JP2005073745A - 弾球遊技機 - Google Patents

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詔八 鵜川
Toshihiro Tozaki
智弘 戸崎
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Abstract

【課題】 遊技場側にとって一方的に不利になることなく特性を十分に活かし、かつ、特定遊技状態となる可能性を報知できる弾球遊技機を提供することである。
【解決手段】 大当り状態に制御されているときに、記憶される始動入賞記憶の上限数が増加されるとともに、記憶される始動入賞記憶データに基づいて、大当り遊技状態の終了後の変動表示について、確変大当り予告報知、非確変大当り予告報知、および、スーパーリーチ予告報知等の期待度が高まる予告報知を行なう。また、大当り状態に制御されているときに、記憶される始動入賞記憶数が判定数を超えているか否かが判定され(S42,43)、判定数を超えていると判定されたときの始動入賞球に対して、判定数を超えていないと判定されたときの始動入賞球に対して払出される遊技球より少ない遊技球を払出す制御を行なう(S44)。
【選択図】 図6

Description

この種の弾球遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技球を遊技領域に打込むことにより遊技が行なわれ、該遊技球が始動領域(始動入賞口)に進入(入賞)したことを条件として、変動表示装置の識別情報を変動表示し、該変動表示装置の表示結果が特定表示結果(大当り図柄の組合せ)となったときに、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御するものがあった。
このような弾球遊技機では、遊技の面白みを向上させるために、大当り状態以外の遊技状態において、始動入賞口への遊技球の入賞が検出されたときに抽出し記憶された大当り乱数の値に基づいて、大当りとなる可能性を報知するものがあった(特許文献1)。また、このような弾球遊技機としては、遊技の面白みを向上させるために、大当り遊技状態において、大当り遊技状態以外の遊技状態よりも始動入賞口へ入賞した遊技球として記憶できる上限数を増加させるものがあった(特許文献2)。また、大当り遊技状態に制御されているときに始動入賞口へ入賞した遊技球の数を記憶し、該記憶された数分の変動表示が、大当り遊技状態終了後に行なわれることから、大当り終了後に再度大当りが発生し易いという弾球遊技機の特性を活かし、近年の弾球遊技機として大当り遊技状態に制御されているときに記憶できる上限を増加させ、当該大当り終了後に大当りとなる可能性を当該大当り遊技において報知させるものが考えられていた。
特開2002−65983号公報 特開2002−210135号公報
しかし、このような従来の弾球遊技機においては、遊技場側が、命釘などで構成される遊技領域を、遊技球が始動入賞口に入賞し易いように調整すると、始動入賞率の増加に伴ない、特賞中払出球率が増加してしまい、遊技場側にとって不利となる不都合が生じていた。命釘とは、始動入賞口の入口付近の遊技領域に打たれている始動入賞率を左右する釘である。遊技領域とは、遊技球が流下することにより遊技が行なわれる領域である。始動入賞率とは、遊技領域に打出された遊技球数に対する始動入賞口へ入賞した入賞球数の割合である。特賞中払出球率とは、大当り遊技状態中であるときに遊技領域に打出された遊技球数に対する払出球数の割合である。払出球数とは、入賞に対して払出される遊技球の数である。
また、遊技場側が、特賞中払出球率を抑えるために、遊技球が始動入賞口に入賞し難いように、命釘などで構成される遊技領域を調整すると、遊技者は、大当り遊技状態中に記憶される数を増加させ難くなり、前述した弾球遊技機の特性を十分に活かせないという不都合が生じていた。
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技場側にとって一方的に不利になることなく弾球遊技機の特性を十分に活かし、かつ、特定遊技状態となる可能性を報知できる弾球遊技機を提供することである。
(1) 遊技球(たとえば、パチンコ球、遊技球、打玉等)を遊技領域(遊技領域7)に打込むことにより遊技が行なわれ、該遊技球が始動領域(たとえば、始動入賞口15等)に進入(入賞等)したことを条件として、変動表示装置(特別図柄表示部9)の識別情報(たとえば、特別図柄等)を変動表示(たとえば、可変表示,更新表示等)し、該変動表示装置の表示結果(たとえば、特別図柄の確定停止図柄等参照)が特定表示結果(たとえば、大当り図柄等)となったときに、遊技者に有利な特定遊技状態(たとえば、大当り等)に制御する弾球遊技機(パチンコ遊技機1a)であって、
前記始動領域に進入した遊技球を検出する遊技球検出手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53、始動口スイッチ15a、S1等参照)と、
該遊技球検出手段による検出に基づいて、前記変動表示装置における変動表示の表示態様を設定するために用いる設定情報(たとえば、ランダムカウンタの乱数値、変動パターン等)を抽選する抽選手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53、S4〜S7、S32〜S35等参照)と、
前記遊技球検出手段により検出された遊技球のうち、予め定められた遊技球の数(たとえば、上限数)を上限として、未だ前記変動表示に用いられていない遊技球の数(始動入賞記憶数)を記憶する遊技球数記憶手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53、RAM55、S1〜S3,S8等参照)と、
前記特定遊技状態に制御されているときに、前記遊技球数記憶手段が記憶できる遊技球の数の上限を増加(たとえば、通常の上限数(たとえば、4)から、特別の上限数(たとえば、50)に増加)させる上限数増加手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53、S18〜S20等参照)と、
前記特定遊技状態に制御されているときに、前記抽選手段により抽選された前記設定情報が、前記特定遊技状態に制御される期待度を高める表示態様として予め定められた高期待度表示態様(たとえば、非確変大当り、確変大当り、確変、スーパーリーチ等)を設定するために用いる設定情報であるか否か(たとえば、ランダムカウンタから抽出した乱数値が、判定値(大当り判定値、確変判定値、スーパーリーチ判定値)と一致するか否か等)を判定する設定情報判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S36等参照)と、
該設定情報判定手段により前記高期待度表示態様を設定するために用いる設定情報である旨の判定がなされたことに基づき、当該特定遊技状態への制御が終了した後に前記高期待度表示態様となる変動表示が行なわれることを前記特定遊技状態に制御されているときに予告報知する(たとえば、図8(b)〜(d)、確変大当り予告報知、非確変大当り予告報知、および、スーパーリーチ予告報知等の大当り中予告報知)予告報知手段(たとえば、表示制御用マイクロコンピュータ800、S56,S57,S59,S61〜S64等参照)と、
前記遊技球数記憶手段により記憶された遊技球の数が、予め定められた判定数に達したか否かを判定する記憶数判定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53、S42,S43等参照)と、
前記遊技球検出手段による検出に基づき、前記遊技に用いることが可能な遊技価値を付与する遊技価値付与手段(賞球払出装置97)と、
前記遊技価値付与手段を制御する手段であって、
前記記憶数判定手段により前記判定数に達していない旨の判定がなされたとき(たとえば、S43で「N」の判断がなされたとき等)に、前記遊技価値付与手段により第1の遊技価値(たとえば、4個の遊技球)を付与させる制御を行なうとともに、
前記記憶数判定手段により前記判定数に達している旨の判定がなされたとき(たとえば、S43で「Y」の判断がなされたとき等)に、前記遊技価値付与手段により前記第1の遊技価値よりも少ない第2の遊技価値(たとえば、1個の遊技球)を付与させる制御を行なう遊技価値付与制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53、払出制御用マイクロコンピュータ370、S44,S45等参照)と、を備えている。
上述の構成によれば、特定遊技状態に制御されているときに遊技球数記憶手段が記憶できる遊技球の数の上限を増加させることができるとともに、特定遊技状態に制御されているときであって記憶されている遊技球の数が判定数に達している旨の判定がなされているときの遊技球検出手段による検出に基づき、判定数に達している旨の判定がなされたときに付与される第1の遊技価値よりも少ない第2の遊技価値を付与することができる。また、特定遊技状態に制御されているときに当該特定遊技状態への制御が終了した後の変動表示が高期待度表示態様となる変動表示であることを予告報知することができる。これにより、特定遊技状態中に記憶できる上限を増加させたときであっても、遊技価値の払出球率を抑えつつ、始動入賞率を向上させることができる。また、弾球遊技機の特性を十分に活かし高期待度表示態様となる変動表示が行なわれることを予告報知できる機会を増加させ、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 前記遊技価値付与制御手段は、前記記憶数判定手段により前記判定数に達している旨の判定がなされたとき(たとえば、S43で「Y」の判断がなされたとき等)に、前記遊技価値付与手段により1個の遊技球に相当する遊技価値を付与させる(等倍返しする)制御を行なう(S44)。
上述の構成によれば、特定遊技状態に制御されているときに遊技球数記憶手段により記憶されている遊技球の数が判定数に達しているときの遊技球検出手段による検出に基づき、1個の遊技球に相当する遊技価値を付与する。これにより、特定遊技状態中の払出球率をさらに抑えることができるので、遊技場側はさらに始動入賞率を向上させることができるとともに、弾球遊技機の特性をより一層効果的に活かし予告報知できる機会を増加させ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
(3) 前記始動領域を構成し、前記遊技球の進入が遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば、閉成状態)と遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば、開成状態)とに変化する可変入賞球装置(たとえば、電動役物12を備えた始動入賞口15等参照)をさらに含み、
前記特定遊技状態に制御されているとき(たとえば、S18で「Y」の判断がなされたとき等)に、前記可変入賞球装置を遊技者にとって有利な前記第1の状態とする制御を行なう可変入賞球装置制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S21)をさらに含む。
上述の構成によれば、可変入賞球装置に入賞した遊技球が遊技球検出手段により検出され、特定遊技状態に制御されているときに可変入賞球装置を遊技者にとって有利な第1の状態に制御することができる。これにより、特定遊技状態中の始動入賞率を向上させるとともに、弾球遊技機の特性をより一層効果的に活かし予告報知できる機会を増加させ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
(4) 前記特定遊技状態に制御されているときに、前記遊技球の進入が遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば、閉成状態)と遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば、開成状態)とに変化する(たとえば、繰返し継続制御がおこなわれる)特定可変入賞球装置(たとえば、特別可変入賞球装置30等参照)をさらに含み、
前記予告報知手段は、前記特定遊技状態に制御されているときであって、前記特定可変入賞球装置が前記第1の状態であるとき(たとえば、S60で「Y」の判断がなされたとき等)に行なわれる演出(たとえば、図8のラウンド中における演出等参照)に対応付けて、前記予告報知を行なう予告報知演出手段(たとえば、表示制御用マイクロコンピュータ800、S61〜S64等参照)を含む。
上述の構成によれば、特定可変入賞球装置が遊技者にとって有利な第1の状態であるときに行なわれる演出として、予告報知を行なうことができる。これにより、第1の状態であるときに、弾球遊技機の特性を活かし特定遊技状態終了後における次の特定遊技状態への期待感を持たせることができる面白みのある演出と、バラエティーに富んだ演出と、を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) 前記設定情報は、前記特定遊技状態を発生させる設定情報(たとえば、大当り判定用乱数)を含み、
前記抽選手段は、前記遊技球検出手段による検出に基づいて、前記特定遊技状態を発生させるために用いる設定情報を抽選し(たとえば、S4、S32等参照)、
前記設定情報判定手段は、前記抽選手段により抽選された前記設定情報が、前記特定遊技状態を発生させる設定情報であるか否かを判定し(たとえば、S36等参照)、
前記予告報知手段は、前記設定情報判定手段により前記特定遊技状態を発生させる設定情報である旨の判定がなされたことに基づき(たとえば、S37で「Y」の判断がなされたとき等)、前記変動表示装置の表示結果が前記特定表示結果となることを前記特定遊技状態に制御されているときに予告報知する(たとえば、図8の(c),(d)の確変大当り予告報知、非確変大当り予告報知、複数大当り予告報知等参照)。
上述の構成によれば、抽選された設定情報が、特定遊技状態を発生させる設定情報である旨の判定がなされたときに、表示結果が特定表示結果となる変動表示が行なわれることを予告報知することができる。これにより、特定遊技状態終了後における次の特定遊技状態への大きな期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、弾球遊技機の一例として第1種パチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、その他の弾球遊技機であってもよい。
