JP2003126464A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003126464A
JP2003126464A JP2001331537A JP2001331537A JP2003126464A JP 2003126464 A JP2003126464 A JP 2003126464A JP 2001331537 A JP2001331537 A JP 2001331537A JP 2001331537 A JP2001331537 A JP 2001331537A JP 2003126464 A JP2003126464 A JP 2003126464A
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JP
Japan
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game
variable display
control
gaming machine
control board
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JP2001331537A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技機全体の割込制御による演出の前後の流
れを自然なものとすることにより、遊技の進行に伴った
演出に違和感が生じることが防止された遊技機を提供す
る。 【解決手段】 第1の制御データに基づく駆動制御によ
る通常の演出中において第2の制御データに基づく駆動
制御による割込演出を行なっても、計時手段が計時して
いる第1の制御データに基づく駆動制御の経過の時点か
ら第1の制御データに基づく駆動制御を再開する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳し
くは、遊技の進行に応じて演出を行なう演出用手段と、
該演出用手段を駆動制御する演出制御手段と、所定の可
変表示開始条件が成立した場合に所定の可変表示を行な
う可変表示装置とを備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機等のよ
うに、遊技の進行に応じて演出を行なう演出用手段の一
例としての可変表示装置、発光手段の一例のランプ、音
声発生手段の一例のスピーカ、可動演出部材等と、それ
らを制御する演出制御手段と、所定の可変表示開始条件
の一例としての始動領域への入賞があった場合に可変表
示を行なう可変表示装置とを備えた遊技機がある。
【0003】このような遊技機においては、遊技の進行
に応じて、演出用手段による演出を行ない、遊技機によ
る遊技の雰囲気を盛り上げていた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上述のような遊技機に
おいては、演出用手段による通常の演出制御が行なわれ
ている際に、割り込んで演出用手段を制御する割込制御
が行なわれる場合があった。しかしながら、この割込制
御の終了後には、割込制御が行なわれなかった演出用手
段においては演出が進行しているにも関わらず、割込制
御が行なわれた演出用手段においては割込制御が開始し
た時点から通常の演出制御が再開されるため、割込制御
が行なわれた演出用手段と割込制御が行なわれなかった
演出用手段との間で、割込制御による演出の前後の流れ
が不自然なものになり、遊技の進行に伴った演出に違和
感が生じていた。
【0005】この発明は上述の問題に鑑みてなされたも
のであって、その目的は、遊技機全体の割込制御による
演出の前後の流れを自然なものとすることにより、遊技
の進行に伴った演出に違和感が生じることが防止された
遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 遊技の進行に応じて演出を行なう演出用手段
(装飾ランプ25、遊技効果LED28a,28b,2
8c、センター可動部材10、サイド可動部材18、ス
ピーカ27、特別可変表示部9)と、該演出用手段を駆
動制御する演出制御手段(ランプ制御基板35、音制御
基板70、表示制御基板80)と、所定の可変表示開始
条件が成立した場合(始動口14を遊技球が通過した場
合)に所定の可変表示を行なう可変表示装置(可変表示
装置8)とを備えた遊技機(パチンコ遊技機1)であっ
て、前記演出制御手段は、前記所定の可変表示開始条件
が成立した場合に実行する前記可変表示に対応させて前
記演出用手段を駆動制御するための第1の制御データ
(図9のSL5、図13のSD8、図16のSS4参
照)と、該第1の制御データに基づく駆動制御中におい
て、特定条件が成立した場合(始動口14を遊技球が通
過した場合)に、前記第1の制御データに基づく駆動制
御に割込んで前記演出用手段を駆動制御するための第2
の制御データ(図9のSL13、図13のSD6、図1
6のSS7参照)と、前記第1の制御データに基づく駆
動制御に伴い前記第1の制御データに基づく駆動制御の
経過を計時するとともに、前記第2の制御データに基づ
く駆動制御の実行中においても前記第1の制御データに
基づく駆動制御の経過の計時を継続する計時手段(ラン
プ制御基板35、音制御基板70、表示制御基板80そ
れぞれ内に設けられたタイマ:図10、図11参照)と
を含み、前記第2の制御データに基づく駆動制御が終了
したときに、前記計時手段が計時している前記第1の制
御データに基づく駆動制御の経過の時点から前記第1の
制御データに基づく駆動制御を再開する(図10、図1
1参照)。
【0007】上記の構成によれば、第1の制御データに
基づく駆動制御による演出中において第2の制御データ
に基づく駆動制御による割込演出を行なっても、計時手
段が計時している第1の制御データに基づく駆動制御の
経過の時点から第1の制御データに基づく駆動制御を再
開するため、第2の制御データに基づく割込演出の前後
における遊技機全体の演出用手段による演出に違和感を
生じさせることなく、第2の制御データに基づく割込演
出を行なうことができる。
【0008】(2) 前記遊技機は、遊技領域(遊技領
域7)に遊技媒体(遊技球)を発射して通過させて遊技
を行なう遊技機(パチンコ遊技機1)であって、前記特
定条件は、前記遊技媒体が前記遊技領域上の所定領域
(始動口14、入賞口19,24,通過ゲート11)を
通過した場合に成立する。
【0009】上記の構成によれば、遊技媒体が遊技領域
上の所定領域を通過するというランダムに発生する事象
を契機として割込演出を行なうため、割込演出が行なわ
れる機会がランダムとなり、遊技の興趣性が向上する。
【0010】(3) 前記可変表示装置は、前記所定の
可変表示開始条件が成立した場合に所定の表示領域(特
別可変表示部9)に表示される識別情報の可変表示を行
ない(図柄のスクロール)、前記遊技機は、前記可変表
示装置に表示される識別情報が特定の表示態様(大当り
図柄)となったことを条件として、遊技者にとって有利
な特定遊技状態(特別可変入賞球装置30の開閉板29
が開成)に制御可能となる遊技機(パチンコ遊技機1)
であって、前記所定の可変表示開始条件は、遊技領域上
に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことにより
成立する識別情報の可変表示開始条件であり(始動口1
4を遊技球が通過)、前記識別情報の可変表示開始条件
に基づいて駆動制御中の前記第1のデータが前記識別情
報を特定の表示態様に導出するための制御データである
場合において(大当りとなることが決定された場合:図
9のSL9においてYES、図13のSD3においてY
ES、図16のSS3においてYES)、前記遊技媒体
が前記所定領域を通過したことに基づいて前記特定条件
が成立して前記第2の制御データを駆動制御することに
より前記特定の表示態様が導出される旨を事前報知する
(図9のSL13、図13のSD6、図16のSS
7)。
【0011】上記の構成によれば、遊技媒体が所定領域
を通過したことに基づいて特定条件が成立して第2の制
御データを駆動制御することにより特定の表示態様が導
出される旨を事前報知するため、特定の表示態様が導出
される旨の事前報知が遊技球が所定領域を通過するとい
うランダムに発生する事象に起因して行なわれることに
なるので、遊技の興趣性が向上する。
【0012】(4) 前記可変表示装置は前記所定の可
変表示開始条件が成立した場合に所定の表示領域(特別
可変表示部9)に表示される識別情報の可変表示を行な
い(図柄のスクロール)、前記遊技機は、前記可変表示
装置に表示される識別情報が特定の表示態様(大当り図
柄)となった場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状
態(特別可変入賞球装置30の開閉板29が開成)に制
御可能となる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、前
記所定の可変表示開始条件は、遊技領域上に設けられた
始動領域へ遊技媒体が通過したことにより成立する識別
情報の可変表示開始条件であり(始動口14を遊技球が
通過)、前記所定領域は前記始動領域であり、前記第1
の制御データに基づく駆動制御中において、前記始動領
域を通過した遊技媒体に基づく識別情報の可変表示結果
が特定の表示態様となることが事前に判定されたことに
基づいて特定条件(遊技制御基板31で行なわれるラン
ダムカウンタを用いた判定により大当りとなることが決
定された場合に、大当りを示す始動口入賞記憶ランプ指
定コマンドを、ランプ制御基板35、表示制御基板8
0、音制御基板70へ送信)が成立して前記第2の制御
データを駆動制御することにより前記特定の表示態様が
導出される旨を事前報知する(図9のSL13、図13
のSD6、図16のSS7)。
【0013】上記の構成によれば、始動領域を通過した
遊技媒体に基づく識別情報の可変表示結果が特定の表示
態様となることが事前に判定されたことに基づいて特定
条件が成立して第2の制御データを駆動制御することに
より特定の表示態様が導出される旨を事前報知するた
め、特定の表示態様が導出される旨の事前報知が、始動
領域を通過した遊技媒体に基づく識別情報の可変表示結
果が特定の表示態様となることが事前に判定されるとい
うランダムに発生する事象に起因して行なわれることに
なるので、遊技の興趣性が向上する。
【0014】(5) 前記特定条件は、前記所定領域を
通過し、かつ、予め定められた実行条件(図9のSL1
2によりYES、大当り終了後からの可変表示の回数が
所定回数になった場合、大当り終了後からのリーチ発生
回数が所定回数になった場合)が成立した場合に成立す
る。
【0015】上記の構成によれば、予め定められた実行
条件が成立した場合に、第1の制御データに基づく駆動
制御に割込んで第2の制御データに基づいて演出用手段
を駆動制御するため、第1の制御データに基づく駆動制
御に割込んで第2の制御データに基づいて演出用手段を
駆動制御する機会に、ランダム性をもたせることがで
き、さらに遊技の興趣性が向上する。
【0016】(6) 前記遊技機は、前記可変表示装置
に表示された表示態様が特定の表示態様(大当り図柄)
となったことを条件として、遊技者にとって有利な特定
遊技状態(特別可変入賞球装置30の開閉板29が開
成)に制御可能となる遊技機(パチンコ遊技機1)であ
って、前記所定の可変表示開始条件は前記特定遊技状態
となった場合に成立し(実施の形態の最後部分のなお書
き参照)、前記第1の制御データは、前記演出用手段に
前記特定遊技状態に関連した演出(大当り中に行なわれ
る大当り演出)を実行させるための制御データ(大当り
中に大当りであることを示すために行なわれる特殊な演
出用の制御データ)である(実施の形態の最後部分のな
お書き参照)。
【0017】上記の構成によれば、特定遊技状態に関連
した演出を実行中の割込演出の前後においても、割込に
よる違和感を生じさせずに割込演出を行なうこができ
る。
【0018】(7) 前記特定遊技状態となった場合に
遊技者にとって有利な状態に制御可能となる可変入賞装
置(特別可変入賞球装置30)をさらに備え、該可変入
賞装置は、受け入れた前記遊技媒体が通過可能な特定領
域(Vカウントスイッチ22参照)を含む複数の領域
(Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23参
照)を備え、前記演出制御手段は、前記第2の制御デー
タに基づいて前記演出用手段を駆動制御することによっ
て、前記演出用手段に前記特定領域を前記遊技媒体が通
過した旨を報知する(実施の形態の最後のなお書き参
照)。
【0019】上記の構成によれば、特定領域を遊技媒体
が通過したことを割込により報知することができるとと
もに、特定領域を遊技媒体が通過したことを示す割込演
出の前後における演出に違和感を生じさせずに割込演出
を行うことができる。
【0020】(8) 前記演出用手段は発光体(装飾用
ランプ25、遊技効果LED28a,28b,28c)
を含み、前記演出制御手段は前記発光体の発光態様を制
御する発光制御手段(ランプ制御基板35)を含む。
【0021】上記の構成によれば、発光手段を用いて遊
技の進行に伴って視覚的にインパクトのある割込演出を
行なうことが可能となる。
【0022】(9) 前記第2の制御データに基づく前
記発光体の駆動制御による演出においては、前記発光体
の全ての点灯、消灯および点滅のうちいずれかが所定期
間実行される(図10、図11参照)。
【0023】上記の構成によれば、発光体の全ての点
灯、消灯および点滅により、割込演出を遊技者に容易に
認識させることが可能となる。
【0024】(10) 前記演出用手段は、電気的駆動
源(ソレノイド71,72)によって駆動され、該駆動
の態様を遊技者が視認可能に配設された可動演出部材
(センター可動部材10,サイド可動部材18)を含
み、前記演出制御手段は前記電気的駆動源を駆動制御す
る駆動制御手段(ランプ制御基板35)を含む。
【0025】上記の構成によれば、遊技の進行に伴って
可動部材を用いて割込演出を行なうことができるため、
多彩な割込演出が可能となる。
【0026】(11) 前記演出用手段は音声を出力す
る音声出力手段(スピーカ27)を含み、前記制御手段
は前記音声出力手段の音声の出力を制御する音声制御手
段(音制御基板70)を含む。
【0027】上記の構成によれば、遊技の進行に伴って
音声出力手段を用いて割込演出を行なうことができるた
め、聴覚的にインパクトのある割込演出を行なうことが
できる。
【0028】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて説明する。なお、以下の実施の形態におい
ては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、遊
技の進行に応じて演出を行なう演出用手段と、該演出用
手段を駆動制御する演出制御手段と、所定の可変表示開
始条件が成立した場合に所定の可変表示を行なう可変表
示装置とを備えた遊技機であれば他の遊技機(スロット
マシン等)においても適用することが可能である。ま
た、以下においては、第1種パチンコ遊技機(いわゆ
る、フィーバータイプのパチンコ遊技機)を用いて実施
の形態を説明するが、可変表示装置の表示結果が特定の
表示態様(たとえば、ゾロ目)となることにより特定遊
技状態(大当り:可変入賞球装置の開成)となる条件の
うちの1つが成立する第3種パチンコ遊技機(いわゆ
る、権利物のパチンコ遊技機)であっても本願発明を適
用することは可能である。
【0029】まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機
の全体構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1
を正面から見た正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部
構造を示す全体背面図である。
【0030】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3から溢れた遊技球を貯留する余
剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノ
ブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊
技盤6が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤6
の前面には遊技領域7が設けられている。
【0031】遊技領域7の中央付近には、特別可変表示
部9と普通可変表示部300とを含む可変表示装置8が
設けられている。また、可変表示装置8には、それぞれ
4個のLEDからなる始動記憶表示器13とゲート通過
記憶表示器41とが設けられている。この始動記憶表示
器13のLEDの点灯している数により、特別図柄を始
動させるための始動口(始動入賞口)14への入賞数が
上限を4として記憶されていることが表示される。ま
た、ゲート通過記憶表示器41のLEDの点灯している
数により、普通図柄を始動させるための通過ゲート11
への遊技球の通過数が上限を4として記憶されているこ
とが表示される。
【0032】なお、始動口14を通過した遊技球の通路
には、入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ17が
設けられており、始動口スイッチ17により遊技球を検
出した場合には、遊技制御基板31へ信号が送られて、
始動記憶表示器13を点灯させるための制御が行なわれ
る。また、通過ゲート11を通過した遊技球の通路に
は、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ12が設
けられており、ゲートスイッチ12が遊技球を検出した
場合には、後述する遊技制御基板31に信号が送られ
て、ゲート通過記憶表示器41を点灯させるための制御
が行なわれる。
【0033】可変表示装置8の下方位置には、始動口1
4を有する普通可変入賞球装置15(電動チューリップ
役物)と、特定遊技状態(大当り状態)において、ソレ
ノイド等を駆動することで開閉板が開放動作を行なう大
入賞口20が設けられた特別可変入賞球装置30とが、
順に配列されている。始動口14に入った入賞球は、始
動口スイッチ17によって検出され、遊技盤6の背面に
導かれる。また、大入賞口20への入賞球は、V入賞口
23に設けられたVカウントスイッチ22もしくはカウ
ント入賞口に設けられたカウントスイッチ23に検出さ
れ、遊技盤6の背面に導かれる。
【0034】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられ、遊技球の入賞口19,24への入賞は入賞口
スイッチ19a,24aによって検出される。複数の入
賞口19,24それぞれに対応して入賞口スイッチ19
a,24aが設けられているため、各入賞口19,24
毎の検出を迅速に行なうことができる。
【0035】遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯
表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞
しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、
遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つ
のスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周に
は、遊技効果ランプ28a,28b,28cが設けられ
ている。
【0036】そして、この例では、遊技効果ランプ28
a,28b,28cの近傍に、景品球払出時に点灯する
賞球ランプ51と補給球が切れたときに点灯する球切れ
ランプ52とが設けられている。さらに、図1には、パ
チンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカード
が挿入されることによって球貸を可能にするカードユニ
ット50も示されている。
【0037】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可能表示ランプ151、カード内
に記憶された残額情報に端数(100円未満の数)が残
存する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられ
ている度数表示LEDに生じさせるための端数表示スイ
ッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチン
コ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器
153、カードユニット50内にカードが投入されてい
ることを示すカード投入表示ランプ154、記憶媒体と
してのカードが挿入されるカード挿入口155、およ
び、カード挿入口155の裏面に設けられているカード
リーダライタの機構を点検する場合にカードユニット5
0を開放するためのカードユニット錠156が設けられ
ている。
【0038】打球発射装置34から発射された打球は、
打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領
域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲー
トスイッチ12で検出されると、普通可変表示部300
の表示装置が連続的に変化する状態になる。また、打球
が始動口14に入り始動口スイッチ17で検出される
と、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別可変表
示部9内の図柄が変動を始める。図柄の変動を開始でき
る状態でなければ、始動入賞記憶を1増やす。
【0039】特別可変表示部9内の図柄の変動は、一定
時間が経過したときに停止する。停止時の図柄の組合せ
が大当り図柄の組合せであると、大当り遊技状態に移行
する。すなわち、特別可変入賞球装置30の大入賞口2
0が、一定時間経過するまで、または、所定個数(たと
えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、
大入賞口20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しV
カウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し
大入賞口20の開放が再度行なわれる。継続権の発生
は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。
【0040】停止時の特別可変表示部9内の図柄の組合
せが確率変動を伴う大当り図柄の組合せである場合に
は、次に大当り図柄の組合せとなる確率が高くなる。す
なわち高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状
態となる。また、普通可変表示部300のうち当り表示
器310が点灯(○の点灯)した場合に、普通可変入賞
球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確
率状態では、普通可変表示部300における当り表示器
310が点灯する確率が高められるとともに、普通可変
入賞球装置15の開放時間と開放回数が増加する。
【0041】また、遊技盤6には、遊技領域7が設けら
れている。操作ハンドル5を操作すれば、打球待機樋
(図示せず)に貯留されている遊技用のパチンコ玉が打
球発射装置34(図2参照)により1発づつ弾発発射さ
れ、区画レール1000に沿って誘導されて遊技領域7
内に打込まれる。
【0042】以下、遊技領域7の構成をその遊技動作に
従って詳細に説明する。遊技領域7の中央付近には、上
述したように、液晶表示器よりなる特別可変表示部9と
LED表示器よりなる普通可変表示部300とを含む可
変表示装置8が設けられている。なお、特別可変表示部
9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tub
e)、FED(Field Emission Display)、PDP(Pla
sma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメン
トLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレク
トロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示
式の表示装置により構成されてもよい。
【0043】特別可変表示部9は、数字、数字以外の文
字、図形、模様等の複数種類の識別情報(特別識別情
報)としての特別図柄を更新表示(可変表示,変動表示
ともいう)可能であり、普通可変表示部300は、図形
等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通
図柄を更新表示可能である。なお、特別可変表示部9お
よび普通可変表示部300により更新表示される識別情
報は、数字、文字、図形、模様等の識別情報であれば、
どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字の
み、図形のみ、模様のみ、または、これらを適宜組合せ
たものであってもよい。
【0044】特別可変表示部9では、後述するように、
左図柄,中図柄,右図柄の3つの図柄を並んで表示可能
な表示領域を有し、これらの図柄をスクロール等の方式
で更新表示可能である。また、普通可変表示部300
は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器3
10と、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ
表示器320とを含む。当り表示器310およびはずれ
表示器320は、LED(発光ダイオード)により点灯
表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左
右に並んで設けられている。このような普通可変表示部
300では、当り表示器310およびはずれ表示器32
0を交互に点灯するよう点滅させる(交互点灯であるた
め、各表示器では、所定周期で点滅していることとな
る)ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時
間間隔で更新表示(可変表示,変動表示ともいう)す
る。
【0045】本実施の形態においては、LEDよりなる
当り表示器310およびはずれ表示器320を普通可変
表示部300に用いた場合を説明したが、これに限ら
ず、7セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄
を更新表示可能なものを普通可変表示部300に使用し
てもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特
別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。
【0046】また、可変表示装置8には、それぞれ4個
のLEDからなる始動記憶表示器13とゲート通過記憶
表示器41とが設けられている。この始動記憶表示器1
3のLEDの点灯している数により、特別図柄の更新表
示を始動させるための始動口14への入賞数が上限を4
として記憶されていること(始動入賞記憶という)が表
示される。また、ゲート通過記憶表示器41のLEDの
点灯している数により、普通図柄の更新表示を始動させ
るための通過ゲート11への遊技球の通過数が上限を4
として記憶されていること(普通始動入賞記憶という)
が表示される。
【0047】なお、始動口14を通過した遊技球の通路
には、入賞した遊技球である入賞球(入賞玉)を検出す
る始動口スイッチ17が設けられており、始動口スイッ
チ17により遊技球が検出された場合には、始動記憶表
示器13を点灯させるための制御が行なわれるととも、
特別図柄の更新表示を開始させる制御が行なわれる。ま
た、通過ゲート11を通過した遊技球の通路には、通過
した遊技球を検出するゲートスイッチ12が設けられて
おり、ゲートスイッチ12が遊技球を検出した場合に
は、ゲート通過記憶表示器41を点灯させるための制御
が行なわれるとともに、普通図柄の更新表示を開始させ
る制御が行なわれる。
【0048】可変表示装置8の下方位置には、ソレノイ
ド16によって開閉動作される普通可変入賞球装置15
(電動チューリップ役物)を兼用する始動口14と、ソ
レノイド71により駆動される開閉板29の開閉動作に
より開閉される大入賞口20を有する可変入賞球装置3
0とが上から順に配列されている。始動口14に入った
球は、始動口スイッチ17によって検出された後、遊技
盤の背面に導かれる。また、大入賞口20に入った球
は、Vカウントスイッチ22もしくはカウントスイッチ
23に検出された後、遊技盤6の背面に導かれる。ま
た、大入賞口20から可変入賞球装置30内に入った球
のうち、Vカウントスイッチ22により検出された球
は、その後、カウントスイッチ23に向けて誘導され、
カウントスイッチ23により検出される。したがって、
大入賞口20から内部に入った球は、結果的にすべてカ
ウントスイッチ23により検出される。
【0049】遊技盤6には複数の入賞口19,24が通
常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口19,
24への入賞は、入賞口スイッチ19a,24aによっ
てそれぞれ検出される。複数の入賞口19,24それぞ
れに対応して入賞口スイッチ19a,24aが設けられ
ているため、各入賞口19,24毎に入賞した球の検出
が迅速に行なわれる。
【0050】遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯
表示される装飾ランプ25が設けられている。また、遊
技領域7の下部には、入賞しなかった打球を吸収するア
ウト口26が設けられいる。また、遊技領域7の外側の
左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設
けられている。また、遊技領域7の外周には、遊技効果
LED28a,28b,28cが設けられている。
【0051】また、打球発射装置から発射され遊技領域
7に入った打球(打玉)は、遊技領域7を下りてくる。
打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検
出されると、その検出信号に基づいて普通可変表示部3
00が所定期間更新表示した(前述したように交互に点
灯するよう点滅させた)後、表示結果が導出表示される
(点滅を停止してどちらか一方を点灯させる)制御が行
なわれる。普通可変表示部300の更新表示結果が、普
通図柄における当り図柄として予め定められた表示態
様、すなわち、当り表示器310の点灯表示(○印の点
灯表示)である場合には、普通可変入賞球装置15が所
定時間閉状態から開放状態に制御され、始動口14に打
球が入賞しやすい状態となる。その後、普通可変入賞球
装置15は、閉状態となる。
【0052】打球が始動口14に入り始動口スイッチ1
7で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれ
ば、特別可変表示部9において、特別図柄の更新表示を
開始させる制御が行なわれる。一方、図柄の更新表示が
開始できる状態でなければ、始動入賞記憶が1増やされ
る。そして、特別可変表示部9での更新表示が開始され
る毎に始動入賞記憶が1ずつ減り、点灯するLEDが1
ずつ減らされる。
【0053】特別可変表示部9での特別図柄の更新表示
は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の図柄
の組合せが大当り図柄の組合せ(たとえば、777等の
ぞろ目の特定の図柄の組合せ)となると、遊技者にとっ
て有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、
通常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制御が
