JP4084024B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、始動領域へ遊技球が通過して所定の可変表示開始条件が成立した場合に所定の可変表示する可変表示装置を含み、該可変表示装置における可変表示の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機等のように、始動領域(始動入賞口)への遊技球の通過を条件として可変表示開始条件が成立し、可変表示開始条件の成立に基づいて可変表示を行なう可変表示装置を含み、可変表示装置における可変表示の表示結果が特定の表示態様(大当り図柄)となったことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態:たとえば、可変入賞球装置などの開成)に制御可能な遊技機がある。このような遊技機においては、特定の表示態様となる所定条件が成立した場合に、その所定条件が成立している旨を予め報知する遊技機がある。そして、特定の表示態様となる所定条件が成立している旨を予告報知するものとして、たとえば、遊技者にとって有利な状態、または、遊技者に有利となり得る状態である所定の遊技状態(大当り状態やリーチ態様)へ制御されることが決定された旨を、ランプ、可変表示装置、スピーカなどの演出用手段により予告報知するものが知られている。
【0003】
この種の遊技機においては、所定条件の成立の一例としての大当り状態またはリーチ態様になれば多くの景品を獲得できる可能性があるため、所定条件が成立しているか否かは遊技者にとっても最も関心のあることである。また、この種の遊技機においては、前述の遊技者にとって最も関心のある特定の表示態様となる所定条件が成立したことを予め遊技者に報知する予告報知を行なうことにより、特定遊技状態になる前においても、遊技者に期待感を持たせて遊技の興趣を向上させている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
上記従来の遊技機においては、特定の表示態様となる所定条件が成立したことの予告報知は遊技機の機種によって異なるが、所定条件が成立したことを予告報知をする時期が遊技の期間中を通して常に一定であったため、その特定の表示態様となる所定条件が成立している旨を予告報知するはずの時期に予告報知が行なわれなければ、その所定条件が成立している可能性が低いというふうに遊技者が感じてしまい、遊技の興趣に今一欠けるものであった。
【0005】
本発明は上述の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出用手段を用いて行なわれる特定の表示態様となることの予告報知をする機会にランダム性をもたせることにより、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 遊技球が始動領域(始動口14)を通過して所定の可変表示開始条件が成立した場合に識別情報の可変表示を行なう可変表示装置(可変表装置8:特別可変表示部9は、数字、数字以外の文字、図形、模様等の複数種類の識別情報(特別識別情報)としての特別図柄を更新表示(可変表示,変動表示ともいう)可能であり)を備え、該可変表示装置における識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示態様(大当り図柄)となったことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態(特別可変入賞球装置30の開閉板29の開成)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
該遊技機の遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御基板31)と、
遊技の進行に応じて演出を行なう演出用手段(スピーカ27、遊技効果LED28a,28b,28c、装飾ランプ25、ソレノイド71,72、特別可変表示部9)と、
該演出用手段を駆動制御する演出制御手段(音制御基板70、ランプ制御基板35、表示制御基板80)とを備え、
前記可変表示装置は、リーチの発生回数に基づいて識別情報の背景の表示態様を変化させ(本実施の形態の遊技機によれば、リーチの発生回数に基づいて、可変表示装置で行なわれる識別情報の更新表示の識別情報の背景をランダムに変化させるようにしている。)、
前記遊技制御手段は、
遊技球が前記始動領域を通過したが未だ可変表示がなされていない保留数を記憶する始動記憶手段(RAM55)と、
前記可変表示装置の複数種類の可変表示態様のうちのいずれを表示させるかを決定する可変表示態様決定手段(図7のSA2,SA8)と、
該可変表示態様決定手段によって決定された可変表示態様を特定可能な変動パターン指定コマンドデータ(SL3,SD2,SS2の変動パターン指定コマンド)を送信可能な変動パターン指定コマンド送信手段(図7のSA10,SA11)と、
遊技球が前記始動領域を通過したことを特定可能であるとともに、前記始動記憶手段によって記憶された保留数を特定可能な始動領域通過コマンドデータ(SL6の始動口入賞ランプ指定コマンド、SD1,SS1の始動入賞コマンド)を送信可能な始動領域通過コマンド送信手段(図7のSA10,SA11:主基板31より送信されてきた始動口入賞記憶ランプ指定コマンド)とを備え、
前記遊技機は、
前記始動記憶手段によって記憶された保留数を遊技者に報知するための報知手段(始動記憶表示器13、図14のB1,B2)をさらに備え、
遊技球が前記始動領域を通過しかつ前記可変表示態様決定手段により複数種類の可変表示態様のうち前記特定の表示態様となる特別可変表示態様とすることが決定されたときには(SA2で更新されている表示図柄用乱数を抽出して判定することにより、特別可変表示部9の表示態様をいかなる態様にするかが決定される。たとえば、大当りにするかはずれにするか、また、リーチにするか否か等が決定される。)、前記始動領域通過コマンド送信手段から前記始動領域通過コマンドデータが送信されるとともに(始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、…遊技制御基板31は、このタイミングで、バンクに記憶されている始動口14へ入賞した遊技球数のうち未だ識別情報の更新表示に用いられていない保留記憶数を示す始動入賞記憶指定ランプ指定コマンドをランプ制御基板35、表示制御基板80、音制御基板70それぞれへ送信する。)、前記変動パターン指定コマンド送信手段から前記変動パターン指定コマンドデータのうち前記特別可変表示態様を特定可能な特別変動パターン指定コマンドデータが送信され(変動パターン指定コマンドは、…始動口14に遊技球が入賞して始動開始条件が成立したことを契機として、遊技制御基板31内に設けられた変動パターン決定用のランダムカウンタの抽出値により決定された特別可変表示部9の可変表示態様を示すコマンドである。この変動パターン指定コマンドは、遊技制御基板31から表示制御基板80へ送信される:大当りを示す変動パターン 指定コマンドデータなどの特定の変動パターン指定コマンドデータ)、
前記演出用手段は、駆動制御されて発光する発光体を含み(出願当初の請求項6)、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段より送信された前記変動パターン指定コマンドデータに対応して前記演出用手段の駆動制御を行なう(図9のSL5、図13のSD8、図16のSS8)とともに、
前記発光体の駆動制御を行なう発光制御手段(遊技効果LED28a,28b,28c、装飾ランプ25)と、
前記始動領域通過コマンド送信手段より送信された前記始動領域通過コマンドデータを受信したか否かを判定する始動領域通過コマンド判定手段(SL6に進み、受信したコマンドが始動口入賞記憶ランプ指定コマンドであるか否かが判別される。)と、
該始動領域通過コマンド判定手段により前記始動領域通過コマンドデータを受信したと判定されたときに前記可変表示装置において前記特別変動パターン指定コマンドデータに基づく可変表示が行なわれているか否かを判定する変動判定手段(SL8に進みRAM353に記憶された変動パターン指定コマンドデータを読出す。次に、SL9において、SL8において読出された変動パターン指定コマンドデータが大当りとなる変動パターン指定コマンドデータか否かが判別される。:本実施の形態においては、変動パターン指定コマンドに基づく可変表示の表示結果が大当りとなる変動パターン指定コマンドに基づく可変表示の実行中に、演出制御手段としてのランプ制御基板35、表示制御基板80、音制御基板70では始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信があったことを条件として、変動パターン指定コマンドに基づく可変表示の表示結果が大当りとなることを事前に報知する演出のための制御を行なう例を示した)と、
該変動判定手段により前記特別変動パターン指定コマンドデータに基づく可変表示が行なわれていると判定されたとき、前記可変表示装置における可変表示の表示結果が前記特定の表示態様となることを予告する予告演出を行なうか否かを決定する予告決定手段(SL9において、読出された変動パターン指定コマンドデータが大当りとなる変動パターン指定コマンドデータであると判定されれば、SL11に進み大当り直撃報知乱数の取得を行なう。この大当り直撃報知乱数とは、大当りの予告報知を行なうか否かを決定するために用いられる乱数である。次に、SL12において、取得された大当り直撃報知乱数が当選した乱数であるか落選した乱数であるかが判別される。)と、
該予告決定手段により予告演出を行なうことが決定されたときに、前記演出用手段により前記予告演出を行なわせる制御を実行する予告演出制御手段(SL12において、大当り直撃報知乱数が当選していれば、SL13に進み、通常のランプの状態とは異なる特別の態様である大当り直撃ランプ報知用のランプテーブルのセット…を行ない処理を終了する。)とを含み、
前記始動領域通過コマンドデータに基づいて前記報知手段により前記始動記憶手段によって記憶された保留数を報知させる制御を行ない(SL13に進み、…コマンドデータに対応する始動口入賞数記憶表示灯の点灯を行ない処理を終了する。)、
前記発光制御手段は、
前記変動パターン指定コマンド送信手段より送信される前記特別変動パターン指定コマンドデータに対応して、前記発光体を所定の発光態様にて発光制御するための第1の制御データ(図9のSL5参照)と、
該第1の制御データに基づく発光制御中において、前記予告決定手段により予告演出を行なうことが決定されたときに、前記第1の制御データに基づく発光制御に割込んで前記第1の制御データとは異なる発光態様で発光制御するための第2の制御データ(図9のSL13参照)と、
前記第1の制御データに基づく発光制御の開始時に前記第1の制御データに基づく発光制御の経過の計時を開始するとともに、前記第2の制御データに基づく発光制御の実行中においても前記第1の制御データに基づく発光制御の経過の計時を継続する計時手段(図10、図11参照)とを含み、
前記第2の制御データに基づく発光制御が終了したときに、前記計時手段が計時している前記第1の制御データに基づく発光制御の経過の時点から前記第1の制御データに基づく発光制御を再開する(図10、図11参照)
【0007】
上記の構成によれば、演出制御手段が複数種類の可変表示態様のうち特定の表示態様となる特別可変表示態様を特定可能な特別変動パターン指定コマンドデータに対応した演出用手段の駆動制御中に、遊技球が前記始動領域を通過することにより、始動領域通過コマンド送信手段から始動領域通過コマンドデータが送信されたときに、可変表示装置における可変表示の表示結果が特定の表示態様となることを予告する予告演出を行なうか否かが決定され、予告演出を行なうことが決定されたときに、演出用手段により予告演出を行なわせる制御を実行するため、演出用手段を用いて特定の表示態様となることの予告報知をすることができるとともに、ランダムに発生する始動領域への遊技球の通過に基づく始動領域通過コマンドデータが送信されたことを条件として、演出用手段に予告演出を行なわせる制御を実行するため、演出用手段を用いて行なわれる予告演出をする機会にランダム性をもたせることができ、遊技の興趣性が向上する。
【0008】
また、始動領域通過コマンド送信手段から送信された始動領域通過コマンドを受信した演出制御手段で演出用手段に予告演出を行なわせる制御を実行するため、演出用手段に予告演出を行なわせる制御を実行することに関する遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。
さらに、演出用制御手段は、遊技球が始動領域を通過したことを特定可能な始動領域通過コマンドデータの受信を契機として、演出用手段に予告演出を行なわせる制御を実行するので、遊技制御手段は、演出用手段に予告演出を行なわせる制御を実行するか否かに関連する特別のコマンドを別個に送信する必要がないため、遊技制御手段の制御負担の増加を抑制することができる。
また、発光体により予告演出を行なうにおいて、第2の制御データに基づく発光制御が終了したときに、計時手段が計時している第1の制御データに基づく発光制御の経過の時点から第1の制御データに基づく発光制御が再開されるため、第2の制御データに基づく発光制御による演出の前後の第1の制御データに基づく発光制御による演出を、遊技機に設けられた他の演出用手段による演出に対して、違和感が生じないようにすることができる。
【0009】
(2) 前記予告決定手段は、前記変動判定手段により前記特別変動パターン指定コマンドデータに基づく可変表示が行なわれていないと判定されたときにも、所定の確率で前記予告演出と同じ演出を行なうことを決定する(SL9において、変動パターン指定コマンドデータがはずれの変動パターン指定コマンドデータであった場合にも、所定の抽選確率で大当り直撃ランプ報知用ランプテーブルをセットするようにしてもよい。)
【0010】
上記の構成によれば、特定の表示態様を導出する所定の変動パターン指定コマンドデータでない変動パターン指定コマンドデータに対応した演出用手段の駆動制御中に、演出用手段に所定の確率で予告演出と同じ演出行なわせることにより、特定の表示態様が導出表示されることの予告報知の後に特定の遊技状態となる本来の予告報知以外に、予告報知の後に特定遊技状態とならない偽の予告報知を行なうことが可能となり、特定の表示態様となることへの期待感を味わう機会を増やすことができる。
【0011】
(3) 前記変動判定手段は、前記始動領域通過コマンド判定手段により前記始動領域通過コマンドデータを受信したと判定されたときに前記可変表示装置において前記変動パターン指定コマンドデータのうち所定のリーチ表示態様(リーチ図柄)を表示する変動パターン指定コマンドデータに基づく可変表示が行なわれているか否かを判定し(SL9において、特定のリーチを演出する変動パターン指定コマンドデータか否かを判別して、)、
