JP2004073510A - 遊技機 - Google Patents

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市原 高明
Takeshi Hasebe
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Abstract

【課題】技術介入の遊技内容に変化を持たせるとともに、複数回の技術介入の遊技結果によっては遊技者に利益を与えるようにする。
【解決手段】パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関し、遊技媒体を用いて行う遊技にかかる複数の課題の中からいずれか一の課題または二以上を組み合わせた課題を選択する課題選択手段1と、課題選択手段1によって選択した課題に対応した遊技を実現し当該遊技を行なった結果に基づいて評価を行う実現評価手段4と、実現評価手段4が行なった二以上の評価が所要の基準を満たすことを契機として遊技者6に有利な遊技状態を実現する特典実現手段5とを備える。課題選択手段1が選択する課題は同じ内容になるとは限らないので、課題に対応した遊技も変化し得る。二以上の評価を得たときには有利な遊技状態が実現されるので、遊技結果によっては遊技者6に利益を与えることができる。
【選択図】    図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技媒体を用いて行う遊技が可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機の一つであるパチンコ機では、パチンコ球を発射させて入賞口に入賞させることで賞品を得る。同様にスロットマシンでは、始動レバーを操作してリールを回転させた後、停止ボタンを操作して特定の図柄が表示されるようにリールを停止させることで賞品を得る。このような遊技を繰り返すだけでは単調なため、遊技者の技量に合わせた遊技を行うべく技術介入を行なっている。例えば特開2002−126442号公報では技術介入の遊技結果によってラウンド終了の時期を遅らせる技術を開示し、同様に特公平5−74391号公報では技術介入の遊技結果によって乱数値に従った停止制御を中止する技術を開示する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来のパチンコ機やスロットマシンで行う技術介入は、例えば大当たり遊技等のような特定の遊技中に一回だけ行うものであったり、複数回行うときであってもほぼ同等の遊技内容を繰り返していた。よって技術介入の遊技内容に着目すれば、遊技を継続しても変化がなく、遊技者は次第に飽きてしまう。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、技術介入の遊技内容に変化を持たせるとともに、複数回の技術介入の遊技結果によっては遊技者に利益を与えるように構成した遊技機を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段1】
課題を解決するための手段1は、請求項1に記載した通りである。
ここで、請求項1に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項や発明の詳細な説明についても同様である。
(1)「遊技媒体」はパチンコ球,メダル,コイン,トークン等が該当する。
(2)「課題」は遊技媒体を用いて行う遊技に関する課題であって、例えば一定時間内に特定の入賞口に指定した個数のパチンコ球を入賞させたり、メダル等を用いて行う所定回数内のスロット遊技で指定した図柄を表示させる等が該当する。当該課題には、上述した技術介入の遊技内容を含めてもよい。
(3)「評価」は課題に対応する遊技を行なった結果に関する評価であって、例えば演算可能な数値や、演算不能なランク等が該当する。
(4)「有利な遊技状態」は、パチンコ機を例にすると図柄変動期間の短縮(いわゆる時短)や時短回数,当たり確率の変更(いわゆる確率変動),遊技媒体の払い出し数の変更,大当たり遊技,入賞装置やゲート等に備えた可動部(蓋,羽根,翼片等)の作動などが該当する。同様にスロットマシンを例にすると、ビッグボーナスゲーム,レギュラーボーナスゲーム,チャレンジタイム,アシストタイム、遊技媒体の払い出し数の変更などが該当する。
【0005】
当該手段1によれば図1に模式的に示すように、遊技媒体を用いて行う遊技にかかる複数の課題の中からいずれか一の課題または二以上を組み合わせた課題を選択する課題選択手段1と、課題選択手段1によって選択した課題に対応した遊技を実現し当該遊技を行なった結果に基づいて評価を行う実現評価手段4と、実現評価手段4が行なった二以上の評価が所要の基準を満たすことを契機として遊技者6に有利な遊技状態を実現する特典実現手段5とを備える。
【0006】
課題の選択は、遊技機側が行う場合と、遊技者6側が行う場合と、その双方が行う場合とがある。遊技者6は課題に対応した遊技を行うと、実現評価手段4が遊技結果について評価する。実現評価手段4が行なった二以上の評価が所要の基準(例えば所定の数値や、ランクの組み合わせ等)を満たせば、特典実現手段5が遊技者6に有利な遊技状態を実現する。課題選択手段1が選択する課題は同じ内容になるとは限らないので、課題に対応した遊技も変化し得る。二以上の評価を得たときには有利な遊技状態が実現されるので、遊技結果によっては遊技者6に利益を与えることができる。
【0007】
【課題を解決するための手段2】
課題を解決するための手段2は、請求項2に記載した通りである。
当該手段2によれば、特典実現手段5は、実現評価手段4が行なった二以上の評価が高くなるにつれて、遊技者6に有利な遊技状態の内容を異ならせる。評価が高くなれば遊技者6が獲得可能な利益も異なってくるので、遊技者6はより良い評価を得ようと遊技するようになる。よって遊技が継続して行われるようになり、遊技機の稼働率を向上させることが可能になる。
【0008】
【課題を解決するための手段3】
課題を解決するための手段3は、請求項3に記載した通りである。
当該手段3によれば、課題選択手段1は、実現評価手段4が行なった二以上の評価が高くなるにつれて、より難しい遊技内容の課題を選択する。評価の高低は遊技者6の技量に関与するので、より難しい遊技内容の課題を課すことによって遊技者6の技量を測る。遊技者6は難しい遊技内容の課題をクリアしようと遊技するようになる。よって遊技が継続して行われるようになり、遊技機の稼働率を向上させることが可能になる。課題の難易に応じて評価の高低を変えるのが望ましく、難しい課題をクリアした遊技者6はより大きな利益を獲得可能になる。
【0009】
【課題を解決するための手段4】
課題を解決するための手段4は、請求項4に記載した通りである。
ここで、請求項4に記載した用語の「報知」は予告を含み、発光体(表示部や他の表示器,表示灯等)に図柄の表示等によって視覚的に報知する態様に限らず、音(音楽や効果音,音声等)を出したり変化させる等の聴覚的に報知する態様や、操作部材や椅子等の遊技機に付属する部材を通じて触覚的に報知する態様等を含む。当該解釈は他の請求項や発明の詳細な説明についても同様である。
【0010】
当該手段4によれば、実現評価手段4によって遊技を実現する以前に、課題に対応する遊技の内容を報知する報知手段3を備える。課題に対応した遊技を実現する以前に、遊技者6は当該遊技の内容を知ることができる。そのため、遊技者6は遊技の内容に対応した準備(例えば発射強度の調整や目押しする図柄の特定)等を予め行うことができる。
【0011】
【課題を解決するための手段5】
課題を解決するための手段5は、請求項5に記載した通りである。
ここで、請求項5に記載した用語の「演出」には、伝達媒体を通じて対象者(遊技者やホール係員等)に伝達可能な全て手段を含む。例えば発光体(表示器やランプ等)の表示による演出や、音響部材によって響かせる音による演出、装置や部材等を振動させる演出、可動体を作動させる演出などについて一以上の演出が該当する。伝達媒体は、例えば発光体,音響装置,振動体,可動体などが該当する。演出と伝達媒体との関係は任意であって、複数の伝達媒体を用いて一の演出を行う態様、一の伝達媒体を用いて複数の演出を行う態様、複数の伝達媒体を用いて複数の演出を行う態様がある。当該解釈は他の請求項や発明の詳細な説明についても同様である。
【0012】
当該手段5によれば、課題に関連する内容の演出を行う演出手段2を備える。単に課題に対応した遊技を行うだけでなく、当該遊技と並行して演出手段2が演出を行う。しかもその演出は課題に関連する内容であるので、遊技者6は演出を楽しみながら遊技できる。よって、遊技者6は飽きることなく遊技できる。
【0013】
【課題を解決するための手段6】
課題を解決するための手段6は、請求項6に記載した通りである。
当該手段6によれば、演出を行う演出手段2を備えるとともに、課題選択手段1は演出手段2が行う演出の内容に基づいて課題を選択する。例えばRPG(ロール・プレイング・ゲーム)のように表示内容や音等が継続して変化する形態では、進行状況や場面等に見合う課題を課題選択手段1が選択することになる。遊技者6は表示や音等の変化を楽しむとともに、課題に対応した遊技を行える。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。
〔実施の形態1〕
実施の形態1は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用した例であって、図2〜図12を参照しながら説明する。遊技媒体としては、当然のことながらパチンコ球(遊技球)を用いる。なお技術介入とは、予め定められたパチンコ機の条件を満たすことによって遊技者6に有利な遊技状態となる(当該遊技状態が可能になる場合を含む)ように、当該遊技者6が自ら行う行為を意味する。
