JP2002018023A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002018023A
JP2002018023A JP2000208424A JP2000208424A JP2002018023A JP 2002018023 A JP2002018023 A JP 2002018023A JP 2000208424 A JP2000208424 A JP 2000208424A JP 2000208424 A JP2000208424 A JP 2000208424A JP 2002018023 A JP2002018023 A JP 2002018023A
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symbol
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gaming machine
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JP2000208424A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Yukihiko Yamaguchi
幸彦 山口
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技の興趣性の向上が図られた遊技機を提供
する。 【解決手段】 可変表示を行なっている図柄が有効ライ
ン上にリーチを構成した状態で一旦仮停止した後、有効
ライン上の図柄が移動または複製して新たなライン上に
並べられることにより、仮停止前の有効ラインが無効化
されるとともに、仮停止後の新たなラインが有効ライン
として有効化されることによって有効ラインの方向が変
化する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
コイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される
遊技機に関する。詳しくは、識別情報の可変表示が可能
な可変表示装置を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機、コイ
ン遊技機またはスロットマシン等のように、複数の可変
表示領域を有する可変表示装置を備えたものがある。
【0003】そして、たとえば、パチンコ遊技機におい
ては、右列、中列、左列の3列に分離された、3つの可
変表示領域を有する可変表示装置を備えたものがある。
この3つの可変表示領域を有する可変表示装置において
は、左中右の3つの可変表示領域が、可変表示動作後に
同一の図柄で停止した場合に、大当たりとなるような設
定となっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
3つの可変表示領域を有する可変表示装置を備えたパチ
ンコ遊技機は、予め定められた大当りとなる有効ライン
が仮停止後に変化するものがあるが、有効ラインの変化
の態様は、位置が上下に変化するだけで、リーチの有効
ラインの方向が変化することはなかったため、遊技の興
趣性に乏しいものであった。
【0005】この発明は上述の問題に鑑みてなされたも
のであって、仮停止後にリーチの有効ラインの方向が変
化することにより、遊技の興趣性の向上が図られた遊技
機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な
可変表示領域を複数有する可変表示手段(可変表示装置
8)と、可変表示の結果前記複数の可変表示領域による
有効ライン上(大当りライン)に導出表示される複数の
識別情報が特定の表示結果(大当り図柄)になったこと
を条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大
当り状態)に制御可能な遊技制御手段(遊技制御基板3
1の一部)と、前記可変表示手段の表示結果を導出表示
する前の前記識別情報の可変表示の態様を決定する可変
表示態様決定手段(遊技制御基板31の一部)と、前記
可変表示態様決定手段の決定に応じて、前記可変表示手
段が可変表示を開始した後、前記有効ラインを構成して
いる第1のラインを消滅させることが可能なライン消滅
手段(表示制御基板80の一部)と、前記ライン消滅手
段による前記第1のラインの消滅にともなって、新たに
前記第1のラインとは方向が異なる(横→縦、横→斜
め)第2のラインを生成するライン生成手段(表示制御
基板80の一部)とを備えている(図6および図7参
照)。
【0007】上記のような構成によれば、ライン有効化
手段が新たに第1のラインとは方向が異なる第2のライ
ンを有効ラインとなるように有効化することにより、遊
技者が予想していないラインで大当りが発生する可能性
が生じるため、遊技者を楽しませることができる。
【0008】(2) 前記ライン生成手段および前記ラ
イン消滅手段は、前記第1のライン上の識別情報を移動
させることにより、前記第1のラインを消滅させるとと
もに、移動により識別情報を新たなライン上に並ばせ、
第2のラインを生成する(図6(e)〜(h))。
【0009】上記のような構成によれば、意外な演出に
より、遊技者を楽しませることができる。
【0010】(3) 前記ライン生成手段および前記ラ
イン消滅手段は、前記第1のライン上の可変表示領域の
位置を移動させることにより、前記第1のラインを消滅
させるとともに、移動により可変表示領域を新たなライ
ン上に並ばせ、第2のラインを生成する(図7の(a)
〜(d))。
【0011】上記のような構成によれば、意外な演出に
より、遊技者を楽しませることができる。
【0012】(4) 前記ライン生成手段および前記ラ
イン消滅手段は、前記第1のライン上の識別情報を複製
して新たなライン上に並べることにより、前記第1のラ
インを消滅させるとともに、第2のラインを生成する