前記予告決定手段は、前記変動判定手段により前記所定のリーチ表示態様を表示する変動パターン指定コマンドデータに基づく可変表示が行なわれていると判定されたときにも、所定の確率で前記予告演出と同じ演出を行なうことを決定する(SL11において、リーチを演出する変動パターン指定コマンドデータの場合にリーチ直撃報知乱数を取得するようにし、SL12においてリーチ直撃報知乱数が当選していれば、SL13においてリーチ直撃ランプ報知用のランプテーブルをセットするようにしてもよい。)
【0012】
上記の構成によれば、演出制御手段がリーチ表示態様を導出する変動パターン指定コマンドデータに対応した演出用手段の駆動制御中に、演出用手段に予告演出を行なわせる制御を実行するため、演出用手段に予告演出を行なわせる制御を実行することを利用して、リーチ表示態様が導出表示されることを予告報知することが可能となるとともに、演出制御手段がランダムに発生する始動領域へ遊技球が通過したことを示す始動領域通過コマンドデータが送信されたことを条件として、演出用手段に予告演出を行なわせる制御を実行するので、リーチ表示態様となることを予告報知するために演出用手段に予告演出を行なわせる制御を実行する機会にランダム性をもたせることができ、遊技の興趣性が向上する。
【0013】
(4) 前記演出用手段は、音声を出力する音声出力手段(スピーカ27)を含み、
前記演出制御手段は、前記音声出力手段の音声の出力を制御する音声出力制御手段(音制御基板70)を含んでいる(爆発音などの大当り予告報知音、リーチ予告報知音等)。
【0014】
上記の構成によれば、音声出力手段を用いて予告演出することができるため、聴覚的にインパクトのある予告演出を行なうことができる。
【0023】
) 前記演出制御手段は、前記可変表示装置の駆動制御を行なう表示制御手段(表示制御基板80)を含んでいる(キャラクタによる、大当り予告演出、リーチ予告演出:図14および図15参照)。
【0024】
上記の構成によれば、可変表示装置において予告演出を行なうことができるため、多彩な予告演出が可能となる。
【0025】
) 前記演出手段は、電気的駆動源(ソレノイド71,72)によって駆動され、該駆動の態様(図12参照)を遊技者が視認可能に配設された可動演出部材(センター可動部材10、サイド可動部材41)を含み、
前記演出制御手段は前記電気的駆動源を駆動制御する駆動制御手段(ランプ制御基板35)を含んでいる。
【0026】
上記の構成によれば、可動演出部材において予告演出を行なうことができるため、多彩な予告演出が可能となる。
【0027】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、始動領域へ遊技球が通過して所定の可変表示開始条件が成立した場合に所定の可変表示を行なう可変表示装置を含み、該可変表示装置における可変表示の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であれば他の遊技機においても適用することが可能である。また、以下においては、第1種パチンコ遊技機(いわゆる、フィーバータイプのパチンコ遊技機)を用いて実施の形態を説明するが、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様(たとえば、ゾロ目)となることにより特定遊技状態(大当り:可変入賞球装置の開成)となる条件のうちの1つが成立する第3種パチンコ遊技機(いわゆる、権利物のパチンコ遊技機)であっても本願発明を適用することは可能である。
【0028】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面から見た正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図である。
【0029】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0030】
遊技領域7の中央付近には、特別可変表示部9と普通可変表示部300とを含む可変表示装置8が設けられている。また、可変表示装置8には、それぞれ4個のLEDからなる始動記憶表示器13とゲート通過記憶表示器41とが設けられている。この始動記憶表示器13のLEDの点灯している数により、特別図柄を始動させるための始動口(始動入賞口)14への入賞数が上限を4として記憶されていることが表示される。また、ゲート通過記憶表示器41のLEDの点灯している数により、普通図柄を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過数が上限を4として記憶されていることが表示される。
【0031】
なお、始動口14を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ17が設けられており、始動口スイッチ17により遊技球を検出した場合には、遊技制御基板31へ信号が送られて、始動記憶表示器13を点灯させるための制御が行なわれる。また、通過ゲート11を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ12が設けられており、ゲートスイッチ12が遊技球を検出した場合には、後述する遊技制御基板31に信号が送られて、ゲート通過記憶表示器41を点灯させるための制御が行なわれる。
【0032】
可変表示装置8の下方位置には、始動口14を有する普通可変入賞球装置15(電動チューリップ役物)と、特定遊技状態(大当り状態)において、ソレノイド等を駆動することで開閉板が開放動作を行なう大入賞口20が設けられた特別可変入賞球装置30とが、順に配列されている。始動口14に入った入賞球は、始動口スイッチ17によって検出され、遊技盤6の背面に導かれる。また、大入賞口20への入賞球は、V入賞口23に設けられたVカウントスイッチ22もしくはカウント入賞口に設けられたカウントスイッチ23に検出され、遊技盤6の背面に導かれる。
【0033】
遊技盤6には、複数の入賞口19,24が設けられ、遊技球の入賞口19,24への入賞は入賞口スイッチ19a,24aによって検出される。複数の入賞口19,24それぞれに対応して入賞口スイッチ19a,24aが設けられているため、各入賞口19,24毎の検出を迅速に行なうことができる。
【0034】
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果ランプ28a,28b,28cが設けられている。
【0035】
そして、この例では、遊技効果ランプ28a,28b,28cの近傍に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ51と補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52とが設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット50も示されている。
【0036】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ151、カード内に記憶された残額情報に端数(100円未満の数)が残存する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LEDに生じさせるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、および、カード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を開放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0037】
打球発射装置34から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、普通可変表示部300の表示装置が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別可変表示部9内の図柄が変動を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を1増やす。
【0038】
特別可変表示部9内の図柄の変動は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の図柄の組合せが大当り図柄の組合せであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別可変入賞球装置30の大入賞口20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、大入賞口20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し大入賞口20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。
【0039】
停止時の特別可変表示部9内の図柄の組合せが確率変動を伴う大当り図柄の組合せである場合には、次に大当り図柄の組合せとなる確率が高くなる。すなわち高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、普通可変表示部300のうち当り表示器310が点灯(○の点灯)した場合に、普通可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、普通可変表示部300における当り表示器310が点灯する確率が高められるとともに、普通可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が増加する。
【0040】
また、遊技盤6には、遊技領域7が設けられている。操作ハンドル5を操作すれば、打球待機樋(図示せず)に貯留されている遊技用のパチンコ玉が打球発射装置34(図2参照)により1発づつ弾発発射され、区画レール1000に沿って誘導されて遊技領域7内に打込まれる。
【0041】
以下、遊技領域7の構成をその遊技動作に従って詳細に説明する。
遊技領域7の中央付近には、上述したように、液晶表示器よりなる特別可変表示部9とLED表示器よりなる普通可変表示部300とを含む可変表示装置8が設けられている。なお、特別可変表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【0042】
特別可変表示部9は、数字、数字以外の文字、図形、模様等の複数種類の識別情報(特別識別情報)としての特別図柄を更新表示(可変表示,変動表示ともいう)可能であり、普通可変表示部300は、図形等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を更新表示可能である。なお、特別可変表示部9および普通可変表示部300により更新表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、または、これらを適宜組合せたものであってもよい。
【0043】
特別可変表示部9では、後述するように、左図柄,中図柄,右図柄の3つの図柄を並んで表示可能な表示領域を有し、これらの図柄をスクロール等の方式で更新表示可能である。また、普通可変表示部300は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器310と、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器320とを含む。当り表示器310およびはずれ表示器320は、LED(発光ダイオード)により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通可変表示部300では、当り表示器310およびはずれ表示器320を交互に点灯するよう点滅させる(交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる)ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で更新表示(可変表示,変動表示ともいう)する。
【0044】
本実施の形態においては、LEDよりなる当り表示器310およびはずれ表示器320を普通可変表示部300に用いた場合を説明したが、これに限らず、7セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を更新表示可能なものを普通可変表示部300に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。
【0045】
また、可変表示装置8には、それぞれ4個のLEDからなる始動記憶表示器13とゲート通過記憶表示器41とが設けられている。この始動記憶表示器13のLEDの点灯している数により、特別図柄の更新表示を始動させるための始動口14への入賞数が上限を4として記憶されていること(始動入賞記憶という)が表示される。また、ゲート通過記憶表示器41のLEDの点灯している数により、普通図柄の更新表示を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過数が上限を4として記憶されていること(普通始動入賞記憶という)が表示される。
【0046】
なお、始動口14を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球である入賞球(入賞玉)を検出する始動口スイッチ17が設けられており、始動口スイッチ17により遊技球が検出された場合には、始動記憶表示器13を点灯させるための制御が行なわれるととも、特別図柄の更新表示を開始させる制御が行なわれる。また、通過ゲート11を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ12が設けられており、ゲートスイッチ12が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器41を点灯させるための制御が行なわれるとともに、普通図柄の更新表示を開始させる制御が行なわれる。
【0047】
可変表示装置8の下方位置には、ソレノイド16によって開閉動作される普通可変入賞球装置15(電動チューリップ役物)を兼用する始動口14と、ソレノイド71により駆動される開閉板29の開閉動作により開閉される大入賞口20を有する可変入賞球装置30とが上から順に配列されている。始動口14に入った球は、始動口スイッチ17によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20に入った球は、Vカウントスイッチ22もしくはカウントスイッチ23に検出された後、遊技盤6の背面に導かれる。また、大入賞口20から可変入賞球装置30内に入った球のうち、Vカウントスイッチ22により検出された球は、その後、カウントスイッチ23に向けて誘導され、カウントスイッチ23により検出される。したがって、大入賞口20から内部に入った球は、結果的にすべてカウントスイッチ23により検出される。