【0015】
まず図2は、カードユニット10(CRユニット)およびパチンコ機12の外観を正面図で示す。カードユニット10は、記録媒体(例えば磁気カードやICカード等)に記録された残高情報や有価価値情報等を入出力でき、残高情報等の範囲内で遊技者6が望む金額分に相当するパチンコ球の貸し出しが可能に構成する。なお、カードユニット10の具体的な構成や作動等については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【0016】
パチンコ機12の遊技盤14には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ56を有するゲート58や、ソレノイド50によって運動可能な一対の可動片52を有する始動口24、ソレノイド46によって開閉可能な開閉蓋28を有する大入賞口26、保留数表示器54,60や液晶表示器22等を有する複合役物装置16、所定形状に形成した複数の装飾用表示器(LED等)を有する装飾表示装置20、その他に一般の入賞口,風車,障害釘などを適宜に配置する。このうち始動口24は上述した可動片52(いわゆるチューリップ)の他に、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ48等を備える。大入賞口26は上述した開閉蓋28(いわゆるアタッカー)の他に、大入賞口開放期間(例えば20秒間)内にパチンコ球が入賞すると大当たり遊技状態を所要回数(例えば16回)内で継続可能なVゾーン(特別領域)や、当該Vゾーンに入ったパチンコ球を検出するVセンサ64等を備える。
【0017】
複合役物装置16は、普通図柄の図柄変動,特別図柄の図柄変動および特別保留数(すなわち特別図柄にかかる図柄変動の保留数)等を表示可能な液晶表示器22や、特別保留数を表示する保留数表示器54、普通保留数(すなわち普通図柄にかかる図柄変動の保留数)を表示する保留数表示器60等を有する。保留数表示器54,60には、それぞれが所定個数(例えば4個や9個等)からなるLEDまたはセグメント素子で構成する。液晶表示器22に代えて、CRT,プラズマ表示器等のように図柄を表示可能な表示器(以下、単に「図柄表示器」と呼ぶ。)を用いてもよい。同様にLEDまたはセグメント素子に代えて、電球,ランプ,図柄表示器等を任意に用いてもよい。なお、液晶表示器22は演出手段2,報知手段3に相当する。
【0018】
パチンコ球がゲート58を通過すると、液晶表示器22の特定領域22aで普通図柄の図柄変動等を表示する。普通図柄の図柄変動は、液晶表示器22とは別体に遊技盤14に備えた普通図柄表示器で表示する構成としてもよい。当該普通図柄表示器には、例えばセグメント素子,液晶表示器,図柄表示器等を用いる。普通図柄を変動し始めてから所要の変動期間(例えば30秒間)を経過すると停止し、抽選結果が当たりのときはソレノイド50を作動させて始動口24の可動片52を所定パターンで開閉するように構成する。当該所定パターンは、例えば0.3秒間開けた後に閉じる等の動作を一回または二回以上を断続的に行う。
【0019】
遊技盤14の下方には、演出等の選択を行う選択ボタン40や、タバコの吸い殻等を入れる灰皿38、パチンコ球を一時的に貯留する下皿36、遊技者6が接触しているか否かを検出するタッチセンサ34を有するハンドル32、上皿30の内部に設けられて音(音声,音楽,効果音等)を奏するスピーカ42などを備える。遊技領域の周囲等には、遊技状態等に応じて発光するランプ類18(発光体)を備える。上皿30の上方には、球貸しを指示する球貸ボタン44や、残高情報等を表示する情報表示器62、記録媒体の返却を指示する返却ボタン66等を備える。図2に例示した選択ボタン40は、各々がスイッチを備えた第1ボタン40aと第2ボタン40bとからなる。音響装置としてのスピーカ42は演出手段2,報知手段3に相当する。
【0020】
次に、パチンコ機12によるパチンコ遊技を実現するために構成をした基板や装置等の接続例について図3を参照しながら説明する。なお単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【0021】
課題選択手段1,実現評価手段4,特典実現手段5に相当するメイン制御基板120は、CPU(プロセッサ)122を中心に構成する。当該メイン制御基板120は、遊技制御プログラムや一定のデータ等を格納したROM124や、乱数,保留数および上限値等のような一時的データを格納可能なRAM126等を備える。ROM124やRAM126は、記憶部に相当する。CPU122は、遊技制御プログラムを実行してパチンコ遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述する始動口処理,演出選択処理,表示処理等のような各手続きを実現するためのプログラムを含む。例えばROM124にはEPROMを用い、RAM126にはDRAMを用いるが、他の記録媒体(例えばEEPROM,SRAM,フラッシュメモリ,磁気カード,ICカード等)を用いてもよい。他の構成要素については周知の技術と同様であるので、図示および説明を省略する。
【0022】
メイン制御基板120には、タッチセンサ34や払出制御基板112からの信号を受けて発射用のモータ100を駆動制御する発射制御基板110や、駆動センサ104や計数センサ106等からの信号を受けて払い出し用のモータ102を駆動制御する払出制御基板112、カードユニット10や払出制御基板112と接続してデータの送受信や情報表示器62の表示等を制御するインタフェース基板114(図3では「I/F基板」と表記する)、液晶表示器22に表示する図柄やスピーカ42から出す音などを制御するサブ制御基板130などを接続する。これらの各基板は、いずれもメイン制御基板120と同様にCPUを中心に構成する。駆動センサ104は、モータ102やパチンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計数センサ106は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウントする。
【0023】
またメイン制御基板120には、上述した始動口センサ48等のほかに、パチンコ機12の外部装置に信号(例えば大当たり,図柄確定,確変中等のような遊技情報を含む)を伝達可能な外部端子板108や、装飾表示装置20、保留数表示器54,60などを直接に接続する。さらにメイン制御基板120から離れた位置に備えた装置(例えばゲートセンサ56、Vセンサ64、ソレノイド46,50等)は、信号中継用の中継端子板132を介して接続する。ソレノイド46の作動を制御することにより、開閉蓋28を矢印D2方向に往復運動させて開閉を行うことができる。同様にしてソレノイド50の作動を制御することにより、可動片52を矢印D4方向に往復運動させて開閉(ただし閉状態でも始動口24への入賞は可能)を行うことができる。
【0024】
演出手段2,報知手段3に相当するサブ制御基板130は、CPU140を中心に構成する。当該サブ制御基板130は、表示制御プログラムや所要のデータ等を格納するROM142や、受信データ,大当たり図柄,抽選データ等の一時的データを格納するRAM144、スピーカ42から音を出力するためにデジタルデータをアナログ信号に変換するD/A変換器146等を備える。サブ制御基板130には、図柄を予め記憶しておきコマンド等を受けて生成するキャラクタジェネレータや、CPU140から送られた表示情報を受けて液晶表示器22に図柄を表示するVDP(Video Display Processor)等を有する。当該VDPは、二以上のレイヤーで独立して表示/非表示を制御可能なものが望ましい。
【0025】
CPU140はROM142に格納した表示制御プログラムを実行して液晶表示器22に図柄を表示したり、ランプ類18、装飾表示装置20、保留数表示器54,60の表示を制御する。ROM142にはEPROMを用い、RAM144にはDRAMを用いるが、上述した他種のメモリを任意に用いてもよい。他の構成要素は周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【0026】
なお、図3に示す例ではタッチセンサ34の信号をメイン制御基板120に入力させたが、必要に応じて二点鎖線で示すようにサブ制御基板130に入力させてもよく、双方の基板に入力させてもよい。同様に選択ボタン40の信号をメイン制御基板120に入力させたが、必要に応じて二点鎖線で示すようにサブ制御基板130に入力させてもよく、双方の基板に入力させてもよい。駆動センサ104,計数センサ106,ゲートセンサ56,始動口センサ48,Vセンサ64等には、接触型センサ(例えばマイクロスイッチ,圧力センサ等)、あるいは非接触型センサ(例えば近接センサ,光センサ,赤外線センサ等)を用いる。
【0027】
上述のように構成したパチンコ機12において、本発明を実現するべくメイン制御基板120,サブ制御基板130で実行する手続きについて図4〜図8を参照しながら説明する。ここで図4には始動口24へのパチンコ球の入賞判別を実現する始動口処理の手続きを、図5には技術介入にかかる遊技に関連して実現する演出を制御する演出設定処理の手続きを、図6には技術介入にかかる遊技を開始する介入開始処理の手続きを、図7には技術介入の具体例を示す技術介入処理の手続きを、図8には技術介入にかかる遊技を終了する介入終了処理の手続きを、図9には液晶表示器22に表示する図柄を制御する図柄変動処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。これらの手続きのうちで、始動口処理,演出設定処理,技術介入処理,介入開始処理および介入終了処理はメイン制御基板120で実現し、図柄変動処理のみはサブ制御基板130で実現する。
【0028】
