JP4721176B2 - 弾球遊技機 - Google Patents

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本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関する。
従来、各種弾球遊技機のうち、特に第1種と呼ばれる遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する。この遊技機は、抽選の結果に応じて図柄変動を停止させたときの特別図柄が特定の態様となった場合に、通常より多くの賞球数が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へ移行するものとして知られている。
特許文献1には、図柄の変動開始から停止表示されるまでの所定時間の間に、図柄表示装置に演出パターンの選択モードが表示されるとともに、操作手段の操作により遊技者が演出パターンを選択決定できる遊技機が開示されている。なお、特許文献1に開示される遊技機は、操作手段による操作がなされない場合に、特典発生期待度などに基づいて演出パターンを自動選択する。
特開2004−121509号公報
従来の弾球遊技機で、図柄変動停止までの演出に遊技者の操作内容を反映させるものは数少ない。例えば、特許文献1に開示される遊技機は、遊技者により演出パターンを選択可能とし、その意味において演出に操作内容を反映させているといえるが、演出パターンを選択した後は、遊技者に操作手段を操作する機会を与えるものではない。
図柄変動を保留できる球数には限りがあるため、保留球数が上限に達した状態で、遊技者は遊技球の打ち出しをストップすることが多い。従来の弾球遊技機では、この間、遊技者は図柄変動を見ながら保留球の消化を待つことになるため、遊技が退屈に感じられることがあった。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に操作手段の操作機会を与え、操作内容を演出に反映させる弾球遊技機を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、始動口への遊技球の入球に基づき、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技を発生させるか否かを判定する抽選手段と、抽選手段による抽選結果に応じた特別図柄の変動開始から変動終了までの変動パターンを決定する図柄決定手段と、遊技者が操作可能な操作部と、遊技者による操作部の操作を受け付ける入力受付手段と、特別図柄の変動開始に合わせて、第1の演出を表示する第1演出制御手段と、第1演出制御手段による第1の演出の終了後、特別図柄の変動終了まで第2の演出を表示する第2演出制御手段とを備える。この態様の弾球遊技機において、第1演出制御手段は、操作部における操作内容に応じて第1の演出を変化させる。
この態様の弾球遊技機によると、操作内容に応じて第1の演出を変化させることで、従来にない新たな演出を実現できる。演出を2つのパートに分けることで、演出全体に変化をもたせることができ、また、第1の演出中に遊技者に操作部の操作機会を与えることにより、遊技者は操作行為を楽しむことができ、図柄変動中の遊技の単調さを解消することができる。
第1演出制御手段は、操作部において操作入力がなされるごとに、第1の演出を変化させてもよい。操作部の操作入力を、第1の演出に逐次反映させることで、遊技者に、自身の操作行為が演出に変化をもたらしていることを認識させることができ、操作行為への遊技者のモチベーションを高めることができる。これにより、操作入力を受け付ける第1の演出のゲーム性を向上するとともに、遊技者を惹き付ける演出効果を実現できる。
第1演出制御手段は、操作部における操作内容が所定の条件を満足した場合に、第1の演出を終了してもよい。第1の演出の終了時期を遊技者による操作部の操作内容に依存させることで、遊技者参加型の演出を実現することができる。
第1演出制御手段は、操作部においてなされた操作入力の回数を累積して、その累積値に基づいて、第1の演出を終了するタイミングを定めてもよい。これにより、操作入力の回数を増やすことに遊技者の興味を惹き付け、第1の演出に対する遊技者の興味を持続させることができる。
また第1演出制御手段は、遊技球の所定のゲートの通過を加味して、第1の演出を終了するタイミングを定めてもよい。遊技者による操作入力の回数だけでなく、ゲート(作動口)の通過を加味することで、第1の演出を終了するタイミングが遊技状況にしたがって定まることになる。遊技者の操作入力だけでなく、遊技者が操作しにくい遊技球のゲート通過を第1の演出の終了条件に加えることで、第1の演出のゲーム性を一層高めることができる。
第1演出制御手段は、第1の演出の終了時に、操作部における操作内容を反映した抽選手段による抽選の期待度を示す演出を表示させてもよい。操作入力に対して、期待度を示す演出を特典として遊技者に付与することで、操作部を操作するメリットを遊技者に与えることができ、操作行為へのインセンティブを高めることができる。