(図6の(a)〜(d)および図7の(e)〜
(h))。
【0013】上記のような構成によれば、意外な演出に
より、遊技者を楽しませることができる。
【0014】(5) 前記ライン生成手段は、前記有効
ラインの数を増加させる(図7の(e)〜(h))。
【0015】上記の構成によれば、有効ラインの数が増
加することにより、大当りになる確率が向上しているよ
うに見えるため、有効ラインが増加する前よりも大きな
期待感を遊技者に持たせることができる。
【0016】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態におい
ては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を取り上げて
説明するが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊
技機やスロットマシン等であってもよく、表示状態が変
化可能な可変表示装置を備え、該可変表示装置の表示結
果が導出表示される遊技機であればすべて対象となる。
【0017】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユ
ニット50の正面図である。
【0018】パチンコ遊技機1は、額縁状に形成された
ガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には、
打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供
給皿3から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球
を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けら
れている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可
能に取付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技
領域7が設けられている。
【0019】遊技領域7の中央付近には、画像表示領域
9を有する可変表示装置8が設けられており、可変表示
装置8の上部には可変表示器10が、下部には始動入賞
記憶表示器18が、それぞれ設けられている。
【0020】また、可変表示装置8の下方には始動入賞
口14を構成する始動用電動役物15が、その側部には
打玉を導く通過ゲート11が、それぞれ設けられてい
る。さらに、始動入賞口14の下方には可変入賞球装置
19が取付けられている。
【0021】可変表示装置8の画像表示領域9では、複
数の特別図柄が上から下へスクロールされることによっ
て可変表示される。このパチンコ遊技機1では、特別図
柄として、図6および図7を用いて後述するような図柄
が表示される。特別図柄は、打玉が始動入賞口14へ始
動入賞することに基づいて可変開始される。その他、画
像表示領域9には、遊技の演出効果を高めるための様々
なキャラクタが表示される。
【0022】可変表示装置8の側部の通過ゲート11に
進入した打玉は、ゲートスイッチ12により検出された
後、玉出口13を経て、始動入賞口14の方に導かれ
る。ゲートスイッチ12で打玉が検出されると、可変表
示器10に停止表示されている普通図柄が可変開始す
る。そして、その表示結果が予め定められた特定の表示
結果(たとえば7)となった場合には、ソレノイド16
が励磁されることによって始動入賞口14を構成してい
る始動用電動役物15が所定時間開成し、打玉を始動入
賞口14に入賞させ易い状態となる。可変表示器10の
可変表示中に打玉が通過ゲート11を通過した場合に
は、その通過が記憶され、可変表示器10の可変表示が
終了して再度変動を開始可能な状態になってからその通
過記憶に基づいて可変表示器10が可変開始する。この
通過記憶の上限はたとえば「4」に定められており、現
時点での通過記憶数は通過記憶表示器(図示せず)によ
り表示される。
【0023】始動入賞口14に入った始動入賞玉は、始
動口スイッチ17によって検出される。始動口スイッチ
17で打玉が検出されると、可変表示装置8の特別図柄
が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打
玉が始動口スイッチ17で検出された場合には、その始
動入賞が記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変
動を開始可能な状態になってからその始動入賞記憶に基
づいて特別図柄が可変開始する。この始動入賞記憶の上
限はたとえば「4」に定められており、現時点での始動
入賞記憶数は始動入賞記憶表示器18により表示され
る。始動入賞記憶表示器18は4個の表示部(LED)
を有し、始動入賞が記憶される毎に、そのLEDを1つ
追加して点灯する。そして、画像表示領域9において特
別図柄の可変表示が開始される毎に、LEDを1つ滅灯
させる。
【0024】可変表示装置8における各特別図柄のスク
ロールは、順次、終了して最終的な表示結果が導出表示
される。その結果、同一種類の図柄のゾロ目(たとえ
ば、777等)が停止表示されると大当たりとなる。大
当たりが発生すれば、ソレノイド21が励磁されて開閉
板20が傾動して可変入賞球装置19の大入賞口が開口
する。これにより、可変入賞球装置19が遊技者にとっ
て有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期
間(たとえば30秒間)の経過または打玉の所定個数
(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件
が成立することにより終了し、遊技者にとって不利な第
2の状態となる。大入賞口には、特定領域(Vポケッ
ト)に入った入賞玉を検出するVカウントスイッチ22