【0048】
遊技盤6には複数の入賞口19,24が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口19,24への入賞は、入賞口スイッチ19a,24aによってそれぞれ検出される。複数の入賞口19,24それぞれに対応して入賞口スイッチ19a,24aが設けられているため、各入賞口19,24毎に入賞した球の検出が迅速に行なわれる。
【0049】
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられている。また、遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26が設けられいる。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。また、遊技領域7の外周には、遊技効果LED28a,28b,28cが設けられている。
【0050】
また、打球発射装置から発射され遊技領域7に入った打球(打玉)は、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、その検出信号に基づいて普通可変表示部300が所定期間更新表示した(前述したように交互に点灯するよう点滅させた)後、表示結果が導出表示される(点滅を停止してどちらか一方を点灯させる)制御が行なわれる。普通可変表示部300の更新表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器310の点灯表示(○印の点灯表示)である場合には、普通可変入賞球装置15が所定時間閉状態から開放状態に制御され、始動口14に打球が入賞しやすい状態となる。その後、普通可変入賞球装置15は、閉状態となる。
【0051】
打球が始動口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別可変表示部9において、特別図柄の更新表示を開始させる制御が行なわれる。一方、図柄の更新表示が開始できる状態でなければ、始動入賞記憶が1増やされる。そして、特別可変表示部9での更新表示が開始される毎に始動入賞記憶が1ずつ減り、点灯するLEDが1ずつ減らされる。
【0052】
特別可変表示部9での特別図柄の更新表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の図柄の組合せが大当り図柄の組合せ(たとえば、777等のぞろ目の特定の図柄の組合せ)となると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、通常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制御が行なわれる。大当り遊技状態においては、開閉板29の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)の打球が入賞するまで開放される制御が行なわれる。そして、大入賞口20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し大入賞口20を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【0053】
図示を省略するが、可変入賞球装置30の内部(大入賞口20内)においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Vカウントスイッチ22の方向へ向けて傾斜した状態と、Vカウントスイッチ22とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド33により駆動制御される。その場合、大入賞口20が1回開放されたとき(1ラウンド中)には、Vカウントスイッチ22が玉を1個検出するまでは、振分部材がVカウントスイッチ22の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチ22により検出されやすい状態にされ、Vカウントスイッチ22が玉を1個検出した後は、振分部材がVカウントスイッチ22とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチ22により検出されにくい状態にされる。
【0054】
また、可変表示装置8の可変表示中(この場合は、特別可変表示部9の更新表示中)においては、リーチ態様が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0055】
また、リーチ態様とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【0056】
また、リーチ態様とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0057】
更新表示の停止時における特別可変表示部9での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せ(確率変動図柄の組合せともいう)である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわちこのような場合には、予め定められた確率変動終了条件が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態(以下、「確変」という。)という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0058】
また、確率変動状態では、普通可変表示部300における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、普通可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が増加する。さらに、確率変動状態では、普通可変表示部300における更新開始から更新停止までの時間が短縮される時短制御(変動時間短縮制御)が行なわれる。
【0059】
また、可変表示装置8における特別可変表示部9の上部には、怪獣の形状を模した可動演出手段としてのセンター可動部材10が設けられている。このセンター可動部材10は、ソレノイド71により駆動され、遊技において所定の演出動作をするために動作制御される。このセンター可動部材10には、所定箇所(怪獣の口の中)に装飾用の発光体として、2つの役物飾りランプ40,40が設けられている。また、遊技領域7の左右端部には、人の形状を模した可動演出手段としてのサイド可動部材18,18が1つずつ設けられている。このサイド可動部材18,18は、それらの近傍に配置されたソレノイド72,72のうちの対応するものにより駆動され、遊技において所定の演出動作をするために、連動する態様で動作制御される。
【0060】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定(大当り判定ともいう)、リーチ態様とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)、および、特別図柄の更新表示における変動パターンの決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【0061】
大当りとするかはずれとするかの決定は、大当り決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、0からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期(2msec毎)で1ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出され、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば1つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が確率が向上するのである。
【0062】
次に、リーチ態様とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする決定がされた場合にリーチ態様を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が予め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ態様とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチ態様となる。
【0063】
また、特別図柄の更新表示においてリーチ態様となる決定がされた場合(大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む)には、リーチ態様の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定(ランダムに決定)される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ態様の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。なお、リーチ態様とすることを決定する手段は、本実施の形態では、リーチ決定用ランダムカウンタを使用するが、他に、抽出した図柄決定用ランダムカウンタの組合せによってリーチ態様とするか否かを決定してもよい。より具体的に言うと、たとえば、左、右、中の順に停止する図柄変動パターンである場合に、左図柄と右図柄とが同一図柄となることが図柄決定用ランダムカウンタにより決定された場合にリーチ態様とするのである。
【0064】
また、特別図柄の更新表示における停止図柄の決定は、左,中,右の各図柄に対応する3つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。
【0065】
このパチンコ遊技機においては、遊技制御用マイクロコンピュータにより、このような各種ランダムカウンタを用いて制御内容が決定され、その決定に従って、遊技制御が実行される。
【0066】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。
可変表示装置8の背面では、図2に示すように、機構盤36の上部に遊技球タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク38に供給される。遊技球タンク38内の遊技球は、誘導樋39を通って球払出装置97に至る。
【0067】
機構盤36には、特別可変表示部9および普通可変表示部300を制御する表示制御基板80と表示装置とから構成される表示制御ユニット200、基板ケース32に覆われた遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、遊技効果ランプ28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板35、音声に関係する制御を行なう音制御基板70、景品球などの払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板37、および遊技機に設けられた各電機部品と電気部品制御基板に電源を供給する電源基板910等が設置されている。さらに、機構盤36の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置34が設置されている。
【0068】
また、パチンコ遊技機1の下部のカードユニット50側には、パチンコ遊技機1とカードユニット50とを通信可能に接続するためのコネクタ100が設けられている。さらに、このコネクタ100に一端が接続されたハーネス55の他端がカードユニット50に設けられたコネクタ500に接続されている。
【0069】
また、誘導樋39を通った遊技球は、球切れ検出器187を通過して供給樋186a,186bを経て球払出装置97に至る。球払出装置97から払出された遊技球は、連絡口を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられている打球供給皿3に供給される。連絡口の側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰球受皿4に連通する余剰球通路が形成されている。
【0070】
入賞に基づく景品球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口に到達した後さらに遊技球が払出されると、遊技球が、余剰球通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバーが満タンスイッチを押圧して満タンスイッチがオンする。この状態では、球払出装置97内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置97の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置34の駆動も停止する。
【0071】
なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払出される球払出装置97を例示するが、その他の駆動源によって遊技球を送出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払出がなされる構造の球払出装置を用いてもよい。
【0072】
また、賞球払出制御を行なうために、入賞口スイッチ19a,24a、始動口スイッチ17およびVカウントスイッチ22からの信号が、主基板31に送られる。主基板31のCPU56は、始動口スイッチ17がオンすると6個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。
【0073】
また、カウントスイッチ23がオンすると15個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチがオンすると10個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形態では、たとえば、入賞口24に入賞した遊技球は、入賞口24からの入賞球流路に設けられている入賞口スイッチ24aで検出され、入賞口19に入賞した遊技球は、入賞口19からの入賞球流路に設けられている入賞口スイッチ19aで検出される。
【0074】