第2演出制御手段は、第1の演出の終了後に、特別図柄の変動終了までの残り時間に応じて、第2の演出を決定してもよい。残り時間に応じた第2の演出を決定することで、残り時間の範囲内で実行できる演出パターンを選択することができる。
第2演出制御手段は、特別図柄の変動開始とともに第2の演出を非表示の状態で実行開始し、第1の演出が終了すると、第2の演出に切り替えて表示してもよい。第2の演出を、特別図柄の変動表示時間に合わせて決定することができ、第2の演出パターンの選択を容易にすることができる。
本発明によれば、遊技者に操作手段の操作機会を与え、操作内容を演出に反映させる技術を提供することができる。
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤面で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、発射ハンドル17、スピーカ18および操作ボタン82を含む。
外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。透明板13は、ガラスなどにより形成され、遊技盤50の遊技領域52を透視可能な板である。扉14は、透明板13を支持する。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。
上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が再生される。
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、特別図柄表示装置61、演出図柄表示装置60、始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、大入賞口66および一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。演出図柄表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、演出図柄表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。また遊技効果ランプ90が遊技領域52に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
始動口62は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置74と、始動口を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。始動口62は、遊技領域52における所定位置に設けられる。始動口62は普通電動役物により形成され、その入口が拡開可能となっている。普通電動役物が拡開状態にあるときには、遊技球は始動口62に落入しやすくなる。
大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、大入賞口66を拡開させるための大入賞口ソレノイド80を備える。大入賞口66はアウト口58の上方等の位置に設けられる。大入賞口66の内側は、特定領域(いわゆるVゾーン)と一般領域に区画されている。大入賞口66の入賞検出装置78は、遊技球の特定領域の通過を検出するセンサと、一般領域の通過を検出するセンサを備えて構成される。大入賞口66は、特別遊技中に、予め定められた回数を最大の回数として遊技球の受け入れ状態が遊技者に有利な状態に変化可能な可変入球装置として存在する。
遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。発射ハンドル17は、遊技者が遊技球を遊技領域52に発射するために設けられる。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15および下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本明細書において「落入」は「通過」を含むものとする。
遊技盤50の略中央に設けられた特別図柄表示装置61および演出図柄表示装置60は、それぞれの画面に特別図柄202と、演出的な役割をもつ装飾図柄200を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。特別図柄表示装置61は、例えばLEDで構成される表示手段であり、演出図柄表示装置60は、液晶ディスプレイで構成される表示手段である。なお、演出図柄表示装置60は、機械式のドラムやLEDなどの他の表示手段で構成されてもよい。