と、特定領域以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出す
るカウントスイッチ23とが設けられている。第1の状
態となっている可変入賞球装置19内に進入した打玉が
特定領域(Vポケット)に入賞してVカウントスイッチ
22により検出されれば、その回の第1の状態の終了を
待って再度開閉板20が開成されて第1の状態となる。
この第1の状態の繰返し継続制御は最大15回まで実行
可能であり、繰返し継続制御が実行されている遊技状態
を特定遊技状態(大当たり状態)という。なお、繰返し
継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態に
されている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御
の実行上限回数が16回の場合には、第1ラウンドから
第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置
19が第1の状態にされ得る。
【0025】可変表示装置8に表示された大当たりの結
果が予め定められた確変図柄のゾロ目により構成される
ものである場合には、通常遊技状態に比べて大当たりが
発生する確率が向上された確率変動状態となる。以下、
確変図柄による大当たりを確変大当たりという。また、
確変図柄以外の大当たり図柄を非確変図柄といい、非確
変図柄のゾロ目による大当たりを非確変大当たりとい
う。たとえば、数字図柄「黒7」が確変図柄であり、そ
れ以外の図柄が非確変図柄である。
【0026】確変大当たりが発生すると、少なくとも次
回大当たりが発生するまで確率変動状態に制御される。
また、次回、確変大当たりが発生すれば、確率変動状態
が継続する。このパチンコ遊技機1では、確率変動状態
の継続制御が無制限に行なわれることを制限するため
に、確率変動状態中に確変大当たりが連続的に発生する
回数について上限回数が設定されている。そして、この
上限回数に基づいて大当たりの表示態様が非確変大当た
りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制
御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当たりを
禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼
ばれる。
【0027】その他、遊技盤6には、複数の入賞口24
が設けられている。また、遊技領域7の左右周辺には、
遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下
部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口26が
ある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音
を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領
域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果
ランプ28b,28cが設けられている。そして、この
例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に
点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ2
7の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れラン
プ52が設けられている。
【0028】図2は、遊技制御基板31における回路構
成の一例を示すブロック図である。図2には、制御基板
として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、賞球基
板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射
制御基板91および表示制御基板80が示されている。
【0029】賞球基板37、ランプ制御基板35、音声
制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板8
0には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、た
とえば、CPUやI/Oポートが設けられている。
【0030】賞球基板37には、玉払出装置97、およ
び、カードユニット50が接続される。ランプ制御基板
35には、可変表示器(普通図柄用可変表示器)10、
遊技効果LED28a、賞球ランプ51、玉切れランプ
52、および遊技効果ランプ28b,28cが接続され
る。発射制御基板91には、操作ノブ(打球操作ハンド
ル)5と打球ハンマー(図示省略)を駆動する駆動モー
タ94とが接続される。駆動モータ94の駆動力は、操
作ノブ5の操作量に従って調整される。表示制御基板8
0には可変表示装置8(図示省略)が接続される。音声
制御基板70にはスピーカ27が接続される。
【0031】遊技制御基板31には、遊技制御プログラ
ムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技
制御用マイクロコンピュータ)53と、スイッチ回路5
8と、ソレノイド回路59と、ランプ・LED回路60
と、情報出力回路64と、初期リセット回路65と、ア
ドレスデコード回路67とが設けられている。
【0032】基本回路53は、遊技制御用のマイクロコ
ンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶す
るROM54、ワークメモリとして使用されるRAM5
5、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCP
U56、I/Oポート57を含む。
【0033】初期リセット回路65は、電源投入時に基