まず、弾球遊技機の一例であるパチンコ遊技機1aの全体構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1aの正面図である。
図1に示すように、パチンコ遊技機1aは、縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2aの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1aの主要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2の下部表面には遊技球供給皿6が設けられている。前面枠2bにおいて、遊技球供給皿6の下部には、遊技球供給皿6から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する遊技球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bには、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤100が着脱可能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2は、パチンコ遊技機1aの正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠2には、遊技盤100の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
この遊技領域7には、遊技球操作ハンドル5を操作することに応じて遊技球発射装置(図示省略)によって発射された遊技球が誘導レール76に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール76と遊技領域7との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ77によって検出される。この打込球スイッチ77によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板31によって特定される。
遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9とLED表示器よりなる普通図柄表示部3とを含む変動表示装置8が設けられている。なお、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
また、特別図柄表示部9は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの(ロタミント)等のその他の機械式(電気的駆動源により駆動される機械式のもの)の変動表示装置であってもよい。
特別図柄表示部9は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄(図柄画像)を変動表示(更新表示,可変表示ともいう)可能であるとともに、キャラクタ等のその他の画像を変動表示可能な変動表示部である。ここで、識別情報とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報をいう。また、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる特別図柄とは異なるものである。
特別図柄表示部9の表示領域90では、表示画面上で左変動表示領域,中変動表示領域,右変動表示領域という複数(3つ)の変動表示領域を有し、これら変動表示領域で左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄という複数(3つ)の特別図柄がそれぞれ左右方向に並んで変動表示される。表示領域90では、これら特別図柄をスクロール等の変動表示方式で変動表示可能であり、変動表示の表示結果を導出表示する。
普通図柄表示部3は、図形等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を変動表示可能である。なお、普通図柄表示部3により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
また、普通図柄表示部3は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器3aと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器3bとを含む。当り表示器3aおよびはずれ表示器3bは、LED(発光ダイオード)により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部3では、当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを交互に点灯するよう点滅させる(交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる)ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で変動表示(更新表示,可変表示ともいう)する。
本実施形態においては、LEDよりなる当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを普通図柄表示部3に用いた場合を説明したが、これに限らず、7セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を変動表示可能なものを普通図柄表示部3に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部3を特別図柄表示部9と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部3は、特別図柄表示部9を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
また、変動表示装置8には、それぞれ4個のLEDからなる始動入賞記憶表示器18とゲート通過記憶表示器41とが設けられている。この始動入賞記憶表示器18のLEDの点灯している数により、特別図柄の変動表示を始動させるための始動入賞ゲート14または始動入賞口15への入賞(始動入賞)が所定数(たとえば、4)を上限として記憶(後述するRAM55への記憶であり、始動入賞記憶と呼ばれる)されていることが表示される。また、始動入賞口15に入賞した遊技球を始動入賞球という。
また、ゲート通過記憶表示器41のLEDの点灯している数により、普通図柄の変動表示を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過が所定数(たとえば、4)を上限として記憶(後述するRAM55への記憶であり、普通始動記憶と呼ばれる)されていることが表示される。
変動表示装置8の下方位置には、遊技球が通過可能なゲートよりなる入賞領域である始動入賞ゲート14(始動入賞領域)と、ソレノイド16によって遊技者にとって不利な閉鎖状態または遊技者にとって有利な開放状態に変化可能な一対の可動片を有する電動役物12を備えた遊技球が入賞可能な入賞領域である始動入賞口15(可変入賞球装置)と、ソレノイド21により駆動される開閉板29の開閉動作により開閉される入賞領域である大入賞口20を有する特別可変入賞球装置30とが上から順に配列されている。
また、本実施形態においては、始動入賞ゲート14を通過した遊技球が入賞可能な位置に始動入賞口15が設けられる。すなわち、始動入賞口15の電動役物12が開放状態まはた閉鎖状態のいずれであるときも、始動入賞ゲート14を通過した遊技球は始動入賞口15に入賞可能である。ここで、始動入賞口15の電動役物12の閉鎖状態は、電動役物12の可動片と始動入賞ゲート14との間を遊技球が通過不能となるので、始動入賞ゲート14を通過していない遊技球が始動入賞口15に入賞できない状態である。また、始動入賞口15の電動役物12の開放状態は、電動役物12の可動片と始動入賞ゲート14との間を遊技球が通過可能となるので、始動入賞ゲート14を通過していない遊技球が始動入賞口15に入賞し易い状態である。
始動入賞ゲート14を通過、または、始動入賞口15に入賞した遊技球の通路には、始動入賞した遊技球である始動入賞球を検出する始動口スイッチ15aが設けられている。始動口スイッチ15aにより遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の変動表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。
また、通過ゲート11を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ11aが設けられており、ゲートスイッチ11aが遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器41で表示される普通始動記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、普通図柄の変動表示の開始条件が成立した場合には、ゲート通過記憶表示器41で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、普通図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。
始動入賞ゲート14を通過、または、始動入賞口15に入賞した遊技球は、始動口スイッチ15aによって検出された後、遊技盤100の背面に導かれる。本実施形態においては、後述する大当り状態でない、または、大当り状態であっても始動入賞記憶数が所定の判定数(たとえば、10)を超えていないときに、始動口スイッチ15aによって検出された遊技球に対して、4個の賞球が付与される。賞球とは、遊技球が入賞領域に入賞したときに、遊技者に対して入賞領域に応じて所定数払出される遊技球である。本実施形態においては、大当り状態であり、かつ、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えているときに、始動口スイッチ15aによって検出された遊技球に対しては、1個の賞球が払出される。なお、大当り状態であり、かつ、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えているときに、始動口スイッチ15aによって検出された遊技球に対して払出される賞球は、1個に限定されず、大当り状態でない、または、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていないときに、始動口スイッチ15aによって検出された遊技球に対して払出される賞球数未満、たとえば、1〜3個であればよい。
また、大入賞口20に入った遊技球は、Vカウントスイッチ23もしくはカウントスイッチ22に検出された後、遊技盤100の背面に導かれる。また、大入賞口20から特別可変入賞球装置30内に入った遊技球のうち、Vカウントスイッチ23により検出された遊技球は、その後、カウントスイッチ22に向けて誘導され、カウントスイッチ22により検出される。したがって、大入賞口20から内部に入った遊技球は、結果的にすべてカウントスイッチ22により検出される。
遊技盤100には、複数の入賞口19,24が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口19,24への入賞は、入賞口スイッチ19a,24aによってそれぞれ検出される。このように、複数の入賞口19,24それぞれに対応して入賞口スイッチ19a,24aが設けられているため、各入賞口19,24ごとに入賞した遊技球の検出が迅速に行なわれる。
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられている。また、遊技領域7の下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26が設けられている。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。また、遊技領域7の外周には、遊技効果LED(遊技効果ランプ)28a,28b,28cが設けられている。
遊技効果LED28aが遊技領域7の上方、遊技効果LED28bが遊技領域7の左側方、遊技効果LED28cが遊技領域7の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果LED28bの近傍に賞球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、遊技効果LED28aの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
遊技球発射装置(図示省略)から発射され遊技領域7に入った遊技球は、遊技領域7を下りてくる。遊技球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ11aで検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部3を所定期間変動表示させた(前述したように交互に点灯するよう点滅させた)後、表示結果を導出表示させる(点滅を停止してどちらか一方を点灯させる)制御が行なわれる。普通図柄表示部3の変動表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器3aの点灯表示(○印の点灯表示)である場合には、始動入賞口15の電動役物12が所定時間閉鎖状態から開放状態に制御され、始動入賞口15に遊技球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞口15の電動役物12は、閉鎖状態となる。