ここで、特別図柄202は、始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選(以下、「特別図柄抽選」とよぶ)の結果に応じた図柄であり、大当たりを発生させるか否かを示す役割をもつ。装飾図柄200は、一般には、特別図柄202で示される特別図柄抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。本実施例のぱちんこ遊技機10では、装飾図柄200による演出は2パートに分けられ、1番目のパートでは遊技者によるキャラクタ操作を行わせる第1の演出が、2番目のパートではスロットマシーンを模した図柄を変動表示させる第2の演出が実行される。なお、特別図柄202は演出的な役割をもつ必要がないため、本実施例では演出図柄表示装置60の左下方の特別図柄表示装置61にて目立たない大きさで表示される。
遊技球が始動口62に落入すると、特別図柄表示装置61において特別図柄202が、演出図柄表示装置60において装飾図柄200がそれぞれ変動表示されるが、それらの変動表示は一定時間経過後に停止される。停止時の特別図柄202が大当たりを示す図柄である場合、演出図柄表示装置60では、3つの図柄が一致した表示態様がとられる。図柄が大当たり図柄で停止すると、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技が実行される。
特別遊技では、大入賞口66が、約30秒間開放された後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口66の開放中に遊技球が特定領域へ少なくとも1球落入した場合、大入賞口66は再度開放される。このように、大入賞口66が1回開放される間に遊技球が少なくとも1球以上特定領域へ落入することを条件に大入賞口66の開閉が所定回数、例えば15回繰り返される。
操作ボタン82は、遊技者が操作可能な操作部であり、本実施例ではオンオフの操作入力を可能とするスイッチ式ボタンとして形成されている。装飾図柄による第1の演出の実行中、遊技者は、操作ボタン82を押下することで、演出図柄表示装置60に表示されるキャラクタを操作する。演出図柄表示装置60には、遊技者が操作する侍のキャラクタと、その侍キャラクタにより刀で斬られる敵方の複数のキャラクタとが表示される。敵方のキャラクタは侍キャラクタを取り囲むように配置され、遊技者が操作ボタン82を押下すると、侍キャラクタが刀を振るって、敵方キャラクタを倒していく。敵方を倒す人数にはノルマが設定されており、そのノルマを達成すると、特別図柄抽選(大当たり抽選)の期待度が演出図柄表示装置60に表示される。これにより第1の演出が終了したことになり、続いて、特別図柄変動が終了するまでの間、スロットマシーンを模した第2の演出が実行される。なお、操作ボタン82はスイッチ式ボタンに限らず、十字キーのような形態であってもよい。また、操作ボタン82の数は複数存在していてもよい。
なお、作動口(「ゲート」とも呼ばれる)68を遊技球が通過すると、所定時間、普通図柄204と呼ばれる図柄が変動表示される。普通図柄204は演出図柄表示装置60の右下隅にて変動表示される。所定時間の経過後に普通図柄204の変動表示が停止すると、所定の確率で始動口62が所定時間拡開する。そのため、遊技球が一時的に始動口62に落入しやすくなる。
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板41は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板49は、液晶ユニット42を備え、演出図柄表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板41による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板41およびサブ基板49は、遊技制御装置100を構成する。セット基盤39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
図3は、ぱちんこ遊技機10における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。始動口62、大入賞口66、作動口68、特別図柄表示装置61、演出図柄表示装置60、スピーカ18、各種遊技効果ランプ90、操作ボタン82と、遊技制御装置100との間は電気的に接続されている。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROM、演算処理や制御処理に用いるCPUやRAM等の素子で実現でき、ソフトウエア的には画像処理機能、制御機能、乱数発生機能等のプログラムによって実現されるが、本図ではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックはハードウエア、ソフトウエアの組合せによっていろいろな形で実現できる。
