0066】また、遊技制御基板31側において表示制
御コマンドが出力される出力バッファ回路63も同様
に、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方
向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板80側か
ら遊技制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない
不可逆性を有する出力インタフェースである。従って、
表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信号が伝
わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改
造が加えられても、不正改造によって出力される信号が
遊技制御基板31側に伝わることはない。
【0067】図4は、遊技制御基板31側の基本回路5
3が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図で
ある。図4には、ランダム1、ランダム2、ランダム3
(3−1,3−2,3−3)、ランダム4、および、ラ
ンダム5の7種類のランダムカウンタが示されている。
【0068】ランダム1は、始動記憶がある場合にその
始動記憶に基づく特別図柄の可変表示の結果を大当りと
するか否かを決定するために用いられる大当り決定用ラ
ンダムカウンタである。このランダムカウンタは、タイ
マ割込毎(具体的には0.002秒毎)に1ずつ加算更
新され、0から加算更新されてその上限である299ま
で加算更新された後再度0から加算更新される。
【0069】ランダム2は、確変判定用のランダムカウ
ンタである。このランダムカウンタは、タイマ割込毎に
0と1とに交互に更新される。
【0070】ランダム3(3−1,3−2,3−3)
は、ランダム1の抽出値に基づいて特別図柄の可変表示
の結果をはずれとすることが決定された場合に、確定図
柄(予定停止図柄)の種類を決定するために用いられる
はずれ出目決定用ランダムカウンタである。
【0071】ランダム3−1は左図柄決定用であり、0
から加算されてその上限である11まで加算されると再
度0から加算される。ランダム3−1は、タイマ割込毎
すなわち0.002秒毎に1ずつ加算される。ランダム
3−2は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、0
から加算されてその上限である11まで加算されると再
度0から加算される。ランダム3−2は、ランダム3−
1の桁上げ毎に1ずつ加算される。ランダム3−3は、
右図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算さ
れてその上限である11まで加算された後再度0から加
算される。ランダム3−3は、ランダム3−2の桁上げ
ごとに1ずつ加算される。
【0072】ランダム4はリーチ状態を表示させる場合
のリーチ種類決定用ランダムカウンタである。ランダム
4は、0から加算されてその上限である121まで加算
されると再度0から加算される。ランダム4は、タイマ
割込毎すなわち0.002秒毎、および、割込処理余り
時間毎に1ずつ加算される。
【0073】ここで、リーチ(リーチ表示状態)とは、
複数種類の識別情報を複数箇所で可変表示可能な可変表
示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数
の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定め
られた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状
態が遊技者にとって有利な状態(特定遊技状態)となる
遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出
表示されていない段階で、既に導出表示されている表示
結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たし
ている表示状態をいう。
【0074】また、別の表現をすれば、リーチ(リーチ
表示状態)とは、可変表示装置の可変表示制御が進行し
て表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点で
も、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていな
い表示態様をいう。そして、たとえば、前記特定の表示
態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の可変表
示部による可変表示を行なう状態もリーチ(リーチ表示
状態)に含まれる。
【0075】また、リーチ(リーチ表示状態)とは、複
数種類の識別情報を複数の可変表示部で可変表示可能な
可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせ
て前記複数の可変表示部の各々に表示結果を導出表示
し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様
の組合せとなった場合に遊技状態が遊技者にとって有利
な状態(特定遊技状態)となる遊技機において、可変表
示装置の表示制御が進行して前記複数の表示結果が導出
表示される前段階にまで達した時点での表示状態であっ
て、前記複数の表示結果が導出表示される以前に決定さ
れている前記複数の可変表示部の表示結果の少なくとも
一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場
合の表示状態をいう。
【0076】さらにリーチの中には、それが出現する
と、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいもの
(大当りの期待度が高いもの)がある。このような特定
のリーチをスーパーリーチという。
【0077】ランダム5は、ランダム1の抽出値に基づ
いて特別図柄の可変表示の結果を大当りとすることが決
定された場合に、確定図柄(予定停止図柄)の種類を決
定するために用いられる大当り図柄決定用ランダムカウ
ンタである。ランダム5は0から加算されてその上限で
ある5まで加算された後再度0から加算される。ランダ
ム5は、タイマ割込毎すなわち0.002秒毎に1ずつ
加算される。
【0078】図5、図6は、表示制御コマンドを説明す
るための説明図である。表示制御コマンドは、1バイト
データからなるMODEデータと、同じく1バイトデー
タからなるEXTデータとの計2バイトのデータからな
る。このうち、MODEデータは、表示制御データの種
別を指定するデータである。一方、EXTデータはMO
DEデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の
表示制御内容を具体的に指定するデータである。
【0079】図5には確定図柄指定コマンドが示されて
いる。確定図柄指定コマンドのMODEデータは、左中
右図柄別に「90H」、「91H」、「92H」であ
る。また、図6には変動開始コマンド(変動コマンド)
が示されている。変動開始コマンドのMODEデータは
「80H」である。
【0080】まず、図5を参照して確定図柄指定コマン
ドについて説明する。図5には、ランダム5およびラン
ダム3のカウンタ値と確定図柄指定コマンドとの対応関
係が示されている。前述したようにランダム5は大当り
図柄を決定するために用いられるランダムカウンタであ
り、ランダム3ははずれ図柄を決定するために用いられ
るランダムカウンタである。なお、括弧書きで示す0〜
11の値がランダム3のカウンタ値であり、そのカウン
タ値の上に示す0〜5の値がランダム5のカウンタ値で
ある。
【0081】確定図柄指定コマンドは、表示制御基板8
0に対して確定図柄(予定停止図柄)を指定するコマン
ドである。この確定図柄指定コマンドにより、確定図柄
が左中右図柄別に指定される。具体的には、MODEデ
ータ「90H」により左図柄が指定され、MODEデー
タ「91H」により中図柄が指定され、MODEデータ
「92H」により右図柄が指定される。各MODEデー
タに対応するEXTデータとしては、「00H」〜「0
BH」の12種類用意されており、それぞれのEXTデ
ータが特定の一の図柄を指定する。たとえば、MODE
データとEXTデータの組合せ「90H 00H」によ
って、左確定図柄をEXTデータ「00H」に対応する
図柄とすることが指定される。表示制御基板80側には
各EXTデータ「00H」〜「0BH」に対応する図柄
のデータがその配列順で記憶されており、受信されたE
XTデータに従う配列位置にある図柄が確定図柄として
選択される。
【0082】EXTデータ「00H」〜「0BH」によ
って指定される各々の図柄は、予め図示のように非確変
図柄または確変図柄として定義されている。たとえば、
「01H、03H、05H、07H、09H、0BH」
によって指定される各々の図柄が確変図柄であり、「0
0H、02H、04H、06H、08H、0AH」によ
って指定される各々の図柄が非確変図柄である。
【0083】遊技制御基板31側のROM54のデータ
領域には、確変図柄を指定するEXTデータ「01H、