本回路53をリセットする回路である。基本回路53
は、初期リセット回路65から送られてきた初期リセッ
トパルスに応答してパチンコ遊技機1を初期化する。ア
ドレスデコード回路67は、基本回路53から与えられ
るアドレス信号をデコードしてI/Oポート57のうち
のいずれかのポートを選択するための信号を出力する回
路である。
【0034】スイッチ回路58は、各種スイッチからの
信号を基本回路53に与える回路である。スイッチ回路
58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、
Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、およ
び、入賞球検出スイッチ99が接続される。
【0035】情報出力回路64は、基本回路53から与
えられるデータに従って、確率変動が生じて確率変動状
態となっていることを示す確変情報、大当たりが発生し
特定遊技状態となっていることを示す大当たり情報、お
よび、始動入賞のうち画像表示領域9の可変表示に有効
に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホー
ル管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出
力する回路である。
【0036】ソレノイド回路59は、始動用電動役物1
5の可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞
球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21を基
本回路53からの指令に従って駆動する回路である。
【0037】ランプ・LED回路60は、装飾ランプ2
5、および始動記憶表示器18の点灯および滅灯を制御
する回路である。
【0038】遊技制御基板31から賞球基板37、ラン
プ制御基板35、音声制御基板70、および表示制御基
板80には、指令情報の一例となるコマンドが送信され
る。
【0039】遊技制御基板31から賞球基板37に伝送
されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報
としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報
としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉
貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。
【0040】また、遊技制御基板31から表示制御基板
80に伝送されるコマンドは表示制御コマンドであり、
その表示制御コマンドのうち特別図柄に関するコマンド
には、可変表示装置8の変動を開始させるための変動開
始コマンドや確定図柄(予定停止図柄)を指定する確定
図柄指定コマンド、変動の終了を指定する図柄確定コマ
ンド等がある。この表示制御コマンドはそれぞれ1バイ
トデータからなるMODEデータとEXTデータとの2
組の2バイトデータから構成されている。MODEデー
タは変動開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマ
ンド種別を示すデータであり、EXTデータはMODE
データにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示
制御内容を具体的に指定するデータである。
【0041】基本回路53は、大当たりあるいは入賞等
の発生に基づき、所定のランプ制御コマンドをランプ制
御基板35へ出力する。ランプ制御基板35では、ラン
プ制御コマンドに基づく上記電気的装飾部品の点灯制御
が行なわれる。
【0042】基本回路53は、大当たりあるいは入賞等
の発生に基づき、所定の音声制御コマンドを音声制御基
板70へ出力する。音声制御基板70では、音声制御コ
マンドに基づいて所定の効果音をスピーカ27から出力
させる制御が行なわれる。
【0043】基本回路53は、入賞球検出スイッチ99
の検出信号と始動口スイッチ17の検出信号、Vカウン
トスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検
出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞
球信号を賞球基板37に出力する。賞球基板37では、
その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置を制
御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【0044】具体的には、可変入賞球装置19の大入賞
口に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたと
えば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞
した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個
の景品玉が払出され、その他の入賞口24に入賞した入
賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品
玉が払出されるように制御される。
【0045】このような3種類の個数の景品玉を払出す
べく、遊技制御基板31は次のように制御動作を行な
う。始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22また
はカウントスイッチ23からの検出信号が入力される
と、その検出信号を賞球の払出個数決定の際に用いる払
出個数決定用データとして、スイッチに応じた賞球の払
出個数別に一時的に内部に記憶する。その後、入賞球検
出スイッチ99からの検出信号が入力されれば、その入