遊技制御装置100は、入球口への入球を判定する入球判定手段110、有利な特典を遊技者に付与するか否かを判定する当否判定手段120、図柄の変動パターンを記憶するパターン記憶手段130、特別図柄の停止図柄および変動パターンを決定する特別図柄決定手段140、演出図柄表示装置60における演出を制御する演出制御手段150、大当たり中の特別遊技を制御する特別遊技制御手段160、および操作ボタン82からの入力を受け付ける入力受付手段170を備える。
入賞検出装置74は始動口62に設けられたセンサであり、始動口62への遊技球の落入を検出し、落入を示す始動入賞情報を生成する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したことを判定する。入球判定手段110が始動入賞情報を受け取ったタイミングで、当否判定手段120における乱数取得手段122は、始動入賞に対する乱数を取得する。乱数取得手段122は、数学的に乱数を生成して取得してもよく、図示しないカウンタにより生成されるカウント値を乱数として取得してもよい。抽選手段124は、取得した乱数値に基づいて抽選を実行し、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技を発生させるか否かを判定する。
抽選手段124による抽選により特別遊技すなわち大当たり遊技を発生させることが判定された場合、乱数取得手段122は、特定遊技抽選用の乱数を取得する。抽選手段124は、この乱数に基づいて特定遊技を発生させるか否かを抽選により判定する。特定遊技は、通常遊技よりも遊技者に有利な確率変動遊技や時間短縮変動遊技などの遊技である。確率変動遊技では、抽選手段124による大当たり抽選確率を通常よりも高確率に設定し、時間短縮変動遊技では、図柄の変動時間の短縮を行う。
パターン記憶手段130は、図柄の複数の変動パターンを記憶する。パターン記憶手段130は、特別図柄の変動パターンと、装飾図柄の変動パターンとを保持している。特別図柄決定手段140は、抽選手段124による抽選結果に応じた特別図柄の変動開始から変動終了までの変動パターンおよび停止図柄を決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示するべき図柄である。本実施例のぱちんこ遊技機10では、抽選手段124による抽選結果を装飾図柄を用いて演出表示しており、特別図柄は演出的な役割を果たさない。したがって、本実施例のぱちんこ遊技機10において、特別図柄の変動パターンは、演出的な観点からみると、主として装飾図柄の変動表示時間を決定する役割をもち、装飾図柄の演出パターンを決定する際に利用される。
パターン記憶手段130は、装飾図柄の変動パターンとして、遊技者により操作されるキャラクタを演出に用いる第1の演出パターンと、スロットマシーンのゲームを模した第2の演出パターンとを保持する。第1演出制御手段152は第1の演出パターンをもとに第1の演出を実行し、第2演出制御手段154は第2の演出パターンをパターン記憶手段130から選択して決定し、第2の演出を実行する。
キャラクタを用いた第1の演出では、遊技者による操作ボタン82の操作内容に応じて、その演出内容が変化する。具体的に、第1の演出パターンでは、操作ボタン82を押下するごとに、遊技者の操作対象となる侍キャラクタが敵キャラクタを斬り倒していく。このように第1の演出は、遊技者自らが演出内容を変化させるゲームを提供する。例えば、第1の演出の終了条件が、操作ボタン82を押下した回数の累積値が所定回数に到達したことに設定されていてもよい。そのため、第1の演出が終了するタイミングは、操作ボタン82の操作回数に応じて変化することになる。第1の演出の終了時には、操作ボタン82における操作内容を反映した抽選手段124による抽選の期待度を示す演出が表示される。この期待度は、抽選の大当たり確率を示すものであってもよく、遊技者は、その期待度によって、続く第2の演出を楽しむことができる。
第2の演出は、第1の演出の終了後、特別図柄の変動終了までの間に演出図柄表示装置60に表示される。第1の演出の終了タイミングは、遊技者の操作回数により変化するため、したがって、第2の演出は、第1の演出による影響を受けることになる。第1の演出が動的に変化することで、演出全体に変化をもたせることが可能となる。
パターン記憶手段130は、装飾図柄の第2の演出パターンとして、通常の外れ図柄を表示するときの通常演出パターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのリーチパターンと、リーチ状態を経て大当たり図柄を表示するときの大当たりパターンを保持する。リーチパターンおよび大当たりパターンは、通常演出パターンと、リーチ状態を表現するリーチ演出パターンとから構成される。