図4に示す始動口処理では、まず始動口24にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップS10〕。例えば図2,図3に示す始動口センサ48からの検出信号があれば入賞した(YES)と判別し、当該検出信号がなければ入賞していない(NO)と判別する。もし始動口24にパチンコ球が入賞すると(YES)、当該入賞ごとに対応して各種乱数を読み込む〔ステップS12〕。
【0029】
ステップS12で読み込む乱数は、カウンタ等を用いたソフトウェア乱数と、発振器等を用いたハードウェア乱数とのいずれか一方または双方を用いる。例えば大当たりか否かを決定する当落判定用乱数RAや、図柄変動を停止した後に確定して表示する大当たり図柄(例えば[333]や[777]等のようなゾロ目の図柄パターンなど)を特定する停止図柄用乱数RB、図柄変動の開始から停止までの表示パターン等を特定する図柄表示用乱数RCなどが該当する。また必要に応じて、図柄変動と独立して行う演出を選択する演出選択用乱数RDを読み込む構成としてもよい(後述する図6のステップS62を参照)。
【0030】
各種乱数を読み終えると、例えば4や10等の数値を予め設定した上限値の範囲内で(あるいは無制限に)保留数を増やすとともに〔ステップS14〕、始動口入賞に対応する個数の賞球を払い出すために払出制御基板112に対して払い出し用のコマンドを送信する〔ステップS16〕。
【0031】
ステップS16で払い出し用のコマンドを送信したか、あるいはステップS10で始動口24にパチンコ球が入賞していなかったときは(NO)、変動不能か否か又は保留数が0以下であるか否かを判別する〔ステップS18〕。
すなわち現在の遊技状態が図柄変動中であるときや大当たり遊技中であるとき等は変動不能と判別し、そのいずれの状態でもないときは変動可能と判別する。保留数が0以下であれば、既に保留にかかる図柄変動を全て終えている。もし図柄変動が可能な時期であって、かつ保留数が1以上ならば(ステップS18のNO)、保留数を減らし〔ステップS20〕、演出用のコマンドをサブ制御基板130に送信するとともに〔ステップS22〕、遊技に関連して実現する演出を決定するべく演出設定処理を実行する〔ステップS24〕。当該演出用のコマンドには、液晶表示器22で図柄変動を表示し始めるための変動パターンや、メイン制御基板120とサブ制御基板130で技術介入を行う時期を同期させるための技術介入開始条件および技術介入終了条件、技術介入を行う課題、演出選択用乱数RDなどを任意に含めてよい。ここで演出設定処理の具体的な手続きについて、図5を参照しながら説明する。
【0032】
図5に示す演出設定処理では、まず現時点で演出を始めるか否かを演出開始条件を満たすか否かで判別する〔ステップS30〕。演出開始条件はパチンコ機12の機種等に応じて任意に設定することができ、さらには演出の開始を禁止する開始禁止期間や、演出の開始を容認する開始容認期間などをも設定してよい。例えばデモンストレーションの実行中や、遊技者6が所定の操作(選択ボタン40を操作する等)をしたことなどが該当する。もし演出開始条件を満たすならば(YES)、演出中であることを示すために演出フラグをオンにし〔ステップS32〕、技術介入の難易度を遊技者6に選択させてから〔ステップS34〕、演出を始める〔ステップS36〕。技術介入の難易度はレベル(あるいはステージ等)で表すことができ、課題とする遊技の難易度を意味する。具体的には、特定の領域(ゲートや始動口等)に一定制限下でパチンコ球を通過/入賞させる内容の厳しさである。コース分けする例では、初心者コース,中級者コース,上級者コース等で難易度を異ならせる。難易度の選択は選択ボタン40を操作する等のように遊技者6側が選択するのが望ましいが、乱数等に基づいてパチンコ機12側が選択する構成としてもよい。またステップS36で始める演出は、例えばRPG(ロール・プレイング・ゲーム)のように図柄変動の有無にかかわらず継続して表示し、しかもストーリーが変化してゆくものが望ましい。
【0033】
そして、必要に応じて技術介入を予告したうえで〔ステップS38〕、演出設定処理を終える。当該予告は、遊技者6等に伝達可能な媒体(液晶表示器22の表示や、スピーカ42の音響等)を介して行う。なお伝達媒体は発光体や音響装置に限らず、例えばハンドル32等を振動させ得る振動体や、入賞装置内に備えたキャラクタ部材等の一部または全部を動かし得る可動体等であってもよい。一の伝達媒体を通じて行う予告よりも、二以上の伝達媒体を組み合わせて行う予告のほうが遊技者6への伝達効率が高まる。こうして予告を認識した遊技者6は、今後実現されるかもしれない技術介入に備えてパチンコ球の発射強度を調整する等の準備期間を確保することができる。
【0034】
ステップS30で演出開始条件を満たしており既に演出中であるときは(NO)、当該演出を終えるか否かを演出終了条件を満たすか否かで判別する〔ステップS40〕。演出終了条件は、演出開始条件と同様にパチンコ機12の機種等に応じて任意に設定できる。例えば演出自体が終了することや、遊技者6がパチンコ球を発射させない時間が所定時間(例えば5分間)を超えたこと、遊技者6が所定の操作(選択ボタン40を押す等)を操作して演出を終了することを選択したことなどが該当する。もし演出終了条件を満たすならば(YES)、非演出中であることを示すために演出フラグをオフにしたうえで〔ステップS50〕、演出設定処理を終える。
【0035】
ステップS30で既に演出終了条件を満たしており演出中であり(NO)、かつステップS40で演出終了条件を満たしてないときは(NO)、演出を継続するとともに〔ステップS42〕、技術介入を開始するか終了するかを判別する〔ステップS44,S52〕。すなわち、まず技術介入を始めるか否かを技術介入開始条件を満たすか否かで判別する〔ステップS44〕。当該技術介入開始条件は、パチンコ機12の機種等に応じて任意に設定できる。例えば図柄変動を開始してから所要期間(図柄変動の内容に応じて異なるが、例えば10秒間等)を経過し、かつリーチに達したことなどが該当する。すなわちメイン制御基板120はステップS12で取得した乱数によってリーチになるか否かが分かり、かつ変動開始から何秒後にリーチにするのかをサブ制御基板130に指示している。
【0036】
もし技術介入開始条件を満たすならば(YES)、技術介入の実行中(以下「技術介入中」と呼ぶ。)であることを示すために技術介入フラグをオンにするとともに〔ステップS46〕、技術介入を始めるために課題の報知や選択等を行うべく介入開始処理を実行したうえで〔ステップS48〕、演出設定処理を終える。ステップS46を実行して技術介入フラグをオンにしてから、後述するステップS54を実行して技術介入フラグをオフにするまでは技術介入中となり、後述する図7の技術介入処理を実行して当該技術介入の遊技を実現する。ここで介入開始処理の具体的な手続きについて、図6を参照しながら説明する。
【0037】
図6に示す介入開始処理では、まず今回の技術介入における複数の課題をコマンドでサブ制御基板130に伝達して報知する〔ステップS60〕。具体的には、液晶表示器22への表示やスピーカ42からの音響等を通じて遊技者6に知らせる。複数の課題は二つまたは三つ以上の課題(遊技可能な最大数の課題まで)であって、通常はクリアする難しさを異ならせる。例えば、30秒間以内にパチンコ球をゲート58や始動口24等に通過/入賞させること(以下「第1の課題」と呼ぶ。)や、40秒間以内にゲート58と始動口24に各々1個以上のパチンコ球を通過/入賞させること(以下「第2の課題」と呼ぶ。)などが該当する。本例では前者よりも後者のほうがクリアするのは難しい。また提示する複数の課題は、例えばRPGのように表示内容や音等が継続して変化する形態では、ゲームの進行状況や場面等に見合う課題の中から選ぶように構成するとなおよい。さらには課題をクリアする難しさと、課題をクリアするごとに獲得可能な得点等との間は対応関係を規定してもよく、無関係に規定してもよい。一般的には課題をクリアし難くなるにつれてポイントを高くするのが望ましい。
【0038】
報知の形態としては、パチンコ機12の種類や日時等に応じて任意に設定可能である。例えば、液晶表示器22にメッセージを表示する形態や、当該メッセージと同等の内容をスピーカ42から音(特に音声)で出す形態、ランプ類18や装飾表示装置20等のような発光体を点灯/点滅させる形態、ハンドル32や遊技者6が座る椅子等を振動させる形態などのうちで、いずれか一形態あるいは二以上を任意に組み合わせた形態が該当する。
【0039】
上述のステップS60で報知した複数の課題の中から一つ又は二つ以上の課題を選択する〔ステップS62〕。課題の選択は、遊技者6側が選択ボタン40等を操作して選択する構成としてもよく、パチンコ機12側が演出選択用乱数RD等に基づいて抽選により選択する構成としてもよい。前者の構成では、選択ボタン40からの信号を受けたメイン制御基板120がサブ制御基板130に対して選択ボタン40の操作状態をコマンドで伝達することで実現できる。こうして選択した課題を含むコマンドをステップS60と同様にサブ制御基板130に伝達して報知する〔ステップS64〕。当該報知を認識した遊技者6等は、どの課題を選択されたのかを確認することができる。
【0040】
その後、ステップS62で選択した課題に関連する内容の演出を特定し、特定した演出をコマンドでサブ制御基板130に伝達することにより当該演出を始め〔ステップS66〕、介入開始処理を終える。課題と演出内容の関係は、予めROM142やRAM144等の記憶部に記憶しておく必要がある。上述した第1の課題と第2の課題を例にすると、第1の課題では主人公キャラクタが一匹の敵キャラクタと闘う演出内容とし、第2の課題では主人公キャラクタが二匹の敵キャラクタと闘う演出内容とする形態が該当する。なおステップS66で始める演出は、図5のステップS36で始めた演出の続編であってもよく、別個の内容(ストーリー等)とする演出であってもよい。