力以前に始動口スイッチ17からの検出信号があったか
どうかを払出個数決定用データを参照することによって
判断し、あった場合には遊技制御基板31は賞球基板3
7に対し「6」の賞球個数を払出指令するための賞球指
令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ99から
の検出信号があった場合に、それ以前にVカウントスイ
ッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号が
あった場合には、遊技制御基板31は「15」の賞球個
数の賞球指令信号を賞球基板37に出力する。さらに、
入賞球検出スイッチ99からの検出信号があった場合に
おいて、それ以前に始動口スイッチ17,Vスイッチ2
2,カウントスイッチ23のいずれからも検出信号が入
力されていなかった場合には、遊技制御基板31は「1
0」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を
賞球基板37に出力する。
【0046】遊技制御基板31から賞球基板37に送ら
れた賞球個数信号は、賞球基板37に設けられた払出制
御用マイクロコンピュータ(図示省略)により受信され
る。払出制御用マイクロコンピュータは、玉払出装置9
7を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球
を払出す制御を行なう。
【0047】図3は、表示制御基板80内の回路構成
を、画像表示を実現するCRT82とともに示すブロッ
ク図である。RAM101aを内蔵する表示制御用CP
U101は、制御データROM102に格納されたプロ
グラムに従って動作し、遊技制御基板31から入力バッ
ファ回路105における入力バッファ105aを介して
INT信号(ストローブ信号、割込信号ともいう)が入
力されると表示制御用CPU101が割込動作状態とな
って表示制御用のコマンドデータを取込む。そして、取
込んだ表示制御コマンドデータに従って、CRT82に
表示される画像の表示制御を行なう。制御データROM
102には、確変の抽選演出用の表示パターンに関する
データが複数種類記憶されている。
【0048】具体的には、表示制御用CPU101は、
表示制御コマンドデータに応じた指令をVDP103に
与える。VDP103は、キャラクタROM86から必
要なデータを読出す。そして、VDP103は、入力し
たデータに従ってCRT82に表示するための画像デー
タを生成し、その画像データをVRAM87に格納す
る。そして、VRAM87内の画像データは、R
(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換
され、D/A変換回路104でアナログ信号に変換され
てCRT82に出力される。
【0049】なお、図3には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、使用頻度の高い画像
データを格納するキャラクタROM86、および表示制
御コマンドデータを入力する入力バッファ回路105も
示されている。キャラクタROM86に格納される使用
頻度の高い画像データとは、たとえば、CRT82に表
示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号
等からなる画像などである。
【0050】表示制御用CPU101は、後述する表示
制御コマンドデータを記憶しておくためのRAM101
aを内蔵しており、遊技制御基板31から表示制御コマ
ンドを受信すると、各変動パターン(演出パターン)に
おいて予め決められている背景やキャラクタを画面上で
移動表示する制御を行なう。なお、予め決められている
タイミングで背景やキャラクタの切換も行なわれるが、
それらも表示制御用CPU101が独自に制御する。
【0051】また、表示制御基板80側において表示制
御コマンドが入力される入力バッファ回路105は、遊
技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にの
み信号の伝送を許容するが表示制御基板80側から遊技
制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない不可逆
性入力手段である。入力バッファ回路105を構成する
入力バッファ105aとして、たとえば、汎用のCMO
S−ICである74HC244が2チップ用いられる。
この入力バッファ105aのイネーブル端子には常にロ
ーレベル(GNDレベル)が与えれている。このような
構成によれば、表示制御基板80から遊技制御基板31
に信号が与えられる可能性を確実になくすことができ
る。従って、表示制御基板80側から遊技制御基板31
側に信号が伝わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送
経路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力
される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。
このため、遊技制御基板31と表示制御基板80との間
の信号の一方向通信が担保され、表示制御コマンドの伝
送経路を介して遊技制御基板31に不正な信号(デー
タ)を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為
を確実に防ぐことができる。また、不可逆性入力手段
は、バッファIC回路で構成されているために、比較的
容易に遊技制御手段への不正情報の入力を阻止できる。
なお、不可逆性入力手段として、個別のトランジスタ等
の他の回路素子を設けてもよい。
【0052】また、遊技制御基板31側において表示制
御コマンドが出力される出力バッファ回路63も同様
に、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方