行なわれる。大当り遊技状態においては、開閉板29の
動作により、通常状態において閉状態とされている大入
賞口20が、一定時間経過するまで、または、所定個数
(たとえば10個)の打球が入賞するまで開放される制
御が行なわれる。そして、大入賞口20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出
されると、継続権が発生し大入賞口20を開放させる制
御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定
回数(たとえば15ラウンド)許容される。このような
継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ば
れる。
【0054】図示を省略するが、可変入賞球装置30の
内部(大入賞口20内)においては、シーソー式の玉振
分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。こ
の大入賞口内誘導板は、Vカウントスイッチ22の方向
へ向けて傾斜した状態と、Vカウントスイッチ22とは
逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切
換え可能となるようにソレノイド33により駆動制御さ
れる。その場合、大入賞口20が1回開放されたとき
(1ラウンド中)には、Vカウントスイッチ22が玉を
1個検出するまでは、振分部材がVカウントスイッチ2
2の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉
がVカウントスイッチ22により検出されやすい状態に
され、Vカウントスイッチ22が玉を1個検出した後
は、振分部材がVカウントスイッチ22とは逆方向へ向
けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウント
スイッチ22により検出されにくい状態にされる。
【0055】また、可変表示装置8の可変表示中(この
場合は、特別可変表示部9の更新表示中)においては、
リーチ態様が発生する場合がある。ここで、リーチと
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示
し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様
の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有
利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表
示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に
導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組
合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、
別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な
可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め
定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊
技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技
機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表
示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが
表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせ
るための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定
の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の
前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表
示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現
すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすい
ものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチ
という。
【0056】また、リーチ態様とは、可変表示装置が可
変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態
様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【0057】また、リーチ態様とは、可変表示装置の表
示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にま
で達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導
出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域
の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様とな
る条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0058】更新表示の停止時における特別可変表示部
9での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う
大当り図柄の組合せ(確率変動図柄の組合せともいう)
である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。す
なわちこのような場合には、予め定められた確率変動終
了条件が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動
状態(以下、「確変」という。)という遊技者にとって
さらに有利な状態となる。
【0059】また、確率変動状態では、普通可変表示部
300における停止図柄が当り図柄になる確率が高めら
れるとともに、普通可変入賞球装置15の開放時間と開
放回数が増加する。さらに、確率変動状態では、普通可
変表示部300における更新開始から更新停止までの時
間が短縮される時短制御(変動時間短縮制御)が行なわ
れる。
【0060】また、可変表示装置8における特別可変表
示部9の上部には、怪獣の形状を模した可動演出手段と
してのセンター可動部材10が設けられている。このセ
ンター可動部材10は、ソレノイド71により駆動さ
れ、遊技において所定の演出動作をするために動作制御
される。このセンター可動部材10には、所定箇所(怪
獣の口の中)に装飾用の発光体として、2つの役物飾り
ランプ40,40が設けられている。また、遊技領域7
の左右端部には、人の形状を模した可動演出手段として
のサイド可動部材18,18が1つずつ設けられてい
る。このサイド可動部材18,18は、それらの近傍に
配置されたソレノイド72,72のうちの対応するもの
により駆動され、遊技において所定の演出動作をするた
めに、連動する態様で動作制御される。
【0061】次に、この実施の形態に示されたパチンコ
遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定
(大当り判定ともいう)、リーチ態様とするか否かの決
定(リーチ判定ともいう)、および、特別図柄の更新表
示における変動パターンの決定について、決定のための
処理手順を簡単に説明する。
【0062】大当りとするかはずれとするかの決定は、
大当り決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて
行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生さ
せるか否かをランダムに決定するためのものであり、た
とえば、0からカウントアップして所定の上限値までカ
ウントアップした後再度0からカウントアップし直す数
値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周
期(2msec毎)で1ずつ加算されることとなる。始
動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、それ
に応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出さ
れ、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致
するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウ
ンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを
発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわ
れる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、
大当り判定値がたとえば1つの数値に設定される。確率
変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定
されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発
生確率が確率が向上するのである。
【0063】次に、リーチ態様とするか否かの決定(リ
ーチ判定ともいう)は、リーチ決定用のランダムカウン
タのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウ
ンタは、大当り判定においてはずれとする決定がされた
場合にリーチ態様を発生させるか否かをランダムに決定
するためのものであって、大当り決定用のランダムカウ
ンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別
図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカ
ウンタの値が予め定められたリーチ決定値と一致する場
合に、リーチ態様とすることが決定される。一方、大当
り判定において大当りとする決定がされた場合には、リ
ーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれ
ず、すべての場合にリーチ態様となる。
【0064】また、特別図柄の更新表示においてリーチ
態様となる決定がされた場合(大当りとする決定が行な
われた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との
両方を含む)には、リーチ態様の変動パターンが複数種
類の変動パターンのうちから選択的に決定(ランダムに
決定)される。このような変動パターンの決定は、変動
パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用い
て行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ態様の
変動パターンをランダムに決定するためのものであっ
て、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する
数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の
所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が、複数種
類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致する
ものに対応する変動パターンとすることが決定される。
なお、リーチ態様とすることを決定する手段は、本実施
の形態では、リーチ決定用ランダムカウンタを使用する
が、他に、抽出した図柄決定用ランダムカウンタの組合
せによってリーチ態様とするか否かを決定してもよい。
より具体的に言うと、たとえば、左、右、中の順に停止
する図柄変動パターンである場合に、左図柄と右図柄と
が同一図柄となることが図柄決定用ランダムカウンタに
より決定された場合にリーチ態様とするのである。
【0065】また、特別図柄の更新表示における停止図
柄の決定は、左,中,右の各図柄に対応する3つの停止
図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値
を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応
する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのも
のであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に
機能する数値データ更新手段である。複数種類の停止図
柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けら
れており、はずれとする決定がされた場合には、特別図
柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウ
ンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データ
に対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定さ
れる。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別
図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左図柄決定用
のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致
する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図
柄として決定される。
【0066】このパチンコ遊技機においては、遊技制御
用マイクロコンピュータにより、このような各種ランダ
ムカウンタを用いて制御内容が決定され、その決定に従
って、遊技制御が実行される。
【0067】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構盤36の上部に遊技球タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク3
8に供給される。遊技球タンク38内の遊技球は、誘導
樋39を通って球払出装置97に至る。
【0068】機構盤36には、特別可変表示部9および
普通可変表示部300を制御する表示制御基板80と表
示装置とから構成される表示制御ユニット200、基板
ケース32に覆われた遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、遊技効果
ランプ28a,28b,28c、賞球ランプ51および
球切れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板3
5、音声に関係する制御を行なう音制御基板70、景品
球などの払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュ
ータが搭載された払出制御基板37、および遊技機に設
けられた各電機部品と電気部品制御基板に電源を供給す
る電源基板910等が設置されている。さらに、機構盤
36の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技
領域7に発射する打球発射装置34が設置されている。
【0069】また、パチンコ遊技機1の下部のカードユ
ニット50側には、パチンコ遊技機1とカードユニット