03H、05H、07H、09H、0BH」のみから構
成された確変図柄選択用テーブルと、非確変図柄を指定
するEXTデータ「00H、02H、04H、06H、
08H、0AH」のみから構成された非確変図柄選択用
テーブルとが記憶されている。
【0084】たとえば、遊技制御基板31側で非確変大
当りとすることが事前決定された場合には、非確変図柄
選択用テーブルによってランダム5の値が判定され、非
確変図柄を指定するEXTデータが選択される。これに
より、実質的には複数種類の非確変図柄の中から一の非
確変図柄が指定される。一方、遊技制御基板31側で確
変大当りとすることが事前決定された場合には、確変図
柄選択用テーブルによってランダム5の値が判定され、
確変図柄を指定するEXTデータが選択される。これに
より、実質的には複数種類の確変図柄の中から一の確変
図柄が指定される。また、遊技制御基板31側ではずれ
とすることが事前決定された場合には、ランダム3(3
−1,3−2,3−3)の値が判定され、はずれ図柄を
指定するEXTデータが左中右図柄別に選択される。
【0085】以上、説明したように、ランダム3または
ランダム5のカウンタ値によって確定図柄の種類が定め
られ、より正確には確定図柄を指定する表示制御コマン
ドの種類が定められる。すなわち、遊技制御基板31側
のCPU56は特別図柄の表示形態を何ら指定するもの
ではなく、単に確変/非確変の種別と図柄の配列位置と
を指定するだけである。一方、表示制御基板80側の制
御用CPU101は遊技制御基板31から出力された確
定図柄指定コマンドに対応する特別図柄を選択してそれ
を確定図柄として設定する。
【0086】次に、図6を参照して、変動開始コマンド
としては、EXTデータ「00H」〜「06H」によっ
て表示内容を指定する7種類のコマンドが用意されてい
る。各変動開始コマンドにより、図示するように表示時
間(可変表示期間)が指定される。表示時間はT1〜T
7の順で長くなる。表示制御基板80側には、これらの
コマンドによって指定される表示時間に対応した変動パ
ターン(演出パターン)のデータが記憶されている。す
なわち、遊技制御基板31側のCPU56は、表示制御
基板80に対して変動開始コマンドによって表示時間を
指定することによって、その表示時間に対応するリーチ
の種類や演出方法等の演出パターンを間接的に指定する
が、その具体的な内容については表示制御基板80側に
委ねている。これらの変動パターン(演出パターン)に
対応するリーチ状態の表示内容等の演出表示のための制
御プログラムや画像データは、表示制御基板80側のR
OM102、VDP103、キャラクタROM86に格
納されており、表示制御用CPU101は、その制御プ
ログラムに従って各種変動パターン(演出パターン)に
対応する演出表示を行なう。
【0087】なお、特定の表示時間を変動開始コマンド
により指定する場合、図示するEXTデータによって指
定することに代え、表示時間そのものをコマンドとして
指定するようにしてもよい。たとえば、表示時間が10
秒の場合には、その時間を指定する「0AH」をEXT
データとすることが考えられる。
【0088】次に、遊技制御基板31側の基本回路53
により実行される処理の一部をフローチャートを参照し
て説明する。
【0089】図7は、基本回路53により実行される遊
技制御メイン処理および割り込み処理を示すフローチャ
ートである。図11においては、(a)に遊技制御メイ
ン処理が示され、(b)に割り込み処理が示されてい
る。
【0090】図7(a)を参照して、遊技制御メイン処
理においては、まず、スタックポインタの指定アドレス
をセットするためのスタックセット処理が行なわれる
(S1)。次いで、初期化処理が行なわれる(S2)。
初期化処理では、RAM55にエラーが含まれているか
判定され、エラーが含まれている場合には、RAM55
を初期化することおよび各種フラグの初期設定などの処
理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割
り込み処理を実行するタイミングを規定するタイマ割り
込み時間(たとえば0.002秒)をCPU56に設定
する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリ
セット後の最初の割り込み処理の実行タイミング規定の
ための計時が開始される。
【0091】次に、停止図柄を決定する等のための表示
用乱数更新処理が行なわれる(S3)。このパチンコ遊
技機1においては、可変表示装置8の可変表示での特別
図柄の停止図柄が乱数(ランダムカウンタのカウンタ
値)に基づいて決定される。このS3では、そのように
停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。表
示用乱数更新処理は、無限ループにより繰返し実行され
続けるが、後述する割り込み処理が起動された場合に
は、表示用乱数更新処理を構成するプログラムのうちの
実行中の位置で一時停止され、その割り込み処理が終了
すると一時停止したプログラムの位置から実行が再開さ
れる。
【0092】次に、図7(b)を参照して、割り込み処
理は、CPU56により管理されるタイマ割り込み用の
タイマの計時値が設定値(S2またはS13で設定され
るタイマ割り込み時間)になるごとに実行が開始され
る。
【0093】割り込み処理においては、まず、ランプ制
御基板35および音声制御基板70に音声発生やLED
点灯制御用の所定のコマンドを送信するための処理が行
なわれるとともに、情報出力回路64を介してホール管
理用コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動情
報などのデータを送信するためのデータ出力処理が行な
われる(S4)。次に、パチンコ遊技機1の内部に備え
られている自己診断機能によって種々の異常診断をし、
その結果に応じて必要ならば警報を発生させるためのエ
ラー処理が行なわれる(S5)。次に、遊技制御に用い
られる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更
新する判定用乱数更新処理が行なわれる(S6)。
【0094】次に、特別図柄プロセス処理が行なわれる
(S7)。特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理
のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選
択されて実行される。この処理内で表示制御コマンドが
表示制御基板80に対して出力される。そして、特別図
柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に
おいて更新される。次に、普通図柄プロセス処理が行な
われる(S8)。普通図柄プロセス処理では、7セグメ
ントLEDによる普通図柄用可変表示器10を所定の順
序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該
当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図
柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に
更新される。
【0095】次に、ゲートスイッチ12、始動口スイッ
チ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ2
3等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対す
る入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理が行な
われる(S9)。始動口スイッチ17により始動入賞が
検出された場合には、このスイッチ処理において、始動
記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ1
7により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大
当り判定用のランダムカウンタのカウンタ値が抽出さ
れ、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が
記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶
用の特別図柄判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4
つ構成されており、この4つのバンクによって最大4つ
の始動記憶を可能にしている。よって、始動入賞が検出
された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その
始動入賞が無効とされる。
【0096】次に、S3と同様の表示用乱数更新処理が
行なわれる(S10)。次に、賞球基板37との間の入
賞球信号処理が行なわれる(S11)。すなわち、基本
回路53は、賞球基板37に対して出力すべき賞球コマ
ンドを選択する。次に、選択した賞球コマンドを出力す
るための賞球コマンド出力処理が行なわれる(S1
2)。賞球基板37は、この賞球コマンドに基づいて玉
払出装置97を駆動制御する。