始動入賞記憶数が上限数になっていない状態で、遊技球が始動入賞口15に入り、有効な始動入賞球として始動口スイッチ15aで検出されると、変動表示の実行条件が成立する。そして、このように変動表示の実行条件が成立した始動入賞については、その始動入賞よりも前に生じたその他の始動入賞についての始動入賞記憶がなく図柄の変動を開始できる状態となれば変動表示の開始条件が成立し、特別図柄表示部9において特別図柄の変動表示を開始させる制御が行なわれる。一方、始動入賞があって変動表示の実行条件が成立したときでも、その始動入賞に応じた図柄の変動表示が開始できる状態でなく、まだ変動表示の開始条件が成立しない状態であれば、始動入賞が記憶され始動入賞記憶数が1増やされる。そして、特別図柄表示部9での変動表示が開始されるごとに記憶されている始動入賞記憶数が1ずつ減り、点灯するLEDが1ずつ減らされる。記憶された始動入賞についての変動表示の開始条件は、他の始動入賞記憶が消化(変動表示が実行されることにより消化)されてその始動入賞記憶に基づく変動表示が実行できるようになったときに成立し、その変動表示の開始条件の成立に応じて変動表示が開始される。
特別図柄表示部9で開始された特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。導出表示された特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ(たとえば、777等のぞろ目の特定の図柄の組合せ)になると、遊技者にとって有利な大当り状態が発生する。ここで、大当り状態とは、後述するように、ランダムカウンタから抽出した乱数値を用いて判定処理(たとえば、所定値と一致するか否か等)を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果(たとえば、所定値と一致する結果)であれば変動表示装置に大当り図柄(たとえば、「777」等のゾロ目)を導出表示し、その後移行される遊技状態をいう。
このように、変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなると、パチンコ遊技機1aの遊技状態を、通常遊技状態から大当り状態に移行させる制御が行なわれる。つまり、パチンコ遊技機1aでは、変動表示装置8の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として大当り状態という価値(遊技価値)が付与されるのである。
大当り状態においては、開閉板29の動作により、通常状態において閉鎖状態とされている大入賞口20が、一定時間(たとえば30秒)経過するまで、または、所定数(たとえば10個)の遊技球が入賞するまで開放させる制御が行なわれる。そして、遊技球が大入賞口20の開放中に特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し大入賞口20を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
図示を省略するが、特別可変入賞球装置30の内部(大入賞口20内)においては、シーソー式の遊技球振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Vカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態と、Vカウントスイッチ23とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド(図示省略)により駆動される。その場合、大入賞口20が1回開放されたとき(1ラウンド中)には、Vカウントスイッチ23が遊技球を1個検出するまでは、振分部材がVカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、遊技球がVカウントスイッチ23により検出されやすい状態にされ、Vカウントスイッチ23が遊技球を1個検出した後は、振分部材がVカウントスイッチ23とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、遊技球がVカウントスイッチ23により検出されにくい状態となる。
また、本実施形態においては、大当り状態であるときに、前述した始動入賞口15の電動役物12が、閉鎖状態から連続的に開放状態に制御され、始動入賞口15に常時遊技球が入賞し易い状態となる。大当り状態が終了した後は、始動入賞口15は、閉鎖状態となる。また、大当り状態中であっても、始動入賞記憶が上限数に達したときは、始動入賞口15は、閉鎖状態となる。
さらに、本実施形態においては、大当り状態であるときに、前述した特別図柄の始動入賞記憶数の上限数が、通常の上限数(たとえば、4)から、特別の上限数(たとえば、50)に増加される。大当り状態が終了した後は、始動入賞記憶数の上限数が通常の上限数(たとえば、4)に戻される。ただし、この際に、始動入賞記憶数が元の通常の上限数以上である場合は、始動入賞記憶数が元の通常の上限数以下まで消化されるまでは、始動入賞記憶数が上限数を上回る状態となる。そして、始動入賞記憶数が元の通常の上限数以下まで消化されるまでは、新たな始動入賞は記憶されない。
また、変動表示装置8の変動表示中(この場合は、特別図柄表示部9の更新表示中)においては、リーチ状態(リーチ表示態様)が発生する。ここで、リーチ状態とは、複数の表示領域(変動表示領域)における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組合せ(大当り図柄の組合せ)となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組合せを保持した状態で変動表示を行なっている所謂全回転リーチも含まれる。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
また、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に、リーチ状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(リーチ予告)が行なわれる場合があり、また、大当り状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(大当り予告)が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、それぞれ個別に、後述する遊技制御用マイクロコンピュータにおいて予め定められたランダムカウンタ(後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの)の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り状態が発生する場合と実際には大当り状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
また、前述した特別図柄の組合せが特定表示結果としての大当り図柄の組合せのうち特別表示結果としての確変大当り図柄の組合せ(たとえば、777等の奇数のゾロ目の組合せ)になると、前述した大当り状態終了後に、前述した大当り状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する。この実施の形態における特別遊技状態は、前述した特別図柄表示部9で行なわれる特別図柄の変動表示において、大当り図柄の組合せが導出表示される確率を向上させる遊技制御が行なわれる確率変動状態(確変状態ともいう)、および、その確変状態終了後に所定回数(たとえば、100回)の特別図柄の変動表示が行われる間付与される前述した普通図柄表示部3で行なわれる普通図柄の変動表示において、変動表示を開始してから変動表示結果が導出表示されるまでの変動表示時間を短縮させる遊技制御が行なわれる普図時短状態である。なお、特別遊技状態は、前述した普通図柄表示部3で行なわれる普通図柄の変動表示において、当り図柄(○印)が導出表示される確率を向上させる遊技制御が行なわれる普図確変状態であってもよく、また、確変状態、普図時短状態、または、普図確変状態の組合せ(2つの組合せ、3つの組合せ)であってもよい。このような特別遊技状態は、特別図柄の変動表示において、大当り図柄の組合せが導出表示されたときなどに終了する。
以上に示したようなパチンコ遊技機1aの遊技の進行および遊技の進行に伴った各種機器の駆動等の制御(遊技制御)は、遊技制御基板(図2参照)に設けられたCPU(Central Processing Unit )、ROM(Read Only Memory)、およびRAM(Random Access Memory)を含む遊技制御用マイクロコンピュータ(図2参照)により実行される。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1aに隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット50も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ151、カード内に記憶された残額情報に端数(100円未満の数)が残存する場合にその端数を遊技球供給皿6の近傍に設けられている度数表示LEDに生じさせるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1aに対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、および、カード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を開放するためのカードユニット錠156が設けられている。
図2は、パチンコ遊技機1aにおける各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、制御基板として、遊技制御基板31、払出制御基板37、音制御基板70、ランプ制御基板35、および、表示制御基板80が示されている。
遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59とが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1aを制御する。スイッチ回路58は、始動口スイッチ15a、ゲートスイッチ11a、カウントスイッチ22、Vカウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,24a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、球切れ検出スイッチ167、および、賞球カウントスイッチ301Aからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53に与える。ソレノイド回路59は、始動入賞口15の電動役物12を開閉するソレノイド16、および、大入賞口20の開閉板29を開閉するソレノイド21等のソレノイドを遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する。
また、遊技制御基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部9の変動表示開始(始動)に利用された始動入賞の遊技球の数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含んでいる。
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、接続された各種スイッチ(検出器)からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
さらに、遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちいずれかのI/Oポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67が設けられている。なお、賞球払出装置97から遊技制御基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図2においてそれらは省略されている。
また、この実施形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ350が、遊技効果LED28a,28b,28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、ゲート通過記憶表示器41、および、始動入賞記憶表示器18のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ350の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
遊技制御基板31からランプ制御基板35には、ランプ制御基板35により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御基板35では、ランプ制御用マイクロコンピュータ350が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
また、この実施形態では、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ800が、特別図柄を変動表示する特別図柄表示部9および普通図柄を変動表示する普通変動表示部3の表示制御を行なう。この表示制御用マイクロコンピュータ800の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と基本的に同様である。
遊技制御基板31から表示制御基板80には、表示制御基板80により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板80では、表示制御用マイクロコンピュータ800が、表示制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