50とを通信可能に接続するためのコネクタ100が設
けられている。さらに、このコネクタ100に一端が接
続されたハーネス55の他端がカードユニット50に設
けられたコネクタ500に接続されている。
【0070】また、誘導樋39を通った遊技球は、球切
れ検出器187を通過して供給樋186a,186bを
経て球払出装置97に至る。球払出装置97から払出さ
れた遊技球は、連絡口を通ってパチンコ遊技機1の前面
に設けられている打球供給皿3に供給される。連絡口の
側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余
剰球受皿4に連通する余剰球通路が形成されている。
【0071】入賞に基づく景品球が多数払出されて打球
供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口に到達
した後さらに遊技球が払出されると、遊技球が、余剰球
通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払
出されると、感知レバーが満タンスイッチを押圧して満
タンスイッチがオンする。この状態では、球払出装置9
7内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置
97の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射
装置34の駆動も停止する。
【0072】なお、この実施の形態では、電気的駆動源
の駆動によって遊技球を払出す球払出装置として、ステ
ッピングモータの回転によって遊技球が払出される球払
出装置97を例示するが、その他の駆動源によって遊技
球を送出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電気的
駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によ
って払出がなされる構造の球払出装置を用いてもよい。
【0073】また、賞球払出制御を行なうために、入賞
口スイッチ19a,24a、始動口スイッチ17および
Vカウントスイッチ22からの信号が、主基板31に送
られる。主基板31のCPU56は、始動口スイッチ1
7がオンすると6個の賞球払出に対応した入賞が発生し
たことを知る。
【0074】また、カウントスイッチ23がオンすると
15個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知
る。そして、入賞口スイッチがオンすると10個の賞球
払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この
実施の形態では、たとえば、入賞口24に入賞した遊技
球は、入賞口24からの入賞球流路に設けられている入
賞口スイッチ24aで検出され、入賞口19に入賞した
遊技球は、入賞口19からの入賞球流路に設けられてい
る入賞口スイッチ19aで検出される。
【0075】図3は、パチンコ遊技機における各種制御
基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図であ
る。なお、図3は、制御基板として、遊技制御基板3
1、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基
板70、および表示制御基板80が示されている。
【0076】遊技制御基板31には、プログラムに従っ
てパチンコ遊技機1を制御する遊技制御マイクロコンピ
ュータ(基本回路)53と、ゲートスイッチ12、始動
口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ19a,24a、満タンス
イッチ148、球切れスイッチ187、球切れ検出スイ
ッチ167、および、賞球カウント301Aからの信号
を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回
路58と、該普通可変入賞球装置15を開閉するソレノ
イド16および大入賞口20の開閉板29を開閉するソ
レノイド21を遊技制御マイクロコンピュータ(基本回
路)53からの指令に従って駆動するソレノイド回路5
9とが設けられている。
【0077】また、遊技制御基板31は、遊技制御マイ
クロコンピュータ(基本回路)53から与えられるデー
タに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別可変
表示部9の更新表示開始(始動)に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じ
たことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホ
ストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を
含んでいる。
【0078】遊技制御マイクロコンピュータ(基本回
路)53は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶
手段の一例であるROM54、ワークメモリとして使用
される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログ
ラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/O
ポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータ
である。この実施の形態ではROM54,RAM55は
CPU56に搭載されている。すなわち、CPU56
は、1チップマイクロコンピュータである。なお、CP
U56とROM54,RAM55とは1チップ化されて
いなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およ
びI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されてい
てもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコン
ピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制
御マイクロコンピュータ(基本回路)53は、接続され
た各種スイッチ(検出器)からの信号を受け、接続され
た制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【0079】さらに、遊技制御基板31には、遊技制御
マイクロコンピュータ(基本回路)53から与えられる
アドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうち
いずれかのI/Oポート部を選択するための信号を出力
するアドレスデコード回路67が設けられている。な
お、球払出装置97から遊技制御基板31に入力される
スイッチ情報もあるが、図3おいてはそれらは省略され
ている。
【0080】また、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段であるランプ制
御用マイクロコンピュータ350が、遊技効果LED2
8a、賞球ランプ51、球切れランプ52、始動記憶表
示器13、および、ゲート通過記憶表示器41のような
発光体の表示制御を行なうとともに、装飾ランプ25、
センター可動部材10およびサイド可動部材18のよう
な可動部材の駆動制御も行なう。このランプ制御用マイ
クロコンピュータ350の構成は、前述した遊技制御マ
イクロコンピュータ(基本回路)53と同様である。
【0081】遊技制御基板31からランプ制御基板35
には、ランプ制御基板35により制御が行なわれる機器
の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の
情報が伝送される。ランプ制御用マイクロコンピュータ
350は、前述したようにランプおよびLED等の発光
体の制御のみならず、可動部材の制御も行なうため、ラ
ンプ制御コマンドには、発光体の制御内容みならず、可
動部材の制御内容についての指令も含まれている。
【0082】ランプ制御基板35では、ランプ制御用マ
イクロコンピュータ350が、ランプ制御コマンドに応
じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。また、ラン
プ制御基板35には、パチンコ遊技機の動作試験用の信
号出力手段として用いられる試験信号出力部位351が
設けられている。
【0083】また、特別図柄を可変表示する特別可変表
示部9および普通図柄を可変表示する普通可変表示部3
00の表示制御は、表示制御基板80に搭載されている
表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ8
00によって行なわれる。この表示制御用マイクロコン
ピュータ800の構成は、前述した遊技制御マイクロコ
ンピュータ(基本回路)53と同様である。遊技制御基
板31から表示制御基板80には、可変表示装置8の表
示制御に関する指令情報としての表示制御コマンド等の
情報が伝送される。表示制御基板80では、表示制御用
マイクロコンピュータ800が、表示制御コマンドに応
じて特別可変表示部9および普通可変表示部300の表
示制御を行なう。
【0084】また、遊技制御基板31から音制御基板7
0には、音制御基板70によりスピーカ27から出力さ
れる効果音等の音声の制御に関する指令情報としての音
制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板70で
は、音制御用マイクロコンピュータ700(音制御手
段)が搭載されており、この音制御用マイクロコンピュ
ータが、音制御コマンドに応じてスピーカ27から出力
される音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコン
ピュータ700の構成は、前述した遊技制御マイクロコ
ンピュータ(基本回路)53と同様である。
【0085】また、遊技制御基板31から払出制御基板
37には、払出制御基板37により駆動制御される球払
出装置97による賞球の払出制御に関する指令情報とし
ての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出
制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等
を指令するコマンドである。払出制御基板37では、払
出制御用マイクロコンピュータ370(払出制御手段)
が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュー
タ370が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御
を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ370
の構成は、前述した遊技制御マイクロコンピュータ(基
本回路)53と同様である。また、払出制御用マイクロ
コンピュータ370では、カードユニット50と相互に
情報通信することにより、カードユニット50からの指
令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【0086】この実施の形態では、遊技制御基板31お
よび払出制御基板37に設けられたRAMが、バックア
ップ電源でバックアップされている。すなわち、パチン
コ遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間はR
AMの内容が保存される。そして、各制御基板における
CPUは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理を
行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投
入時に、各制御基板におけるCPUは、RAMにデータ
が保存されている場合には、保存データに基づいて電源
断前の状態を復元する。
【0087】遊技制御基板31(遊技制御マイクロコン
ピュータ(基本回路)53)から各制御基板へ送信され
る情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該
コマンドの取込みタイミングを示すINT信号とが含ま
れる。ここで、コマンドは、1コマンドが2バイトのデ
ータで構成されており、制御モードの種類を指令する1
バイトのMODEデータと、MODEデータで指令され
た制御モードにおける具体的な制御内容を指令する1バ
イトのEXTデータとにより構成される。遊技制御マイ
クロコンピュータ(基本回路)53は、このような2バ
イトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信するこ
とにより、制御内容を指令する。
【0088】なお、図3おいては、ランプ制御用マイク
ロコンピュータ350に可動部材を制御する機能を含ま
せたが、これに限らず、可動部材を制御する機能は、表
示制御用マイクロコンピュータ800に含ませてもよ
い。また、センター可動部材10およびサイド可動部材
18のような可動部材を制御する機能を有するマイクロ
コンピュータを独立させ、そのようなマイクロコンピュ
ータが設けられた制御基板を独立して設けてもよい。ま
た、センター可動部材10およびサイド可動部材18の
ような可動部材を遊技制御基板31において駆動制御す
るようにしてもよい。
【0089】図4は、表示制御基板80内の回路構成
を、可変表示装置8で画像表示するためのCRTまたは
LCD82および遊技制御基板31の出力ポート(ポー
トA,B)571,572および出力バッファ回路63
とともに示すブロック図である。出力ポート571から
は表示制御コマンドとして8ビット×2のデータが出力
され、出力ポート572からは1ビットのINT信号
(ストローブ信号)が出力される。
【0090】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、遊
技制御基板31からノイズフィルタ107および入力バ
ッファ回路105を介してINT信号が入力されると、
入力バッファ回路105を介して表示制御コマンドを受
信する。入力バッファ回路105として、たとえば、汎
用ICである74HC244を使用することができる。
なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵し
ていない場合は、入力バッファ回路105と表示制御用
CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。
【0091】表示制御用CPU101は、受信した表示
制御コマンドに従って、CRT82に表示される画面の
表示制御を行なう。具体的には、表示制御コマンドに応
じた指令をVDP103に与える。VDP103は、キ
ャラクタROM86から必要なデータを読出す。VDP
103は、入力したデータに従ってCRT82に表示す
るための画像データを生成し、その画像データをVRA
M87に格納する。そして、VRAM87内の画像デー
タは、R,G,B信号に変換され、トランジスタ508
〜510を介してさらにアナログ信号に変換されてCR
TまたはLCD82に出力される。
【0092】なお、図4には、主基板31から送信され
てきたコマンドデータを記憶する他ワークメモリとして
使用されるRAM89、VDP103に動作クロックを
与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像
データ(人物、動物、または文字、図形もしくは記号な
どからなる画像)を格納するキャラクタROM86も示
されている。
【0093】入力バッファ回路105は、遊技制御基板
31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通
過させることができる。したがって、表示制御基板80
側から遊技制御基板31側に信号が伝わる余地はない。