【0097】次に、タイマ割り込み時間設定処理が行な
われる(S13)。S13においては、前述したような
タイマ割り込み時間(たとえば0.002秒)をS2の
場合と同様に設定する処理が実行される。S13の後、
この割り込み処理が終了する。これにより、この割り込
み処理の終了時にS13によってタイマ割り込み時間が
設定され、次の割り込み処理の実行タイミングを規定す
るための計時が開始されることとなる。したがって、割
り込み処理が終了するごとにタイマ割り込みのための時
間が計時され、その後タイマ割り込み時間が経過するご
とに割り込み処理が実行されることとなる。この割り込
み処理が終了すると、前述したメイン処理のプログラム
の実行が、一時停止していた位置から再開される。
【0098】次に、図8を参照して、図7のS7に示し
た特別図柄プロセス処理の概要を説明する。特別図柄プ
ロセス処理においては、まず、前回の特別図柄の可変表
示が終了して改めて特別図柄の可変表示を開始できる状
態になると(スタートSWON)、始動入賞が発生した
際に抽出した大当り判定用のランダム値(ランダム1)
が読出され、大当り判定値であるか否かが判定される
(S20)。ランダム1の抽出値が、たとえば大当り判
定値「7」である場合には可変表示結果を大当りとする
ことが事前決定され、それ以外の値である場合にははず
れとすることが事前決定される。なお、後述する確変フ
ラグが設定されており、遊技状態が確率変動状態にある
場合には、大当り判定値が「7,11,79」となり、
大当り確率が向上される。
【0099】可変表示結果をはずれとすることが決定さ
れた場合(S20でNO)には、はずれ出目決定用ラン
ダム値(ランダム3−1,3−2,3−3)に基づいて
左中右のはずれ図柄が設定される(S26)。より正確
には、表示制御基板80に対して出力すべき確定図柄指
定コマンドの種類が決定される。その後、後述するS2
8へ移行する。
【0100】S20で大当りとすることが決定された場
合には、大当りフラグが設定される(S21)。次に、
リミッタが作動しているか否かが判断される(S2
2)。前述したように、このパチンコ遊技機1では、確
変が連続して継続した回数が所定の制限値に達している
とリミッタが作動(リミッタフラグON)する。リミッ
タが作動していないと判断された場合には、確変判定用
のランダム2の抽出値に基づいて高確率当り(確変大当
り)とするか否かが決定される(S23)。高確率当り
(確変大当り)とすることが決定された場合には、確変
図柄の中から大当り図柄が決定される(S24)。より
正確には、図5を用いて説明した確変図柄選択用テーブ
ルを用いてランダム5の抽出値が判定され、確変図柄を
指定するための確定図柄指定コマンドの種類が決定され
る。次に、確変当りフラグがセットされる(S27)。
確変当りフラグは、確変大当りとすることが決定されて
いることを示すフラグである。
【0101】S23において確変大当りとしないことが
決定された場合、もしくはS22においてリミッタが作
動していると判断された場合には、非確変図柄の中から
大当り図柄が選択される(S25)。より正確には、図
5を用いて説明した非確変図柄選択用テーブルを用いて
ランダム5の抽出値が判定され、非確変図柄を指定する
確定図柄指定コマンドの種類が決定される。
【0102】S25〜S27のいずれかで確定図柄指定
コマンドの種類が決定された後、変動開始コマンドが送
出される(S28)。この変動開始コマンドが表示制御
基板80側で受信されることにより、可変表示装置8で
は特別図柄の可変表示が開始される。続いて、S25〜
S27で設定された確定図柄指定コマンドが送出される
(S29)。表示制御基板80側では、この確定図柄指
定コマンドに基づいて特別図柄の可変表示結果が判定さ
れる。
【0103】次に、変動開始コマンドにより指定される
可変表示期間が終了した後(S31)、大当りフラグが
セットされているか否かが判断される(S32)。大当
りフラグがセットされていない場合には、可変表示装置
8の表示結果がはずれとなっているために、スタート待
ち(始動待ち)の状態となる(S33)。一方、大当り
フラグがセットされていると判断された場合には、確変
フラグがクリアされ(S34)、続いて大当りコマンド
が表示制御基板80へ送出される(S35)。表示制御
基板80側ではこの大当りコマンドを受信することによ
って大当りの表示結果が示されている画面を大当り開始
画面に切換える制御が行なわれる。次に、大当り制御が
終了した後(S36)、確定図柄は確変図柄であったか
否かが判断され(S37)、確変図柄であった場合には
確変フラグがセットされる(S38)。これにより、確
率変動状態に制御される。一方、確定図柄が確変図柄で
はなかった場合には、確変フラグがセットされることな
く、スタート待ち(始動待ち)の状態となる(S3
9)。
【0104】図9は、表示制御基板80側の表示制御用
CPU101が表示制御に用いる図柄テーブルを説明す
るための図である。この図柄テーブルのデータは、制御
データROM102内に記憶されている。図柄テーブル
には、遊技制御基板31から出力される表示コマンド
(ここでは確定図柄指定コマンド「00H」〜「0B
H」)に対応させた特別図柄のデータが配列されてい
る。
【0105】図柄テーブルとしては、図柄テーブルAと
図柄テーブルBの2種類が制御データROM102内に
記憶されている。以下、図柄テーブルA内の図柄をAタ
イプ、図柄テーブルB内の図柄をBタイプという。いず
れの図柄テーブルにおいても0〜Bの12種類の英数字
図柄が配列されているが、両テーブルに配列された英数
字図柄は図示のように表示形態が相異なる。
【0106】図10は、図柄テーブルAと図柄テーブル
Bのその他の例を説明するための図である。図10には
その他の例として、(a)〜(f)が示されている。な
お、(a)〜(f)の各例に示す図柄テーブルにおいて
も、図9に示した図柄テーブルと同じく複数種類の図柄
が格納されているが、(f)を除く(a)〜(e)に
は、代表例として各々1つの図柄のみを図示している。
以下、順に説明する。
【0107】図10(a) 図柄テーブルAには模様付きのAタイプの文字図柄が格
納されており、一方、図柄テーブルBには模様のないB
タイプの文字図柄が格納されている。図には、複数種類
の文字図柄の一例として数字(数を表わす文字)の図柄
の「7」が示されている。なお、これに代えて、図柄テ
ーブルAには有彩色で彩色した図柄を格納し、図柄テー
ブルBには無彩色の図柄を格納するように構成してもよ
い。あるいは、図柄テーブルAと図柄テーブルBとを同
系色の図柄としてもよい。
【0108】図10(b) 図柄テーブルAには羽根により装飾されたAタイプの数
字図柄が格納されており、図柄テーブルBには羽根のな
い通常のBタイプの数字図柄が格納されている。図に
は、複数種類の文字図柄の一例として数字(数を表わす
文字)の図柄の「7」が示されている。なお、図示を省
略しているが、図柄テーブルAには、その他、羽根の付
いた英字図柄(AやB)が格納され、図柄テーブルBに
はこれに対応して、羽根のない通常の英字図柄が格納さ
れている。すなわち、図柄テーブルAには単なる文字図
柄に図形的要素が付加されて装飾された装飾型図柄が格
納されている。換言すると、図柄テーブルBには図柄テ
ーブルAに格納されている装飾型図柄の装飾(図形的要
素)を削除して簡略化された簡略型図柄が格納されてい
る。なお、この他、図柄テーブルAには手足の付いた文
字図柄を格納するように構成してもよい。
【0109】図10(c) 図柄テーブルAには眉や鼻、口によって表情豊かにデザ
インされたAタイプのキャラクタ図柄が格納されてお
り、図柄テーブルBには眉や鼻、口を省略あるいは簡略
化した無表情のBタイプのキャラクタ図柄が格納されて
いる。なお、キャラクタの右下に描かれた数字は、それ
が左右中図柄で3つ揃うと大当りとなることを示す情報
である。図柄テーブルA側のその情報は、図示するよう
に発光状態で表示される。
【0110】図10(d) 図柄テーブルAには通常のデザインの数字図柄が格納さ
れている。一方、図柄テーブルBには図柄テーブルAに
格納された各図柄に対して上下方向にスクロールしてい
るような印象を与える効果線(縦方向の5本の直線)を
付した図柄が格納されている。なお、この図柄テーブル
Bに格納された図柄が上下方向に実際にスクロール表示
されると、実際のスクロール速度よりも高速で図柄がス
クロールしているような印象を遊技者に与える。
【0111】図10(e) 図柄テーブルAには通常のデザインの数字図柄が格納さ
れている。一方、図柄テーブルBには図柄テーブルAに
格納されている図柄を変形させた図柄が格納されてい
る。この図柄テーブルBに格納されている図柄の形状
は、図柄テーブルAに格納された通常形状の図柄が上下
方向に高速スクロールしているときに遊技者の目にとら
えられている形状に似せたものである。よって、図柄テ
ーブルBに格納されている図柄がスクロールされること
により、実際のスクロール速度よりも高速で図柄がスク
ロールしているような印象を遊技者に与える。
【0112】図10(f) 図柄テーブルAには複数種類の図形要素を組合せてなる
図柄が格納されている。特に、図柄テーブルAには互い
に類似する2種類のAタイプの図柄がペアで格納されて
いる。以下、互いに類似する2種類の図柄を“ペア図
柄”という。(f)には、そのような1対のペア図柄を