【0041】
図5に戻り、ステップS44で技術介入開始条件を満たして既に技術介入中であれば(NO)、当該技術介入を終えるか否かを技術介入終了条件を満たすか否かで判別する〔ステップS52〕。技術介入終了条件は、技術介入開始条件と同様にパチンコ機12の機種等に応じて任意に設定できる。例えば、技術介入を開始してから課題を報知する際(上述した図6のステップS62を参照)に指定した期間を経過したことや、当該期間内に課題をクリアしたこと、リーチ後に今回の図柄変動を停止したこと等が該当する。もし技術介入終了条件を満たすならば(YES)、技術介入を行なっていないことを示すために技術介入フラグをオフにし〔ステップS54〕、技術介入の遊技結果を遊技者6に報知するべく介入終了処理を実行したうえで〔ステップS56〕、演出設定処理を終える。介入終了処理の具体的な手続きについては後述する。
【0042】
その一方、ステップS44で技術介入開始条件を満たしており(NO)、かつステップS52で技術介入終了条件を満たしていなければ(NO)、技術介入を続行するべくそのまま演出設定処理を終える。
【0043】
演出設定処理を終えて図4に戻り、ステップS22で演出用のコマンドをサブ制御基板130に送信して始めた図柄変動を終えるのには所定の変動期間(例えば60秒間等)を要する。そのため、図柄変動の表示期間中はステップS26,S28の実行を待機する必要がある。そして図柄変動を終えた後、今回の抽選結果が大当たりか否かを判別する〔ステップS24〕。外来ノイズ等の影響を受けにくく信頼性が高いパチンコ機12では、大当たりか否か(すなわち当落判定用乱数RA=当選値であるか否か)を判別する。もし大当たりならば(YES)、大当たり遊技を実現して賞球を得る機会を遊技者に与えるべく大当たり処理を実行したうえで〔ステップS26〕、始動口処理を終える。そして上述した始動口処理を再び実行することにより、パチンコ遊技を継続する。
【0044】
大当たり処理は、例えば大入賞口26の開閉蓋28を所要期間(一例として30秒間)だけ開放したり、当該大入賞口26等に入賞したパチンコ球の数に応じて賞球を払い出す等を行う。当該大当たり処理の具体的な手続きは周知であるので、その説明および図示を省略する。これに対して、ステップS18で変動不能または保留数が0以下のときや(YES)、ステップS26で抽選結果がハズレであったときは(NO)、その時点で始動口処理を終える。
【0045】
図7の技術介入処理において、技術介入フラグがオンになっており技術介入中であり(ステップS70のYES)、かつ図6のステップS64で行なった報知により課題で指定した領域(ゲート58,始動口24,Vゾーン等)をパチンコ球が通過/入賞したときは(ステップS72のYES)、以下の処理を行う。
すなわち、パチンコ球が通過/入賞した領域ごとに対応した得点を積算してRAM126等の記憶部に記憶したうえで〔ステップS74〕、当該得点や総合点等を含むコマンドをサブ制御基板130に送信して報知する〔ステップS76〕。当該報知を認識した遊技者6等は、総合点やパチンコ球の通過等に伴う得点等の現況を把握できる。
【0046】
さらに総合点や得点等が各レベルで設定した基準値に達すると(ステップS77のYES)、今回の図柄変動の基となる抽選の結果を含むコマンドをサブ制御基板130に送信して報知したうえで〔ステップS78〕、技術介入処理を終える。上述した各レベルの基準値は、パチンコ機12の種類や日時等に応じて任意に設定可能である。例えば初心者コースの第1レベルは500ポイント、同じく第2レベルは1000ポイント等に設定する。同様にして上級者コースの第1レベルは200ポイント、同じく第2レベルは350ポイント等に設定し、コースやレベルに応じて異ならせる。ステップS78の報知を認識した遊技者6等は、今回の図柄変動によって大当たりになるか否か等を変動終了前に知り得る。
その一方、ステップS70で技術介入フラグがオフになっているときや(NO)、ステップS72で指定した領域をパチンコ球が通過等しなかったとき(NO)、あるいはステップS77で総合点が上位レベルの基準値に達しなかったときは(NO)、その時点でそれぞれ技術介入処理を終える。
【0047】
図8に示す介入終了処理は、図5に示すように技術介入を終える際に実行される〔ステップS56〕。当該介入終了処理では、まず今回の技術介入遊技を行なった結果を評価してRAM126等の記憶部に記憶する〔ステップS80〕。本例で示す評価は一回の技術介入を行うごとに行い、図6のステップS64で提示した課題をクリアできたか否かを中心として、必要に応じて技術介入の遊技内容を考慮してもよい。そして、ステップS80で行った評価を含むコマンドをサブ制御基板130に伝達して報知する〔ステップS82〕。遊技者6等に報知する評価の内容は、パチンコ機12の種類や日時等に応じて任意に設定可能である。例えば、上述した総合点またはレベルのうちで一方または双方でもよく、総合点,レベル,課題をクリアするまでの遊技状況(例えば到達までに要した時間や発射個数等)などのうちで一以上の事項に基づいて特定するランク(例えば「Aランク」や「Bランク」等)でもよい。
【0048】
ステップS80で記憶した評価が二以上存在しており、かつ当該二以上の評価が所要の基準を満たすときは(ステップS84のYES)、遊技者6に特典を付与するとともに〔ステップS86〕、遊技者6にとっては課題をクリアし易しいと考えられるので、次回以降に行う技術介入の難易度を上げたうえで〔ステップS88〕、介入終了処理を終える。
【0049】
ステップS84における所要の基準は、パチンコ機12の種類や日時等に応じて任意に設定可能である。例えば、総合点の場合は各評価について一定の得点数(例えば1000ポイント等)を設定したり、レベルの場合は各評価について一定のレベル(例えば第2レベル等)を設定したり、ランクの場合は各評価について一定のランク(例えば一回以上のAランク等)を設定する。ただし、課題と得点との間に対応関係がある場合には、技術介入の難易度を上げたくないときもある。よって遊技者6が選択ボタン40等を操作して、技術介入の難易度を上げるか、維持するか、下げるかのいずれかを選択できるように構成してもよい。
【0050】
ステップS86の実行によって遊技者6に付与する特典としては、例えば時短や、時短回数、確率変動、賞球として払い出すパチンコ球の個数の変更、蓋,羽根,翼片等の可動部にかかる作動パターンの変更などが該当する。この場合、ステップS80で行なった評価が高くなるにつれて、特典を大きくするのが望ましい。例えば図柄変動期間をより短くしたり、時短回数を増やしたり、確率変動の対象となる図柄変動の回数を増やすことなどが該当する。このように評価が高くなるにつれて対象要素を異ならせる点は、ステップS88,S92における技術介入の難易度についても同様である。
【0051】
ステップS88を実行して技術介入の難易度を上げる例としては、制限時間を短くしたり、通過/入賞させる領域の数を増やしたり、通過/入賞させる個数を増やす等が該当する。逆に後述するステップS92を実行して技術介入の難易度を下げる例としては、制限時間を長くしたり、通過/入賞させる領域の数を減らしたり通過/入賞させる個数を減らす等が該当する。
【0052】
これに対してステップS84で二以上の評価が所要の基準を満たさず(ステップS84のNO)、しかも連続して又は通算して所定回数以上課題をクリアできなかったときは(ステップS90のYES)、遊技者6にとっては課題をクリアし難いと考えられるので、次回以降に行う技術介入の難易度を下げて〔ステップS92〕、介入終了処理を終える。なおステップS88の場合と同様にして、遊技者6が技術介入の難易度を選択可能に構成するとよい。
その一方、ステップS84で二以上の評価が所要の基準を満たさないが(ステップS84のNO)、適度に課題をクリアできているときは(ステップS90のNO)、遊技者6は現状の難易度で充分に技術介入遊技を楽しめていると考えられるので、何もせずにそのまま介入終了処理を終える。なお、パチンコ機12の種類等によっては、ステップS90、S92を実行しない構成としてもよい。
【0053】
図9に示す図柄変動処理では、上述した図4のステップS22や図7のステップS76等を実行してメイン制御基板120から送信された演出用のコマンドを受信し(ステップS100のYES)、かつ当該コマンドが図柄変動を指示していれば(ステップS102のYES)、指定された変動パターン等に従って図柄変動を始める〔ステップS104〕。こうして始めた図柄変動は、上述のコマンドで指定された変動期間を経過するまで(ステップS116のNO)、図柄変動を継続する〔ステップS114〕。変動期間は図4のステップS12で記憶した乱数等によって任意に設定されるが、例えば60秒間等が該当する。当該変動期間を経過すると(ステップS116のYES)、図柄変動を停止し〔ステップS118〕、図柄変動処理を終える。図柄変動の停止によって図柄が確定するので、遊技者6は抽選結果を認識できる。なお、ステップS100でメイン制御基板120から演出用のコマンドを受信していないときや(ステップS100のNO)、当該コマンドが図柄変動を指示していないときは(ステップS102のNO)、図柄変動とは無関係であるのでそのまま図柄変動処理を終える。
【0054】