図3は、パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、制御基板として、遊技制御基板31、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、および表示制御基板80が示されている。
【0075】
遊技制御基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御マイクロコンピュータ(基本回路)53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,24a、満タンスイッチ148、球切れスイッチ187、球切れ検出スイッチ167、および、賞球カウント301Aからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路58と、該普通可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および大入賞口20の開閉板29を開閉するソレノイド21を遊技制御マイクロコンピュータ(基本回路)53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが設けられている。
【0076】
また、遊技制御基板31は、遊技制御マイクロコンピュータ(基本回路)53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別可変表示部9の更新表示開始(始動)に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含んでいる。
【0077】
遊技制御マイクロコンピュータ(基本回路)53は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御マイクロコンピュータ(基本回路)53は、接続された各種スイッチ(検出器)からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【0078】
さらに、遊技制御基板31には、遊技制御マイクロコンピュータ(基本回路)53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちいずれかのI/Oポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67が設けられている。なお、球払出装置97から遊技制御基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図3おいてはそれらは省略されている。
【0079】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ350が、遊技効果LED28a、賞球ランプ51、球切れランプ52、始動記憶表示器13、および、ゲート通過記憶表示器41のような発光体の表示制御を行なうとともに、装飾ランプ25、センター可動部材10およびサイド可動部材18のような可動部材の駆動制御も行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ350の構成は、前述した遊技制御マイクロコンピュータ(基本回路)53と同様である。
【0080】
遊技制御基板31からランプ制御基板35には、ランプ制御基板35により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御用マイクロコンピュータ350は、前述したようにランプおよびLED等の発光体の制御のみならず、可動部材の制御も行なうため、ランプ制御コマンドには、発光体の制御内容みならず、可動部材の制御内容についての指令も含まれている。
【0081】
ランプ制御基板35では、ランプ制御用マイクロコンピュータ350が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。また、ランプ制御基板35には、パチンコ遊技機の動作試験用の信号出力手段として用いられる試験信号出力部位351が設けられている。
【0082】
また、特別図柄を可変表示する特別可変表示部9および普通図柄を可変表示する普通可変表示部300の表示制御は、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ800によって行なわれる。この表示制御用マイクロコンピュータ800の構成は、前述した遊技制御マイクロコンピュータ(基本回路)53と同様である。遊技制御基板31から表示制御基板80には、可変表示装置8の表示制御に関する指令情報としての表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板80では、表示制御用マイクロコンピュータ800が、表示制御コマンドに応じて特別可変表示部9および普通可変表示部300の表示制御を行なう。
【0083】
また、遊技制御基板31から音制御基板70には、音制御基板70によりスピーカ27から出力される効果音等の音声の制御に関する指令情報としての音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板70では、音制御用マイクロコンピュータ700(音制御手段)が搭載されており、この音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じてスピーカ27から出力される音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ700の構成は、前述した遊技制御マイクロコンピュータ(基本回路)53と同様である。
【0084】
また、遊技制御基板31から払出制御基板37には、払出制御基板37により駆動制御される球払出装置97による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板37では、払出制御用マイクロコンピュータ370(払出制御手段)が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ370が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ370の構成は、前述した遊技制御マイクロコンピュータ(基本回路)53と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ370では、カードユニット50と相互に情報通信することにより、カードユニット50からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【0085】
この実施の形態では、遊技制御基板31および払出制御基板37に設けられたRAMが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間はRAMの内容が保存される。そして、各制御基板におけるCPUは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるCPUは、RAMにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【0086】
遊技制御基板31(遊技制御マイクロコンピュータ(基本回路)53)から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すINT信号とが含まれる。ここで、コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する1バイトのMODEデータと、MODEデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する1バイトのEXTデータとにより構成される。遊技制御マイクロコンピュータ(基本回路)53は、このような2バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【0087】
なお、図3おいては、ランプ制御用マイクロコンピュータ350に可動部材を制御する機能を含ませたが、これに限らず、可動部材を制御する機能は、表示制御用マイクロコンピュータ800に含ませてもよい。また、センター可動部材10およびサイド可動部材18のような可動部材を制御する機能を有するマイクロコンピュータを独立させ、そのようなマイクロコンピュータが設けられた制御基板を独立して設けてもよい。また、センター可動部材10およびサイド可動部材18のような可動部材を遊技制御基板31において駆動制御するようにしてもよい。
【0088】
図4は、表示制御基板80内の回路構成を、可変表示装置8で画像表示するためのCRTまたはLCD82および遊技制御基板31の出力ポート(ポートA,B)571,572および出力バッファ回路63とともに示すブロック図である。出力ポート571からは表示制御コマンドとして8ビット×2のデータが出力され、出力ポート572からは1ビットのINT信号(ストローブ信号)が出力される。
【0089】
表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105を介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路105を介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105として、たとえば、汎用ICである74HC244を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合は、入力バッファ回路105と表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。
【0090】
表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、CRT82に表示される画面の表示制御を行なう。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読出す。VDP103は、入力したデータに従ってCRT82に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM87に格納する。そして、VRAM87内の画像データは、R,G,B信号に変換され、トランジスタ508〜510を介してさらにアナログ信号に変換されてCRTまたはLCD82に出力される。
【0091】
なお、図4には、主基板31から送信されてきたコマンドデータを記憶する他ワークメモリとして使用されるRAM89、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データ(人物、動物、または文字、図形もしくは記号などからなる画像)を格納するキャラクタROM86も示されている。
【0092】
入力バッファ回路105は、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信号が伝わる余地はない。表示制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。
【0093】
なお、出力ポート571,572の出力をそのまま表示制御基板80に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路63を設けることによって、遊技制御基板31が表示制御基板80への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ107として、たとえば3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。
【0094】
また、図示のように、表示制御手段(可変表示制御手段)としての表示制御用CPU101は、遊技制御手段としてのCPU56が搭載された遊技制御基板31とは別の基板に搭載されている。これにより、遊技制御基板31のコンパクト化が図られている。
【0095】
図5は、遊技制御基板31における音声制御コマンドの信号送信部分および音制御基板70の構成例を示すブロック図である。音制御基板70には制御用CPU701、ROM711、RAM712等が設けられている。図示のように、音制御手段としての制御用CPU701は、遊技制御手段としてのCPU56が搭載された遊技制御基板31とは別の基板に搭載されている。これにより、遊技制御基板31のコンパクト化が図られている。
【0096】
この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域7の外側に設けられたスピーカ27の音声出力を指示するための音声制御コマンドが遊技制御基板31から音制御基板70に出力される。図5に示すように、音声制御コマンドは、基本回路(遊技制御用マイコン)53における出力ポート(出力ポートC,D)573,574から出力される。出力ポート573からは制御コマンドデータとして8ビット×2のデータが出力され、出力ポート574からは1ビットのINT信号(ストローブ信号)が出力される。
【0097】
音制御基板70において、遊技制御基板31からの各信号は、入力バッファ回路705を介して音声制御用CPU701に入力される。なお、音声制御用CPU701がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路705と音声制御用CPU701との間に、I/Oポートが設けられる。
【0098】
たとえば、デジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路702は、トランジスタ501〜506を介して受けた音声制御用CPU701の指示に応じた音声や効果音を発生し、音量切替回路703に出力する。音量切替回路703と、音声制御用CPU701の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量増幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0099】
入力バッファ回路705として、たとえば、汎用のCMOS−ICである74HS244が用いられる。74HS244のイネーブル端子には、常にローレベル(GNDレベル)が与えられている。よって、各バッファの出力レベルは、入力レベルすなわち遊技制御基板31からの信号レベルに確定している。
【0100】
よって、音制御基板70側から遊技制御基板31側に信号が伝わる余地はない。したがって、音制御基板70内の回路に不正改造が加えられたとしても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路705の入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0101】