2種示している。一方、図柄テーブルBには図柄テーブ
ルAに対応する図柄として、その図柄を簡略化し、その
図形的要素の一部を削除したBタイプの図柄が格納され
ている。なお、図柄テーブルBには図柄テーブルAのよ
うにペア図柄は格納されていない。よって、図柄テーブ
ルBの各々1つの図柄に対して図柄テーブルAの1対の
ペア図柄が対応する。この変形例において、図柄テーブ
ルAを用いて特別図柄が表示される場合には、可変表示
状況に応じてペア図柄のうちのいずれか一方の図柄が選
択される。その表示制御例については、図12を用いて
説明する。
【0113】以上、図10を用いて説明した各種図柄テ
ーブルの例のうち、特に、(a)、(b)、(c)、
(f)では、図柄テーブルBに格納されたBタイプの図
柄に対して何らかの装飾(模様、図形的要素の付加)を
施したAタイプの図柄が図柄テーブルAに格納されてい
る。換言すれば、図柄テーブルAに格納された装飾型図
柄を簡略化した簡略型図柄が図柄テーブルBに格納され
ている。
【0114】図11は、表示制御コマンドの出力タイミ
ングと左中右図柄の変動との関係を説明するためのタイ
ミングチャートである。特別図柄の変動を開始させる際
には、最初に、MODEデータ「80H」により指定さ
れる変動開始コマンド(変動コマンド)「80H ××
H」が遊技制御基板31から表示制御基板80に対して
出力される。なお、「80H ××H」は、図6に示し
た「80H 00H」〜「80H 0AH」のうちのい
ずれかのコマンドである。この変動開始コマンドが表示
制御基板80側で取込まれたタイミングで、特別図柄の
一斉変動が開始される。なお、前述したように変動開始
コマンドの種類によりリーチの有無および可変表示期間
が指定されている。表示制御基板80はその指令に基づ
いてリーチの演出内容等を決定する。
【0115】その後、変動開始コマンドに続いて、左中
右図柄に対応する3つの確定図柄指定コマンドが順に出
力される。図には、左図柄用の確定図柄指定コマンド1
「90H ××H」、中図柄用の確定図柄指定コマンド
2「91H ××H」、および右図柄用の確定図柄指定
コマンド3「92H ××H」がその順で出力されるこ
とが示されている。なお、「××H」は、図5に示した
「00H」〜「0BH」のうちのいずれかである。表示
制御基板80側ではこの確定図柄指定コマンド基づいて
最終的に表示結果として導出表示する確定図柄の種類が
決定される。
【0116】左中右図柄の変動が開始してから最終的な
表示結果が導出表示されるまでの可変表示期間は、図示
のように、加速変動期間、高速変動期間、低速変動期
間、揺れ変動期間、および、コマ送り変動期間に分けら
れる。
【0117】加速変動期間では、停止している左中右の
特別図柄を除々にスクロール速度を速めつつ回転させて
ゆく表示制御が行なわれる。高速変動期間では、加速変
動期間で最終的に達したスクロール速度を維持し、高速
で特別図柄を回転させる表示制御が行なわれる。低速変
動期間では、加速変動期間でのスクロール速度から除々
にスクロール速度を低下させ、ついにはスクロールを停
止させる表示制御が行なわれる。揺れ変動期間では、低
速変動期間の最後で表示された特別図柄(一旦停止図柄
という)を画像表示領域9内で上下に繰返し揺らす表示
制御が行なわれる。コマ送り変動期間では、上下方向に
揺れている左中右図柄を1図柄ずつコマ送りするように
スクロールさせる表示制御が行なわれる。なお、コマ送
り変動は、左中右図柄で低速変動期間が終了してスクロ
ールが停止した際に、左中右図柄すべてが同一図柄であ
った場合にのみ行なわれる。よって、コマ送り変動期間
では、大当りの表示状態(ゾロ目)を維持しつつ、図柄
の種類が、たとえば、「…1、2、3、…」のように1
図柄ずつ更新されていく。
【0118】図示するタイミングチャートでは、左図柄
が最初に高速変動から低速変動に切換えられ、続いて右
図柄が高速変動から低速変動に切換えられ、最後に中図
柄が高速変動から低速変動に切換えられている。さら
に、左中右の図柄の順で、低速変動から揺れ変動に切換
えられている。
【0119】図柄の一斉変動が開始されてから、変動開
始コマンド(変動コマンド)により指定される変動時間
Tnが経過した時点で、図柄確定コマンドが遊技制御基
板31から出力される。これにより、確定図柄が停止表
示される。
【0120】可変表示期間において、図示のように、左
中右図柄の図柄タイプ(A,B)が切換えられる。図柄
の一斉変動が開始される前段階では、前回の可変表示結
果が図柄テーブルB(図9、図10参照)に配列された
Bタイプの図柄で表示されている。その後、図柄の一斉
変動が開始されると、図柄タイプが図柄テーブルA(図
9、図10参照)に配列されたAタイプの図柄に変更さ
れる。その後、加速変動期間の途中までは、Aタイプの
図柄によって変動が継続される。そして、図柄の可変表
示速度がある一定速度を超えた加速変動期間の途中段階
において、左中右図柄が一斉にBタイプの図柄に変更さ
れる。その後、高速変動期間に突入してもなおBタイプ
の図柄で変動がなされ、高速変動期間から低速変動期間
に移行するタイミングで図柄タイプが再度Aタイプに変
更される。そして、その後、揺れ変動期間、および、コ
マ送り変動期間を経て、最終的な表示結果が導出表示さ
れるまでAタイプの図柄が表示され、最終的な表示結果
が導出表示された時点でBタイプの図柄に変更される。
【0121】なお、高速変動期間から低速変動期間に移
行するタイミングで、図柄の差換えが行なわれる。よっ
て、図柄の差換えが行なわれるタイミングで、図柄タイ
プがBタイプからAタイプに変更されるともいえる。
【0122】ここで、図柄の差換えとは、低速変動期間
が終了して図柄のスクロールが停止された段階で表示さ
れる図柄が、予め表示制御基板80側で定めた一旦停止
図柄となるように、低速変動期間に突入した段階で、低
速変動期間の先頭で表示される図柄の種類を調整するこ
とを言う。低速変動期間でスクロールされる図柄の数は
予め定められているために、その定められた数だけスク
ロールした時点で一旦停止図柄が表示されるようにスク
ロール方向とは逆方向に逆上って低速変動期間突入時の
図柄の差換えを行なうのである。この図柄の差換えの処
理は、後述する図19の変動表示処理(S402)にお
いて、表示制御基板80の表示制御用CPU101が実
行する。
【0123】たとえば、0〜9の図柄を通常はその順で
繰返しスクロールし、かつ、低速変動期間で図柄を5つ
分スクロールさせる場合において、一旦停止図柄が9に
定められると、高速変動期間の最後に表示された図柄の
種類とは関係なく、低速変動期間に移行する段階で、図
柄が強制的に5に差し替えられる。これにより、低速変
動期間が終了してスクロールが一時停止された段階で、
表示制御基板80側で定められた一旦停止図柄9が表示
されているようになる。
【0124】また、右図柄の低速変動期間が終了して揺
れ変動期間に突入した段階で左図柄と右図柄とが同一図
柄である場合にはリーチが成立し、図示するようにその
時点から最終的な表示結果が導出表示されるまでの間に
所定のリーチ演出が行なわれる。このとき、図示するよ
うに、左図柄および右図柄として、Aタイプの図柄が表
示されている。
【0125】以上、図11を用いて説明したように、遊
技制御基板31側から表示制御基板80に対しては、特
別図柄の変動に関し、「変動開始時期」、「確定図
柄」、「図柄確定時期」の3種類の情報のみが出力され
る。表示制御基板80は、これら3種類の情報に従い、
リーチ演出の内容などを独自に決定し、表示制御を行な
う。このように、表示制御については、遊技制御基板3
1とは別体の表示制御基板80側で行なわれるため、遊
技制御基板31側の表示制御の負担が軽減される。
【0126】また、可変表示装置8を可変開始させるタ
イミングで変動開始コマンドが出力され、表示結果を導
出表示させるタイミングで図柄確定コマンドが出力され
るために、それらのコマンドによって、表示制御基板8
0側の表示制御用CPU101は、可変開始時期と表示
結果を導出表示させる時期とを特定できる。さらに、変
動開始コマンドには可変表示期間(図6に示した表示時
間)やリーチの有無等の変動パターンを特定可能なデー
タが含まれており、そのコマンドによって表示制御用C
PU101は可変開始時期に加えて、変動パターンをも
特定できる。
【0127】また、上記タイミングチャートに示したA
タイプおよびBタイプの図柄として、特に、図10の
(a)、(b)、(c)、(f)のうちのいずれかの装
飾型のAタイプおよび簡略型のBタイプを採用すること
により、以下の〜の様な効果が奏される。
【0128】 可変表示期間において図柄の表示形態
が変化して簡略型のBタイプとそれに装飾(模様、図形
的要素)が施された装飾型のAタイプとで表示されるた
めに、可変表示期間中に可変表示される特別図柄の見た
目の面白みを向上させることができる。特に図10の
(b)を採用した場合には、文字図柄の表示形態が変化
するようになるために、動物や人物等をモチーフとして
デザインされたキャラクタ図柄に比較して無味乾燥した
印象を与えがちな文字図柄に関し、見た目の面白みを向
上させることができる。
【0129】 高速で図柄がスクロールしている高速
変動期間では図柄が簡略型のBタイプで表示されるため
に、その高速変動期間において図柄を装飾型のAタイプ