向にのみ信号の伝送を許容するが表示制御基板80側か
ら遊技制御基板31側へ向かう信号の伝送を行なわない
不可逆性を有する出力インタフェースである。従って、
表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信号が伝
わる余地はなく、表示制御コマンドの伝送経路に不正改
造が加えられても、不正改造によって出力される信号が
遊技制御基板31側に伝わることはない。
【0053】図4および図5は、基本回路53により実
行される遊技メイン処理および割込み処理を説明するた
めのフローチャートである。図4においては、遊技メイ
ン処理が示され、図5においては、割込み処理が示され
ている。この割込み処理は、たとえば、2msec毎に
1回実行される。
【0054】遊技メイン処理においては、まず、ステッ
プSA(以下、単に「SA」という。)1に入る前に、
スタックポインタの設定がなされる。これは、スタック
ポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセ
ット処理である。次に、SA1により、初期化処理が行
なわれる。初期化処理では、RAM55にエラーが含ま
れているか否かが判定され、エラーが含まれている場合
には、RAM55を初期化することおよび各種フラグの
初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処
理では、後述する割込み処理を実行するタイミングを規
定するタイマ割込時間(たとえば、2msec)をCP
U56に設定する処理がなされる。これにより、電源投
入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミン
グ規定のための計時が開始される。
【0055】次に、確定図柄(予定停止図柄)を決定す
る等のための表示用乱数更新処理がSA2により行なわ
れる。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置
8の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数(ランダム
カウンタのカウント値)に基づいて決定される。このS
A2では、そのように停止図柄を決定するための表示用
乱数が更新される。次に、SA3により、タイマ割込み
があるか否かの判断がなされる。タイマ割込みがない場
合にはSA2に戻り、SA2とSA3とによる無限ルー
プにより表示用乱数の更新処理が繰返し実行される。
【0056】一方、タイマ割込処理は、図5に示すよう
に、初期化処理で規定されたタイマ割込時間(たとえ
ば、2msec)毎に実行され、SB1によりタイマ割
込みありが設定され、SB2により割込み許可がなされ
る。その結果、図4のSA3によりNOの判断がなされ
ればSA4に進み、タイマ割込みなしが設定され、SA
4〜SA14の処理が実行されることとなる。
【0057】SA4では、ゲートスイッチ12、始動口
スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイ
ッチ23等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置
に対する入賞があったか否か等を判定する処理がなされ
る。始動口スイッチ17により始動入賞が検出された場
合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実
行される。具体的には、始動口スイッチ17により始動
入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用の
ランダムカウンタのカウント値が抽出され、始動記憶用
の特定図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。こ
により、始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判
定用バンクは、バンク0〜バンク3の4つで構成されて
おり、この4つのバンクによって最大4つの始動記憶が
可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべて
のバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効と
される。
【0058】次に、SA5により、エラー処理がなされ
る。このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備え
られている自己診断機能によって種々の異常診断を行な
い、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の
処理である。
【0059】次に、SA6へ進み、乱数更新処理がなさ
れる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数
を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。この
乱数処理において用いられるランダムカウンタには、い
かなる変動パターンで演出をするかを決定するための変
動パターン決定用ランダムカウンタ等がある。
【0060】次に、SA7へ進み、表示図柄乱数の更新
処理が行われる。この処理は、SA2の処理と同じ処理
であり、具体的には、ランダムカウンタを更新する処理
である。
【0061】次に、SA8へ進み、特別図柄プロセス処
理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数種
類の処理のうち1つが特別図柄プロセスフラグの値に従
って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセス
の値は、遊技状態に応じて各処理中において更新され