また、遊技制御基板31側において、出力ポート574,575の外側にはバッファ回路67が設けられている。バッファ回路67として、たとえば、汎用のCMOS−ICである74HC244が用いられる。イネーブル端子には常にローレベル(GNDレベル)が与えられている。このような構成によれば、外部から遊技制御基板31の内部に入力される信号が阻止されるので、音制御基板70から遊技制御基板31に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。
【0102】
音制御基板70のROM(図示省略)には、各種音声制御用のコマンドデータに応じた音声を音声合成回路(音声合成用LSI:たとえば、デジタルシグナルプロセッサ)702に発生させるための制御データが格納されている。音声制御用CPU701は、受信した各種音声制御コマンドデータに対応した制御データをROMから読出す。
【0103】
この実施の形態では、音声合成回路702は、転送リクエスト信号(SIRQ)、シリアルクロック信号(SICK)、シリアルデータ信号(SI)および転送終了信号(SRDY)によって制御される。音声合成回路702は、SIRQがローレベルになると、SICKに同期してSIを1ビットずつ取込み、SRDYがローレベルになるとそれまでに受信した各SIからなるデータを1つの音声再生用データと解釈する。なお、音声合成回路702は、SIによって制御データを受信すると、受信した制御データに応じた音声を発生する。
【0104】
図6は、遊技制御基板31およびランプ制御基板35における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技効果LED28a,28b,28c、賞球ランプ51、玉切れランプ52、始動記憶表示器13、装飾ランプ25、未払出賞球有りランプ等の点灯/消灯を指示するランプ制御コマンドが遊技制御基板31から出力される。
【0105】
ランプ制御基板35には、制御用CPU351、ROM352、RAM353およびトランジスタを含む回路600等が設けられている。図示のように、ランプ制御手段としての制御用CPU351は、遊技制御手段としてのCPU56が搭載された遊技制御基板31とは別の基板に搭載されている。これにより、遊技制御基板31のコンパクト化が図られている。
【0106】
ランプ制御コマンドは、基本回路(遊技制御用マイコン)53におけるI/Oポート部57の出力ポート(出力ポートE,F)575,576から出力される。出力ポート575は制御コマンドデータとしての8ビット×2ビットのデータを出力し、出力ポート576は1ビットのINT信号(ストローブ信号)を出力する。
【0107】
ランプ制御基板35において、遊技制御基板31から出力されるランプ制御コマンドが、入力バッファ回路355を介してランプ制御用CPU351に入力される。なお、ランプ制御用CPU351がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路355とランプ制御用CPU351との間に、I/Oポートが設けられる。
【0108】
ランプ制御用CPU351は、各ランプ制御コマンドに応じて定義されているランプの点灯/消灯パターンに従い、各ランプ・LEDに対して点灯/消灯信号を出力する。なお、点灯/消灯パターンは、ROM352に記憶されている。
【0109】
入力バッファ回路355として、たとえば、汎用のCMOS−ICである74HS244が用いられる。74HS244のイネーブル端子には、常にローレベル(GNDレベル)が与えられている。よって、各バッファの出力レベルは、入力レベルすなわち遊技制御基板31からの信号レベルに確定している。したがって、ランプ制御基板35側から遊技制御基板31側に信号が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回路に不正改造が加えられたとしても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。
【0110】
たとえば、ランプ制御基板35において、遊技制御基板31の基本回路(遊技制御用マイコン)53に大当りを生じさせるための不正信号を与えるような改造を行なったとしても、不正信号を遊技制御基板31側に伝えることはできない。なお、入力バッファ回路355の入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0111】
さらに、遊技制御基板31において、出力ポート575,576の外側にバッファ回路62が設けられている。バッファ回路62として、たとえば、汎用のCMOS−ICである74HS244が用いられる。イネーブル端子には常にローレベル(GNDレベル)が与えられている。このような構成によれば、外部から遊技制御基板31の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板35から遊技制御基板31に信号が与えられる可能性がある信号ラインをより確実になくすことができる。
【0112】
なお、図6における、ランプ制御用CPU351の内蔵出力ポートと各ランプ・LEDとの間の回路600は、後述するトランジスタを含む回路511〜517,520,530,541,542,550,556である。
【0113】
図7は、基本回路53により実行される遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。図7においては、割込処理が、たとえば2msec毎に1回実行される。
【0114】
遊技制御メイン処理においては、まずスタックポインタの設定がなされる。これは、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理である。次にステップSA(以下、単に「SA」という。)1により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、RAM55にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。
【0115】
さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間(たとえば2msec)をCPU56に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミング規定のための計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされるとともに、表示制御基板80等のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行なわれる。
【0116】
次に、確定図柄(予定停止図柄)を決定する等のための表示用乱数更新処理がSA2により行なわれる。このパチンコ遊技機1においては、可変表示装置8の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数(ランダムカウンタのカウント値)に基づいて決定される。このSA2では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。次にSA3により、タイマ割込ありか否かの判断がなされる。タイマ割込がない場合にはSA2へ戻り、SA2とSA3とによる無限ループにより表示図柄乱数の更新処理が繰返し実行される。
【0117】
一方、タイマ割込処理は、初期化処理で規定されたタイマ割込時間(たとえば2msec)毎に実行され、タイマ割込ありが設定され、割込許可処理がなされる。その結果、SA3によりNOの判断がなされ、SA4〜SA16の処理が実行されることとなる。
【0118】
このSA4〜SA16の処理が実行された後にはSA2へ制御が進み、タイマ割込なしが設定されているために、SA2,SA3のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。この状態で再度2msecの時間が経過すれば、タイマ割込処理によるタイマ割込ありの設定に従ってSA3によりNOの判断がなされて、SA4〜SA16の処理が実行されることとなる。
【0119】
SA4では、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23等の状態を入力し、各入賞口19,24や可変入賞球装置8に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。
【0120】
具体的には、始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク0〜バンク3の4つで構成されており、この4つのバンクによって最大4つの始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。また、遊技制御基板31は、このタイミングで、バンクに記憶されている始動口14へ入賞した遊技球数のうち未だ識別情報の更新表示に用いられていない保留記憶数を示す始動入賞記憶指定ランプ指定コマンドをランプ制御基板35、表示制御基板80、音制御基板70それぞれへ送信する。この始動入賞記憶指定ランプ指定コマンドを受信したランプ制御基板35、表示制御基板80では、その始動入賞記憶指定ランプ指定コマンドに対応した保留記憶数の報知を行なう。
【0121】
次に、SA5によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。次にSA6へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、ランダム1のカウンタの更新処理である。
【0122】
次にSA7へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、SA2と同じ処理であり、具体的には、ランダム2−1,ランダム2−2,ランダム2−3を更新する処理である。次にSA8へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理のうちの1つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。そして、SA2で更新されている表示図柄用乱数を抽出して判定することにより、特別可変表示部9の表示態様をいかなる態様にするかが決定される。たとえば、大当りにするかはずれにするか、また、リーチにするか否か等が決定される。
【0123】
そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がSA9により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、○×を表示する当り表示部310またははずれ表示部320からなるLEDによる普通図柄用の普通可変表示部300を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0124】
次にSA10に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路53が表示制御基板80へ伝送する処理である。また、この処理において、同時に、遊技効果LED28a,28b,28c、装飾ランプ25、ソレノイド71,72等を制御するためのコマンドデータが基本回路53からランプ制御基板35に伝送されるとともに、スピーカ27を制御するためのコマンドデータを基本回路53が基本回路53から音制御基板70に伝送される。この場合、伝送されるコマンドが変動パターン指定コマンドデータであるときは、表示制御基板80、ランプ制御基板35、音制御基板70へそれぞれ同一の変動パターン指定コマンド(たとえば、「80H01H」)が伝送される。これにより、表示制御基板80、ランプ制御基板35、音制御基板70は、同一の変動パターン指定コマンドに基づいて、遊技効果LED28a,28b,28c、スピーカ27、センター可動部材10、サイド可動部材18、特別可変表示部9などの演出用手段に互いに関連性をもたせて演出を行なわせることにより、遊技の雰囲気を盛り上げることになる。変動パターン指定コマンドは、遊技制御基板31内で決定された特定可変表示部9の可変表示態様を示すコマンドであり、前述したように、始動口14に遊技球が入賞して始動開始条件が成立したことを契機として、遊技制御基板31内に設けられた変動パターン決定用のランダムカウンタの抽出値により決定された特別可変表示部9の可変表示態様を示すコマンドである。この変動パターン指定コマンドは、遊技制御基板31から表示制御基板80へ送信されるが、変動パターン指定コマンドを受信した表示制御基板80、ランプ制御基板35、音制御基板70では、一旦この変動パターン指定コマンドを各制御基板のRAM89,353,712に変動パターン指定コマンドデータとして格納し、このRAM89,353,712に格納された変動パターン指定コマンドデータに対応する予め定められた制御データROM102,352,711に記憶された制御データに基づいて、特別可変表示部9における図柄の更新表示、遊技効果LED28a,28b,28cなどランプの点灯、消灯、または点滅、および、スピーカ27による効果音の発生を行ない、表示結果を導出表示することになる。たとえば、リーチとならない変動パターンにすることが決定された場合には、リーチとならない変動パターン指定コマンドが送信される。また、同一の変動パターン指定コマンドは、ランプ制御基板35、音制御基板70にも送信され、それぞれの基板内でRAM712,RAM353に変動パターン指定コマンドデータとして一旦記憶され、この変動パターン指定コマンドデータに対応する予めROM711,ROM352に記憶された制御データに基づいて、遊技効果ランプLED28a,28b,28cなどのランプ類、スピーカ27による演出を行なう。
【0125】
また、変動パターン指定コマンドによる特別可変表示部9の図柄の更新表示が終了する時期には、大当りである場合には、大当り演出を行なうために、大当り中であることを示す、大当り中コマンドが遊技制御基板31から表示制御基板80、ランプ制御基板35、音制御基板70それぞれへ送信され、各制御基板では大当り中コマンドを各RAMに一時記憶し、大当り中コマンドに対応する制御データに基づいた演出を行なう。さらに、大当り中コマンドに対応する制御データに基づいた演出を行っている期間に、Vカウントスイッチ22に遊技球が検出されたことを示す信号が遊技制御基板31に入力され、さらに、Vカウントスイッチ22に遊技球が検出されたことを示すコマンドが遊技制御基板31から表示制御基板80、ランプ制御基板35、音制御基板70それぞれへ送信される。このVカウントスイッチ22に遊技球が検出されたことを示すコマンドのデータが各制御基板に入力されたことを契機として、各制御基板ではVカウントスイッチ22に遊技球が検出されたことを示す演出が、特別可変表示部9、遊技効果ランプLED28a,28b,28cなどのランプ類、スピーカ27により行なわれる。