上述した変動期間中は図柄変動を継続するが(ステップS114,S116)、メイン制御基板120から課題を含むコマンドを受信して報知するタイミングに達したときには(ステップS106のYES)、当該課題を報知する〔ステップS108〕。こうして報知する課題は、例えば図6のステップS60で報知する複数の課題や、同じくステップS62で報知する選択済みの課題等が該当する。またメイン制御基板120から抽選結果を含むコマンドを受信して報知するタイミングに達したときには(ステップS110のYES)、当該抽選結果を報知する〔ステップS112〕。上述した図7のステップS78でコマンドを送信するのは、技術介入によって遊技者6が獲得した得点が各レベルの基準値に達したときである。レベルの段階に応じてコマンドの送信タイミングを異ならせる構成とすれば、例えばレベルが上がるにつれて抽選結果を報知するタイミングを早めることができる。したがって、遊技者6はレベルが上がれば抽選結果を早く知り得るので、技術介入をクリア(成功)させようと遊技に集中するようになる。
【0055】
図4〜図9に示す各処理を実行することで実現される液晶表示器22の表示例について、図10〜図13を参照しながら説明する。本表示例では図10(A)等に示すように、液晶表示器22は演出や技術介入にかかる表示を行う演出表示部22bと、主として図柄変動を表示する変動表示部22cとからなる。
【0056】
パチンコ球が始動口24に入賞し(図4のステップS10)、演出フラグがオンになると(図5のステップS32)、図10(A)に示すように演出表示部22bにはタイトル「○×伝説」とコース選択の案内を表示して、遊技者6にコースの選択を促す(図5のステップS34)。本例では「左ボタン」に相当する第1ボタン40aを操作すると初心者コースを選択することになり、「右ボタン」に相当する第2ボタン40bを操作すると上級者コースを選択することになる。なお変動表示部22cには前回の抽選に伴う図柄変動を行なった結果として、図柄パターン[629]からなるハズレ図柄を表示している。
【0057】
遊技者6が選択ボタン40を操作すると、図10(B)に示すように演出表示部22bには表示による演出が始まる(図5のステップS36)。本例では、レベル表示部70で現在のレベルが「第1レベル」であることを知らせるとともに、人間を模した主人公キャラクタ72が矢印D6で示す右方向に相対的に移動してゆくように、主人公キャラクタ72または背景が動く。
また、変動表示部22cでは始動口入賞に伴う図柄変動を表示する(図9のステップS104)。本例では図柄変動(左図柄変動C2,中図柄変動C4,右図柄変動C6)を始めている。具体的には、左図柄群74を用いて左図柄変動C2を行い、中図柄群76を用いて中図柄変動C4を行い、右図柄群78を用いて右図柄変動C6を行う。左図柄群74,中図柄群76,右図柄群78は、例えば数字図柄の0〜9によってそれぞれ構成する。
【0058】
図10(C)に示すように、例えば変動表示部22cに図柄パターン[7↓7](↓は変動中を意味する。以下同様である。)が表示されてリーチに達すると、技術介入を始める(図5のステップS44,S46)。このとき演出表示部22bには、技術介入の開始を示唆する内容「敵が現れたぞ!どうする?」とともに、二つの課題にかかる内容を表示して遊技者6に課題の選択を促す(図6のステップS60)。本例では第1ボタン40a(左ボタン)を操作すると「40秒以内に1個ゲートに通過」させる課題を選択することになり、第2ボタン40b(右ボタン)を操作すると「40秒以内に3個ゲートに通過」させる課題を選択することになる。以下では簡単のために、遊技者6が第1ボタン40aを操作したことを想定して説明する。
【0059】
技術介入を始める際には、液晶表示器22の画面を数回フラッシュする。その後の技術介入中では、例えば図11に示すように演出表示部22bでは課題に関連する演出を表示するとともに、変動表示部22cを小さく表示する(図6のステップS66,図7のステップS76)。すなわち、図11(A)では主人公キャラクタ72と敵キャラクタ80とを演出表示部22bに登場させ、図11(B)では主人公キャラクタ72が敵キャラクタ80と闘う様子をアニメーションで表示する。当該図11(B)では、技術介入中にパチンコ球がゲート58を通過したので、遊技状況82として「ゲート〔1個通過〕」を表示する。よって本例では今回の課題をクリアできたことを報知するため、図11(C)に示すように遊技結果84として「課題クリア!」を表示するとともに、得点86が「10ポイント」になったことを表示する。技術介入を終えると、図11(C)に示すように今回の抽選に伴う図柄変動を停止させる(図9のステップS118)。当該図11(C)に示す例では、図柄パターン[767]でハズレになった。
なお本例では得点86を積算して求めた総合点を液晶表示器22に表示していないが、技術介入の全期間または一部期間で表示する構成とすれば遊技者6は現在の総合点を把握しやすくなる。
【0060】
そして図12(A)に示すように、今回以前の技術介入にかかる遊技結果を評価して表示するとともに(図8のステップS82)、一定条件を満たすときは特典の内容を表示する(図8のステップS84,S86)。当該図12(A)に示す例では、レベル表示部70として表示する第1レベルと第2レベルについてそれぞれの総合点を評価内容88として表示し、特典内容90として10回の図柄変動について確率変動状態に移行することを表示している。
また技術介入中(あるいは図柄変動中)に総合点等が基準値に達すると、図12(B)に示すように現在行なっている図柄変動の停止図柄を予告図柄92として表示する(図7のステップS77,S78、図9のステップS110,S112)。本例では予告図柄92として図柄パターン[767]を表示するので、遊技者6は図柄変動が停止する以前に抽選結果がハズレになることを知り得る。
【0061】
その後に行う演出や技術介入に伴う表示例を図13に示す。本例は図12(A)に示すように特典が付与されたことによって、技術介入の難易度が上がった場合の例である(図8のステップS88)。すなわち演出開始時は、図13(A)に示すように「第2レベル」であることをレベル表示部70で知らせるとともに、演出表示部22bでは成長して棒材94を持った主人公キャラクタ72が移動する様子を表示する。本例ではレベルの違いを分かり易くするために、背景を第1レベル(図10(B)を参照)と異ならせているが、ほぼ同じ背景としてもよい。主人公キャラクタ72が棒材94を振りかざして闘おうとする敵キャラクタ80は、レベルの上昇に合わせて図13(B)に示すように二匹に増えている。こうしてレベルが変わるとキャラクタが成長・変化したり、武器が変わる構成にすると面白い。図13(B)では、技術介入中にパチンコ球が始動口24に入賞したので、遊技状況82として「始動口〔1個入賞〕」を表示している。そして第2レベルで課された課題をクリアしたときは、図13(C)に示すように第1レベルよりも高い得点86を表示する。図13(C)に示す例では、図柄パターン[222]で図柄変動を停止したので、大当たりである。
【0062】
上記実施の形態1によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(a1)パチンコ球を用いて行う遊技にかかる複数の課題の中から、いずれか一の課題または二以上を組み合わせた課題をした{課題選択手段1;図6のステップS62を参照}。選択した課題に対応した遊技を実現し{図7の技術介入処理を参照}、当該遊技を行なった結果に基づいて評価を行なった{実現評価手段4;図8のステップS80を参照}。この場合、二以上の評価が所要の基準を満たせば、遊技者6に確率変動等のような特典を付与することで遊技者6に有利な遊技状態を実現した{特典実現手段5;図8のステップS88}。このように二以上の評価を得たときには有利な遊技状態が実現されるので、遊技結果によっては遊技者6に利益を与えることができる。
(a2)二以上の評価が高くなるにつれて、遊技者6に有利な遊技状態の内容を異ならせた{特典実現手段5;図8のステップS86を参照}。評価が高くなれば遊技者6が獲得可能な利益も異なってくるので、遊技者6はより良い評価を得ようと遊技するようになる。よって遊技が継続して行われるようになり、パチンコ機12の稼働率を向上させることが可能になる。
【0063】
(a3)二以上の評価が高くなるにつれて、技術介入の難易度を異ならせた{図8のステップS88,S92を参照}。よって二以上の評価が高くなると、結果的により難しい遊技内容の課題を選択することになる{課題選択手段1;図6のステップS62を参照}。遊技者6は難しい遊技内容の課題をクリアしようと遊技するようになり、遊技が継続して行われるようになる。したがって、パチンコ機12の稼働率を向上させることが可能になる。
(a4)技術介入にかかる遊技を実現する以前に、課題に対応する遊技の内容を報知した{報知手段3;図6のステップS60を参照}。課題に対応した遊技を実現する以前に、遊技者6は技術介入の遊技内容を知ることができる。そのため、遊技者6は遊技の内容に対応した準備(例えば発射強度の調整や発射するタイミング等)などを予め行うことができる。
【0064】
(a5)選択した課題に関連する内容の演出を行なった{演出手段2;図6のステップS66を参照}。単に課題に対応した遊技を行うだけでなく、当該遊技と並行して演出を行うので、遊技者6は演出を楽しみながら遊技できる。よって、遊技者6は飽きることなく遊技できる。
(a6)演出の内容に基づいて課題を選択し、複数の課題を提示した{課題選択手段1;図6のステップS60を参照}。もしRPGのような演出を行う場合には、ゲームの進行状況や場面等に見合う課題が提示されるので、遊技者6は表示や音等の変化を楽しむとともに、課題に対応した遊技を行える。
【0065】
〔実施の形態2〕
実施の形態2は遊技機の一つであるスロットマシンに本発明を適用した例であって、図14〜図19を参照しながら説明する。遊技媒体にはメダルを用いた例を示すが、コインやトークンを用いた場合でも同様の作用効果を得る。なお簡単のためにビッグボーナスを単に「BB」と表し、よってビッグボーナスゲームは「BBゲーム」と表すことにする。
【0066】