表示制御コマンドとしては、たとえば、次のようなものがある。現在の始動入賞記憶数を示す始動入賞記憶コマンドが送信される。また、特別図柄の変動表示に用いる変動パターン(変動表示時間を含む)を特定する変動パターンコマンドが送信される。この変動パターンコマンドは、変動表示の開始を指示するためのコマンドでもある。また、左,中,右特別図柄の予定停止図柄を指定する3つの停止図柄コマンドが送信される。また、特別図柄の変動表示の停止を指示するための全図柄停止コマンドが送信される。また、特別図柄の変動表示の結果として大当りとなった場合には、大当り制御時の表示制御内容を指定する大当り表示コマンド等の各種コマンドが送信される。また、大当り遊技状態においては、大当り遊技状態中の始動入賞により記憶された始動入賞記憶に基づいて行なわれる変動表示についての予告としての大当り中予告を報知するために、大当り中予告報知の対象を示すコマンドである大当り中予告対象特定コマンドが送信される。
このような変動表示に関する表示制御コマンドのうち、始動入賞記憶コマンドは、始動入賞があったときに送信される。変動パターンコマンドは特別図柄の変動表示の開始時に送信され、3つの停止図柄コマンドは変動パターンコマンドに続いて送信され、全図柄停止コマンドは特別図柄の変動表示の終了時に送信される。そして、大当りとなった場合には、大当り制御コマンド等が送信される。また、大当り遊技状態中においては、大当り中予告対象特定コマンド等が送信される。表示制御用マイクロコンピュータ800では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示を実行する制御を行なう。
また、本実施形態では、音制御基板70に搭載されている音制御手段である音制御用マイクロコンピュータ700が、スピーカ27へ与える音制御信号を制御することによりスピーカ27から出力される(発生される)音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ700の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
遊技制御基板31から音制御基板70には、音制御基板70により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板70では、音制御用マイクロコンピュータ700が、音制御コマンドに応じて、スピーカ27から出力する音を制御する。
また、この実施形態では、払出制御基板37に搭載されている遊技価値付与制御手段である払出制御用マイクロコンピュータ370が、賞球払出装置97へ与える払出制御信号を制御することにより賞球払出装置97から賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ370の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
また、遊技制御基板31から払出制御基板37には、払出制御基板37により駆動制御される賞球払出装置97による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。遊技制御基板31は、始動口スイッチ等の入賞球を検出するスイッチにより、入賞球の種類(どの入賞領域へ入賞した遊技球か)を判別し、入賞球の種類に応じて予め定められた払出数分の賞球の払出しを払出制御コマンドにより払出制御基板37に指令する。また、払出制御用マイクロコンピュータ370では、カードユニット50と相互に情報通信することにより、カードユニット50からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
この実施形態では、遊技制御基板31および払出制御基板37に設けられたRAMが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機1aに対する電力供給が停止しても、所定期間はRAMの内容が保存される。そして、各制御基板におけるCPUは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理(たとえば、RAMの内容の保存処理)を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるCPUは、RAMにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
遊技制御基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ53)から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すINT信号とが含まれる。ここで、コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する1バイトのMODEデータと、MODEデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する1バイトのEXTデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、このような2バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
なお、図2においては、変動表示制御機能と音制御機能とランプ制御機能とをそれぞれ個別のマイクロコンピュータに含ませる例を示したが、これに限らず、変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを1つのマイクロコンピュータに含ませ、そのマイクロコンピュータが前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
次に、本実施形態に示されたパチンコ遊技機1aにおける大当りとするか、はずれとするかの決定(大当り判定ともいう)、大当りを確変大当りとするか否かの決定(確変判定ともいう)、リーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)、特別図柄の変動表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
大当りとするか、はずれとするかの決定は、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値を用いた抽選により行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるものであり、たとえば、0からカウントアップして所定の上限値(たとえば、255)までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント値は、所定周期(2msecごと)で1ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ15aにより始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出され、始動入賞記憶としてRAM55に記憶される。そして、特別図柄の変動表示を開始する前の段階で、その記憶された抽出値が、所定の大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。その抽出値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り遊技状態に制御される。確変状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば1つの数値に設定される。確変状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確変状態において大当りの発生確率が向上するのである。
次に、大当りを発生させることが決定された場合において、前述した確変状態に制御するか否かの判定が、確変判定用のランダムカウンタのカウント値を用いた抽選により行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定において大当りとする判定がされた場合に確変状態を発生させるか否かをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。始動口スイッチ15aにより有効な始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出され、始動入賞記憶としてRAM55に記憶される。そして、大当り判定後の所定のタイミングでその記憶された抽出値が所定の確変判定値と一致する場合に、確変状態とすることが決定される。
次に、変動表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの判定(リーチ判定ともいう)は、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値を用いた抽選により行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする判定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。始動口スイッチ15aにより始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出され、始動入賞記憶としてRAM55に記憶される。そして、大当り判定後の所定のタイミングでその記憶された抽出値が予め定められたリーチ判定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、このリーチ判定が行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
また、特別図柄の変動表示においてリーチ状態となる決定がされた場合(大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む)においては、リーチ状態の変動パターンがノーマルリーチおよびスーパーリーチ等の複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定(ランダムに決定)される。ここで、スーパーリーチは、ノーマルリーチと比べて、表示結果がはずれとなるときよりも大当りとなるときに選択されやすいリーチ変動パターンであり、選択されると、大当り遊技状態に対する期待度が大きい。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いた抽選により行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するために用いる乱数値を発生させるためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。始動口スイッチ15aにより始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出され、始動入賞記憶としてRAM55に記憶される。そして、大当りとすると判定された後、または、リーチとすると判定された後の所定のタイミングで、その抽出値が、複数種類の変動パターンのそれぞれに対応して定められた変動パターン決定値のうちのどれに一致するかが判定され、一致する変動パターン決定値に対応する変動パターンがリーチの変動パターンとして決定される。ここで、リーチの変動パターンは、ROM54に記憶され、複数種類の変動パターンのそれぞれに対応して変動パターン決定値が定められたデータテーブルである変動パターン選択テーブルを用いて選択決定される。この変動パターン選択テーブルとしては、大当りとすることが事前決定されたときに用いられる大当り用テーブルと、はずれとすることが事前決定されたときに用いられるはずれ用テーブルとが設けられている。大当り用テーブルは、はずれ用テーブルよりも、スーパーリーチが選択される割合が高くなるようにデータが割振られている。これにより、後述するスーパーリーチの予告報知が行なわれるときの予告の信頼度が向上する。なお、変動パターン選択テーブルとしては、1つのテーブルにより、大当りの事前決定時とはずれの事前決定時とで前述したようにスーパーリーチが選択される割合が異ならされてもよい。また、確変大当りとすることが事前決定されたときの方が非確変大当りとすることが事前決定されたときよりもスーパーリーチが選択される割合が高くなるようにデータが割振られた変動パターン選択テーブルを用いるようにしてもよい。
また、特別図柄の変動表示における停止図柄の決定は、左,中,右の各特別図柄に対応する3つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いた抽選により行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するために用いる乱数値を発生させるためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左,中,右の特別図柄には、左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄のそれぞれに変動表示する特別図柄の配列順序が予め定められている。各特別図柄は、特別図柄の配列順序に従って複数種類の特別図柄が変動表示されていく。このような複数種類の特別図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出された値と一致する数値データに対応する特別図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。なお、はずれとする決定がされた場合において、このような抽出値に対応する停止図柄が偶然大当りの図柄と一致する場合には、はずれの図柄となるように補正して各停止図柄が決定される。
また、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。ただし、前述した確変判定により確変状態とする決定がされた場合には、確変図柄のうちから大当り図柄がランダムに決定され、一方、確変判定により非確変状態とする決定がされた場合には、非確変図柄のうちから大当り図柄がランダムに決定される。