表示制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、
不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31側
に伝わることはない。
【0094】なお、出力ポート571,572の出力を
そのまま表示制御基板80に出力してもよいが、単方向
にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路63を設けるこ
とによって、遊技制御基板31が表示制御基板80への
一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。ま
た、高周波信号を遮断するノイズフィルタ107とし
て、たとえば3端子コンデンサやフェライトビーズが使
用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表
示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、そ
の影響は除去される。
【0095】また、図示のように、表示制御手段(可変
表示制御手段)としての表示制御用CPU101は、遊
技制御手段としてのCPU56が搭載された遊技制御基
板31とは別の基板に搭載されている。これにより、遊
技制御基板31のコンパクト化が図られている。
【0096】図5は、遊技制御基板31における音声制
御コマンドの信号送信部分および音制御基板70の構成
例を示すブロック図である。音制御基板70には制御用
CPU701、ROM711、RAM712等が設けら
れている。図示のように、音制御手段としての制御用C
PU701は、遊技制御手段としてのCPU56が搭載
された遊技制御基板31とは別の基板に搭載されてい
る。これにより、遊技制御基板31のコンパクト化が図
られている。
【0097】この実施の形態では、遊技進行に応じて、
遊技領域7の外側に設けられたスピーカ27の音声出力
を指示するための音声制御コマンドが遊技制御基板31
から音制御基板70に出力される。図5に示すように、
音声制御コマンドは、基本回路(遊技制御用マイコン)
53における出力ポート(出力ポートC,D)573,
574から出力される。出力ポート573からは制御コ
マンドデータとして8ビット×2のデータが出力され、
出力ポート574からは1ビットのINT信号(ストロ
ーブ信号)が出力される。
【0098】音制御基板70において、遊技制御基板3
1からの各信号は、入力バッファ回路705を介して音
声制御用CPU701に入力される。なお、音声制御用
CPU701がI/Oポートを内蔵していない場合に
は、入力バッファ回路705と音声制御用CPU701
との間に、I/Oポートが設けられる。
【0099】たとえば、デジタルシグナルプロセッサに
よる音声合成回路702は、トランジスタ501〜50
6を介して受けた音声制御用CPU701の指示に応じ
た音声や効果音を発生し、音量切替回路703に出力す
る。音量切替回路703と、音声制御用CPU701の
出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにし
て音量増幅回路704に出力する。音量増幅回路704
は、増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0100】入力バッファ回路705として、たとえ
ば、汎用のCMOS−ICである74HS244が用い
られる。74HS244のイネーブル端子には、常にロ
ーレベル(GNDレベル)が与えられている。よって、
各バッファの出力レベルは、入力レベルすなわち遊技制
御基板31からの信号レベルに確定している。
【0101】よって、音制御基板70側から遊技制御基
板31側に信号が伝わる余地はない。したがって、音制
御基板70内の回路に不正改造が加えられたとしても、
不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31側
に伝わることはない。なお、入力バッファ回路705の
入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0102】また、遊技制御基板31側において、出力
ポート574,575の外側にはバッファ回路67が設
けられている。バッファ回路67として、たとえば、汎
用のCMOS−ICである74HC244が用いられ
る。イネーブル端子には常にローレベル(GNDレベ
ル)が与えられている。このような構成によれば、外部
から遊技制御基板31の内部に入力される信号が阻止さ
れるので、音制御基板70から遊技制御基板31に信号
が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実にな
くすことができる。
【0103】音制御基板70のROM(図示省略)に
は、各種音声制御用のコマンドデータに応じた音声を音
声合成回路(音声合成用LSI:たとえば、デジタルシ
グナルプロセッサ)702に発生させるための制御デー
タが格納されている。音声制御用CPU701は、受信
した各種音声制御コマンドデータに対応した制御データ
をROMから読出す。
【0104】この実施の形態では、音声合成回路702
は、転送リクエスト信号(SIRQ)、シリアルクロッ
ク信号(SICK)、シリアルデータ信号(SI)およ
び転送終了信号(SRDY)によって制御される。音声
合成回路702は、SIRQがローレベルになると、S
ICKに同期してSIを1ビットずつ取込み、SRDY
がローレベルになるとそれまでに受信した各SIからな
るデータを1つの音声再生用データと解釈する。なお、
音声合成回路702は、SIによって制御データを受信
すると、受信した制御データに応じた音声を発生する。
【0105】図6は、遊技制御基板31およびランプ制
御基板35における信号送受信部分を示すブロック図で
ある。この実施の形態では、遊技効果LED28a,2
8b,28c、賞球ランプ51、玉切れランプ52、始
動記憶表示器13、装飾ランプ25、未払出賞球有りラ
ンプ等の点灯/消灯を指示するランプ制御コマンドが遊
技制御基板31から出力される。
【0106】ランプ制御基板35には、制御用CPU3
51、ROM352、RAM353およびトランジスタ
を含む回路600等が設けられている。図示のように、
ランプ制御手段としての制御用CPU351は、遊技制
御手段としてのCPU56が搭載された遊技制御基板3
1とは別の基板に搭載されている。これにより、遊技制
御基板31のコンパクト化が図られている。
【0107】ランプ制御コマンドは、基本回路(遊技制
御用マイコン)53におけるI/Oポート部57の出力
ポート(出力ポートE,F)575,576から出力さ
れる。出力ポート575は制御コマンドデータとしての
8ビット×2ビットのデータを出力し、出力ポート57
6は1ビットのINT信号(ストローブ信号)を出力す
る。
【0108】ランプ制御基板35において、遊技制御基
板31から出力されるランプ制御コマンドが、入力バッ
ファ回路355を介してランプ制御用CPU351に入
力される。なお、ランプ制御用CPU351がI/Oポ
ートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路35
5とランプ制御用CPU351との間に、I/Oポート
が設けられる。
【0109】ランプ制御用CPU351は、各ランプ制
御コマンドに応じて定義されているランプの点灯/消灯
パターンに従い、各ランプ・LEDに対して点灯/消灯
信号を出力する。なお、点灯/消灯パターンは、ROM
352に記憶されている。
【0110】入力バッファ回路355として、たとえ
ば、汎用のCMOS−ICである74HS244が用い
られる。74HS244のイネーブル端子には、常にロ
ーレベル(GNDレベル)が与えられている。よって、
各バッファの出力レベルは、入力レベルすなわち遊技制
御基板31からの信号レベルに確定している。したがっ
て、ランプ制御基板35側から遊技制御基板31側に信
号が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内
の回路に不正改造が加えられたとしても、不正改造によ
って出力される信号が遊技制御基板31側に伝わること
はない。
【0111】たとえば、ランプ制御基板35において、
遊技制御基板31の基本回路(遊技制御用マイコン)5
3に大当りを生じさせるための不正信号を与えるような
改造を行なったとしても、不正信号を遊技制御基板31
側に伝えることはできない。なお、入力バッファ回路3
55の入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0112】さらに、遊技制御基板31において、出力
ポート575,576の外側にバッファ回路62が設け
られている。バッファ回路62として、たとえば、汎用
のCMOS−ICである74HS244が用いられる。
イネーブル端子には常にローレベル(GNDレベル)が
与えられている。このような構成によれば、外部から遊
技制御基板31の内部に入力される信号が阻止されるの
で、ランプ制御基板35から遊技制御基板31に信号が
与えられる可能性がある信号ラインをより確実になくす
ことができる。
【0113】なお、図6における、ランプ制御用CPU
351の内蔵出力ポートと各ランプ・LEDとの間の回
路600は、後述するトランジスタを含む回路511〜
517,520,530,541,542,550,5
56である。
【0114】図7は、基本回路53により実行される遊
技制御メイン処理を示すフローチャートである。図7に
おいては、割込処理が、たとえば2msec毎に1回実
行される。
【0115】遊技制御メイン処理においては、まずスタ
ックポインタの設定がなされる。これは、スタックポイ
ンタの指定アドレスをセットするためのスタックセット
処理である。次にステップSA(以下、単に「SA」と
いう。)1により、初期化処理が行なわれる。初期化処
理では、RAM55にエラーが含まれているか判定さ
れ、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期
化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が
行なわれる。
【0116】さらに、初期化処理では、後述する割込処
理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間(た
とえば2msec)をCPU56に設定する処理がなさ
れる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初
の割込処理の実行タイミング規定のための計時が開始さ
れる。また、初期化処理においては、種々のタイマがセ
ットされるとともに、表示制御基板80等のサブ基板初
期化コマンドを出力する処理が行なわれる。
【0117】次に、確定図柄(予定停止図柄)を決定す
る等のための表示用乱数更新処理がSA2により行なわ
れる。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置
8の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数(ランダム
カウンタのカウント値)に基づいて決定される。このS
A2では、そのように停止図柄を決定するための表示用
乱数が更新される。次にSA3により、タイマ割込あり
か否かの判断がなされる。タイマ割込がない場合にはS
A2へ戻り、SA2とSA3とによる無限ループにより
表示図柄乱数の更新処理が繰返し実行される。
【0118】一方、タイマ割込処理は、初期化処理で規
定されたタイマ割込時間(たとえば2msec)毎に実
行され、タイマ割込ありが設定され、割込許可処理がな
される。その結果、SA3によりNOの判断がなされ、
SA4〜SA16の処理が実行されることとなる。
【0119】このSA4〜SA16の処理が実行された
後にはSA2へ制御が進み、タイマ割込なしが設定され
ているために、SA2,SA3のステップを無限ループ
で繰返し実行することとなる。この状態で再度2mse
cの時間が経過すれば、タイマ割込処理によるタイマ割
込ありの設定に従ってSA3によりNOの判断がなされ
て、SA4〜SA16の処理が実行されることとなる。
【0120】SA4では、ゲートスイッチ12、始動口
スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイ
ッチ23等の状態を入力し、各入賞口19,24や可変
入賞球装置8に対する入賞があったか否か等を判定する
スイッチ処理がなされる。始動口スイッチ17により始
動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理におい
て、始動記憶処理が実行される。
【0121】具体的には、始動口スイッチ17により始
動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用
のランダムカウンタのカウント値が抽出され、始動記憶
用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。
これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄
判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4つで構成され
ており、この4つのバンクによって最大4つの始動記憶
が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべ
てのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効
とされる。また、遊技制御基板31は、このタイミング
で、バンクに記憶されている始動口14へ入賞した遊技
球数のうち未だ識別情報の更新表示に用いられていない
保留記憶数を示す始動入賞記憶指定ランプ指定コマンド
をランプ制御基板35、表示制御基板80、音制御基板
70それぞれへ送信する。この始動入賞記憶指定ランプ
指定コマンドを受信したランプ制御基板35、表示制御
基板80では、その始動入賞記憶指定ランプ指定コマン
ドに対応した保留記憶数の報知を行なう。
【0122】次に、SA5によりエラー処理がなされ
る。このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備え
られている自己診断機能によって種々の異常診断を行な
い、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の
処理である。次にSA6へ進み、乱数更新処理がなされ
る。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を
示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的
には、ランダム1のカウンタの更新処理である。
【0123】次にSA7へ進み、表示図柄乱数の更新処
理が行なわれる。この処理は、SA2と同じ処理であ
り、具体的には、ランダム2−1,ランダム2−2,ラ
ンダム2−3を更新する処理である。次にSA8へ進
み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プ
ロセス処理では、複数種類の処理のうちの1つが特別図
柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。
そして、SA2で更新されている表示図柄用乱数を抽出
して判定することにより、特別可変表示部9の表示態様
をいかなる態様にするかが決定される。たとえば、大当
りにするかはずれにするか、また、リーチにするか否か
等が決定される。
【0124】そして、特別図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、
普通図柄プロセス処理がSA9により行なわれる。この
普通図柄プロセス処理では、○×を表示する当り表示部
310またははずれ表示部320からなるLEDによる
普通図柄用の普通可変表示部300を所定の順序で制御
するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処
理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセ
スフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新され
る。
【0125】次にSA10に進み、特別図柄コマンド処
理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述し
た特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路53が表
示制御基板80へ伝送する処理である。また、この処理
において、同時に、遊技効果LED28a,28b,2
8c、装飾ランプ25、ソレノイド71,72等を制御
するためのコマンドデータが基本回路53からランプ制
御基板35に伝送されるとともに、スピーカ27を制御
するためのコマンドデータを基本回路53が基本回路5
3から音制御基板70に伝送される。この場合、伝送さ
れるコマンドが変動パターン指定コマンドデータである
ときは、表示制御基板80、ランプ制御基板35、音制
御基板70へそれぞれ同一の変動パターン指定コマンド
(たとえば、「80H01H」)が伝送される。これに
より、表示制御基板80、ランプ制御基板35、音制御
基板70は、同一の変動パターン指定コマンドに基づい
て、遊技効果LED28a,28b,28c、スピーカ
27、センター可動部材10、サイド可動部材18、特
別可変表示部9などの演出用手段に互いに関連性をもた
せて演出を行なわせることにより、遊技の雰囲気を盛り
上げることになる。変動パターン指定コマンドは、遊技
制御基板31内で決定された特定可変表示部9の可変表
示態様を示すコマンドであり、前述したように、始動口
14に遊技球が入賞して始動開始条件が成立したことを
契機として、遊技制御基板31内に設けられた変動パタ
ーン決定用のランダムカウンタの抽出値により決定され
た特別可変表示部9の可変表示態様を示すコマンドであ
る。この変動パターン指定コマンドは、遊技制御基板3
1から表示制御基板80へ送信されるが、変動パターン
指定コマンドを受信した表示制御基板80、ランプ制御
基板35、音制御基板70では、一旦この変動パターン
指定コマンドを各制御基板のRAM89,353,71
2に変動パターン指定コマンドデータとして格納し、こ
のRAM89,353,712に格納された変動パター
ン指定コマンドデータに対応する予め定められた制御デ
ータROM102,352,711に記憶された制御デ
ータに基づいて、特別可変表示部9における図柄の更新
表示、遊技効果LED28a,28b,28cなどラン
プの点灯、消灯、または点滅、および、スピーカ27に
よる効果音の発生を行ない、表示結果を導出表示するこ
とになる。たとえば、リーチとならない変動パターンに
することが決定された場合には、リーチとならない変動
パターン指定コマンドが送信される。また、同一の変動
パターン指定コマンドは、ランプ制御基板35、音制御
基板70にも送信され、それぞれの基板内でRAM71
2,RAM353に変動パターン指定コマンドデータと
して一旦記憶され、この変動パターン指定コマンドデー
タに対応する予めROM711,ROM352に記憶さ
れた制御データに基づいて、遊技効果ランプLED28
a,28b,28cなどのランプ類、スピーカ27によ
る演出を行なう。
【0126】また、変動パターン指定コマンドによる特
別可変表示部9の図柄の更新表示が終了する時期には、
大当りである場合には、大当り演出を行なうために、大
当り中であることを示す、大当り中コマンドが遊技制御
基板31から表示制御基板80、ランプ制御基板35、
音制御基板70それぞれへ送信され、各制御基板では大
当り中コマンドを各RAMに一時記憶し、大当り中コマ
ンドに対応する制御データに基づいた演出を行なう。さ
らに、大当り中コマンドに対応する制御データに基づい
た演出を行っている期間に、Vカウントスイッチ22に
遊技球が検出されたことを示す信号が遊技制御基板31
に入力され、さらに、Vカウントスイッチ22に遊技球
が検出されたことを示すコマンドが遊技制御基板31か
ら表示制御基板80、ランプ制御基板35、音制御基板
70それぞれへ送信される。このVカウントスイッチ2
2に遊技球が検出されたことを示すコマンドのデータが
各制御基板に入力されたことを契機として、各制御基板
ではVカウントスイッチ22に遊技球が検出されたこと
を示す演出が、特別可変表示部9、遊技効果ランプLE
D28a,28b,28cなどのランプ類、スピーカ2
7により行なわれる。
【0127】次にSA11へ進み、普通図柄コマンド処
理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、○×を
表示する当り表示部310およびはずれ表示部320か
らなるLEDによる普通図柄用の普通可変表示部300
を表示制御するためのコマンドデータを基本回路53が
表示制御基板80に伝送する処理である。
【0128】次にSA12へ進み、情報出力処理がなさ
れる。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して
前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力す
る処理である。次にSA13へ進み、ソレノイド出力処
理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソ
レノイド16,21,33を励磁制御するための制御信
号をソレノイド回路59へ出力するための処理である。
次にSA14へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処
理は、基本回路53が払出制御基板37に対し賞球個数
信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を
行なうための処理である。このSA14の後制御がSA
2へ進む。
【0129】図8は、主基板31からランプ制御基板3
5に送信されるランプ制御コマンドを説明するための図
である。なお、このランプ制御コマンドデータが格納さ
れたテーブルは、大当りを示す変動パターン指定コマン
ドデータなどの特定の変動パターン指定コマンドデータ
に基づく特別可変表示部9を変動させるための制御が行
なわれている場合に参照される。図8に示すように、ラ
ンプ制御コマンドは、始動口入賞記憶数0個ランプ指定
コマンド、始動口入賞記憶数1個ランプ指定コマンド、
始動口入賞記憶数2個ランプ指定コマンド、始動口入賞
記憶数3個ランプ指定コマンド、始動口入賞記憶数4個
ランプ指定コマンドの4種類があり、それぞれ、「E0
H:00H」〜「E0H:04H」のコマンド名が与え
られている。また、それぞれには表に示すような選択確
率が設定されている。そして、この表に示された選択確
率に基づいて、ランプ制御基板35の側で予告演出を行
なうか否かを決定している。
【0130】たとえば、始動口入賞記憶数0個ランプ指
定コマンドは、始動口入賞記憶数が0個になったときに
遊技制御基板31から出力される。この始動口入賞記憶
数0個ランプ指定コマンドが入力されたランプ制御基板
35では、始動記憶表示器13の4つの始動口入賞記憶
数表示灯1〜4の全てを消灯させる制御を行なう。
【0131】また、始動口入賞記憶数1個ランプ指定コ
マンドは、始動口入賞記憶数が1個になったときに遊技
制御基板31から出力される。この始動口入賞記憶数1
個ランプ指定コマンドが入力されたランプ制御基板35
では、9/10の確率で、始動記憶表示器13の始動口
入賞記憶数表示灯1を点灯させかつ始動記憶表示器13
の始動口入賞記憶数表示灯2〜4については消灯させ、
また、1/10の確率で、始動記憶表示器13の始動口
入賞記憶数表示灯1を点灯させかつ始動記憶表示器13
の始動口入賞記憶数表示灯2〜4を消灯させるとともに
遊技効果ランプLED28a,28b,28c、装飾ラ
ンプ25等の始動口入賞記憶数表示灯以外のランプ類を
全て点滅させる。
【0132】また、始動口入賞記憶数2個ランプ指定コ
マンドは、始動口入賞記憶数が2個になったときに遊技
制御基板31から出力される。この始動口入賞記憶数1
個ランプ指定コマンドが入力されたランプ制御基板35
では、9/10の確率で、始動記憶表示器13の始動口
入賞記憶数表示灯1,2を点灯させかつ始動記憶表示器
13の始動口入賞記憶数表示灯3,4を消灯させ、ま
た、1/10の確率で、始動記憶表示器13の始動口入
賞記憶数表示灯1,2を点灯させかつ始動記憶表示器1
3の始動口入賞記憶数表示灯3,4を消灯するとともに
遊技効果ランプ28a,28b,28c、装飾ランプ2
5等の始動口入賞記憶数表示灯以外のランプ類を全て点
滅させる。
【0133】また、始動口入賞記憶数3個ランプ指定コ
マンドは、始動口入賞記憶数が3個になったときに遊技
制御基板31から出力される。この始動口入賞記憶数3
個ランプ指定コマンドが入力されたランプ制御基板35
では、9/10の確率で、始動記憶表示器13の始動口
入賞記憶数表示灯1〜3を点灯させかつ始動記憶表示器
13の始動口入賞記憶数表示灯4については消灯させ、
また、1/10の確率で、始動記憶表示器13の始動口
入賞記憶数表示灯1〜3を点灯させかつ始動記憶表示器
13の始動口入賞記憶数表示灯4を消灯させるとともに
遊技効果LED28a,28b,28c、装飾ランプ2
5等の始動口入賞記憶数表示灯以外のランプ類を全て点
滅させる。
【0134】また、始動口入賞記憶数4個ランプ指定コ
マンドは、始動口入賞記憶数が4個になったときに遊技
制御基板31から出力される。この始動口入賞記憶数4
個ランプ指定コマンドが入力されたランプ制御基板35
では、9/10の確率で、始動記憶表示器13の4つの
始動口入賞記憶数表示灯1〜4を点灯させ、また、1/
10の確率で、始動記憶表示器13の4つの始動口入賞
記憶数表示灯1〜4を点灯するとともに遊技効果LED
28a,28b,28c、装飾ランプ25等の始動口入
賞記憶数表示灯以外のランプ類を全て点滅させる。
【0135】なお、本実施の形態においては、このラン
プ類全てを点滅させたが、ランプ類全てを点灯または消
灯してもよい。
【0136】図9はランプ制御基板35において行なわ
れるランプ制御処理を説明するためのフローチャートで
ある。このランプ制御基板35においては、予告報知の
ときに行なわれる大当り直撃報知乱数の取得に関する制
御のみを説明する。ランプ制御処理においては、まず、
SL1において、主基板31から何らかのコマンドを受
信したか否かが判別される。SL1において如何なるコ
マンドも受信していなければSL2に進み、現在まで行
なってきた動作を継続させるように設定してから処理を
終了する。
【0137】また、SL1において、図7のSA10に
おいて遊技制御基板31から伝送されてきたコマンドを
受信したと判断されれば、SL3に進みその受信したコ
マンドが変動パターン指定コマンドか否かが判別され
る。SL3において、受信したコマンドが変動パターン
指定コマンドであると判別されれば、SL4に進み受信
した変動パターン指定コマンドデータをRAM353に
記憶してからSL5に進み、受信した変動パターン指定
コマンドデータに対応するランプテーブルをセットす
る。このランプテーブルにセットされた予告報知を行な
わない通常時に行なわれる演出用のデータに基づいて、
ランプ制御基板35は、装飾ランプ25、遊技効果LE
D28a,28b,28cなどのランプ類を通常の態様
で点灯、消滅または点滅を行なわせる。その後処理を終
了してSL1に戻る。
【0138】また、SL3において受信したコマンドが
変動パターン指定コマンドでないと判定されればSL6
に進み、受信したコマンドが始動口入賞記憶ランプ指定
コマンドであるか否かが判別される。SL6において、
ランプ制御基板35が受信したコマンドが始動口入賞記
憶ランプ指定コマンドでないと判定されればSL7に進
み、受信したコマンドに基づくランプの点灯、消灯、点
滅パターンが記憶されたランプテーブルをセットすると
ともに、当該ランプテーブルに基づいたランプの制御の
進行を計時するためのタイマをセットし、装飾ランプ2
5、遊技効果LED28a,28b,28cなどのラン
プ類を点灯、消灯、または点滅する制御を行なってから
処理を終了する。
【0139】また、SL6において、ランプ制御基板3
5が受信したコマンドが始動口入賞記憶ランプ指定コマ
ンドであると判定されれば、SL8に進みRAM353
に記憶された変動パターン指定コマンドデータを読出
す。次に、SL9において、SL8において読出された
変動パターン指定コマンドデータが大当りとなる変動パ
ターン指定コマンドデータか否かが判別される。
【0140】要するに、ランプ制御基板35では、特別
可変表示部9において識別情報が更新表示している間
に、主基板31から始動口入賞記憶ランプ指定コマンド
の受信があったか否かが判別され、始動口入賞記憶ラン
プ指定コマンドの受信があった場合に、現在実行中の特
別可変表示部9の識別情報の更新表示を行なわせている
変動パターン指定コマンドデータをRAM353から読
み出し、その変動パターン指定コマンドデータが大当り
を示す特定の変動パターン指定コマンドデータであるか
否かが判別される。なお、各種の変動パターン指定コマ
ンドは、始動開始条件が成立するごとに、主基板31か
らランプ制御基板35へ送信され、RAM353におい
て一時記憶されている。
【0141】SL9において、読出された変動パターン
指定コマンドデータが大当りとなる変動パターン指定コ
マンドデータでないと判別されればSL10に進み、そ
のコマンドに対応する始動口入賞数記憶表示灯の点灯を
行ない処理を終了する。
【0142】また、SL9において、読出された変動パ
ターン指定コマンドデータが大当りとなる変動パターン
指定コマンドデータであると判定されれば、SL11に
進み大当り直撃報知乱数の取得を行なう。この大当り直
撃報知乱数とは、大当りの予告報知を行なうか否かを決
定するために用いられる乱数である。次に、SL12に
おいて、取得された大当り直撃報知乱数が当選した乱数
であるか落選した乱数であるかが判別される。
【0143】SL11において取得された大当り直撃報
知乱数が抽選に外れていればSL10に進み、取得され
た始動口入賞記憶ランプ指定コマンドデータに基づいて
始動口入賞数記憶表示灯の点灯を行ない処理を終了す
る。また、SL12において、大当り直撃報知乱数が当
選していれば、SL13に進み、通常のランプの状態と
は異なる特別の態様である大当り直撃ランプ報知用のラ
ンプテーブルのセットコマンドデータに対応する始動口
入賞数記憶表示灯の点灯を行ない処理を終了する。
【0144】なお、本実施の形態においては、SL9に
おいて、大当りとなる変動パターン指定コマンドデータ
か否かを判別したが、その変形例として、SL9におい
て、特定のリーチを演出する変動パターン指定コマンド
データか否かを判別して、SL11において、リーチを
演出する変動パターン指定コマンドデータの場合にリー
チ直撃報知乱数を取得するようにし、SL12において
リーチ直撃報知乱数が当選していれば、SL13におい
てリーチ直撃ランプ報知用のランプテーブルをセットす
るようにしてもよい。
【0145】また、SL9において、変動パターン指定
コマンドデータがはずれの変動パターン指定コマンドデ
ータであった場合にも、所定の抽選確率で大当り直撃ラ
ンプ報知用ランプテーブルをセットするようにしてもよ
い。このようにすることにより、大当りでない場合に
も、大当りとなる予告報知が行なわれるため、大当りと
なることへの期待感を味わう機会が多くなり遊技の興趣
が向上する。ただし、この場合、大当りとなる場合に比
較して、大当り直撃報知乱数の選択確率を低く設定する
ことにより、遊技者に期待外れになることが多いという
気持ちをもたせないようにすることができる。
【0146】さらに、SL13においては、通常の態様
と異なるランプの発光態様であれば、たとえば、装飾ラ
ンプ25、遊技効果LED28a,28b,28cなど
のランプ類を全て点灯する全点灯をたとえば数秒間行な
ってもよいし、全てが消灯または点滅する全消灯または