【0126】
次にSA11へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、○×を表示する当り表示部310およびはずれ表示部320からなるLEDによる普通図柄用の普通可変表示部300を表示制御するためのコマンドデータを基本回路53が表示制御基板80に伝送する処理である。
【0127】
次にSA12へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路64を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にSA13へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド16,21,33を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路59へ出力するための処理である。次にSA14へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回路53が払出制御基板37に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。このSA14の後制御がSA2へ進む。
【0128】
図8は、主基板31からランプ制御基板35に送信されるランプ制御コマンドを説明するための図である。なお、このランプ制御コマンドデータが格納されたテーブルは、大当りを示す変動パターン指定コマンドデータなどの特定の変動パターン指定コマンドデータに基づく特別可変表示部9を変動させるための制御が行なわれている場合に参照される。図8に示すように、ランプ制御コマンドは、始動口入賞記憶数0個ランプ指定コマンド、始動口入賞記憶数1個ランプ指定コマンド、始動口入賞記憶数2個ランプ指定コマンド、始動口入賞記憶数3個ランプ指定コマンド、始動口入賞記憶数4個ランプ指定コマンドの4種類があり、それぞれ、「E0H:00H」〜「E0H:04H」のコマンド名が与えられている。また、それぞれには表に示すような選択確率が設定されている。そして、この表に示された選択確率に基づいて、ランプ制御基板35の側で予告演出を行なうか否かを決定している。
【0129】
たとえば、始動口入賞記憶数0個ランプ指定コマンドは、始動口入賞記憶数が0個になったときに遊技制御基板31から出力される。この始動口入賞記憶数0個ランプ指定コマンドが入力されたランプ制御基板35では、始動記憶表示器13の4つの始動口入賞記憶数表示灯1〜4の全てを消灯させる制御を行なう。
【0130】
また、始動口入賞記憶数1個ランプ指定コマンドは、始動口入賞記憶数が1個になったときに遊技制御基板31から出力される。この始動口入賞記憶数1個ランプ指定コマンドが入力されたランプ制御基板35では、9/10の確率で、始動記憶表示器13の始動口入賞記憶数表示灯1を点灯させかつ始動記憶表示器13の始動口入賞記憶数表示灯2〜4については消灯させ、また、1/10の確率で、始動記憶表示器13の始動口入賞記憶数表示灯1を点灯させかつ始動記憶表示器13の始動口入賞記憶数表示灯2〜4を消灯させるとともに遊技効果ランプLED28a,28b,28c、装飾ランプ25等の始動口入賞記憶数表示灯以外のランプ類を全て点滅させる。
【0131】
また、始動口入賞記憶数2個ランプ指定コマンドは、始動口入賞記憶数が2個になったときに遊技制御基板31から出力される。この始動口入賞記憶数1個ランプ指定コマンドが入力されたランプ制御基板35では、9/10の確率で、始動記憶表示器13の始動口入賞記憶数表示灯1,2を点灯させかつ始動記憶表示器13の始動口入賞記憶数表示灯3,4を消灯させ、また、1/10の確率で、始動記憶表示器13の始動口入賞記憶数表示灯1,2を点灯させかつ始動記憶表示器13の始動口入賞記憶数表示灯3,4を消灯するとともに遊技効果ランプ28a,28b,28c、装飾ランプ25等の始動口入賞記憶数表示灯以外のランプ類を全て点滅させる。
【0132】
また、始動口入賞記憶数3個ランプ指定コマンドは、始動口入賞記憶数が3個になったときに遊技制御基板31から出力される。この始動口入賞記憶数3個ランプ指定コマンドが入力されたランプ制御基板35では、9/10の確率で、始動記憶表示器13の始動口入賞記憶数表示灯1〜3を点灯させかつ始動記憶表示器13の始動口入賞記憶数表示灯4については消灯させ、また、1/10の確率で、始動記憶表示器13の始動口入賞記憶数表示灯1〜3を点灯させかつ始動記憶表示器13の始動口入賞記憶数表示灯4を消灯させるとともに遊技効果LED28a,28b,28c、装飾ランプ25等の始動口入賞記憶数表示灯以外のランプ類を全て点滅させる。
【0133】
また、始動口入賞記憶数4個ランプ指定コマンドは、始動口入賞記憶数が4個になったときに遊技制御基板31から出力される。この始動口入賞記憶数4個ランプ指定コマンドが入力されたランプ制御基板35では、9/10の確率で、始動記憶表示器13の4つの始動口入賞記憶数表示灯1〜4を点灯させ、また、1/10の確率で、始動記憶表示器13の4つの始動口入賞記憶数表示灯1〜4を点灯するとともに遊技効果LED28a,28b,28c、装飾ランプ25等の始動口入賞記憶数表示灯以外のランプ類を全て点滅させる。
【0134】
なお、本実施の形態においては、このランプ類全てを点滅させたが、ランプ類全てを点灯または消灯してもよい。
【0135】
図9はランプ制御基板35において行なわれるランプ制御処理を説明するためのフローチャートである。このランプ制御基板35においては、予告報知のときに行なわれる大当り直撃報知乱数の取得に関する制御のみを説明する。ランプ制御処理においては、まず、SL1において、主基板31から何らかのコマンドを受信したか否かが判別される。SL1において如何なるコマンドも受信していなければSL2に進み、現在まで行なってきた動作を継続させるように設定してから処理を終了する。
【0136】
また、SL1において、図7のSA10において遊技制御基板31から伝送されてきたコマンドを受信したと判断されれば、SL3に進みその受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かが判別される。SL3において、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドであると判別されれば、SL4に進み受信した変動パターン指定コマンドデータをRAM353に記憶してからSL5に進み、受信した変動パターン指定コマンドデータに対応するランプテーブルをセットする。このランプテーブルにセットされた予告報知を行なわない通常時に行なわれる演出用のデータに基づいて、ランプ制御基板35は、装飾ランプ25、遊技効果LED28a,28b,28cなどのランプ類を通常の態様で点灯、消滅または点滅を行なわせる。その後処理を終了してSL1に戻る。
【0137】
また、SL3において受信したコマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定されればSL6に進み、受信したコマンドが始動口入賞記憶ランプ指定コマンドであるか否かが判別される。SL6において、ランプ制御基板35が受信したコマンドが始動口入賞記憶ランプ指定コマンドでないと判定されればSL7に進み、受信したコマンドに基づくランプの点灯、消灯、点滅パターンが記憶されたランプテーブルをセットするとともに、当該ランプテーブルに基づいたランプの制御の進行を計時するためのタイマをセットし、装飾ランプ25、遊技効果LED28a,28b,28cなどのランプ類を点灯、消灯、または点滅する制御を行なってから処理を終了する。
【0138】
また、SL6において、ランプ制御基板35が受信したコマンドが始動口入賞記憶ランプ指定コマンドであると判定されれば、SL8に進みRAM353に記憶された変動パターン指定コマンドデータを読出す。次に、SL9において、SL8において読出された変動パターン指定コマンドデータが大当りとなる変動パターン指定コマンドデータか否かが判別される。
【0139】
要するに、ランプ制御基板35では、特別可変表示部9において識別情報が更新表示している間に、主基板31から始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信があったか否かが判別され、始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信があった場合に、現在実行中の特別可変表示部9の識別情報の更新表示を行なわせている変動パターン指定コマンドデータをRAM353から読み出し、その変動パターン指定コマンドデータが大当りを示す特定の変動パターン指定コマンドデータであるか否かが判別される。なお、各種の変動パターン指定コマンドは、始動開始条件が成立するごとに、主基板31からランプ制御基板35へ送信され、RAM353において一時記憶されている。
【0140】
SL9において、読出された変動パターン指定コマンドデータが大当りとなる変動パターン指定コマンドデータでないと判別されればSL10に進み、そのコマンドに対応する始動口入賞数記憶表示灯の点灯を行ない処理を終了する。
【0141】
また、SL9において、読出された変動パターン指定コマンドデータが大当りとなる変動パターン指定コマンドデータであると判定されれば、SL11に進み大当り直撃報知乱数の取得を行なう。この大当り直撃報知乱数とは、大当りの予告報知を行なうか否かを決定するために用いられる乱数である。次に、SL12において、取得された大当り直撃報知乱数が当選した乱数であるか落選した乱数であるかが判別される。
【0142】
SL11において取得された大当り直撃報知乱数が抽選に外れていればSL10に進み、取得された始動口入賞記憶ランプ指定コマンドデータに基づいて始動口入賞数記憶表示灯の点灯を行ない処理を終了する。また、SL12において、大当り直撃報知乱数が当選していれば、SL13に進み、通常のランプの状態とは異なる特別の態様である大当り直撃ランプ報知用のランプテーブルのセットコマンドデータに対応する始動口入賞数記憶表示灯の点灯を行ない処理を終了する。
【0143】
なお、本実施の形態においては、SL9において、大当りとなる変動パターン指定コマンドデータか否かを判別したが、その変形例として、SL9において、特定のリーチを演出する変動パターン指定コマンドデータか否かを判別して、SL11において、リーチを演出する変動パターン指定コマンドデータの場合にリーチ直撃報知乱数を取得するようにし、SL12においてリーチ直撃報知乱数が当選していれば、SL13においてリーチ直撃ランプ報知用のランプテーブルをセットするようにしてもよい。
【0144】
また、SL9において、変動パターン指定コマンドデータがはずれの変動パターン指定コマンドデータであった場合にも、所定の抽選確率で大当り直撃ランプ報知用ランプテーブルをセットするようにしてもよい。このようにすることにより、大当りでない場合にも、大当りとなる予告報知が行なわれるため、大当りとなることへの期待感を味わう機会が多くなり遊技の興趣が向上する。ただし、この場合、大当りとなる場合に比較して、大当り直撃報知乱数の選択確率を低く設定することにより、遊技者に期待外れになることが多いという気持ちをもたせないようにすることができる。
【0145】
さらに、SL13においては、通常の態様と異なるランプの発光態様であれば、たとえば、装飾ランプ25、遊技効果LED28a,28b,28cなどのランプ類を全て点灯する全点灯をたとえば数秒間行なってもよいし、全てが消灯または点滅する全消灯または全点滅を数秒間行なってもよい。なお、本実施の形態においては、装飾ランプ25、遊技効果LED28a,28b,28cなどのランプ類全てを点灯、消灯、または、点滅させて、大当りを予告報知したが、装飾ランプ25、遊技効果LED28a,28b,28cなどのランプ類のうちの一部のランプ類を遊技者が特別の態様であると認識可能な発光態様に制御することにより、予告報知してもよい。
【0146】
また、本実施の形態では、SL12において、演出用手段としての装飾ランプ25、遊技効果LED28a,28b,28cなどのランプ類を特別の態様で駆動制御する場合に、乱数用いた抽選において当選することを条件としたが、大当り発生後の特別可変表示部9の図柄の更新表示の回数が所定回数以上となったこと、大当り発生後のリーチ表示態様の発生回数が所定回数以上となったことなどを条件としてもよい。
【0147】
次に、図10および図11を用いて、大当りまたはリーチの予告報知に用いられる遊技効果LED28a,28b,28cの点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンの切替えについて説明する。ランプ制御基板35は、上述のように、たとえば、特別図柄の変動中においてランプ制御コマンドに対応した点滅パターンを表示しているときに、主基板31より送信されてきた始動口入賞記憶ランプ指定コマンドを受信し、かつ、ランプ制御内部の抽選に当選した場合に予め準備された別の、点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンを一定時間切替表示する。
【0148】
点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンの切替表示については、図10に示すように、抽選を行なう時期、抽選確率、表示内容がそれぞれ対応して決められている。たとえば、大当りが導出表示される特定の変動パターン指定コマンドデータに対応した点滅パターンを実行しているときに、始動口入賞記憶ランプ指定コマンドを受信した場合には、9/10の確率でコマンドに対応した始動口入賞記憶数表示灯が点灯する。また、1/10の確率でコマンドに対応した始動口入賞記憶数表示灯が点灯するとともに、装飾ランプ25、遊技効果LED28a,28b,28cなどの始動入賞記憶数表示灯以外の全てランプ類が、通常の態様とは異なる特別の態様、すなわち、ランプ類全てが、点灯、消灯または点滅して大当りになることを予告報知する。
【0149】
また、図11に示すように、点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンの切替タイミングについては、始動口入賞記憶ランプ指定コマンドを受信した場合に、可変表示装置8の変動パターンに対応した、点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンから大当り(リーチ)を予告報知するための点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンへの切替が行なわれる。そのときには、通常の点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンから予め準備された特別の点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンに一定時間切替えた後、切替前の点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンに戻す制御が行なわれる。