また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値のうち、左図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する特別図柄が左,右の各停止図柄として決定されるとともに、中図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する特別図柄が中特別図柄の停止図柄として決定される。なお、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合において、中図柄決定用のランダムカウンタの抽出値に対応する停止図柄が偶然左,右特別図柄と一致する場合には、はずれの図柄となるように中特別図柄の停止図柄が別の特別図柄に補正されて決定される。これにより、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左,右の停止図柄が一致したはずれ図柄となるように停止図柄が決定される。
以上に示したような大当り判定機能、確変判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能、および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ53の制御機能により実現される。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53のCPU56により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ53では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
遊技制御用マイクロコンピュータ53では、特別図柄表示部9における変動表示の制御を指令するために表示制御コマンドを表示制御用マイクロコンピュータ800へ送信するが、そのコマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
まず、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の変動パターンを特定する変動パターンコマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左,中,右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の変動表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した変動表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の変動表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
そして、変動表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、大当り制御時の表示制御内容を指定する各種コマンドや、大当り中予告報知の対象を示す大当り中予告対象特定コマンドを送信する制御が行なわれる。
表示制御用マイクロコンピュータ800では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、変動表示の状態に合わせて音を発生させるための音制御を指令するための音制御コマンドを送信する。音制御用マイクロコンピュータ700では、そのような音制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、変動表示の状態に合わせて音を出力させる音制御を行なう。また、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、変動表示の状態に合わせてランプ制御を行なうためのランプ制御コマンドを送信する。ランプ制御用マイクロコンピュータ350では、そのようなランプ制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、変動表示の状態に合わせてランプの発光制御を行なう。
次に、有効な始動入賞があったときに各種の判定を行なう始動入賞時処理について説明する。この始動入賞時処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるメイン処理のサブルーチンの1つである。
図3は、始動入賞時処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、ステップ(以下、単にSという)1により、始動入賞ゲート14を通過または始動入賞口15へ入賞した始動入賞球を検出したか否かが判断される。具体的に、始動入賞ゲート14を通過または始動入賞口15へ入賞した始動入賞球を検出したか否かの判断は、始動口スイッチ15aの検出出力に基づいて行なう。S1により、始動入賞球を検出していないと判断された場合は、この始動入賞時処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、S1により、始動入賞球を検出したと判断された場合は、S2に進む。
次に、S2の実行により、始動入賞記憶手段に記憶された始動入賞記憶数が、大当り状態でないときに通常の上限数(たとえば、4)に到達したか、大当り状態であるときに特別の上限数(たとえば、50)に到達したか否かが判断される。S2により、始動入賞記憶数が上限数に到達していると判断された場合は、この始動入賞時処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、S2により、始動入賞記憶数が上限数に到達していないと判断された場合は、S3に進み、始動入賞記憶数が「1」加算される。
次に、S4の実行により、大当り判定用乱数と確変判定用乱数とが抽出される。大当り判定用乱数としては、前述した大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。確変判定用乱数としては、前述した確変判定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。次に、S5の実行により、リーチ判定用乱数が抽出される。リーチ判定用乱数としては、前述したリーチ判定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。次に、S6により、左,中,右特別図柄を決定するための乱数が抽出される。これらの乱数としては、前述した3つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値が抽出される。次に、S7により、変動パターン決定用乱数が抽出される。変動パターン決定用乱数としては、前述した変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。
そして、S8により、S4〜S7で抽出された各ランダムカウンタのカウント値が遊技制御マイクロコンピュータ53のRAM55に、始動入賞ごとに記憶され、この始動入賞時処理が終了し、リターンする。
次に、特別図柄に関する遊技制御を行なう特別図柄制御処理について説明する。この特別図柄制御処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるメイン処理のサブルーチンの1つである。
図4は、特別図柄制御処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、S11により、特別図柄の変動表示の開始条件が成立したか否かが判断される。具体的には、前の変動表示が開始されてから当該変動表示の変動表示時間以上経過し、かつ、大当り状態でない場合に、変動表示の開始条件が成立したと判断される。また、前の変動表示が開始されてから当該変動表示の変動時間が経過していない、または、大当り状態である場合に、変動表示の開始条件が成立していないと判断される。S11により、変動表示の開始条件が成立していないと判断された場合は、S16に進む。一方、変動表示の開始条件が成立したと判断された場合は、S12に進む。
次に、S12により、始動入賞記憶があるか否かが判断される。始動入賞記憶は、図3で説明した始動入賞時処理のS3で加算更新される。S12により、始動入賞記憶がないと判断された場合は、S16に進む。一方、始動入賞記憶があると判断された場合は、S13に進む。
次に、S13により、大当り判定が行なわれる。具体的には、図3で説明した始動入賞時処理のS4により抽出されS8により保存された大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かにより、大当りとするか否かが判定される。また、大当り判定により大当りとなる判定がなされたときには、当該大当り遊技が終了した後に確変状態に制御するか否か、すなわち確変判定用のランダムカウンタのカウント値が予め定められた確変判定値と一致するか否かにより、確変状態とするか否かが判定される。
次に、S14により、特別図柄停止図柄、および、変動パターンが設定される。具体的には、図3で説明した始動入賞時処理のS6により抽出されS8により保存された左,中,右停止図柄決定用のランダムカウンタのカウント値に基づき、左,中,右の各停止図柄が決定され、特別図柄停止図柄コマンドが設定される。また、始動入賞時処理のS5により抽出されS8により保存されたリーチ判定用のランダムカウンタのカウント値、および、始動入賞時処理のS7により抽出されS8により保存された変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値に基づき、変動パターンが決定され、変動パターンコマンドが設定される。
次に、S15により、S14により設定された特別図柄停止図柄コマンド、および、変動パターンコマンドが、遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御用マイクロコンピュータ800に送信される。表示制御用マイクロコンピュータ800では、これらのコマンドが受信され解析された後、特別図柄の変動表示を開始させる制御が実行される。
S16では、変動表示時間が経過したか否かが判断される。具体的には、S15により、その変動表示に対する特別図柄停止図柄コマンドおよび変動パターンコマンドが送信されてからその変動表示の変動パターンで指定される変動表示時間が経過したか否かが、遊技制御用マイクロコンピュータ53のタイマ機能により計測されることにより判断される。S16により、変動表示時間が経過していないと判断された場合は、S22に進む。一方、S16により、変動表示時間が経過したと判断された場合は、S17に進む。
次に、S17により、特別図柄の変動表示の停止を指示するための変動停止コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御用マイクロコンピュータ800に送信される。
次に、S18により、特別図柄表示部9に特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されたか否かが判断される。具体的には、S13で大当りとすると判定されたか否かにより判断される。S18により、大当り図柄が導出表示されていないと判断された場合は、S22に進む。一方、S18により、大当り図柄が導出表示されたと判断された場合は、S19に進む。
S19では、大当りフラグがオンにされる。大当りフラグとは、大当り状態であることを示すフラグであり、遊技制御用マイクロコンピュータ53のRAM55に記憶される所定の変数の値が所定値(たとえば、1)とされることにより、大当りフラグがオンの状態となり、大当り状態であることが示される。また、所定の変数の値が別の所定値(たとえば、0)とされることにより、大当りフラグがオフの状態となり、大当り状態でないことが示される。
次に、S20により、始動入賞を記憶できる上限数が増加される。具体的には、始動入賞を記憶できる上限数が、通常の上限数(たとえば、4)から特別の上限数(たとえば、50)に増加される。また、S21により、始動入賞口15に備えられた電動役物12を開放する制御が行なわれる。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ53からソレノイド回路59に制御信号が送られ、ソレノイド回路59がその制御信号に応じて、前述した始動入賞口15の電動役物12を開閉するためのソレノイド16を駆動して、電動役物12を開放する。
次に、S22により、大当りフラグがオンであるか否かが判断される。S22により、大当りフラグがオンでないと判断された場合は、この特別図柄制御処理が終了し、リターンする。一方、S22により、大当りフラグがオンであると判断された場合は、S23により、大当り遊技制御が実行される。大当り遊技制御とは、特別可変入賞球装置30の開閉板29を開放させたり、特別図柄表示部9の表示、各種ランプの発光、演出音の出力による大当り演出を実行させたりする制御である。
次に、S24により、大当り遊技状態中において始動入賞記憶に基づいて行なわれる大当り中予告の演出表示を行なうための大当り中予告特定処理が行なわれる。なお、かかる大当り中予告特定処理については、図5を用いて後述する。
次に、S25により、始動入賞記憶数が特別の上限数に到達したか否かが判断される。S25により、始動入賞記憶数が特別の上限数に到達していないと判断された場合は、この特別図柄制御処理が終了し、リターンする。一方、S25により、始動入賞記憶数が特別の上限数に到達していると判断された場合は、S26により、S21により開放された始動入賞口15の電動役物12を閉鎖する制御が行なわれる。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ53からソレノイド回路59に制御信号が送られ、ソレノイド回路59がその制御信号に応じて、前述した始動入賞口15の電動役物12を開閉するためのソレノイド16を駆動して、電動役物12が閉鎖する。
次に、S27により、S23により開始された大当り遊技制御の終了時か否かが判断される。S27により、大当り遊技制御の終了時でないと判断された場合は、この特別図柄制御処理が終了し、リターンする。一方、大当り遊技制御の終了時であると判断された場合は、S28により、大当りフラグがオフにされ、S29により、始動入賞記憶数の上限数が減少される。具体的には、始動入賞記憶の上限数が、特別の上限数(たとえば、50)から通常の上限数(たとえば、4)に減少される。S29の後、この特別図柄制御処理が終了し、リターンする。