で表示する場合と比較して、スクロール中の図柄を遊技
者が認識しやすくなる。すなわち、動体視力の関係上、
あまりに可変表示速度を速めると図柄の変動スピードに
遊技者が追いつくことが難しくなる場合があるが、その
際に図柄の表示形態を簡略型に変更することで、人間の
目でも色のちらつきなどをあまり感じることなく図柄が
スクロールしていく様を綺麗に見取ることが可能にな
り、遊技者の目に負担をかけない。
【0130】 高速変動期間から低速変動期間に移行
するタイミングで図柄が簡略型のBタイプから装飾型の
Aタイプに変更されるために、その低速変動期間におい
て図柄を簡略型のBタイプで表示する場合と比較して、
装飾性が高い図柄によって遊技者の目を楽しませること
ができる。特に、低速変動期間では可変表示速度が除々
に遅くなり、変動中の図柄を見やすくなることから、そ
の低速変動期間に装飾型図柄をスクロールさせても、色
のちらつきなどをあまり感じることなく図柄をはっきり
と綺麗に見取ることが可能になる。
【0131】 図柄の差換えに関連するタイミングで
図柄が簡略型のBタイプから装飾型のAタイプに変更さ
れるために、間もなくしてスクロールが停止することを
遊技者が予期できる。
【0132】図12は、可変表示の内容を説明するため
の可変表示装置の画面図である。図には、(a)〜
(g)の順に可変表示の内容が時系列で示されている。
以下、その順で可変表示の内容を説明する。なお、この
図12では、図10に示した(f)の図柄テーブルが用
いられている。
【0133】まず、(a)に示すように、図柄の変動開
始前は、前回の表示結果がBタイプの図柄によって示さ
れている。次に、(b)に示すように、図柄の一斉変動
が開始されるのと同時にBタイプの簡略図柄からそれに
図形的要素を付加したAタイプの装飾図柄に一斉に切換
えられる。その後、ゆっくりとした変動から徐々に加速
され、ついには目にも止まらぬ速さで図柄が変動するよ
うになる。そして、図柄が高速変動し始めると同時に、
(c)に示すように、図柄の種類が簡略化されたBタイ
プに切換えられる。
【0134】このように、高速変動中は、簡略化された
Bタイプの簡略図柄が表示されるために、遊技者の目で
も色のちらつきなどをあまり感じることなく図柄がスク
ロールしていく様を綺麗に見取ることが可能になる。な
お、(c)に付された上下方向のラインは、図10の
(d)を用いて説明した効果線を示している。このよう
に、図10の(f)に示した簡略化された図柄にさらに
効果線を付しておくことによって、遊技者にスクロール
速度が実際よりも速いように見せかけることができる。
ただし、このような効果線を付することなく可変表示を
行なうようにしてもよい。
【0135】(c)に示す態様で高速変動が所定期間行
なわれると、やがて右図柄および左図柄で図柄の差換え
が行なわれた後に低速変動に切換えられる。左図柄、右
図柄のそれぞれで高速変動から低速変動に切換えられた
時点において、図柄のタイプは簡略化されたBタイプの
簡略図柄から、それに図形的要素が付加されたAタイプ
の装飾図柄に変更され、やがて、左図柄、右図柄のスク
ロール変動がその順で終了する。そのときの左図柄と右
図柄の種類が同一であれば、リーチが成立してリーチ表
示状態となる。その後、左右図柄は揺れ変動し始める
が、その時点でも左図柄、右図柄は、Aタイプの装飾図
柄が表示される。
【0136】その後、中図柄が高速変動から低速変動に
切換えられた時点で、中図柄はBタイプの簡略図柄から
Aタイプの装飾図柄に切換えられる。(d)は、その時
点の表示状態(特にリーチ表示状態)を示している。
【0137】(d)に示すように、リーチ表示状態にお
いて、図柄が装飾性の高い形態で表示されるために、リ
ーチの成立を装飾性の高い形態の図柄で効果的に演出で
き、遊技者の期待感を盛り上げることができる。
【0138】(d)に示すようにリーチが成立し、か
つ、中図柄が低速変動期間に突入すると、(d′)に示
すように、上下方向に繰返し揺れ変動している左図柄と
中図柄とが同期して他のペア図柄に切換えられる。な
お、ペア図柄については、図10の(f)に示したとお
りである。ただし、変動中の中図柄についてはペア図柄
に変化することはない。これにより、変動中の図柄の種
類を遊技者が認識しやすくなる。
【0139】その後、(d)と(d′)とが交互に繰返
される。これにより、リーチの成立が遊技者にアピール
される。
【0140】その後、中図柄でのスクロールが終了して
所定の図柄が表示される。(e)には、中図柄に左右図
柄と同一種類の図柄が表示され、大当りの表示状態とな
った場合が例示されている。その後、左中右図柄のうち
のいずれかの図柄が再変動し始める場合もあるが、この
時点で大当りが確定した場合には、(e′)に示すよう
に、左中右図柄が一斉に他のペア図柄に切換えられる。
そして、すぐに(e)に示す表示状態に切戻され、
(e)と(e′)との間で所定回数だけ表示状態が切換
えられ、大当りの確定が遊技者に報知される。このよう
に、大当りが確定した場合には、3つの図柄があたかも
ウインクするかのような表示動作をしてその旨が報知さ
れるために、遊技者は、少なくともその時点で大当りの
確定していることをはっきりと認識できる。
【0141】次に、(f)に示すように、確変大当りと
なるか否かを抽選する確変抽選のために3つの図柄が同
期して変動を開始する。ここでの変動は、通常の連続的
なスクロール変動とは異なり、表示画面の当りライン上
に次の図柄が表示された時点で一旦その図柄が停止し、
やがて変動が開始されることを繰返すコマ送りによるコ
マ送り変動である。なお、3つの図柄が揃ってスクロー
ルすることを全回転変動と言い、そのうちにこのコマ送
り変動が含まれる。
【0142】コマ送り変動が所定期間行なわれた後、図
柄の変動が終了し、遊技制御基板31側において予め定
められた確定図柄が最終的な表示結果として停止表示さ
れる。このとき、(g)に示すように、確定図柄は簡略
化されたBタイプの簡略図柄が表示される。なお、ここ
で表示された図柄の種類により、確変が生ずるか否かが
遊技者に示される。
【0143】図13は、図柄の変動速度に関するその他
の効果的な表示手法について説明するための図である。
以下、(a)〜(c)を順に説明する。
【0144】図13(a) 図示するような効果線を左中右の各可変表示部9a〜9
cで図柄の変動方向(上から下)にスクロールさせる手
法である。このような効果線を図柄のスクロールに伴っ
てスクロールさせることによって、図柄のスクロールを
強調することができる。なお、この効果線は、図柄の背
景として各図柄の背面に表示するようにしてもよく、ま
た、図柄の全景として図柄の前面側に表示するようにし
てもよい。
【0145】図13(b) およびに示すように、本数の異なる効果線を図柄の
背景(または前景)として交互に表示する手法である。
このように、本数の異なる効果線を、の順で繰返し
交互に表示することにより、実際には図柄が一定の可変
表示速度で変動していても可変表示速度が途中で変化す
るかのような錯覚を遊技者に与えることができる。
【0146】図13(c) 高速変動中に図示するような形状の崩れた図柄を表示す
る手法である。このような図柄を表示することにより、
より一層、図柄の変動にスピード感を与えることができ
る。なお、この(c)に(a)の効果線を組合せて表示
するようにしてもよい。たとえば、(c)に示す図柄が
通常のスクロール方向とは反対方向(下方向から上方
向)に逆転でスクロールされているときに、(a)に示
す効果線を上方向から下方向にスクロールさせることに
より、自動車のタイヤなどの回転体の回転速度が所定速
度以上に達すると実際の回転方向とは反対方向に回転体
が回転しているように感じるのと同様の錯覚を遊技者に
与えることができる。
【0147】以上、説明した図13の(a)〜(c)の
表示演出は、リーチ予告や大当り予告、確変予告などと
して使用してもよい。
【0148】図14は、図10の(b)の変形例を説明
するための図である。図10の(b)では、図柄テーブ
ルAに羽根の生えた文字図柄を格納する例を示したが、
ここでは、さらにその羽根付図柄を利用して効果的な演
出を行なう手法を説明する。図14に示すように、図柄
テーブルAには、(a)に示す態様の羽根付図柄の他、
(b)〜(e)に示すような各種動作を伴った羽根付図
柄を格納する。(a)は、数字の1からなる数字キャラ
クタが左右の羽根を下ろした状態を示す図柄である。
(b)は、数字キャラクタが羽根を広げた状態を示す図
柄である。(c)は、「1」を示す図形に対して鏡像と
なる図形に羽根が付加された図柄である。この図柄は、
あたかも羽根付の数字キャラクタが右側を向いているか
のような印象を遊技者に与える。(d)は、数字キャラ
クタが(b)とは逆方向を向いたような印象を与える図
柄である。(e)は、数字キャラクタが片方の羽根を上
に上げ左側を向いたような印象を与える図柄である。
【0149】これらの(a)〜(e)の各図柄を順次切
換えて表示することにより、あたかも羽根付の数字図柄
(数字キャラクタ)が左右方向に回転しつつ踊っている
かのようなアニメーション画像を表示することができ
る。このように、文字図柄自体を利用しその文字を基調
として構成されたキャラクタの所定動作がアニメーショ
ンで表示されるために、図柄とは別の演出用のキャラク
タを用いる場合とは異なるこれまでにない新しい演出が
可能になる。