【0150】
たとえば、始動口入賞記憶ランプ指定示コマンドを受信するまでの可変表示の間は、Aのパターンの演出である点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンで装飾ランプ25、遊技効果LED28a,28b,28cなどのランプ・LEDの制御を行ない、始動口入賞記憶ランプ指定コマンドを受信した2secの時点で、装飾ランプ25、遊技効果LED28a,28b,28cなどのランプ・LEDの表示内容は、大当りを予告報知する予め準備されたBのパターンの演出である特別の点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンへの切替を5秒間行なう。さらに、2secの時点から5sec秒経過後の7sec経過した時点で、切替前のAのパターンの演出である点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンに戻った後、可変表示装置8の可変表示が停止すれば、Cのパターンである特別図柄停止時の点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンを行なうようになっている。すなわち、可変表示装置8の変動の進行状況に応じて点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンはタイマで管理され、Aのパターンの演出の実行中に始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信があれば5秒間Bのパターンによる演出を実行した後、タイマが計時を続行している時点からのAのパターンによる演出を再開するのである。すなわち、Aのパターンの演出の開始から2秒経過した時点から7秒経過した時点までの5秒間のAのパターンの演出を行なうことなく、Aのパターンの演出開始から7秒経過した時点のAのパターンの演出からランプ類のAのパターンの演出を再開することとなる。なお、Aのパターンの演出の開始から2秒経過した時点から7秒経過した時点までの5秒間のBのパターンの演出が行なわれている間もタイマはAのパターンの演出開始からの時間の計時を継続している。
【0151】
また、停電発生時については、点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンの切替時に停電が発生した場合、停電復旧処理で切替時の特別の点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンへの復旧は行なわない。
【0152】
次に、前述したセンター可動部材10およびサイド可動部材18が、大当りまたはリーチの予告に使用される場合の動作態様について詳細に説明する。図12は、センター可動部材10およびサイド可動部材18の動作態様を示す図である。図12においては、(a)にサイド可動部材18の動作態様が示され、(b)にセンター可動部材10の動作態様が示されている。センター可動部材10およびサイド可動部材18は、大当りまたはリーチの予告時に、ランプ制御基板35により制御されて、上述した遊技効果LED28a,28b,28cの点灯、消灯、または、点滅などのパターンに合わせて次のような動作により、予告報知を行なう。
【0153】
図12の(a)を参照して、サイド可動部材18が動作される場合は、左側に示されるような体の下端部が直下に向いた停止状態から、右側に示されるような体が左右に揺れる揺動状態となる。
【0154】
次に、図12の(b)を参照して、センター可動部材10が動作される場合は、左側に示されるような怪獣の口を閉じた状態から、右側に示されるような怪獣の口を開いた状態となる。さらに、センター可動部材10は、口を開いた状態から口を閉じた状態にも制御される。前述した役物飾りランプ40,40は、怪獣の口の中で左右に並ぶ態様で配置されている。この役物飾りランプ40,40は、7色で点灯可能な多色LEDにより構成されている。左側に示されるような怪獣の口を閉じた状態から、右側に示されるような怪獣の口を開いた状態となると、役物飾りランプ40,40の光が遊技者にとってよく見えるようになるので、センター可動部材10の動作をより強調して示すことができる。
【0155】
図13は、表示制御の始動口入賞記憶ランプ指定コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。図13に示すように、表示制御の始動口入記憶ランプ指定コマンド受信処理においては、まず、SD1において、始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信があったか否かが判別される。
【0156】
SD1において、主基板31からの始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信がなければSD7に進むが、SD1において、可変表示装置8の表示制御が進行している間に、始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信があれば、SD2に進み、前回以前の始動入賞に基づく変動パターン指定コマンドデータであって、現在進行している始動入賞に基づいた可変表示装置8の特別可変表示部9の画像を制御するための変動パターン指定コマンドデータを図4に示すRAM89から読出す。なお、この変動パターン指定コマンドデータに基づいて、図4に示すキャラクタROM86に記憶されているキャラクタデータがVRAM87にて処理されてキャラクタなどの画像が特別可変表示部9に表示される。
【0157】
次にSD3に進み、現在進行している始動口入賞記憶ランプ指定コマンド受信に基づく可変表示装置8の可変表示の結果が大当りになるか否かが判別される。なお、大当りになるか否かの判定は、遊技制御基板31より受信した変動パターン指定コマンドデータが特定の指定コマンド、すなわち、大当りが導出されることとなる変動パターン指定コマンドデータであるか否かで判別される。
【0158】
要するに、表示制御基板80では、特別可変表示部9において識別情報が更新表示している間に、主基板31から始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信があったか否かが判別され、始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信があった場合に、現在実行中の特別可変表示部9の識別情報の更新表示を行なわせている変動パターン指定コマンドデータをRAM89から読み出し、その変動パターン指定コマンドデータが大当りとなる特定の変動パターン指定コマンドデータであるか否かが判別される。なお、各種の変動パターン指定コマンドは、始動入賞があるごとに、主基板31から表示制御基板80へ送信され、RAM89において一時記憶されている。
【0159】
SD3において、現在進行している可変表示の結果が大当りでないと判別されれば、現在行なわれている表示制御用データに基づく制御を継続するが、大当りであると判別されれば、SD4に進み、可変表示装置8において、大当りのための予告報知を行なうか否かを決定する大当り予告報知可否決定用の報知用乱数の抽出を行なう。
【0160】
次に、SD5に進み、SD4において抽出した予告報知用乱数が当選か否かが判別される。SD5において予告報知用乱数が当選していなければこの処理を終了するが、当選していればSD6に進み、大当り予告報知用のキャラクタデータをセットする。次に、SD7において、始動口入賞記憶数表示データをセットする。この始動口入賞記憶数表示データは、SD1において始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信があった場合に、図4に示すRAM89において始動口入賞記憶ランプ指定コマンドが示す数を記憶しているデータであり、受信した始動口入賞記憶ランプ指定コマンドのうち未だ識別情報の更新表示に使用されていない始動口14への遊技球の入賞数を記憶しているデータである。つまり、始動口入賞記憶数表示データは、始動入賞があるごとに+1され、識別情報の更新表示が行なわれるごとに−1されるデータである。そして、SD8において、このセットされたデータに基づく表示制御を実行してから始動口入賞記憶ランプ指定コマンド受信処理を終了する。このセットされたデータに基づく特別可変表示部9の可変表示においては、詳細については図14を用いて後述するが、所定の表示態様で、始動口14へ入賞した数のうち未だ識別情報の更新表示に用いられていない保留記憶数を表示することになる。また、SD6で大当り報知用キャラクタデータがセットされている場合には、図14に示すように、キャラクタを用いた大当りの予告演出が行なわれることになる。
【0161】
上述のように、特別可変表示部9にて、保留記憶数を表示するようにすれば、許容される保留記憶数の最大値を変更する場合にも、ソフトウエアの変更のみにより遊技者に報知される保留記憶数を変更することが可能となるとともに、数字により直接的に保留記憶数を表示することも可能となる。
【0162】
なお、始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信に基づいて始動口入賞記憶数を可変表示装置8に表示させるようにしてもよい。また、SD8においては、1/60秒毎に行なわれる画像切替表示処理において(LCD使用の場合)、キャラクタROM86に記憶されている、大当り予告報知用のキャラクタ(後述する)を表示する表示画像が特別可変表示部9に表示されるか、または、大当り用表示画像が特別可変表示部9に表示される。
【0163】
図14は、特別可変表示部9において行なわれる大当り予告演出のために表示されるキャラクタを説明するための図である。図14の(a)に示すように、キャラクタAは、格闘家のキャラクタであり、通常時には表示されないが、大当り予告演出を行なう場合には、図14の(b)に示すように、「大当り予告1」のときには、吹出しにより「あたりかも」を表示し、また、図14の(c)に示すように、「大当り予告2」のときには、吹出しにより「あたりそう」を表示する。なお、大当り予告を行なうか否かに関わらず、特別可変表示部9のいずれかの部分には、保留記憶数が、キャラクタBを用いて表示される。この場合、図14に示すように、複数のキャラクタ画像のキャラクタの表情をそれぞれ異ならせて、つまり、笑っているキャラクタB1と笑っていないキャラクタB2とを用いて、保留記憶数の最大値と現在値(たとえば、図14の(a)では最大値は「4」、現在値は「2」)とが分かるようにしてもいし、図示はしていないが、笑っているキャラクタB1のみを用いて、保留記憶数の現在値のみを表示してもよい。このように、特別可変表示部9において、保留記憶数を表示するようにすれば、ランプ類を用いて表示する場合に比較して、多数の保留記憶数を表示する場合に、遊技者の認識が容易になる。なお、前述の例においては、保留記憶数をキャラクタを用いて示すようにしたが、数字を用いて示してもよい。
【0164】
図15は、特別可変表示部9において行なわれる背景画像を用いて始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信を契機としてリーチ予告を演出する場合の背景画像を示す図である。図15の(a)に示すように、スクロール表示されている図柄の背景画像として、たとえば、格闘技の道場を模した背景画像が現われ、その背景画像によりリーチになることを予告演出するのである。また、図15の(b)に示すように、スクロール表示されている図柄の背景画像としてオーラが現われることによりリーチ予告演出を行なってもよい。
【0165】
図16は、音制御の始動口入賞記憶ランプ指定コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。図16に示すように、音制御の始動口入賞記憶ランプ指定コマンド受信処理においては、まず、SS1において、始動口入賞記憶ランプ指定コマンドが受信されたか否かが判別される。SS1において、主基板31から始動口入賞記憶ランプ指定コマンドが受信されていなければ処理を終了するが、始動口入賞記憶ランプ指定コマンドが受信されていればSS2に進み、いかなる音制御を行なうかを特定可能な変動パターン指定コマンドデータの読出を行なう。この変動パターン指定コマンドデータに基づくデータは、図5に示すROM711やRAM712に格納されている。
【0166】
次にSS3において、始動口入賞記憶ランプ指定コマンドに基づく可変表示装置8の可変表示の結果が大当りか否かが判別される。なお、大当りになるか否かの判定は、RAM712に記憶されている遊技制御基板31より受信した変動パターン指定コマンドデータが特定の指定コマンド、すなわち、大当りが導出されることとなる変動パターン指定コマンドデータであるか否かで判別される。
【0167】
要するに、音制御基板70では、特別可変表示部9において識別情報が更新表示している間に、主基板31から始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信があったか否かが判別され、始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信があった場合に、現在実行中の特別可変表示部9の識別情報の更新表示を行なわせている変動パターン指定コマンドデータをRAM712から読み出し、その変動パターン指定コマンドデータが大当りとなる特定の変動パターン指定コマンドデータであるか否かが判別される。なお、各種の変動パターン指定コマンドは、始動開始条件が成立するごとに、主基板31から音制御基板70へ送信され、RAM712において一時記憶されている。
【0168】
SS3において、大当りでないと判別されればSS4に進み、通常時に出力する始動入賞音のデータをセットしてSS8に進む。またSS3において、可変表示装置8の表示結果が大当りであると判別されればSS5に進み予告報知を行なうか否かを選択するための予告報知用乱数の抽出を行なう。
【0169】
次にSS6に進み、SS5において抽出した予告報知用乱数が当選か否かが判別される。SS6において抽出した予告報知用乱数が当選していなければ、SS4に進むが、SS6において予告報知用乱数が当選していると判別されればSS7に進み、大当り予告報知用のデータをセットしてSS8に進む。SS8においてはセットされたデータに基づく音声が出力されるような処理を行なってからこの処理を終了する。
【0170】