る。次に、普通図柄プロセス処理がSA9により行われ
る。この普通図柄プロセス処理では、7セグメントLE
Dによる普通図柄用可変表示器10を所定の順序で制御
するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処
理が選び出されて各処理中に更新される。
【0062】次に、SA10へ進み、特別図柄コマンド
処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述
した特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路53が
表示制御基板80へ伝送する処理である。次に、SA1
1へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普
通図柄コマンド処理は、7セグメントLEDによる普通
図柄用可変表示器10を表示制御するためのコマンドデ
ータを基本回路53がランプ制御基板35へ伝送する処
理である。
【0063】次に、SA12へ進み、情報出力処理がな
される。この情報出力処理は、情報出力回路64を介し
て前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力
する処理である。次に、SA13へ進み、ソレノイド1
6,21を励磁制御するための制御信号をソレノイド回
路59へ出力するための処理である。次に、SA13へ
進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回路
53が賞球基板37に対し賞球個数信号と賞球可能信号
とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理で
ある。このSA14の後、再びSA2へ進み処理を行な
う。
【0064】図6および図7は、本実施の形態のパチン
コ遊技機1の可変表示装置8の画像表示領域9において
行われる特別図柄の変動パターンを示す図である。この
特別図柄の変動パターンについては、遊技制御基板31
において予め決定されている。そして、変動パターンを
指令するコマンドが遊技制御基板31から表示制御基板
80へ出力されることにより、変動パターンを指令する
コマンドの入力を受けた表示制御基板80が可変表示装
置8に変動パターンを表示する制御を行なう。
【0065】まず、特別図柄の一例の変動パターンにお
いては、図6の(a)に示すように、可変表示領域にお
いて、横方向の有効ライン上において2つの図柄「7」
が所定の間隔を隔てて停止するとともに、2つの図柄
「7」の間において図柄が上から下へ縦方向に変動して
リーチ状態となる。有効ラインとは、この有効ライン上
において、3つの図柄が揃ったときに大当りとなるライ
ンである。また、有効ラインは、図柄の背後を通過して
複数の可変表示領域にわたって表示される。
【0066】次に、図6の(b)に示すように、2つの
図柄「7」の間において図柄が上から下への縦方向の変
動が停止して、図柄「5」が有効ライン上であって2つ
の図柄「7」の間に表示される。すなわち、特別図柄
は、一旦ハズレ図柄で仮停止する。次に、図6の(c)
に示すように、2つの図柄「7」の間で停止している図
柄の「5」が複製されて、複製後の図柄「5」それぞれ
が上および下へ移動する。
【0067】そして、図6の(d)に示すように、上お
よび下へ移動した2つの図柄「5」がリーチを構成する
図柄となる、すなわち、図6の(a)に示した横ライン
とは方向が異なる縦ラインが有効ラインとなる。その
後、縦方向の有効ラインを構成する2つの図柄「5」の
間を、図6の(a)に示した縦方向の変動とは異なる横
方向に図柄が右から左へと変動する。
【0068】また、他の例の変動パターンにおいては、
図6の(e)に示すように、可変表示領域において、横
方向の有効ライン上で2つの図柄「7」が間隔を隔てて
停止するとともに、2つの図柄「7」の間を、図柄が上
から下へ変動してリーチ状態となる。次に、図6の
(f)に示すように、2つの図柄「7」の間を上から下
へ変動している図柄が停止して図柄「5」が2つの図柄
「7」の間に表示される。すなわち、特別図柄は、一旦
ハズレ図柄で仮停止する。次に、図6の(g)に示すよ
うに、図柄「5」の左側に位置していた図柄「7」が図
柄「5」の上へ移動し、図柄「5」の右側に位置してい
た図柄「7」が図柄「5」の下へ移動する。
【0069】そして、図6の(h)に示すように、図柄
「5」の上に移動した図柄「7」と図柄「5」の下に移
動した図柄「7」とがリーチを構成する図柄となる。す
なわち、図6の(e)に示した横ラインとは方向が異な
る縦ラインが有効ラインとなる。その後、図6の(e)
に示した縦方向の変動とは異なる横方向に、間隔を隔て
て上下に並んだ図柄「7」の間を図柄が右から左へに向
って変動する。
【0070】さらに他の例の変動パターンにおいては、
図7の(a)に示すように、画像表示領域9の中に5つ
の可変表示領域が設けられており、まず、画像表示領域
9の4隅の可変表示領域において図柄「7」が停止す
る。これにより、画像表示領域9の左上と右下とを結ぶ
斜めライン、および、右上と左下とを結ぶ斜めラインと
が有効ラインとなっている、すなわち、いわゆるダブル
リーチとなっている。このとき、4つの図柄「7」が表
示される可変表示領域の間に位置する可変表示領域にお
いては図柄が変動している。
【0071】次に、図7の(b)に示すように、4つの
図柄「7」が表示される可変表示領域の間に位置する可
変表示領域に図柄「5」が表示される。すなわち、ハズ
レ図柄で一旦仮停止する。図7の(c)に示すように、
図柄「5」を表示する可変表示領域が上へ移動し、画像
表示領域9の上側の2つの隅に位置する図柄「7」の間
に入る。その後、図7の(d)に示すように、画像表示
領域9の上側の2つの隅に位置する図柄「7」が表示さ
れている可変表示領域の間に入った図柄「5」を表示し
ていた可変表示領域が変動を再開する。