【0150】たとえば、このような図柄が踊っているか
のような印象を与えるアニメーションをリーチが成立し
た際の左右図柄を用いて行なうことにより、より効果的
にリーチを演出することができる。特に、動物や人物な
どのキャラクタ図柄などとは異なる数字図柄などの文字
図柄を用いてこの種の演出を行なうことにより、一般的
には無味乾燥した印象を与える文字図柄を用いた場合で
あっても、キャラクタ図柄を用いる場合と同様あるいは
それ以上に効果的な演出を行なうことができる。なお、
ここでは文字図柄の一例として数字図柄を例に挙げて説
明したが、アルファベットその他の文字図柄に羽根、あ
るいは目鼻口手足などを付加して同様に演出を行なうよ
うに構成してもよい。
【0151】図15は、可変表示を効果的に演出するた
めのその他の手法を説明するための可変表示装置8の画
面図である。以下、(a)〜(e)に従い、順にその表
示内容を説明する。なお、ここでは、図10(a)に示
した図柄テーブルA(模様付図柄を格納)、図柄テーブ
ルB(模様無図柄を格納)が用いられている。
【0152】まず、(a)には、前回の可変表示結果が
示されている。ここでは、模様付のAタイプの模様図柄
が示されている。
【0153】図柄の一斉変動が開始される際には、
(b)に示すように、図柄の種類が模様なしのBタイプ
の簡略図柄に変化し、かつ、左中右図柄をその周囲で回
転方向にスクロールさせる円柱状のスクロール体90a
〜90cが表示される。なお、スクロール体90a〜9
0cとしては、円柱状のものに限られることなく、回転
する“こま”などであってもよい。この場合には、あた
かも“こま”の周囲に図柄が貼付けられ、“こま”が回
転するごとに図柄がスクロールしていくかのような表示
がなされる。
【0154】その後、左図柄、右図柄の順で図柄のスク
ロールが終了し、たとえば、(c1)に示すようにリー
チが成立する。なお、既にスクロールが終了した左図柄
と右図柄とは模様付図柄に切換えられている。
【0155】リーチが成立すると、(c1)、(c
2)、(c3)に示すように、徐々に中図柄をスクロー
ルさせるスクロール体90bが上昇する。このとき、
「A」に示す基準線よりもどの程度スクロール体90b
が上昇するかにより、その後に行なわれるリーチ演出の
内容が異なり、ひいては大当りの期待度が異なる。たと
えば、(c3)に示すように、スクロール体90bが基
準線「A」よりも上まで上昇した場合には最も大当りの
期待度が高いリーチ演出が行なわれるようになる。この
ように、スクロール体90bの上昇の程度によりリーチ
演出の内容ひいては大当りの期待度が異なるため、遊技
者の目をより一層中図柄に引きつけることができる。
【0156】(c3)のような表示がなされた後、表示
画面が切換わり、(d1)に示すように、変動中の中図
柄が3行3列のマトリックス状に合計9つ表示される。
そして、(d2)に示すように、たとえば、4、3、
2、1、…と、中図柄がカウントダウンするかのように
変動する。このように、リーチが成立した場合には、中
図柄が1つではなく複数表示されるために、中図柄の変
動にインパクトを与えることができる。また、(d1)
および(d2)に示すように、既に表示結果が導出表示
されている左図柄と右図柄とは小さめに縮小表示され、
これに対して中図柄が大きく表示されるために、より一
層リーチ時のインパクトを与えることができる。
【0157】その後、(e)に示すように表示結果が確
定する。なお、このとき、中図柄は左右図柄と同様に模
様図柄が表示される。
【0158】図16は、可変表示を効果的に演出するた
めのその他の手法を説明するための図である。ここで
は、左中右図柄が同一図柄で揃った後に行なわれる全回
転変動の各種パターンについて説明する。なお、全回転
変動の結果によって、大当りが確変大当りであるか非確
変大当りであるかが確定される。
【0159】全回転変動が開始される前は、(a)に示
すように、スクロール体90a〜90cにより、矢符方
向に各図柄がスクロール表示されている。なお、変動開
始時の図柄タイプは、図示するように模様なしのBタイ
プ(図10(a)参照)の図柄である。その後、左、
右、中図柄の順で同一図柄が表示され、大当りが確定す
ると、全回転変動が開始される。なお、全回転変動が開
始される際の図柄は模様ありのAタイプの装飾図柄であ
る。
【0160】ここでは、全回転変動パターンとして、
(b1)、(b2)、(c)の3パターンを順に説明す
る。なお、(b1)、(b2)、(c)の各々の全回転
変動パターンの背景図は、各々の右側に示されている。
【0161】図16(b1) これは、爆弾(手榴弾など)が爆発し、その爆発の中心
から順次図柄が現われる爆発パターンである。すなわ
ち、図柄がスクロール体90a〜90cによってスクロ
ールされている途中に爆弾が表示され、左中右図柄に同
一図柄が表示されることにより、その爆弾が爆発してそ
の爆風によって左中右図柄が上方に吹き飛ばされる。
(b1)には、爆風によって左中右図柄が矢符方向に吹
き飛ばされる様が図示されている。また、(b1)に対
応する「背景」には、爆弾が爆発した様が表示されてい
る。なお、「背景」に示された矢符は、その方向に図柄
が上昇していることを表わしている。
【0162】その後、各図柄が画面の最上方にまで吹き
飛ばされると、背景図の爆発中心から次の図柄が3つ揃
った態様で現われ、図示矢符方向に吹き飛ばされる。こ
のようにして、爆発の中心から次々と新たな図柄が表れ
ては矢符方向に吹き飛ばされて消えていくことを繰返
し、全回転変動が行なわれる。この(b1)の変動によ
れば、図柄が上に向けて放射状に放出されることで全回
転変動が行なわれ、演出効果を高めることができる。
【0163】図16(b2) これは、竜巻の中心から次々と新たな図柄が現われる竜
巻パターンである。すなわち、左中右図柄として同一図
柄が揃った時点で背景画面に竜巻が表示され、それに伴
って図示するように左中右図柄が錐揉み状態で上昇し、
やがて画面の上方にまで達すると、次の新たな図柄が竜
巻の中心から現われ、矢符方向に錐揉み状態で上昇して
いくことを繰返すことにより、再変動が行なわれる。
【0164】図16(c) これは、コンベアによって新たな図柄が運ばれてくるコ
ンベアパターンである。すなわち、左中右図柄に同一の
図柄が揃って表示されると、「背景」としてコンベアが
現われ、図示するように3つの図柄が矢符方向に(画面
右側から左方向)運ばれ、続いて、次の図柄、たとえ
ば、「444」が画面の右側から運ばれてくる。このよ
うに、新たな図柄が次々と右側から運ばれることにより
再変動が行なわれる。
【0165】図17は、表示制御基板80の表示制御用
CPU101が実行する表示制御メイン処理を説明する
ためのフローチャートである。表示制御メイン処理にお
いては、まず、RAM101a、I/O、VDPなどを
イニシャライズする処理が実行される(S100)。続
いて、INT割込処理が実行される(S200)。IN
T割込処理では、遊技制御基板31から出力された表示
制御コマンドデータを表示制御コマンド格納エリアに格
納する処理が行なわれる。詳細については説明を省略す
る。
【0166】次に、表示用乱数更新処理1が実行される
(S300)。表示用乱数更新処理1が実行されること
により、表示制御基板80側で表示制御に用いられる乱
数(たとえば、一旦停止図柄の種類を決定するために用
いられる乱数など)が更新される。次に、前記S200
に処理が移行し、S200およびS300の処理が繰返
し実行される。
【0167】図18は、タイマ割込処理を説明するため
のフローチャートである。タイマ割込は、たとえば2m
sごとに発生する。この2msごとに発生するタイマ割
込の際にタイマ割込処理が実行される。タイマ割込処理
においては、まず、表示制御プロセス処理が実行される
(S400)。表示制御プロセス処理は、表示制御プロ
セスフラグの値に応じ、画像表示領域9に特別図柄等の
画像を表示させる処理である。次に、表示用乱数更新処
理2が実行され(S500)、表示制御基板80側で表
示制御に用いられる乱数がS300と同様に更新され
る。
【0168】図19は、表示制御プロセス処理を説明す
るためのフローチャートである。この表示制御プロセス
処理においては、コマンド処理(S401)が実行され
た後、表示制御プロセスフラグが示す値に応じてS40
2〜S406の各処理が実行される。図19には、表示
制御プロセスフラグ値が各ステップS402〜S406
の左肩にPF1〜PF5として示されている。
【0169】コマンド処理(S401)は、受信された
表示制御コマンドの種類を判断し、表示制御プロセスフ
ラグの値をその表示制御コマンドの種類に応じた値に更
新する処理である。変動表示処理(S402)は、可変
表示期間中に特別図柄を表示制御する処理である。
【0170】この変動表示処理には、図11のタイミン
グチャートに示したように特別図柄の可変表示速度を各
変動期間毎(加速変動期間、高速変動期間、低速変動期
間、揺れ変動期間、コマ送り変動期間)に切換える可変
表示速度切換処理ステップや、図11のタイミングチャ
ートに示したように特別図柄のタイプをAタイプまたは
Bタイプに変更する形態変更処理ステップ、図11のタ
イミングチャートを説明する際に併せて詳述した図柄の
差換えを行なうための差換処理ステップ等が含まれる。
【0171】さらに、そのうち、前記形態変更処理ステ