なお、SS2において変動パターン指定コマンドデータは、変動パターン指定コマンドデータ受信時に記憶されたものが読出されるのである。また、SS4においては、通常時にはいかなる音も発生させず、入賞音を大当り報知のときだけ発生させるようにしてもよい。また、SS7においては大当りの報知音としてはたとえば爆発音のようなものを発生させてもよい。
【0171】
また、本実施の形態の遊技機によれば、リーチの発生回数に基づいて、可変表示装置で行なわれる識別情報の更新表示の識別情報の背景をランダムに変化させるようにしている。リーチ時の背景の変化は、大当り終了後または電源投入時からリーチ発生回数が15回、43回、70回となることを条件として行なわれる。
【0172】
ただし、前述の回数通りに背景の変化を行なったのでは、遊技者に所定回数ごとに行なわれることがすぐ分かってしまうため、前述の回数はあくまでも背景変化の最低条件とする。この条件を満たした後、これ以降の1〜4回の可変表示装置の識別情報の更新表示の間にランダムに背景を変化させるようにする。さらに、それぞれ背景のみに出現する予告表示を用いる。これにより、演出の幅を広げることができる。また、リーチの発生回数の計数中に大当りになったときや電源投入時には、再度設定されている順序の最初の背景から順に変化させるようにする。
【0173】
なお、上記のリーチ発生回数は、リーチ発生確率を1/12として算出された回数であり、リーチ回数×リーチ確率=回転数とすると、概ね、15×12=180回転、43×12=516回転、70×12=850回転ごとに背景が変化するように設定されている。
【0174】
また、ランダム性を向上させるために、背景の変化の態様は、リーチ発生回数15+αで背景の画面態様が朝あら昼の態様に変化し、また、リーチ発生回数43+αで画面態様が昼から夜の態様に変化し、さらに、リーチ発生回数70+αで背景の画面態様が夜から朝の態様に変化するようにしてもよい。上記の例に当てはまるαの値は1〜4が適当である。
【0175】
なお、本実施の形態においては、特別可変表示部9における図柄の更新表示において割り込み演出を行なう例を示したが、大当り演出中にVカウントスイッチ22がONした場合にVカウントスイッチ22がONしたことを示す割り込み演出を遊技効果LED28a,28b,28c、センター可動部材10、サイド可動部材18、スピーカ27および可変表示装置8を用いて行なう場合に、遊技効果LED28a,28b,28c、センター可動部材10、サイド可動部材18、スピーカ27および可変表示装置8などは、前述したように、それぞれランプ制御基板35、音制御基板70、表示制御基板80により、割り込み演出の前後において遊技機全体として演出の流れに違和感が生じないように割り込み演出終了後において、割り込み前の演出を割り込み演出終了時点から再開するようにしてもよい。
【0176】
また、本実施の形態においては、特別可変表示部9の図柄の更新表示中に、始動口14を遊技球が通過したこを契機として、大当りを事前報知する例を示したが、特別可変表示部9の図柄の更新表示中に、遊技球が入賞口14,24または通過ゲート11を通過したことを契機として、大当りを事前報知するようにしてもよい。
【0177】
また、本実施の形態においては、変動パターン指定コマンドに基づく可変表示の表示結果が大当りとなる変動パターン指定コマンドに基づく可変表示の実行中に、演出制御手段としてのランプ制御基板35、表示制御基板80、音制御基板70では始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信があったことを条件として、変動パターン指定コマンドに基づく可変表示の表示結果が大当りとなることを事前に報知する演出のための制御を行なう例を示したが、次のような変形例であってもよい。まず、始動口14への遊技球の入賞があった場合に、遊技制御基板31では、大当り乱数を抽出し、特別可変表示部9の表示結果を大当りにするかはずれにするかを決定し、大当りにすることが決定された場合には、大当りなることを示す始動口入賞記憶ランプ指定コマンドを、演出制御基板としてのランプ制御基板35、表示制御基板80、音制御基板70へ送信し、はずれとすることが決定された場合には、はずれとなることを示す始動口入賞記憶ランプ指定コマンドを、演出制御手段としてのランプ制御基板35、表示制御基板80、音制御基板70へ送信する。ランプ制御基板35、表示制御基板80、音制御基板70では、はずれとなることを示す始動口入賞記憶ランプ指定コマンドを受信した場合には通常の態様で遊技効果LED28aなどのランプ類、特別可変表示部9、スピーカ27の制御を行ない、大当りとなることを示す始動口入賞記憶ランプ指定コマンドを受信した場合には大当りとなることを事前報知するか否かの乱数を用いた抽選を行なう。この抽選において当選した場合に、遊技効果LED28aなどのランプ類、特別可変表示部9、スピーカ27を特別の態様で駆動制御して、大当りとなることを事前報知し、抽選において落選した場合には通常の態様で遊技効果LED28aなどのランプ類、特別可変表示部9、スピーカ27の駆動制御を行なうようにしてもよい。
【0178】
次に、本実施の形態における別の特徴点を記載する。
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御基板31)を備え、該遊技制御手段は、遊技の進行に応じて、前記演出制御手段へ前記第1の制御データまたは前記第2の制御データを用いて前記演出手段の駆動制御を行なうことを示すコマンドデータ(変動パターン指定コマンドデータ、始動口入賞記憶ランプ指定コマンドデータ)を送信可能なコマンド送信手段(図7のSA10,SA11)を含み、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段によって送信されたコマンドデータを受信し、該コマンドデータの内容を特定可能なコマンド受信手段(図9のSL1〜SL5,SL10,SL13、図13のSD1,SD2,SD7,SD8、図16のSS1,SS2,SS8参照)を含み、前記第1の制御データまたは前記第2の制御データに基づく前記演出用手段の駆動制御を、受信した前記コマンドデータの内容に基づいて実行する(図4、図5、図6、図9のSL1〜SL5,SL10,SL13、図13のSD1,SD2,SD7,SD8、図16のSS1,SS2,SS8参照)。
【0179】
上記の構成によれば、遊技制御手段が第1の制御データまたは第2の制御データを用いて演出手段の駆動制御を行なうことを示すコマンドデータを制御手段へ送信すれば、そのコマンドデータを受信した制御手段が第1の制御データまたは第2の制御データを用いて演出用手段を制御するため、遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。
【0180】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機の正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の背面図である。
【図3】 遊技制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図4】 表示制御基板を回路構成を示すブロック図である。
【図5】 音制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図6】 ランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】 主基板で行なわれる遊技メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図8】 始動口入賞記憶ランプ指定コマンドを説明するための図である。
【図9】 予告報知のためのランプ制御の始動口入賞記憶ランプ指定コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図10】 ランプの点滅パターンの切替えの選択確率を説明するための図である。
【図11】 ランプの点滅パターンの切替えタイミングを説明するための図である。
【図12】 役物の動作を説明するための図である。
【図13】 予告報知のための表示制御の始動口入賞記憶ランプ指定コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図14】 キャラクタによる大当り予告演出を説明するための図である。
【図15】 背景画像の変化によるリーチ予告演出を説明するための図である。
【図16】 予告報知のための音制御の始動口入賞記憶ランプ指定コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
31 遊技制御基板(主基板)、35 ランプ制御基板、70 音制御基板、80 表示制御基板。

Claims (6)

  1. 遊技球が始動領域を通過して所定の可変表示開始条件が成立した場合に識別情報の可変表示を行なう可変表示装置を備え、該可変表示装置における識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
    該遊技機の遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
    遊技の進行に応じて演出を行なう演出用手段と、
    該演出用手段を駆動制御する演出制御手段とを備え、
    前記可変表示装置は、リーチの発生回数に基づいて識別情報の背景の表示態様を変化させ、
    前記遊技制御手段は、
    遊技球が前記始動領域を通過したが未だ可変表示がなされていない保留数を記憶する始動記憶手段と、
    前記可変表示装置の複数種類の可変表示態様のうちのいずれを表示させるかを決定する可変表示態様決定手段と、
    該可変表示態様決定手段によって決定された可変表示態様を特定可能な変動パターン指定コマンドデータを送信可能な変動パターン指定コマンド送信手段と、
    遊技球が前記始動領域を通過したことを特定可能であるとともに、前記始動記憶手段によって記憶された保留数を特定可能な始動領域通過コマンドデータを送信可能な始動領域通過コマンド送信手段とを備え、
    前記遊技機は、
    前記始動記憶手段によって記憶された保留数を遊技者に報知するための報知手段をさらに備え、
    遊技球が前記始動領域を通過しかつ前記可変表示態様決定手段により複数種類の可変表示態様のうち前記特定の表示態様となる特別可変表示態様とすることが決定されたときには、前記始動領域通過コマンド送信手段から前記始動領域通過コマンドデータが送信されるとともに、前記変動パターン指定コマンド送信手段から前記変動パターン指定コマンドデータのうち前記特別可変表示態様を特定可能な特別変動パターン指定コマンドデータが送信され、
    前記演出用手段は、駆動制御されて発光する発光体を含み、
    前記演出制御手段は、
    前記遊技制御手段より送信された前記変動パターン指定コマンドデータに対応して前記演出用手段の駆動制御を行なうとともに、
    前記発光体の駆動制御を行なう発光制御手段と、
    前記始動領域通過コマンド送信手段より送信された前記始動領域通過コマンドデータを受信したか否かを判定する始動領域通過コマンド判定手段と、
    該始動領域通過コマンド判定手段により前記始動領域通過コマンドデータを受信したと判定されたときに前記可変表示装置において前記特別変動パターン指定コマンドデータに基づく可変表示が行なわれているか否かを判定する変動判定手段と、
    該変動判定手段により前記特別変動パターン指定コマンドデータに基づく可変表示が行なわれていると判定されたとき、前記可変表示装置における可変表示の表示結果が前記特定の表示態様となることを予告する予告演出を行なうか否かを決定する予告決定手段と、
    該予告決定手段により予告演出を行なうことが決定されたときに、前記演出用手段により前記予告演出を行なわせる制御を実行する予告演出制御手段とを含み、
    前記始動領域通過コマンドデータに基づいて前記報知手段により前記始動記憶手段によって記憶された保留数を報知させる制御を行ない、
    前記発光制御手段は、
    前記変動パターン指定コマンド送信手段より送信される前記特別変動パターン指定コマンドデータに対応して、前記発光体を所定の発光態様にて発光制御するための第1の制 御データと、
    該第1の制御データに基づく発光制御中において、前記予告決定手段により予告演出を行なうことが決定されたときに、前記第1の制御データに基づく発光制御に割込んで前記第1の制御データとは異なる発光態様で発光制御するための第2の制御データと、
    前記第1の制御データに基づく発光制御の開始時に前記第1の制御データに基づく発光制御の経過の計時を開始するとともに、前記第2の制御データに基づく発光制御の実行中においても前記第1の制御データに基づく発光制御の経過の計時を継続する計時手段とを含み、
    前記第2の制御データに基づく発光制御が終了したときに、前記計時手段が計時している前記第1の制御データに基づく発光制御の経過の時点から前記第1の制御データに基づく発光制御を再開する、遊技機。
  2. 前記予告決定手段は、前記変動判定手段により前記特別変動パターン指定コマンドデータに基づく可変表示が行なわれていないと判定されたときにも、所定の確率で前記予告演出と同じ演出を行なうことを決定する、請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記変動判定手段は、前記始動領域通過コマンド判定手段により前記始動領域通過コマンドデータを受信したと判定されたときに前記可変表示装置において前記変動パターン指定コマンドデータのうち所定のリーチ表示態様を表示する変動パターン指定コマンドデータに基づく可変表示が行なわれているか否かを判定し、
    前記予告決定手段は、前記変動判定手段により前記所定のリーチ表示態様を表示する変動パターン指定コマンドデータに基づく可変表示が行なわれていると判定されたときにも、所定の確率で前記予告演出と同じ演出を行なうことを決定する、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記演出用手段は、音声を出力する音声出力手段を含み、
    前記演出制御手段は、前記音声出力手段の音声の出力を制御する音声制御手段を含む、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 前記演出制御手段は、前記可変表示装置の駆動制御を行なう表示制御手段を含む、請求項1〜請求項のいずれかに記載の遊技機。
  6. 前記演出手段は、電気的駆動源によって駆動され、該駆動の態様を遊技者が視認可能に配設された可動演出部材を含み、
    前記演出制御手段は前記電気的駆動源を駆動制御する駆動制御手段を含む、請求項1〜請求項のいずれかに記載の遊技機。
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