まず、スロットマシン500の構成例について図14を参照しながら説明する。フロントドア542には、図柄や各種情報等を表示する演出表示部502、所定のタイミングで発光体(ランプやLED等)の点灯/点滅を行うランプ類504、リール546,550,554にそれぞれの図柄を認識可能な表示窓544,548,552、所要の表示態様(例えば図柄パターン[777]等)を形成可能な有効ラインを報知するライン表示部506、スロットマシン内に貯留中のメダル(以下「クレジット」と呼ぶ。)の数を表示可能なクレジット表示器540、ボーナスゲームで消化したゲーム数を表示可能なゲーム数表示器556、払い出しを行う賞品数を表示可能な払出数表示器508、投入口510から投入したメダルの返却を要求する返却ボタン512、1回のスロット遊技で掛けるベット数を設定するベットボタン534,536,538、遊技方法等を説明するための案内板514、始動操作部に相当してリール546,550,554を回転させ始める始動レバー532、回転しているリール546,550,554をそれぞれ個別に停止させる停止ボタン526,522,518、クレジットしているメダルの返却を要求する精算ボタン530などを備える。
なお停止ボタン526,522,518は、実施の形態1における選択ボタン40と同等の機能を兼ね備える。また停止ボタン526,522,518や、ベットボタン534,536,538、始動レバー532等は、後述するメイン制御基板600(図16を参照)に信号を送るべく接点スイッチを兼ね備える。
【0067】
演出手段2,報知手段3に相当する演出表示部502には、例えば液晶表示器を用いる。液晶表示器に代えて、リール546,550,554と同等に構成した第4リールを用いてもよい。表示窓544からはリール546が見え、同様にして表示窓548,552からは順にそれぞれリール550,554が見える。ベットボタン534,536,538を操作したベット数に応じて、有効ライン数が異なる。例えば1ベットを掛けるベットボタン536(1ベットボタン)は中段横の1ラインのみ、2ベットを掛けるベットボタン538(2ベットボタン)は上段横・中段横・下段横の3ラインとし、3ベットを掛けるベットボタン534(MAXベットボタン)は横と斜めの5ライン全部となる。通常のベットボタン534にかかるベット数は3であるが、特定のゲーム(例えばJACゲーム等)中ではベット数を1にするスロットマシンもある。
【0068】
フロントドア542の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿528、音(音声,音楽,効果音等)を響かせるべく内蔵したスピーカ524、メダルを一時的に貯留可能な受皿516を備える。演出手段2に相当するスピーカ524は、図14の例では破線で図示するように左右に二つ備える。回転しているリール546,550,554が所要の表示態様になると払い出すメダルは払出口520から出てきて、受皿516に貯まる。
【0069】
リール546,550,554等を備えたリール装置について、図15を参照しながら説明する。リール546,550,554をそれぞれ備えた左リール装置610,中リール装置612,右リール装置614は同等の構成であるので、左リール装置610について代表して説明する。なおリールを内側から照らすバックライト(発光体)等は周知であるので、図示と説明を省略する。
【0070】
図15(A)には、左リール装置610の構成を概略的に斜視図で示す。左リール装置610は、軸560aを備えたモータ560や、当該モータ560の回転駆動によって回転可能なリール546、インデックス562を検出可能な光センサ564などを有する。モータ560には例えばパルスモータを用いるが、サーボモータ等を用いてもよい。リール546は、外周面546aに図柄546b,546c,546d,546e,546f等を備え、内周面546gにインデックス562を備える。図柄546b,546c,546d,546e,546f等は例えばチェリー,7,プラム,BAR等を絵柄として用い、相異なる図柄番号を割り当てる。この図柄番号は、例えば光センサ564がインデックス562を検出するときに表示窓544,548,552のそれぞれ中段に表示される図柄を基準番号(例えば1番)として、リールの回転に伴って表示窓544,548,552に表示される順番に割り当てる。図15(A)の縦断面を示す図15(B)において、モータ560の軸560aにリール546を固定し、モータ560を駆動制御してリール546の回転制御を行う。メイン制御基板600は、上述した図柄番号によって表示窓544,548,552に表示された図柄を把握することができる。
【0071】
次に、スロットマシン500によるスロット遊技を実現するために基板と装置等とを接続した一例について図16を参照しながら説明する。
CPU(プロセッサ)600aを中心に構成したメイン制御基板600は、遊技制御プログラム等を格納したROM600b、乱数やフラグ等の一時的データを格納可能なRAM600cなどを備える。CPU600aは、遊技制御プログラムを実行してスロットマシン遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述するような通常ゲーム処理,始動操作処理,リール処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。例えばROM600bにはEPROMを用い、RAM600cにはDRAMを用いるが、他種のメモリ(例えばEEPROM,SRAM,フラッシュメモリ等)を任意に用いてもよい。その他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【0072】
メイン制御基板600から出力する信号は、リール中継端子板602,中継ランプ基板604,サブ制御基板606等を通じて各種装置に伝達する。メイン制御基板600から出力する信号を受けたサブ制御基板606は、さらにリール中継端子板602や中継端子板608等を通じて信号を各種機器に伝達する。この構成によればリール中継端子板602に対して出す信号は、メイン制御基板600から直接伝達する場合と、サブ制御基板606を経て伝達する場合とがある。ここで、サブ制御基板606や中継ランプ基板604はメイン制御基板600と同様にしてCPUを中心に構成する。一方、リール中継端子板602や中継端子板608は、信号を伝達する機能を果たす。
【0073】
リール中継端子板602には、図15(B)に示すような構成からなる左リール装置610(中リール装置612,右リール装置614も同様の構成である。)や、外部装置(例えば遊技場内のホールコンピュータや、島設備内の島コンピュータなど)に信号を伝達するための外部集中端子板616などを接続する。
中継ランプ基板604には、不良メダルの排出や電源遮断時のメダル返却等を行うメダルセレクタ618、停止ボタン518,522,526、ベットボタン534,536,538、始動レバー532、精算ボタン530、遊技に関連して点灯/消灯や点滅等の表示を行うランプ類504などを接続する。
【0074】
中継端子板608には、演出表示部502に図柄や各種情報等の表示を制御するための表示制御基板620、ランプ類504による装飾表示を行う装飾表示基板622、スピーカ524などを接続する。
その他には、メイン制御基板600やメダル払出装置626等のような全ての電気駆動装置にそれぞれ対応した電力を供給する電源装置624を備える。メダル払出装置626は、メイン制御基板600から送信される払出信号を受けて、遊技結果に対応する枚数のメダルを払出口520から払い出す機能を果たす。
【0075】
上述のように構成したスロットマシン500で本発明を実現する手続きについて、図17〜図20を参照しながら説明する。図17には通常ゲームを実現する通常ゲーム処理の手続きを、図18にはリールの回転を始動させる始動操作処理の手続きを、図19にはリールの回転と停止を制御するリール処理の手続きをそれぞれフローチャートで表す。これらの手続きは、図16に示すメイン制御基板600とサブ制御基板606のうちでいずれか一方または双方で実現する。
【0076】
図17に示す通常ゲーム処理では、まずリール546,550,554を回転させ始めるために遊技者6が行う始動レバー532の操作に関して始動操作処理を実行する〔ステップS120〕。始動操作処理の具体的な手続きについて、図18を参照しながら説明する。
【0077】
図18に示す始動操作処理では、始めにリール546,550,554を始動する前に始動の準備を行う〔ステップS150〕。この準備は、例えばベットスイッチの操作、投入されたメダルの検出やカウント、クレジット数のカウント等を行う。また遊技者6が投入口510にメダルを投入するか、ベットボタン534,536,538を操作してクレジットから引き出すと、ベット数に応じた有効ライン(上段・中段・下段の各横ラインや斜めライン)を設定してライン表示部506で表示する。通常、始動レバー532の操作は無効であるが、上述した始動の準備が整うと始動レバー532の操作を有効にする。
【0078】
始動の準備を行う過程で演出設定条件を満たしたときにのみ(ステップS152のYES)、遊技に関連して実現する演出を決定するべく演出設定処理を実行する〔ステップS154〕。演出設定条件は、スロットマシン500の種類や日時等に応じて任意に設定可能である。例えばスロット遊技が行われない所定の空白時間(例えば1時間)を経過した後に初めて遊技が行われることや、所定枚数(例えば100枚)以上のメダルが一度にクレジットされたこと等が該当する。また演出設定処理の具体的な手続きの内容は、実施の形態1における図5の演出設定処理で示す手続きと同等であるので、図示および説明を省略する。同様に上記演出設定処理のステップS48,S56で呼び出す介入開始処理および介入終了処理についても、それぞれ図6,図8で示す各手続きと同等であるので、図示および説明を省略する。
【0079】