全点滅を数秒間行なってもよい。なお、本実施の形態に
おいては、装飾ランプ25、遊技効果LED28a,2
8b,28cなどのランプ類全てを点灯、消灯、また
は、点滅させて、大当りを予告報知したが、装飾ランプ
25、遊技効果LED28a,28b,28cなどのラ
ンプ類のうちの一部のランプ類を遊技者が特別の態様で
あると認識可能な発光態様に制御することにより、予告
報知してもよい。
【0147】また、本実施の形態では、SL12におい
て、演出用手段としての装飾ランプ25、遊技効果LE
D28a,28b,28cなどのランプ類を特別の態様
で駆動制御する場合に、乱数用いた抽選において当選す
ることを条件としたが、大当り発生後の特別可変表示部
9の図柄の更新表示の回数が所定回数以上となったこ
と、大当り発生後のリーチ表示態様の発生回数が所定回
数以上となったことなどを条件としてもよい。
【0148】次に、図10および図11を用いて、大当
りまたはリーチの予告報知に用いられる遊技効果LED
28a,28b,28cの点灯パターン、消灯パター
ン、または、点滅パターンの切替えについて説明する。
ランプ制御基板35は、上述のように、たとえば、特別
図柄の変動中においてランプ制御コマンドに対応した点
滅パターンを表示しているときに、主基板31より送信
されてきた始動口入賞記憶ランプ指定コマンドを受信
し、かつ、ランプ制御内部の抽選に当選した場合に予め
準備された別の、点灯パターン、消灯パターン、また
は、点滅パターンを一定時間切替表示する。
【0149】点灯パターン、消灯パターン、または、点
滅パターンの切替表示については、図10に示すよう
に、抽選を行なう時期、抽選確率、表示内容がそれぞれ
対応して決められている。たとえば、大当りが導出表示
される特定の変動パターン指定コマンドデータに対応し
た点滅パターンを実行しているときに、始動口入賞記憶
ランプ指定コマンドを受信した場合には、9/10の確
率でコマンドに対応した始動口入賞記憶数表示灯が点灯
する。また、1/10の確率でコマンドに対応した始動
口入賞記憶数表示灯が点灯するとともに、装飾ランプ2
5、遊技効果LED28a,28b,28cなどの始動
入賞記憶数表示灯以外の全てランプ類が、通常の態様と
は異なる特別の態様、すなわち、ランプ類全てが、点
灯、消灯または点滅して大当りになることを予告報知す
る。
【0150】また、図11に示すように、点灯パター
ン、消灯パターン、または、点滅パターンの切替タイミ
ングについては、始動口入賞記憶ランプ指定コマンドを
受信した場合に、可変表示装置8の変動パターンに対応
した、点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パタ
ーンから大当り(リーチ)を予告報知するための点灯パ
ターン、消灯パターン、または、点滅パターンへの切替
が行なわれる。そのときには、通常の点灯パターン、消
灯パターン、または、点滅パターンから予め準備された
特別の点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パタ
ーンに一定時間切替えた後、切替前の点灯パターン、消
灯パターン、または、点滅パターンに戻す制御が行なわ
れる。
【0151】たとえば、始動口入賞記憶ランプ指定示コ
マンドを受信するまでの可変表示の間は、Aのパターン
の演出である点灯パターン、消灯パターン、または、点
滅パターンで装飾ランプ25、遊技効果LED28a,
28b,28cなどのランプ・LEDの制御を行ない、
始動口入賞記憶ランプ指定コマンドを受信した2sec
の時点で、装飾ランプ25、遊技効果LED28a,2
8b,28cなどのランプ・LEDの表示内容は、大当
りを予告報知する予め準備されたBのパターンの演出で
ある特別の点灯パターン、消灯パターン、または、点滅
パターンへの切替を5秒間行なう。さらに、2secの
時点から5sec秒経過後の7sec経過した時点で、
切替前のAのパターンの演出である点灯パターン、消灯
パターン、または、点滅パターンに戻った後、可変表示
装置8の可変表示が停止すれば、Cのパターンである特
別図柄停止時の点灯パターン、消灯パターン、または、
点滅パターンを行なうようになっている。すなわち、可
変表示装置8の変動の進行状況に応じて点灯パターン、
消灯パターン、または、点滅パターンはタイマで管理さ
れ、Aのパターンの演出の実行中に始動口入賞記憶ラン
プ指定コマンドの受信があれば5秒間Bのパターンによ
る演出を実行した後、タイマが計時を続行している時点
からのAのパターンによる演出を再開するのである。す
なわち、Aのパターンの演出の開始から2秒経過した時
点から7秒経過した時点までの5秒間のAのパターンの
演出を行なうことなく、Aのパターンの演出開始から7
秒経過した時点のAのパターンの演出からランプ類のA
のパターンの演出を再開することとなる。なお、Aのパ
ターンの演出の開始から2秒経過した時点から7秒経過
した時点までの5秒間のBのパターンの演出が行なわれ
ている間もタイマはAのパターンの演出開始からの時間
の計時を継続している。
【0152】また、停電発生時については、点灯パター
ン、消灯パターン、または、点滅パターンの切替時に停
電が発生した場合、停電復旧処理で切替時の特別の点灯
パターン、消灯パターン、または、点滅パターンへの復
旧は行なわない。
【0153】次に、前述したセンター可動部材10およ
びサイド可動部材18が、大当りまたはリーチの予告に
使用される場合の動作態様について詳細に説明する。図
12は、センター可動部材10およびサイド可動部材1
8の動作態様を示す図である。図12においては、
(a)にサイド可動部材18の動作態様が示され、
(b)にセンター可動部材10の動作態様が示されてい
る。センター可動部材10およびサイド可動部材18
は、大当りまたはリーチの予告時に、ランプ制御基板3
5により制御されて、上述した遊技効果LED28a,
28b,28cの点灯、消灯、または、点滅などのパタ
ーンに合わせて次のような動作により、予告報知を行な
う。
【0154】図12の(a)を参照して、サイド可動部
材18が動作される場合は、左側に示されるような体の
下端部が直下に向いた停止状態から、右側に示されるよ
うな体が左右に揺れる揺動状態となる。
【0155】次に、図12の(b)を参照して、センタ
ー可動部材10が動作される場合は、左側に示されるよ
うな怪獣の口を閉じた状態から、右側に示されるような
怪獣の口を開いた状態となる。さらに、センター可動部
材10は、口を開いた状態から口を閉じた状態にも制御
される。前述した役物飾りランプ40,40は、怪獣の
口の中で左右に並ぶ態様で配置されている。この役物飾
りランプ40,40は、7色で点灯可能な多色LEDに
より構成されている。左側に示されるような怪獣の口を
閉じた状態から、右側に示されるような怪獣の口を開い
た状態となると、役物飾りランプ40,40の光が遊技
者にとってよく見えるようになるので、センター可動部
材10の動作をより強調して示すことができる。
【0156】図13は、表示制御の始動口入賞記憶ラン
プ指定コマンド受信処理を説明するためのフローチャー
トである。図13に示すように、表示制御の始動口入記
憶ランプ指定コマンド受信処理においては、まず、SD
1において、始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信
があったか否かが判別される。
【0157】SD1において、主基板31からの始動口
入賞記憶ランプ指定コマンドの受信がなければSD7に
進むが、SD1において、可変表示装置8の表示制御が
進行している間に、始動口入賞記憶ランプ指定コマンド
の受信があれば、SD2に進み、前回以前の始動入賞に
基づく変動パターン指定コマンドデータであって、現在
進行している始動入賞に基づいた可変表示装置8の特別
可変表示部9の画像を制御するための変動パターン指定
コマンドデータを図4に示すRAM89から読出す。な
お、この変動パターン指定コマンドデータに基づいて、
図4に示すキャラクタROM86に記憶されているキャ
ラクタデータがVRAM87にて処理されてキャラクタ
などの画像が特別可変表示部9に表示される。
【0158】次にSD3に進み、現在進行している始動
口入賞記憶ランプ指定コマンド受信に基づく可変表示装
置8の可変表示の結果が大当りになるか否かが判別され
る。なお、大当りになるか否かの判定は、遊技制御基板
31より受信した変動パターン指定コマンドデータが特
定の指定コマンド、すなわち、大当りが導出されること
となる変動パターン指定コマンドデータであるか否かで
判別される。
【0159】要するに、表示制御基板80では、特別可
変表示部9において識別情報が更新表示している間に、
主基板31から始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受
信があったか否かが判別され、始動口入賞記憶ランプ指
定コマンドの受信があった場合に、現在実行中の特別可
変表示部9の識別情報の更新表示を行なわせている変動
パターン指定コマンドデータをRAM89から読み出
し、その変動パターン指定コマンドデータが大当りとな
る特定の変動パターン指定コマンドデータであるか否か
が判別される。なお、各種の変動パターン指定コマンド
は、始動入賞があるごとに、主基板31から表示制御基
板80へ送信され、RAM89において一時記憶されて
いる。
【0160】SD3において、現在進行している可変表
示の結果が大当りでないと判別されれば、現在行なわれ
ている表示制御用データに基づく制御を継続するが、大
当りであると判別されれば、SD4に進み、可変表示装
置8において、大当りのための予告報知を行なうか否か
を決定する大当り予告報知可否決定用の報知用乱数の抽
出を行なう。
【0161】次に、SD5に進み、SD4において抽出
した予告報知用乱数が当選か否かが判別される。SD5
において予告報知用乱数が当選していなければこの処理
を終了するが、当選していればSD6に進み、大当り予
告報知用のキャラクタデータをセットする。次に、SD
7において、始動口入賞記憶数表示データをセットす
る。この始動口入賞記憶数表示データは、SD1におい
て始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信があった場
合に、図4に示すRAM89において始動口入賞記憶ラ
ンプ指定コマンドが示す数を記憶しているデータであ
り、受信した始動口入賞記憶ランプ指定コマンドのうち
未だ識別情報の更新表示に使用されていない始動口14
への遊技球の入賞数を記憶しているデータである。つま
り、始動口入賞記憶数表示データは、始動入賞があるご
とに+1され、識別情報の更新表示が行なわれるごとに
−1されるデータである。そして、SD8において、こ
のセットされたデータに基づく表示制御を実行してから
始動口入賞記憶ランプ指定コマンド受信処理を終了す
る。このセットされたデータに基づく特別可変表示部9
の可変表示においては、詳細については図14を用いて
後述するが、所定の表示態様で、始動口14へ入賞した
数のうち未だ識別情報の更新表示に用いられていない保
留記憶数を表示することになる。また、SD6で大当り
報知用キャラクタデータがセットされている場合には、
図14に示すように、キャラクタを用いた大当りの予告
演出が行なわれることになる。
【0162】上述のように、特別可変表示部9にて、保
留記憶数を表示するようにすれば、許容される保留記憶
数の最大値を変更する場合にも、ソフトウエアの変更の
みにより遊技者に報知される保留記憶数を変更すること
が可能となるとともに、数字により直接的に保留記憶数
を表示することも可能となる。
【0163】なお、始動口入賞記憶ランプ指定コマンド
の受信に基づいて始動口入賞記憶数を可変表示装置8に
表示させるようにしてもよい。また、SD8において
は、1/60秒毎に行なわれる画像切替表示処理におい
て(LCD使用の場合)、キャラクタROM86に記憶
されている、大当り予告報知用のキャラクタ(後述す
る)を表示する表示画像が特別可変表示部9に表示され
るか、または、大当り用表示画像が特別可変表示部9に
表示される。
【0164】図14は、特別可変表示部9において行な
われる大当り予告演出のために表示されるキャラクタを
説明するための図である。図14の(a)に示すよう
に、キャラクタAは、格闘家のキャラクタであり、通常
時には表示されないが、大当り予告演出を行なう場合に
は、図14の(b)に示すように、「大当り予告1」の
ときには、吹出しにより「あたりかも」を表示し、ま
た、図14の(c)に示すように、「大当り予告2」の
ときには、吹出しにより「あたりそう」を表示する。な
お、大当り予告を行なうか否かに関わらず、特別可変表
示部9のいずれかの部分には、保留記憶数が、キャラク
タBを用いて表示される。この場合、図14に示すよう
に、複数のキャラクタ画像のキャラクタの表情をそれぞ
れ異ならせて、つまり、笑っているキャラクタB1と笑
っていないキャラクタB2とを用いて、保留記憶数の最
大値と現在値(たとえば、図14の(a)では最大値は
「4」、現在値は「2」)とが分かるようにしてもい
し、図示はしていないが、笑っているキャラクタB1の
みを用いて、保留記憶数の現在値のみを表示してもよ
い。このように、特別可変表示部9において、保留記憶
数を表示するようにすれば、ランプ類を用いて表示する
場合に比較して、多数の保留記憶数を表示する場合に、
遊技者の認識が容易になる。なお、前述の例において
は、保留記憶数をキャラクタを用いて示すようにした
が、数字を用いて示してもよい。
【0165】図15は、特別可変表示部9において行な
われる背景画像を用いて始動口入賞記憶ランプ指定コマ
ンドの受信を契機としてリーチ予告を演出する場合の背
景画像を示す図である。図15の(a)に示すように、
スクロール表示されている図柄の背景画像として、たと
えば、格闘技の道場を模した背景画像が現われ、その背
景画像によりリーチになることを予告演出するのであ
る。また、図15の(b)に示すように、スクロール表
示されている図柄の背景画像としてオーラが現われるこ
とによりリーチ予告演出を行なってもよい。
【0166】図16は、音制御の始動口入賞記憶ランプ
指定コマンド受信処理を説明するためのフローチャート
である。図16に示すように、音制御の始動口入賞記憶
ランプ指定コマンド受信処理においては、まず、SS1
において、始動口入賞記憶ランプ指定コマンドが受信さ
れたか否かが判別される。SS1において、主基板31
から始動口入賞記憶ランプ指定コマンドが受信されてい
なければ処理を終了するが、始動口入賞記憶ランプ指定
コマンドが受信されていればSS2に進み、いかなる音
制御を行なうかを特定可能な変動パターン指定コマンド
データの読出を行なう。この変動パターン指定コマンド
データに基づくデータは、図5に示すROM711やR
AM712に格納されている。
【0167】次にSS3において、始動口入賞記憶ラン
プ指定コマンドに基づく可変表示装置8の可変表示の結
果が大当りか否かが判別される。なお、大当りになるか
否かの判定は、RAM712に記憶されている遊技制御
基板31より受信した変動パターン指定コマンドデータ
が特定の指定コマンド、すなわち、大当りが導出される
こととなる変動パターン指定コマンドデータであるか否
かで判別される。
【0168】要するに、音制御基板70では、特別可変
表示部9において識別情報が更新表示している間に、主
基板31から始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信
があったか否かが判別され、始動口入賞記憶ランプ指定
コマンドの受信があった場合に、現在実行中の特別可変
表示部9の識別情報の更新表示を行なわせている変動パ
ターン指定コマンドデータをRAM712から読み出
し、その変動パターン指定コマンドデータが大当りとな
る特定の変動パターン指定コマンドデータであるか否か
が判別される。なお、各種の変動パターン指定コマンド
は、始動開始条件が成立するごとに、主基板31から音
制御基板70へ送信され、RAM712において一時記
憶されている。
【0169】SS3において、大当りでないと判別され
ればSS4に進み、通常時に出力する始動入賞音のデー
タをセットしてSS8に進む。またSS3において、可