【0072】またさらに他の例の変動パターンにおいて
は、まず、図7の(e)に示すように、可変表示領域に
おいて、2つの図柄「7」が間隔へ隔てて変動を停止す
るとともに、2つの図柄「7」の間において上から下へ
図柄が通過するように変動する。次に、図7の(f)に
示すように、2つの図柄「7」の間を通過する図柄の変
動が停止して、2つの図柄「7」の間に図柄「5」が表
示される。すなわち、特別図柄は、一旦ハズレ図柄で仮
停止する。次に、図7の(g)に示すように、左側の図
柄「7」が複製されて上および下へ移動するとともに、
右側の図柄「7」が複製されて上および下へ移動する。
【0073】そして、図7の(h)に示すように、図柄
「5」の左上に移動した図柄「7」と図柄「5」の右下
に移動した図柄「7」とを結ぶ斜めラインが有効ライン
となるとともに、図柄「5」の右上に移動した図柄
「7」と図柄「5」の左下に移動した図柄「7」とを結
ぶ斜めラインが有効ラインとなる、すなわち、図7の
(e)に示した有効ラインである横ラインとは方向が異
なる2つの斜めラインが有効ラインとなる。その後、可
変表示領域において、図柄「5」の左上に移動した図柄
「7」と図柄「5」の右上に移動した図柄「7」との
間、および、図柄「5」の右下に移動した図柄「7」と
図柄「5」の左下に移動した図柄「7」との間を通過す
るように、図柄が上から下へ縦方向に変動する。
【0074】上記本実施の形態のパチンコ遊技機1によ
れば、図6および図7に示すように、仮停止後の図柄の
移動または複製ならびに可変表示領域の移動によって、
最初に表示される有効ラインとしての横ラインとは方向
が異なる仮停止後の有効ラインである縦ラインまたは斜
めラインが有効化されることにより、遊技者が予想して
いないラインで大当りが発生する可能性が生じるため、
遊技者を楽しませることができる。
【0075】また、図7の(e)〜(h)に示すよう
に、仮停止後に図柄が複製することによって、有効ライ
ンの数が増加するので、大当りになる確率が向上してい
るように見えるため、有効ラインが増加する前よりも大
きな期待感を遊技者に持たせることができる。
【0076】なお、今回開示された実施の形態はすべて
の点で例示であって制限的なものではないと考えられる
べきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許
請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意
味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図
される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図2】 遊技制御基板における回路構成の一部を示す
ブロック図である。
【図3】 表示制御基板内の回路構成を、画像表示を実
現するCRTとともに示すブロック図である。
【図4】 遊技メイン処理を説明するためのフローチャ
ートである。
【図5】 割込み処理を説明するためのフローチャート
である。
【図6】 特別図柄の変動パターンを示す図である。
【図7】 特別図柄の変動パターンを示す図である。
【符号の説明】
8 可変表示装置、9 画像表示領域、31 遊技制御
基板、80 表示制御基板。

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可
    変表示領域を複数有する可変表示手段と、 可変表示の結果前記複数の可変表示領域による有効ライ
    ン上に導出表示される複数の識別情報が特定の表示結果
    になったことを条件として、遊技者にとって有利な特定
    遊技状態に制御可能な遊技制御手段と、 前記可変表示手段の表示結果を導出表示する前の前記識
    別情報の可変表示の態様を決定する可変表示態様決定手
    段と、 前記可変表示態様決定手段の決定に応じて、前記可変表
    示手段が可変表示を開始した後、前記有効ラインを構成
    している第1のラインを消滅させることが可能なライン
    消滅手段と、 前記ライン消滅手段による前記第1のラインの消滅にと
    もなって、新たに前記第1のラインとは方向が異なる第
    2のラインを生成するライン生成手段とを備えた、遊技
    機。
  2. 【請求項2】 前記ライン生成手段および前記ライン消
    滅手段は、前記第1のライン上の識別情報を移動させる
    ことにより、前記第1のラインを消滅させるとともに、
    移動により識別情報を新たなライン上に並ばせ、第2の
    ラインを生成する、請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記ライン生成手段および前記ライン消
    滅手段は、前記第1のライン上の可変表示領域の位置を
    移動させることにより、前記第1のラインを消滅させる
    とともに、移動により可変表示領域を新たなライン上に
    並ばせ、第2のラインを生成する、請求項1に記載の遊
    技機。
  4. 【請求項4】 前記ライン生成手段および前記ライン消
    滅手段は、前記第1のライン上の識別情報を複製して新
    たなライン上に並べることにより、前記第1のラインを
    消滅させるとともに、第2のラインを生成する、請求項
    1に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記ライン生成手段は、前記有効ライン
    の数を増加させる、請求項1〜請求項4のいずれかに記
    載の遊技機。
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Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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