ただし、図6に示す介入開始処理のステップS60で提示する複数の課題や、図8に示す介入終了処理のステップS86で付与する特典等については、下記の▲1▼や▲2▼のようにスロットマシン500での遊技に対応したものとなる。
▲1▼課題については、例えばスロット遊技を行なって所定期間内(具体的には1分間以内や,20ゲーム以内等)に、所要の単図柄(具体的には赤色の図柄「7」等)や、二図柄以上の組み合わせからなる所要の図柄パターン(具体的にはリプレイ図柄としての図柄「BAR」等)を表示窓に表示させることや、特定の図柄を特定の表示窓に表示させること(具体的には表示窓544に赤色の図柄「7」を表示させる等)などが該当する。提示する複数の課題は、実施の形態1と同様にゲームの進行状況や場面等に見合う課題の中から選ぶように構成するとよい。なお課題の選択は、停止ボタン526,522,518等を用いて行う。
▲2▼また特典については、例えばアシストタイム遊技(AT遊技)を行う回数を増やすことや、当該AT遊技における純増枚数を増やすこと、チャレンジタイム遊技(CT遊技)を行う回数を増やすことなどが該当する。
【0080】
始動レバー532の操作が無効であるときや、有効であったとしても遊技者6が操作していないときはステップS150〜S154を繰り返し実行する(ステップS156のNO)。そして操作が有効であるときに遊技者6が始動レバー532を操作すると(ステップS156のYES)、所要の乱数を読み込んでRAM600c等に記憶し〔ステップS158〕、始動レバー532の操作を無効にしたうえで〔ステップS160〕、始動操作処理を終える。ステップS158で読み込むべき所要の乱数は、ゲームの種類によって異なる。例えば通常ゲーム中ではBBゲームまたは小役で当選したか否かを判断する当落判定用乱数RE等が該当し(図17を参照)、BBゲーム中ではジャックインゲームまたは小役で当選したか否かを判断する当落判定用乱数等が該当し、JACラウンド中ではJACゲームで当選したか否かを判断する当落判定用乱数等が該当する。
【0081】
始動操作処理を終えると図17に戻るが、もしBBゲームに移行するか否かを判別するためのBBフラグがオフならば(ステップS122のYES)、BBゲームに移行できない。そのため、上述した図18のステップS158でRAM600c等に記憶した当落判定用乱数REに基づいて、BBゲームに移行可能な状態にするか否か、小役によるメダルを払い出し可能な状態にするか否かなどを判別する〔ステップS124,S140〕。もし当落判定用乱数REがBBゲームの当たり値と一致したときは(ステップS124のYES)、抽選に当選したのでBBゲームに移行可能にするべくBBフラグをオンにしてRAM600c等に記憶する〔ステップS128〕。同様に当落判定用乱数REが小役の当たり値と一致すれば(ステップS140のYES)、賞品としてのメダルを獲得可能にするべく小役フラグをオンにしてRAM600c等に記憶する〔ステップS142〕。BBゲームの当たり値や小役の当たり値は、それぞれが一個または二個以上存在し、当該当たり値自体は遊技中に変化させてもよく不変としてもよい。こうして上述したステップS122,S124,S126,S140,S142を実行すると、BBゲームを行うための準備が整うか、小役が当選したゲームを行うための準備が整うか、あるいはハズレゲームを行うための準備が整うことになる。よってリール546,550,554を実際に回転させ始めてから停止させる制御を行うべくリール処理を実行する〔ステップS128〕。リール処理の具体的な手続きについて、図19を参照しながら説明する。
【0082】
図19に示すリール処理では、まずリール546,550,554を回転可能にするために始動フラグをオンにし〔ステップS170〕、当該リール546,550,554を回転させ始めてから遊技者6が行う停止ボタン518,522,526の操作やタイムアウト処理等に基づいてリール546,550,554を停止させるまでを制御し〔ステップS172〕、リール546,550,554が回転し始めると次回以降の回転に備えて始動フラグをオフにし〔ステップS174〕、リール処理を終える。
【0083】
ステップS172の制御には、所定の範囲(例えば4図柄の範囲や当該範囲に相当する時間等)内で停止ボタン518,522,526が操作されたときは抽選結果に対応する図柄に引き込むように対応するリールを停止させるリール制御を含む。タイムアウト処理は、遊技者6が停止ボタン518,522,526を所定時間(例えば10秒間)操作しなかったときは、強制的にリール546,550,554を停止させる処理である。
【0084】
技術介入中であって(ステップS176のYES)、かつ課題で指定した図柄または図柄パターンで停止したときは(ステップS178のYES)、停止図柄等に対応した得点を積算してRAM600c等に記憶し〔ステップS180〕、得点や総合点等を含むコマンドをサブ制御基板606に送信して報知したうえで〔ステップS182〕、リール処理を終える。報知は、演出表示部502への表示やスピーカ524からの音響等を通じて遊技者6に知らせる。この報知を認識した遊技者6等は、総合点や停止図柄等に基づく得点等の現況を把握できる。
その一方、技術介入中でないときや(ステップS176のNO)、技術介入中であっても課題して指定した図柄等で停止しなかったときは(ステップS178のNO)、その時点でリール処理を終える。
【0085】
リール処理を終えると再び図17に戻り、表示窓544,548,552に表示された図柄等によっていずれかの有効ライン上にボーナス図柄が揃うと(ステップS130のYES)、ボーナス図柄の図柄パターンに対応する枚数のメダルを払い出すとともに〔ステップS132〕、BBゲームの遊技を実現するべくBBゲーム処理を実行する〔ステップS134〕。なおBBゲーム処理の具体的な手続きについては周知の手続きと同等であるので、図示および説明を省略する。そしてBBゲームを終えると、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにしたうえで〔ステップS136〕、今回の通常ゲーム処理を終える。
【0086】
また、表示窓544,548,552に表示された図柄等によっていずれかの有効ライン上にボーナス図柄は揃わなかったが(ステップS130のNO)、小役図柄が揃ったときは(ステップS144のYES)、当該小役図柄の図柄パターンに対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップS146〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップS136〕、今回の通常ゲーム処理を終える。その一方で、ボーナス図柄や小役図柄が揃わずにハズレ図柄となったときは(ステップS130のNOかつステップS144のNO)、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップS136〕、今回の通常ゲーム処理を終える。こうして今回の通常ゲーム処理を終えた後は、再びステップS120から実行してスロット遊技を繰り返す。
【0087】
上述した図17〜図19に示す各処理や、実施の形態1における図5,図6および図8に示す各処理を実行することで実現される演出表示部502の表示例については、図10〜図13における演出表示部22bの表示例と同様であるので、図示および説明を省略する。
【0088】
上述した実施の形態2によれば、構成,作用,作動結果等については実施の形態1と同様であるので、当該実施の形態1と同様の効果を得ることができる{上述した(a1)〜(a5)を参照}。
【0089】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機12(遊技機)において、他の部分の構造,形状,大きさ,材質,配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。(c1)実施の形態1ではパチンコ機12に本発明を適用し、実施の形態2ではスロットマシン500に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機やスロットマシン以外の他の遊技機(例えばアレンジボール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)にも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、遊技媒体を用いて行う遊技にかかる課題が選択によって変化し得るようになる。そのため、二以上の評価が所要の基準を満たせば、遊技者6に有利な遊技状態を実現して当該遊技者6に利益を与えることができる。
【0090】
(c2)実施の形態1では、パチンコ球が始動口24に入賞したことを契機として演出を始めた{図4のステップS10,図5のステップS36を参照}。この形態に代えて、パチンコ遊技が行われない所定の空白時間を経過した後に初めてタッチセンサ34から信号を受けたことを契機として演出を始めてもよい。空白時間には通常デモンストレーションが行われており、遊技者6がハンドル32に触れると間もなく演出を始める。よって演出に対して遊技者6を待たせない。
【0091】
(c3)実施の形態1では、複数の課題の中から一以上の課題を選択する装置として、ハンドル32とは別個に遊技盤14の下方に備えた選択ボタン40(第1ボタン40a,第2ボタン40b)を用いた{図2,図6のステップS62を参照}。この形態に代えて、ハンドル32の回転方向を検出するセンサを備えていればハンドル32自体を選択ボタンとして兼用し、あるいはハンドル32に備えた発射ストップボタンを選択ボタンとして兼用してもよい。さらには、遊技盤14上に距離を隔てて二以上の領域(ゲート58や始動口24等に相当するもの)を設けた場合には、いずれの領域にパチンコ球を通過/入賞させるかによって課題を選択する構成としてもよい。こうすれば、選択ボタン40が不要になる点で製造コストを安くすることが可能になる。