第2演出制御手段154は、特別図柄決定手段140において決定された特別図柄の変動表示時間および停止図柄に応じて、装飾図柄の第2の演出パターンおよび停止図柄を決定する。一つの例として、第2演出制御手段154は、第2の演出パターンを、特別図柄の変動表示時間と等しくなるように決定する。この場合、後述するが、第2演出制御手段154は、特別図柄の変動開始とともに第2の演出パターンに基づいた第2の演出を非表示の状態で実行開始し、第1の演出が実行されている間、第2の演出は演出図柄表示装置60に表示されず、第1の演出の終了後、第2の演出が途中から表示されることになる。
本実施例のぱちんこ遊技機10においては、第1演出制御手段152が、特別図柄の変動開始に合わせて演出図柄表示装置60に第1の演出を表示し、第2演出制御手段154が、第1の演出の終了後、特別図柄の変動終了まで第2の演出を表示する。第1の演出実行中、入力受付手段170が、遊技者による操作ボタン82の操作を受け付け、第1演出制御手段152は、操作ボタン82における操作内容に応じて第1の演出を変化させる。ここでは、第1演出制御手段152が、操作ボタン82において操作入力がなされるごとに第1の演出を変化させ、操作ボタン82における操作内容が所定の条件を満足した場合に、第1の演出を終了する。
図4は、ぱちんこ遊技機10における特別図柄の変動と、装飾図柄による演出との関係を示す図である。特別図柄の変動開始とともに装飾図柄による第1の演出が開始し、特別図柄の変動終了とともに装飾図柄による第2の演出が終了する。特別図柄の変動中、装飾図柄による演出が、第1の演出から第2の演出に切り替わる。この演出の切替えは、遊技者が操作ボタン82を押下して、予め設定されている所定の条件が満足されたことを契機とする。
図5は、第1の演出実行中の画面例を示す。
図5(a)は、第1の演出の初期画面を示す。この初期画面では、演出図柄表示装置60の中央に遊技者が操作する侍キャラクタが表示され、侍キャラクタを取り囲むように複数の敵キャラクタが表示される。遊技者が操作ボタン82を操作すると、入力受付手段170が操作入力を受け付ける。入力受付手段170は、操作入力があったことを第1演出制御手段152に伝えると、第1演出制御手段152が、侍キャラクタの刀を振らせるように表示制御する。
図5(b)は、第1の演出において侍キャラクタが刀を振った状態を示す。刀が振られると、1人以上の敵キャラクタが倒れる演出が実行される。第1演出制御手段152は、倒れた敵キャラクタを逐次補充しながら、倒れた敵キャラクタの数をカウントする。倒れた敵キャラクタの数が所定数、例えば100人に達すると、第1演出制御手段152は、第1の演出の終了条件が満たされたことを判定する。
第1演出制御手段152は、操作ボタン82においてなされた操作入力の回数を累積して、その累積値に基づいて、第1の演出を終了するタイミングを定める。第1演出制御手段152は、倒れた敵キャラクタの数(以下、「斬人数」と呼ぶ)を以下のように設定する。
(斬人数)=操作ボタン82の押下回数
第1の演出の終了条件が、斬人数が100人になったことに定められているとする。なお、この場合は、入力受付手段170が操作ボタン82の操作を受け付けるごとに、第1演出制御手段152が、1人の敵キャラクタを倒す表示制御を行う。すなわち、演出図柄表示装置60では、1回の操作ボタン82の操作ごとに刀が振られて、1人の敵キャラクタが倒れる演出が行われる。第1演出制御手段152は、操作ボタン82の押下回数を累積して、その累積値が100回になったときに、第1の演出の終了条件が満たされたことを判定する。
終了条件の判定において、第1演出制御手段152は、斬人数のカウントに、遊技球の作動口68の通過を加味してもよい。このとき、第1演出制御手段152は、斬人数を以下のように設定する。
(斬人数)=操作ボタン82の押下回数+作動口68の通過回数
作動口68の遊技球の通過は、作動口68に設けられた入球検出装置(図示せず)により検出される。入球検出装置は、作動口68の遊技球の通過を検出すると入球判定手段110に通知し、入球判定手段110は、普通図柄抽選のために当否判定手段120に作動口68の通過を通知するとともに、第1演出制御手段152にも通知する。第1演出制御手段152は、作動口68の通過回数を累積する。
操作ボタン82の押下回数と作動口68の通過回数の累積値が100回に到達すると、第1演出制御手段152は、第1の演出の終了条件が満たされたことを判定する。このように、操作ボタン82の押下回数に加えて、作動口68の遊技球の通過回数も加味することで、遊技状況も反映して第1の演出の終了タイミングを定めることができる。このとき、入力受付手段170が操作ボタン82の操作を受け付けるごとに、また入球判定手段110が作動口68の遊技球の通過を通知されるごとに、第1演出制御手段152が、敵キャラクタを1人ずつ倒す表示制御を行ってもよい。また、作動口68に入球があると、その後に操作ボタン82が操作されたときに侍キャラクタの刀を振らせ、作動口68の入球分を加えた2人以上の敵キャラクタが同時に倒れるように表示制御を行ってもよい。