変表示装置8の表示結果が大当りであると判別されれば
SS5に進み予告報知を行なうか否かを選択するための
予告報知用乱数の抽出を行なう。
【0170】次にSS6に進み、SS5において抽出し
た予告報知用乱数が当選か否かが判別される。SS6に
おいて抽出した予告報知用乱数が当選していなければ、
SS4に進むが、SS6において予告報知用乱数が当選
していると判別されればSS7に進み、大当り予告報知
用のデータをセットしてSS8に進む。SS8において
はセットされたデータに基づく音声が出力されるような
処理を行なってからこの処理を終了する。
【0171】なお、SS2において変動パターン指定コ
マンドデータは、変動パターン指定コマンドデータ受信
時に記憶されたものが読出されるのである。また、SS
4においては、通常時にはいかなる音も発生させず、入
賞音を大当り報知のときだけ発生させるようにしてもよ
い。また、SS7においては大当りの報知音としてはた
とえば爆発音のようなものを発生させてもよい。
【0172】また、本実施の形態の遊技機によれば、リ
ーチの発生回数に基づいて、可変表示装置で行なわれる
識別情報の更新表示の識別情報の背景をランダムに変化
させるようにしている。リーチ時の背景の変化は、大当
り終了後または電源投入時からリーチ発生回数が15
回、43回、70回となることを条件として行なわれ
る。
【0173】ただし、前述の回数通りに背景の変化を行
なったのでは、遊技者に所定回数ごとに行なわれること
がすぐ分かってしまうため、前述の回数はあくまでも背
景変化の最低条件とする。この条件を満たした後、これ
以降の1〜4回の可変表示装置の識別情報の更新表示の
間にランダムに背景を変化させるようにする。さらに、
それぞれ背景のみに出現する予告表示を用いる。これに
より、演出の幅を広げることができる。また、リーチの
発生回数の計数中に大当りになったときや電源投入時に
は、再度設定されている順序の最初の背景から順に変化
させるようにする。
【0174】なお、上記のリーチ発生回数は、リーチ発
生確率を1/12として算出された回数であり、リーチ
回数×リーチ確率=回転数とすると、概ね、15×12
=180回転、43×12=516回転、70×12=
850回転ごとに背景が変化するように設定されてい
る。
【0175】また、ランダム性を向上させるために、背
景の変化の態様は、リーチ発生回数15+αで背景の画
面態様が朝あら昼の態様に変化し、また、リーチ発生回
数43+αで画面態様が昼から夜の態様に変化し、さら
に、リーチ発生回数70+αで背景の画面態様が夜から
朝の態様に変化するようにしてもよい。上記の例に当て
はまるαの値は1〜4が適当である。
【0176】なお、本実施の形態においては、特別可変
表示部9における図柄の更新表示において割り込み演出
を行なう例を示したが、大当り演出中にVカウントスイ
ッチ22がONした場合にVカウントスイッチ22がO
Nしたことを示す割り込み演出を遊技効果LED28
a,28b,28c、センター可動部材10、サイド可
動部材18、スピーカ27および可変表示装置8を用い
て行なう場合に、遊技効果LED28a,28b,28
c、センター可動部材10、サイド可動部材18、スピ
ーカ27および可変表示装置8などは、前述したよう
に、それぞれランプ制御基板35、音制御基板70、表
示制御基板80により、割り込み演出の前後において遊
技機全体として演出の流れに違和感が生じないように割
り込み演出終了後において、割り込み前の演出を割り込
み演出終了時点から再開するようにしてもよい。
【0177】また、本実施の形態においては、特別可変
表示部9の図柄の更新表示中に、始動口14を遊技球が
通過したこを契機として、大当りを事前報知する例を示
したが、特別可変表示部9の図柄の更新表示中に、遊技
球が入賞口14,24または通過ゲート11を通過した
ことを契機として、大当りを事前報知するようにしても
よい。
【0178】また、本実施の形態においては、変動パタ
ーン指定コマンドに基づく可変表示の表示結果が大当り
となる変動パターン指定コマンドに基づく可変表示の実
行中に、演出制御手段としてのランプ制御基板35、表
示制御基板80、音制御基板70では始動口入賞記憶ラ
ンプ指定コマンドの受信があったことを条件として、変
動パターン指定コマンドに基づく可変表示の表示結果が
大当りとなることを事前に報知する演出のための制御を
行なう例を示したが、次のような変形例であってもよ
い。まず、始動口14への遊技球の入賞があった場合
に、遊技制御基板31では、大当り乱数を抽出し、特別
可変表示部9の表示結果を大当りにするかはずれにする
かを決定し、大当りにすることが決定された場合には、
大当りなることを示す始動口入賞記憶ランプ指定コマン
ドを、演出制御基板としてのランプ制御基板35、表示
制御基板80、音制御基板70へ送信し、はずれとする
ことが決定された場合には、はずれとなることを示す始
動口入賞記憶ランプ指定コマンドを、演出制御手段とし
てのランプ制御基板35、表示制御基板80、音制御基
板70へ送信する。ランプ制御基板35、表示制御基板
80、音制御基板70では、はずれとなることを示す始
動口入賞記憶ランプ指定コマンドを受信した場合には通
常の態様で遊技効果LED28aなどのランプ類、特別
可変表示部9、スピーカ27の制御を行ない、大当りと
なることを示す始動口入賞記憶ランプ指定コマンドを受
信した場合には大当りとなることを事前報知するか否か
の乱数を用いた抽選を行なう。この抽選において当選し
た場合に、遊技効果LED28aなどのランプ類、特別
可変表示部9、スピーカ27を特別の態様で駆動制御し
て、大当りとなることを事前報知し、抽選において落選
した場合には通常の態様で遊技効果LED28aなどの
ランプ類、特別可変表示部9、スピーカ27の駆動制御
を行なうようにしてもよい。
【0179】次に、本実施の形態における別の特徴点を
記載する。遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制
御基板31)を備え、該遊技制御手段は、遊技の進行に
応じて、前記演出制御手段へ前記第1の制御データまた
は前記第2の制御データを用いて前記演出手段の駆動制
御を行なうことを示すコマンドデータ(変動パターン指
定コマンドデータ、始動口入賞記憶ランプ指定コマンド
データ)を送信可能なコマンド送信手段(図7のSA1
0,SA11)を含み、前記演出制御手段は、前記コマ
ンド送信手段によって送信されたコマンドデータを受信
し、該コマンドデータの内容を特定可能なコマンド受信
手段(図9のSL1〜SL5,SL10,SL13、図
13のSD1,SD2,SD7,SD8、図16のSS
1,SS2,SS8参照)を含み、前記第1の制御デー
タまたは前記第2の制御データに基づく前記演出用手段
の駆動制御を、受信した前記コマンドデータの内容に基
づいて実行する(図4、図5、図6、図9のSL1〜S
L5,SL10,SL13、図13のSD1,SD2,
SD7,SD8、図16のSS1,SS2,SS8参
照)。
【0180】上記の構成によれば、遊技制御手段が第1
の制御データまたは第2の制御データを用いて演出手段
の駆動制御を行なうことを示すコマンドデータを制御手
段へ送信すれば、そのコマンドデータを受信した制御手
段が第1の制御データまたは第2の制御データを用いて
演出用手段を制御するため、遊技制御手段の制御負担を
軽減することができる。
【0181】また、今回開示された実施の形態はすべて
の点で例示であって制限的なものではないと考えられる
べきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許
請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意
味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図
される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機の正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の背面図である。
【図3】 遊技制御基板の回路構成を示すブロック図で
ある。
【図4】 表示制御基板を回路構成を示すブロック図で
ある。
【図5】 音制御基板の回路構成を示すブロック図であ
る。
【図6】 ランプ制御基板の回路構成を示すブロック図
である。
【図7】 主基板で行なわれる遊技メイン処理を説明す
るためのフローチャートである。
【図8】 始動口入賞記憶ランプ指定コマンドを説明す
るための図である。
【図9】 予告報知のためのランプ制御の始動口入賞記
憶ランプ指定コマンド受信処理を説明するためのフロー
チャートである。
【図10】 ランプの点滅パターンの切替えの選択確率
を説明するための図である。
【図11】 ランプの点滅パターンの切替えタイミング
を説明するための図である。
【図12】 役物の動作を説明するための図である。
【図13】 予告報知のための表示制御の始動口入賞記
憶ランプ指定コマンド受信処理を説明するためのフロー
チャートである。
【図14】 キャラクタによる大当り予告演出を説明す
るための図である。
【図15】 背景画像の変化によるリーチ予告演出を説
明するための図である。
【図16】 予告報知のための音制御の始動口入賞記憶
ランプ指定コマンド受信処理を説明するためのフローチ
ャートである。
【符号の説明】
31 遊技制御基板(主基板)、35 ランプ制御基
板、70 音制御基板、80 表示制御基板。

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技の進行に応じて演出を行なう演出用
    手段と、該演出用手段を駆動制御する演出制御手段と、
    所定の可変表示開始条件が成立した場合に所定の可変表
    示を行なう可変表示装置とを備えた遊技機であって、 前記演出制御手段は、 前記所定の可変表示開始条件が成立した場合に実行する
    前記可変表示に対応させて前記演出用手段を駆動制御す
    るための第1の制御データと、 該第1の制御データに基づく駆動制御中において、特定
    条件が成立した場合に、前記第1の制御データに基づく
    駆動制御に割込んで前記演出用手段を駆動制御するため
    の第2の制御データと、 前記第1の制御データに基づく駆動制御に伴い前記第1
    の制御データに基づく駆動制御の経過を計時するととも
    に、前記第2の制御データに基づく駆動制御の実行中に
    おいても前記第1の制御データに基づく駆動制御の経過
    の計時を継続する計時手段とを含み、 前記第2の制御データに基づく駆動制御が終了したとき
    に、前記計時手段が計時している前記第1の制御データ
    に基づく駆動制御の経過の時点から前記第1の制御デー
    タに基づく駆動制御を再開する、遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技機は、遊技領域に遊技媒体を発
    射して通過させて遊技を行なう遊技機であって、 前記特定条件は、前記遊技媒体が前記遊技領域上の所定
    領域を通過したことに基づいて成立する、請求項1に記
    載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記可変表示装置は、前記所定の可変表
    示開始条件が成立した場合に所定の表示領域に表示され
    る識別情報の可変表示を行ない、 前記遊技機は、前記可変表示装置に表示される識別情報
    が特定の表示態様となったことを条件として、遊技者に
    とって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であ
    って、 前記所定の可変表示開始条件は、遊技領域上に設けられ
    た始動領域を遊技媒体が通過したことにより成立する識
    別情報の可変表示開始条件であり、 前記識別情報の可変表示開始条件に基づいて駆動制御中
    の前記第1の制御データが前記識別情報を特定の表示態
    様に導出するための制御データである場合において、 前記遊技媒体が前記所定領域を通過したことに基づいて
    前記特定条件が成立して前記第2の制御データを駆動制
    御することにより前記特定の表示態様が導出される旨を
    事前報知する、請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記可変表示装置は前記所定の可変表示
    開始条件が成立した場合に所定の表示領域に表示される
    識別情報の可変表示を行ない、 前記遊技機は、前記可変表示装置に表示される識別情報
    が特定の表示態様となった場合に、遊技者にとって有利
    な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、 前記所定の可変表示開始条件は、遊技領域上に設けられ
    た始動領域へ遊技媒体が通過したことにより成立する識
    別情報の可変表示開始条件であり、 前記所定領域は前記始動領域であり、 前記第1の制御データに基づく駆動制御中において、 前記始動領域を通過した遊技媒体に基づく識別情報の可
    変表示結果が特定の表示態様となることが事前に判定さ
    れたことに基づいて特定条件が成立して前記第2の制御
    データを駆動制御することにより前記特定の表示態様が
    導出表示される旨を事前報知する、請求項2に記載の遊
    技機。
  5. 【請求項5】 前記特定条件は、前記所定領域を通過
    し、かつ、予め定められた実行条件が成立した場合に成
    立する、請求項3または請求項4に記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記遊技機は、前記可変表示装置に表示
    された表示態様が特定の表示態様となったことを条件と
    して、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能と
    なる遊技機であって、 前記所定の可変表示開始条件は前記特定遊技状態となっ
    た場合に成立し、 前記第1の制御データは、前記演出用手段に前記特定遊
    技状態に関連した演出を実行させるための制御データで
    ある、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記特定遊技状態となった場合に遊技者
    にとって有利な状態に制御可能となる可変入賞装置をさ
    らに備え、 該可変入賞装置は、受け入れた前記遊技媒体が通過可能
    な特定領域を含む複数の領域を備え、 前記演出制御手段は、前記第2の制御データに基づいて
    前記演出用手段を駆動制御することによって、前記演出
    用手段に前記遊技媒体が前記特定領域を通過した旨を報
    知する、請求項6に記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記演出用手段は発光体を含み、 前記演出制御手段は前記発光体の発光態様を制御する発
    光制御手段を含む、請求項1〜請求項7のいずれかに記
    載の遊技機。
  9. 【請求項9】 前記第2の制御データに基づく前記発光
    体の駆動制御による演出においては、前記発光体の全て
    の点灯、消灯および点滅のうちいずれかが所定期間実行
    される、請求項8に記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 前記演出用手段は、電気的駆動源によ
    って駆動され、該駆動の態様を遊技者が視認可能に配設
    された可動演出部材を含み、 前記演出制御手段は前記電気的駆動源を駆動制御する駆
    動制御手段を含む、請求項1〜請求項9のいずれかに記
    載の遊技機。
  11. 【請求項11】 前記演出用手段は音声を出力する音声
    出力手段を含み、 前記演出制御手段は前記音声出力手段の音声の出力を制
    御する音声制御手段を含む、請求項1〜請求項10のい
    ずれかに記載の遊技機。
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