なお、S25からS26において、始動入賞記憶数が特別の上限数に到達したときに、始動入賞口15の電動役物12を閉鎖するようにしたが、これに代えて、始動入賞記憶数が特別の上限数に到達したときであっても、始動入賞口15の電動役物12を開放したままとしてもよい。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるメイン処理のサブルーチンの1つである大当り中予告報知を行なわせるために実行される大当り中予告特定処理を説明する。かかる大当り予告特定処理では、大当り中予告報知を行なわせるために必要となる各種の判定(決定)、その判定結果に基づく大当り中予告の対象の判定、および、その判定結果に基づいて大当り中予告の対象を特定するコマンドの送信が行なわれる。
図5は、大当り中予告特定処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、S31により、大当り遊技状態中に生じた有効な始動入賞があったかが判断される。S31により大当り遊技状態中に生じた有効な始動入賞がなかったと判断された場合は、大当り中予告特定処理が終了し、リターンする。一方、S31により大当り遊技状態中に生じた有効な始動入賞があったと判断された場合は、S32により、始動入賞記憶に基づいて、前述したような抽選による大当り判定をする処理が行なわれる。そして、大当り判定により大当りとする判定がされたことを条件として、S33により、始動入賞記憶に基づいて、前述したような抽選による確変判定をする処理が行なわれる。この確変判定は、前述したように、大当り判定によりはずれとする判定がされた場合には実行されない。
次に、S34により、大当り判定によりはずれとすることが判定されたことを条件として、始動入賞記憶に基づいて前述したような抽選によるリーチ判定をする処理が行なわれる。このリーチ判定は、前述したように、大当り判定により大当りとする判定がされた場合には実行されない。大当りとなるときには必ずリーチ状態となるからである。次に、S35により、大当り判定により大当りとなることが判定されたこと、または、リーチ判定によりリーチとすることが判定されたことを条件として、始動入賞記憶に基づいて前述したような抽選によるリーチ状態の変動パターンを決定するための処理が行なわれる。この処理により、ノーマルリーチおよびスーパーリーチ等のリーチ状態の変動パターンが決定される。
次に、S36により、前述したような各種の判定および決定の結果に基づいて、大当り中予告報知の対象となる高期待度表示態様が大当り遊技状態終了後の変動表示において設定される条件が成立しているか否かが判定される。具体的に、たとえば、大当り中予告報知は、始動入賞記憶について、確変大当りとする条件が成立したとき(確変大当りとする判定がされたとき)、非確変大当りとする条件が成立したとき(確変大当りとする判定がされなかったが、大当りとする判定がされたとき)、および、スーパーリーチとする条件が成立したとき(スーパーリーチとする決定がされたとき)に行なわれる。このため、S36では、S32〜S35の処理においてそのような条件が成立したか否かに基づいて、確変大当り、非確変大当り、および、スーパーリーチというような大当り中予告報知の対象のうち、条件が成立した対象がどれかということが判定される。
次に、S37により、S36において大当り中予告報知の対象があることが判定されたか否かが判断される。S36により判定されたと判断された場合は、S38により、S36によりあると判定された大当り中予告報知の対象を特定する大当り中予告対象特定コマンドを、表示制御用マイクロコンピュータ800に送信する処理が行なわれる。この大当り中予告対象特定コマンドは、新たに記憶された始動入賞記憶について、確変大当りとなること、非確変大当りとなること、および、スーパーリーチとなることについて該当する事項を特定するデータよりなる。S38の後、この大当り中予告特定処理が終了し、リターンする。このように大当り中予告対象特定コマンドが送信されると、そのコマンドに応じて、表示制御用マイクロコンピュータ800により、大当り中予告対象に応じた大当り中予告報知が行なわれる。一方、S36によりあると判定されていないと判断された場合は、大当り中予告対象特定コマンドの送信が行なわれず、この大当り中予告特定処理が終了し、リターンする。
このように、大当り中予告特定処理が実行されると、大当り中に生じた始動入賞記憶に基づいて、大当り終了後に行なわれる変動表示で、確変大当り、非確変大当り、または、スーパーリーチが生じるか否かが先に判定され、その判定結果に基づいて、大当り中予告対象を特定するためのデータが表示制御用マイクロコンピュータ800に送られるのである。なお、始動入賞記憶は、一旦記憶されると、変更されないので、大当り中予告特定処理において行なわれる大当り判定、確変判定、リーチ判定、リーチ変動パターンの決定内容は、大当り終了後に実行される当該始動入賞記憶に基づいて行なわれる変動表示の内容を決めるためのこれらの事項の決定内容と整合する。
次に、始動入賞球に対して賞球を払出す制御をする始動入賞払出処理について説明する。この始動入賞払出処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ53により実行されるメイン処理のサブルーチンの1つである。
図6は、始動入賞払出処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、S41により、始動入賞ゲート14を通過、または、始動入賞口15に入賞した始動入賞球が検出されたか否かが判断される。具体的には、始動口スイッチ15aにより、始動入賞ゲート14、または、始動入賞口15に入賞した遊技球が検出され、始動口スイッチ15aからスイッチ回路58を介して遊技制御用マイクロコンピュータ53に検出信号が入力されたか否かが判断される。S41により、始動入賞球が検出されていないと判断された場合は、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。
一方、S41により、始動入賞球が検出されたと判断された場合は、S42により、大当りフラグがオンであるか否かが判断される。S42により、大当りフラグがオンであると判断された場合は、S43により、始動入賞記憶数が所定の判定数(たとえば、10)以上であるか否かが判断される。S43により、始動入賞記憶数が所定の判定数以上であると判断された場合は、S44により、1個の賞球が払出される。具体的には、1個の賞球を払出すことを指示する払出制御コマンドが払出制御用マイクロコンピュータ370に送信される。S44の後、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。一方、S42により、大当りフラグがオンでないと判断された場合、または、S43により、始動入賞記憶数が所定の判定数以上でないと判断された場合は、S45により、4個の賞球が払出される。具体的には、4個の賞球を払出すことを指示する払出制御コマンドが払出制御用マイクロコンピュータ370に送信される。S44、および、S45の後、この始動入賞払出処理が終了し、リターンする。
なお、判定数は、予め定められていればよく、始動入賞記憶数の通常の上限数(たとえば、4)であってもよいし、特別の上限数(たとえば、50)であってもよいし、通常の上限数から特別の上限数までの間のいずれの数であってもよい。
次に、表示制御用マイクロコンピュータ800により前述した大当り中予告報知のための演出表示を行なわせるために実行される処理を説明する。表示制御用マイクロコンピュータ800においては、制御用プログラムのメインルーチンの実行に伴って各種のサブルーチンが実行されることにより、各種の制御が行なわれる。ここでは、大当り中予告報知の演出表示をする大当り中予告処理を説明する。
図7は、大当り中予告処理の処理内容を示すフローチャートである。S51により、大当り中予告対象特定コマンドを受信したか否かが判断される。S51により受信していないと判断された場合は、後述するS60に進む。一方、S51により受信したと判断された場合は、S52により、大当り中予告対象特定コマンドによって大当り(確変大当り、非確変大当りの両方を含む)が特定されているか否かが判断される。
S52により大当りが特定されていないと判断された場合は、後述するS58に進む。一方、S52により大当りが特定されていると判断された場合は、S53により、今回の大当り遊技状態において、大当り中予告報知の演出表示をするための予告報知用データにおいて、すでに実行済みの大当り報知(確変、非確変の両方の報知を含む)表示データがあるか否かが判断される。ここで、大当り中予告の演出表示では、予告報知の演出表示をするための予告報知用データとして、新たな予告報知を実行するごとに、その予告報知を実行するために設定された表示データを累積的に記憶していき、その記憶された表示データに基づいて、たとえば、前述したスーパーリーチ予告報知のための×印を累積的に表示していくような累積的予告報知が行なわれ、実行済みの表示データが後述するS64により区別される。このため、具体的に、S53では、S52での大当り特定に基づいて行なう大当り予告報知が今回の大当り遊技状態における複数回目の大当り予告報知であるか否かを判断するために、後述するS56またはS57により設定される確変大当り予告報知の実行済みの表示データまたは非確変大当り予告報知の実行済みの表示データが今回の大当り中予告報知で使用される予告報知用データにおいて存在するか否かが判断される。
S53によりすでに実行済みの大当り予告報知の表示データがあると判断された場合は、S54に進み、前述した複数大当り予告報知の演出表示を実行するための表示データを予告報知用データ中に新たに設定する処理が行なわれ、その後、後述するS58に進む。一方、S53によりすでに実行済みの大当り予告報知の表示データがないと判断された場合は、S55に進み、大当り中予告対象特定コマンドによって確変大当りが特定されているか否かが判断される。
S55により確変大当りが特定されていると判断された場合は、S56により、前述した確変大当り予告報知の演出表示を実行するための表示データを予告報知用データ中に新たに設定する処理が行なわれ、その後、S58に進む。一方、S55により確変大当りが特定されていない、すなわち、非確変大当りが特定されていると判断された場合は、S57により、前述した非確変大当り予告報知の演出表示を実行するための表示データを予告報知用データ中に新たに設定する処理が行なわれ、その後、S58に進む。
S58では、大当り中予告対象特定コマンドによってスーパーリーチが特定されているか否かが判断される。S58により、スーパーリーチが特定されていると判断された場合は、S59により、前述したスーパーリーチ予告報知の演出表示を実行するための表示データを予告報知用データ中に新たに設定する処理が行なわれ、その後、S60に進む。一方、S58によりスーパーリーチが特定されていないと判断された場合は、そのままS60に進む。
S60では、現在が大当り遊技状態中の各ラウンド中であるか否かが判断される。S60によりラウンド中ではないと判断された場合は、この大当り中予告処理が終了する。一方、S60によりラウンド中であると判断された場合は、S61により、予告報知用データ中に設定された予告報知のうち、すでに実行済みの報知を累積的に表示する処理が行なわれる。これは、今までにスーパーリーチ予告報知が2つ表示されていれば、その表示態様を継続するということである。S61による表示は、その時点までに累積的に設定されてきた予告報知用データに含まれる実行済みの表示データに基づいて行なわれる。予告報知用データ中に設定された各予告報知がすでに実行済みであるかどうかは、後述するS64において実行済みの予告報知の表示データをデータ上で区別する処理が行なわれることにより、判別可能となる。
次に、S62に進み、予告報知用データ中に、未だ実行していない予告報知の設定された表示データがあるか否かが判断される。ここで、未だ実行していない予告報知の設定された表示データとは、たとえば、大当り中予告対象特定コマンドを受信してS54,S56,S57またはS59により設定された直後の表示データである場合と、ランウンド間のインターバル状態において大当り中予告対象特定コマンドを受信してS54,S56,S57またはS59により設定されたがS60での判断により次のラウンドまで実行が待たされた表示データである場合とを含む。
S62により未だ実行していない予告報知の表示データがないと判断された場合は、この大当り中予告処理が終了し、リターンする。一方、S62により未だ実行していない予告報知の表示データがあると判断された場合は、S63により、その未実行の予告報知の表示データに基づいて、S61により累積表示された今までの予告報知の状態に加えて、新たな予告報知を実行するための処理が行なわれる。次に、S64において実行済みの予告報知の表示データを未実行の予告報知の表示データとデータ上で区別する処理(たとえば、実行済みであることを示すデータを付与する等の処理)が行なわれる。これにより、前述したように累積的に記憶されていく予告報知用データ中において、実行済みの予告報知の表示データと未実行の予告報知の表示データとを判別することができる。S64の後、この大当り中予告処理が終了する。
以上のような大当り中予告処理が実行されることにより、大当り中予告報知が変動表示装置9において行なわれる。この場合の大当り中予告報知は、各ラウンド中に大当り中予告対象特定コマンドが受信されると、基本的に受信したラウンドにおいて大当り中予告報知が行なわれ、各ラウンド間に大当り中予告対象特定コマンドが受信されると、基本的に受信したラウンド間の次のラウンドにおいて大当り中予告報知が行なわれる。
次に、大当り中予告処理が実行されることにより行なわれる大当り中予告報知の演出表示について説明する。図8は、大当り中予告の演出表示の基本的な表示例を示す変動表示装置9の表示画面図である。図8においては、大当り遊技状態での時間経過に応じた変動表示装置9の表示画面の状態が(a)〜(d)に示されている。図8では、ある大当り遊技状態について、第1ラウンドの状態が(a)に示され、第8ラウンドの状態が(b)に示され、第12ラウンドの状態が(c)に示され、第16ラウンドの状態が(b)に示されている。