以上は、原則として、操作ボタン82の1回の操作に対して、1人の敵キャラクタが倒れるように対応付けられた表示制御であるが、操作ボタン82の1回の操作で、2人以上の敵キャラクタが同時に倒れるような表示制御を行ってもよい。例えば、入力受付手段170において1回の操作が受け付けられると、第1演出制御手段152が、抽選を行い、その1回の操作に対して倒れる敵キャラクタの数を決定する。倒れる敵キャラクタの数は1人から3人の間で決定される。このとき、1人となる確率を70%、2人となる確率を20%、3人となる確率を10%として、抽選により決定される人数の確率を重み付けすることで、第1の演出のゲーム性を高めてもよい。
以上のように、第1演出制御手段152は斬人数をカウントし、カウント数が所定数(例えば100人)に到達すると、抽選の期待度を演出図柄表示装置60に表示して、第1の演出を終了する。
図6は、第1の演出の終了時に表示する画面例を示す。第1演出制御手段152は、第1の演出の終了時に、操作ボタン82における操作内容を反映した抽選手段124による抽選の期待度を示す演出を演出図柄表示装置60に表示させる。ここでは、大当たりの期待度を確率で表現している。
第1の演出が終了すると、第2演出制御手段154が、特別図柄の変動終了までの間、第2の演出を表示する。第2の演出では、スロットマシーンを模した装飾図柄の変動が表示される。
図7は、第2の演出の画面例を示す。ここでは、リーチパターンが選択された状態を示している。中央の図柄が「7」となれば、大当たりとなり、特別遊技制御手段160が、特別遊技を実行する。
以上の実施例では、第1演出制御手段152において、斬人数が所定数(100人)となることが第1の演出の終了条件として設定されていることを前提とした。第1の演出の終了条件は固定的に定められていてもよいが、抽選手段124による抽選結果に応じて動的に設定することも可能である。
例えば、抽選手段124による抽選結果が大当たりを示す場合、第1の演出の終了条件となる斬人数を100人に設定し、一方で、抽選結果が外れを示す場合、終了条件となる斬人数を、100人よりも少ない数に設定してもよい。終了条件となる斬人数が多ければ、遊技者の操作ボタン82の操作回数は増えることになり、一方で、終了条件となる斬人数が少なければ、操作回数は減ることになる。このように、操作ボタン82を押下することへのインセンティブを効果的に与えることで、第1の演出の演出効果を高めることができる。
図8は、第1の演出および第2の演出の関係の一例を示す図である。この例では、特別図柄の変動開始に合わせて、第1演出制御手段152が第1の演出を開始し、また第2演出制御手段154が第2の演出を開始する。このとき、第2演出制御手段154は、第2の演出の進行処理のみを行い、演出図柄表示装置60への表示は行わない。すなわち、第2演出制御手段154は、特別図柄の変動開始とともに第2の演出を非表示の状態で実行開始する。第1の演出が終了すると、第1演出制御手段152が第2演出制御手段154に対して表示を切り替えるための表示切替指示を通知する。
第2演出制御手段154は、表示切替指示を受けると、非表示の状態で実行していた第2の演出を演出図柄表示装置60に表示させる。図8の例では、第2の演出パターンとして通常演出パターンおよびリーチ演出パターンから構成されるリーチパターンが選択されており、表示切替指示を受けた時点では、既に通常演出パターンが終了し、リーチ演出パターンが途中まで実行された状態にある。第2演出制御手段154は、リーチ演出パターンの途中から演出図柄表示装置60に表示させて、第2の演出を遊技者に見える形で実行する。
既述のように、第2の演出パターンは、特別図柄の変動表示時間に合わせて選択されている。したがって、特別図柄の変動開始に合わせて第2の演出を開始すれば、それぞれの終了時間も一致することになる。これにより、第2演出制御手段154による第2の演出の表示制御が容易となり、そもそも第2の演出パターンの選択自体を容易にすることができる。
図9は、ぱちんこ遊技機における基本的な処理過程を示すフローチャートである。入球判定手段110が遊技球の始動口62への入球を判定する(S10)と、乱数取得手段122が特別図柄抽選用の乱数を取得し、抽選手段124が、取得した乱数に基づいて特別遊技を発生させるか否かを抽選により判定する(S12)。演出制御手段150は、抽選の結果に応じて、演出制御処理を実行する(S14)。抽選により特別遊技を発生させることが判定された場合、特別図柄および装飾図柄が大当たり図柄で停止され、特別遊技制御手段160が特別遊技を実行する(S16)。なお、抽選により特別遊技を発生させないことが判定された場合には、S16のステップは実行されない。
図10は、図9のS14に示した演出制御処理のシーケンス図を示す。このシーケンス図は、図8に一例として示した第1演出制御手段152および第2演出制御手段154の演出制御処理を示す。
まず、抽選手段124による抽選結果に応じて、第2演出制御手段154が、パターン記憶手段130から第2の演出パターンを選択して決定する(S20)。続いて、特別図柄の変動開始とともに、第1演出制御手段152が、第1の演出を表示状態で実行開始し(S22)、第2演出制御手段154が、第2の演出を非表示状態で実行開始する(S24)。