ップには、図14を用いて説明したように図柄テーブル
A内の複数の図柄を順次切換えて表示していくことでア
ニメーション画像を表示するアニメーション処理ステッ
プが含まれている。
【0172】図柄確定処理(S403)は、特別図柄の
変動を終了させて確定図柄を停止させる処理であり、大
当り表示処理(S404)は、大当り状態中の表示制御
を行なう処理であり、表示画面処理(S405)は、デ
モンストレーション画面を表示させる処理であり、エラ
ー表示処理(S406)は、遊技機がエラー状態となっ
た場合にその旨を表示する処理である。
【0173】次に、以上、説明した実施の形態の変形例
や特徴点を以下に列挙する。 (1) 図11に示したタイミングチャートでは、Aタ
イプからBタイプ、または、BタイプからAタイプに図
柄を変更する例を示したが、図柄を変更する手法はこれ
に限られるものではない。たとえば、Aタイプから、そ
のAタイプの装飾図柄の縦横のサイズを縮小拡大させた
図柄に変更した後、Bタイプの簡略図柄に変更するよう
に構成してもよい。
【0174】(2) 今回開示された実施の形態はすべ
ての点で例示であって制限的なものではないと考えられ
るべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて
特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等
の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが
意図される。
【0175】
【課題を解決するための手段の具体例】(1) パチン
コ遊技機1により、複数種類の識別情報を可変表示可能
な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予
め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にと
って有利な状態に制御可能となる遊技機が構成されてい
る。可変表示装置8により、複数種類の識別情報を可変
表示可能な可変表示装置が構成されている。図9、図1
0等に示した特別図柄により、前記識別情報が構成され
ている。特別図柄のゾロ目(777等)により、前記特
定の表示態様が構成されている。大当り状態により、前
記遊技者にとって有利な状態が構成されている。
【0176】遊技制御基板31の基本回路53により、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成さ
れている。表示制御基板80の表示制御用CPU101
により、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる
制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。
【0177】図19のS402の変動表示処理に含まれ
る、図示を省略した形態変更処理ステップ(図19を用
いて説明したように、図11のタイミングチャートに示
したタイミングで特別図柄のタイプをAタイプまたはB
タイプに変更するステップ)により、前記可変表示装置
が可変開始されてから該可変表示装置の表示結果が導出
表示されるまでの可変表示期間中の所定時期において、
前記識別情報の表示形態を変更して前記識別情報を所定
の第1の表示形態と該第1の表示形態に装飾を施した第
2の表示形態とで表示する表示形態変更制御手段が構成
されている。
【0178】図10を用いて説明した各種図柄テーブル
の例のうち、特に、(a)、(b)、(c)、(f)に
示した図柄テーブルBに格納されているBタイプの簡略
図柄の表示形態により、前記所定の第1の表示形態が構
成されており、図柄テーブルAに格納されているAタイ
プの装飾図柄の表示形態により、該第1の表示形態に装
飾を施した第2の表示形態が構成されている。また、装
飾の具体例として、模様、図形的要素の付加が示されて
いる。
【0179】(2) 図10の(a)により、前記第2
の表示形態の識別情報(Aタイプ)は、前記第1の表示
形態の識別情報(Bタイプ)に模様を付加してなること
が開示されている。
【0180】(3) 図10の(b)、(c)、(f)
により、前記第2の表示形態の識別情報(Aタイプ)
は、前記第1の表示形態の識別情報(Bタイプ)に図形
を付加してなることが開示されている。
【0181】(4) 形態変更処理ステップ(図19の
S402の変動表示処理に含まれる)に含まれる、図示
を省略したアニメーション処理ステップ(図19を用い
て説明したように、テーブルA内の複数の図柄を順次切
換えて表示していくことでアニメーション画像を表示す
るステップ)により、前記表示形態変更制御手段は、前
記識別情報の前記第2の表示形態を基調としたアニメー
ション画像を表示することが可能であることが開示され
ている。
【0182】(5) 図19のS402の変動表示処理
に含まれる、図示を省略した可変表示速度切換処理ステ
ップ(図19を用いて説明したように、特別図柄の可変
表示速度を各変動期間毎に切換えるステップ)により、
前記可変表示制御手段は、前記可変表示期間において前
記識別情報の種類を順次更新して表示し、前記識別情報
が更新される速度である可変表示速度を低速と高速とに
切換可能であることが開示されている。
【0183】図11のタイミングチャートにより、前記
表示形態変更制御手段は、前記可変表示速度が高速であ
る高速期間(高速変動期間、および、加速変動期間の後
半期間)において前記識別情報を前記第1の表示形態
(Bタイプ)で表示することが開示されている。
【0184】(6) 図11のタイミングチャートによ
り、前記表示形態変更制御手段は、前記可変表示速度が
高速である高速期間(高速変動期間)から前記可変表示
速度が低速である低速期間(低速変動期間)に移行する
タイミングで前記識別情報の表示形態を前記第1の表示
形態(Bタイプ)から前記第2の表示形態(Aタイプ)
に変更することが可能であることが開示されている。
【0185】(7) 前述したように、識別情報の一例
となる特別図柄は、スクロール表示されることによっ
て、順次その種類が(たとえば、1、2、3、…9、
A、B、1、2…)更新される。これにより、前記可変
表示制御手段は、前記可変表示期間において前記識別情
報の種類を予め定められた順序で順次更新して表示可能
であることが開示されている。
【0186】図19のS402の変動表示処理に含まれ
る、図示を省略した差換処理ステップ(図11または図
19を用いて説明したように、可変表示期間において、
高速変動期間から低速変動期間に移行する際に図柄を差
換えるステップ)により、前記可変表示期間のうちの所
定時期に識別情報の更新を停止させた際に予定した識別
情報が表示されているようにするために、前記所定時期
よりも前の段階で、更新途中の識別情報の種類を前記予
め定められた順序とは関係なく所定のものに差換える差
換手段が構成されている。
【0187】図11のタイミングチャートにより、前記
表示形態変更制御手段は、前記差換手段による前記識別
情報の差換に関連するタイミングで前記識別情報の表示
形態を前記第1の表示形態(Bタイプ)から前記第2の
表示形態(Aタイプ)に変更することが可能であること
が開示されている。
【0188】(8) 図12の(d)、(d′)によ
り、前記表示形態変更制御手段は、リーチ表示状態にお
いて前記識別情報を前記第2の表示形態(Aタイプ)で
表示可能であることが開示されている。
【0189】(9) 図15により、前記表示形態変更
制御手段は、前記可変表示期間において、文字からなる
識別情報(たとえば、数字図柄)の表示形態を変更して
前記第1の表示形態(たとえばBタイプの模様無図柄)
と前記第2の表示形態(たとえばAタイプの模様付図
柄)とで表示することが開示されている。
【0190】(10) 形態変更処理ステップ(図19
のS402の変動表示処理に含まれる)に含まれる、図
示を省略したアニメーション処理ステップ、および、図
14により、前記アニメーション画像は、文字からなる
識別情報の前記文字を基調として構成されたキャラクタ
の所定動作を表示するものであることが開示されてい
る。
【0191】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、可変表示期間中の所定時期において、識別
情報の表示形態が変化して第1の表示形態と該第1の表
示形態に装飾を施した第2の表示形態とで表示されるた
めに、可変表示期間中に可変表示される識別情報の見た
目の面白みを向上させることができる。
【0192】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、可変表示期間において、識別情報の表示形
態が変化して第1の表示形態と該第1の表示形態に模様
が付加された第2の表示形態とで表示されるために、可
変表示期間中に可変表示される識別情報の見た目の面白
みを向上させることができる。
【0193】請求項3に関しては、請求項1または請求
項2に関する効果に加えて、可変表示期間において、識
別情報の表示形態が変化して第1の表示形態と該第1の
表示形態に図形が付加された第2の表示形態とで表示さ
れるために、可変表示期間中に可変表示される識別情報
の見た目の面白みを向上させることができる。
【0194】請求項4に関しては、請求項1〜請求項3