図8の(a)〜(d)に示されるように、大当り遊技状態においては、基本的な演出表示として、キャラクタCが所謂モグラたたきゲームをする画像が、各ラウンドにおいて表示される。ここで、モグラたたきゲームとは、(a)〜(c)に示されるように、ゲーム装置900に設けられた複数の穴901からランダムに出没するモグラ902をハンマ903によりたたくゲームをいう。また、大当り遊技状態の各ラウンドにおいては、V入賞があったか否かを示す特定入賞表示領域905、カウントスイッチ23により検出された玉の数(カウント入賞数)を示す入賞数表示領域906、および、大当り遊技状態中における始動入賞記憶数を示す始動入賞記憶数表示領域907が表示される。これらの表示領域により、V入賞があったか否かの表示、ラウンド中のカウント入賞数の表示、および、大当り遊技状態中の始動入賞記憶数の表示が行なわれる。
各ラウンドにおいては、大当り遊技状態中に生じた始動入賞記憶に基づいて、大当り遊技状態終了後の変動表示についての予告報知が行なわれる。具体的な予告報知としては、次のような報知態様がある。
(b)に示されるように、キャラクタCがモグラ902をたたいてそのモグラ902が出た穴901に×印908が付く表示が行なわれることにより、スーパーリーチとなることを予告報知するスーパーリーチ予告報知が行なわれる。このスーパーリーチ予告報知は、行なわれるごとに×印908が累積的に付されていく態様で、報知態様が累積的に変化する。スーパーリーチ予告報知としては、ゲーム装置900に設けられた期待度表示領域904において、期待度を示す数値(%表示)を累積的に増加させる表示(たとえば、この例ではスーパーリーチ1つにつき10%増加する表示)も行なわれる。この期待度の表示もスーパーリーチ予告報知が行なわれるごとに報知態様(期待度の値)が累積的に変化する。
また、(c)に示されるように、ハンマ903の表示サイズが大型化させられるとともに、ハンマ903に設けられている重量表示領域912において、期待度を示す数値(kg表示)を増加させる表示(たとえば、5kgから100kgに増加する表示)が行なわれることにより、大当りとなることの予告報知が行なわれる。
また、(c)に示されるように、前述したハンマによる報知に加えて、始動入賞記憶数表示領域907において、始動入賞記憶数の値を小規模な発光により装飾する第1の発光マーク909が付く表示が行なわれることにより、確変大当りとなることを報知する確変大当り報知が行なわれる。一方、前述したハンマ903による報知のための表示が行なわれても第1の発光マーク909が付く表示が行なわれないことにより、非確変大当りとなることを報知する非確変大当り報知が行なわれる。
また、(d)に示されるように、始動入賞記憶数表示領域907において、始動入賞記憶数の値を確変大当り予告報知の場合よりも大規模な発光により装飾する第2の発光マーク911が付く表示が行なわれることにより、始動入賞記憶のうちに大当りと判定される条件が成立したデータが複数あることを示す複数大当り予告報知が行なわれる。
このような予告報知においては、スーパーリーチの予告報知が行なわれるごとに、期待度表示領域904における期待度の数値を累積的に増加させること、および、×印908の表示数を累積的に増加させることにより、報知態様が累積的に変化させられる。
また、(d)に示されるように、最終ラウンドにおいては、キャラクタCにより、大当り遊技状態終了後の変動表示に期待感が持てることを示す予告報知も行なわれる。
以上に示したような大当り中予告が行なわれるときには、大当り中予告の表示態様に合わせてスピーカ41から所定の効果音が出力されることにより、大当り中予告の報知態様がより一層盛上げられる。
このような大当り中予告をする対象は、大当り図柄の組合せの表示結果、および、スーパーリーチの表示態様であり、これらは、大当り遊技状態に制御される期待度を高める表示態様として予め定められた高期待度表示態様である。なお、前述した特定入賞表示領域905での表示、入賞数表示領域906での表示、および、始動入賞記憶数表示領域907での表示は、図7を用いて説明した大当り予告中処理とは別のサブルーチンにより実行される。
次に、本実施形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
図3のS1〜S3に示されるように、遊技球が始動入賞ゲート14を通過し始動口スイッチ15aにより始動入賞球として検出された検出結果に基づいて、未だ変動表示の実行のために用いられていない始動入賞記憶を所定の上限数(たとえば、4)まで記憶する。また、図4のS18,S19,S22,S23に示されるように、特別図柄表示部9における変動表示の表示結果が予め定められた大当り図柄(たとえば、「777」等のゾロ目の特別図柄の組合せ)となったときに、遊技者にとって有利な大当り状態とする制御が行なわれる。また、図4のS20に示されるように、大当り状態に制御されているときに、記憶される始動入賞記憶の上限数が増加される(たとえば、通常の上限数4から特別の上限数50に増加される)。また、図6のS42,S43に示されるように、大当り状態に制御されているときに、記憶された始動入賞記憶数が所定の判定数(たとえば、10)を超えているか否かが判定される。また、図6のS44に示されるように、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていると判定されたときに始動入賞球に対して、始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていないと判定されたときに始動入賞球に対して払出される遊技球(たとえば、4個の遊技球)より少ない遊技球(たとえば、1個の遊技球)を払出す制御を行なう。
このため、大当り状態中に始動入賞記憶数が所定の判定数を超えているときの始動入賞球に対しては、大当り状態中に始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていないときの始動入賞球に対して払出される遊技球より少ない遊技球が払出されるので、特賞中出球率を抑えられる。特賞中出球率とは、大当り状態中であるときに遊技領域7に打出された遊技球数に対する払出球数の割合である。また、特賞中出球率を抑えることができるので、遊技場側は、遊技球が始動入賞ゲート14に始動入賞し易いように遊技領域7の釘などを調整することができる。
また、大当り状態に制御されているときに、記憶される始動入賞記憶の上限数が増加されるとともに、遊技球が始動入賞ゲート14に始動入賞し易いように遊技領域7の釘などが調整されるので、大当り状態中において始動入賞率を上げることができる。さらに、遊技球が始動入賞ゲート14に始動入賞し易いように遊技領域7を調整できるとともに、大当り状態中において始動入賞率を上げることができる。また、大当り遊技状態の終了後に、確変大当り、非確変大当り、スーパーリーチ等の高期待度表示態様となる変動表示が行なわれることが予告報知することができる。これにより、記憶される始動入賞記憶数を増加させ易くなり、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易いというパチンコ遊技機1aの特性を活かし、予告報知できる機会を増加させることができるとともに、大当り遊技状態終了後における次の大当り遊技状態への期待感を遊技者に持たせることができる等、大当り遊技状態中における演出を変化に富んだ面白みがあるものにすることができる。
また、図6のS44に示されるように、大当り状態中に始動入賞記憶数が所定の判定数を超えていると判定されたときに始動入賞球に対して、1個の遊技球を払出す。このため、特賞中出球率をさらに抑えることができるので、遊技場側はさらに、遊技球が始動入賞ゲート14に始動入賞し易いように遊技領域7の釘などを調整することができる。
また、図3のS1および図6のS41で示されるように、電動役物12を備えた始動入賞口15に入賞した遊技球が始動入賞球としてさらに検出される。また、図4のS21で示されるように、大当り状態とする制御が行なわれているときに、始動入賞口15の電動役物12を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な態様で開放状態とする制御が行なわれる。
このため、大当り状態中に始動入賞口15に遊技球が入賞し易くなるので、大当り状態中において始動入賞率をさらに上げることができ、遊技者は、記憶される始動入賞記憶数をさらに増加させ易くなり、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易いというパチンコ遊技機1aの特性をさらに活かすことができる。また、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易くなるので、遊技者に期待感を与えることができる。
また、図4のS21,S25,S26で示されるように、大当り状態に制御されているときに、始動入賞記憶が増加された特別の上限数に達するまで、始動入賞口15に備えられた電動役物12を遊技者にとって有利な開放状態にするので、始動入賞率をさらに上げることができ、遊技者は、記憶される始動入賞記憶数をさらに増加させ易くなり、大当り状態の終了時に記憶されていた始動入賞記憶に基づいて再度大当り状態が発生し易いというパチンコ遊技機1aの特性をさらに活かすことができる。
また、図8の(a)に示されるような繰返し継続制御において行なわれる大当り遊技状態の演出にて、図8の(b)〜(d)に示されるような予告報知が行なわれるので、大当り遊技状態であるときに、大当り遊技状態終了後における次の大当り遊技状態への期待感を持たせることができる面白みのある演出と、大当りごとに異なるバラエティーに富んだ演出と、を遊技者に提供することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、図8の(b)〜(d)に示されるように、大当り中予告について、確変大当り、非確変大当り、スーパーリーチ、および、複数大当りの予告報知の種別ごとに報知態様を異ならせて予告報知が行なわれるので、大当り中予告の予告報知の態様が多彩となり、より一層面白みがある演出にすることができる。
また、図8の(b),(c)でスーパーリーチとなることが判定されるごとに×印908が累積的に付されることを示したように、予告報知が行なわれるごとに報知態様が累積的に変化するので、報知態様の累積的変化により大当り技状態への期待感を示すことができるため、予告報知の態様がより一層多彩となり、より一層面白みがある演出にすることができる。
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態においては、大当り状態であるときに、始動入賞口15の電動役物12が、閉鎖状態から連続的に開放状態に制御され、始動入賞口15に常時遊技球が入賞し易い状態となるようにしたが、これに限定されず、大当り状態であるときに、始動入賞口15の電動役物12が、閉鎖状態から断続的に開放状態に制御され、始動入賞口15に通常遊技状態であるときより遊技球が入賞し易い状態となるようにしてもよい。すなわち、大当り状態であるときに、始動入賞口15が、通常遊技状態であるときより遊技者にとって有利な状態に制御されればよい。これにより、通常遊技状態であるときより、始動入賞口15に遊技球が入賞し易い状態となり、始動入賞が容易となることにより、記憶される始動入賞記憶の上限数を増加させて遊技の興趣を向上させるパチンコ遊技機の特性を有効に活用できる。
(2) 前述した実施の形態においては、始動入賞口15に電動役物12を設けるようにしたが、これに限定されず、始動入賞口15には、電動役物12を設けなくてもよい。
(3) 前述した実施の形態においては、大当り状態中であるときに、始動入賞口15の電動役物12が、閉鎖状態から開放状態に制御されるようにしたが、これに限定されず、大当り状態中であるときに、始動入賞口15の電動役物12が、閉鎖状態から開放状態に制御されないようにしてもよい。また、大当り状態中であるときに、当該大当り状態を発生させることとなった大当り図柄の種類により、始動入賞口15の電動役物12が、閉鎖状態から開放状態に制御されるようにしてもよい。たとえば、奇数の大当り図柄の組合せ(「111」,「333」等)になったことにより発生した大当り状態中であるときに、始動入賞口15の電動役物12が、閉鎖状態から開放状態に制御されるようにしてもよい。これにより、大当り図柄の組合せによって、大当り状態中に記憶される始動入賞記憶数が異なり、当該大当り状態が終了した後に開始される変動表示が再度大当り図柄の組合せとなる確率を異ならせることができるため、大当りとなったことにより遊技者に付与される価値にバリエーションを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) 前述した実施の形態においては、始動入賞口15の電動役物12が閉鎖状態であるときに、始動入賞口15の電動役物12の可動片と始動入賞ゲート14との間を遊技球が通過不能となるようにしたが、これに限定されず、始動入賞口15の電動役物12が閉鎖状態であるときであっても、始動入賞口15の電動役物12の可動片と始動入賞ゲート14との間を遊技球が通過可能であるようにしてもよい。
(5) 入賞に応じて遊技者に付与される遊技価値の一例として、賞球を例に挙げて説明したが、遊技価値はこれに限られない。たとえば、遊技価値は、コイン(メダル)、現金、景品などであってもよい。あるいは、遊技価値を物理的に払出す機構が必要とされない、得点(持点、クレジット)であってもよい。得点(持点、クレジット)を付与する弾球遊技機としては、たとえば、遊技機内に封入された封入玉が遊技機内の循環経路を循環して弾球遊技に用いられるように構成され、封入玉の入賞に応じて持点が付与されるように構成された封入式の弾球遊技機(パチンコ遊技機)、入賞等により遊技者に付与された玉を計数して回収する計数回収機構が設けられ、玉の回収と引き換えに、その玉数相当のクレジットが付与されるように構成されたクレジット式の弾球遊技機(パチンコ遊技機)を例示できる。
(6) 前述した実施の形態においては、大当り中予告報知を変動表示装置9での表示を用いて行なう例を示した。しかし、これに限らず、大当り中予告報知は、スピーカ41から大当り中予告報知用の音声を出力することのみにより行なうようにしてもよい。また、大当り中予告報知は、装飾ランプ25等の所定の発光手段を大当り中予告報知用の発光パターンで発光させることのみにより行なうようにしてもよい。また、大当り中予告報知は、所定の可動部材を大当り中予告報知用の動作パターンで動作せることのみにより行なうようにしてもよい。また、大当り中予告報知は、変動表示装置9による大当り中予告報知用の表示、大当り中予告報知用の音声出力、大当り中予告報知用の発光パターンでの発光、および、可動部材による大当り中予告報知用の動作のうち、すべてのものの組合せ、いずれか3つの組合せ、または、いずれか2つの組合せを用いて行なうようにしてもよい。