入力受付手段170が操作入力を受け付けると(S26のY)、第1演出制御手段152は、操作ボタン82においてなされた操作入力の回数を累積して、侍キャラクタが倒した敵キャラクタの斬人数をカウントする(S28)。このとき、遊技球の作動口68の通過を加味して、斬人数をカウントしてもよい。第1演出制御手段152は、斬人数が100人に到達したか否かを判定し(S30)、到達していないと(S30のN)、斬人数のカウントを続行する。なお、操作入力がない場合(S26のN)、入力受付手段170は、操作入力の監視を続行する。
斬人数が100人に到達すると(S30のY)、第1演出制御手段152は、第1の演出の終了条件が満足されたことを判定し、変動中の大当たり抽選の期待度を表示する(S32)。期待度を表示することで第1の演出が終了する(S34)。第1演出制御手段152は、第2演出制御手段154に、表示切替指示を通知する(S35)。
第2演出制御手段154は、表示切替指示を受け取ると、非表示状態で実行していた第2の演出を、表示状態に切り替える。これにより、演出図柄表示装置60に第2の演出が表示される(S36)。第2の演出は、特別図柄の変動終了とともに終了される(S38)。
以上の実施例は、第2の演出パターンを、特別図柄の変動表示時間に合わせて選択した演出制御処理である。以下では、第2の演出パターンを、第1の演出の終了後に決定する演出制御処理を示す。
図11は、第1の演出および第2の演出の関係の別の例を示す図である。この例では、特別図柄の変動開始に合わせて、第1演出制御手段152が第1の演出を開始し、第2演出制御手段154は第2の演出を開始しない。特別図柄の変動開始時点では、第2演出制御手段154は、まだ第2の演出パターンを選択していない。第1の演出の継続時間は、遊技者の操作ボタン82の操作内容に応じて定まる。第1の演出が終了すると、第1演出制御手段152が第2演出制御手段154に対して、第2の演出を実行させるための演出切替指示を通知する。
第2演出制御手段154は、演出切替指示を受けると、特別図柄の変動終了までの残り時間に応じて、第2の演出パターンを選択して決定する。第2演出制御手段154は、変動の残り時間に等しい表示時間をもった第2の演出パターンを選択できるため、第2の演出は、最初から最後まで完全な形のものが演出図柄表示装置60に表示されることになる。これにより、遊技者は、第2の演出を全て見ることができ、第2の演出の演出効果を首尾よく発揮させることができる。
例えば、第1の演出が、特別図柄の変動表示時間に比して短時間で終了した場合、変動終了までの残り時間を多くとれることになるため、第2演出制御手段154は、時間の制約を比較的受けることなく、パターン記憶手段130から第2の演出パターンを選択することができる。一方、第1の演出が変動表示時間に比してある程度長くかかった場合、変動終了までの残り時間が短くなるため、第2演出制御手段154は、短時間で終了する第2の演出パターンを選択する必要がある。このとき、抽選手段124による抽選結果が大当たりを示すものである場合に、短時間で終了するリーチパターンが存在しない場合も考えられる。図8に示したように、リーチパターンは、通常演出パターンとリーチ演出パターンの2種類の演出パターンから構成されているが、パターン記憶手段130は、この演出パターンを分解して保持しておき、短時間で終了するリーチ演出パターンを第2の演出パターンの選択肢の一つとして保持しておくことが好ましい。これにより、第2演出制御手段154は、リーチ演出パターンを選択することができ、図柄変動終了までの短い残り時間に応じた第2の演出パターンを適切に選択することが可能となる。
以上のように、第1の演出と第2の演出の2つの演出を実行し、その際、第1の演出の時間が動的に変化することで、演出全体に変化を与えることが可能となる。このように、第1の演出の実行時間が演出全体に影響を及ぼすことで、遊技者に対して、操作ボタン82の操作に対するインセンティブを与えることが可能となる。
図12は、図9のS14に示した演出制御処理のシーケンス図の別の例を示す。このシーケンス図は、図11に別の例として示した第1演出制御手段152および第2演出制御手段154の演出制御処理を示す。
特別図柄の変動開始とともに、第1演出制御手段152が、第1の演出を表示状態で実行開始する(S22)。入力受付手段170が操作入力を受け付けると(S26のY)、第1演出制御手段152は、操作ボタン82においてなされた操作入力の回数を累積して、侍キャラクタが倒した敵キャラクタの斬人数をカウントする(S28)。このとき、遊技球の作動口68の通過を加味して、斬人数をカウントしてもよい。第1演出制御手段152は、斬人数が100人に到達したか否かを判定し(S30)、到達していないと(S30のN)、斬人数のカウントを続行する。なお、操作入力がない場合(S26のN)、入力受付手段170は、操作入力の監視を続行する。