のいずれかに関する効果に加えて、識別情報の第2の表
示形態を基調としたアニメーション画像が表示され、識
別情報の見た目の面白みをより一層向上させることがで
きる。
【0195】請求項5に関しては、請求項1〜請求項4
のいずれかに関する効果に加えて、高速で識別情報が更
新されている高速期間では識別情報が第1の表示形態で
表示されるために、その高速期間において識別情報を第
1の表示形態に対して装飾が施された第2の表示形態で
表示する場合と比較して、更新中の識別情報を遊技者が
見やすくなる。
【0196】請求項6に関しては、請求項5に関する効
果に加えて、高速期間から低速期間に移行するタイミン
グで識別情報の表示形態が第1の表示形態から第2の表
示形態に変更されるために、その低速期間において識別
情報を第2の表示形態で表示する場合と比較して、装飾
性が高い第2の表示形態の識別情報によって遊技者の目
を楽しませることができる。
【0197】請求項7に関しては、請求項1〜請求項6
のいずれかに関する効果に加えて、識別情報の差換に関
連するタイミングで識別情報の表示形態が第1の表示形
態から第2の表示形態に変更されるために、間もなくし
て識別情報の更新が停止することを遊技者が予期でき
る。
【0198】請求項8に関しては、請求項1〜請求項7
のいずれかに関する効果に加えて、リーチ表示状態にお
いて識別情報が第2の表示形態で表示されるために、リ
ーチの成立を装飾性の高い形態の識別情報で効果的に演
出でき、遊技者の期待感を盛り上げることができる。
【0199】請求項9に関しては、請求項1〜請求項8
のいずれかに関する効果に加えて、可変表示期間におい
て、文字からなる識別情報の表示形態が第1の表示形態
と第2の表示形態とで表示されるために、キャラクタ等
からなる識別情報に比較して無味乾燥した印象を与えが
ちな文字からなる識別情報に関し、見た目の面白みを向
上させることができる。
【0200】請求項10に関しては、請求項4に関する
効果に加えて、文字からなる識別情報自体を利用しその
文字を基調として構成されたキャラクタの所定動作がア
ニメーションで表示されるために、識別情報とは別の演
出用のキャラクタを用いる場合とは異なるこれまでにな
い新しい演出が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図2】 遊技制御基板における回路構成の一部を示す
ブロック図である。
【図3】 表示制御基板内の回路構成を、画像表示を実
現するCRTと共に示すブロック図である。
【図4】 遊技制御基板側の基本回路が遊技制御に用い
る各種ランダムカウンタを示す図である。
【図5】 確定図柄指定コマンドを説明するための図で
ある。
【図6】 変動開始コマンドを説明するための図であ
る。
【図7】 基本回路により実行される遊技制御メイン処
理および割込処理を示すフローチャートである。
【図8】 特別図柄プロセス処理の概要を説明するため
のフローチャート
【図9】 図柄テーブルを説明するための図である。
【図10】 図柄テーブルを説明するための図である。
【図11】 表示制御コマンドの出力タイミングと左中
右図柄の変動との関係を説明するためのタイミングチャ
ートである。
【図12】 可変表示の内容を説明するための画面図で
ある。
【図13】 図柄の変動速度に関するその他の効果的な
表示手法について説明するための図である。
【図14】 図柄テーブルを説明するための図である。
【図15】 可変表示を効果的に演出するためのその他
の手法を説明するための可変表示装置の画面図である。
【図16】 可変表示を効果的に演出するためのその他
の手法を説明するための図である。
【図17】 表示制御基板の表示制御用CPUが実行す
る表示制御メイン処理を説明するためのフローチャート
である。
【図18】 タイマ割込処理を説明するためのフローチ
ャートである。
【図19】 表示制御プロセス処理を説明するためのフ
ローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、8 可変表示装置、9 画像表示
領域、31 遊技制御基板、53 基本回路、56 C
PU、63 出力バッファ回路、80 表示制御基板、
101 表示制御用CPU、101a RAM、102
制御データROM、103 VDP。

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可
    変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定
    められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって
    有利な状態に制御可能となる遊技機であって、 前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、 前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる制御を行
    なう可変表示制御手段とを含み、 該可変表示制御手段は、前記可変表示装置が可変開始さ
    れてから該可変表示装置の表示結果が導出表示されるま
    での可変表示期間中の所定時期において、前記識別情報
    の表示形態を変更して前記識別情報を所定の第1の表示
    形態と該第1の表示形態に装飾を施した第2の表示形態
    とで表示する表示形態変更制御手段を含むことを特徴と
    する、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記第2の表示形態の識別情報は、前記
    第1の表示形態の識別情報に模様を付加してなることを
    特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記第2の表示形態の識別情報は、前記
    第1の表示形態の識別情報に図形を付加してなることを
    特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記表示形態変更制御手段は、前記識別
    情報の前記第2の表示形態を基調としたアニメーション
    画像を表示することが可能であることを特徴とする、請
    求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記可変表示制御手段は、前記可変表示
    期間において前記識別情報の種類を順次更新して表示
    し、前記識別情報が更新される速度である可変表示速度
    を低速と高速とに切換可能であり、 前記表示形態変更制御手段は、前記可変表示速度が高速
    である高速期間において前記識別情報を前記第1の表示
    形態で表示することを特徴とする、請求項1〜請求項4
    のいずれかに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記表示形態変更制御手段は、前記可変
    表示速度が高速である高速期間から前記可変表示速度が
    低速である低速期間に移行するタイミングで前記識別情
    報の表示形態を前記第1の表示形態から前記第2の表示
    形態に変更することが可能であることを特徴とする、請
    求項5に記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記可変表示制御手段は、前記可変表示
    期間において前記識別情報の種類を予め定められた順序
    で順次更新して表示可能であるとともに、 前記可変表示期間のうちの所定時期に識別情報の更新を
    停止させた際に予定した識別情報が表示されているよう
    にするために、前記所定時期よりも前の段階で、更新途
    中の識別情報の種類を前記予め定められた順序とは関係
    なく所定のものに差換える差換手段を含み、 前記表示形態変更制御手段は、前記差換手段による前記
    識別情報の差換に関連するタイミングで前記識別情報の
    表示形態を前記第1の表示形態から前記第2の表示形態
    に変更することが可能であることを特徴とする、請求項
    1〜請求項6のいずれかに記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記表示形態変更制御手段は、リーチ表
    示状態において前記識別情報を前記第2の表示形態で表
    示可能であることを特徴とする、請求項1〜請求項7の
    いずれかに記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 前記表示形態変更制御手段は、前記可変
    表示期間において、文字からなる識別情報の表示形態を
    変更して前記第1の表示形態と前記第2の表示形態とで
    表示することを特徴とする、請求項1〜請求項8のいず
    れかに記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 前記アニメーション画像は、文字から
    なる識別情報の前記文字を基調として構成されたキャラ
    クタの所定動作を表示するものであることを特徴とす
    る、請求項4に記載の遊技機。
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