(7) 前述した実施の形態においては、大当り中予告報知として、スーパーリーチ予告報知、確変大当り予告報知、非確変大当り予告報知、複数大当り予告報知が行なわれる例を示した。しかし、これに限らず、スーパーリーチに限られないすべてのリーチを対象とする予告報知等のその他の種別の予告報知を行なうようにしてもよい。また、予告報知の表示態様は、モグラたたきの画像に限らず、予告用のキャラクタ画像を登場させる表示等のその他の表示態様を採用してもよい。
(8) 前述した実施の形態においては、各ラウンド中に大当り中予告対象特定コマンドが受信されると、基本的に受信したラウンドにおいて大当り中予告報知が行なわれる例を示した。しかし、これに限らず、大当り中予告対象特定コマンドが受信されたときに、その受信されたラウンド中において、大当り中予告報知を行なわずに、大当り中予告用の表示データを蓄積しておき、その蓄積した表示データに基づいて、次のラウンドで大当り中予告報知を行なうように制御してもよい。そのような制御をする場合には、最後のラウンドにおいて受信した大当り中予告対象特定コマンドに基づく大当り中予告報知は、大当り遊技状態の終了直前に表示されるエンディング表示(大当り遊技状態が終了することを示す表示)において行なうようにしてもよい。また、最後のラウンドにおいて受信した大当り中予告対象特定コマンドに基づく大当り中予告報知は、大当り中予告対象特定コマンドを受信するごとに、そのコマンドに基づいて行なうようにしてもよい。
(9) 前述した実施の形態においては、図8に示すように、大当り遊技状態の各ラウンドを演出するキャラクタCを用いて大当り中予告報知を行なう例を示した。しかし、これに限らず、大当り中予告報知は、大当り遊技状態の各ラウンドを演出するキャラクタCとは別のキャラクタを用いて行なうようにしてもよい。
(10) 前述した実施の形態においては、図8に示すように、大当り中予告報知の際に表示する大当りについての期待度を数値により示す例を示した。しかし、これに限らず、そのような期待度は、期待度のレベルをグラフ化して示すレベルゲージにより表示すようにしてもよい。
(11) 前述した実施の形態においては、図8に示すように、スーパーリーチ予告報知の表示として、×印908を表示する例を示した。この×印908は、大当り予告報知(確変大当り予告報知および非確変大当り予告報知の両方を含む)をするときに、すべての穴901に付与する表示をするようにしてもよい。
(12) また、図8に示す×印908は、スーパーリーチ予告報知をするごとに表示する例の他に、これに代えて、スーパーリーチを含むすべてのリーチについての予告報知をするごとに表示するようにしてもよい。また、×印908は、大当り予告報知(確変大当り予告報知および非確変大当り予告報知の両方を含む)をするごとに表示するようにしてもよい。また、×印908は、前述した報知以外のその他の予告報知をするごとに表示するようにしてもよい。
(13) また、図8に示すモグラ902は、前述した大当りについての期待度を表示するときに、その期待度に応じて色を変化させるようにしてもよい。
(14) また、確変大当り予告報知と非確変大当り予告報知とは、非確変大当り予告報知をするときに第1の発光マーク909を表示し、確変大当り予告報知をするときに第2の発光マーク911を表示することにより、区別して表示するようにしてもよい。
(15) 前述した実施の形態においては、大当り遊技状態において繰返し継続制御が実行されるパチンコ遊技機を一例として示した。しかし、これに限らず、大当り遊技状態において、大当り遊技状態の開始条件が成立してから大当りの終了条件が成立するまで可変入賞球装置19を継続して第1の状態(開放状態)に制御するパチンコ遊技機において、前述したような大当り中予告報知を実行するようにしてもよい。つまり、パチンコ遊技機は、特定遊技状態において、可変入賞球装置を、遊技者に有利な第1の状態にした後、特定遊技状態の終了条件が成立したときに遊技者に不利な第2の状態にする特定制御を行なうものであればどのようなものであってもよい。
(16) 前述した実施の形態においては、表示制御用マイクロコンピュータ800において、実行する大当り中予告の種別(スーパーリーチ予告報知、確変大当り予告報知、表示確変大当り予告報知等の種別)を決定する例を示した。しかし、これに限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ53において、実行する大当り中予告の種別を決定し、コマンドにより表示制御用マイクロコンピュータ800に指示し、その指示に応じて表示制御用マイクロコンピュータ800により大当り中予告が実行されるようにしてもよい。
(17) 前述した実施の形態においては、確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続される例を示した。しかし、これに限らず、確変状態は、確変状態において行なわれた特別図柄の変動表示回数が所定回数に達したときに終了するようにしてもよい。
(18) 前述した実施の形態においては、大当り遊技状態中に生じた始動入賞(始動入賞記憶)に対して前述したような予告をする例を示した。しかし、これに限らず、大当り遊技状態中に生じた始動入賞(始動入賞記憶)に加えて、大当り遊技状態が発生したときにすでに保留記憶されている始動入賞(始動入賞記憶)に対しても、前述したような予告をするようにしてもよい。このようにすれば、高期待度表示態様となる変動表示についての予告報知の対象となる範囲が広がるので、大当り遊技状態中における演出をより一層変化に富んだ面白みがあるものにすることができる。
(19) 前述した実施の形態においては、始動入賞を条件として導出表示された変動表示装置8の表示結果が特定表示結果となることによって特定遊技状態(大当り状態)に制御される第一種パチンコ遊技機1について説明したが、これに限らず、始動入賞を条件として導出表示された変動表示装置8の表示結果が特定表示結果となることによって権利の発生消滅に関与する予め定められた入賞領域へ遊技球が誘導されやすい状態となって、この入賞領域への入賞により権利発生条件が成立して権利発生状態になり、当該入賞領域への再度の入賞により権利消滅条件が成立して権利が消滅するような権利発生期間中において、特定の入賞領域への入賞があったことに応じて特別可変入賞球装置30が第1の状態(開放状態)に制御される第三種パチンコ遊技機(普図3種)にも適用してもよい。
また、遊技領域に設けられた特定入賞装置の入賞口から遊技球が受入れられ、該受入れられた遊技球を特定入賞装置内に配置される判定用領域の判定用検出手段が検出し、判定用変動表示装置が判定用検出手段で遊技球が検出されたときに表示結果を導出し、その判定用変動表示装置の導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示態様となったことをきっかけとして、特別領域で遊技球が検出されたときに遊技者に有利な権利発生状態に制御される第3種パチンコ遊技機(判定図柄第3種)に適用してもよい。
(20) 前述した実施形態においては、大当りが終了した後、即座に始動入賞記憶数の上限数を減少させる減少制御を行なう例について説明したが、これに限らず、大当りが終了した後は始動入賞記憶数の上限数を増加させる増加制御を継続し、所定条件が成立したときに、減少制御を行なうようにしてもよい。所定条件としては、たとえば、始動入賞記憶数が「4」になったときに成立するような条件であってもよい。これにより、大当りに付加する価値を高め、大当りとなることに対し遊技者の抱く期待感を向上させることができる。また、大当り終了直後に記憶されている始動入賞記憶に基づき変動表示が行なわれて、記憶されている始動入賞記憶数が減少後の上限数未満となるまで、始動入賞が無効となることを避けるため遊技者による遊技が行なわれないといった不都合の発生を防止することができ、弾球遊技機の稼動率を向上させることができる。
(21) 前述した実施形態においては、大当り状態であるときに、特別図柄の始動入賞を記憶できる上限数を通常の上限数(たとえば、4)から特別の上限数(たとえば、50)に増加させ、記憶されている始動入賞記憶数が判定数(たとえば、10)以上となると遊技者に払出される賞球の数を減少(たとえば、4個から1個に減少)させる例について説明したが、これに限らず、大当り状態であるか否かに関わらず、始動入賞を記憶できる上限数を特別の上限数とし、記憶されている始動入賞記憶数が判定数以上となると遊技者に払出される賞球の数を減少させるようにしてもよい。また、始動入賞を記憶できる上限数を設定することなく、始動入賞記憶数が判定数以上となると遊技者に払出される賞球の数を減少させるようにしてもよい。
(22) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
パチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。 始動入賞時処理の処理内容を示すフローチャートである。 特別図柄制御処理の処理内容を示すフローチャートである。 大当り中予告特定処理の処理内容を示すフローチャートである。 始動入賞払出処理の処理内容を示すフローチャートである。 大当り中予告処理の処理内容を示すフローチャートである。 大当り中予告の演出表示の基本的な表示例を示す変動表示装置の表示画面図である。
符号の説明
1a パチンコ遊技機、7 遊技領域、9 特別図柄表示部、14 始動入賞ゲート、15 始動入賞口、15a 始動口スイッチ、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、55 RAM、97 賞球払出装置、370 払出制御用マイクロコンピュータ、800 表示制御用マイクロコンピュータ。

Claims (5)

  1. 遊技球を遊技領域に打込むことにより遊技が行なわれ、該遊技球が始動領域に進入したことを条件として、変動表示装置の識別情報を変動表示し、該変動表示装置の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者に有利な特定遊技状態に制御する弾球遊技機であって、
    前記始動領域に進入した遊技球を検出する遊技球検出手段と、
    該遊技球検出手段による検出に基づいて、前記変動表示装置における変動表示の表示態様を設定するために用いる設定情報を抽選する抽選手段と、
    前記遊技球検出手段により検出された遊技球のうち、予め定められた遊技球の数を上限として、未だ前記変動表示に用いられていない遊技球の数を記憶する遊技球数記憶手段と、
    前記特定遊技状態に制御されているときに、前記遊技球数記憶手段が記憶できる遊技球の数の上限を増加させる上限数増加手段と、
    前記特定遊技状態に制御されているときに、前記抽選手段により抽選された前記設定情報が、前記特定遊技状態に制御される期待度を高める表示態様として予め定められた高期待度表示態様を設定するために用いる設定情報であるか否かを判定する設定情報判定手段と、
    該設定情報判定手段により前記高期待度表示態様を設定するために用いる設定情報である旨の判定がなされたことに基づき、当該特定遊技状態への制御が終了した後に前記高期待度表示態様となる変動表示が行なわれることを前記特定遊技状態に制御されているときに予告報知する予告報知手段と、
    前記遊技球数記憶手段により記憶された遊技球の数が、予め定められた判定数に達したか否かを判定する記憶数判定手段と、
    前記遊技球検出手段による検出に基づき、前記遊技に用いることが可能な遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    前記遊技価値付与手段を制御する手段であって、
    前記記憶数判定手段により前記判定数に達していない旨の判定がなされたときに、前記遊技価値付与手段により第1の遊技価値を付与させる制御を行なうとともに、
    前記記憶数判定手段により前記判定数に達している旨の判定がなされたときに、前記遊技価値付与手段により前記第1の遊技価値よりも少ない第2の遊技価値を付与させる制御を行なう遊技価値付与制御手段と、を備えていることを特徴とする、弾球遊技機。
  2. 前記遊技価値付与制御手段は、前記記憶数判定手段により前記判定数に達している旨の判定がなされたときに、前記遊技価値付与手段により1個の遊技球に相当する遊技価値を付与させる制御を行なうことを特徴とする、請求項1に記載の弾球遊技機。
  3. 前記始動領域を構成し、前記遊技球の進入が遊技者にとって不利な第2の状態と遊技者にとって有利な第1の状態とに変化する可変入賞球装置をさらに含み、
    前記特定遊技状態に制御されているときに、前記可変入賞球装置を遊技者にとって有利な前記第1の状態とする制御を行なう可変入賞球装置制御手段をさらに含むことを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の弾球遊技機。
  4. 前記特定遊技状態に制御されているときに、前記遊技球の進入が遊技者にとって不利な第2の状態と遊技者にとって有利な第1の状態とに変化する特定可変入賞球装置をさらに含み、
    前記予告報知手段は、前記特定遊技状態に制御されているときであって、前記特定可変入賞球装置が前記第1の状態であるときに行なわれる演出に対応付けて、前記予告報知を行なう予告報知演出手段を含むことを特徴とする、請求項1から請求項3のいずれかに記載の弾球遊技機。
  5. 前記設定情報は、前記特定遊技状態を発生させる設定情報を含み、
    前記抽選手段は、前記遊技球検出手段による検出に基づいて、前記特定遊技状態を発生させるために用いる設定情報を抽選し、
    前記設定情報判定手段は、前記抽選手段により抽選された前記設定情報が、前記特定遊技状態を発生させる設定情報であるか否かを判定し、
    前記予告報知手段は、前記設定情報判定手段により前記特定遊技状態を発生させる設定情報である旨の判定がなされたことに基づき、前記変動表示装置の表示結果が前記特定表示結果となることを前記特定遊技状態に制御されているときに予告報知することを特徴とする、請求項1から請求項4のいずれかに記載の弾球遊技機。
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