【0092】
(c4)実施の形態1では、始動口処理,演出設定処理,技術介入処理,介入開始処理および介入終了処理はメイン制御基板120で実現し、図柄変動処理のみはサブ制御基板130で実現する構成とした。どの処理をメイン制御基板120で実現し、どの処理をサブ制御基板130で実現するかは自在に設定することが可能である。上述した処理のうちで一以上の処理をサブ制御基板130で実現する構成とすれば、メイン制御基板120では処理量が減るので、減った分については遊技性を向上させるための他の処理に割り当てることができる。ここで、上述した処理のうちで演出設定処理,技術介入処理,介入開始処理および介入終了処理をそれぞれサブ制御基板130で実現する例について以下に説明する。
【0093】
▲1▼図5に示す演出設定処理では、ステップS34で選択する技術介入の難易度にかかる操作信号をサブ制御基板130に入力して処理する。例えば、図3では二点鎖線で示すように選択ボタン40(第1ボタン40a,第2ボタン40b)からの信号をサブ制御基板130に入力することで実現できる。なおステップS44における技術介入を始めるタイミングは、図柄変動にかかる条件(例えばリーチに達したことや特定のキャラクタを表示していること等)であればサブ制御基板130側で把握できる。
▲2▼図6に示す介入開始処理では、ステップS62で選択する課題にかかる操作信号をサブ制御基板130に入力して処理する。選択ボタン40からの信号を入力させる点については、上述した▲1▼の演出設定処理と同様である。またゲートセンサ56や始動口センサ48からの各信号については、メイン制御基板120から伝達されるコマンドに含めることでサブ制御基板130が把握できる。
▲3▼図7に示す技術介入処理と図8に示す介入終了処理とにおいて、ゲートセンサ56,始動口センサ48,Vセンサ64からの各信号は、メイン制御基板120から伝達されるコマンドに含めるとすればサブ制御基板130側で把握できる。こうすればパチンコ球がゲート,始動口,Vゾーン等のいずれに通過や入賞したのか、各々の通過個数や入賞個数をサブ制御基板130側で把握できる。
【0094】
上述のようにして演出設定処理,技術介入処理,介入開始処理および介入終了処理をそれぞれサブ制御基板130で実現すれば、メイン制御基板120では始動口処理および他の処理を実現するだけで済むようになり、遊技性を向上させるための他の処理に割り当てることができる。またサブ制御基板130のみが把握できる情報(すなわちメイン制御基板120は把握できない情報)について、図9に示す図柄変動処理では次のように行う。なお図9で表記する「課題等」には、予告を含むものとする。前回以前の技術介入で遊技者6が得た評価と、今回の抽選結果に基づいて大当たりになる確率(いわゆる信頼度)に基づいて予告をすべきタイミングに達すると(ステップS106のYES)、遊技者6が認識容易な形態で当該予告を行う〔ステップS108〕。どのような評価であってどの信頼度のときに予告すべきかは、パチンコ機12の種類や日時等に応じて任意に設定可能である。例えば前回の評価が第2レベルやAランク等以上であって、信頼度が80%以上のとき等が該当する。また遊技者6が認識容易な形態としては、画面をフラッシュさせたり、背景を変化させたり、特定のキャラクタを登場させる等が該当する。こうすれば遊技者6のレベルが上がるほど予告による大当たりの精度が高まるので、遊技者6は予告を信頼するようになる。
【0095】
(c5)実施の形態1では、技術介入開始条件と技術介入終了条件によっては、リーチに達してから当該図柄変動を停止するまでの間に技術介入を行なった{図5のステップS44,S46,S52,S56を参照}。この形態では図柄変動の期間内で課題を提示しなければならず、遊技者6が選択する期間にも制約がある。よって一の図柄変動の期間内に行う技術介入に代えて、二以上の図柄変動に渡って技術介入を行う構成としてもよい。さらには、図柄変動とは無関係に技術介入を行う構成としてもよい。こうすれば課題の提示や選択を制約なく行えるので、遊技者6は慎重に選択する機会が得られる。このことは実施の形態2にも同様に適用することができ、スロット遊技にかかるゲームとは無関係に技術介入を行う構成としてもよい。こうすれば遊技のバリエーションが広がる。
【0096】
(c6)実施の形態1,2では、技術介入開始条件を満たすごとに課題を選択する構成とした{図5のステップS44,図6のステップS62を参照}。この形態に代えて、技術介入開始条件を連続して又は通算して二回以上満たして初めて課題を選択する構成としてもよく、技術介入開始条件を満たすと連続して又は通算して二回以上行う課題を一度に選択する構成としてもよい。遊技者6にとっては選択作業が減るので、その分を遊技に振り向けることができる。
【0097】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技媒体を用いて行う遊技にかかる課題が選択によって変化し得るようになり、二以上の評価が所要の基準を満たせば遊技者に有利な遊技状態を実現して当該遊技者に利益を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図2】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図3】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図4】始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図5】演出設定処理の手続きを示すフローチャートである。
【図6】介入開始処理の手続きを示すフローチャートである。
【図7】技術介入処理の手続きを示すフローチャートである。
【図8】介入終了処理の手続きを示すフローチャートである。
【図9】図柄変動処理の手続きを示すフローチャートである。
【図10】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図11】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図12】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図13】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図14】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図15】リール装置の構成例を示す図である。
【図16】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図17】通常ゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【図18】始動操作処理の手続きを示すフローチャートである。
【図19】リール処理の手続きを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 課題選択手段
2 演出手段
3 報知手段
4 実現評価手段
5 特典実現手段
6 遊技者
12 パチンコ機(遊技機)
22 液晶表示器(演出手段,報知手段)
22a 特定領域
22b 演出表示部
22c 変動表示部
24 始動口(領域)
40 選択ボタン(課題選択手段)
40a 第1ボタン
40b 第2ボタン
42 スピーカ(演出手段,報知手段)
58 ゲート(領域)
72 主人公キャラクタ
80 敵キャラクタ
88 評価内容
90 特典内容
92 予告図柄
120,600 メイン制御基板(課題選択手段,実現評価手段,特典実現手段)
122,140,600a CPU
124,142,600b ROM(記憶部)
126,144,600c RAM(記憶部)
130,606 サブ制御基板(演出手段,報知手段)
500 スロットマシン(遊技機)
502 演出表示部(演出手段,報知手段)
518,522,526 停止ボタン(課題選択手段)
524 スピーカ(演出手段,報知手段)
544,548,552 表示窓
546,550,554 リール

Claims (6)

  1. 遊技媒体を用いて行う遊技にかかる複数の課題の中から、いずれか一の課題または二以上を組み合わせた課題を選択する課題選択手段と、
    前記課題選択手段によって選択した課題に対応した遊技を実現し、当該遊技を行なった結果に基づいて評価を行う実現評価手段と、
    前記実現評価手段が行なった二以上の評価が所要の基準を満たすことを契機として、遊技者に有利な遊技状態を実現する特典実現手段とを有する遊技機。
  2. 請求項1に記載した遊技機において、
    特典実現手段は、実現評価手段が行なった二以上の評価が高くなるにつれて、遊技者に有利な遊技状態の内容を異ならせる遊技機。
  3. 請求項1または2に記載した遊技機において、
    課題選択手段は、実現評価手段が行なった二以上の評価が高くなるにつれて、より難しい遊技内容の課題を選択する遊技機。
  4. 請求項1から3のいずれか一項に記載した遊技機において、実現評価手段によって遊技を実現する以前に、課題に対応する遊技の内容を報知する報知手段を有する遊技機。
  5. 請求項1から4のいずれか一項に記載した遊技機において、
    課題に関連する内容の演出を行う演出手段を有する遊技機。
  6. 請求項1から4のいずれか一項に記載した遊技機において、
    演出を行う演出手段を備え、
    課題選択手段は、前記演出手段が行う演出の内容に基づいて課題を選択する遊技機。
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