斬人数が100人に到達すると(S30のY)、第1演出制御手段152は、第1の演出の終了条件が満足されたことを判定し、変動中の大当たり抽選の期待度を表示する(S32)。期待度を表示することで第1の演出が終了する(S34)。第1演出制御手段152は、第2演出制御手段154に、演出切替指示を通知する(S40)。
第2演出制御手段154は、演出切替指示を受け取ると、図柄変動の残り時間に合わせて、パターン記憶手段130から第2の演出パターンを選択して決定する(S42)。第2演出制御手段154は、決定した第2の演出パターンを用いて第2の演出を実行開始する(S44)。第2の演出は、特別図柄の変動終了とともに終了される(S46)。
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施例では、遊技者による操作ボタン82の操作内容に応じて、その演出内容が変化する第1の演出について説明した。ここで、操作ボタン82は、例えば十字キーのような形態をとってもよく、また複数のスイッチ式ボタンにより構成されていてもよい。十字キーである場合は、どの方向を押下したかに応じて演出内容が変化し、また複数のボタンで構成される場合は、どのボタンを押下したか、または押下されたボタン同士の組合わせに応じて演出内容が変化してもよい。また、操作ボタン82を押す長さなどに応じて、演出内容が変化してもよい。
第1の演出実行中に、遊技者が操作ボタン82を押下しない場合、変動時間の残り数秒の時点まで第1の演出を継続し、残り数秒の時点で、第2の演出における停止図柄が表示されるように制御してもよい。
ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。 ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。 ぱちんこ遊技機における遊技を制御する構成を中心とした基本的な機能ブロック図である。 ぱちんこ遊技機における特別図柄の変動と、装飾図柄による演出との関係を示す図である。 第1の演出実行中の画面例を示す図である。 第1の演出の終了時に表示する画面例を示す図である。 第2の演出の画面例を示す図である。 第1の演出および第2の演出の関係の一例を示す図である。 ぱちんこ遊技機における基本的な処理過程を示すフローチャートである。 図9のS14に示した演出制御処理のシーケンス図である。 第1の演出および第2の演出の関係の別の例を示す図である。 図9のS14に示した演出制御処理の別の例を示すシーケンス図である。
符号の説明
10・・・ぱちんこ遊技機、50・・・遊技盤、52・・・遊技領域、62・・・始動口、82・・・操作ボタン、100・・・遊技制御装置、124・・・抽選手段、150・・・演出制御手段、152・・・第1演出制御手段、154・・・第2演出制御手段、170・・・入力受付手段。

Claims (2)

  1. 遊技領域が形成された遊技盤と、
    前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
    前記始動口への遊技球の入球に基づき、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技を発生させるか否かを判定する抽選手段と、
    前記抽選手段による抽選結果に応じた特別図柄の変動開始から変動終了までの変動パターンを決定する図柄決定手段と、
    遊技者が操作可能な操作部と、
    遊技者による前記操作部の操作を受け付ける入力受付手段と、
    前記特別図柄の変動開始に合わせて、第1の演出を表示する第1演出制御手段と、
    前記第1演出制御手段による第1の演出の終了後、前記特別図柄の変動終了まで第2の演出を表示する第2演出制御手段とを備える弾球遊技機であって、
    前記第1演出制御手段は、前記操作部における操作内容が所定の条件を満足した場合に、前記第1の演出を終了させるものであり、
    前記第2演出制御手段は、前記図柄決定手段において決定された特別図柄の変動表示時間と等しくなるように、第2の演出パターンを決定し、特別図柄の変動開始とともに前記第2の演出パターンに基づいた前記第2の演出を非表示の状態で実行開始し、前記第1の演出が終了すると、前記第2の演出に切り替えて表示することを特徴とする弾球遊技機。
  2. 前記第1演出制御手段は、前記操作部における操作内容が所定の条件を満足した場合に、前記第1の演出を終了させるとともに、前記第2演出制御手段に、表示を切り替えるための表示切替指示を通知し、
    前記第2演出制御手段は、表示切替指示を受けると、非表示の状態で実行していた第2の演出を、表示装置に表示させること、
    を特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。
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